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    SUMRIO

    Introduo: Capiturando a Excncia deBleach........................................................... 3A Histria do Anime.................................... 3

    O Incio.................................................... 3

    O Duelo.................................................... 3Morte e Ressurreio de um Shinigam. 4Invaso da Seretei & Resgate de Rukia 5As Sagas Extras...................................... 8A Srie Atualmente................................ 8

    Raas............................................................ 9Humanos................................................. 9Plus.......................................................... 9Bount....................................................... 10Hollow..................................................... 10

    Classes.......................................................... 11Novas Classes de Prestgio......................... 12

    Arqueiro Quincy.................................... 12Guerreiro Hollow................................... 17Mdium Conjurador............................. 21Mdium Guerreiro................................. 23Shinigami Assassino............................... 25Shinigami Conjurador........................... 28Shinigami Guerreiro.............................. 30Vingador Bount...................................... 33

    Percias......................................................... 35Novas Percias......................................... 35Novas Utilizaes.................................... 36

    Novos Talentos............................................. 36Tipos de Zanpakutou.................................. 43

    Tipo gua................................................ 43Tipo Arma............................................... 46Tipo Barreira.......................................... 47Tipo Cura................................................ 48Tipo Eltrico........................................... 49Tipo Fogo................................................ 50Tipo Gelo................................................. 52Tipo Genrico......................................... 53Tipo Invocao....................................... 53Tipo K idou.............................................. 55Tipo Luz................................................. 56Tipo Projtil............................................ 58Tipo Sangue............................................ 59Tipo Snico.............................................. 60Tipo Terra............................................... 62Tipo Trevas............................................. 63Tipo Veneno............................................ 65Tipo Vento............................................... 66

    Poderes Avanados...................................... 67Habilidades de Aprimoramentos............... 69Poderes do Familiar Avanado.................. 71Conjurao em Bleach................................ 74

    Os Mundos de Bleach................................. 84Novas Regras............................................... 85Itens e Equipamentos.................................. 86Bleach: Nveis picos.................................. 87Classes picas.............................................. 87Novas Classes de Prestgio picas.............. 87

    Adjucha................................................... 88Arrancar.................................................. 90Capito.................................................... 92Sobrenatural........................................... 92Vizard...................................................... 93

    Bastidores..................................................... 95O que voc precisa para jogar?............ 95Legalidades............................................. 95No Venda.............................................. 95

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    Bleach D20

    _____Introduo: Capiturandoa Excncia de Bleach

    Desde que me tornei um shinigami, meu mundomudou. Shinigami Substituto, Kurosaki Ichigo:

    para proteger meus amigos, eu ergo a espada deminha alma!

    --Kurosaki Ichigo, Shinigami Substituto

    Bleach uma srie de mang e anime criada porTite Kubo. Lanada no Japo, conta a histria deKurosaki Ichigo, um estudante de 15 anos, que setorna um Shinigami (Deus da Morte) aps seuencontro com Kuchiki Rukia, e passa a enfrentar

    Hollows, espritos que se tornaram malignos, e,pouco a pouco, passa a conhecer o mundo dosShinigamis. Bleach foi eleito o melhor anime portrs anos: 2004, 2005 e 2006, e ainda um dosmais populares do Japo. Atualmente o animealcanou os 170 episdios, e ainda no chegou aofim. No mang j foram lanados 315 captulos emais algumas histrias extras.

    _________A Histria do Anime_______________________O IncioA histria se passa na cidade de Karakura. Tudocomea quando Kurosaki Ichigo, um estudante de15 anos com habilidades medinicas (ele pode vere interagir com espritos) conhece Kuchiki Rukia,uma Shinigami. O encontro dos dois no ocorreuda melhor forma (Ichigo aplicou um forte chuteem Rukia), porm Rukia explicou a Ichigo que elaera uma Shinigami, seres com a misso de enviaros espritos Plus (espritos de pessoas que

    morreram e ainda vagam pelo mundo dos homens)para a Soul Society (uma espcie de mundoespiritual) antes que eles se corrompam e viremHollows (espritos malignos que se alimentam deoutros espritos). Aps explicar a situao, Rukia eIchigo sentem uma forte presena espiritualmaligna, era um Hollow que apareceu na casa doIchigo e estava atacando suas irms. Rukia selouos braos de Ichigo com um Kidou (algo similar amagia que os Shinigamis utilizam) e partiu para o

    confronto. Durante a luta contra o Hollow, Rukiaencontra dificuldades e se espanta ao ver a foraespiritual de Ichigo, que quebrou o selo feito por

    ela mesmo sendo um humano. O Hollow tambmpercebeu a fora espiritual do Ichigo e resolveudevor-lo, s que Rukia entra no caminho paraproteger Ichigo e acaba se ferindo. Semalternativas, Rukia resolve emprestar parte dosseus poderes ao Ichigo, para que ele possaconfrontar o Hollow. Durante o processo, algumacoisa sai errada e Ichigo absorve toda a fora deRukia e adquire a fora e a aparncia de umShinigami. Mas isso no era tudo, Ichigo tambmadquiriu sua prpria Zanpakutou, uma poderosa

    arma que os Shinigamis usam para enviar osespritos Plus para a Soul Society ou para purificara o esprito de um Hollow (isto ocorre quando umHollow morto por uma Zanpakutou). Rukiatambm fica espantada com o tamanho daZanpakutou, pois quanto maior a lmina daZanpakutou, mais forte ela , e a do Ichigo eraenorme. Ichigo derrota o Hollow facilmente.

    _______________________O DueloAps o encontro com Rukia e sua primeira vitriacontra um Hollow, Ichigo continuou a enfrentaroutros Hollows. Isso se deve porque Rukia estavasem os seus poderes desde que ajudou Ichigo (poralgum motivo ela no estava conseguindorecuper-los). Ichigo agora passou a ser umShinigami substituto at Rukia recuperar os seuspoderes. Para auxili-lo, Rukia adquiriu algunsitens especiais na loja de Urahara Kisuke, um ex-Shinigami que foi expulso da Soul Society e agoravive no mundo dos homens. Entre os itensadquiridos com Urahara estava uma alma artificial

    (ou Gikongan) chamada Kon. Esta alma artificialserviria para proteger o corpo de Ichigo toda vezque sua verdadeira alma sair para usar ashabilidades de Shinigami, porm Kon umaespcie extinta de alma artificial, ele do tipocombatente. Aps muito trabalho para convencerKon a ajud-los (Kon havia raptado o corpo deIchigo para ele mesmo), Ichigo resolve deix-loem um urso de pelcia. Tudo ia bem at surgir um

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    fato misterioso: toda vez que Ichigo e Rukia iamatrs de um Hollow recm detectado, ao chegar aolocal ele j estava derrotado. Quando pareciaimpossvel resolver este mistrio, o responsvel seapresenta para Ichigo. Ele se chama Ichida Uryu,um descendente do cl Quincy. No passado, foideterminado pelos lderes da Soul Society que estecl estava provocando um desequilbrio nos reinosespirituais, pois eles estavam matandoexcessivamente os Hollows, e quando um Hollow morto por uma arma que no seja umazanpakutou, ele simplesmente destrudo ao invsde ser purificado ( explicado durante o desenhoque as partculas espirituais de um Hollowpurificado se tornam parte da Soul Society). Porfim, a Soul Society decidiu eliminar os Quincys.Quase todo o cl foi destrudo, e os quesobreviveram nutrem um rancor contra osShinigamis. Devido a este rancor, Uryu prope umdesafio Ichigo: ver quem mata mais Hollows emmenos tempo, provando assim quem maishabilidoso: um Quincy ou um Shinigami. Nestaparte do desenho, Uryu tambm d uma breveexplicao sobre a Reiatsu, uma espcie de energiaespiritual possuda por todos os seres e seassemelham a fitas azuladas que saem do corpode cada ser. Ele tambm explica que descobriu queIchigo era um Shinigami atravs de sua Reiatsu,pois entre as fitas da Reiatsu de um Shinigami,existe uma que se destaca entre as outras devido asua cor vermelha. Assim que Ichigo aceita odesafio (ele no teve muita escolha), Uryu utilizaum artefato Quincy que serve como isca para atrairHollows. Vrios Hollows comeam a aparecer nacidade, e ambas os duelistas esto destruindofacilmente os Hollows que encontram no caminho,porm Uryu percebe que algo est errado, pois onmero de Hollows que esto aparecendo maiordo que deveria. Durante o perodo deste duelo,dois amigos de Ichigo acabam sendo obrigados aenfrentar tambm estes Hollows, e cada um

    desperta um tipo de poder incomum. So eles:Sado Yasutora, que desenvolveu um poder quetransforma o seu brao direito em uma arma e umescudo ao mesmo tempo; e Inoue Orihime, quedesenvolveu a habilidade de materializar seisespcies de fadas atravs de seu brinco (umpresente do seu falecido irmo): trs fadas paradefender, duas fadas para curar e uma fada paradestruir. Quando o duelo entre Ichigo e Uryu ia

    atingindo o seu clmax, surge o Hollow colossalno meio da cidade. Rukia explica que tipo deHollow chamado de Menos Grande, e quedevido ao seu imenso poder s os shinigamis maispoderosos costuma enfrent-los. Ichigo e Uryupercebem que no tm escolha e tero que se unirpara derrotar este poderoso Hollow. Com poder doarco Quincy de Uryu e com a Reiatsu emprestadade Ichigo, o Menos Grande derrotado e o duelo finalizado.

