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de Pallando el Viajero Juego Participante del CreaFUDGE BRUMA Demonio Sonriente Presenta:

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  • de Pallando el Viajero

    Juego Participante del CreaFUDGE

    BRUMADemonio Sonriente Presenta:

  • Demonio Sonriente se enorgullece de presentar:

    Por Pallando el Viajero

    Dibujos de Nestor Villarubia

    Dibujos Adicionales y Coloreado de Zonk-PJ

    Bruma

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BRUMA by Wolfgang Jorge Lammers Garca. All the book is considered Open Content. Images from pages 10, 13, 19 and 24 dranw by Nestor Tenso Villarubia and colored by Pablo Jaime Zonk-PJ Conill Querol. All the other images made by Pablo Jaime Zonk-PJ Conill Querol. All images considered Open Content.

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    INTRODUCCIN 6

    El Caldo De Cultivo 7

    Los Anmalos 8

    LAS ESPECIES 11

    Evolucionados: Homo Evolutus 11

    Anmalos: Homo Anomalus 12

    Ancestrales: Homo Remotus 12

    El Reclutamiento 12

    LOS 15 IMPERIOS 14

    LOS NIVELES 20

    Astucia 21

    Carisma 21

    Vigor 21

    LAS APTITUDES 21

    Instinto 22

    Como Y Cuando Se Poten-cian Las Aptitudes 22

    CARCTER Y PER-SONALIDADES 25

    LAS PROFESIONES 26

    Valor (Modificador) 27

    Grado (De Utilidad Y Reutili-zacin) 27

    DONES Y LIMI-TACIONES 27

    LAS HABILIDADES 33

    Subiendo Habilidades 36

    PUNTOS FUDGE 36

    Estados Vitales 37

    COMBATE 37

    CURACIN 41

    CREACIN DE PJS 42

    OTRAS OPCIONES DEL JUEGO 43

    CONSEJOS FINA-LES PARA AGOBIAR A UN MASTER 46

    Hoja de personaje 47

    INDICE:

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    Bienvenido al cenit del siglo XXI. Imagina un mundo ideal donde la mayora de los seres humanos han potenciado sus aptitudes naturales siendo ms listos, ms fuertes, ms sociables, ms intuitivos...

    Ahora imagina que t no eres uno de ellos.

    Imagina que en ese mundo la gente se ha agrupado en torno a ideales con una enorme identidad de grupo, defendindose entre s con vehemencia, incapaces de mentirse, engaarse y mucho menos traicionarse...

    Ahora imagina que t no perteneces a uno de esos grupos.

    De hecho amigo eres un paria, vives al margen de esta maravillosa sociedad rodeado por unas cuantas almas libres como t, que como tales tienen sus propios intereses, hacen lo que les da la gana y seran capaces de venderte al mejor postor por la primera cosa que se les antojara.

    Slo existe algo capaz de cambiar tu situacin por periodos momentneos, lo llaman la BRUMA y en cortos espacios de tiempo puede convertirte en uno de los seres privilegiados.

    Pero cuidado, la BRUMA es traicionera; y tan pronto es capaz de darte una tremenda fuerza o sugerirte idear cosas que no habras imaginado en aos, como hacerte sentir la inmundicia que eres al no pertenecer a los seres desarrollados y provocar que intentes matarte tanto a ti mismo como a la chusma que te rodea para no seguir contaminando este mundo ideal.

    Mirtilo, el legendario lder de los parias te ha ofrecido una tarea, nadie sabe que le pasa por la cabeza exactamente pero seguro que no es nada bueno. Es conocido por trabajar sin denuedo para llevar al fracaso esta maravillosa sociedad del bienestar.

    Te apetece participar o tienes un plan mejor para el resto de tu miserable vida?

    nimo, recuerda que cuando has tocado fondo ya slo puedes ir hacia arriba, siempre que ninguno de tus mezquinos compaeros no decida sentarse encima tuya, y siempre que no te ahogues en la BRUMA...

    De qu va esto?BRUMA es un juego de rol que plantea un

    posible futuro a corto plazo en el que unos cuantos avances cientficos mal enfocados transforman profundamente el equilibrio de poder en el mundo. Ya que como deca el profesor Malcolm dentro del helicptero que sobrevolaba Parque Jursico Estaban tan ocupados en comprobar si podan hacerlo que no se pararon a pensar si deban hacerlo.

    En este juego t no eres el ser superdotado cuyos poderes son la envidia del resto del mundo. Aqu esa situacin ha girado 180 grados y es el resto del mundo el que posee capacidades especiales, mientras que t y unos cuando pringados hacis lo posible por sobrevivir sin ser eliminados para dejar de estar ocupando espacio innecesariamente.

    En realidad s podis realizar hazaas basadas en la potenciacin de vuestras capacidades, pero con unas reglas concretas. La idea principal impulsa el juego es crear partidas en las que los jugadores no puedan lanzarse ciegamente a actuar como siempre se supone que deben hacer. Mi principal objetivo era buscar PJs cambiantes, que tuvieran que estar continuamente readaptndose a las nuevas situaciones de la partida.

    De este modo nadie puede crearse un destripa PNJs y lanzarse a cuchillo cada vez que aparezca alguien, porque aunque la ltima vez dieras guantazos como aspas de

    INTRODUCCIN

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    molino, tal vez ahora te rompas un dedo al chocar la mano contra una mejilla.

    Igualmente el lder no siempre podr ser el mismo, porque el carisma saltar caprichosamente entre los jugadores, siendo sus poseedores los nicos que pueden reconducir el camino del grupo.

    El listo al cabo de un rato ser incapaz de ganar al cuatro en raya. Y los intuitivos; el carcter ms misterioso de nuestra realidad y de la del juego, ahora presienten el peligro cuando hace media hora no habran notado que se les acercaba un camin ni aunque fuera tocando la bocina.

    Cmo se concreta esto? Pues en que podris tener ciertos poderes pero sern temporales y nunca predecibles, teniendo que averiguar en cada ocasin que virtud posees, y haciendo que tus compaeros contemples atnitos como intentas utilizar todo convencido una habilidad de la que en ese preciso instante, careces.

    Espero que os guste, cualquier consejo y sugerencia que permita pulir su jugabilidad ser recibida con los brazos abiertos. Pasemos a la historia.

    El caldo de cultivoEl siglo XXI ha comenzado a coger

    velocidad. Tras la secuenciacin ms o menos acertada del mapa del genoma humano comienza la ardua tarea de descifrar que funcin concreta desempea cada pequeo trozo de las intrincadas cadenas de ADN y ARN.

    En el ao 2018 se concede el Premio Nobel de Medicina al mexicano Rodrigo Altamirano, por sus trabajos en la Universidad de Stanford; donde demuestra que con pequeas y concretas alteraciones genticas sobre los seres humanos, realizadas en las primeras fases de su estado embrionario, estos desarrollan de manera asombrosa sus aptitudes naturales.

    Una nueva era se abre para estos primates que dominan la tierra desde hace unos pocos miles de aos y pronto todos los hospitales de los pases desarrollados traen a la vida (previo pago) recin nacidos con tremendas capacidades fsicas o intelectuales; con marcado carisma o bien con inimaginables dotes de intuicin.

    Sin embargo hay algo que el laberinto de la doble hlice se niega a confesar, y es por qu cada ser humano desarrolla una capacidad y no otra; de hecho una vez inducida la manipulacin en el embrin es incontrolable que talentos ser capaz de desarrollar. Slo la patente puesta de manifiesto de ellos durante la niez permite catalogar a este ser potenciado dentro de las nuevas categoras de seres humanos.

    Es ms, no todos los embriones son potenciados por la manipulacin gentica, uno de cada cien resultan extraamente resistentes a su alteracin, con lo que no desarrollan tampoco un incremento apreciable de sus capacidades. Estos seres de segunda clase son catalogados casi como infrahumanos, un eslabn con el pasado cuya nica utilidad es proporcionar mano de obra barata. Pronto su situacin empeorar radicalmente.

    El detonanteLos psiclogos infantiles que hacen el

    seguimiento de las nuevas generaciones para analizar el desarrollo de sus capacidades pronto descubren que todos los nios y nias potenciados comparten entre s sin excepcin un marcado rasgo de carcter. Al enfocar sus casos como evoluciones positivas se calific esta caracterstica con nombres ambiguos como mpetu moral o ardor ideolgico. Pero un acercamiento ms mundano permitira denominar a sus poseedores de forma sencilla y tajante como seres altamente manipulables.

    La manifestacin de este rasgo de carcter era siempre la misma, los nuevos seres

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    manifestaban una devocin extrema a la impronta social y a las consignas educativas que reciban durante los primeros 72 meses de vida. Defenderan esos ideales durante el resto de su gloriosa existencia, dando su vida por ellos sin dudarlo, incluso aunque contradijera su propio instinto vital de supervivencia.

    Pronto los lobbys de poder vieron la utilidad intrnseca de este comportamiento y sospechosamente comenzaron a surgir desinteresadas subvenciones para que absolutamente todos los recin nacidos del planeta pudieran desarrollar su talento innato. Hasta la madre ms pobre de la ms inaccesible aldea del planeta poda potenciar a su retoo por obra y gracia de los generosos estados del primer mundo.

    Evidentemente el G8 haba decidido aprovechar esta situacin para repartirse el planeta de una forma fra y asptica, pero ms invasiva y brutal que la entrada de los panzers en Polonia.

    Los psiclogos que tutelaban los procesos de impronta ideolgica fueron convenientemente integrados dentro de los grupos de poder, y su calidad de vida aument exponencialmente convirtindose en una profesin envidiada. Los indecisos en aplicar la educacin ideolgica eran rpidamente silenciados, pero pronto no hizo falta siquiera ya que en unos aos todos fueron reemplazados por adeptos a la causa, seres con impronta que tenan su carisma potenciado.

    Sin embargo quedaba un cabo suelto en este homogneo futuro, los seres atpicos, los infraseres cuyo organismo se negaba a desarrollar nuevas capacidades tambin resultaban inmunes a la manipulacin psicolgica y a su engullimiento por las masas. La actitud frente a ellos era clara, si no podan ser asimilados en la aldea global deberan eliminarse del planeta.

    Los ANMALOSPronto una palabra surgi para denominar

    a estos seres, Rodrigo Altamirano (el nobel padre de la manipulacin) les apod los ANMALOS, y pronto esta palabra de origen castellano se hizo universal.

