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de Pallando el Viajero
Juego Participante del CreaFUDGE
BRUMADemonio Sonriente Presenta:
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Demonio Sonriente se enorgullece de presentar:
Por Pallando el Viajero
Dibujos de Nestor Villarubia
Dibujos Adicionales y Coloreado de Zonk-PJ
Bruma
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Open Game License Version 1.0aThe following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.1. Definitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)Derivative Material means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhance-ment over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. 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(h) You or Your means the licensee in terms of this agreement.2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.5. 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Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.15. COPYRIGHT NOTICEOpen Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.Fudge System Reference Document Copyright 2005, Grey Ghost Press, Inc.; Authors Steffan OSullivan and Ann Dupuis, with additional material by Peter Bonney, DeirdRe Brooks, Reimer Behrends, Shawn Garbett, Steven Hammond, Ed Heil, Bernard Hsiung, Sedge Lewis, Gordon McCormick, Kent Matthewson, Peter Mikelsons, Anthony Roberson, Andy Skinner, Stephan Szabo, John Ughrin., Dmitri ZagidulinFATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) copyright 2003 by Evil Hat Productions; Authors Robert Donoghue and Fred HickseFudge 1999 Tranlated by: Santi Martnez Yago, Jos Antonio Estarelles, Enrique M. Gonzlez, Xoota y Rodabilsa.Fudge DS revised by Pablo Jaime Conill Querol. All FUDGE DS text boxes are written by Pablo Jaime Conill Querol and considered Open Game License, except for the manoeuvres Bloqueo, Golpe en el Aire and Asfixiar, written by Ryback and the manoeuvre fintar, written by Jon Bandido Perojo. BRUMA by Wolfgang Jorge Lammers Garca. All the book is considered Open Content. Images from pages 10, 13, 19 and 24 dranw by Nestor Tenso Villarubia and colored by Pablo Jaime Zonk-PJ Conill Querol. All the other images made by Pablo Jaime Zonk-PJ Conill Querol. All images considered Open Content.
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INTRODUCCIN 6
El Caldo De Cultivo 7
Los Anmalos 8
LAS ESPECIES 11
Evolucionados: Homo Evolutus 11
Anmalos: Homo Anomalus 12
Ancestrales: Homo Remotus 12
El Reclutamiento 12
LOS 15 IMPERIOS 14
LOS NIVELES 20
Astucia 21
Carisma 21
Vigor 21
LAS APTITUDES 21
Instinto 22
Como Y Cuando Se Poten-cian Las Aptitudes 22
CARCTER Y PER-SONALIDADES 25
LAS PROFESIONES 26
Valor (Modificador) 27
Grado (De Utilidad Y Reutili-zacin) 27
DONES Y LIMI-TACIONES 27
LAS HABILIDADES 33
Subiendo Habilidades 36
PUNTOS FUDGE 36
Estados Vitales 37
COMBATE 37
CURACIN 41
CREACIN DE PJS 42
OTRAS OPCIONES DEL JUEGO 43
CONSEJOS FINA-LES PARA AGOBIAR A UN MASTER 46
Hoja de personaje 47
INDICE:
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Bienvenido al cenit del siglo XXI. Imagina un mundo ideal donde la mayora de los seres humanos han potenciado sus aptitudes naturales siendo ms listos, ms fuertes, ms sociables, ms intuitivos...
Ahora imagina que t no eres uno de ellos.
Imagina que en ese mundo la gente se ha agrupado en torno a ideales con una enorme identidad de grupo, defendindose entre s con vehemencia, incapaces de mentirse, engaarse y mucho menos traicionarse...
Ahora imagina que t no perteneces a uno de esos grupos.
De hecho amigo eres un paria, vives al margen de esta maravillosa sociedad rodeado por unas cuantas almas libres como t, que como tales tienen sus propios intereses, hacen lo que les da la gana y seran capaces de venderte al mejor postor por la primera cosa que se les antojara.
Slo existe algo capaz de cambiar tu situacin por periodos momentneos, lo llaman la BRUMA y en cortos espacios de tiempo puede convertirte en uno de los seres privilegiados.
Pero cuidado, la BRUMA es traicionera; y tan pronto es capaz de darte una tremenda fuerza o sugerirte idear cosas que no habras imaginado en aos, como hacerte sentir la inmundicia que eres al no pertenecer a los seres desarrollados y provocar que intentes matarte tanto a ti mismo como a la chusma que te rodea para no seguir contaminando este mundo ideal.
Mirtilo, el legendario lder de los parias te ha ofrecido una tarea, nadie sabe que le pasa por la cabeza exactamente pero seguro que no es nada bueno. Es conocido por trabajar sin denuedo para llevar al fracaso esta maravillosa sociedad del bienestar.
Te apetece participar o tienes un plan mejor para el resto de tu miserable vida?
nimo, recuerda que cuando has tocado fondo ya slo puedes ir hacia arriba, siempre que ninguno de tus mezquinos compaeros no decida sentarse encima tuya, y siempre que no te ahogues en la BRUMA...
De qu va esto?BRUMA es un juego de rol que plantea un
posible futuro a corto plazo en el que unos cuantos avances cientficos mal enfocados transforman profundamente el equilibrio de poder en el mundo. Ya que como deca el profesor Malcolm dentro del helicptero que sobrevolaba Parque Jursico Estaban tan ocupados en comprobar si podan hacerlo que no se pararon a pensar si deban hacerlo.
En este juego t no eres el ser superdotado cuyos poderes son la envidia del resto del mundo. Aqu esa situacin ha girado 180 grados y es el resto del mundo el que posee capacidades especiales, mientras que t y unos cuando pringados hacis lo posible por sobrevivir sin ser eliminados para dejar de estar ocupando espacio innecesariamente.
En realidad s podis realizar hazaas basadas en la potenciacin de vuestras capacidades, pero con unas reglas concretas. La idea principal impulsa el juego es crear partidas en las que los jugadores no puedan lanzarse ciegamente a actuar como siempre se supone que deben hacer. Mi principal objetivo era buscar PJs cambiantes, que tuvieran que estar continuamente readaptndose a las nuevas situaciones de la partida.
De este modo nadie puede crearse un destripa PNJs y lanzarse a cuchillo cada vez que aparezca alguien, porque aunque la ltima vez dieras guantazos como aspas de
INTRODUCCIN
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molino, tal vez ahora te rompas un dedo al chocar la mano contra una mejilla.
Igualmente el lder no siempre podr ser el mismo, porque el carisma saltar caprichosamente entre los jugadores, siendo sus poseedores los nicos que pueden reconducir el camino del grupo.
El listo al cabo de un rato ser incapaz de ganar al cuatro en raya. Y los intuitivos; el carcter ms misterioso de nuestra realidad y de la del juego, ahora presienten el peligro cuando hace media hora no habran notado que se les acercaba un camin ni aunque fuera tocando la bocina.
Cmo se concreta esto? Pues en que podris tener ciertos poderes pero sern temporales y nunca predecibles, teniendo que averiguar en cada ocasin que virtud posees, y haciendo que tus compaeros contemples atnitos como intentas utilizar todo convencido una habilidad de la que en ese preciso instante, careces.
Espero que os guste, cualquier consejo y sugerencia que permita pulir su jugabilidad ser recibida con los brazos abiertos. Pasemos a la historia.
El caldo de cultivoEl siglo XXI ha comenzado a coger
velocidad. Tras la secuenciacin ms o menos acertada del mapa del genoma humano comienza la ardua tarea de descifrar que funcin concreta desempea cada pequeo trozo de las intrincadas cadenas de ADN y ARN.
En el ao 2018 se concede el Premio Nobel de Medicina al mexicano Rodrigo Altamirano, por sus trabajos en la Universidad de Stanford; donde demuestra que con pequeas y concretas alteraciones genticas sobre los seres humanos, realizadas en las primeras fases de su estado embrionario, estos desarrollan de manera asombrosa sus aptitudes naturales.
Una nueva era se abre para estos primates que dominan la tierra desde hace unos pocos miles de aos y pronto todos los hospitales de los pases desarrollados traen a la vida (previo pago) recin nacidos con tremendas capacidades fsicas o intelectuales; con marcado carisma o bien con inimaginables dotes de intuicin.
Sin embargo hay algo que el laberinto de la doble hlice se niega a confesar, y es por qu cada ser humano desarrolla una capacidad y no otra; de hecho una vez inducida la manipulacin en el embrin es incontrolable que talentos ser capaz de desarrollar. Slo la patente puesta de manifiesto de ellos durante la niez permite catalogar a este ser potenciado dentro de las nuevas categoras de seres humanos.
Es ms, no todos los embriones son potenciados por la manipulacin gentica, uno de cada cien resultan extraamente resistentes a su alteracin, con lo que no desarrollan tampoco un incremento apreciable de sus capacidades. Estos seres de segunda clase son catalogados casi como infrahumanos, un eslabn con el pasado cuya nica utilidad es proporcionar mano de obra barata. Pronto su situacin empeorar radicalmente.
El detonanteLos psiclogos infantiles que hacen el
seguimiento de las nuevas generaciones para analizar el desarrollo de sus capacidades pronto descubren que todos los nios y nias potenciados comparten entre s sin excepcin un marcado rasgo de carcter. Al enfocar sus casos como evoluciones positivas se calific esta caracterstica con nombres ambiguos como mpetu moral o ardor ideolgico. Pero un acercamiento ms mundano permitira denominar a sus poseedores de forma sencilla y tajante como seres altamente manipulables.
La manifestacin de este rasgo de carcter era siempre la misma, los nuevos seres
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manifestaban una devocin extrema a la impronta social y a las consignas educativas que reciban durante los primeros 72 meses de vida. Defenderan esos ideales durante el resto de su gloriosa existencia, dando su vida por ellos sin dudarlo, incluso aunque contradijera su propio instinto vital de supervivencia.
Pronto los lobbys de poder vieron la utilidad intrnseca de este comportamiento y sospechosamente comenzaron a surgir desinteresadas subvenciones para que absolutamente todos los recin nacidos del planeta pudieran desarrollar su talento innato. Hasta la madre ms pobre de la ms inaccesible aldea del planeta poda potenciar a su retoo por obra y gracia de los generosos estados del primer mundo.
Evidentemente el G8 haba decidido aprovechar esta situacin para repartirse el planeta de una forma fra y asptica, pero ms invasiva y brutal que la entrada de los panzers en Polonia.