    _______Morte e Ressurreio de umShinigami

    Com a paz renovada na cidade, surgem dois novosdesconhecidos. Rukia sente a presena do inimigoe se afasta de Ichigo para no prejudic-lo. Os doisdesconhecidos se apresentam como Abarai Renji,vice-capito da 6 diviso, e Kushiki Byakuia,

    capito da 6 diviso e irmo mais velho de Rukia.Abarai explica a Rukia que eles vieram para lev-la de volta a Soul Society e para matar Ichigo, poisele adquiriu os poderes de um shinigami sem oconsentimento da Seretei (este o nome dado aorganizao militar formada pelos Shinigamis).Rukia aceita voltar para a Soul Society sem resistire receber a punio que lhe for devida, mas pedepara poupar a vida de Ichigo. Renji estavainclinado a aceitar a oferta, porm Ichigo surge eno aceita o que est acontecendo. Mesmo indo

    contra as splicas de Rukia, Ichigo inicia uma lutacontra Renji. Durante a luta, Renji revela overdadeiro poder de uma Zanpakutou. Renjiinforma a Ichigo que ele era fraco, pois ainda nohavia liberado a verdadeira forma de suaZanpakutou. Renji explica que toda Zanpakutoupossui um nome e somente quando um Shinigamiinvoca este nome que sua Zanpakutou revela suaverdadeira forma e seu verdadeiro poder. Renjitambm explica que o que Ichigo usa apenasuma Asauchi, a forma selada de uma Zanpakutou.

    Ao trmino destas explicaes, Renji invoca onome de sua Zanpakutou: Zabimaru. Irritado comas explicaes de Renji (que na verdade era umaforma de dizer que Ichigo no tinha como venceresta batalha), Ichigo parte ferozmente para oataque. Renji fica admirado com a fora de Ichigo,pois mesmo o fato dele est lutando com suaZanpakutou liberada e Ichigo no, no lhe oferecevantagem. No clmax da luta, Ichigo estavalevando a melhor at que sem perceber, a lmina

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    de sua espada foi partida. O responsvel por issofoi Byakuia, que se moveu to rpido que nempareceu ter sado do lugar (na verdade, se nofosse ele est segurando a ponta da Zanpakutou deIchigo, ningum teria percebido que foi ele). Renjiem seus pensamentos revela o nome deste tipo demovimento: Shunpo ( a capacidade que umShinigami possui de se deslocar instantaneamente).Distrado com o ocorrido, Ichigo demora aperceber que partir a lmina de sua espada no eraa nica coisa que Byakuia fez, ele tambm fez umferimento mortal em Ichigo. Antes que Ichigofosse morto, Rukia intervm e manda que Ichigopare de se mover. Pasmo com a situao, Ichigono teve escolha alm de ver Rukia partir para aSoul Society escoltada por Renji e Byakuia.Quando suas esperanas j estavam abandonando-o junto com sua vida, surge Urahara que cuida deseus ferimentos. Revoltado com sua falta de poder,Ichigo se v angustiado por no poder ajudarRukia. Interessado no garoto, Urahara lhe ofereceajuda e explica que existe uma forma de Ichigorecuperar suas habilidades de Shinigami sem anecessidade da presena de Rukia que a fontedestes poderes at o momento. Com o desejo deresgatar a amiga, Ichigo aceita a proposta ecomea a treinar com Urahara. Paralelo a estesacontecimentos, Sado, Orihime e Uryu tambminiciam um rduo treinamento para que cada umaprimore suas prprias habilidades. Iniciado otreinamento com Urahara, o mesmo explica aIchigo que o treinamento se divide em trs partes eque para utilizar as habilidades de um Shinigaminovamente necessrio que ele se desvincule doseu prprio corpo (geralmente isto ocorre quandoa pessoa morre). Urahara ento informa que aprimeira parte do treinamento romper a correnteque liga alma de Ichigo ao seu corpo, ato que realizado por Tessai, um ajudante e amigo deUrahara. Concludo a primeira etapa, Urahararevela segunda: a sobra da corrente que liga a

    alma ao corpo comea a se devorar at chegar prpria alma, e quando isto ocorre, a alma entraem metamorfose geralmente se tornando umHollow, mas tambm pode se tornar um Shinigami.Todo este processo leva trs dias inteiros e muitodoloroso. Como medida de segurana (caso Ichigovire um Hollow), Tessai que um excelenteconjurador de Kidous, conjurou um poderososelamento para selar o corpo de Ichigo durante o

    processo da segunda etapa do treinamento. Apsos trs dias, a metamorfose inicia. EnquantoTessai comea a se preparar para eliminar Ichigocaso este vire um Hollow, Ichigo se v no interiorde sua alma. L, Ichigo conhece um misteriosovelho de longos cabelos prateados, que usa umtapa-olho e veste um sobre-tudo preto. Quando ovelho se apresenta, Ichigo no consegue ouvir osom de sua voz. De repente, Ichigo comea a cairao mesmo tempo em que as peas deste mundo naqual ele se encontra. Com a ajuda do velho, Ichigoconsegue encontrar a sida deste mundo e fugir doataque de Tessai, que no mundo real j ia mat-lo.Com a concluso bem sucedida da segunda etapado treinamento de Urahara, Ichigo recuperou osseus poderes de Shinigami, desta vez sem precisarde Rukia para lhe dar este poder. Urahara por suavez, anuncia a terceira e ltima etapa de seutreinamento: Urahara desafia Ichigo para um dueloe anuncia que se Ichigo no for capaz de liberar averdadeira forma de sua Zanpakutou, ele o matar.Para mostrar a Ichigo de que ele fala srio,Urahara revela a verdadeira forma de suaZanpakutou ao invocar o nome da mesma:Benihime. Ichigo j se encontrava no seu limite aocomear ouvir uma voz falando em sua mente. Avoz repetia vrias vezes para Ichigo cham-lo pelonome, pois no fundo de sua alma, Ichigo sempresoube este nome. No clmax da luta, quandoUrahara anunciou que seu prximo ataque seria oltimo, Ichigo finalmente se lembra do nome quedeveria chamar e o urra com todo o ar de seupulmo: Zangetsu. Agora o treinamento estavaconcludo e Ichigo, no s recuperou seus poderesde Shinigami, como tambm revelou a verdadeiraforma de sua Zanpakutou.

    ________________________Invasoda Seretei & Resgate de Rukia

    Chegado o dia de partir para a Seretei, Ichigo e

    seus amigos se renem novamente com o objetivode salvar Rukia. Devido os perigos do caminhoque liga o mundo humano com a Soul Society,Shihouin Yoruichi, um gato que fale e que amigode longa data de Urahara (e tambm responsvelpelo treinamento de Sado e Orihime), se oferecepara guiar os heris. J na Soul Society, Ichigo eseus amigos aparecem no meio de Rokungai.Neste momento do desenho, explicado que aSoul Society se divide em duas partes: no centro

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    fica a Seretei, sede militar da Soul Society e lardos Shinigamis; e tudo que fica ao redor da Sereteise chama Rokungai, uma espcie de cidadedividida em 80 setores (curiosidade: a numeraodos setores tambm define o nvel de qualidade devida dos cidades, ou seja, enquanto nos primeirossetores esto os nobres e os cidades que vivemconfortavelmente, nos ltimos esto aqueles quelevam uma vida mais sofrida e/ou mais violente).Ichigo tenta invadir a Seretei assim que chega aRokungai, mais s depois de muito trabalho edificuldade que ele obtm xito. Na Seretei,todos os Shinigamis comeam a se mover paradeter os invasores. Em meio s confuses pelasruas da Seretei, Ichigo se encontra com MadarameIkkaku, o terceiro oficial da 11 diviso. Esta aprimeira batalha sria que Ichigo vence aps terliberado sua Zanpakutou. Apesar da dificuldadeem vencer Ikkaku, Ichigo advertido pelo prprioque o capito da 11 diviso ir atrs dele paraconfront-lo e que deve lutar com tudo que podeou ir morrer. Paralelo aos acontecimentos destainvaso, alguns mistrios surgem na Seretei juntocom a suspeita de que possa haver um traidor entreos capites, o status mximo da Seretei e que sresponde a Central 46, um comit de sbios queso formados por 40 conselheiros e 6 juzes. Soos capites que comando o Gotei 13, umaorganizao militar formada por 13 divises. Ocapito responsvel por investigar estes mistriosse chama Hitsugaya Toushiro, capito da 10diviso, e todas as suspeitas e pistas levam a crerque o traidor Ichimaru Gin, o capito da 3diviso. Neste caos, surge uma tragdia cuja culpacai em nossos heris, a morte de Aizen Sousuke,o capito da 5 diviso. Apenas Hitsugaya tinhadvidas em relao culpa dos invasores neste ato.Mas sem saber dos fatos que esto ocorrendo naSeretei, Ichigo e seus amigos (que estoseparados) se defrontam com poderosos inimigos:Sado enfrenta Kyouraku Shunsui, o capito da 8