    Esta gente supone una espina difcil de sacar, porque eliminar a personas con la capacidad de ser impredecible en un mundo de masas con voluntades de diseo no es tarea fcil. Por ese motivo los nuevos equipos cientficos se esforzaron ms que nunca en encontrar alguna manera de controlarles.

    Para ello aislaban prisioneros ANMALOS y los sometan a tcnicas de manipulacin severas con el objeto de intentar conseguir ambientalmente lo que no lograba la gentica. A pesar de todo sus xitos eran temporales y no garantizaban que una vez libres los ANMALOS dejaran de pensar por s mismos.

    El ms astuto de esos cientficos fue Werner Wolfhart, el cual en lugar de enfocarse en forzar a los prisioneros se concentr en investigar si realmente la manipulacin gentica no haba dejado rastro en ellos. Pronto descubri que en efecto la manipulacin gentica exista pero se encontraba inhibida de tal manera por estos organismos que sus efectos eran insignificantes.

    Como estrategia alternativa comenz a experimentar con enzimas, hormonas y marcadores qumicos que detonaran la reaccin silenciada y les hiciera de voluntad vulnerable, eso s, a cambio de hacerles tambin ms poderosos.

    Tras meses de ensayos agotadores encontr por fin una combinacin gaseosa que liberaba el factor de alteracin cromosmica inhibido por su naturaleza. Su tonalidad amarilla le hizo bautizar su descubrimiento como la BRUMA y sus efectos sobre los ANMALOS eran totales pero impredecibles. Desarrollaba

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    las capacidades del ser afectado pero no potenciaba siempre la misma cualidad, consiguiendo en ocasiones daar su fuerza de voluntad, lo que permita hacerlo completamente manipulable mientras duraran los efectos de la BRUMA.

    Mientras se hacan estas investigaciones para asimilar a los ANMALOS, los pases todopoderosos haban engullido al resto del mundo. Inicialmente el G8 pact para repartrselo, cada nacin dise sus improntas y las impuso en todos los hospitales de la zona geogrfica atribuida y asignada sobre plano a cada pas; Canad, USA, Reino Unido, Francia, Italia, Alemania, Japn y Rusia se planificaban un futuro hecho a medida.

    La reaccinSin embargo Miguel Altamirano,

    descendiente del premio Nobel que desencaden la vorgine de manipulacin gentica, decidi rebelarse frente a semejante traicin a la humanidad y para ello impuls la creacin de otras improntas en pases lo suficientemente competitivos como para limitar la expansin de los primeros.

    Les pas el secreto y les ense a utilizarlo. En Amrica apoy a Mxico y Brasil, en frica y Oriente Medio apoy a Turqua y Egipto, en Europa a Espaa, en Asia a India y China. Desgraciadamente cuando iba a levantar a otro pas en Oceana (Nueva Zelanda muy posiblemente) fue descubierto por los servicios secretos britnicos y asesinado a sangre fra.

    Por tanto el mapa geopoltico del planeta qued dividido en 15 pases; el G8, el tro Iberoamericano (Espaa, Mxico y Brasil), Turqua y Egipto como abanderados del mundo rabe, y las milenarias China e India.

    Como hechos destacables el antiguo mundo islmico (Egipto y Turqua) absorbi Israel, Grecia y el cuerno de frica, pero a

    cambio perda Pakistn a manos de la India. En el sureste asitico China se extendi hasta Indonesia y Japn hasta Papua-Nueva Guinea, mientras la India se adueaba del Ocano ndico.

    EEUU pact con el Imperio Britnico el reparto de Oceana y con Canad el reparto de Norteamrica, al tiempo que Mxico haca lo propio con Brasil en Centro y Sudamrica. En Europa Rusia y Alemania crecieron como si de la Segunda Guerra Mundial se tratase; mientras Italia se enseoreaba del mar Adritico.

    Finalmente lo de frica no tuvo nombre; los imperios espaol, francs, italiano, alemn, britnico; e incluso Egipto, Brasil y la India, se repartieron la rapia del continente de forma vergonzosa, como si de la peor poca colonial se tratase.

    Todo ello elimin de un plumazo los antiguos puntos calientes del planeta, pero no pudo impedir la creacin de otros nuevos.

    No obstante el planeta goza actualmente de una etapa de tranquilidad, con las potencias centradas en controlar todo lo que han acumulado y viendo que la conquista de seres por manipulacin gentica e impronta es mil veces ms efectiva que la conquista de territorios por la plvora. Desde que este primate cogi confianza sobre la tierra nunca haban existido periodos de paz global como el que ahora vivimos, solo el tiempo dir si ser lo suficientemente duradera.

    Los ANMALOS mientras tanto aprendieron a reconocerse y se fueron organizando en torno a un lder legendario denominado MIRTILO, en referencia al personaje mitolgico que saboteara esta vez el carro del progreso mal entendido.

    Los investigadores que acompaaban a Miguel Altamirano (todos ANMALOS obviamente) y sobrevivieron a su asesinato, se pasaron al bando de MIRTILO junto con el secreto de la BRUMA.

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    No tenan evidentemente la capacidad de las grandes potencias para gasear barrios enteros pero si podan crear pequeas botellas o pulmones de gas para generarse a s mismos la potenciacin de sus capacidades, ya que ms de una vez significaran la diferencia entre la vida y la muerte dentro de un mundo completamente hostil para ellos. Siempre a costa de arriesgarse a ser manipulados y echar a perder todas sus estrategias.

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    Segn el enfoque biolgico una especie se define como aquel grupo natural de individuos que pueden cruzarse entre s, pero que se encuentran aislados reproductivamente de otros grupos afines.

    Los ANMALOS se convirtieron pronto en seres estigmatizados, puesto que los seres potenciados por su pureza natural slo queran relacionarse entre ellos, obviamente ninguno de los seres de primera clase quera privar a su descendencia de la capacidad de potenciar sus aptitudes innatas.

    Como en todo siempre aparecen excepciones, pero estos progenitores mixtos pronto descubrieron que no eran capaces de engendrar descendencia. Las clulas anmalas reaccionaban violentamente contra aquellas potenciadas, lo que desembocaba inevitablemente en la prdida del embrin.

    Ni que decir tiene que esto complica an ms el futuro de los seres ANMALOS y amenaza con hacer endmicas sus poblaciones.

    Debido a todo ello no tard en crearse una clasificacin de especies distintas para diferenciar a estos seres, aunque originalmente provengan de un eslabn idntico sus diferencias son muy notables, ya que han sufrido una evolucin drstica debido a la manipulacin gentica.

    Adems de eso se cre otra clasificacin de especie fuera de respaldo cientfico para agrupar a aquellos poqusimos seres humanos primigenios que han escapado a la manipulacin gentica. No les aplica la definicin biolgica porque s pueden cruzarse con las otras especies, pero metodolgicamente fue necesario agruparles aparte.

    En resumen, la Tierra del siglo XXI engloba tres especies de humanos.

    EVOLUCIONADOS: HOMO EVOLUTUS

    Se les definira mejor como manipulados, pero la carga despectiva de este trmino oblig a buscar un sustituto. Son los nuevos seres humanos destinados a dominar la Tierra en los prximos siglos.

    Dominan la sociedad y su sentido de pertenencia a un grupo es imperturbable. Al grupo obviamente que les fijo la impronta en su aprendizaje infantil (ver los 15 imperios).

    Fueron inmensamente manipulados en su infancia, pero una vez crecen ya no pueden serlo de nuevo, tienen los ideales fijado a fuego y nunca los sustituirn por otros. Su voluntad es ptrea pero unidireccional, por tanto son seres predecibles, ahora bien, no siempre tienen por qu escoger el camino ms corto y evidente para alcanzar un objetivo...

    El nico efecto que les produce la BRUMA es la coloracin amarilla del iris, ya que ellos viven permanentemente alterados. Sus aptitudes son normales salvo una, y slo la observacin y la experiencia pueden definir cual. Por tanto no pueden desarrollar sus niveles ms all del nivel sobresaliente, con la excepcin de la aptitud manipulada que ser siempre sublime.

    No gustan de intentar tener descendencia con las otras especies a las que desprecian, en el primer caso porque morira el embrin, en el segundo porque menosprecian el desarrollo limitado de los ANCESTRALES. No obstante un hijo de EVOLUCIONADO y ANCESTRAL manipulado puede ser tanto o ms poderoso como el EVOLUCIONADO ms puro. Se trata por tanto de un estigma puramente social.

    LAS ESPECIES

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    ANMALOS: HOMO ANOMALUS.

    Los protagonistas de nuestro juego (lo que no implica que no se pueda crear un PJ con otra de las especies). Slo pueden cruzarse entre ellos y son hbridos entre las otras dos especies, siendo la BRUMA el factor clave que les permite moverse entre las aptitudes de ambas.

    En contacto con ella sus iris se tien de amarillo al igual que el de los EVOLUCIONADOS, pero al tiempo que estos no sufren ms alteracin por sus efectos, los ANOMALOS se transforman radicalmente en su presencia.

    Cuando estn libres de la BRUMA se comportan como humanos normales. Por tanto son los nicos seres que gozan de dos tablas de aptitudes. Una para su estado normal y otra para su estado alterado. Como humanos normales sus aptitudes no superan el nivel sobresaliente, como seres alterados pueden alcanzar temporalmente los niveles potenciado y sublime.

    Su voluntad e ideales son libres, a menos que la BRUMA les obligue a obedecer ciegamente una impronta temporal.

    ANCESTRALES: HOMO REMOTUS.

    Son los seres humanos cuya evolucin natural no ha sido manipulada genticamente. Pueden tener descendencia con las dos especies anteriores, de su cruzamiento saldr un embrin que si se mantiene libre de alteraciones ser otro ancestral.

    Son inmunes a la BRUMA y por tanto son los nicos cuyos iris nunca se tien de amarillo en contacto con esta, hecho que disimulan con gafas de sol.

    Su voluntad es libre, as como su escala de valores o sus ideales. Pero por desgracia sus aptitudes nunca alcanzan los niveles potenciados o sublimes, siendo el nivel sobresaliente su tope mximo para todas ellas.

    Supongamos que MIRTILO, el lder de los ANMALOS ha contactado contigo para ofrecerte trabajo como plantebamos en la Introduccin del juego. Y supongamos que has aceptado (si no lo has hecho vete a comprar patatas fritas y bebidas para que juguemos el resto).

    EL RECLUTAMIENTOCuando acudes ante la presencia del

    mensajero de MIRTILO, este se dirige a ti y sin darte turno de rplica te cuenta:

    Tu misin es hacer caer los poderes instaurados, destruir la manipulacin de los recin nacidos, y devolver al mundo su libertad perdida. Todo ello sin provocar una guerra que posiblemente sera la ltima.

