Bold Futures

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ist ein Studio für Innovations- und Wissenschafts- kommunikation. Wir nutzen Design als Medium zur Darstellung und partizipativen Bewertung von wahrscheinlichen oder möglichen Zukünften.

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ist ein Studio für Innovations- und Wissenschafts-kommunikation. Wir nutzen Design als Medium zur Darstellung und partizipativen Bewertung von wahrscheinlichen oder möglichen Zukünften.

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“What human beings are and will become is decided in the shape of our tools no less than in the action of statesmen and political movements. The design of technology is thus an onto-logical decision fraught with political consequences.”

Andrew Feenberg – Transforming Technology: A Critical Theory Revisited

Während neuartige Technologien und Konzepte die Forschungs-labore verlassen und vermehrt in Anwendungen Marktrelevanz erlangen, ensteht ein Bedarf, die sozialen, kulturellen und ethischen Implikationen dieser und zukünftiger Anwendungen zu erforschen. Dies gilt insbesondere für möglicherweise ambivalente Technologieanwendungen, die vielfach Ängste, Unsicherheit oder Ablehnung hervorrufen. Offensichtlich kritische Technologien in diesem Zusammenhang sind zum Beispiel Genmanipulation, bestimmte Internettechnologien und Energietechnologien neben anderen 1. Sie müssen erfahrbar gemacht werden, um einen breiten öffentlichen Diskurs über unsere durch Technologie vermittelte Zukunft zu ermöglichen.

Welche Zukünfte sind wahrscheinlich, plausibel oder möglich und vor allem: Welche Zukünfte sind wünschenswert?

(1) Vgl. z.B. Dapp in: Deutsche Bank Research, “Innovative Köpfe braucht das Land!”, 2009

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WAHRSCHEINLICH

PLAUSIBEL

MÖGLICH

WÜNSCHENSWERTJETZT

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MI T Z U K Ü N F T E N S P I E L E N

B O L D F U T U R E S entwickelt in Zusammenarbeit mit Kunden und Experten wahrscheinliche oder mögliche Anwendungsszenarios und kommuniziert diese mit den Mitteln des Designs. Diese nun erfahr-, begreif- und kommunizierbaren Szenarios werden zur Debatte gestellt und durch überwiegend partizipative Methoden eine sowohl rationale als auch emotionale kritische Auseinandersetzung ermöglicht. Es wird mit betroffenen Nutzern, Konsumenten und Bürgern ein Innovationsdialog angeregt, in dem über Chancen und Risiken, Kosten, Konsequenzen und Konflikte mit ethischen oder kulturellen Standards unserer Gesellschaft nachgedacht und gestritten werden kann. Die Erkenntnisse aus diesem Dialog werden übersetzt in Strategie-, Handlungs- und Designempfehlungen.

Wir können mit Zukünften spielen, ihre jeweilige Attraktivität diskutieren und evaluieren, uns darauf vorbereiten und bewusst diese oder jene Zukunftsvision verfolgen und Wege in Richtung Realisation beschreiten.

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P R O Z E S S

Sowohl neuartige Technologien und die durch sie denkbaren gesellschaftlichen Systeme, als auch die Interaktionen zwischen Forschung, Wirtschaft und Öffentlichkeit sind die zu gestaltenden Medien von B O L D F U T U R E S . Das Angebot lässt sich dabei in unterschiedliche Leistungsphasen unterteilen, die auch einzeln oder in Kombination genutzt werden können.

: S Z E N A RION E N T W I CK LU NG

Zunächst recherchiert B O L D F U T U R E S das Thema (durch Internetrecherche, Experteninterviews, Nutzerbefragungen, Exposition) und entwickelt im Zusammenspiel mit dem Kunden ein oder mehrere Anwendungsszenarien (Leistungsphase 1: Szenarioentwicklung). Wichtig ist hierbei vor allem die Zielsetzung des Kunden. Je nach anvisiertem Nutzen müssen die Szenarios anders ausgestaltet werden. (Was soll das Szenario kommunizieren? Welche Fragen soll es stellen? Wie weit in der Zukunft liegt das Szenario? Welche Implikationen sind wahrscheinlich, plausibel oder möglich?) Bereits diese Phase kann Hinweise für eine Strategieentwicklung geben und die interne Innovationskraft des Kunden stärken.