    diviso, e derrotado; Uryu enfrenta KurotsuchiMayuri, capito da 12 diviso, e derrotado; eIchigo enfrenta novamente Abarai Renji, vice-capito da 6 diviso, que derrotado e logo apsZaraki Kenpachi, capito da 11 diviso (aqueleque Ikkaku havia advertido Ichigo para enfrentarcom toda sua fora ou iria morrer). Durante a lutaIchigo ferido mortalmente por Zaraki, e quandoj estava perdendo a vontade de viver, Ichigo se v

    novamente no interior de sua alma. Desta vez eleno estava caindo e o l ainda se encontrava ovelho Zangetsu. Zangetsu retira a espada de Ichigoe a entrega outra figura que tambm vive em suaalma. Este ser que tambm vive na alma de Ichigopossui a mesma aparncia de Ichigo, porm suapele branca como se fosse albina, sua pupila amarela como a de um Hollow e seus modos socomo os de uma pessoa insana. Ichigo luta contraeste ser, e somente quando entende o verdadeiropropsito desta luta que Zangetsu lhe devolve aespada (Zangetsu queria lhe ensinar que quandoempunha sua Zanpakutou, Ichigo nunca lutasozinho). Com a vontade de lutar renovada (assimcomo as feridas de seu corpo), Ichigo e Zaraki,para a felicidade do prprio, voltam a lutar. Nofinal do confronto, Zangetsu doa o prprio poderpara Ichigo, e num choque de poderes, tantoIchigo quanto Zaraki caiem. Com os amigos deIchigo capturados, e Ichigo cado desacordado, definido a sentena de Rukia (que at o momentoestava presa): em trs dias ocorrer a sua execuo.Ichigo acorda em um lagar desconhecido e ao seulado est Yoruichi, o gato amigo de Urahara.Yoruichi informa que foi ele quem trouxe Ichigoat o local onde se encontravam. Por Ichigo noacreditar, Yoruichi revela a sua verdadeira forma:a de uma linda mulher. Mesmos com as feridas deseu corpo, Ichigo resolve voltar a sua misso,mesmo indo contra as ordens de Yoruichi. Apstodas estas confuses, Ichigo e Rukia finalmentese encontram. Na cena deste encontro esto o casal,dois amigos que Ichigo fez na Soul Society,Ukitake Juushirou (capito da 13 diviso, adiviso de Rukia) e Kushiki Byakuia. Ichigo eByakuia comeam a lutar. Ichigo percebe queainda h uma enorme diferena em suashabilidades e Yoruichi salva a sua vida,prometendo a Byakuia que ir traz-lo de voltamais forte em trs dias. De volta ao esconderijo,Yoruichi revela a Ichigo que liberar a espada

    apenas um dos poderes da Zanpakutou, mas no oseu poder definitivo. Ela tambm revela que opoder definitivo da Zanpakutou se chama Bankai,e que todos os capites com exceo de Zarakisabem us-lo. D-se ento o inicio do treinamentode Ichigo para aprender a sua Bankai, mas ficava advida se ele iria conseguir em trs dias. Chega odia da execuo de Rukia. Paralelo a estesacontecimentos, Zaraki que adquiriu um enorme

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    respeito por Ichigo, libertar seus companheiros ese v obrigado a ter que enfrentar dois outroscapites (como se ele no fosse gostar!):Komamura Sajin e Tousen Kaname,respectivamente capites da 7 e da 9 diviso. Opalco da execuo de Rukia um enorme pndulocuja lana conhecida por possuir um poder quesupera a de todas as Zanpakutous existentes. Nestepalco se encontra vrias figuras ilustres do Gotei13, como o capito da 1 diviso (e tambmcomande maior da Gotei 13): YamamotoGenryuusai Shigekuni. Rukia ao ser questionadasobre suas ltimas palavras, ela diz que aceita suacondenao e pede que perdoem seus amigos e osmandem de volta para o mundo dos homens.Quando sua alma j estava conformada com o seudestino, a lana do pndulo se transforma em umaenorme ave flamejante que avana em direo aRukia para mat-la. No momento final do ataque,algo parece impedir o ataque da lana. Era Ichigo,que retornou a tempo de impedir a morte da amiga.No mesmo momento, Kyouraku e Ukitakeutilizam um poderoso selo para selar a lana eIchigo aproveita para destruir o pndulo. Pasmocom a situao, os outros capites nem se movem.Ichigo ento retira Rukia do pndulo e a joga(literalmente) para Abarai, que apareceu paraajud-lo. Soifon, capito da 2 diviso, ordena queos vici-capites presentes vo recuperar Rukia.Quando estes investem contra Abarai, o mesmocomea a correr e Ichigo, com um movimento deShunpo, se pe entre eles. Os trs vice-capitesque ali se encontravam, liberam suas Zanpakutous,porm antes mesmo que pudessem utiliz-las,Ichigo derruba os trs sem precisar usar a suaprpria Zanpakutou. Irada com o insulto de Ichigoas regras da Seretei, a prpria capit Soifon avanacontra o heri, mas interceptada por Yoruichi,que a agarra e a leva para uma floresta maisdistante. Paralelo a estas aes, Kyouraku eUkitake iniciam uma luta contra Yamamoto, que

    no passado fora o mestre de ambos. No local daexecuo, outra capit ignorou o inimigo e retirouos corpos desacordados dos vice-capites dali.Esta capit Unohana Retsu, a capito da 4diviso. Sobraram ento apenas duas pessoas:Kurosaki Ichigo e Kushiki Byakuia. Uma terrvelbatalha se inicia, Byakuia comea a atacar Ichigocom sua Zanpakutou, Senbonzakura, pormsubestima suas habilidades. Ichigo por outro lado,

    instiga Byakuia a usar a Bankai. Aps muitainsistncia, Byakuia finalmente mostra a suaBankai. Ichigo tenta lutar com suas habilidades,mas percebe que realmente no preo para opoder de uma Bankai e insinua que para Byakuiaque ir lutar usando sua prpria Bankai. Mesmono acreditando nesta informao, Byakuiapresencia Ichigo invocando sua Bankai. Apsinvocar sua Bankai, Ichigo sofre umametamorfose: ele agora estava vestindo as mesmasroupas que o velho Zangetsu e a enorme espadaque ele sempre carregava, se transformou em umakatana totalmente negra. Vendo que deve levar aluta a srio, Byakuia comea a demonstrar asverdadeiras habilidades de sua Zanpakutou.Prestes a ser derrotado, uma voz insana invade amente de Ichigo e toma o controle do seu corpo.Uma mscara de Hollow surge no rosto de Ichigo,e o mesmo comea a liberar uma Reiatsu idnticaa de um Hollow. A entidade que est controlandoo corpo de Ichigo comea a atacar Byakuia deforma violenta e insana, at que Byakuia ferido.Quando a entidade estava prestes a matar Byakuia,Ichigo comea a resistir a esta dominao earranca a mscara do seu rosto, recuperando suaconscincia. Com Byakuia ferido gravemente eIchigo de volta ao controle do seu corpo cansado,ambos resolvem decidir o combate no prximogolpe. O choque dos golpes de ambos gera umaenorme exploso, ocultando o resultado da luta.Paralelo a estas batalhas, Hitsugaya junto com suavice-capito, Matsumoto Rangiku, invada aCentral 46. L descobrem que todos os membrosda central foram mortos h dias e que era Aizenque estava manipulando a todos (inclusive a mortede Rukia). Unohana aparece em cena tambm comsua vice-capito Kotetsu Isane, que revela comoAizen conseguiu manipular a todos: forautilizando as habilidades de iluso da suaZanpakutou Kyouka Suigetsu, que do tipo gua(existem vrios tipos de Zanpakutou; veja mais

    adiante nas descries das regras). Com o mistriorevelado, Aizen desaparece da Central 46 juntocom Ichimaru Gin, que um dos seussubordinados, e volta a aparecer na montanha ondese ocorreu a luta entre Byakuia e Ichigo. Paralelo aestas descobertas, outro subordinado de Aizenencontra Abarai e Rukia e os teletransportatambm para a montanha. Este subordinado Tousen. Na montanha, Aizen revela a Abarai que

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    seu interesse Rukia. Abarai se nega a entregar equando parecia o seu fim, surge Ichigo para ajudar.Mas Aizen muito poderoso, e derrota facilmenteAbarai e Ichigo. Com Rukia em seu poder, Aizenrevela o seu verdadeiro objetivo: Aizen revela queUrahara criou um item que permite Shinigamiadquirir poderes de Hollow ou vice-versa, eescondeu este item no corpo de Rukia, e por issoplanejou a morte dela. Este item se chamaHougyoku. Aizen tambm explica que, como amorte de Rukia no ocorreu, ele teve que recorrera outros meios para retirar o item do corpo deRukia. Aizen ento mostra outro item e o usadeixando sua mo com a cor verde. Com esta mo,Aizen retira o Hougyoku do corpo de Rukia. Derepente, surgem outros capites no local. Cercadoe em menor nmero, Aizen e seus comparsas sosalvos por uma barreira impenetrvel criada porMenos Grandes que surgiram. Com a fuga deAizen e a verdade revelada, Rukia e os invasoresda Seretei so perdoados. E Ichigo e seus amigosfinalmente voltam para o mundo dos homens.Desse dia em diante, Ichigo ser tornouoficialmente um Shinigami Substituto.

