BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS · secara langsung mahupun tidak langsung dalam menyiapkan projek...
Transcript of BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS · secara langsung mahupun tidak langsung dalam menyiapkan projek...
BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS♦♦♦♦
JUDUL: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA BERASASKAN
KECERDASAN RUANG VISUAL BAGI GARIS DAN SATAH
DALAM TIGA MATRA TINGKATAN EMPAT
SESI PENGAJIAN: 2008/2009
Saya NORHAYATI BINTI RAHMAT (HURUF BESAR)
mengaku membenarkan tesis (PSM/Sarjana/Doktor Falsafah)* ini disimpan di Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dengan syarat-syarat kegunaan berikut:
1. Tesis adalah hakmilik Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia. 2. Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dibenarkan membuat salinan untuk tujuan pengajian sahaja. 3. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan tesis ini sebagai bahan pertukaran antara institusi pengajian tinggi. 4.**Sila tandakan (√ )
√
Disahkan oleh
_________________________ ____________________________
(TANDATANGAN PENULIS) (TANDATANGAN PENYELIA) Alamat Tetap: NO.10,LORONG 5,
JALAN CEMPAKA,
MAJIDI BARU, PROF.MADYA DR. ZAIDATUN BINTI TASIR
81100 JOHOR BAHRU, Nama Penyelia
JOHOR DARUL TAKZIM Tarikh: 23 APRIL 2009 Tarikh: 23 APRIL 2009
√
SULIT
TERHAD
TIDAK TERHAD
(Mengandungi maklumat berdarjah keselamatan atau kepentingan Malaysia seperti yang termaktub di dalam AKTA RAHSIA RASMI 1972) (Mengandungi maklumat TERHAD yang telah ditentukan oleh organisasi/badan di mana penyelidikan dijalankan).
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
CATATAN * Potong yang tidak berkenaan. ** Jenis tesis ini SULIT atau TERHAD, sila lampirkan surat daripada pihak berkuasa/organisasi berkenaan dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh tesis ini perlu dikelaskan sebagai SULIT atau TERHAD. ♦ Tesis dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah dan Sarjana secara penyelidikan, atau disertai bagi pengajian secara kerja kursus dan penyelidikan, atau Laporan Projek Sarjana Muda (PSM)
“Saya mengaku bahawa saya telah membaca karya ini dan pada pandangan saya karya ini adalah memadai dari segi skop dan kualiti untuk tujuan penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer Serta Pendidikan (Matematik).”
Tandatangan :
Nama Penyelia : PROF.MADYA DR ZAIDATUN BINTI TASIR
Tarikh : 23 APRIL 2009
PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA BERASASKAN KECERDASAN
RUANG VISUAL BAGI GARIS DAN SATAH DALAM TIGA MATRA
TINGKATAN EMPAT
NORHAYATI BINTI RAHMAT
Tesis ini dikemukakan sebagai memenuhi syarat penganugerahan Ijazah Sarjana
Muda Sains dan Komputer Serta Pendidikan (Matematik)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
APRIL, 2009
“ Saya akui karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan ringkasan
yang tiap-tiap satunya telah saya jelaskan sumbernya”.
Tandatangan : ......................................................
Nama Penulis : NORHAYATI BINTI RAHMAT
Tarikh : 23 APRIL 2009
DEDIKASI
Untuk ayahanda dan bonda yang sangat kukasihi,
Encik Rahmat Bin Bidin dan Puan Raja Khadijah Binti Raja Abdul Ghani
Semoga berbahagia disamping anakanda-anakandamu..
Buat kekandaku,
Noridah Binti Rahmat
Tidak dilupakan insan tersayang,
Khairuddin Md Salleh
Kaulah sumber inspirasiku, terima kasih kerana banyak memberi dorongan...
Jutaan penghargaan kepada penyelia tersayang yang sungguh profesional,
Prof. Madya Dr. Zaidatun Tasir
Terlalu banyak pengorbanan yang dikau hulurkan..
Terima kasih atas segalanya..