: KOM M U NIK AT IONS FOR M AT E

Durch geeignete Medien (Modelle, Prototypen, Videoszenarios, Visualisierungen, Simulationen, Software, Websites, Medien-stationen, Broschüren) wird das Szenario in Design übersetzt, also in konkrete Produkte und Services, denen eine Form gegeben wird (Leistungsphase 2: Formate für Kommunikation). Je nach Bedarf werden auch andere Designprofessionen (zum Beispiel Modedesign oder Fotografie) mit eingebunden. Somit werden zukünftige technologische und soziale Lebenswelten (be-)greifbar, erfahrbar, oftmals überhaupt erst vorstellbar und kommunizierbar, testbar und debattierbar. Da Design als Populärkultur tief in unserem Alltag verankert ist, hat dieser Ansatz eine besondere kommunikative Kraft: jeder kann sich sogleich vorstellen, wie es wäre, mit diesem oder jenem Produkt zu interagieren, diesen oder jenen Service zu nutzen.

: PA RT IZ IPAT ION

In Leistungsphase 3: Dialog mit Nutzern/Konsumenten/Bürgern wird das Szenario durch überwiegend partizipative Methoden (Workshop- und Eventformate, Interviews, öffentliche Interventionen und Experimente, Dialogveranstaltungen, Webportale, Ausstellungen, Messestände) bestimmten Zielgruppen vorgestellt. Hier finden auch erprobte Methoden des “user- centered design” 1 Anwendung: z.B. user testing und co-creation.

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So wird Wissen über neuartige Technologien und Anwendungen(literacy) vermittelt und die Legitimation von Wissenschaft und Forschung erhöht. Der Fokus liegt insbesondere auf dem wechselseitigen Lernen zwischen Forschung/Entwicklung, Wirtschaft und Öffentlichkeit. Dies bedeutet, dass mögliche Technologieinnovationen und Anwendungen nicht nur imposant und öffentlichkeitswirksam dargestellt werden, sondern dass auch auf Nichtwissen und Unsicherheit mit einem Informations- und Dialogangebot eingegangen wird und dass auch forschende Unternehmen und Institutionen wertvolle Einsichten durch die Öffentlichkeit erhalten. Neben der Positionierung des Unternehmens als Innovator (Öffentlichkeitsarbeit/PR), wird die interne Innovationsfähigkeit gestärkt (‘Public Input’ ermöglicht ‘Agenda Setting’ und Strategieentwicklung) und einzelne Innovationen können gestaltet, eingeführt und durchgesetzt werden.

: E R K E N T NIS S E

In der letzten Leistungsphase (Leistungsphase 4: Erkenntnisse) werden die aus dem Dialog gewonnenen Einsichten in Strategie-, Handlungs- und/oder Designempfehlungen übersetzt. Fragen zur Akzeptanz und Wünschbarkeit innerhalb der Zielgruppe und Marktchancen und -risiken fließen in einen Report ein, eventuell in Kombination mit Nutzerstudien und weiteren Nutzungsszenarien. Falls ein Projekt in erster Linie der Debattenanregung oder Öffentlichkeitsarbeit dient, fließen die gewonnenen Reaktionen und Meinungen in eine Analyse der Massnahme ein.

H A LT U N G

Während die Partner keine unreflektierte Technologieanwendung unterstützen und Debatten in diesem Bereich ergebnisoffen geführt werden sollten, so begeistern sie sich doch an den Chancen, die Welt durch Forschung und Entwicklung reicher, vielfältiger, lebens-werter und humaner zu gestalten. Ann-Kristina und Helge sehen stets die mit Technologieanwendungen verbundenen Gefahren und Risiken, doch glauben sie letztlich an die Erfindungskraft, Kreativität und Intelligenz der Menschen, Gutes zu schaffen.