    ________________As Sagas ExtrasComo a maioria dos desenhos orientais, Bleachpossui diferenas na mang para o desenho.Existem duas sagas que s foram apresentadas no

    desenho. A primeira era a saga dos Bounts, queapresenta uma raa criada artificialmente pelosShinigamis. Esta raa, assim como os Shinigamis,possuem um longo tempo de vida natural, pormdevem se alimentar da energia espiritual, assimcomo os Hollows. Alm disso, os Bounts possuemuma habilidade prpria chamada Doll. Doll uma entidade ligada ao Bount que possui diversospoderes, semelhante s Zanpakutous dosShinigamis. Quando os oficiais Shinigamisdecidiram cancelar as experincias, ordenaram a

    eliminao de todos os membros desta raa. Dospoucos que sobreviveram, formou-se um grupoliderado por Kariya Jin que decidiram se vingardestruindo a Seretei. Aps muitas intrigas erevelaes, acaba Ichigo tendo que enfrentarKariya. No final da luta, Kariya compreende ossentimentos de Ichigo em ter que lutar mesmoquando no deseja s para proteger o que ama eno para destruir o que odeia, porm a luta jhavia acabado com o golpe mortal que Ichigo dera

    em seu adversrio. A segunda saga extra apresentaem sua histria um novo capito para a 3 diviso(a diviso que pertencia ao traidor Ichimaru Gin),Amagai. Este novo capito um Shinigami queestava em expedio nas terras externas alm deRokungai. Durante esta saga, revelado adiferena do tratamento que a Seretei oferece aosnobres da Soul Society, e demonstra os jogos deintriga entre a nobreza. O que mais se destacanesta saga, um novo item que aparece nouniverso de Bleach: as Bakutous. Bakutous soarmas vivas (geralmente espadas) que sealimentam da energia espiritual do usurio.Quanto mais energia espiritual elas absorvem,mais forte elas ficam, e suas habilidades seassemelham as habilidades das Zanpakutous. Como desenrolar da histria, se descobre que Amagaiestava por trs de todos os acontecimentos e quehavia planejado tudo s para matar Yamamoto,que segundo Amagai fora o assassino do seu pai.Porm Amagai no contava com as intervenesde Ichigo. No clmax do combate final entreAmagai e Ichigo, Yamamoto revela a verdadeirahistria do porqu do pai de Amagai morrer. Sesentindo mal com tudo que havia feito, Amagai dum fim em sua prpria vida.

    _____________A Srie AtualmenteAtualmente a sria apresenta a saga do Hueco

    Mundo (este o nome dado ao mundo onde viveos Hollows). Nesta saga, Ichigo enfrenta e subjugao seu Hollow interior, adquirindo assim acapacidade de invocar uma mscara que lheconfere mais poder. Ichigo tambm descobre queele um Vizard, ou seja, um Shinigami queadquiriu poderes de Hollow, e que no o nico.Alm dessas novas informaes, apresentadotambm os Arrancars, Hollows que quebraramsuas mscaras e adquiriram uma Zanpakutou.Nesta saga, Aizen volta a agir e apresentado

    como o rei do Hueco Mundo. De todas as aestomadas por Aizen nesta saga, a que mais sedestacou foi o rapto de Orihime, que fez com queIchigo invadisse o Hueco Mundo para resgat-la.Nesta jornada, Ichigo contava com a ajuda deSado, Uryu e Neel, esta ltima uma Arrancar quese tornou amiga de Ichigo. Entre encontros edesencontros, esta saga se desenrola em batalhasviolentas. Esta saga ainda no chegou ao fim,

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    portando as regras a seguir esto baseadas nasinformaes apresentadas at o momento.

    ______________________Raas______________________HumanosEsta raa no sofreu alteraes, mantendo assim asmesmas caractersticas encontradas no Livro doJogador. Porm, humanos comuns no so capazesde ver espritos, no podendo assim interagir comeles. Desta forma, apenas os humanos quepossurem o talento Mdium podem ver einteragir (inclusive fisicamente) com os espritos(mais detalhes sobre este talento e outros novos,no captulo: Novos Talentos).Caractersticas: as mesmas encontradas no Livrodo Jogador.

    ___________________________PlusTodos os espritos encontrados em Bleach sochamados de Plus pela Soul Society. Desta forma,Plus so espritos de pessoas ou animais quemorreram. Nos primeiros dias de ps-morte, oPlus possui em seu peito uma corrente prateadapartida. Este era a corrente que ligava o esprito aoseu corpo. Durante trs dias, esta corrente se autodevora at chegar ao peito do esprito. Quando istoocorre, o Plus passa por uma metamorfose ondeele se transforma em um Hollow (o que maisfcil de ocorrer) ou em um Shinigami (caso jpossua os pr-requisitos; veja adiante). Osespritos Plus no sentem fome, sede ou sono,porm caso gastem muita energia espiritual(interprete isso como perda de pontos de vida ouuso de habilidades especiais), iro sentir estasnecessidades como se estivessem vivos. O Plusenvelhece de forma mais lenta que o normal,atingindo a idade adulta aos 115 anos, a idademadura aos 690 anos, a velhice aos 1265 anos e aidade venervel aos 1840 anos, mas um Plusnunca ir morrer devido idade avanada. Narealidade, a maioria morre em combate ou devidoa doenas naturais da Soul Society. Quando umPlus morre fora da Soul Society, suas partculasespirituais se dissolvem e viram parte da prpria.Esta disperso pode ocorrer no momento de suamorte ou algum tempo depois. Na Soul Society,tambm existe Plus que nunca pertenceram aomundo dos humanos, pois j nasceram l. O Plusse diferencia em trs tipos de acordo com o fato se

    ele natural da Soul Society ou com o que ele eraquando vivo: Humano ou Animal.

    NaturalEsse tipo de Plus representa aqueles que jnasceram na Soul Society. A maioria deles vivemnas primeiras castas de Rokungai como nobres ou

    se tornam Shinigamis e passam a viver dentro daSeretei.Caractersticas: esse tipo de Plus no tratadocomo um Modelo, pois j nasce Plus. Veja suascaractersticas raciais:- +2 de DES, +2 de CAR, e +4 pontos dehabilidade distribudos conforme desejar;- Tipo de Criatura: Extra-Planar;- Tamanho Mdio: deslocamento bsico de 9m;- Idioma bsico: Comum;- Qualidades Especiais: Imaterial (Veja adiante);

    - Classe Favorecida: Guerreiro ou Feiticeiro (aclasse que possuir maior nvel);- Ajuste de Nvel: +1.HumanoEsse tipo de Plus possui uma forma idntica aforma de quando era vivo ou retrata um Plusnatural da Soul Society.Caractersticas: mantm todas as caractersticasque possuam quando vivo e adicionam asseguintes:- +4 pontos de habilidade distribudos conforme

    desejar;- Tipo de Criatura: muda para Extra-Planar;- Qualidades Especiais: Imaterial (Veja adiante);- Classe Favorecida: a classe de maior nvel;- Ajuste de Nvel: +1.AnimalEsse tipo de Plus surge da morte de animais. Soos mais raros dos Plus (a maioria dos animaisviram Hollows), mas quando surgem, so tambmos mais poderosos. Em sua forma de Plus, elespodem possuir uma forma mista de homem e

    animal ou possuem a mesma forma de quandoeram vivos, mas com a habilidade de assumir umaforma maior similar a forma original.Caractersticas: retm todas as caractersticas dequando era vivo e adicionam as seguintes:- +12 pontos de habilidade distribudos da formaque desejar. Se com estes pontos a INT do PlusAnimal se igualar a 12 ou maior, sua forma Plusser de uma mistura de homem com animal,assemelhando a sua forma quando era vivo. Do