    Pero antes debes saber que existe una tercera clase de seres, aquellos que no fueron manipulados genticamente en su estado embrionario, estos son inmunes a BRUMA, pero a causa de ello no aportarn tampoco capacidades especiales en ninguna ocasin ni sern manipulables. Eso s, como seres de voluntad libre podrn traicionar a quien quieran y cuando quieran, sin necesidad de ser empujados a ello por los efectos de la BRUMA.

    En cuanto a los seres manipulados que se ponen en contacto con la BRUMA sufren un efecto secundario que tie sus iris de amarillo, no repito los seres salvajes, que repito son inmunes a dicha transformacin.

    Este rasgo es siempre temporal y restringido a la presencia de la BRUMA que afecta al organismo alterado, de manera que en cuanto desaparece sus efectos se esfuman rpidamente y los iris recuperan

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    de nuevo su color original.

    Pero este detalle hace patente el efecto de la BRUMA en todos los seres que caen bajo su influjo, de manera que aquellos que no sufren la coloracin amarillenta de sus iris son identificados rpidamente como elementos peligrosos exteriores al grupo social de confianza.

    Por ello los salvajes se ven obligados a emplear gafas de sol para ocultar su naturaleza imperfecta. Afortunadamente son vistos debido a su exotismo con miedo y a la vez con curiosidad por los jvenes del mundo perfecto, los cuales acostumbran a emplear gafas de sol para imitar su carcter rebelde. Esta moda permite a los autnticos salvajes camuflarse sin que nadie desconfe de ellos por el simple hecho de llevar gafas oscuras.

    Otra opcin son las lentillas, pero ver a alguien llevarse cuidadosamente las manos a cada ojo cuando aparece o desaparece la BRUMA. Adems de sospechoso le hace durante unos segundos totalmente vulnerable a lo que pueda ocurrir.

    Durante el resto de la charla el mensajero de MIRTILO te introdujo a la nueva situacin geopoltica del mundo globalizado, contndote las cosas imprescindibles que todo ANMALO debe conocer de los imperios que pueden capturarle. Su resumen es este.

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    Existen quince imperios que dominan el planeta Tierra. Ocho de ellos provienen del G8 que diriga el proceso de globalizacin a comienzos del siglo XXI. Los otros siete son pases poderosos a los que el Nobel rebelde les concedi el secreto de la manipulacin con objeto de equilibrar un poco ms la balanza geopoltica.

    Sin embargo su prematura muerte abort esos propsitos, dejando nicamente a un grupo de imperios antagonista del G8 (el versus G8), al cual le disputa el poder mundial.

    En ellos las doctrinas e ideales son asimilados por todos sus miembros, por tanto no existe una religin mayoritaria o un idioma oficial; existen la religin y el idioma.

    Otro rasgo significativo es que el primer lder de cada Imperio, absolutamente resuelto para entrar en la historia, ha escogido el nombre de alguna de las personalidades seeras de su nacin matriz. Obviamente no son el autntico, pero todos pretender hacer olvidar con sus hechos y hazaas al personaje inspirador.

    Estas banderas deben aparecer en el pasaporte (Hoja de Personaje) de cualquier ciudadano del mundo, y obviamente como ningn ANMALO quiere ser estigmatizado como chusma de por vida, para moverse libremente falsifican los pasaportes y se hacen pasar por miembros de alguno de los imperios predominantes. Los 15 Imperios y sus rasgos ms significativos se detallan ahora.

    UNITED STATES OF THE WORLD

    Traduccin del nombre: Los Estados Unidos del Mundo (G8)Idioma: Ingls Religin: Judasmo Palabra para denominar la BRUMA: MISTLder del Imperio: El Presidente George Washington

    TEIKOKU NIHON

    Traduccin del nombre: El Imperio Japons (G8)Idioma: Japons Religin: Shintoismo Palabra para denominar la BRUMA: KIRILder del Imperio: El Emperador Miyamoto Musashi

    VIERTE REICH

    LOS 15 IMPERIOS

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    Traduccin del nombre: El Cuarto Imperio (G8)Idioma: Alemn Religin: Protestantismo Palabra para denominar la BRUMA: NEBELLder del Imperio: El Emperador Friedrich der Groe

    BRITISH EMPIRE

    Traduccin del nombre: El Imperio Britnico (G8)Idioma: Ingls Religin: Anglicanismo Palabra para denominar la BRUMA: MISTLder del Imperio: El Rey Richard Lionheart

    UNIONE DELLE REPUB-BLICHE ITALIANE

    Traduccin del nombre: La Unin de Repblicas Italianas (G8)Idioma: Italiano Religin: Catolicismo Palabra para denominar la BRUMA: FOSCHIALder del Imperio: El Primer Ministro Giuseppe Garibaldi

    TROISIEME EMPIRE

    Traduccin del nombre: El Tercer Imperio (G8)Idioma: Francs Religin: Laicismo Palabra para denominar la BRUMA: BRUMELder del Imperio: El Emperador Napolen Bonaparte

    DOMINION OF CANADA

    Traduccin del nombre: El Dominio del Canad (G8)Idioma: Francs Religin: Catolicismo Palabra para denominar la BRUMA: MISTLder del Imperio: El 1 er Ministro William Lyon Mackenzie King

    NUEVO IMPERIO ESPAOL

    Traduccin del nombre: El Nuevo Imperio Espaol (vs G8)Idioma: Castellano Religin: Catolicismo

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    Palabra para denominar la BRUMA: BRUMALder del Imperio: El Rey Alonso Prez de Guzmn

    ZHONGHUA RENMIN GONGHEGUO

    Traduccin del nombre: La Repblica Popular China (vs G8)Idioma: Chino Religin: Taosmo Palabra para denominar la BRUMA: WLder del Imperio: El Emperador Qin Shi Huang

    IMPERIO DO BRASIL

    Traduccin del nombre: El Imperio de Brasil (vs G8)Idioma: Portugus Religin: Evanglica Palabra para denominar la BRUMA: NEVOALder del Imperio: El Presidente Getlio Dornelles Vargas

    TERCER IMPERIO MEXICANO

    Traduccin del nombre: El Tercer Imperio Mexicano (vs G8)Idioma: Castellano Religin: Mitologa Mexica Palabra para denominar la BRUMA: BRUMALder del Imperio: El Presidente Emiliano Zapata Salazar

    RASIYSKAYA IMPIERIYA

    Traduccin del nombre: El Imperio Ruso (G8)Idioma: Ruso Religin: Ortodoxa Palabra para denominar la BRUMA: TYMAHLder del Imperio: Zar (Pedro Aleksyevich)

    MAURYA SAMRAJYA

    Traduccin del nombre: El Imperio Maurya (vs G8)Idioma: Hindi Religin: Hinduismo Palabra para denominar la BRUMA:

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    KOHARALder de la India: La 1 a Ministra Indira Priyadarshini Gandhi

    DEVLET-I ALIYE-I OS-MANIYE

    Traduccin del nombre: El Imperio Otomano (vs G8)Idioma: Turco Religin: Sunnismo Palabra para denominar la BRUMA: SISLder de la India: El Sultn Suleiman Kanuni

    Traduccin del nombre: El Imperio Egipcio (vs G8)Idioma: rabe Religin: Mitologa Egipcia

    Palabra para denominar la BRUMA:

    Lder de Egipto: La Faraona Maatkara Hatshepsut

    Adems de infinidad de idiomas, la globalizacin de Imperios ha barrido del planeta religiones como el budismo, el confucionismo, el chismo o el sufismo.

    Por su parte los ANMALOS no son circunscribibles a definicin alguna, pero cuando la polica de algn imperio les captura, los marca de la siguiente manera.

    ANMALOS

    Traduccin del nombre: ANMALOS Idioma: Varios Religin: Diversa Palabra para denominar la BRUMA: Segn su idiomaLder de los ANMALOS: Mirtilo

    (Repito, esta ltima categora no se usa oficialmente, slo se emplea para catalogar a los ANMALOS hechos prisioneros por los estados libres).

    Aclarar adems que en el comportamiento ANMALO no hay lugar para actividades terroristas, estas actividades son de carcter claramente sectario y esto es un privilegio de los imperios no del diverso mundo ANMALO. Ms an el objetivo del terrorismo es manipular mediante el terror, y los EVOLUCIONADOS que integran los imperios son inmunes cualquier manipulacin externa a su impronta. Lo que si existe a nivel de imperios es la confrontacin entre grupos, existe una fuerte tensin encubierta entre el G8 y sus antagonistas del Versus G8.

    Otra cosa a tener en cuenta es que existe total independencia entre los imperios, no entrarn en guerra por compromisos adquiridos con otros imperios, nicamente por propios intereses. Eso permitira incluso que un imperio neutral permita atravesar su territorio a uno de los contendientes, si le paga lo suficiente.

    Por ltimo recordar que los imperios han alcanzado su extensin conquistando personas no territorios, las fronteras por ello son difusas y no ofrecen dificultades a ser atravesadas. Suelen diferenciarse por graffitis de los habitantes que reivindican su

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    nacionalidad y por una mayor presencia militar para evitar delincuencia extranjera, pero nada ms.

    Existen ANMALOS que pueden tener como limitacin el estar marcados por la Globalpol. La Globalpol es como la Interpol pero restringida nicamente a los ANMALOS, los intereses de los imperios son tan personales e independientes que para cualquier otro asunto no se inmiscuyen en los problemas de los dems.

    Finalmente y como resumen de todo esto, el Mapamundi del mundo BRUMA aparece por primera vez ante tus ojos.

    Estas son las premisas del juego BRUMA tu eres uno de esos seres ANMALOS que tan pronto tienen fuerza sobrehumana, como gran carisma o inteligencia, o que tan pronto pueden ser manipulados y traicionar a todos sus compaeros. Y ahora vamos con la dinmica del juego en s.

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    Los niveles de BRUMA son los grados en los que pueden manifestarse los diferentes factores o rasgos del juego; que pueden ser tanto las aptitudes como las habilidades y conocimientos de los personajes. Sus niveles de intensidad son 8:

    Pattico (-3)No slo la naturaleza no apost por este

    factor del personaje, sino que adems el posterior desarrollo del ser ha perjudicado su crecimiento.

    Mediocre (-2)En este caso la naturaleza tambin obvi

    este rasgo, y si bien no ha sido perjudicado, tampoco el personaje ha movido un solo dedo por mejorarlo.