Los psiclogos que tutelaban los procesos de impronta ideolgica fueron convenientemente integrados dentro de los grupos de poder, y su calidad de vida aument exponencialmente convirtindose en una profesin envidiada. Los indecisos en aplicar la educacin ideolgica eran rpidamente silenciados, pero pronto no hizo falta siquiera ya que en unos aos todos fueron reemplazados por adeptos a la causa, seres con impronta que tenan su carisma potenciado.
Sin embargo quedaba un cabo suelto en este homogneo futuro, los seres atpicos, los infraseres cuyo organismo se negaba a desarrollar nuevas capacidades tambin resultaban inmunes a la manipulacin psicolgica y a su engullimiento por las masas. La actitud frente a ellos era clara, si no podan ser asimilados en la aldea global deberan eliminarse del planeta.
Los ANMALOSPronto una palabra surgi para denominar
a estos seres, Rodrigo Altamirano (el nobel padre de la manipulacin) les apod los ANMALOS, y pronto esta palabra de origen castellano se hizo universal.
Esta gente supone una espina difcil de sacar, porque eliminar a personas con la capacidad de ser impredecible en un mundo de masas con voluntades de diseo no es tarea fcil. Por ese motivo los nuevos equipos cientficos se esforzaron ms que nunca en encontrar alguna manera de controlarles.
Para ello aislaban prisioneros ANMALOS y los sometan a tcnicas de manipulacin severas con el objeto de intentar conseguir ambientalmente lo que no lograba la gentica. A pesar de todo sus xitos eran temporales y no garantizaban que una vez libres los ANMALOS dejaran de pensar por s mismos.
El ms astuto de esos cientficos fue Werner Wolfhart, el cual en lugar de enfocarse en forzar a los prisioneros se concentr en investigar si realmente la manipulacin gentica no haba dejado rastro en ellos. Pronto descubri que en efecto la manipulacin gentica exista pero se encontraba inhibida de tal manera por estos organismos que sus efectos eran insignificantes.
Como estrategia alternativa comenz a experimentar con enzimas, hormonas y marcadores qumicos que detonaran la reaccin silenciada y les hiciera de voluntad vulnerable, eso s, a cambio de hacerles tambin ms poderosos.
Tras meses de ensayos agotadores encontr por fin una combinacin gaseosa que liberaba el factor de alteracin cromosmica inhibido por su naturaleza. Su tonalidad amarilla le hizo bautizar su descubrimiento como la BRUMA y sus efectos sobre los ANMALOS eran totales pero impredecibles. Desarrollaba
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las capacidades del ser afectado pero no potenciaba siempre la misma cualidad, consiguiendo en ocasiones daar su fuerza de voluntad, lo que permita hacerlo completamente manipulable mientras duraran los efectos de la BRUMA.
Mientras se hacan estas investigaciones para asimilar a los ANMALOS, los pases todopoderosos haban engullido al resto del mundo. Inicialmente el G8 pact para repartrselo, cada nacin dise sus improntas y las impuso en todos los hospitales de la zona geogrfica atribuida y asignada sobre plano a cada pas; Canad, USA, Reino Unido, Francia, Italia, Alemania, Japn y Rusia se planificaban un futuro hecho a medida.
La reaccinSin embargo Miguel Altamirano,
descendiente del premio Nobel que desencaden la vorgine de manipulacin gentica, decidi rebelarse frente a semejante traicin a la humanidad y para ello impuls la creacin de otras improntas en pases lo suficientemente competitivos como para limitar la expansin de los primeros.
Les pas el secreto y les ense a utilizarlo. En Amrica apoy a Mxico y Brasil, en frica y Oriente Medio apoy a Turqua y Egipto, en Europa a Espaa, en Asia a India y China. Desgraciadamente cuando iba a levantar a otro pas en Oceana (Nueva Zelanda muy posiblemente) fue descubierto por los servicios secretos britnicos y asesinado a sangre fra.
Por tanto el mapa geopoltico del planeta qued dividido en 15 pases; el G8, el tro Iberoamericano (Espaa, Mxico y Brasil), Turqua y Egipto como abanderados del mundo rabe, y las milenarias China e India.
Como hechos destacables el antiguo mundo islmico (Egipto y Turqua) absorbi Israel, Grecia y el cuerno de frica, pero a
cambio perda Pakistn a manos de la India. En el sureste asitico China se extendi hasta Indonesia y Japn hasta Papua-Nueva Guinea, mientras la India se adueaba del Ocano ndico.
EEUU pact con el Imperio Britnico el reparto de Oceana y con Canad el reparto de Norteamrica, al tiempo que Mxico haca lo propio con Brasil en Centro y Sudamrica. En Europa Rusia y Alemania crecieron como si de la Segunda Guerra Mundial se tratase; mientras Italia se enseoreaba del mar Adritico.
Finalmente lo de frica no tuvo nombre; los imperios espaol, francs, italiano, alemn, britnico; e incluso Egipto, Brasil y la India, se repartieron la rapia del continente de forma vergonzosa, como si de la peor poca colonial se tratase.
Todo ello elimin de un plumazo los antiguos puntos calientes del planeta, pero no pudo impedir la creacin de otros nuevos.
No obstante el planeta goza actualmente de una etapa de tranquilidad, con las potencias centradas en controlar todo lo que han acumulado y viendo que la conquista de seres por manipulacin gentica e impronta es mil veces ms efectiva que la conquista de territorios por la plvora. Desde que este primate cogi confianza sobre la tierra nunca haban existido periodos de paz global como el que ahora vivimos, solo el tiempo dir si ser lo suficientemente duradera.
Los ANMALOS mientras tanto aprendieron a reconocerse y se fueron organizando en torno a un lder legendario denominado MIRTILO, en referencia al personaje mitolgico que saboteara esta vez el carro del progreso mal entendido.
Los investigadores que acompaaban a Miguel Altamirano (todos ANMALOS obviamente) y sobrevivieron a su asesinato, se pasaron al bando de MIRTILO junto con el secreto de la BRUMA.
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No tenan evidentemente la capacidad de las grandes potencias para gasear barrios enteros pero si podan crear pequeas botellas o pulmones de gas para generarse a s mismos la potenciacin de sus capacidades, ya que ms de una vez significaran la diferencia entre la vida y la muerte dentro de un mundo completamente hostil para ellos. Siempre a costa de arriesgarse a ser manipulados y echar a perder todas sus estrategias.
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Segn el enfoque biolgico una especie se define como aquel grupo natural de individuos que pueden cruzarse entre s, pero que se encuentran aislados reproductivamente de otros grupos afines.
Los ANMALOS se convirtieron pronto en seres estigmatizados, puesto que los seres potenciados por su pureza natural slo queran relacionarse entre ellos, obviamente ninguno de los seres de primera clase quera privar a su descendencia de la capacidad de potenciar sus aptitudes innatas.
Como en todo siempre aparecen excepciones, pero estos progenitores mixtos pronto descubrieron que no eran capaces de engendrar descendencia. Las clulas anmalas reaccionaban violentamente contra aquellas potenciadas, lo que desembocaba inevitablemente en la prdida del embrin.
Ni que decir tiene que esto complica an ms el futuro de los seres ANMALOS y amenaza con hacer endmicas sus poblaciones.
Debido a todo ello no tard en crearse una clasificacin de especies distintas para diferenciar a estos seres, aunque originalmente provengan de un eslabn idntico sus diferencias son muy notables, ya que han sufrido una evolucin drstica debido a la manipulacin gentica.
Adems de eso se cre otra clasificacin de especie fuera de respaldo cientfico para agrupar a aquellos poqusimos seres humanos primigenios que han escapado a la manipulacin gentica. No les aplica la definicin biolgica porque s pueden cruzarse con las otras especies, pero metodolgicamente fue necesario agruparles aparte.
En resumen, la Tierra del siglo XXI engloba tres especies de humanos.
EVOLUCIONADOS: HOMO EVOLUTUS
Se les definira mejor como manipulados, pero la carga despectiva de este trmino oblig a buscar un sustituto. Son los nuevos seres humanos destinados a dominar la Tierra en los prximos siglos.
Dominan la sociedad y su sentido de pertenencia a un grupo es imperturbable. Al grupo obviamente que les fijo la impronta en su aprendizaje infantil (ver los 15 imperios).
Fueron inmensamente manipulados en su infancia, pero una vez crecen ya no pueden serlo de nuevo, tienen los ideales fijado a fuego y nunca los sustituirn por otros. Su voluntad es ptrea pero unidireccional, por tanto son seres predecibles, ahora bien, no siempre tienen por qu escoger el camino ms corto y evidente para alcanzar un objetivo...
El nico efecto que les produce la BRUMA es la coloracin amarilla del iris, ya que ellos viven permanentemente alterados. Sus aptitudes son normales salvo una, y slo la observacin y la experiencia pueden definir cual. Por tanto no pueden desarrollar sus niveles ms all del nivel sobresaliente, con la excepcin de la aptitud manipulada que ser siempre sublime.
No gustan de intentar tener descendencia con las otras especies a las que desprecian, en el primer caso porque morira el embrin, en el segundo porque menosprecian el desarrollo limitado de los ANCESTRALES. No obstante un hijo de EVOLUCIONADO y ANCESTRAL manipulado puede ser tanto o ms poderoso como el EVOLUCIONADO ms puro. Se trata por tanto de un estigma puramente social.
LAS ESPECIES
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ANMALOS: HOMO ANOMALUS.
Los protagonistas de nuestro juego (lo que no implica que no se pueda crear un PJ con otra de las especies). Slo pueden cruzarse entre ellos y son hbridos entre las otras dos especies, siendo la BRUMA el factor clave que les permite moverse entre las aptitudes de ambas.
En contacto con ella sus iris se tien de amarillo al igual que el de los EVOLUCIONADOS, pero al tiempo que estos no sufren ms alteracin por sus efectos, los ANOMALOS se transforman radicalmente en su presencia.
Cuando estn libres de la BRUMA se comportan como humanos normales. Por tanto son los nicos seres que gozan de dos tablas de aptitudes. Una para su estado normal y otra para su estado alterado. Como humanos normales sus aptitudes no superan el nivel sobresaliente, como seres alterados pueden alcanzar temporalmente los niveles potenciado y sublime.