Kepada rakan-rakan dan guru-guru dan pensyarah,
Suka duka bersama kalian akan tetap dikenang..
Terima kasih atas segalanya..
Semoga buah-buah kemanisan sentiasa menanti di ranting-ranting perjalanan..
PENGHARGAAN
Syukur ke hadrat Illahi kerana dengan limpah kurniaNya dapatlah saya
menyempurnakan Projek Sarjana Muda ini. Dalam menyiapkan Projek Sarjana Muda
ini, saya banyak berhubung dengan ramai orang. Mereka telah memberikan banyak
ilmu dan bantuan. Paling utama, saya ingin mengucapkan jutaan penghargaan kepada
penyelia Projek Sarjana Muda saya iaitu Profesor Madya Dr. Zaidatun Binti Tasir di
atas segala tunjuk ajar, galakan, dan kritikan yang membina kepada saya selama ini.
Tanpa bimbingan yang beliau berikan, mustahil saya dapat menyediakan sebuah projek
yang memerlukan banyak pengetahuan dan kemahiran.
Saya juga ingin mengucapkan ribuan terima kasih kepada ibu dan bapa serta
keluarga yang telah banyak memberikan perangsang dan nasihat yang membina kepada
saya. Tidak lupa juga penghargaan kepada semua rakan-rakan kursus Sarjana Muda
Sains dan Komputer Serta Pendidikan (Matematik) dan rakan-rakan lain yang telah
banyak memberikan tunjuk ajar, kritikan dan sokongan dalam membangunkan projek
ini. Persahabatan yang dijalin selama hampir empat tahun di UTM akan saya kenang
sampai bila-bila.
Akhir sekali, jutaan terima kasih saya ucapkan kepada semua pihak yang terlibat
secara langsung mahupun tidak langsung dalam menyiapkan projek ini. Di kesempatan
ini juga, saya berharap agar projek yang dihasilkan dapat memberikan faedah dan
kebaikan kepada semua, insyaAllah. Sekian, terima kasih.
ABSTRAK
Reformasi sistem pendidikan di Malaysia telah melahirkan Sekolah Bestari yang
menekankan pembelajaran elektronik. Selaras dengan hasrat tersebut, sebuah perisian
Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) yang bertajuk Garis dan Satah Dalam Tiga
Matra, topik dalam Matematik KBSM Tingkatan 4 telah dibangunkan. Pembelajaran
berbantukan Komputer (PBK) telah terbukti berupaya menghasilkan satu proses
pembelajaran yang menarik dan efektif. Setiap individu mempunyai kecerdasan yang
berbeza mengikut teori kecerdasan pelbagai oleh Howard Gardner (1983). Kajian ini
bertujuan untuk membangunkan perisian multimedia yang berasaskan kepada
kecerdasan ruang visual, iaitu satu daripada lapan kecerdasan yang dicadangkan oleh
Howard Gardner (1983). Tajuk perisian multimedia yang telah dibangunkan ialah Garis
dan Satah Dalam Tiga Matra Tingkatan Empat. Kelebihan utama perisian berasaskan
kecerdasan ruang visual ini ialah ia dapat menarik minat dan perhatian pelajar melalui
grafik dan imej yang disediakan. Pendekatan pembelajaran yang digunakan dalam
perisian ini ialah penggunaan elemen visual sebagai media penyampaian maklumat dan
beberapa aktiviti pembelajaran yang berasaskan visual. Perisian multimedia ini
dibangunkan dengan menggunakan Authorware 7.0 sebagai perisian utama dan
disokong oleh perisian-perisian lain seperti Adobe Photoshop CS2, Macromedia Flash
MX dan Sound Forge 6.0. Diharapkan semua pihak yang terlibat dapat memanfaatkan
perisian multimedia ini dengan sepenuhnya bagi menyokong pembelajaran bersepadu
dan menyeluruh, selaras dengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan.