    Limitado (-1)El ser humano posee una tara de inicio que

    hace a este factor presentarse difuminado, o bien su poseedor ha abandonado totalmente su cuidado desde que naci. Pero no ambos.

    Normal (0)El nivel normal es el propio de un factor

    desarrollado a un nivel aceptable por los seres humanos que lo han obtenido de forma natural y le han prestado una atencin corriente.

    Bueno (+1)Este nivel corresponde a factores que han

    sido favorecidos por la seleccin natural de su poseedor o se han desarrollado a posteriori por un concienzudo esfuerzo orientado a cultivar ese rasgo.

    Sobresaliente (+2)En este caso la seleccin natural ha

    favorecido el factor pero adems dicho carcter ha sido perfeccionado al lmite por un obsesivo y minucioso trabajo de desarrollo del mismo.

    Potenciado (+3)Es el primer nivel de evolucin gentica,

    el que afecta a los ANMALOS cuando la BRUMA les potencia un factor pero no tienen gran control sobre el mismo. Un ANMALO veterano y con experiencia puede tener adquirido este nivel, pero slo se le manifestar en presencia de la BRUMA.

    Sublime (+4)El nivel mximo de evolucin gentica

    de un factor determinado, slo puede alcanzarse por seres EVOLUCIONADOS o bien por ANMALOS afectados por la BRUMA que adems han perfeccionado los efectos de esta sobre dicho rasgo en ellos, gracias a la experiencia y el entrenamiento de situaciones anteriores.

    Nuevamente un ANMALO experto puede alcanzar este nivel durante la BRUMA, pero no podr tenerlo adquirido nunca de forma permanente como los EVOLUCIONADOS.

    Solamente si tienen adquirido el nivel Potenciado (+3) (recordad que ningn nivel por encima de +2 se le presenta con efectos a un ANMALO en su estado normal), el nivel Sublime (+4) podr manifestarse y ser utilizado en presencia de la BRUMA.

    Para llevar a cabo una accin se tiran 4 dados Fudge que proporcionan valores entre -4 y +4, y se suma o resta el resultado al rasgo indicado por el Narrador para dar el nivel definitivo al que el personaje realiza su accin.

    LOS NIVELES

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    Aptitud viene del latn aptus que significa capaz para. En el mundo de BRUMA existen cuatro aptitudes fundamentales comunes para definir a todos los seres humanos, y es el diferente grado de desarrollo que puede alcanzarse en ellas el que define a las diferentes especies. Los humanos normales suelen tener aptitudes normales.

    Los ANMALOS son los nicos privilegiados que si viven lo suficiente y gracias a la BRUMA pueden gozar del placer de disfrutar un poder mximo en todas ellas, eso s en desarrollos momentneos y nunca en ms de una aptitud al mismo tiempo.

    Las aptitudes que estructuran el planteamiento del juego son.

    ASTUCIAEs la inteligencia del ser, su capacidad de

    razonamiento, de deducir enigmas y resolver problemas. Incluye sus habilidades de investigacin, de percepcin de la realidad y su potencial para prever y planificar el desarrollo de las situaciones con las que se encuentra.

    Un ser astuto piensa serenamente lo que le permite imaginar e idear nuevas opciones y alternativas mejor que ningn otro. Con mayor memoria, adems su capacidad de aprendizaje y de adquirir conocimientos tambin es superior a la del resto.

    Son gente tcnica y tienen tambin mayor capacidad para manejar objetos con maestra y detectar con agudeza el punto clave y vital de una situacin.

    CARISMAEngloba todas las caractersticas sociales y

    de liderazgo que acompaan a un personaje. Un ser carismtico y con don de gentes

    podr manipular a los otros, guiar a masas de personas hacia sus objetivos e influir a los dems en su toma de decisiones. Pero tambin intimidarles, empatizar con los otros, y llegado el caso seducirles con su embaucador estilo personal.

    Son los nicos que pueden entorpecer con su labia las acciones de los EVOLUCIONADOS, no pueden doblegar su voluntad pero s conseguir ralentizar su toma de decisiones, generndoles dudas sobre el mejor camino a seguir o la mejor opcin a escoger.

    Para relacionarse con otras personas es fundamental tener cierto nivel en esta aptitud, de lo contrario nuestra insociable manada slo ganara enemigos a nuestro paso, no digamos ya si queremos atrevernos a parlamentar o a interceder por un aliado cado en desgracia.

    La virtud de esta aptitud hace que su poseedor quizs no sea el ms listo, el ms fuerte o el ms espiritual, pero si puede tener una enorme presencia y ganarse el respeto mximo de los dems.

    Su picarda les da el talento para poder engaar, mentir y salir airosos del envite. Escapando as de las situaciones ms comprometidas.

    VIGORSon los atletas del planeta. Esto incluye

    todas las habilidades de combate del ser humano; incluyendo acrobacias, reflejos y esquivas; tambin la fortaleza fsica condiciona su capacidad para soportar venenos y hacer frente al dolor.

    Los dominadores de esta aptitud son los seres ms giles y resistentes, ms fuertes y veloces del planeta. No obstante recordemos que son de la especie Homo, en este mundo

    LAS APTITUDES

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    no existe gente capaz derrumbar rascacielos a puetazos. No obstante son personajes con pulso firme y que desarrollan destreza pura en cualquier labor fsica que llevan a cabo.

    Los poseedores de esta aptitud tambin se recuperan ms rpidamente del cansancio, de las enfermedades y de las heridas sufridas. Es por tanto el estado ideal de los ANMALOS para recuperarse.

    INSTINTOSe trata de la aptitud menos conocida de

    los seres humanos, ya que hace referencia no slo a las capacidades ocultas heredadas desde el comienzo de la especie y ligadas al alcance oculto de sus sentidos, sino tambin a los potenciales escondidos que comienzan a desarrollarse.

    Son los amos de la intuicin, es decir son capaces de comprender rpidamente hacia donde van a desencadenarse unos acontecimientos o cual es la causa original de una accin, pero al contrario de los que han desarrollado la ASTUCIA son incapaces de explicarse los motivos o la relacin interna. Simplemente lo saben.

    Los seres con instinto desarrollan su perspicacia y sagacidad; pero adems pueden manifestar dotes de telepata, clarividencia, presentimiento e incluso telekinesia.

    Suelen estar siempre alerta y ser extremadamente difciles de sorprender, ya que tienen los reflejos y la capacidad de reaccin sobredimensionados. Estos personajes tienen el don de la anticipacin lo que repercute tambin en que sus acciones sean ms coordinadas, ya que han tenido ms tiempo para elaborar la iniciativa en su cabeza.

    Lo que para otros es improvisacin para ellos es una reaccin framente evaluada.

    Todas las aptitudes comienzan a nivel Normal (0) y se pueden bajar hasta dos

    para obtener niveles que subir en otras. Y si bien pueden utilizarse tablas de conversin del Fudge DS entre aptitudes (all se llaman atributos), habilidades, dones y limitaciones; como punto de partida se recomienda no mezclar churras con merinas.

    Como y cuando se potencian las aptitudes

    Cuando un personaje anmalo es sometido a la influencia de la BRUMA y esta es absorbida a travs de la piel o los pulmones (ms rpido en este caso) sus iris amarillean y una de sus cuatro aptitudes aumenta su nivel durante el tiempo que la BRUMA se mantenga presente.

    El nivel alcanzado ser Potenciado (+3), salvo en el caso que dicha aptitud ya se encuentra latente en el nivel Potenciado; sin efecto real, ya que sin BRUMA el mximo nivel para una aptitud es Sobresaliente (+2), pero que en presencia de la BRUMA se potenciar hasta el nivel Sublime (+4).

    El desarrollo de los efectos de la BRUMA es el siguiente, en un turno determinado aparece dentro de la narracin del DJ (o de un PJ si este tiene medios para desatarla) pero es decisin del Master decidir en que turno realmente tendr efecto sobre los jugadores.

    Puede ser en el mismo turno en que aparece (si por ejemplo se lanza una bomba de BRUMA directamente sobre un personaje), al primer o segundo turno siguientes (si se ven metidos de repente en un banco de BRUMA o si son gaseados con ella desde el aire), o bien sus efectos pueden manifestarse paulatinamente y no ser vlidos hasta varios turnos despus (si por ejemplo estn encerrados en una habitacin y la BRUMA entra poco a poco por debajo de la puerta).

    En cualquier caso es privilegio exclusivo del DJ decidir cuando comienza a funcionar la BRUMA y tambin cuando deja de

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    hacerlo . Esto le confiere un tremendo poder sobre el juego, que debe utilizar con cautela y la intencin de mantener el juego al mximo nivel.

    Un Master que lo emplee para dejar a los jugadores pasearse por la aventura o al contrario que lo aproveche para masacrarlos indiscriminadamente, debera ser ayudado a darse cuenta del problema por el resto de integrantes de la partida (eso s, sin convertirlo en trifulcas o peleas banales, los PJs llorones ni tienen cabida en BRUMA).

    Bueno, ya hemos decidido (ya ha decidido el todopoderoso Master) que la BRUMA se ha manifestado plenamente. Cmo calcular sus efectos?.

    El DJ deber realizar una tirada de dos dados FUDGE para cada jugador y anotar secretamente en un dispositivo de registro de efectos BRUMA (una servilleta sucia puede valer) que aptitud se ver modificada en cada uno de ellos. Ese efecto tendr validez mientras duren los efectos de esa BRUMA especfica, y el PJ no lo sabr directamente, pero podr deducirlo por la capacidades que adquiera.

    Ejemplo: Un PJ ha visto potenciado su vigor, no se le comunica y al intentar deducir un acertijo se ve incapaz, sin embargo al siguiente turno intenta forzar una puerta y la arranca de sus bisagras (un jugador avispado podr deducir al instante que es la aptitud fsica la que tiene desarrollada).

    Si por el contrario intenta derribar esa puerta de un empujn y rebota hasta caer al suelo va a ser que tampoco es el vigor la aptitud potenciada.

    La probabilidad de que aparezca cada potenciacin concreta, el resultado de dos dados que la determina, y sus efectos, se detallan en la tabla que hay en la parte inferior de esta pgina. A continuacin describimos los efectos:

    (-2)Esta es la peor tirada de efecto BRUMA

    que le puede salir a un jugador y la nica que el DJ le comunicar directamente. Pero no lo har de forma intil (te ha tocado), sino dirigiendo la accin del jugador en el turno inmediatamente posterior. Cuando el DJ desarrolle la accin de ese personaje todos sabrn lo que le ha afectado. Desde ese momento y durante el resto de turnos BRUMA ya ser el PJ quin dirija sus propios pasos.