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    contrrio, ele adquire uma habilidade especialchamada Fria Metamrfica (veja adiante).Desnecessrio dizer que para personagensjogadores esta raa s est disponvel caso opersonagem possua INT 12+, pois entre as duaspossibilidades citadas anteriormente, esta a nicaque pensa e age como os humanos;- Tipo de Criatura: muda para Extra-Planar;- Qualidades Especiais: Imaterial (Veja adiante);- Classe Favorecida: a classe de maior nvel;- Ajuste de Nvel: +3.Novas CaractersticasImaterial: esta habilidade permite que um espritoPlus ou Hollow possa ignorar a matria slidaenquanto est no mundo dos homens. Para isto necessrio manter uma concentrao constante, oque torna impossvel utilizar esta habilidadedurante o combate. Esta habilidade tambm

    permite que os espritos ignorem os efeitosnaturais da gravidade (mas os efeitos no naturaisainda funcionam).Fria Metamrfica: apenas os espritos Plus dotipo Animal e que possuem um valor de INTinferior a 12 possuem esta habilidade. Estahabilidade permite que o Plus entre em um estadode fria uma quantidade de vezes por dia igual aomodificador de CON +1. Neste estado, o Plusassume uma forma de tamanho Grande (ou maiorcaso a forma original seja maior) recebendo +4 emFor e +4 em CON, mas ao contrrio da fria doBrbaro, ele no recebe penalidades na CA e nembnus em testes de resistncia. Assim como a friado Brbaro, ao trmino da Fria Metamrfica, oPlus fica fatigado.

    _________________________BountEsta raa surgiu de experincias ministradas pelaSeretei. Quando os lderes da mesma julgou osBounts perigosos, ordenou que todos fossemmortos. Os que sobreviveram a este massacre

    fugiram para o mundo dos homens e semisturaram entre eles. E aqueles que presenciaramesta tragdia, nutrem um enorme rancor da SoulSociety. Os Bounts se alimentam da energiaespiritual alheia, assim como os Hollows, e nonecessitam dos alimentos naturais. Todos osBounts possuem uma arma que funciona de formaparecida com as Zanpakutous dos Shinigamis, asDolls. Mas nem todos os Bounts aprendem a

    manifest-la. Todos os Bount podem ver einteragir com os espritos.Caractersticas:- +2 de FOR, +2 de DES- Tipo de Criatura: Extra-Planar Nativo;- Tamanho Mdio: deslocamento bsico de 9m;- Idioma bsico: Comum;- Ataques Especiais:

    - Dreno de Energia Todos os Bount podemabsorver energia espiritual de um alvo indefesopara se alimentar. Esta habilidade drena um DV dacriatura alvo. O alvo tem o direito de realizar umteste de Fortitude para resistir o efeito (CD 10 +Modificador de CON do Bount + dos DVs doBount). Caso os DVs da criatura alvo sejareduzido a 0, esta morre. Caso a criatura nomorra, poder realizar um teste de Fortitude pararecuperar o DV perdido 24 horas depois (CD 10 +Modificador de CON do Bount + dos DVs doBount), ou esta perda ser permanente. Este teste individual para cada DV perdido. O Bount precisase alimentar de energia espiritual uma vez a cadasemana ou comea a sofrer redutores de FOR eCON: -1 em cada para cada dia aps o stimo semse alimentar;- Talento: todos os Bount recebem o talentoMdium gratuitamente;- Classe Favorecida: Guerreiro;- Ajuste de Nvel: +1.

    ________________________HollowEstas bestas sedentas por energia espiritual,sempre esto procura daquele que possui a maiorquantidade desta energia. A energia espiritualpreferida deles a energia de um Shinigami.Quanto mais forte um Hollow fica, mais fome deenergia espiritual ele sente. Os Hollows vivem emum plano chamado Hueco Mundo (veja mais nocaptulo Os Mundos). Hollows geralmentepossuem uma forma bpede humanide com uma

    mscara. Hollows mais poderosos evoluem e setornam Menos. Existem trs tipos de Menos: osGillians (tambm conhecido como Menos Grande,devido ao seu tamanho colossal), so a infantariados Menos, incapazes de pensar e sempersonalidade; os Adjuchas so Gillians queadquiriram a personalidade individual se tornandoainda mais perigosos; e por ltimo os Vasto Lords,os mais raros e mais poderosos entre os Menos.

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    Caractersticas: todos os Hollows retm suascaractersticas de quando eram vivos e adicionamas seguintes:- +4 de FOR, +4 de CON, -6 de INT e -6 de CAR;- Tipo de Criatura: muda para Extra-Planar;- Ataques: Todo Hollow possui um ataque demordida e dois ataques com suas garras baseadoem sua categoria de tamanho. Veja a tabela aseguir:

    Tamanho Mordida GarraMinsculo 1 _____

    Mnimo 1d2 1Mido 1d3 1d2Pequeno 1d4 1d3Mdio 1d6 1d4Grande 1d8 1d6Enorme 2d6 1d8Imenso 3d6 2d6Colossal 4d6 3d6

    - Ataques Especiais:- Devorar Energia Caso o Hollow acerte oataque de mordida, poder sugar a energiaespiritual do alvo como uma ao livre. Estahabilidade drena um DV da criatura alvo. O alvotem o direito de realizar um teste de Fortitude pararesistir o efeito (CD 10 + Modificador de CON doHollow + dos DVs do Hollow). Caso os DVs dacriatura alvo seja reduzido a 0, esta morre. Caso acriatura no morra, poder realizar um teste deFortitude para recuperar o DV perdido 24 horas

    depois (CD 10 + Modificador de CON do Hollow+ dos DVs do Hollow), ou esta perda serpermanente. Este teste individual para cada DVperdido. O Hollow precisa se alimentar de energiaespiritual uma vez a cada semana ou comea asofrer redutores de FOR e CON: -1 em cada paracada dia aps o stimo sem se alimentar;- Qualidades Especiais:

    - Viso no escuro 18m;- RD: 10/Zanpakutou ou mgica;

    - Classe Favorecida: Guerreiro Hollow. Aps um

    esprito virar Hollow, este no poder maisadquirir nveis em suas classes, somente na classede prestgio Guerreiro Hollow;-Tendncia: geralmente Mal;- Ajuste de Nvel: +1.

    _____________________ClassesNo houve muita mudana nas classes de D&D.Foi necessrio mudanas nas habilidades especiaisconcedidas por cada classe e nas listas de magiaspara representar os Kidous. Todas as classesconjuradoras de magia agora as conjuramespontaneamente como um Feiticeiro ou Bardo.

    As classes que no possuem uma lista de magiaconhecida consideram como lista a tabela demagias conhecidas do Feiticeiro. No caso dasclasses que tem acesso a magias de nvel mais altoantes do feiticeiro, obtm como magia conhecida amesma quantidade que o feiticeiro possui aoacessar aquele nvel. No caso das classes Paladinoe Ranger, siga a mesma regra para conjuradorescitada anteriormente, mas utilizando a tabela demagias conhecidas do Bardo. Somente indivduosda raa Plus podem adquirir nveis nas classes

    conjuradoras de magia. Quanto s classes que jpossuem uma lista de magias conhecidas (comoBardo, Feiticeiro e Mago), no houve alterao.Veja agora as alteraes nas habilidades especiaisde cada classe:

    _______________________BrbaroNo houve alterao.

    _________________________BardoPerdeu todas as suas habilidades da colunaEspecial. No lugar o Bardo recebe um talento no2 nvel de classe e mais um talento a cada 3 nveisacima deste.

    ________________________ClrigoPerdeu a habilidade Expulsar ou FascinarMortos-Vivos e o acesso a magias e habilidadesde Domnio, mas mantm a utilizao diria damagia fornecida pelo Domnio, no propsito dedeterminar sua utilizao diria de magia. Ex: um

    Clrigo de 1 nvel possui 3 magias de nvel 0,uma de nvel 1 e uma de Domnio, seguindo estanova regra, ser como se ele tivesse 2 magias denvel 1. Alm disso, o Clrigo recebe um talentono 2 nvel de classe e mais um talento a cada 3nveis acima deste.

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    ________________________DruidaPerdeu todas as suas habilidades da colunaEspecial. No lugar, adquire talento no 4 nvel declasse e mais um a cada 4 nveis acima deste, eadquire uma magia conhecida adicional no 2 nvelde classe e mais um a cada 4 nveis acima deste.

    ______________________FeiticeiroPerdeu a habilidade Especial Invocar Familiar.No lugar o Bardo recebe um talento no 2 nvel declasse e mais um talento a cada 3 nveis acimadeste.

    _____________________________GuerreiroNo houve alterao.

    ________________________Ladino

    No houve alterao.