ABSTRACT
The reformation in Malaysia education system has formed Smart Schools,
which are forced on electronic learning. Hence, Computer Based Learning (CBL)
courseware entitled Lines and Planes in Three Dimensions, which is one of the topics in
Form Four Mathematics had been developed aligned with the aim. Computer assisted
learning (CAL) has proven to be capable of producing an attractive and effective
process of learning. According to Multiple Intelligence Theory by Howard Gardner
(1983), each individual has different intelligences. The purpose of this study was to
develop the multimedia software based on visual spatial intelligence, which is also one
of the eight intelligences suggested by Howard Gardner (1983). The main advantage of
this visual spatial courseware was its ability to attract students’ interests and attention
through given graphic images. Learning approaches used in this software were the used
of visual elements as the media and some learning activities based on visual. This
software was developed by using Authorware 7.0 as main software and supported by
other software such as Adobe Photoshop CS2, Flash MX, and Sound Forge 6.0. It is
hoped that, those who involved would fully used the courseware as to support integrated
and comprehensive learning in line with the National Education Philosophy.
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA SURAT
PENGESAHAN STATUS TESIS
PENGESAHAN PENYELIA
JUDUL i
PENGAKUAN PELAJAR ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI RAJAH xii
BAB I PENGENALAN 1
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 3
1.3 Pernyataan Masalah 5
1.4 Objektif Kajian 6
1.5 Rasional Kajian 6
1.6 Kepentingan Kajian 8
1.6.1 Pelajar 8
1.6.2 Guru 8
1.6.3 Ibu Bapa 9
1.6.4 Sekolah 9
1.6.5 Kementerian Pelajaran 10
1.7 Skop dan Batasan Kajian 10
1.8 Definisi Istilah 11
1.8.1 Perisian Multimedia 11
1.8.2 Pembelajaran Berbantukan Komputer(PBK) 11
1.8.3 Gaya Pembelajaran 12
1.8.4 Kecerdasan Pelbagai 12
1.8.5 Kecerdasan Ruang Visual 13
1.9 Penutup 13
BAB II SOROTAN PENULISAN 15
2.1 Pengenalan 15
2.2 Perkembangan Komputer dalam Pengajaran 16
dan Pembelajaran
2.3 Penggunaan Perisian dalam P&P 17
2.4 Penggunaan Perisian dalam P&P Matematik 19
2.5 Keberkesanan Penggunaan Komputer dan 20
Perisian dalam P&P dan Pembelajaran Matematik
2.6 Strategi Pengajaran dalam Perisian Multimedia 24
2.6.1 Latih Tubi 24
2.6.2 Tutorial 25
2.6.3 Simulasi 25
2.6.4 Permainan 26
2.7 Teori Pembelajaran 26
2.7.1 Teori Tingkahlaku 26
2.7.2 Teori Konstrutivisme 27
2.7.3 Teori Kognitivisme 28
2.8 Keberkesanan Teori Kecerdasan Pelbagai 28
Dalam Pengajaran dan Pembelajaran
2.9 Pengaplikasian Kecerdasan Pelbagai Dalam Perisian 32
2.10 Poses Pembangunan Perisian 37
2.10.1 Fasa Analisis Keperluan 37
2.10.2 Fasa Rekabentuk 38
2.10.3 Fasa Pembangunan dan Pengulangan 38
2.10.4 Fasa Penilaian dan Pengulangan 38
2.11 Penutup 39
BAB III REKA BENTUK PERISIAN 40
3.1 Pengenalan 40
3.2 Model Reka Bentuk Pengajaran yang Digunakan 41
dalam Pembangunan perisian Multimedia
3.3 Model RekaBentuk Instruksi Bersistem Hannafin 42
dan Peck
3.3.1 Fasa Analisa Keperluan 42