    No solo no potencia ninguna de sus aptitudes sino que encima se le reblandece el cerebro como a los EVOLUCIONADOS y se convierte en carne de can para cualquier manipulacin que se ejerza sobre l. Dejar de cumplir el objetivo que se haba propuesto en ese momento, obedecer rdenes del primero que se las mande, y si ha sufrido improntas anteriores (esto debe fijarse en la Hoja de Personaje) podr volver a retomar su influjo incluso sin necesidad de nuevos detonantes. No se aconseja dar la espalda a los seres as potenciados.

    (-1) El Carisma permitir usar todas las

    facultades ligadas a esa aptitud, pero tambin estimular la vehemencia, esto puede ser tanto bueno (en un lder que arenga a sus hombres) como malo (tomando una decisin impetuosa).

    Probabilidad Tirada Efecto11,11% -2 Prdida de Voluntad y somisin a influjos.

    22,22% -1 Desarrollo del Carisma y la vehemencia ligada a el.

    33,33% 0 Estimulacin fsica y Vigor a todos los niveles.

    22,22% +1 Desarrollo de la Astucia y los efectos de la inteligencia.

    11,11% +2 Estimulacin del Instinto, intuiciones, telepatas, etc.

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    (0) El Vigor permite realizar proezas fsicas

    que de otro modo seran imposibles. Es el rasgo con mayor probabilidad de aparecer, esto es as porque puede hacer falta ms veces y es el que ofrece menos esfuerzo imaginativo en la narracin. Los PJs y el Master deben concentrar su esfuerzo en el resto de situaciones y aprovechar esta para relajarse en consecuencias sencillas y acciones tipo Dungeon.

    (+1) La Astucia, es decir las acciones de

    inteligencia desarrollada son el momento para tomar las decisiones cruciales y para cometer los fallos ms garrafales de la partida (si no se interpreta lo averiguado correctamente). Para descifrar secretos, planear estrategias y en general comprender con una visin completa todas las situaciones que rodean a una escena concreta.

    (+2) El Instinto es la aptitud con mayor

    capacidad potencial. Sus efectos sobre la intuicin y los poderes psinicos pueden dar al jugador el empujn extra que necesita para salir de un atolladero. No obstante el Master debe consentir su uso con moderacin, no olvidemos que BRUMA se desarrolla en un marco semirealista; presentir una presencia concreta en otra habitacin lo es, explotarle la cabeza a distancia no.

    Los PJs deben ser consecuentes con su rasgo manifestado, el DJ no le obligar obviamente a llevar su personaje, pero si puede impedirles acciones absurdas. Ejemplo: Un jugador de Carisma potenciado (vehemencia al mximo), decide titubear y no tomar la iniciativa en la siguiente accin, el DJ debe estar atento y no permitir eso. Y recordad, el Master es la BRUMA, la levanta y la dispersa a voluntad.

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    Hay tantas personalidades como estrellas en el firmamento, no obstante y con la intencin de dotar de cierta coherencia a los diferentes PNJs potenciados a continuacin se muestran las personalidades ms afines a cada aptitud predominante. Es decir, son aquellos comportamientos habituales en cada categora de ser humano. Los ANMALOS al ser impredecibles no tienen porque acatar estos caracteres tan a rajatabla, solamente en caso de que tengan una aptitud en el grado latente de Potenciado (+3) (a +4 latente no pueden llegar) deberan aadir alguna de estas caractersticas a su personaje.

    Adems no son algo inquebrantable; no es por ejemplo habitual que un ser cuyo mayor talento sea el carisma aborrezca a sus semejantes y viva aislado del exterior, sin embargo estas personas existen, y muchas gozan de gran admiracin de parte de sus congneres incluso sin haber hecho nunca el ms mnimo esfuerzo por merecerla. No obstante si eso ocurre debe razonarse convenientemente.

    Personalidades de CARISMA potenciado:

    Personalidades de ASTUCIA potenciada:

    Personalidades de VIGOR potenciado:

    Personalidades de INSTINTO potenciado:

    Otras caractersticas que pueden ayudar a definir un personaje son sus intenciones ocultas. Est infiltrado y debe espiar o sabotear algo? Posee objetivos distintos a los de sus compaeros? Es quin parece ser o guarda un pasado oculto? Qu motivos le llevan a trabajar junto a otros ANMALOS?

    Y finalmente su actitud ante la vida Es misntropo o filntropo? Es egosta o le importa el bien de la sociedad en conjunto? Optimista o pesimista? Sus ideas son comunes o extravagantes? Vive y deja vivir o hace por los dems lo que quiere que le hagan a l? Confiado o Desconfiado? Respeta a los dems o les subestima? En lugar de eso Se siente inferior? Necesita alguien que le guen o tiene las ideas claras?

    CARCTER Y PERSONALIDADES

    Atento Exagerado Cooperante Diplomtico Altruista

    Vividor Seguro de s Dramtico Idiosincrsico

    Susceptible Disciplinado Competitivo Impaciente

    Narcisista Agresivo Aventurero Superviviente

    Meticuloso Sensible Independiente Desconfiado Responsable Abnegado

    Concienzudo Solitario Serio Relajado Obsesivo Ingenioso

    Precavido Original crata Humilde Creativo Ciclotmico

    Devoto Sensible Artstico Vigilante Vehemente

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    Por otro lado los PNJs EVOLU-CIONADOS en el mundo de BRUMA son catalogados en los imperios para desempear funciones adaptadas a su aptitud predominante. Las profesiones ms habituales ligadas a cada aptitud se describen ahora.

    Profesiones de CARISMA potenciado:

    Polticos Oficiales Vendedores Negociadores Comunicadores

    Profesiones de ASTUCIA potenciado:

    Investigadores Estrategas Cientficos Espas Empresarios

    Profesiones de VIGOR po-tenciado:

    Deportistas Policas Bomberos Exploradores Militares

    Profesiones de INSTINTO potenciado:

    Rastreadores Religiosos Videntes Detecta mentiras Consejeros

    LAS PROFESIONES

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    Los Dones y limitaciones son parecidos a las habilidades, es decir rasgos positivos o negativos (o incluso posesiones muy personales) que el personaje escoge de forma voluntaria, pero con la salvedad de que no se rigen por las categoras de niveles FUDGE. Si una PJ es hermosa lo es y punto, ponernos en valorar si su belleza es +1 o +3 slo generara problemas (por una tontera de estas comenz la guerra de Troya).

    La aplicacin de estos dones y limitaciones se deja a gusto del consumidor, no obstante a continuacin se detallan algunas lneas generales de aplicacin. Un PJ tendr dos puntos de don (PD) para utilizar, si bien puede conseguir ms a base de crearse limitaciones, pero se aconseja no tener ms de 3 dones o limitaciones por PJ.

    Si se quieren gastar en habilidades, un PD equivale a tres niveles a subir en tres habilidades diferentes, siempre que no estn ya potenciadas por ellos.

    Para adquirir dones o cobrar limitaciones se aplica la ecuacin: SUMA = VALOR x GRADO.

    Cada 6 unidades en esa Suma supondrn un (PD) punto de don suplementario; seis = un PD, siete = 2 PD, doce = 2 PD, trece = 3 PD, etc.

    Valor (modificador)Cada don o limitacin puede condicionar

    una accin del personaje de la siguiente manera.

    Cualidades normales (+1 o -1). Aplicable a factores que puede obtener una de cada 10.000 personas.Grandes Cualidades (+2 o -2). Caractersticas que slo pueden alcanzar unas 200 personas en todo el planeta.

    No existen dones o limitaciones con mayor puntuacin porque desvirtuaran el sentido semirrealstico del juego.

    Grado (de utilidad y reutilizacin)

    El grado define el nmero de veces que se puede utilizar uno de estos factores por partida. Se debe valorar las caracterstica del don o la limitacin en base a las reglas dispuestas abajo, y aplicrsele la situacin ms exigente de todas ellas.

    Ejemplo: Si se aplica dos veces por partida (2) a un gran habilidad concreta (2) su valor de grado ser 2. Pero si se aplica aunque sea una sola vez (1) a dos posibles aptitudes (6) su valor de grado ser 6.

    Por Nmero De Usos : Una vez por partida a lo que sea (1). Dos veces (2). Tres veces (3). Cuatro veces por partida (4).En Habilidades Normales : Slo se aplica a una habilidad normal determinada (1). A dos (2). A tres (3).En Grandes Habilidades : Slo se aplica a una gran habilidad determinada (2). A una grande y otra normal (3). A dos grandes habilidades (4).En Aptitudes : Se aplica a una aptitud determinada (3). A dos aptitudes (6).

    Algunos dones pueden confundirse en su descripcin con habilidades, es labor de DJ decidir que aplicar en cada caso y no utilizarlos en ambos rasgos.

    Las habilidades a que se aplican debern escogerse, pero las aptitudes que los enmarcan quedan definidas de la siguiente manera (para definiciones concretas de ellos remitirse a lo dispuesto en Fudge DS o definirlos con el Master).

    DONES Y LIMITACIONES

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    VIGORDONES NORMALES LIMITACIONES NORMALES

    Visin perifrica

    Rpido y Veloz

    Agudeza sensorial (en un sentido)

    Manitas, gran destreza

    Vitalidad

    Reflejos

    Resistencia al dao

    Resistencia al veneno

    Equilibrio y caes bien

    Ambidiestro

    Resiste la bebida

    Visin nocturna

    Movimientos de ms alcance Puos/ pies de acero

    Prctica de habilidades

    Curacin rpida

    Resistente al veneno

    Buena salud

    Aguante

    Mal Olor

    Estmago resistente

    Resistente al dolor

    Sentidos agudos

    Agilidad

    Gran corredor

    Lucha o se mueve a ciegas

    Gran Bro y valenta

    Manazas, torpe

    Perezoso

    Fobias

    Vejez

    Limitacin sensorial (en un sentido)

    Alrgico

    Duro de odo

    Vulnerable al veneno

    Ceguera nocturna o daltonismo

    Miopa o Hipermetropa

    Vulnerable al dolor

    Glotn

    Berseker (sanguinario)

    Tara o dolores fsicos

    Minusvala

    GRANDES DONES GRANDES LIMITACIONESRegeneracin

    Sentidos agudos

    Sin dolor

    Duro de matar, con siete veces siete vidas

    Mercenario entrenado

    Debilidad Punto vulnerable

    Cobarde

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    CARISMADONES NORMALES LIMITACIONES NORMALES

    VReputacin til (respeto)

    Bien parecido

    Presencia y mirada sobrecogedora.