Su voluntad e ideales son libres, a menos que la BRUMA les obligue a obedecer ciegamente una impronta temporal.
ANCESTRALES: HOMO REMOTUS.
Son los seres humanos cuya evolucin natural no ha sido manipulada genticamente. Pueden tener descendencia con las dos especies anteriores, de su cruzamiento saldr un embrin que si se mantiene libre de alteraciones ser otro ancestral.
Son inmunes a la BRUMA y por tanto son los nicos cuyos iris nunca se tien de amarillo en contacto con esta, hecho que disimulan con gafas de sol.
Su voluntad es libre, as como su escala de valores o sus ideales. Pero por desgracia sus aptitudes nunca alcanzan los niveles potenciados o sublimes, siendo el nivel sobresaliente su tope mximo para todas ellas.
Supongamos que MIRTILO, el lder de los ANMALOS ha contactado contigo para ofrecerte trabajo como plantebamos en la Introduccin del juego. Y supongamos que has aceptado (si no lo has hecho vete a comprar patatas fritas y bebidas para que juguemos el resto).
EL RECLUTAMIENTOCuando acudes ante la presencia del
mensajero de MIRTILO, este se dirige a ti y sin darte turno de rplica te cuenta:
Tu misin es hacer caer los poderes instaurados, destruir la manipulacin de los recin nacidos, y devolver al mundo su libertad perdida. Todo ello sin provocar una guerra que posiblemente sera la ltima.
Pero antes debes saber que existe una tercera clase de seres, aquellos que no fueron manipulados genticamente en su estado embrionario, estos son inmunes a BRUMA, pero a causa de ello no aportarn tampoco capacidades especiales en ninguna ocasin ni sern manipulables. Eso s, como seres de voluntad libre podrn traicionar a quien quieran y cuando quieran, sin necesidad de ser empujados a ello por los efectos de la BRUMA.
En cuanto a los seres manipulados que se ponen en contacto con la BRUMA sufren un efecto secundario que tie sus iris de amarillo, no repito los seres salvajes, que repito son inmunes a dicha transformacin.
Este rasgo es siempre temporal y restringido a la presencia de la BRUMA que afecta al organismo alterado, de manera que en cuanto desaparece sus efectos se esfuman rpidamente y los iris recuperan
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de nuevo su color original.
Pero este detalle hace patente el efecto de la BRUMA en todos los seres que caen bajo su influjo, de manera que aquellos que no sufren la coloracin amarillenta de sus iris son identificados rpidamente como elementos peligrosos exteriores al grupo social de confianza.
Por ello los salvajes se ven obligados a emplear gafas de sol para ocultar su naturaleza imperfecta. Afortunadamente son vistos debido a su exotismo con miedo y a la vez con curiosidad por los jvenes del mundo perfecto, los cuales acostumbran a emplear gafas de sol para imitar su carcter rebelde. Esta moda permite a los autnticos salvajes camuflarse sin que nadie desconfe de ellos por el simple hecho de llevar gafas oscuras.
Otra opcin son las lentillas, pero ver a alguien llevarse cuidadosamente las manos a cada ojo cuando aparece o desaparece la BRUMA. Adems de sospechoso le hace durante unos segundos totalmente vulnerable a lo que pueda ocurrir.
Durante el resto de la charla el mensajero de MIRTILO te introdujo a la nueva situacin geopoltica del mundo globalizado, contndote las cosas imprescindibles que todo ANMALO debe conocer de los imperios que pueden capturarle. Su resumen es este.
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Existen quince imperios que dominan el planeta Tierra. Ocho de ellos provienen del G8 que diriga el proceso de globalizacin a comienzos del siglo XXI. Los otros siete son pases poderosos a los que el Nobel rebelde les concedi el secreto de la manipulacin con objeto de equilibrar un poco ms la balanza geopoltica.
Sin embargo su prematura muerte abort esos propsitos, dejando nicamente a un grupo de imperios antagonista del G8 (el versus G8), al cual le disputa el poder mundial.
En ellos las doctrinas e ideales son asimilados por todos sus miembros, por tanto no existe una religin mayoritaria o un idioma oficial; existen la religin y el idioma.
Otro rasgo significativo es que el primer lder de cada Imperio, absolutamente resuelto para entrar en la historia, ha escogido el nombre de alguna de las personalidades seeras de su nacin matriz. Obviamente no son el autntico, pero todos pretender hacer olvidar con sus hechos y hazaas al personaje inspirador.
Estas banderas deben aparecer en el pasaporte (Hoja de Personaje) de cualquier ciudadano del mundo, y obviamente como ningn ANMALO quiere ser estigmatizado como chusma de por vida, para moverse libremente falsifican los pasaportes y se hacen pasar por miembros de alguno de los imperios predominantes. Los 15 Imperios y sus rasgos ms significativos se detallan ahora.
UNITED STATES OF THE WORLD
Traduccin del nombre: Los Estados Unidos del Mundo (G8)Idioma: Ingls Religin: Judasmo Palabra para denominar la BRUMA: MISTLder del Imperio: El Presidente George Washington
TEIKOKU NIHON
Traduccin del nombre: El Imperio Japons (G8)Idioma: Japons Religin: Shintoismo Palabra para denominar la BRUMA: KIRILder del Imperio: El Emperador Miyamoto Musashi
VIERTE REICH
LOS 15 IMPERIOS
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Traduccin del nombre: El Cuarto Imperio (G8)Idioma: Alemn Religin: Protestantismo Palabra para denominar la BRUMA: NEBELLder del Imperio: El Emperador Friedrich der Groe
BRITISH EMPIRE
Traduccin del nombre: El Imperio Britnico (G8)Idioma: Ingls Religin: Anglicanismo Palabra para denominar la BRUMA: MISTLder del Imperio: El Rey Richard Lionheart
UNIONE DELLE REPUB-BLICHE ITALIANE
Traduccin del nombre: La Unin de Repblicas Italianas (G8)Idioma: Italiano Religin: Catolicismo Palabra para denominar la BRUMA: FOSCHIALder del Imperio: El Primer Ministro Giuseppe Garibaldi
TROISIEME EMPIRE
Traduccin del nombre: El Tercer Imperio (G8)Idioma: Francs Religin: Laicismo Palabra para denominar la BRUMA: BRUMELder del Imperio: El Emperador Napolen Bonaparte
DOMINION OF CANADA
Traduccin del nombre: El Dominio del Canad (G8)Idioma: Francs Religin: Catolicismo Palabra para denominar la BRUMA: MISTLder del Imperio: El 1 er Ministro William Lyon Mackenzie King
NUEVO IMPERIO ESPAOL
Traduccin del nombre: El Nuevo Imperio Espaol (vs G8)Idioma: Castellano Religin: Catolicismo
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Palabra para denominar la BRUMA: BRUMALder del Imperio: El Rey Alonso Prez de Guzmn
ZHONGHUA RENMIN GONGHEGUO
Traduccin del nombre: La Repblica Popular China (vs G8)Idioma: Chino Religin: Taosmo Palabra para denominar la BRUMA: WLder del Imperio: El Emperador Qin Shi Huang
IMPERIO DO BRASIL
Traduccin del nombre: El Imperio de Brasil (vs G8)Idioma: Portugus Religin: Evanglica Palabra para denominar la BRUMA: NEVOALder del Imperio: El Presidente Getlio Dornelles Vargas
TERCER IMPERIO MEXICANO
Traduccin del nombre: El Tercer Imperio Mexicano (vs G8)Idioma: Castellano Religin: Mitologa Mexica Palabra para denominar la BRUMA: BRUMALder del Imperio: El Presidente Emiliano Zapata Salazar
RASIYSKAYA IMPIERIYA
Traduccin del nombre: El Imperio Ruso (G8)Idioma: Ruso Religin: Ortodoxa Palabra para denominar la BRUMA: TYMAHLder del Imperio: Zar (Pedro Aleksyevich)
MAURYA SAMRAJYA
Traduccin del nombre: El Imperio Maurya (vs G8)Idioma: Hindi Religin: Hinduismo Palabra para denominar la BRUMA:
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KOHARALder de la India: La 1 a Ministra Indira Priyadarshini Gandhi
DEVLET-I ALIYE-I OS-MANIYE
Traduccin del nombre: El Imperio Otomano (vs G8)Idioma: Turco Religin: Sunnismo Palabra para denominar la BRUMA: SISLder de la India: El Sultn Suleiman Kanuni
Traduccin del nombre: El Imperio Egipcio (vs G8)Idioma: rabe Religin: Mitologa Egipcia
Palabra para denominar la BRUMA:
Lder de Egipto: La Faraona Maatkara Hatshepsut
Adems de infinidad de idiomas, la globalizacin de Imperios ha barrido del planeta religiones como el budismo, el confucionismo, el chismo o el sufismo.
Por su parte los ANMALOS no son circunscribibles a definicin alguna, pero cuando la polica de algn imperio les captura, los marca de la siguiente manera.
ANMALOS
Traduccin del nombre: ANMALOS Idioma: Varios Religin: Diversa Palabra para denominar la BRUMA: Segn su idiomaLder de los ANMALOS: Mirtilo
(Repito, esta ltima categora no se usa oficialmente, slo se emplea para catalogar a los ANMALOS hechos prisioneros por los estados libres).
Aclarar adems que en el comportamiento ANMALO no hay lugar para actividades terroristas, estas actividades son de carcter claramente sectario y esto es un privilegio de los imperios no del diverso mundo ANMALO. Ms an el objetivo del terrorismo es manipular mediante el terror, y los EVOLUCIONADOS que integran los imperios son inmunes cualquier manipulacin externa a su impronta. Lo que si existe a nivel de imperios es la confrontacin entre grupos, existe una fuerte tensin encubierta entre el G8 y sus antagonistas del Versus G8.
Otra cosa a tener en cuenta es que existe total independencia entre los imperios, no entrarn en guerra por compromisos adquiridos con otros imperios, nicamente por propios intereses. Eso permitira incluso que un imperio neutral permita atravesar su territorio a uno de los contendientes, si le paga lo suficiente.
Por ltimo recordar que los imperios han alcanzado su extensin conquistando personas no territorios, las fronteras por ello son difusas y no ofrecen dificultades a ser atravesadas. Suelen diferenciarse por graffitis de los habitantes que reivindican su
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nacionalidad y por una mayor presencia militar para evitar delincuencia extranjera, pero nada ms.