3.3.1.1 Analisis Pengguna 43
3.3.1.2 Menganalisa Maklumat dan Isi
Pelajaran 43
3.3.2 Fasa Reka Bentuk 44
3.3.3 Fasa Pembangunan dan Pelaksanaan 46
3.3.4 Fasa Penilaian dan Pengulangan 46
3.4 Carta Alir 46
3.5 Reka Bentuk Perisian yang Dibangunkan 49
3.5.1 Strategi Pembelajaran 49
3.5.2 Rekabentuk Antaramuka dan Skrin 50
3.5.2.1 Konsep dan Latar Belakang Skrin 51
3.5.2.2 Butang dan Kawalan 51
3.6 Pemilihan Perisian Untuk Membangunka Perisian
Multimedia 51
3.6.1 Macromedia Authoreware 7.0 52
3.6.2 Adobe Photoshop CS2 52
3.6.3 Macromedia Flash MX 52
3.6.4 Sony Sound Forge 6.0 53
3.7 Penyebaran Perisian 53
3.8 Penutup 53
BAB IV HASIL REKA BENTUK PERISIAN 54
4.1 Pengenalan 54
4.2 Cara Penggunaan Perisian 55
4.3 Struktur Asas dan Kandungan Perisian 55
4.4 Reka Bentuk Skrin 56
4.5 Muka Depan Perisian 57
4.6 Menu Utama Perisian 58
4.6.1 Planes 60
4.6.1.1 Let’s Learn
60
4.6.1.2 Mind Teaser 62
4.6.1.3 Activity 64
4.6.2 Normal 64
4.6.2.1 Let’s Learn 64
4.6.2.2 Mind Teaser 65
4.6.2.3 Activity 66
4.6.3 Orthogonal Projection 67
4.6.3.1 Let’s Learn 67
4.6.3.2 Mind Teaser 68
4.6.3.3 Activity 69
4.6.4 Extra 70
4.6.5 Glossary 72
4.6.6 User Guide 72
4.6.7 Exit 73
4.7 Penutup 74
BAB V PERBINCANGAN, CADANGAN DAN KESIMPULAN 75
5.1 Pengenalan 75
5.2 Perbincangan 75
5.3 Masalah-masalah yang dihadapi semasa
pembangunan Perisian 77
5.3.1 Kekurangan Masa 77
5.3.2 Kekurangan Kepakaran 77
5.3.3 Kekurangan Panduan 78
5.4 Kelebihan Perisian 78
5.5 Kelemahan Perisian 79
5.6 Cadangan 80
5.7 Komen terhadap perisian 81
5.8 Kesimpulan 81
5.9 Penutup 82
BIBLIOGRAFI 83
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT
2.1 Model Reka Bentuk Instruksi Bersistem 37
Hannafin dan Peck
3.1 Model Reka Bentuk Instruksi Bersistem 42
Hannafin dan Peck
3.2 Carta Alir Perisian 47
4.1 Persembahan Montaj 57
4.2 Paparan pendaftaran pengguna 58
4.3 Paparan menu utama 59
4.4 Paparan Objektif Pembelajaran Plane 60
4.5 Paparan set induksi bagi topik Plane 61
4.6 Penggunaan strategi penyelesaian masalah 62
berunsur visual
4.7 Paparan arahan bagi menjawab soalan 62
4.8 Paparan Maklum Balas Jawapan Salah 63
4.9 Paparan Maklum Balas Jawapan Betul 63
4.10 Paparan aktiviti mewarna permukaan satah 64
4.11 Penggunaan pendekatan pembelajaran berasaskan 65
visual gambar
4.12 Maklum Balas Jawapan Salah bagi Soalan Subjektif 66
4.13 Maklum Balas Jawapan Betul bagi Soalan Subjektif 66
4.14 Paparan aktiviti melibatkan drag and drop 67
4.15 Paparan strategi pembelajaran berasaskan peta minda 68
4.16 Paparan strategi pembelajaran berasaskan peta minda 68
4.17 Paparan soalan aneka pilihan 69
4.18 Paparan soalan mengisi ruangan kosong 69
4.19 Paparan aktiviti mengira bilangan bulatan 70
mengikut warna
4.20 Paparan Extra 71
4.21 Paparan Video 71
4.22 Paparan Games 71
4.23 Paparan Glossary 72
4.24 Paparan panduan pengguna 73
4.25 Paparan pengesahan keluar 73
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Pendidikan menjadi tunjang kepada perpaduan negara. Tidak dapat dinafikan
bahawa sekolah dan pendidikan memainkan peranan yang sangat penting dalam
pembinaan dan pembentukan warganegara dan rakyat yang bersatu padu.