    Dotes de Donjun

    Empata

    Atractivo

    Resultas simptico

    Reflejos generales

    Reflejos de combate

    Estatus

    Siempre animado

    Colrico

    Cotilla

    Voz desagradable

    Hbito desagradable

    Generoso en exceso

    Orgulloso

    Leal

    Protestn

    Racista

    Lujurioso

    Mentiroso

    Intolerante, antisocial

    Bromista guasn

    Cabezota

    Rudo (tacto 0)

    Charlatn

    Susceptible

    Entrometido

    Feo

    Envidioso

    Vanidoso

    Mala reputacin

    Resultas antiptico

    Complejo de Donjun

    Machista / feminista / homfobo

    Avaricioso

    Corrupto GRANDES DONES GRANDES LIMITACIONES

    Dominacin mental Manipulable en exceso

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    INSTINTODONES NORMALES LIMITACIONES NORMALES

    Sueo ligero

    Buen rastreador

    Comunin con la naturaleza

    Iniciativa de combate

    Empata animal

    Controlar libido

    Orientacin

    Intuicin ante engaos

    Sentido del peligro

    Suerte excepcional

    Fuerza de Voluntad

    Gran determinacin

    Controlar bebida o comida

    Adiccin

    Ambicioso

    Obsesivo

    Indeciso

    Fobias

    Melanclico

    Bravura suicida, temeridad

    Preocupado

    Adquirir nuevos vicios o fobias

    Irascible, furioso

    Manitico

    Impulsivo

    Buen corazn

    Paranoico

    Vicios o comportamiento compulsivo

    Desafortunado

    Humanitario

    Especies concretas le huyen

    GRANDES DONES GRANDES LIMITACIONESLeer mentes

    Ilusiones psquicas

    Sentir emociones

    Predecible

    Gran obsesin, fobia o paranoia*

    Perturbaciones psquicas

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    ASTUCIADONES NORMALES LIMITACIONES NORMALES

    Mantiene la calma

    Buena memoria

    Concentracin

    Profesionalidad

    Sangre Fra

    Paciente

    Sentido comn

    Firmeza de pensamientos

    Dotes para estimar tiempo

    Dotes para estimar dimensiones

    Enciclopedia viviente

    Tcnicas de combate

    Meticuloso y concienzudo

    Distrado

    Ingenuo

    Exceso de confianza

    Amnesia

    Idea falsa de algo

    Sincero

    Tmido

    Enfermedad mental

    Ingenuo

    Curiosidad excesiva

    Maniaco Depresivo

    Honesto

    Idealista

    Sentido del Deber

    Cdigo moral o de honor

    Acomplejado

    Mana especfica

    Talento secreto

    GRANDES DONES GRANDES LIMITACIONESNivel cientfico superior

    Gran profesional

    Maniobrabilidad con vehculos

    Nivel cientfico inferior

    Torpeza con vehculos

    Esquizofrenia

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    *El caso de las obsesiones o fobias (limitaciones de instinto) en BRUMA pueden dar mucho juego, ya que aparte de animales, oscuridad, ruido, espacios abiertos o cerrados, se puede tener fobia a la propia BRUMA.

    Pero an ms, las fobias pueden verse potenciadas en la BRUMA; siendo ms insoportables para su poseedor si sufre la penalizacin de Voluntad o se le potencia el Instinto.

    GENERALES (dependientes de un objeto concreto o una relacin)DONES NORMALES LIMITACIONES NORMALES

    Te deben favores (especificar bien lmites)

    Un imperio te cree legal

    Tiene contactos

    Riqueza

    Animal o vehculo intransferible

    Rango

    Amigo de confianza al que recurrir

    Objeto de escala positiva (+1)

    Animal de compaa

    Pase oficial personalizado para algo

    Enemigo

    Un imperio sabe quin eres

    Antecedentes oscuros

    Juramento contrado que obliga

    Compromiso adquirido

    Debes favores

    Objeto de escala negativa (-1)

    Echas de menos a alguien

    Pobre o pordiosero

    Secreto complicado

    Fuera de la ley

    GRANDES DONES GRANDES LIMITACIONESObjetos de calidad extra (+3)

    Tienes la admiracin de un imperio

    Trabaja de tapadera para un imperio

    Amistad de alguien poderoso

    Objetos exticos

    Benefactor secreto

    Mejoras cibernticas

    Objetos de mala calidad (-3)

    Objetos malditos

    Odio de alguien poderoso

    Orden de busca y captura

    Mal de ojo

  • BRUM

    A

    33

    Al contrario de las aptitudes que son fijas, las habilidades son rasgos del personaje de carcter opcional pueden obtenerse o mejorarse por acumulacin de experiencia.

    Reflejan la prctica o conocimientos adquiridos por un personaje y todas comienzan por defecto en el nivel de Pattico (-3); si bien se puede acordar con el DJ que algunas comiencen en nivel Limitado (-1). En cualquier caso al comienzo ninguna habilidad puede superar el nivel Normal (0) sin la ayuda de dones.

    En BRUMA toda habilidad debe relacionarse con una aptitud para que las primeras puedan seguir desarrollndose mediante la experiencia. De este modo si se

    potencia una aptitud pueden desarrollarse an mejor sus habilidades asociadas. Y a la inversa, slo se pueden emplear a niveles mximos si gozan de la potenciacin de su aptitud asociada. Subir una habilidad por encima de la aptitud correspondiente cuesta el doble.

    No hay una lista cerrada, pueden definirse a gusto del consumidor de manera ms o menos amplia. Pueden ser normales, profesionales o especializadas, y se rigen por los mismos niveles FUDGE que las aptitudes. A continuacin se incluye una buena tabla para servir de inspiracin:

    LAS HABILIDADES

    VIGORDotes de Pelea concretas

    Agilidad entrenada

    Esquiva entrenada

    Puntera desarrollada

    Resistencia y podero fsico adquirido

    Sigilo, ocultarse y actuar a escondidas

    Pilotaje y conduccin, navegar

    Bloqueos defensivos

    Apuntar a distancia o a una zona

    Montar

    Ataque rpido o por sorpresa

    Acrobacias

    Camuflaje

    Dotes de supervivencia

    Lucha cuerpo a cuerpo

    Disparo de cobertura

    Artillera

    Pericia haciendo algo concreto

    Nadador y buceador

    Destreza en algo concreto

    Constitucin y fondo fsico

    Pescar y cazar

    Doma

    Carterismo

    Lucha con armas de todo tipo

    Golpear

    Lanzar

    Artes marciales

    Escalar

    Saltar

    Movimientos silenciosos

    Correr

    Emboscada

    Desenfundado y disparo rpido

    Malabarismo

    Equilibrismo

    Sabe caer

    Fuerza entrenada

  • BRU

    MA

    34

    CARISMALiderazgo

    Contactos sombros

    Encubrimiento

    Camaradera

    Etiqueta

    Don de gentes

    Cortesa

    Diplomacia

    Modales

    Entrevistar e interrogar

    Debatir

    Intimidar

    Etiqueta y elegancia

    Poder adquisitivo

    Red de informacin y contactos

    Subterfugios para engaar y mentir

    Acceso a logia o grupo hermtico

    Influencia en sector concreto

    Rango social, importancia jerrquica

    Cargos desempeados

    Persuasin

    Convencer

    Negociar

    Regatear

    Podero de imagen

    Sociable, buen relaciones

    Membresa, cargo al que recurrir

    Actuar para convencer y obtener cosas

    Representar un papel

    Cautivador

    Pcaro

    Imagen que infunde terror.

    Manipulacin

    Contar cosas

    Flirtear

    Comerciar

    Alentar

    Saber escuchar

    INSTINTOHipnosis

    Leer mentes

    Imitar animales

    Ganar iniciativa

    Alerta

    Meditacin

    Evitar trampas

    Defensa mental

    Ataque mental

    Hallar pasadizos

    Control de animales

    Conocimientos de naturaleza

    Fenmenos naturales

    Inspirar espritus

    Clarividencia de bolsillos

    Jugar y apostar

    Percibir ecos del pasado

    Percibir angustias del futuro

    Comunicacin teleptica

    Telepata para robar informacin

    Proyeccin astral para espiar

    Proyeccin astral para comunicar

    Proyeccin astral para atemorizar

    Telekinesia de objetos pequeos

    Percepcin entrenada

    Artes visuales

    Literatura

    Detectar peligros

  • BRUM

    A

    35

    ASTUCIA

    Disfrazarse

    Tcnica

    Armas concretas

    Medicina

    Habilidad de bsqueda

    Hierbas

    Conocimientos de quemaduras

    Conocimientos de explosivos

    Conocimientos de venenos

    Conocimientos de drogas

    Conocimientos de microbiologa

    Conocimientos de qumica

    Conocimientos de radioactividad

    Conocimientos de telecomunicaciones

    Conocimientos de informtica

    Idioma Ingls

    Idioma Castellano

    Idioma Francs

    Idioma Italiano

    Idioma rabe

    Idioma Turco

    Idioma Portugus

    Idioma Ruso

    Venenos

    Seguimientos

    Trucos de manos

    Cerrajera

    Cocina

    Mecnica

    Primeros auxilios

    Investigacin

    Medicina

    Ciencia

    Sistemas industriales y avanzados

    Ocultismo

    Juego

    Callejeo

    Nivel en tu Oficio

    Artesana

    Concentracin entrenada

    Evita tentaciones

    Detecta tretas

    Pasar desapercibido

    Educacin

    Cultura especfica

    Uso de instrumentos musicales

    Idioma Alemn

    Idioma Hindi

    Idioma Chino

    Idioma Japons

    Espabilado

    Tcticas

    Modales callejeros

    Supervivencia urbana

    Esconder rastros o rastrear

    Construccin

    Inteligencia

    Raciocinio

    Detecta fallos e imperfecciones

    Lee lenguas anteriores a los Imperios

    Reparaciones

    Conocimiento secreto

    Interpretacin

    Veterinaria

    Falsificacin

    Veterano

  • BRU

    MA

    36

    Se recomienda asignar entre 10 y 30 niveles de habilidad a cada personaje, estas comparten escala de grados con las aptitudes y se pueden disminuir habilidades para obtener niveles a gastar en otras, si bien ninguna puede estar por encima de Sobresaliente (+2) y no se recomienda ms de 3 o 4 por encima de Buena (+1).