Existen ANMALOS que pueden tener como limitacin el estar marcados por la Globalpol. La Globalpol es como la Interpol pero restringida nicamente a los ANMALOS, los intereses de los imperios son tan personales e independientes que para cualquier otro asunto no se inmiscuyen en los problemas de los dems.
Finalmente y como resumen de todo esto, el Mapamundi del mundo BRUMA aparece por primera vez ante tus ojos.
Estas son las premisas del juego BRUMA tu eres uno de esos seres ANMALOS que tan pronto tienen fuerza sobrehumana, como gran carisma o inteligencia, o que tan pronto pueden ser manipulados y traicionar a todos sus compaeros. Y ahora vamos con la dinmica del juego en s.
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Los niveles de BRUMA son los grados en los que pueden manifestarse los diferentes factores o rasgos del juego; que pueden ser tanto las aptitudes como las habilidades y conocimientos de los personajes. Sus niveles de intensidad son 8:
Pattico (-3)No slo la naturaleza no apost por este
factor del personaje, sino que adems el posterior desarrollo del ser ha perjudicado su crecimiento.
Mediocre (-2)En este caso la naturaleza tambin obvi
este rasgo, y si bien no ha sido perjudicado, tampoco el personaje ha movido un solo dedo por mejorarlo.
Limitado (-1)El ser humano posee una tara de inicio que
hace a este factor presentarse difuminado, o bien su poseedor ha abandonado totalmente su cuidado desde que naci. Pero no ambos.
Normal (0)El nivel normal es el propio de un factor
desarrollado a un nivel aceptable por los seres humanos que lo han obtenido de forma natural y le han prestado una atencin corriente.
Bueno (+1)Este nivel corresponde a factores que han
sido favorecidos por la seleccin natural de su poseedor o se han desarrollado a posteriori por un concienzudo esfuerzo orientado a cultivar ese rasgo.
Sobresaliente (+2)En este caso la seleccin natural ha
favorecido el factor pero adems dicho carcter ha sido perfeccionado al lmite por un obsesivo y minucioso trabajo de desarrollo del mismo.
Potenciado (+3)Es el primer nivel de evolucin gentica,
el que afecta a los ANMALOS cuando la BRUMA les potencia un factor pero no tienen gran control sobre el mismo. Un ANMALO veterano y con experiencia puede tener adquirido este nivel, pero slo se le manifestar en presencia de la BRUMA.
Sublime (+4)El nivel mximo de evolucin gentica
de un factor determinado, slo puede alcanzarse por seres EVOLUCIONADOS o bien por ANMALOS afectados por la BRUMA que adems han perfeccionado los efectos de esta sobre dicho rasgo en ellos, gracias a la experiencia y el entrenamiento de situaciones anteriores.
Nuevamente un ANMALO experto puede alcanzar este nivel durante la BRUMA, pero no podr tenerlo adquirido nunca de forma permanente como los EVOLUCIONADOS.
Solamente si tienen adquirido el nivel Potenciado (+3) (recordad que ningn nivel por encima de +2 se le presenta con efectos a un ANMALO en su estado normal), el nivel Sublime (+4) podr manifestarse y ser utilizado en presencia de la BRUMA.
Para llevar a cabo una accin se tiran 4 dados Fudge que proporcionan valores entre -4 y +4, y se suma o resta el resultado al rasgo indicado por el Narrador para dar el nivel definitivo al que el personaje realiza su accin.
LOS NIVELES
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Aptitud viene del latn aptus que significa capaz para. En el mundo de BRUMA existen cuatro aptitudes fundamentales comunes para definir a todos los seres humanos, y es el diferente grado de desarrollo que puede alcanzarse en ellas el que define a las diferentes especies. Los humanos normales suelen tener aptitudes normales.
Los ANMALOS son los nicos privilegiados que si viven lo suficiente y gracias a la BRUMA pueden gozar del placer de disfrutar un poder mximo en todas ellas, eso s en desarrollos momentneos y nunca en ms de una aptitud al mismo tiempo.
Las aptitudes que estructuran el planteamiento del juego son.
ASTUCIAEs la inteligencia del ser, su capacidad de
razonamiento, de deducir enigmas y resolver problemas. Incluye sus habilidades de investigacin, de percepcin de la realidad y su potencial para prever y planificar el desarrollo de las situaciones con las que se encuentra.
Un ser astuto piensa serenamente lo que le permite imaginar e idear nuevas opciones y alternativas mejor que ningn otro. Con mayor memoria, adems su capacidad de aprendizaje y de adquirir conocimientos tambin es superior a la del resto.
Son gente tcnica y tienen tambin mayor capacidad para manejar objetos con maestra y detectar con agudeza el punto clave y vital de una situacin.
CARISMAEngloba todas las caractersticas sociales y
de liderazgo que acompaan a un personaje. Un ser carismtico y con don de gentes
podr manipular a los otros, guiar a masas de personas hacia sus objetivos e influir a los dems en su toma de decisiones. Pero tambin intimidarles, empatizar con los otros, y llegado el caso seducirles con su embaucador estilo personal.
Son los nicos que pueden entorpecer con su labia las acciones de los EVOLUCIONADOS, no pueden doblegar su voluntad pero s conseguir ralentizar su toma de decisiones, generndoles dudas sobre el mejor camino a seguir o la mejor opcin a escoger.
Para relacionarse con otras personas es fundamental tener cierto nivel en esta aptitud, de lo contrario nuestra insociable manada slo ganara enemigos a nuestro paso, no digamos ya si queremos atrevernos a parlamentar o a interceder por un aliado cado en desgracia.
La virtud de esta aptitud hace que su poseedor quizs no sea el ms listo, el ms fuerte o el ms espiritual, pero si puede tener una enorme presencia y ganarse el respeto mximo de los dems.
Su picarda les da el talento para poder engaar, mentir y salir airosos del envite. Escapando as de las situaciones ms comprometidas.
VIGORSon los atletas del planeta. Esto incluye
todas las habilidades de combate del ser humano; incluyendo acrobacias, reflejos y esquivas; tambin la fortaleza fsica condiciona su capacidad para soportar venenos y hacer frente al dolor.
Los dominadores de esta aptitud son los seres ms giles y resistentes, ms fuertes y veloces del planeta. No obstante recordemos que son de la especie Homo, en este mundo
LAS APTITUDES
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no existe gente capaz derrumbar rascacielos a puetazos. No obstante son personajes con pulso firme y que desarrollan destreza pura en cualquier labor fsica que llevan a cabo.
Los poseedores de esta aptitud tambin se recuperan ms rpidamente del cansancio, de las enfermedades y de las heridas sufridas. Es por tanto el estado ideal de los ANMALOS para recuperarse.
INSTINTOSe trata de la aptitud menos conocida de
los seres humanos, ya que hace referencia no slo a las capacidades ocultas heredadas desde el comienzo de la especie y ligadas al alcance oculto de sus sentidos, sino tambin a los potenciales escondidos que comienzan a desarrollarse.
Son los amos de la intuicin, es decir son capaces de comprender rpidamente hacia donde van a desencadenarse unos acontecimientos o cual es la causa original de una accin, pero al contrario de los que han desarrollado la ASTUCIA son incapaces de explicarse los motivos o la relacin interna. Simplemente lo saben.
Los seres con instinto desarrollan su perspicacia y sagacidad; pero adems pueden manifestar dotes de telepata, clarividencia, presentimiento e incluso telekinesia.
Suelen estar siempre alerta y ser extremadamente difciles de sorprender, ya que tienen los reflejos y la capacidad de reaccin sobredimensionados. Estos personajes tienen el don de la anticipacin lo que repercute tambin en que sus acciones sean ms coordinadas, ya que han tenido ms tiempo para elaborar la iniciativa en su cabeza.
Lo que para otros es improvisacin para ellos es una reaccin framente evaluada.
Todas las aptitudes comienzan a nivel Normal (0) y se pueden bajar hasta dos
para obtener niveles que subir en otras. Y si bien pueden utilizarse tablas de conversin del Fudge DS entre aptitudes (all se llaman atributos), habilidades, dones y limitaciones; como punto de partida se recomienda no mezclar churras con merinas.
Como y cuando se potencian las aptitudes
Cuando un personaje anmalo es sometido a la influencia de la BRUMA y esta es absorbida a travs de la piel o los pulmones (ms rpido en este caso) sus iris amarillean y una de sus cuatro aptitudes aumenta su nivel durante el tiempo que la BRUMA se mantenga presente.
El nivel alcanzado ser Potenciado (+3), salvo en el caso que dicha aptitud ya se encuentra latente en el nivel Potenciado; sin efecto real, ya que sin BRUMA el mximo nivel para una aptitud es Sobresaliente (+2), pero que en presencia de la BRUMA se potenciar hasta el nivel Sublime (+4).
El desarrollo de los efectos de la BRUMA es el siguiente, en un turno determinado aparece dentro de la narracin del DJ (o de un PJ si este tiene medios para desatarla) pero es decisin del Master decidir en que turno realmente tendr efecto sobre los jugadores.
Puede ser en el mismo turno en que aparece (si por ejemplo se lanza una bomba de BRUMA directamente sobre un personaje), al primer o segundo turno siguientes (si se ven metidos de repente en un banco de BRUMA o si son gaseados con ella desde el aire), o bien sus efectos pueden manifestarse paulatinamente y no ser vlidos hasta varios turnos despus (si por ejemplo estn encerrados en una habitacin y la BRUMA entra poco a poco por debajo de la puerta).
En cualquier caso es privilegio exclusivo del DJ decidir cuando comienza a funcionar la BRUMA y tambin cuando deja de
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hacerlo . Esto le confiere un tremendo poder sobre el juego, que debe utilizar con cautela y la intencin de mantener el juego al mximo nivel.
Un Master que lo emplee para dejar a los jugadores pasearse por la aventura o al contrario que lo aproveche para masacrarlos indiscriminadamente, debera ser ayudado a darse cuenta del problema por el resto de integrantes de la partida (eso s, sin convertirlo en trifulcas o peleas banales, los PJs llorones ni tienen cabida en BRUMA).
Bueno, ya hemos decidido (ya ha decidido el todopoderoso Master) que la BRUMA se ha manifestado plenamente. Cmo calcular sus efectos?.