B O L D F U T U R E S sind optimistisch, humanistisch, liberal, kritisch, pointiert, imaginativ und humorvoll. Und möchten gerne mit Ihnen die Zukunft gestalten!

(1) Siehe auch: http://en.wikipedia.org/wiki/User-centered_design

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ziele

methoden

beteiligte

nutzen

interne Innovationsfähigkeit,Strategieentwicklung

interne Innovationsfähigkeit,Strategieentwicklung

bold futures prozess

Entwicklung von Szenarios Was soll kommuniziert werden? Was soll herausgefunden werden? Wie weit in der Zukunft liegen die Szenarios? Welches ist der wichtigste anvisierte Kundenutzen?

Entwicklung & Design von: Modellen, Prototypen, Videoszenarios, Visuali-sierungen, Simulationen, Software etc.

Dialog mit Kunden, Experten-interviews, Nutzerbefragung, Internetrecherche, Exposition

Entwicklung & Durchführung von: Workshop - und Eventformaten, Nutzerbefragungen, öffentliche Interventionen & Experimente, Dialogveranstaltungen, Webportale , Messeauftritt, Ausstellung etc.

Report mit Strategie-, Design- und Handlungsempfehlungen, eventuell Nutzerstudien und erweitertes Nutzungsszenario, Analyse

nutzer/konsumenten/ bürger/öffentlichkeit

auftraggeber/kunde +experten/wissenschaftler

Einführung und Durchsetzung einzelner Innovationen, weniger Flops bei Produktentwicklung

Meinungsbildung, Debatten-anregung, Partizipation, Wissenschaftskommunikation

Meinungsbildung, Debatten-anregung, Partizipation, Wissenschaftskommunikation

Positionierung des Kundenals Innovator / PR

Positionierung des Kundenals Innovator / PR

Szenarios begreifbar, erfahrbar, vorstellbar und kommunizierbar machen

Testen von Innovationen, Wechselseitiges Lernen & Kommunikation mit Zielgruppe / Öffentlichkeit, “Public Input”

Strategie-, Design- undHandlungsempfehlungen bzw. Analyse von PR/Innovationskommunikations- Maßnahmen

Einführung und Durchsetzung einzelner Innovationen, weniger Flops bei Produktentwicklung

erkenntnisseszenarioentwicklung formate für kommunikation

dialog mit nutzern/konsumenten/bürgern

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PA R T N E R

H E LGE F I S C H E R

(* 1981 /Eutin)

MA Design Interac tions Royal Col lege of Ar t | London

BA Digitale Medien / MediengestaltungHochschule für Künste | Bremen

Helge hat in verschiedenen nahmhaften Designstudios als Interaktionsdesigner und Berater gearbeitet . Auch lehr te er im Fachbereich Inter facedesign der Fachhochschule Potsdam, sowie an der Hochschule für Künste in Bremen.

A N N - K R I S T I N A S I M O N

(* 1981 /Münster)

MA Communication Ar t & DesignRoyal Col lege of Ar t | London

Diplom-Designer (FH)Fachhochschule Mainz

Ann-Krist ina arbeitete nach ihrem Studium als Ser vice- und Kommunikationsdesignerin unter anderem bei Think Publ ic und Grafik Magazine . S ie arbeitete viele Jahre freiberufl ich für eigene Kunden und ist Referentin der internationalen Designerinnenorganisation Graphicbirdwatching .

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P R E I S E & A U S S T E LL U N GE N ( A u s wa h l )

• Prix Ars Electronica 2011: Honorary Mention Interactive Art www.prix.aec.at/winner/1949

• Output Award 2011: Selected (2x) www.inputoutput.de

• Offenes Kulturhaus Oberösterreich, Linz, 2011, Ausstellung Cyber Arts, www.ok-centrum.at

• Royal College of Art, London, 2010, SHOW 2 www.di10.rca.ac.uk

• Weserburg, Bremen, 2010, 10 Jahre Digitale Medien www.weserburg.de

• A Foundation Gallery, London, 2010, If You Could Collaborate www.ifyoucould.co.uk/collaborate