    Subiendo HabilidadesLas habilidades se pueden subir aplicando

    dones, ganando experiencia o bien por niveles de habilidades (NH). Una estrategia es otorgar a un PJ tantos niveles como habilidades aparezcan claramente definidas en el juego. A partir de ah se gastan NHs subiendo un nivel por punto habilidad a habilidad.

    Al comienzo se deben tener aproximadamente un 25% de habilidades posibles a nivel normal.

    Cada jugador dispone de una trada de puntos FUDGE por partida, que podr usar segn las reglas DS, bsicamente para aumentar el valor de una tirada (en +3) o reducir sus heridas o prdidas de cordura (1 nivel por punto para todas).

    PUNTOS FUDGE

  • BRUM

    A

    37

    Nuevamente basta con adoptar las reglas ms realistas del FUDGE DS (Captulo 4, pginas 36 a 54) en el combate a distancia, cuerpo a cuerpo, o por segmentos narrativos.

    Se puede tambin usar iniciativa para seres con Instinto potenciado, guardando su accin durante ese turno para actuar en otro momento del mismo, en funcin de lo que vea y decida sobre la marcha.

    Como caracterstica especfica en los episodios de BRUMA presente hay que tener en cuenta que los turnos se ralentizan, a los personajes les da tiempo a hacer ms cosas dentro de ellos.

    Ms all de acciones opuestas, se recomienda hacer uso tambin de los segmentos narrativos, tal y como se definen en Fudge DS (pginas 36 y 37) planteando un reto que debe superarse con una habilidad concreta frente a modificadores de entre (-3) a (+3), pasando por el (0) ms comn.

    Si se opta por el combate comn su resumen es sencillo:

    Para ver como se aplica este dao tendre-mos que remitirnos a los estados vitales.

    Estados vitalesEn el mundo de BRUMA se definen tres

    estados vitales que condicionan radicalmente la capacidad del personaje para continuar sobreviviendo, realizar acciones o tomar decisiones libremente.

    Estos estados vitales que se rigen por las reglas FUDGE son su constitucin fsica (si vive o muere), su resuello (si est agotado o como una rosa) y su voluntad (lo manipulable que resulta). Sus tablas y la descripcin de cmo se afecta cada una se detallan a continuacin.

    Los nmeros que estn a la izquierda de las categoras son el Rastreo de Combate y representa la cantidad de Dao necesaria con un golpe para infligir una herida en esa categora de heridas concreta. Se busca el Factor de Dao que el personaje recibe en su Rastreo de Combate y se marca un punto de herida en esa categora.

    La cantidad de heridas que puede sufrir un personaje concreto en cada categora recibe el nombre de Puntos de Heridas. Al marcar un Punto de Heridas en una categora se sufren los efectos de tener una herida en esa categora. Si sufre dao y todos los puntos de heridas de esa categora estn llenos obliga a marcar un Punto de Herida de la categora inmediatamente a su derecha, sufriendo tambin sus efectos.

    Se incluyen tambin los modificadores a aplicar a cada estado, si bien no son reglas inquebrantables. Otros modificadores opcionales; apuntar a una zona concreta (-3), ganar una iniciativa (+1), etc.

    Tambin se puede recurrir a la Resistencia al Dao ligada a un personaje para determinar como afectan las heridas a su comportamiento, siendo un atributo o don positivo (de +1 a +3) o una limitacin de fragilidad (de -1 a -3).

    COMBATE

    Factor de Dao = (factores ofensivos FO) (factores defensivos FD)

    Siendo:FO = Cuerpo + Dao del Arma

    + Dones de ataqueY:

    FD = Armadura + Dones de defensa

  • BRU

    MA

    38

    CONSTITUCIN FSICALa salud del personaje se ver afectada

    cada vez que sufra un traumatismo fsico por ataques o cadas. Sus efectos dependiendo de la diferencia obtenida y los daos ya acumulados son:

    Rasguos : Sin efectos modificadores.

    Heridas graves : Rasgos de vigor en -2.

    Heridas leves : Rasgos de vigor en -1.

    Incapacitado : Slo puede arrastrarse, hablar bajo y manipular cosas que no exijan fuerza.

    Moribundo : Morir en una hora sin ayuda mdica o BRUMA que potencie su vigor.

    Ms all de Moribundo : El personaje pasa a dimensiones de existencia que no se contemplan en este juego.

    Una potenciacin del Vigor debido a la BRUMA permite recuperar la salud en un nivel.

    RESUELLOCunta resistencia le queda a un

    personaje? Pues la que haya conservado sin realizar largos combates, grandes esfuerzos, actividad fsica continuada, falta de sueo o situaciones de gran estrs. La repercusin sobre el organismo se rige por la siguiente tabla:

    Un esfuerzo intenso gastar un punto de fatiga por turno.

    Un esfuerzo normal pero continuado requiere una tirada por turno para calcular el resuello a dificultad buena (+2) para evitar su acumulacin. Cada 10 minutos de esfuerzo continuado obligan a realizar una tirada penalizada en +1.

    Fatigado : Sin efectos reales en la situacin, salvo los jadeos.

    Aturdido : Penalizado -1 en los turnos que le dure.

    Mareado : Penalizado -2 y varios turnos de torpeza.

    Incapacitado : Similar a la incapacitacin de Salud, con la diferencia de que esta

    SALUD Rasguos Heridas LevesHeridas Graves

    Incapaci-tado

    Moribun-do

    - 4 - 3 - 2 - 1 0

    + 1 + 2 + 3 + 4

  • BRUM

    A

    39

    se recupera sin ayuda mdica en unos turnos.

    Sin sentido : No puede hacer nada mientras no se recupere, cosa que har en unos 20 minutos.

    Ms all de Sin sentido : El personaje se convierte en un ser inanimado y comatoso.

    CORDURA

    La voluntad se ver afectada por ataques psquicos de otros personajes con aptitud de Instinto, por intentos manipuladores de personajes con aptitud de Carisma, por torturas e interrogatorios, por encuentros o sucesos traumticos y sobretodo por episodios de BRUMA en que sufra la fatdica tirada (-2).

    RESIS-TENCIA Fatigado Aturdido Mareado

    Incapaci-tado

    Sin Sentido

    - 4 - 3 - 2 - 1 0

    + 1 + 2 + 3 + 4

    CORDURA Falta de esprituPrdida

    de Coraje Lagunas EvadidoIdiotiza-

    do

    - 4 - 3 - 2 - 1 0

    + 1 + 2 + 3 + 4

  • BRU

    MA

    40

    Para recuperarla necesitar el apoyo de un personaje con actividades psicolgicas o psiquitricas.

    Desmotivado : Sin efectos modificadores.

    Prdida de coraje : Rasgos de astucia en -1.

    Lagunas temporales : Rasgos de astucia en -2.

    Evadido de la realidad : Slo puede decir y hacer cosas que no exijan mucho razonamiento.

    Idiotizado : Intil de dirigir por el jugador si no recibe ayuda mdica o BRUMA potencia su astucia. Date por afortunado si es capaz de seguir a sus compaeros sin perderlos.

    Ms all de Idiotizado : El personaje pierde la razn indefinidamente.

    Una potenciacin de la Astucia debida a la BRUMA permite recuperar la voluntad en un nivel.

    Recordad que la toma de decisiones en situaciones de voluntad daada se ver comprometida, no se puede pretender que un PJ con lagunas de cordura lidere un grupo.

  • BRUM

    A

    41

    CURACINLos rasguos o la desmotivacin se

    curan solos tras un rato. El resto de estados precisan de habilidades mdicas propias o ajenas para ser superados. Ahora bien, todo ANMALO que quiera sobrevivir en BRUMA debera tener al menos conocimientos de primeros auxilios (no seas tonto y pntela en la ficha).

    Siempre que hablamos de curacin nos referimos al nivel fsico o al mental pero no a ambos a la vez; es decir a la heridas fsicas o bien a las heridas de cordura (dependiendo del enfoque de la habilidad de curacin). La misma habilidad no puede curar ambos aspectos. No obstante para no complicar la explicacin hablaremos de heridas genricamente.

    Primeros AuxliosUn resultado Bueno (+1) en primeros

    auxilios cura heridas y heridas graves en un nivel. Pero cada vez que se use de nuevo en un breve espacio de tiempo conllevar una penalizacin de (-1). Igualmente la dificultad buena puede aumentar por circunstancias difciles del entorno (combate, elementos) hasta Sobresaliente (+2).

    MedicinaSuperar una tirada de medicina a nivel

    Normal (0) permite recuperarse de una herida leve y estabilizar a un paciente (sin valor de puntuacin, pero evita que empeore).

    Un resultado Bueno (+1) en curacin cura todas las heridas en un nivel (vlido hasta heridas graves). Tambin puede restaurar un nivel de herida desde incapacitado.

    Un resultado Sobresaliente (+2) cura todas las heridas de un grupo en dos niveles (vlido hasta heridas graves).Tambin puede restaurar un nivel de herida desde moribundo o dos desde incapacitado.

    Queda a la interpretacin del Master decidir (en funcin de la herida) si una tirada negativa la deja como est o por el contrario llega a empeorarla. El DJ decidir cuanto tiempo conlleva curarlas (se recomienda un da por nivel, una semana por dos niveles y de 20 a 30 das por tres niveles).

    Las heridas an no curadas pueden llegar a abrirse con fatigas ms all del grado 3 (mareado y sin control).

  • BRU

    MA

    42

    Los pasos son:

    Aptitudes

    Dones y limitaciones

    Habilidades

    Puntos Fudge

    Profesin

    Carcter y personalidad

    Su aspecto

    Sus relaciones existentes (pblicas o secretas con el DJ).

    Todo el trasfondo histrico y psicolgico del que se quiera dotar al personaje.

    Las posesiones no tienen peso especfico sobre el personaje, y en cualquier caso los ANMALOS suelen tener muy pocas.

    Se recomienda plantearle al personaje una historia de desarrollo que permita apoyar y fundamentar las aptitudes y habilidades que posee.

    No es obligatorio manejar a un AN-MALO, si bien un EVOLUCIONADO no tiene capacidad de decisin si puede llevar estrategias ocultas para conseguir su

    objetivo. Y un salvaje no tendr aptitudes de gran escala pero puede llevarse igualmente.

    Para evitar realizar un gran esfuerzo en el trasfondo de un PJ y que te lo maten a quemarropa al girar la esquina se puede asociar la mayor parte del trasfondo a un grupo o tribu de ANMALOS, de modo que puedas utilizar nuevos Pjs que tengan grandes cosas en comn con el primero y se encargue de vengarle.