El DJ deber realizar una tirada de dos dados FUDGE para cada jugador y anotar secretamente en un dispositivo de registro de efectos BRUMA (una servilleta sucia puede valer) que aptitud se ver modificada en cada uno de ellos. Ese efecto tendr validez mientras duren los efectos de esa BRUMA especfica, y el PJ no lo sabr directamente, pero podr deducirlo por la capacidades que adquiera.
Ejemplo: Un PJ ha visto potenciado su vigor, no se le comunica y al intentar deducir un acertijo se ve incapaz, sin embargo al siguiente turno intenta forzar una puerta y la arranca de sus bisagras (un jugador avispado podr deducir al instante que es la aptitud fsica la que tiene desarrollada).
Si por el contrario intenta derribar esa puerta de un empujn y rebota hasta caer al suelo va a ser que tampoco es el vigor la aptitud potenciada.
La probabilidad de que aparezca cada potenciacin concreta, el resultado de dos dados que la determina, y sus efectos, se detallan en la tabla que hay en la parte inferior de esta pgina. A continuacin describimos los efectos:
(-2)Esta es la peor tirada de efecto BRUMA
que le puede salir a un jugador y la nica que el DJ le comunicar directamente. Pero no lo har de forma intil (te ha tocado), sino dirigiendo la accin del jugador en el turno inmediatamente posterior. Cuando el DJ desarrolle la accin de ese personaje todos sabrn lo que le ha afectado. Desde ese momento y durante el resto de turnos BRUMA ya ser el PJ quin dirija sus propios pasos.
No solo no potencia ninguna de sus aptitudes sino que encima se le reblandece el cerebro como a los EVOLUCIONADOS y se convierte en carne de can para cualquier manipulacin que se ejerza sobre l. Dejar de cumplir el objetivo que se haba propuesto en ese momento, obedecer rdenes del primero que se las mande, y si ha sufrido improntas anteriores (esto debe fijarse en la Hoja de Personaje) podr volver a retomar su influjo incluso sin necesidad de nuevos detonantes. No se aconseja dar la espalda a los seres as potenciados.
(-1) El Carisma permitir usar todas las
facultades ligadas a esa aptitud, pero tambin estimular la vehemencia, esto puede ser tanto bueno (en un lder que arenga a sus hombres) como malo (tomando una decisin impetuosa).
Probabilidad Tirada Efecto11,11% -2 Prdida de Voluntad y somisin a influjos.
22,22% -1 Desarrollo del Carisma y la vehemencia ligada a el.
33,33% 0 Estimulacin fsica y Vigor a todos los niveles.
22,22% +1 Desarrollo de la Astucia y los efectos de la inteligencia.
11,11% +2 Estimulacin del Instinto, intuiciones, telepatas, etc.
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(0) El Vigor permite realizar proezas fsicas
que de otro modo seran imposibles. Es el rasgo con mayor probabilidad de aparecer, esto es as porque puede hacer falta ms veces y es el que ofrece menos esfuerzo imaginativo en la narracin. Los PJs y el Master deben concentrar su esfuerzo en el resto de situaciones y aprovechar esta para relajarse en consecuencias sencillas y acciones tipo Dungeon.
(+1) La Astucia, es decir las acciones de
inteligencia desarrollada son el momento para tomar las decisiones cruciales y para cometer los fallos ms garrafales de la partida (si no se interpreta lo averiguado correctamente). Para descifrar secretos, planear estrategias y en general comprender con una visin completa todas las situaciones que rodean a una escena concreta.
(+2) El Instinto es la aptitud con mayor
capacidad potencial. Sus efectos sobre la intuicin y los poderes psinicos pueden dar al jugador el empujn extra que necesita para salir de un atolladero. No obstante el Master debe consentir su uso con moderacin, no olvidemos que BRUMA se desarrolla en un marco semirealista; presentir una presencia concreta en otra habitacin lo es, explotarle la cabeza a distancia no.
Los PJs deben ser consecuentes con su rasgo manifestado, el DJ no le obligar obviamente a llevar su personaje, pero si puede impedirles acciones absurdas. Ejemplo: Un jugador de Carisma potenciado (vehemencia al mximo), decide titubear y no tomar la iniciativa en la siguiente accin, el DJ debe estar atento y no permitir eso. Y recordad, el Master es la BRUMA, la levanta y la dispersa a voluntad.
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Hay tantas personalidades como estrellas en el firmamento, no obstante y con la intencin de dotar de cierta coherencia a los diferentes PNJs potenciados a continuacin se muestran las personalidades ms afines a cada aptitud predominante. Es decir, son aquellos comportamientos habituales en cada categora de ser humano. Los ANMALOS al ser impredecibles no tienen porque acatar estos caracteres tan a rajatabla, solamente en caso de que tengan una aptitud en el grado latente de Potenciado (+3) (a +4 latente no pueden llegar) deberan aadir alguna de estas caractersticas a su personaje.
Adems no son algo inquebrantable; no es por ejemplo habitual que un ser cuyo mayor talento sea el carisma aborrezca a sus semejantes y viva aislado del exterior, sin embargo estas personas existen, y muchas gozan de gran admiracin de parte de sus congneres incluso sin haber hecho nunca el ms mnimo esfuerzo por merecerla. No obstante si eso ocurre debe razonarse convenientemente.
Personalidades de CARISMA potenciado:
Personalidades de ASTUCIA potenciada:
Personalidades de VIGOR potenciado:
Personalidades de INSTINTO potenciado:
Otras caractersticas que pueden ayudar a definir un personaje son sus intenciones ocultas. Est infiltrado y debe espiar o sabotear algo? Posee objetivos distintos a los de sus compaeros? Es quin parece ser o guarda un pasado oculto? Qu motivos le llevan a trabajar junto a otros ANMALOS?
Y finalmente su actitud ante la vida Es misntropo o filntropo? Es egosta o le importa el bien de la sociedad en conjunto? Optimista o pesimista? Sus ideas son comunes o extravagantes? Vive y deja vivir o hace por los dems lo que quiere que le hagan a l? Confiado o Desconfiado? Respeta a los dems o les subestima? En lugar de eso Se siente inferior? Necesita alguien que le guen o tiene las ideas claras?
CARCTER Y PERSONALIDADES
Atento Exagerado Cooperante Diplomtico Altruista
Vividor Seguro de s Dramtico Idiosincrsico
Susceptible Disciplinado Competitivo Impaciente
Narcisista Agresivo Aventurero Superviviente
Meticuloso Sensible Independiente Desconfiado Responsable Abnegado
Concienzudo Solitario Serio Relajado Obsesivo Ingenioso
Precavido Original crata Humilde Creativo Ciclotmico
Devoto Sensible Artstico Vigilante Vehemente
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Por otro lado los PNJs EVOLU-CIONADOS en el mundo de BRUMA son catalogados en los imperios para desempear funciones adaptadas a su aptitud predominante. Las profesiones ms habituales ligadas a cada aptitud se describen ahora.
Profesiones de CARISMA potenciado:
Polticos Oficiales Vendedores Negociadores Comunicadores
Profesiones de ASTUCIA potenciado:
Investigadores Estrategas Cientficos Espas Empresarios
Profesiones de VIGOR po-tenciado:
Deportistas Policas Bomberos Exploradores Militares
Profesiones de INSTINTO potenciado:
Rastreadores Religiosos Videntes Detecta mentiras Consejeros
LAS PROFESIONES
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Los Dones y limitaciones son parecidos a las habilidades, es decir rasgos positivos o negativos (o incluso posesiones muy personales) que el personaje escoge de forma voluntaria, pero con la salvedad de que no se rigen por las categoras de niveles FUDGE. Si una PJ es hermosa lo es y punto, ponernos en valorar si su belleza es +1 o +3 slo generara problemas (por una tontera de estas comenz la guerra de Troya).
La aplicacin de estos dones y limitaciones se deja a gusto del consumidor, no obstante a continuacin se detallan algunas lneas generales de aplicacin. Un PJ tendr dos puntos de don (PD) para utilizar, si bien puede conseguir ms a base de crearse limitaciones, pero se aconseja no tener ms de 3 dones o limitaciones por PJ.
Si se quieren gastar en habilidades, un PD equivale a tres niveles a subir en tres habilidades diferentes, siempre que no estn ya potenciadas por ellos.
Para adquirir dones o cobrar limitaciones se aplica la ecuacin: SUMA = VALOR x GRADO.
Cada 6 unidades en esa Suma supondrn un (PD) punto de don suplementario; seis = un PD, siete = 2 PD, doce = 2 PD, trece = 3 PD, etc.
Valor (modificador)Cada don o limitacin puede condicionar
una accin del personaje de la siguiente manera.
Cualidades normales (+1 o -1). Aplicable a factores que puede obtener una de cada 10.000 personas.Grandes Cualidades (+2 o -2). Caractersticas que slo pueden alcanzar unas 200 personas en todo el planeta.
No existen dones o limitaciones con mayor puntuacin porque desvirtuaran el sentido semirrealstico del juego.
Grado (de utilidad y reutilizacin)
El grado define el nmero de veces que se puede utilizar uno de estos factores por partida. Se debe valorar las caracterstica del don o la limitacin en base a las reglas dispuestas abajo, y aplicrsele la situacin ms exigente de todas ellas.
Ejemplo: Si se aplica dos veces por partida (2) a un gran habilidad concreta (2) su valor de grado ser 2. Pero si se aplica aunque sea una sola vez (1) a dos posibles aptitudes (6) su valor de grado ser 6.
Por Nmero De Usos : Una vez por partida a lo que sea (1). Dos veces (2). Tres veces (3). Cuatro veces por partida (4).En Habilidades Normales : Slo se aplica a una habilidad normal determinada (1). A dos (2). A tres (3).En Grandes Habilidades : Slo se aplica a una gran habilidad determinada (2). A una grande y otra normal (3). A dos grandes habilidades (4).En Aptitudes : Se aplica a una aptitud determinada (3). A dos aptitudes (6).
Algunos dones pueden confundirse en su descripcin con habilidades, es labor de DJ decidir que aplicar en cada caso y no utilizarlos en ambos rasgos.
Las habilidades a que se aplican debern escogerse, pero las aptitudes que los enmarcan quedan definidas de la siguiente manera (para definiciones concretas de ellos remitirse a lo dispuesto en Fudge DS o definirlos con el Master).