K U N D E N ( A u s wa h l )

• Helen Hamlyn Centre, London www.hhc.rca.ac.uk• Design Interactions, Royal College of Art, London www.interaction.rca.ac.uk

• Interaction Design Lab, Potsdam idl.fh-potsdam.de• Internationale Kurzfilmtage Oberhausen www.kurzfilmtage.de• London South Bank University www.lsbu.ac.uk• Architecture Department, Royal College of Art, London www.rca.ac.uk• Horhizon, Architecture Research Network, London www.horhizon.com• Based Upon, Design Agency, London www.baseduponablog.co.uk

B O L D F U T U R E S

A n n - K r i s ti na S i m o n u n d He l g e Fi s c h e r G b R

W i l d e n b r u c h s t ra ss e 8 6

120 4 5 B e r l i n

Te l . : + 4 9 151 5 81 873 4 4

ma i l @ b o l d - f u tu r es . c o m

w w w. b o l d - f u tu r es . c o m

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My immune system is weak.

My immune system is weak.

I have a contagious disease.

Something’s not right with me.

Everything’s fine.

You didn’t follow advised behaviour.Class of Insurance adjusted.

P R O J E K T EP E R S O N A L H E A LT H R E S P O N S I B I LI T Y + +

In der Medizin gibt es die Entwicklung, Vital- und

andere Parameter von Risikopatienten mit Hilfe von

Computersystemen zu überwachen. Was würde

passieren, wenn derartige und weiterentwickelte

Systeme in Zukunft breite Anwendung fänden? BOLD

FUTURES entwickelte verschiedene Szenarien, in

denen Menschen mit direkt auf der Haut getragenen

und an die Körperform angepassten Computern

ausgestattet sind. Diese ermöglichen eine ständige

und automatische rudimentäre Überwachung und

Diagnose und kommunizieren mit dem Nutzer.

Aus den am Körper gemessenen Daten berechnet

das System zuverlässig Aussagen über die Aktivität

des Nutzers (z.B. Schlafen, Laufen, konzentriertes

Nachdenken), über seine psychologische Verfassung

und Gesundheitszustand. Problembereiche und Trends

werden live kommuniziert und sämtliche Daten zur

späteren Analyse gespeichert. Auch gibt das System

Handlungsanweisungen für verantwortungsvolles und

gesundheitsförderliches Verhalten.

Was passierte, wenn die gesammelten Daten jeden

Tag dem Krankenversicherer übermittelt würden

und dieser daraufhin den individuellen Versicherungs-

satz ändert? Könnten mit einem solchen System

Aussagen über den Gesundheitszustand einer

Gesellschaft getroffen und zum Beispiel Epidemien

eingedämmt werden? Welche Beziehung hat der

Nutzer zu einem System, welches er permanent trägt

und welches so viel über ihn zu wissen scheint?

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Flashlights

Speaker

No alarm Gentle alarm Assertive alarm

Body area 1 (somewhat safe) < 10 seconds touch >= 10 s AND < 30 s >= 30 s

Body area 2 (ambigious) < 2 s >= 2 s AND < 10 s >= 10 s

Body area 3 (avoid!) – – any touch

FRONT BACK

P R O J E K T ES A F E C U D D LI N G

Mit dem Projekt wurden Einstellungen, Risiko-

bewertungen, rationale und irrationale Ängste im

Bereich Kinderschutz ausgelotet. Ein Anzug für

Kleinkinder, der bei längeren oder bestimmten

Berührungen Alarm auslöst, diente zur Anregung von

Debatten. Der Alarm des Anzugs ist zunächst leise,

um den Erwachsenen auf mögliche Zweideutigkeiten

bei der Berührung hinzuweisen. Bei weiterer

Berührung wird er allerdings sehr laut und

ausdrücklich (Blitzlicht und Alarmglocken).

Das Konzept wurde Eltern, Kindergärtnern und

Kinderschutzbeauftragten vorgestellt und dadurch

eine lebendige Debatte angestossen. Wie sollten wir

auf individuellem und gesellschaftlichem Level mit

unseren Ängsten umgehen?