    La procedencia del personaje es fundamental, todos los seres humanos deben portar un pasaporte del pas que les permite acceder a las necesidades ms bsicas, con la bandera de procedencia inscrita sobre l. Por tanto los ANMALOS, aunque no estn integrados en el sistema siempre necesitan hacerse con uno, ya sea mediante artimaas o falsificado.

    Cada personaje debe fijarse un objetivo principal hacia el que dirigir sus pasos, objetivo con el que debe ser consecuente a lo largo de la partida y que debe compartir con el DJ. Puede traicionarlo, porque para eso es un maldito ANMALO, pero el DJ puede reservarse el derecho de castigarlo cruelmente por ello.

    CREACIN DE PJS

  • BRUM

    A

    43

    TACTICAS OFENSIVAS O DEFENSIVAS

    Un jugador puede anticipar su estrategia en un turno, potenciando su ataque en detrimento de su defensa o viceversa, de la siguiente manera:

    PELEAS MLTIPLESCada oponente suplementario sobre un

    enemigo supondr un modificador de -1 a su habilidad de combate, y viceversa si dos PJs atacan a otro personaje al mismo tiempo tendrn un dao de +1 por cada participante.

    El lmite est en siete contendientes, por encima de este nmero los oponentes forman una segunda fila y tendrn que hacer cola para participar en la pelea. Estos criterios se pueden aplicar de forma similar para una tirada situacional que conlleve acciones mltiples.

    RESOLUCIN DE ACCIONES

    Se basa en las reglas normales de FUDGE DS (Capitulo 3, pginas 29 a 35) haciendo hincapi en la libertad del DJ para generar tiradas situacionales. Ahora bien, se

    aconseja que no se hagan ms tiradas de la cuenta, en caso de hacerlo el DJ escoger la aptitud o la habilidad a poner a prueba y el grado de dificultad, lo normal en acciones no opuestas ser 0.

    EVASIN HERICASe puede reducir el efecto de un ataque en

    un nivel de heridas mediante el recurso de la evasin heroica, eso s, a costa de sufrir una penalizacin de (-2) en el prximo turno.

    MODOS DE DISPARODisparos individuales : dao normal 0.

    Arma semiautomtica : 3 o 4 balas por secuencia de disparo), dao +1 y ms probabilidad de alcanzar al objetivo.

    Arma automtica : dao +2 a un objetivo. Permite cambiarlo por un dao +1 a dos objetivos o por un dao normal a tres objetivos, siempre que estos se encuentren juntos o muy agrupados.

    Ametralladoras y proyectiles de fragmentacin: dao +4 a un objetivo. Permite cambiarlo por un dao +2 a dos objetivos o por un dao +1 a tres objetivos, y por un dao normal a cuatro objetivos, siempre que estos se encuentren juntos o muy agrupados.

    PERTENENCIASSe debe decidir la cantidad de dinero que

    se concede a los PJs, as como sus animales, pertenencias valiosas que lleve encima o posesiones en bienes inmuebles (estn donde estn).

    REACCIN DE PNJs.Es importante definir la actitud de cada PNJ

    hacia los ANMALOS. Puede ser crdulo o

    OTRAS OPCIONES DEL JUEGO

    Tctica temerariaAtaque +2 Defensa -2

    Tctica ofensivaAtaque +1 Defensa -1

    Tctica normalAtaque 0 Defensa 0

    Tctica defensivaAtaque -1 Defensa +1

    Tctica de trincheraAtaque -2 Defensa +2

  • BRU

    MA

    44

    por el contrario sospechar profundamente de ellos. Lo mejor para resolver esta cuestin (si no es que no va ligada de por s a la narracin) es resolverlo con una tirada situacional frente a una dificultad que disponga sabiamente el Master.

    Un DJ siempre podr hacer tiradas en secreto para comprobar la efectividad de una accin determinada. Si no hay habilidad especfica se recurrir a su aptitud ms prxima modificada en (-2).

    TIRADA SOSTENIDATirada sostenida para acciones que se

    alargan en el tiempo requiere varios xitos que se suman y acumulan para llegar al objetivo.

    MODIFICADORES DE CONTEXTO

    En una situacin especial del entorno (difcil respirar, ver o mantener el equilibrio) o del jugador (cansado, herido, maloliente, nervioso, desaliado) el DJ puede ajustar la situacin aplicando modificadores que deber anunciar antes de la tirada. De este modo:

    Situacin absurdamente complicada -4

    Distancia lejana o ms de 4 enemigos -3

    Distancia lejana, maniobra peligrosa o sin herramientas -2

    Situacin inapropiada o herramientas improvisadas -1

    Cerca, situacin apropiada y con herramientas +1

    Ataque sorpresa o situacin de clara ventaja +2

    Gran superioridad tecnolgica en la habilidad involucrada +3

    PNJs 2 niveles de atributos de combate y habilidades en funcin de la habilidad media de combate repartida entre los PJs.

    ATAQUESEl Factor Ofensivo FO ser igual al dao del

    arma usada ms el de los factores generadores de dao que pueda aplicar el personaje a esa accin concreta. De forma general:

    A distancia el arma suma su dao al grado de xito del ataque.

    Por su parte el dao de armas cuerpo a cuerpo es:

    -1 Se carece de armas y habilidades de pelea.

    0 Artes Marciales, Defensa Personal o armas cortas.+1 Armas de medio alcance.+2 Armas largas a una mano.

    +3 Armas a dos manos de cualquier tipo.

    Y dependiendo de la zona atacada el dao podr variar tambin:

    +1 En la Cabeza0 Torso

    -1 Extremidades

    ARMADURASEl Factor Defensivo FD se calcula

    sumando al VIGOR el valor de las armaduras o protecciones equivalentes que se posean. De forma general:

    +1 Armadura ligera y blanda+2 Armadura pesada y rgida+3 Chaleco antibalas obsoleto+4 Chaleco antibalas medio

    +5 Chaleco antibalas de ltima generacin

    Para una descripcin ms detallada de armas y protecciones acudir a las tablas DS 12, 13, 14 y 15 del FUDGE DS (pgina 105).

  • BRUM

    A

    45

    HABILIDADES Y PODERES PSINICOS

    Las habilidades y poderes psinicos estn perfectamente descritos en el FUDGE DS (pginas 98 a 104 del apndice). Yo me limitar a enumerar las ms relacionadas con la ambientacin de BRUMA ligadas siempre a la aptitud Instinto. Otras como por ejemplo la dominacin mental no se consideran como psinicas, al enfocarse una habilidad parecida dentro del Carisma.

    Recordemos que la aptitud del Instinto es la que permite realizar las mayores proezas, pudiendo ser utilizada a granel cuando tanto el Master como los jugadores sepan usarla en partidas de gran dificultad sin comprometer la credibilidad de sus acciones en un futuro al menos posible de este planeta.

    Trance de hibernacin

    Concentracin

    Control mental

    Dominacin animal

    Memoria a corto plazo

    Nublar sentidos ajenos

    Autocuracin

    Curacin

    Ignorar dolor

    Curar enfermedad

    Curar envenenamiento

    Permanecer consciente

    Agudizar sentidos

    Detectar seres conscientes

    Sentir el peligro

    Encontrar persona

    Ver el pasado (no futuro en BRUMA)

    Visin psinica

    Ataque telequintico

    Telequinesia

    Detectar fuego

    Enlace mental

    Telepata

    Leer mentes

    Leer pensamientos.

    EXPERIENCIAAl final de la partida un DJ puede otorgar

    de 1 a 6 puntos de experiencia por jugador en funcin de su interpretacin y acciones durante la misma. Su conversin es; para subir habilidad (nivel habilidad + 5PX) y en el caso de los dones (nivel del Don x5 PX).

  • BRU

    MA

    46

    Aade elementos a la historia

    Pon a prueba el trasfondo de tus compaeros

    Se consecuente con tus objetivos si no te convencen cmbialos, pero s consecuente

    Utiliza las oportunidades de narracin para sacar provecho de cada atolladero

    No te limites a tirar los dados

    Ayuda al Master a cuidar el ritmo de la historia (el ritmo que t quieres por supuesto)

    Consejo final para un Master, si un personaje te molesta, mtalo.

    Para finalizar este modesto manual de BRUMA se incluye una hoja tipo de personaje. Cualquier otra regla que no haya quedado suficientemente bien definida (mea culpa) se regir por las reglas estndar del FUDGE DS.

    CONSEJOS FINALES PARA AGOBIAR A UN MASTER

  • Aptitud Estado NormalEstado

    PotenciadoAstucia

    Carisma

    Instinto

    Vigor

    BRUMA - Hoja de PersonajeNombre Edad Sexo

    Lugar de Nacimiento Pelo Ojos

    Aptitud Desarrollada Profesin

    Cdigo de Pasaporte Validez del Pasaporte

    Idiomas que maneja (Nivel)

    Imperios Vetados

    Objetivo Principal

    Misin Asignada

    Relaciones y Contactos

    Dao 1-2 3-4 5-6 7-8 +9

    CORDURAFalta de

    espritu y motivacin

    Prdida de coraje y

    perseverancia

    Lagunas temporales

    Evadido de la realidad Idiotizado

    Niveles OOOO OO OO OO O

    SALUD Rasguos Heridas leves Heridas graves Incapacitado Moribundo

    Niveles OOOO OO OO OO O

    RESISTENCIA Fatigado Aturdido Mareado y sin control Incapacitado Sin sentido

    Niveles OOOO OO OO OO O

    Factor de Ataque

    Factor de Defensa

    Dones:

    Limitaciones

    Puntos FUDGE

    +4 Sublime+3 Potenciado+2 Sobresaliente+1 Bueno0 Normal-1 Limitado-2 Mediocre-3 Pattico

  • HabilidadesProfesionales Aptitud Nivel

    Inventario de objetos, vehculos y equipamientos

    HabilidadesEspecializadas Aptitud Nivel

    HabilidadesNormales Aptitud Nivel

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  • Bienvenido al cenit del siglo XXI. La mayora de los seres humanos han potenciado sus aptitudes naturales siendo ms listos, ms fuertes, ms sociables, ms intuitivos...

    T no eres uno de ellos. Eres un paria, vives al margen de la sociedad rodeado por unas cuantas almas libres como t, que como tales tienen sus propios intereses, hacen lo que les da la gana y seran capaces de venderte al mejor postor por la primera cosa que se les antojara.

    Slo existe algo capaz de cambiar tu situacin por periodos momentneos, lo llaman la BRUMA y