Sememangnya Falsafah Pendidikan Kebangsaan menyatakan bahawa,
“Pendidikan di Malaysia adalah suatu usaha berterusan ke arah
memperkembangkan lagi potensi individu secara menyeluruh dan bersepadu
untuk mewujudkan insan yang harmonis dan seimbang dari segi intelek, rohani,
emosi dan jasmani berdasarkan kepercayaan dan kepatuhan kepada Tuhan.
Usaha ini adalah bagi melahirkan rakyat Malaysia yang berilmu pengetahuan,
berakhlak mulia, bertanggungjawab dan berkemampuan mencapai kesejahteraan
diri serta memberi sumbangan terhadap keharmonian dan kemakmuran
masyarakat dan Negara.”
(Pusat Perkembangan Kurikulum, 2000)
Secara tidak langsung dasar ini dapat melahirkan satu masyarakat Malaysia
yang bersatu padu dan berintegrasi seperti yang dihasratkan dalam Rukun Negara
melalui penggunaan dan penghayatan kurikulum yang bersepadu, penggunaan bahasa
pengantar dan sistem peperiksaan yang sama serta penglibatan aktif pelajar dalam
aktiviti kokurikulum yang dirancang dan dilaksanakan sepanjang persekolahan pelajar.
Kurikulum yang dibina bukan saja bertujuan untuk memberi ilmu pengetahuan dan
maklumat berbentuk akademik sahaja, bahkan ia juga dapat membentuk sahsiah,
keperibadian dan perwatakan murid yang diingini bagi memupuk perpaduan.
Kurikulum ini berorientasikan suasana Malaysia dan dilaksanakan melalui Kurikulum
Bersepadu Sekolah Rendah (KBSR) dan Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah
(KBSM) mulai tahun 1983.
Kurikulum Matematik KBSM merupakan pengisian pelajaran yang saling
berkait daripada Tingkatan Satu hingga Tingkatan Lima. Kandungan kurikulum ini
diolah mengikut tiga bidang yang saling berkait iaitu Nombor, Bentuk & Ruang dan
Perkaitan. Bagi masalah matematik, kebanyakan pelajar kurang memahami konsep
sesuatu topik dan kehendak sesuatu soalan. Walau bagaimanapun adakalanya
kefahaman yang diterima oleh murid tidak sama dengan maksud sebenar yang ingin
disampaikan oleh guru. Terdapat pelbagai strategi yang disarankan dalam Kurikulum
Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM) untuk membantu pelajar dalam penguasaan
pengetahuan konsep, algorithma dan Matematik. Antara strategi yang disarankan dalam
KBSM ialah kepelbagaian kaedah P&P untuk mencapai hasil pembelajaran yang
dihasratkan dengan memberi penekanan kepada pembelajaran berfikrah mrnggunakan
pelbagai pendekatan seperti inkuiri, pembelajaran kontekstual, konstruktivisme, masteri
dan pembelajaran bermakna (Kementerian Pendidikan, 2001). Walau bagaimanapun,
masih terdapat proses P&P yang masih berpusatkan guru walaupun strategi di atas
digunakan.
Proses P&P Matematik seharusnya mengambil kira kesemua kecerdasan yang
ada dalam diri pelajar agar mereka dapat memahami konsep Matematik mengikut
kecerdasan masing-masing. Dengan perkembangan era teknologi maklumat, sudah tentu
komputer dapat digunakan dengan mudah untuk menyampaikan sesuatu konsep yang
abstrak dalam bentuk yang lebih konkrit dan lebih mudah difahami (Rio Sumarni
Sharifuddin, 1996). Keadaan ini mungkin dapat diperbaiki jika proses P&P
menggunakan pelbagai media terutamanya media elektronik seperti radio, televisyen
dan juga teknologi terutamanya penggunaan komputer bersama teknologi multimedia
iaitu perisian. Cockcroft (1982) menyarankan bahawa penggunaan komputer dalam
pengajaran Matematik bukan sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran Matematik
malah penggunaan komputer juga boleh merubah kepentingan sesuatu tajuk dalam
silibus Matematik.