    _________________________MagoNo lugar de Invocar Familiar e EscreverPergaminho, o mago recebe 2 talentos adicionais.No restante, no houve alterao nas habilidadesdo Mago. Quanto aos magos que se especializamem uma escola, deve escolher entre as duasescolas do Kidou: Bakudou ou Hakudou. Asmagias da escola que se especializar receber umbnus de +3 na CD do teste de resistncia e o

    mago ser considerado 2 nveis de conjuradoracima para determinar seus efeitos. Mas as magiasda escola abandonada receber uma penalidade de-3 na CD do teste de resistncia e o mago serconsiderado 2 nveis de conjurador abaixo paradeterminar seus efeitos.

    ________________________MongePerdeu as seguintes habilidades Especiais: MenteTranqila, Pureza Corporal, Corpo de Diamante,Passo Etreo, Alma de Diamante, Mo Vibrante,

    Corpo Atemporal, Idiomas do Sol e da Lua eAuto-Perfeio. Porm o Monge adquire umtalento adicional no 5, 10, 15 e 20 nvel. Almdisso, o DV do monge passa a ser d10.

    _______________________PaladinoPerdeu as seguintes habilidades Especiais: Aura doBem, Detectar o Mal, Cura pelas Mos, Aura deCoragem, Sade Divina, Expulsar Mortos-Vivos,

    Montaria Especial e Remover Doenas. No mais oPaladino retm sua habilidade de Destruir o Mal eadquire um talento no 2 nvel de classe e mais umtalento a cada 3 nveis acima deste.

    ________________________RangerPerdeu as seguintes habilidades Especiais:

    Empatia com a natureza, Companheiro Animal eCaminho na Floresta. Porm o seu DV passa a serd10. Alm disso, a habilidade Especial InimigoPredileto, designada no s ao tipo de criaturamais tambm a sua classe (mais detalhes na tabela:Nova Lista de Inimigos Prediletos do Ranger). Nocaso de personagens multiclasse, considere aclasse de nvel mais alto, ou a classe de prestgiomais alta (se possuir).

    Nova Lista de Inimigos Prediletos do Ranger

    Tipo ExemplosExtra-planar (Classe) Plus (Guerreiro)Humanide (Classe) Humano (Ranger)

    Ainda possvel escolher os inimigos prediletosencontrados na lista do livro do jogador, porm ostipos encontrados nesta lista serviro apenas paraas invocaes das Zanpakutous do tipo Invocao(mais informaes no captulo Tipos deZanpakutou).

    _________________Outras ClassesPara as classes bsicas encontradas fora do Livrodo Jogador e/ou para as classes de prestgio, utilizeo mesmo padro de regras encontrado nas classesaqui citadas.

    ____Novas Classes de PrestgioPara complementar o universo de Bleach, foidesenvolvido oito novas classes de prestgio:Arqueiro Quincy, Guerreiro Hollow, Mdium

    Conjurador, Mdium Guerreiro, ShinigamiAssassino, Shinigami Conjurador, ShinigamiGuerreiro e Vingador Bount. Veja agora adescrio de cada uma dessas classes e suashabilidades.

    ________________Arqueiro QuincyEst sendo misericordioso com fmeas feridas,

    mesmo se elas forem inimigas, partindo do que o

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    Orgulho Quincy seu povo to vazio? O que euquero dizer, que vocs dizemisso at o momentode morrer Pelo orgulho Quincy, eu no posso

    fazer isso. Pelo orgulho Quincy, eu no deixareivoc fazer este tipo de coisa. ISTO

    BESTEIRA!-- Kurotsuchi Mayuri, Capito da 12 Diviso

    Quincy uma raa quase extinta de humanos quepossuem um alto nvel de Reiatsu. Eles possuem ahabilidade de manifestar seus poderes na forma deum arco, e podem disparar flechas com o poder dedestruir Hollows. Diferente dos Shinigamis, quepurificam a alma dos hollows e enviam-na para ops-vida, eles simplesmente destroem a existnciada alma. Os Shinigamis so contra estes mtodos,pois acreditam que isto provoca um desequilbriono fluxo das almas entre a Soul Society e o mundodos humanos. Para impedir este desequilbrio, osQuincys foram caados at a quase extino, erestam poucos deles nos dias de hoje. Nem todosos Quincys procuram aprimorar suas habilidadesno arco, mas aqueles que o fazem se tornamverdadeiros Arqueiros Quincys.

    Dado de Vida: d6

    Pr-RequisitoBnus Base de Ataque: +6.

    Percias:Ofcios (arquearia) 10 graduaes.

    Talentos: Foco em arma (arco longo ou arcocusto), Cl Quincy (novo talento encontrado nestelivro), Tiro certeiro, Tiro preciso.

    Percias de ClasseAs percias de classe de um arqueiro quincy (e ahabilidade chave de cada percia) so:Concentrao (Con), Esconder-se (Des),Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofcios (Int),Ouvir (Sab), Sobrevivncia (Sab) e Usar

    instrumento mgico (Car). Veja o captulo 4:Percias, no Livro do Jogador para obter adescrio das percias e o captulo Percias destelivro para obter informaes sobre novasutilizaes destas percias.Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificadorde inteligncia.

    Caractersticas da ClasseUsar Armas e Armaduras: Um arqueiro quincyno sabe usar nenhuma arma, armadura ou escudoadicional.Amuleto Quincy: Trata-se de um ponto onde oQuincy focalize as partculas espirituais paraformar o seu Arco Quincy. normalmente

    encontrado ao redor do punho da mo inbil egeralmente apresenta a forma de uma cruz. Algunsusam a cruz celta, outros pentagramas, e ainda houtros usando estilos mais exticos. Um AmuletoQuincy tipicamente feito de prata e com umatcnica nica dos Quincys, que imbui a prata comenergia espiritual. Se o amuleto de um Quincy forperdido ou destrudo, eles no podem formar seusarcos e no pode utilizar qualquer outra habilidadeda classe arqueiro quincy. Um arqueiro quincypode criar outro amuleto imbuindo energia

    espiritual em um objeto de prata que no pesemais do que 0,5kg. Este processo realizadoatravs de uma meditao de 12 horas seminterrupes. Um Quincy s pode ter um amuletopor vez.Arco Quincy: A partir do 1 nvel, o arqueiroquincy aprende como criar um arco com asenergias espirituais. Quando um personagemadquire o primeiro nvel desta classe, ele deveescolher qual o tipo de arco quincy ele deseja. Ostipos e as descries de cada um esto descrito natabela Tipos de Arco Quincy. Uma vez decidido,no poder mudar sua escolha a menos que o seuatual arco seja destrudo. Conjurar o arco quincy uma ao de movimento que no provoca ataquesde oportunidade. Um arco quincy no pode serdesarmado, e desaparece instantaneamente quandoperde contato com o seu usurio. O arco quincyutiliza a tabela de dano encontrado na colunaDano do Arco e o alcance encontrado na colunaAlcance do Arco. O incremento decisivo de umarco quincy 20/x3. O arco quincy ignora a RD deum Hollow e de qualquer criatura com RDx/mgica. Alm disso, o arco quincy consideradoreforado, permitindo somar seu modificador defora ao dano. O modificador de reforo do arcoquincy equivalente ao seu nvel na classearqueiro quincy. Um arco quincy possui pesoignorvel.

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    Tipos de Arco QuincyTipo DescrioArco Curto Um arco pequeno que mais fcil de utilizar,

    porm com um menor alcance. O personagemrecebe um bnus de +2 na rolagem de ataquecom este arco, porm perde metade do alcance doarco.

    Arco Longo Um arco grande que no facilita e nem atrapalhaas habilidades do arqueiro quincy. Utilize osdados normais do arco quincy quando utilizar

    este tipo.Arco Besta Um poderoso arco que utilizado de forma

    horizontal e no vertical, lembrando uma besta.Quando atacar com este arco, use as informaeslistadas na tabela O Arqueiro Quincy, masdiminua o alcance pela metade, e use a jogada dedano do nvel seguinte. No nvel 10, o dano serde 2d10.

    Arco Teia Um arco com uma estrutura de teia. Permite ousurio efetuar mltiplos disparos de uma nicavez, com um pouco de dificuldade. Quandoatacar com este arco utilizando uma ao deataque total, o usurio ainda poder realizar umaao de movimento, porm cada ataqueindividual recebe uma penalidade de -5 nosataques. Alternativamente, o usurio deste arco

    pode realizar duas aes de ataque total, mas apenalidade de -5 se aplicar a todas as rolagensde ataques em ambas as aes. Nesta manobra oalcance do arco e cortado pela metade.