DONES Y LIMITACIONES
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VIGORDONES NORMALES LIMITACIONES NORMALES
Visin perifrica
Rpido y Veloz
Agudeza sensorial (en un sentido)
Manitas, gran destreza
Vitalidad
Reflejos
Resistencia al dao
Resistencia al veneno
Equilibrio y caes bien
Ambidiestro
Resiste la bebida
Visin nocturna
Movimientos de ms alcance Puos/ pies de acero
Prctica de habilidades
Curacin rpida
Resistente al veneno
Buena salud
Aguante
Mal Olor
Estmago resistente
Resistente al dolor
Sentidos agudos
Agilidad
Gran corredor
Lucha o se mueve a ciegas
Gran Bro y valenta
Manazas, torpe
Perezoso
Fobias
Vejez
Limitacin sensorial (en un sentido)
Alrgico
Duro de odo
Vulnerable al veneno
Ceguera nocturna o daltonismo
Miopa o Hipermetropa
Vulnerable al dolor
Glotn
Berseker (sanguinario)
Tara o dolores fsicos
Minusvala
GRANDES DONES GRANDES LIMITACIONESRegeneracin
Sentidos agudos
Sin dolor
Duro de matar, con siete veces siete vidas
Mercenario entrenado
Debilidad Punto vulnerable
Cobarde
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CARISMADONES NORMALES LIMITACIONES NORMALES
VReputacin til (respeto)
Bien parecido
Presencia y mirada sobrecogedora.
Dotes de Donjun
Empata
Atractivo
Resultas simptico
Reflejos generales
Reflejos de combate
Estatus
Siempre animado
Colrico
Cotilla
Voz desagradable
Hbito desagradable
Generoso en exceso
Orgulloso
Leal
Protestn
Racista
Lujurioso
Mentiroso
Intolerante, antisocial
Bromista guasn
Cabezota
Rudo (tacto 0)
Charlatn
Susceptible
Entrometido
Feo
Envidioso
Vanidoso
Mala reputacin
Resultas antiptico
Complejo de Donjun
Machista / feminista / homfobo
Avaricioso
Corrupto GRANDES DONES GRANDES LIMITACIONES
Dominacin mental Manipulable en exceso
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INSTINTODONES NORMALES LIMITACIONES NORMALES
Sueo ligero
Buen rastreador
Comunin con la naturaleza
Iniciativa de combate
Empata animal
Controlar libido
Orientacin
Intuicin ante engaos
Sentido del peligro
Suerte excepcional
Fuerza de Voluntad
Gran determinacin
Controlar bebida o comida
Adiccin
Ambicioso
Obsesivo
Indeciso
Fobias
Melanclico
Bravura suicida, temeridad
Preocupado
Adquirir nuevos vicios o fobias
Irascible, furioso
Manitico
Impulsivo
Buen corazn
Paranoico
Vicios o comportamiento compulsivo
Desafortunado
Humanitario
Especies concretas le huyen
GRANDES DONES GRANDES LIMITACIONESLeer mentes
Ilusiones psquicas
Sentir emociones
Predecible
Gran obsesin, fobia o paranoia*
Perturbaciones psquicas
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ASTUCIADONES NORMALES LIMITACIONES NORMALES
Mantiene la calma
Buena memoria
Concentracin
Profesionalidad
Sangre Fra
Paciente
Sentido comn
Firmeza de pensamientos
Dotes para estimar tiempo
Dotes para estimar dimensiones
Enciclopedia viviente
Tcnicas de combate
Meticuloso y concienzudo
Distrado
Ingenuo
Exceso de confianza
Amnesia
Idea falsa de algo
Sincero
Tmido
Enfermedad mental
Ingenuo
Curiosidad excesiva
Maniaco Depresivo
Honesto
Idealista
Sentido del Deber
Cdigo moral o de honor
Acomplejado
Mana especfica
Talento secreto
GRANDES DONES GRANDES LIMITACIONESNivel cientfico superior
Gran profesional
Maniobrabilidad con vehculos
Nivel cientfico inferior
Torpeza con vehculos
Esquizofrenia
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*El caso de las obsesiones o fobias (limitaciones de instinto) en BRUMA pueden dar mucho juego, ya que aparte de animales, oscuridad, ruido, espacios abiertos o cerrados, se puede tener fobia a la propia BRUMA.
Pero an ms, las fobias pueden verse potenciadas en la BRUMA; siendo ms insoportables para su poseedor si sufre la penalizacin de Voluntad o se le potencia el Instinto.
GENERALES (dependientes de un objeto concreto o una relacin)DONES NORMALES LIMITACIONES NORMALES
Te deben favores (especificar bien lmites)
Un imperio te cree legal
Tiene contactos
Riqueza
Animal o vehculo intransferible
Rango
Amigo de confianza al que recurrir
Objeto de escala positiva (+1)
Animal de compaa
Pase oficial personalizado para algo
Enemigo
Un imperio sabe quin eres
Antecedentes oscuros
Juramento contrado que obliga
Compromiso adquirido
Debes favores
Objeto de escala negativa (-1)
Echas de menos a alguien
Pobre o pordiosero
Secreto complicado
Fuera de la ley
GRANDES DONES GRANDES LIMITACIONESObjetos de calidad extra (+3)
Tienes la admiracin de un imperio
Trabaja de tapadera para un imperio
Amistad de alguien poderoso
Objetos exticos
Benefactor secreto
Mejoras cibernticas
Objetos de mala calidad (-3)
Objetos malditos
Odio de alguien poderoso
Orden de busca y captura
Mal de ojo
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Al contrario de las aptitudes que son fijas, las habilidades son rasgos del personaje de carcter opcional pueden obtenerse o mejorarse por acumulacin de experiencia.
Reflejan la prctica o conocimientos adquiridos por un personaje y todas comienzan por defecto en el nivel de Pattico (-3); si bien se puede acordar con el DJ que algunas comiencen en nivel Limitado (-1). En cualquier caso al comienzo ninguna habilidad puede superar el nivel Normal (0) sin la ayuda de dones.
En BRUMA toda habilidad debe relacionarse con una aptitud para que las primeras puedan seguir desarrollndose mediante la experiencia. De este modo si se
potencia una aptitud pueden desarrollarse an mejor sus habilidades asociadas. Y a la inversa, slo se pueden emplear a niveles mximos si gozan de la potenciacin de su aptitud asociada. Subir una habilidad por encima de la aptitud correspondiente cuesta el doble.
No hay una lista cerrada, pueden definirse a gusto del consumidor de manera ms o menos amplia. Pueden ser normales, profesionales o especializadas, y se rigen por los mismos niveles FUDGE que las aptitudes. A continuacin se incluye una buena tabla para servir de inspiracin:
LAS HABILIDADES
VIGORDotes de Pelea concretas
Agilidad entrenada
Esquiva entrenada
Puntera desarrollada
Resistencia y podero fsico adquirido
Sigilo, ocultarse y actuar a escondidas
Pilotaje y conduccin, navegar
Bloqueos defensivos
Apuntar a distancia o a una zona
Montar
Ataque rpido o por sorpresa
Acrobacias
Camuflaje
Dotes de supervivencia
Lucha cuerpo a cuerpo
Disparo de cobertura
Artillera
Pericia haciendo algo concreto
Nadador y buceador
Destreza en algo concreto
Constitucin y fondo fsico
Pescar y cazar
Doma
Carterismo
Lucha con armas de todo tipo
Golpear
Lanzar
Artes marciales
Escalar
Saltar
Movimientos silenciosos
Correr
Emboscada
Desenfundado y disparo rpido
Malabarismo
Equilibrismo
Sabe caer
Fuerza entrenada
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CARISMALiderazgo
Contactos sombros
Encubrimiento
Camaradera
Etiqueta
Don de gentes
Cortesa
Diplomacia
Modales
Entrevistar e interrogar
Debatir
Intimidar
Etiqueta y elegancia
Poder adquisitivo
Red de informacin y contactos
Subterfugios para engaar y mentir
Acceso a logia o grupo hermtico
Influencia en sector concreto
Rango social, importancia jerrquica
Cargos desempeados
Persuasin
Convencer
Negociar
Regatear
Podero de imagen
Sociable, buen relaciones
Membresa, cargo al que recurrir
Actuar para convencer y obtener cosas
Representar un papel
Cautivador
Pcaro
Imagen que infunde terror.
Manipulacin
Contar cosas
Flirtear
Comerciar
Alentar
Saber escuchar
INSTINTOHipnosis
Leer mentes
Imitar animales
Ganar iniciativa
Alerta
Meditacin
Evitar trampas
Defensa mental
Ataque mental
Hallar pasadizos
Control de animales
Conocimientos de naturaleza
Fenmenos naturales
Inspirar espritus
Clarividencia de bolsillos
Jugar y apostar
Percibir ecos del pasado
Percibir angustias del futuro
Comunicacin teleptica
Telepata para robar informacin
Proyeccin astral para espiar
Proyeccin astral para comunicar
Proyeccin astral para atemorizar
Telekinesia de objetos pequeos
Percepcin entrenada
Artes visuales
Literatura
Detectar peligros
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ASTUCIA
Disfrazarse
Tcnica
Armas concretas
Medicina
Habilidad de bsqueda
Hierbas
Conocimientos de quemaduras
Conocimientos de explosivos
Conocimientos de venenos
Conocimientos de drogas
Conocimientos de microbiologa
Conocimientos de qumica
Conocimientos de radioactividad
Conocimientos de telecomunicaciones
Conocimientos de informtica
Idioma Ingls
Idioma Castellano
Idioma Francs
Idioma Italiano
Idioma rabe
Idioma Turco
Idioma Portugus
Idioma Ruso
Venenos
Seguimientos
Trucos de manos
Cerrajera
Cocina
Mecnica
Primeros auxilios
Investigacin
Medicina
Ciencia
Sistemas industriales y avanzados
Ocultismo
Juego
Callejeo
Nivel en tu Oficio
Artesana
Concentracin entrenada
Evita tentaciones
Detecta tretas
Pasar desapercibido
Educacin
Cultura especfica
Uso de instrumentos musicales
Idioma Alemn
Idioma Hindi
Idioma Chino
Idioma Japons
Espabilado
Tcticas
Modales callejeros
Supervivencia urbana
Esconder rastros o rastrear
Construccin
Inteligencia
Raciocinio
Detecta fallos e imperfecciones
Lee lenguas anteriores a los Imperios
Reparaciones
Conocimiento secreto
Interpretacin
Veterinaria
Falsificacin
Veterano
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Se recomienda asignar entre 10 y 30 niveles de habilidad a cada personaje, estas comparten escala de grados con las aptitudes y se pueden disminuir habilidades para obtener niveles a gastar en otras, si bien ninguna puede estar por encima de Sobresaliente (+2) y no se recomienda ms de 3 o 4 por encima de Buena (+1).