Menurut Gan Siowck Lee (1996), penghasilan perisian-perisian pembelajaran
yang berdasarkan kepada kurikulum kebangsaan dan berkualiti adalah sangat-sangat
diperlukan dan merupakan antara faktor utama yang akan menentukan kejayaan
pendekatan baru pendidikan masa kini dan masa depan. Melalui penggunaan perisian
pembelajaran seumpama ini, pelajar akan memperoleh pelbagai pengalaman
pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi mereka untuk meneruskan sesi
pembelajaran. Pelajar juga dapat mengawal perisian sepenuhnya mengikut citarasa
selain perisian mudah digunakan dan tidak membosankan kerana perisian turut
menyediakan ruangan rekreasi supaya pelajar dapat belajar sambil bermain.
1.2 Latar Belakang Masalah
Matematik sangat berguna untuk masa depan seorang pelajar. Tetapi, pelajar
sering mengaitkan pembelajaran Matematik adalah suatu perkara yang sukar.
Pembelajaran Matematik pada peringkat sekolah rendah dan menengah adalah bercorak
pendidikan asas. Walaupun terdapat beberapa konsep Matematik yang abstrak,
kebanyakan konsep dan kemahiran yang diajar adalah asas dan diperlukan dalam
kehidupan seharian kita. Oleh itu, pembelajaran matematik sepatutnya dijadikan
sebagai satu pengalaman yang seronok dan mencabar kepada semua pelajar (Lim,
Fatimah dan Munirah, 2003).
Menurut Lim, Fatimah dan Munirah (2003) pula, salah konsep atau
misconception dalam Matematik sering berlaku apabila kanak-kanak tidak menguasai
konsep-konsep Matematik asas dengan kukuh.
Selain itu, kebanyakan pelajar mempunyai masalah yang serius dalam
memahami konsep asas Matematik iaitu operasi nombor yang melibatkan penambahan,
penolakan, pendaraban dan pembahagian. Menurut Douglas dan Rock (2006), masalah
ini timbul kerana pelajar menggunakan kaedah atau algorithma yang salah untuk
menyelesaikan operasi yang terlibat.
Pembelajaran adalah sebarang tingkah laku yang kekal akibat daripada
pengalaman yang diperolehi atau latihan yang dijalankan (Morgan, 1979). Pendekatan
teori-teori pengajaran dan pembelajaran memainkan peranan penting dalam menentukan
keberkesanan sesuatu pengajaran dan pembelajaran dihasilkan melalui proses-proses
tersebut.
Menurut Lee (1996), pembelajaran adalah satu proses dalaman yang
menghasilkan perubahan tingkah laku yang kekal. Kedua-proses dua definisi ini
menyarankan pembelajaran sebagai satu proses yang berlaku dalam diri seseorang dan
kepentingan perubahan tingkah laku yang dapat diperhatikan pada diri seseorang itu
selepas melalui proses pembelajaran. Proses pembelajaran berlaku sepanjang hayat
kerana ia berlaku di mana-mana tempat dan pada sebarang masa.
Pelbagai pendekatan dalam pengajaran dan pembelajaran masih diperlukan
memandangkan perbezaan gaya pembelajaran pelajar. Memandangkan senario abad ke
21, yang membayangkan kegunaan komputer yang begitu meluas, pengajaran dan
pembelajaran berbantu komputer akan menjadi satu kaedah yang ditumpukan. Ini juga
bersesuaian dengan prinsip mastery learning yang mana pelajar boleh belajar tanpa
bimbingan guru. Dalam konteks pendidikan, guru biasanya berusaha sedaya upaya
mengajar supaya pelajar dapat belajar dan menguasai isi pelajaran bagi mencapai
sesuatu objektif yang ditentukan. Menurut Tengku Zawawi (2001), pelbagai kaedah
pengajaran dan pembelajaran perlu dikuasai dan diamalkan oleh para pendidik bestari.