    Carga Espiritual: Um arqueiro quincy possui ahabilidade de absorver e armazenar as partculasespirituais encontradas no ar. Utilizando uma aode movimento que no provoca uma ao deoportunidade, um arqueiro quincy pode armazenaruma quantidade de carga espiritual igual a sua

    Porta de Carga Espiritual. Um arqueiro quincy nopode manter armazenado mais do que sua CargaEspiritual Mxima. Qualquer quantidade adicional perdida.Se um arqueiro quincy sofrer algum ferimentoenquanto mantm qualquer quantidade de cargaespiritual armazenado, ele deve obter sucesso emum teste de Concentrao (CD igual ao danosofrido) ou perder uma quantidade de cargaespiritual equivalente ao dano sofrido.Adicionando cargas espirituais enquanto ataca

    com o seu arco, um arqueiro quincy pode encant-

    lo com um bnus de ataque e dano ao custo de umponto para cada bnus. Por exemplo: se umarqueiro quincy desejar, ele pode usar sua cargaespiritual armazenada para aumentar em um pontoo seu ataque ao custo de um ponto de cargaespiritual. Mas se resolver aumentar no s oataque como o dano tambm, ambos em um ponto,ento o arqueiro quincy ir utilizar dois pontos desua carga espiritual. Um arqueiro quincy s podeencantar uma quantidade mxima determinadapelo seu nvel de classe. O mximo de cargaespiritual que pode ser usado para encantar oataque est listado na coluna A, e o mximo decarga espiritual que pode ser usado para encantar odano est listado na coluna B. Essesencantamentos se aplicam a todos os ataques emuma ao de ataque total.Fora de combate, um arqueiro quincy podeadquirir uma quantidade de carga espiritual igual asua Porta de Carga Espiritual atravs de meia horade meditao. Essa carga perdida se o arqueiroquincy for perturbado durante esta meditao.Tiros de Mestre: Os arqueiros quincys soproficientes com seus arcos at o ponto depoderem fazer disparos que so impossveis paraarqueiros comuns. Toda vez que receber um Tirode Mestre listado na tabela O Arqueiro Quincy,voc pode escolher um da lista a seguir:- Cascata de Flechas: O arqueiro quincy aprendeucomo gerar vrias flechas com o seu arco, edispar-las contra vrios alvos de uma vez. Comuma ao de rodada completa, um arqueiro quincypode disparar uma flecha em cada alvo dentro doalcance, at um nmero mximo de alvos igual aoseu nvel de arqueiro quincy. Cada ataque utiliza obnus de ataque mais elevado e cada inimigo spode ser alvo de uma nica flecha. Se o arqueiroquincy estiver usando um Arco Teia, cada alvoreceber dois ataques utilizando o melhor bnusde ataque com uma penalidade de -5.

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    Usar esta habilidade custa 30 pontos de cargaespiritual e ainda pode ser encantado compontos de carga espiritual como um ataque

    normal.- Flecha Bumerangue: O arqueiroquincy pode fazer com que os ataquesque falharem curve para tentar acertar oalvo novamente. Quando um ataque feitopor este arqueiro quincy falhar, ele poderpagar uma quantidade de cargasespirituais igual quantidade deataques que falharam +4,assim poder realize-losnovamente com os mesmos

    encantamentos e modificadoresque possua.- Flecha Perfurante: O Quincypode disparar flechas queatravessam o oponente e atinge ascriaturas atrs dele. Ele escolheuma linha de efeito igual aoalcance permitido, ento realize umnico ataque com o seu melhor bnusde ataque. Essa rolagem de ataque comparada com as CAs de todos os

    indivduos dentro da linha de efeito,e todos que foram atingidosrecebem dano igual ao dano normaldo arco quincy mais qualquermodificador relevante. Se a rolagemde ataque no superar a CA de algumalvo na linha de efeito, os alvos atrsdeste no sofrero os efeitos destahabilidade. E se algum indivduo ocupa mais deum quadro na linha de efeito, ento o ataque

    rolado como se fosse um nico indivduo, e se elefor atingido, ele recebe o dano para cada

    quadro que ele ocupa dentro da linha de

    efeito. Usar a Flecha Perfurante custa 30pontos de Carga Espiritual e pode ser

    encantada utilizando cargasespirituais adicionais. Se estiverusando o Arco Teia, esse ataque temduas linhas de efeito que pode ser a

    mesma, cada ataque com umapenalidade de -5.

    - Flecha Perseguidora: Essearqueiro quincy aprendeu como

    travar sua mira em uma reiatsu,

    ou um poder espiritual similar.Ele pode fazer um nico ataqueutilizando uma ao de rodadacompleta com o seu arcoutilizando o seu bnus de ataquemais elevado. Se estiver usandoum Arco Teia, ele pode dispararduas flechas com uma penalidadede -5. A flecha disparada em umalvo conhecido dentro do alcance,e a flecha segue em direo ao

    alvo, desviando dos obstculosno caminho. Somente umobstculo que no pode serdesviado ou o limite de alcanceda flecha pode impedi-la deacertar o alvo. Essa habilidadeignora qualquer bnus decobertura, porm o ataquedeve ser rolado normalmente.

    Para utilizar esta habilidade necessrio que o

    O Arqueiro Quincy

    Nvel

    BnusBase deAtaque Fortitude Reflexo Vontade Especial

    Danodo

    Arco

    Porta deCarga

    Espiritual

    CargaEspiritualMxima

    Alcancedo Arco A B

    1 +0 +0 +2 +0 Amuleto Quincy, ArcoQuincy, Carga espiritualTiro de mestre

    1d4 2 8 9m 1 1

    2 +1 +0 +3 +0 Tiro de mestre 1d6 4 16 18m 1 1

    3 +2 +1 +3 +1 Atributo do arco 1d6 6 24 27m 2 14 +3 +1 +4 +1 Tiro de mestre 1d8 8 32 36m 2 25 +3 +1 +4 +1 Atributo do arco,

    Hirenkyaku1d8 10 40 45m 3 2

    6 +4 +2 +5 +2 Tiro de mestre 1d10 12 48 54m 3 37 +5 +2 +5 +2 Atributo do arco,

    Aumento de energia1d10 14 56 63m 4 3

    8 +6 +2 +6 +2 Tiro de mestre 2d6 16 64 72m 4 49 +6 +3 +6 +3 Atributo do arco 2d6 18 72 81m 5 4

    10 +7 +3 +7 +3 Criar item Quincy, Tirode mestre

    2d8 20 80 90m 5 5

    http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=38291http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=38291http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=38291http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=38291http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=38291http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=38291http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=38291
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    arqueiro quincy pague 5 pontos de carga espiritual.Este ataque pode ainda ser encantado com pontosde carga espiritual como um ataque normal.- Tiro Acumulador: Esse Quincy pode adquiriralgumas partculas espirituais do alvo deste ataque.Reduzindo o dano de todos os ataques pela metade,o arqueiro quincy adiciona o resultado deste danoreduzido em seu prximo armazenamento de cargaespiritual. Esse ataque pode ser encantado comcargas espirituais normalmente.- Tiro Antecipado: O arqueiro quincy segue aassinatura espiritual dos outros, pegando-osdesprevenidos aps uma manobra dedeslocamento instantneo. Toda vez que umoponente usar Shunpo, Hirenkyaku, Sonido ououtra habilidade similar, e terminar o movimentodentro do alcance do arco do arqueiro quincy, estepode realizar um ataque de oportunidade contra oalvo que acabara de se movimentar pagando 5pontos de carga espiritual. Esse ataque pode serencantado com cargas espirituais normalmente.Voc no pode exceder o seu limite de ataques deoportunidade na rodada.-Tiro Arremessador: O arqueiro quincy pode usarseu tiro para arrastar um oponente em vez de lhecausar dano. Com uma ao de rodada completa,pagando 5 pontos de carga espiritual, ele poderealizar um nico ataque com o seu bnus maiselevado. Se acertar, no causar dano, mas aindair rol-lo. O alvo ser arrastado at o limite doalcance do arco quincy. Isso provoca ataques deoportunidade, que se acertarem, reduz o alcanceem que o alvo arrastado pela metade. A cada 3m.,o alvo tem direito a um teste de fora (CD = 10 +o dano que o ataque causaria) para parar de serarrastado. Esse ataque pode ser encantado comcargas espirituais normalmente.- Tiro da Alma: O arqueiro quincy mira naessncia da energia do alvo, em vez de atingirdiretamente o seu corpo. Pagando 5 pontos decarga espiritual, ele pode fazer seu ataque reduzir

    o n de magias dirias ou as cargas espirituais doalvo, em vez de reduzir seus pontos de vida. Aquantidade reduzida igual a 1d6 mais o nvel dearqueiro quincy. Esse ataque no pode serencantado com cargas espirituais.- Tiro em Movimento: O arqueiro quincy usaHirenkyaku para se posicionar, realiza a sua aode ataque total e depois volta para a sua posiooriginal. Para obter esta habilidade necessrio