Subiendo HabilidadesLas habilidades se pueden subir aplicando
dones, ganando experiencia o bien por niveles de habilidades (NH). Una estrategia es otorgar a un PJ tantos niveles como habilidades aparezcan claramente definidas en el juego. A partir de ah se gastan NHs subiendo un nivel por punto habilidad a habilidad.
Al comienzo se deben tener aproximadamente un 25% de habilidades posibles a nivel normal.
Cada jugador dispone de una trada de puntos FUDGE por partida, que podr usar segn las reglas DS, bsicamente para aumentar el valor de una tirada (en +3) o reducir sus heridas o prdidas de cordura (1 nivel por punto para todas).
PUNTOS FUDGE
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Nuevamente basta con adoptar las reglas ms realistas del FUDGE DS (Captulo 4, pginas 36 a 54) en el combate a distancia, cuerpo a cuerpo, o por segmentos narrativos.
Se puede tambin usar iniciativa para seres con Instinto potenciado, guardando su accin durante ese turno para actuar en otro momento del mismo, en funcin de lo que vea y decida sobre la marcha.
Como caracterstica especfica en los episodios de BRUMA presente hay que tener en cuenta que los turnos se ralentizan, a los personajes les da tiempo a hacer ms cosas dentro de ellos.
Ms all de acciones opuestas, se recomienda hacer uso tambin de los segmentos narrativos, tal y como se definen en Fudge DS (pginas 36 y 37) planteando un reto que debe superarse con una habilidad concreta frente a modificadores de entre (-3) a (+3), pasando por el (0) ms comn.
Si se opta por el combate comn su resumen es sencillo:
Para ver como se aplica este dao tendre-mos que remitirnos a los estados vitales.
Estados vitalesEn el mundo de BRUMA se definen tres
estados vitales que condicionan radicalmente la capacidad del personaje para continuar sobreviviendo, realizar acciones o tomar decisiones libremente.
Estos estados vitales que se rigen por las reglas FUDGE son su constitucin fsica (si vive o muere), su resuello (si est agotado o como una rosa) y su voluntad (lo manipulable que resulta). Sus tablas y la descripcin de cmo se afecta cada una se detallan a continuacin.
Los nmeros que estn a la izquierda de las categoras son el Rastreo de Combate y representa la cantidad de Dao necesaria con un golpe para infligir una herida en esa categora de heridas concreta. Se busca el Factor de Dao que el personaje recibe en su Rastreo de Combate y se marca un punto de herida en esa categora.
La cantidad de heridas que puede sufrir un personaje concreto en cada categora recibe el nombre de Puntos de Heridas. Al marcar un Punto de Heridas en una categora se sufren los efectos de tener una herida en esa categora. Si sufre dao y todos los puntos de heridas de esa categora estn llenos obliga a marcar un Punto de Herida de la categora inmediatamente a su derecha, sufriendo tambin sus efectos.
Se incluyen tambin los modificadores a aplicar a cada estado, si bien no son reglas inquebrantables. Otros modificadores opcionales; apuntar a una zona concreta (-3), ganar una iniciativa (+1), etc.
Tambin se puede recurrir a la Resistencia al Dao ligada a un personaje para determinar como afectan las heridas a su comportamiento, siendo un atributo o don positivo (de +1 a +3) o una limitacin de fragilidad (de -1 a -3).
COMBATE
Factor de Dao = (factores ofensivos FO) (factores defensivos FD)
Siendo:FO = Cuerpo + Dao del Arma
+ Dones de ataqueY:
FD = Armadura + Dones de defensa
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CONSTITUCIN FSICALa salud del personaje se ver afectada
cada vez que sufra un traumatismo fsico por ataques o cadas. Sus efectos dependiendo de la diferencia obtenida y los daos ya acumulados son:
Rasguos : Sin efectos modificadores.
Heridas graves : Rasgos de vigor en -2.
Heridas leves : Rasgos de vigor en -1.
Incapacitado : Slo puede arrastrarse, hablar bajo y manipular cosas que no exijan fuerza.
Moribundo : Morir en una hora sin ayuda mdica o BRUMA que potencie su vigor.
Ms all de Moribundo : El personaje pasa a dimensiones de existencia que no se contemplan en este juego.
Una potenciacin del Vigor debido a la BRUMA permite recuperar la salud en un nivel.
RESUELLOCunta resistencia le queda a un
personaje? Pues la que haya conservado sin realizar largos combates, grandes esfuerzos, actividad fsica continuada, falta de sueo o situaciones de gran estrs. La repercusin sobre el organismo se rige por la siguiente tabla:
Un esfuerzo intenso gastar un punto de fatiga por turno.
Un esfuerzo normal pero continuado requiere una tirada por turno para calcular el resuello a dificultad buena (+2) para evitar su acumulacin. Cada 10 minutos de esfuerzo continuado obligan a realizar una tirada penalizada en +1.
Fatigado : Sin efectos reales en la situacin, salvo los jadeos.
Aturdido : Penalizado -1 en los turnos que le dure.
Mareado : Penalizado -2 y varios turnos de torpeza.
Incapacitado : Similar a la incapacitacin de Salud, con la diferencia de que esta
SALUD Rasguos Heridas LevesHeridas Graves
Incapaci-tado
Moribun-do
- 4 - 3 - 2 - 1 0
+ 1 + 2 + 3 + 4
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se recupera sin ayuda mdica en unos turnos.
Sin sentido : No puede hacer nada mientras no se recupere, cosa que har en unos 20 minutos.
Ms all de Sin sentido : El personaje se convierte en un ser inanimado y comatoso.
CORDURA
La voluntad se ver afectada por ataques psquicos de otros personajes con aptitud de Instinto, por intentos manipuladores de personajes con aptitud de Carisma, por torturas e interrogatorios, por encuentros o sucesos traumticos y sobretodo por episodios de BRUMA en que sufra la fatdica tirada (-2).
RESIS-TENCIA Fatigado Aturdido Mareado
Incapaci-tado
Sin Sentido
- 4 - 3 - 2 - 1 0
+ 1 + 2 + 3 + 4
CORDURA Falta de esprituPrdida
de Coraje Lagunas EvadidoIdiotiza-
do
- 4 - 3 - 2 - 1 0
+ 1 + 2 + 3 + 4
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Para recuperarla necesitar el apoyo de un personaje con actividades psicolgicas o psiquitricas.
Desmotivado : Sin efectos modificadores.
Prdida de coraje : Rasgos de astucia en -1.
Lagunas temporales : Rasgos de astucia en -2.
Evadido de la realidad : Slo puede decir y hacer cosas que no exijan mucho razonamiento.
Idiotizado : Intil de dirigir por el jugador si no recibe ayuda mdica o BRUMA potencia su astucia. Date por afortunado si es capaz de seguir a sus compaeros sin perderlos.
Ms all de Idiotizado : El personaje pierde la razn indefinidamente.
Una potenciacin de la Astucia debida a la BRUMA permite recuperar la voluntad en un nivel.
Recordad que la toma de decisiones en situaciones de voluntad daada se ver comprometida, no se puede pretender que un PJ con lagunas de cordura lidere un grupo.
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CURACINLos rasguos o la desmotivacin se
curan solos tras un rato. El resto de estados precisan de habilidades mdicas propias o ajenas para ser superados. Ahora bien, todo ANMALO que quiera sobrevivir en BRUMA debera tener al menos conocimientos de primeros auxilios (no seas tonto y pntela en la ficha).
Siempre que hablamos de curacin nos referimos al nivel fsico o al mental pero no a ambos a la vez; es decir a la heridas fsicas o bien a las heridas de cordura (dependiendo del enfoque de la habilidad de curacin). La misma habilidad no puede curar ambos aspectos. No obstante para no complicar la explicacin hablaremos de heridas genricamente.
Primeros AuxliosUn resultado Bueno (+1) en primeros
auxilios cura heridas y heridas graves en un nivel. Pero cada vez que se use de nuevo en un breve espacio de tiempo conllevar una penalizacin de (-1). Igualmente la dificultad buena puede aumentar por circunstancias difciles del entorno (combate, elementos) hasta Sobresaliente (+2).
MedicinaSuperar una tirada de medicina a nivel
Normal (0) permite recuperarse de una herida leve y estabilizar a un paciente (sin valor de puntuacin, pero evita que empeore).
Un resultado Bueno (+1) en curacin cura todas las heridas en un nivel (vlido hasta heridas graves). Tambin puede restaurar un nivel de herida desde incapacitado.
Un resultado Sobresaliente (+2) cura todas las heridas de un grupo en dos niveles (vlido hasta heridas graves).Tambin puede restaurar un nivel de herida desde moribundo o dos desde incapacitado.
Queda a la interpretacin del Master decidir (en funcin de la herida) si una tirada negativa la deja como est o por el contrario llega a empeorarla. El DJ decidir cuanto tiempo conlleva curarlas (se recomienda un da por nivel, una semana por dos niveles y de 20 a 30 das por tres niveles).
Las heridas an no curadas pueden llegar a abrirse con fatigas ms all del grado 3 (mareado y sin control).
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Los pasos son:
Aptitudes
Dones y limitaciones
Habilidades
Puntos Fudge
Profesin
Carcter y personalidad
Su aspecto
Sus relaciones existentes (pblicas o secretas con el DJ).
Todo el trasfondo histrico y psicolgico del que se quiera dotar al personaje.
Las posesiones no tienen peso especfico sobre el personaje, y en cualquier caso los ANMALOS suelen tener muy pocas.
Se recomienda plantearle al personaje una historia de desarrollo que permita apoyar y fundamentar las aptitudes y habilidades que posee.
No es obligatorio manejar a un AN-MALO, si bien un EVOLUCIONADO no tiene capacidad de decisin si puede llevar estrategias ocultas para conseguir su
objetivo. Y un salvaje no tendr aptitudes de gran escala pero puede llevarse igualmente.