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P R O J E K T EM A P M A K I N G

Turning Over A New Leaf ist eine Performance, die im

Rahmen des MAPmaking Equator Projekts am 12.

Oktober 2008 im LSO St. Luke's aufgeführt wurde. Das

gemeinschaftliche Projekt des Royal College of Art und

der Guildhall School of Music & Drama beschäftigte

sich mit den zukünftigen Herausforderungen des

Klimawandels und den Konsequenzen für die Regionen

entlang des Äquators. Turning Over A New Leaf

thematisiert den Kampf, der grossen Teilen Indonesiens

bevorsteht, wenn die Meeresspiegel weiter steigen.

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P R O J E K T EC A S I N O

Casino ist ein Glücksspiel-Cyborg, der zur richten

Zeit am richtigen Ort sowohl seine Kunden aufs

vortrefflichste unterhält, als auch sehr viel Geld

einnimmt. Während in deutschen Großstädten mehr

und mehr Spielhallen eröffnen, könnte dies vielleicht

die Zukunft des Glücksspiels sein?

Page 13: Bold Futures

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P R O J E K T ED E S I GN I N T E R A C T I O N S K ATA LO G

Die Studenten und Lehrenden des M.A.-Studiengangs

Design Interactions am Royal College of Art in

London beschäftigen sich mit den kulturellen,

ethischen und sozialen Konsequenzen von neuartigen

Technologieanwendungen. BOLD FUTURES gestaltete

den jährlichen Absolventenkatalog mit 4 Farben-

Offsetdruck und einer Sonderfarbe.

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P R O J E K T ES L E E P I N G B E A U T Y

Sleeping Beauty ermöglicht die Kontrolle des eigenen

Erscheinungsbilds während des Schlafs. Während

wir vieles tun, um positiv wahrgenommen zu werden,

so entgleitet uns doch die Kontrolle über unser

Außenbild während des Schlafs komplett. Sleeping

Beauty löst dieses Problem, indem es die aktuelle

Schlafstellung mit zuvor gespeicherten und vom

Nutzer als "wünschenswert" markierten Stellungen

vergleicht. Wann immer sich der Schlafende nun zu

sehr von den gewünschten Stellungen entfernt, wird

er durch einen Alarmton geweckt und zur Änderung

der Stellung bewegt.

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P R O J E K T ED I S PL AY O F A F F E C T I O N

Display of Affection ist ein technologisches Gerät, mit

dem der Nutzer aus der Geborgenheit seines Zuhauses

Nachbarn oder Passanten auf der Strasse virtuell

streicheln und liebkosen kann. Es besteht aus einer

Kamera mit einem starken Zoom und einem Bildschirm.

Der Bildschirm zeigt das Live-Kamerabild, welches von

der Aufnahme einer liebkosenden Hand überlagert

wird. Der Nutzer kann nun seinen Bedürfnissen nach

zwischenmenschlicher Wärme nachkommen, ohne

das Risiko eingehen zu müssen, eventuell abgelehnt,

enttäuscht oder emotional verletzt zu werden.

Wie weit möchten wir uns mittels technologischen

Medien von der Welt distanzieren, um uns sicher

zu fühlen? Wie können wir sinnvollerweise unser

Bedürfnis nach Intimität mit unserem Bedürfnis

nach Schutz vor Enttäuschungen ausbalancieren?

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P R O J E K T EE V E R Y T HI N G C O U N T S

Die Studenten und Lehrenden des M.A.-Studiengangs

Architecture am Royal College of Art beschäftigen

sich mit den zukünftigen sozialen, ökonomischen und

kulturellen Strömungen in einer Megacity wie London.

In wilden Szenarios werden mitunter sehr radikale

Ideen getestet und ausgestaltet. BOLD FUTURES

konnte den jährlichen Absolventenkatalog Everything

Counts gestalten, als 4-Farben Offsetdruck mit einer

Sonderfarbe.