Antaranya strategi inovatif yang berasaskan teknologi seperti perbincangan dengan
rakan yang jauh, pembelajaran jarak jauh, penggunaan data sebagai sumber maklumat,
memproses maklumat dan menghubungkan dapatan, merujuk ensaiklopedia eletronik,
belajar dari koswer eletronik dan komunikasi eletronik. Penekanan perlu diberikan
kepada aspek konteks di dalam meningkatkan kefahaman konsep baru. Untuk itu,
aplikasi multimedia membolehkan pembelajaran dalam konteks digunakan untuk
mengajar pengetahuan dan kemahiran yang relevan. Ciri-ciri ini penting untuk
mewujudkan pembelajaran akses kendiri.
Teori kecerdasan pelbagai menghuraikan manusia mempunyai cara tertentu
untuk menerima dan memahami sesuatu ilmu. Kecerdasan pelbagai dipelopori oleh
Howard Gardner (1983) dan menurut beliau terdapat lapan jenis kecerdasan yang
dimiliki oleh manusia. Bagi perisian ini, pembangun hanya menggunakan satu Teori
Kecerdasan iaitu Kecerdasan Ruang Visual. Perisian ini memfokuskan tajuk Matematik
Tingkatan 4 iaitu Garis dan Satah Dalam Tiga Matra kerana topik itu merupakan satu
topik yang abstrak dan sukar dibayangkan oleh pelajar. Oleh itu, perisian yang
dibangunkan mengaplikasikan teori kecerdasan ruang visual melalui penggunaan
elemen visual, imej dan gambar sebagai media penyampai isi pelajaran bagi mengatasi
masalah visualisasi pelajar.
1.3 Pernyataan Masalah
Seorang pendidik memainkan peranan yang penting dalam menyampaikan
sesuatu maklumat secara berkesan kepada pelajar agar pelajar dapat memahami isi
pelajaran dan seterusnya menyimpan maklumat tersebut untuk kegunaan jangka masa
panjang. Proses P&P memerlukan pelbagai kaedah dan pendekatan supaya objektif
yang dirancang tercapai. Kebanyakan guru biasanya menyampaikan pengetahuan
berasaskan isi kandungan dan berpusatkan pengajaran itu sendiri. Matlamat guru
hanyalah ke arah menyediakan pelajar untuk menduduki peperiksaan pada setiap hujung
tahun. Apa yang terjadi adalah proses pembelajaran hanya berlaku secara dasar sahaja
dan tidak mementingkan pemahaman pelajar samada benar-benar menguasai kemahiran
ataupun tidak. Adakalanya setiap konsep yang disampaikan tidak jelas dan berada jauh
di luar konteks sebenar.
Sehubungan dengan itu, pelajar haruslah dilatih dengan kemahiran berfikir pada
peringkat yang lebih tinggi. Pelajar harus dilatih dengan kemahiran berfikir secara
kritikal, menganalisa maklumat serta mengsintesiskan maklumat bagi menyelesaikan
masalah dalam pelbagai konteks. Suasana pembelajaran di dalam kelas yang dapat
memenuhi kecerdasan setiap pelajar sukar untuk dilaksanakan kerana terdapat ramai
pelajar yang rata-rata mempunyai pelbagai aras kecerdasan.
Oleh yang demikian, kajian ini berhasrat menghasilkan satu perisian multimedia
Matematik bagi tingkatan empat bagi tajuk garis dan satah dalam tiga matra yang
menggunakan gaya pembelajaran berasaskan Teori Kecerdasan Ruang Visual. Pelajar
sering menghadapi masalah pembelajaran bagi topik ini kerana topik ini merupakan
satu topik yang abstrak dan sukar dibayangkan pelajar. Mereka tidak mampu
menggambarkan satah-satah objek tiga matra serta tidak mampu menentukan normal
kepada satah. Kaedah pembelajaran tradisional iaitu berbentuk hafalan hanya
melahirkan pelajar yang menghafal fakta tanpa memahami serta tidak mampu
mengaplikasikan pengetahuan mereka ke dalam kehidupan harian. Oleh itu pengkaji
ingin menghasilkan satu perisian multimedia yang menekankan kecerdasan visual bagi
tajuk Garis dan Satah Dalam Tiga Matra kerana persembahan isi pelajarannya yang
menggunakan elemen-elemen visual, imej dan gambar mampu meningkatkan motivasi
dan pemahaman pelajar yang mempunyai kecerdasan visual dalam memahami sesuatu
isi pelajaran.