Para evitar realizar un gran esfuerzo en el trasfondo de un PJ y que te lo maten a quemarropa al girar la esquina se puede asociar la mayor parte del trasfondo a un grupo o tribu de ANMALOS, de modo que puedas utilizar nuevos Pjs que tengan grandes cosas en comn con el primero y se encargue de vengarle.
La procedencia del personaje es fundamental, todos los seres humanos deben portar un pasaporte del pas que les permite acceder a las necesidades ms bsicas, con la bandera de procedencia inscrita sobre l. Por tanto los ANMALOS, aunque no estn integrados en el sistema siempre necesitan hacerse con uno, ya sea mediante artimaas o falsificado.
Cada personaje debe fijarse un objetivo principal hacia el que dirigir sus pasos, objetivo con el que debe ser consecuente a lo largo de la partida y que debe compartir con el DJ. Puede traicionarlo, porque para eso es un maldito ANMALO, pero el DJ puede reservarse el derecho de castigarlo cruelmente por ello.
CREACIN DE PJS
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TACTICAS OFENSIVAS O DEFENSIVAS
Un jugador puede anticipar su estrategia en un turno, potenciando su ataque en detrimento de su defensa o viceversa, de la siguiente manera:
PELEAS MLTIPLESCada oponente suplementario sobre un
enemigo supondr un modificador de -1 a su habilidad de combate, y viceversa si dos PJs atacan a otro personaje al mismo tiempo tendrn un dao de +1 por cada participante.
El lmite est en siete contendientes, por encima de este nmero los oponentes forman una segunda fila y tendrn que hacer cola para participar en la pelea. Estos criterios se pueden aplicar de forma similar para una tirada situacional que conlleve acciones mltiples.
RESOLUCIN DE ACCIONES
Se basa en las reglas normales de FUDGE DS (Capitulo 3, pginas 29 a 35) haciendo hincapi en la libertad del DJ para generar tiradas situacionales. Ahora bien, se
aconseja que no se hagan ms tiradas de la cuenta, en caso de hacerlo el DJ escoger la aptitud o la habilidad a poner a prueba y el grado de dificultad, lo normal en acciones no opuestas ser 0.
EVASIN HERICASe puede reducir el efecto de un ataque en
un nivel de heridas mediante el recurso de la evasin heroica, eso s, a costa de sufrir una penalizacin de (-2) en el prximo turno.
MODOS DE DISPARODisparos individuales : dao normal 0.
Arma semiautomtica : 3 o 4 balas por secuencia de disparo), dao +1 y ms probabilidad de alcanzar al objetivo.
Arma automtica : dao +2 a un objetivo. Permite cambiarlo por un dao +1 a dos objetivos o por un dao normal a tres objetivos, siempre que estos se encuentren juntos o muy agrupados.
Ametralladoras y proyectiles de fragmentacin: dao +4 a un objetivo. Permite cambiarlo por un dao +2 a dos objetivos o por un dao +1 a tres objetivos, y por un dao normal a cuatro objetivos, siempre que estos se encuentren juntos o muy agrupados.
PERTENENCIASSe debe decidir la cantidad de dinero que
se concede a los PJs, as como sus animales, pertenencias valiosas que lleve encima o posesiones en bienes inmuebles (estn donde estn).
REACCIN DE PNJs.Es importante definir la actitud de cada PNJ
hacia los ANMALOS. Puede ser crdulo o
OTRAS OPCIONES DEL JUEGO
Tctica temerariaAtaque +2 Defensa -2
Tctica ofensivaAtaque +1 Defensa -1
Tctica normalAtaque 0 Defensa 0
Tctica defensivaAtaque -1 Defensa +1
Tctica de trincheraAtaque -2 Defensa +2
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por el contrario sospechar profundamente de ellos. Lo mejor para resolver esta cuestin (si no es que no va ligada de por s a la narracin) es resolverlo con una tirada situacional frente a una dificultad que disponga sabiamente el Master.
Un DJ siempre podr hacer tiradas en secreto para comprobar la efectividad de una accin determinada. Si no hay habilidad especfica se recurrir a su aptitud ms prxima modificada en (-2).
TIRADA SOSTENIDATirada sostenida para acciones que se
alargan en el tiempo requiere varios xitos que se suman y acumulan para llegar al objetivo.
MODIFICADORES DE CONTEXTO
En una situacin especial del entorno (difcil respirar, ver o mantener el equilibrio) o del jugador (cansado, herido, maloliente, nervioso, desaliado) el DJ puede ajustar la situacin aplicando modificadores que deber anunciar antes de la tirada. De este modo:
Situacin absurdamente complicada -4
Distancia lejana o ms de 4 enemigos -3
Distancia lejana, maniobra peligrosa o sin herramientas -2
Situacin inapropiada o herramientas improvisadas -1
Cerca, situacin apropiada y con herramientas +1
Ataque sorpresa o situacin de clara ventaja +2
Gran superioridad tecnolgica en la habilidad involucrada +3
PNJs 2 niveles de atributos de combate y habilidades en funcin de la habilidad media de combate repartida entre los PJs.
ATAQUESEl Factor Ofensivo FO ser igual al dao del
arma usada ms el de los factores generadores de dao que pueda aplicar el personaje a esa accin concreta. De forma general:
A distancia el arma suma su dao al grado de xito del ataque.
Por su parte el dao de armas cuerpo a cuerpo es:
-1 Se carece de armas y habilidades de pelea.
0 Artes Marciales, Defensa Personal o armas cortas.+1 Armas de medio alcance.+2 Armas largas a una mano.
+3 Armas a dos manos de cualquier tipo.
Y dependiendo de la zona atacada el dao podr variar tambin:
+1 En la Cabeza0 Torso
-1 Extremidades
ARMADURASEl Factor Defensivo FD se calcula
sumando al VIGOR el valor de las armaduras o protecciones equivalentes que se posean. De forma general:
+1 Armadura ligera y blanda+2 Armadura pesada y rgida+3 Chaleco antibalas obsoleto+4 Chaleco antibalas medio
+5 Chaleco antibalas de ltima generacin
Para una descripcin ms detallada de armas y protecciones acudir a las tablas DS 12, 13, 14 y 15 del FUDGE DS (pgina 105).
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HABILIDADES Y PODERES PSINICOS
Las habilidades y poderes psinicos estn perfectamente descritos en el FUDGE DS (pginas 98 a 104 del apndice). Yo me limitar a enumerar las ms relacionadas con la ambientacin de BRUMA ligadas siempre a la aptitud Instinto. Otras como por ejemplo la dominacin mental no se consideran como psinicas, al enfocarse una habilidad parecida dentro del Carisma.
Recordemos que la aptitud del Instinto es la que permite realizar las mayores proezas, pudiendo ser utilizada a granel cuando tanto el Master como los jugadores sepan usarla en partidas de gran dificultad sin comprometer la credibilidad de sus acciones en un futuro al menos posible de este planeta.
Trance de hibernacin
Concentracin
Control mental
Dominacin animal
Memoria a corto plazo
Nublar sentidos ajenos
Autocuracin
Curacin
Ignorar dolor
Curar enfermedad
Curar envenenamiento
Permanecer consciente
Agudizar sentidos
Detectar seres conscientes
Sentir el peligro
Encontrar persona
Ver el pasado (no futuro en BRUMA)
Visin psinica
Ataque telequintico
Telequinesia
Detectar fuego
Enlace mental
Telepata
Leer mentes
Leer pensamientos.
EXPERIENCIAAl final de la partida un DJ puede otorgar
de 1 a 6 puntos de experiencia por jugador en funcin de su interpretacin y acciones durante la misma. Su conversin es; para subir habilidad (nivel habilidad + 5PX) y en el caso de los dones (nivel del Don x5 PX).
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Aade elementos a la historia
Pon a prueba el trasfondo de tus compaeros
Se consecuente con tus objetivos si no te convencen cmbialos, pero s consecuente
Utiliza las oportunidades de narracin para sacar provecho de cada atolladero
No te limites a tirar los dados
Ayuda al Master a cuidar el ritmo de la historia (el ritmo que t quieres por supuesto)
Consejo final para un Master, si un personaje te molesta, mtalo.
Para finalizar este modesto manual de BRUMA se incluye una hoja tipo de personaje. Cualquier otra regla que no haya quedado suficientemente bien definida (mea culpa) se regir por las reglas estndar del FUDGE DS.
CONSEJOS FINALES PARA AGOBIAR A UN MASTER
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Aptitud Estado NormalEstado
PotenciadoAstucia
Carisma
Instinto
Vigor
BRUMA - Hoja de PersonajeNombre Edad Sexo
Lugar de Nacimiento Pelo Ojos
Aptitud Desarrollada Profesin
Cdigo de Pasaporte Validez del Pasaporte
Idiomas que maneja (Nivel)
Imperios Vetados
Objetivo Principal
Misin Asignada
Relaciones y Contactos
Dao 1-2 3-4 5-6 7-8 +9
CORDURAFalta de
espritu y motivacin
Prdida de coraje y
perseverancia
Lagunas temporales
Evadido de la realidad Idiotizado
Niveles OOOO OO OO OO O
SALUD Rasguos Heridas leves Heridas graves Incapacitado Moribundo
Niveles OOOO OO OO OO O
RESISTENCIA Fatigado Aturdido Mareado y sin control Incapacitado Sin sentido
Niveles OOOO OO OO OO O
Factor de Ataque
Factor de Defensa
Dones:
Limitaciones
Puntos FUDGE
+4 Sublime+3 Potenciado+2 Sobresaliente+1 Bueno0 Normal-1 Limitado-2 Mediocre-3 Pattico
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HabilidadesProfesionales Aptitud Nivel
Inventario de objetos, vehculos y equipamientos
HabilidadesEspecializadas Aptitud Nivel
HabilidadesNormales Aptitud Nivel
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Bienvenido al cenit del siglo XXI. La mayora de los seres humanos han potenciado sus aptitudes naturales siendo ms listos, ms fuertes, ms sociables, ms intuitivos...
T no eres uno de ellos. Eres un paria, vives al margen de la sociedad rodeado por unas cuantas almas libres como t, que como tales tienen sus propios intereses, hacen lo que les da la gana y seran capaces de venderte al mejor postor por la primera cosa que se les antojara.
Slo existe algo capaz de cambiar tu situacin por periodos momentneos, lo llaman la BRUMA y