1.4 Objektif Kajian
Antara objektif pembinaan perisian ini adalah untuk:
i. Merekabentuk dan membangunkan perisian multimedia Matematik bagi tajuk
Garis dan Satah Dalam Tiga Matra bagi Tingkatan Empat yang mengikut
sukatan pelajaran di Malaysia.
ii. Membangunkan perisian multimedia yang mengaplikasikan pendekatan
Kecerdasan Ruang Visual
1.5 Rasional Kajian
Topik Garis dan Satah Dalam Tiga Matra adalah merupakan satu topik dalam
sukatan mata pelajaran matematik KBSM Tingkatan Empat dan ia merupakan salah
satu topik yang penting dan terdapat banyak konsep-konsep dalam topik ini
diaplikasikan dalam kehidupan seharian. Dengan pembinaan perisian multimedia ini,
diharapkan pelajar memperoleh satu gambaran yang jelas dan kukuh mengenai konsep
satah, normal dan unjuran ortogon kerana perisian ini mengaitkan setiap contoh, latihan
dan aktiviti dengan kehidupan seharian di samping meningkatkan Kecerdasan Ruang
Visual.
Selain itu, perisian ini juga akan menyediakan satu koleksi sumber perisian
multimedia yang dapat memudahkan proses P&P. Ini kerana tajuk Garis dan Satah
Dalam Tiga Matra merupakan satu topik pembelajaran yang abstrak dan sukar
dibayangkan oleh para pelajar. Ini seterusnya menyebabkan pelajar sering salah konsep
dan mengakibatkan berlakunya kesalahan yang berulang-ulang. Keadaan ini seterusnya
mencerminkan kegagalan penyampaian proses P&P.
Bagi mengatasi masalah ini, pembangun bercadang membangunkan satu
perisian multimedia yang bertajuk Garis dan Satah Dalam Tiga Matra berasaskan
Pendekatan Kecerdasan Ruang Visual. Pengajaran dan pembelajaran berbantukan
komputer (PBK) membolehkan pelajar mendapatkan latihan secara kreatif dan kritis,
mengaplikasikan pengetahuan, pengalaman dan menghasilkan idea atau ciptaan yang
kreatif dan inovatif. Romiszowski (1988) menyatakan bahawa pelajar dapat mengingat
kira-kira 20% daripada apa yang dilihat, kira-kira 30% daripada apa yang didengar, dan
kira-kira 60% daripada apa yang dibuat. Oleh sebab perisian mutimedia mampu
megintegrasikan pelbagai bentuk media di dalamnya, maka pelajar akan mendapatinya
amat berguna dalam pembelajaran Matematik.
Pendekatan Kecerdasan Visual ini dipilih kerana konsep gaya pembelajaran
Kecerdasan Visual yang menggunakan elemen visual, imej dan gambar sebagai media
penyampai isi pelajaran. Ini dapat membantu pelajar memahami konsep garis dan satah
dalam tiga matra dengan lebih efektif kerana isi pelajaran bagi topik ini memerlukan
penerangan konsep dan contoh-contoh yang banyak dalam bentuk visual dan gambar.
Adalah diharapkan pendedahan gaya pembelajaran ini dapat meningkatkan
keberkesanan proses P&P di kalangan pelajar serta meningkatkan minat, motivasi serta
kefahaman pelajar dalam mempelajari topik ini.
1.6 Kepentingan Kajian
Kajian ini memberikan kepentingan kepada golongan-golongan yang terlibat
dalam sistem pendidikan itu sendiri iaitu pelajar, guru, ibu bapa serta pihak
Kementerian Pendidikan.