    possuir a habilidade de classe Hirenkyaku. Parautilizar esta habilidade necessrio pagar umaquantidade de cargas espirituais equivalente aogasto normal da habilidade Hirenkyaku +10. No possvel realizar qualquer outra ao quando seutiliza esta manobra. Esse ataque pode serencantado com cargas espirituais normalmente.- Tiro Livre: O arqueiro quincy pode anular umataque, que vise como alvo ele prprio ou um dosseus aliados, usando o seu arco. Quando o arqueiroquincy ou um dos seus aliados recebe dano de umataque dentro do alcance do seu arco, o arqueiroquincy pode escolher pagar uma quantidade decargas espirituais igual ao dano tomado ou partedo dano tomado para negar todo ele ou parte dele.Usar esta habilidade o mesmo que efetuar umataque de oportunidade, porm no est atacandoum inimigo, e s pode ser usado um nmero devezes igual ao nmero de vezes que o arqueiroquincy pode fazer ataques de oportunidade narodada.- Tiro Paralisante: O arqueiro quincy podeimpedir um oponente de se mover atravs de suasflechas. Com uma ao de rodada completa,pagando 5 pontos de carga espiritual, o arqueiroquincy pode realizar um nico ataque com o seubnus mais elevado. Se acertar o ataque, o alvodeve obter sucesso em um teste de resistncia deFortitude (CD 10 + o nvel de arqueiro quincy +modificador de Des) ou ficar paralisado. Se oalvo de tamanho inferior a Mdio, diminua ocusto de Cargas Espirituais em um ponto porcategoria de tamanho. Se o alvo de tamanhosuperior a Mdio, aumente o custo em 3 pontospor categoria de tamanho. Esse ataque pode serencantado com cargas espirituais normalmente.Atributos do Arco: Os arcos dos arqueirosquincys, so geralmente to variados quanto asZanpakutous, e ainda podendo se manifestar emdiferentes formas. Estas habilidades sodemonstradas atravs da habilidade Atributo do

    Arco, listado na tabela O Arqueiro Quincy. Oarqueiro quincy adquire o primeiro atributo doarco no 3 nvel de classe e ganha mais um a cadadois nveis acima deste. Toda vez que o arqueiroquincy adquirir um atributo do arco, escolha umahabilidade da lista a seguir:- cido: O arco quincy pode disparar flechasimbudas com um toque cido. Eles podemadicionar 1d4 de dano cido a todos os ataques

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    feitos com o seu arco. Essa habilidade pode seradquirida diversas vezes, aumentando assim odano (1d4, 1d6, 1d8, 2d6).- Congelante: O arco quincy pode disparar flechasimbudas com um toque congelante. Eles podemadicionar 1d4 de dano por gelo a todos os ataquesfeitos com o seu arco. Essa habilidade pode seradquirida diversas vezes, aumentando assim odano (1d4, 1d6, 1d8, 2d6).- Defensora: O arco quincy pode ser usado melhorpara defletir e bloquear ataques. Os arqueirosquincys recebem um bnus de +1 de deflexo naCA enquanto estiver utilizando seu arco. Esseatributo pode ser adquirido diversas vezes, e seusefeitos so cumulativos.- Distante: O arco Quincy possui um alcancemaior do que o normal. Aumente em +3m oalcance. Esse atributo pode ser adquirido diversasvezes, e seus efeitos so cumulativos.- Eltrico: O arco quincy pode disparar flechasmodificadas com energia eltrica. Eles podemadicionar 1d4 de dano eltrico a todos os ataquesfeitos com o seu arco. Essa habilidade pode seradquirida diversas vezes, aumentando assim odano (1d4, 1d6, 1d8, 2d6).- Explosiva: A flecha do arqueiro quincy pode serfeita para explodir, causando dano a todos emvolta do alvo. Quando o arqueiro quincy atacar,ele pode utilizar esta habilidade pagando 2 pontosde cargas espirituais. Se o fizer, todos ospersonagens nos quadros adjacentes ao do alvosofrem dano (Reflexo reduz a metade, CD: 10 + onvel do arqueiro quincy) igual ao dano do arcoquincy.- Flamejante: O arco quincy pode lanar flechasimbudas com fogo. Eles podem adicionar 1d4 dedano por fogo a todos os ataques feitos com o seuarco. Essa habilidade pode ser adquirida diversasvezes, aumentando assim o dano (1d4, 1d6, 1d8,2d6).- gnea: As flechas do arqueiro quincy podemqueimar um adversrio, causando-lhe ferimentosadicionais. Para acrescentar este atributo em seuarco, um arqueiro quincy deve adquirir o atributoFlamejante primeiro. Quando um de seus ataquesacerta o alvo, ele deve realizar um teste de Reflexo(CD: 10 + o nvel do arqueiro quincy) ou comea aqueimar. Enquanto queima, ele recebe 1d6 dedano por fogo no inicio de sua rodada, e entopode realizar um novo teste de Reflexo. Se passar

    no teste, no estar mais queimando. Casocontrrio continuar a queimar. Essa habilidadepode ser adquirida diversas vezes, podendoaumentar o dado de dano (1d6, 1d8, 2d6) ou a CDem mais 2 pontos toda vez que adquiri-lo.- Poderosa: A flecha do arqueiro quincy causauma quantidade de dano aprimorado. Aprimora odano das flechas dos arqueiros quincys em umnvel: 1d4 para 1d6, 1d6 para 1d8, 1d8 para 1d10,1d10 para 2d6, 2d6 para 2d8, 2d8 para 2d10, 2d10para 3d8, 3d8 para 3d10, 3d10 para 4d8, 4d8 para6d6 e assim por diante.Hirenkyaku: No 5 nvel, o arqueiro quincyaprende como usar a energia spiritual do ambientepara se mover de um lugar para outro quase queinstantaneamente. Uma vez por rodada, com umaao de movimento, eles podem gastar aquantidade de carga espiritual estocada quedesejarem para usar esta habilidade. Com isso,eles podem se mover esta quantidade multiplicadapor 1,5m somado ao seu deslocamento natural.Uma vez determinado o ponto onde o movimentose encerra, o arqueiro quincy se deslocainstantaneamente para o local, como se estivesseusando a magia teletransporte. Hirenkyaku nopode ser usado para se mover a uma ria que nopode ser vista fisicamente pelo usurio. Usar estahabilidade no provoca ataque de oportunidade.Aumento de Energia: No 7 nvel, o arqueiroquincy adquire a habilidade de coletarautomaticamente uma pequena quantidade decarga espiritual no inicio de sua rodada. No iniciode cada rodada de combate, eles ganhaminstantaneamente cargas espirituais como se elesestivessem usado a habilidade de armazenar cargaespiritual como um arqueiro quincy de 4 nveisinferiores.Criar I tem Quincy: No 10 nvel, o Quincyadquire a habilidade de criar itens mgicos comose fosse um mago de nvel equivalente. Siga asmesma regras do talento Criar Itens Maravilhosos,

    mas o custo em PO o dobro (dobrando com isso,todos os outros custos).

    _______________Guerreiro HollowHollows so almas que no foram enviadas para aSoul Society. Enquanto os Plus continuam a vagarpelo mundo humano, suas Correntes do Destinoso corrodas e eles perdem sua humanidade, setornando Hollows. Hollows se alimentam de almas

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    inocentes, seja de humanos que ainda esto vivosou espritos Plus. Hollows vivem no HuecoMundo, e aqueles que so poderosos possuem opoder de transmigrar entre o Hueco Mundo e omundo humano vontade (isso normalmente feito quando eles esto feridos ou quandoemboscam suas presas). Enquanto esto no HuecoMundo eles podem curar seus ferimentos eplanejar uma estratgia apropriada contra seusinimigos. A maioria dos Hollows fracos, vaga pelomundo dos humanos at serem derrotados por umshinigami, mas os fortes e mais inteligentes, seocultam no Hueco Mundo esperando hora certade atacar e evitando ser destrudo durante sculos.Estes Hollows so os que melhor se desenvolvemse tornando grandes guerreiros hollows. Ashabilidades de um Guerreiro Hollow, so o motivodos Shinigamis existirem.

    Dado de Vida: d12

    Pr-RequisitoRaa: Hollow

    Percias de ClasseAs percias de classe de um guerreiro hollow (e ahabilidade chave de cada percia) so: Escalar(For), Esconder-se (Des), Intimidao (Car), Ouvir(Sab), Saltar (For), Sentir motivao (Sab) e

    Sobrevivncia (Sab). Veja o captulo 4: Percias,no Livro do Jogador para obter a descrio daspercias e o captulo Percias deste livro para obterinformaes sobre novas utilizaes destaspercias.Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificadorde inteligncia.

    Caractersticas da ClasseUsar Armas e Armaduras: Um guerreiro hollowno sabe usar nenhuma arma, armadura ou escudo

    adicional.Habilidade Hollow: Um guerreiro hollow adquireuma habilidade hollow no 1 nvel da classe e maisum a cada nvel mpar aps este. Um guerreirohollow seleciona sua habilidade hollow daseguinte lista:- Agarrar Aprimorado: Selecione um ataquenatural que o guerreiro hollow possua. Se eleacertar este ataque, ele pode imediatamente iniciaruma ao de agarrar contra qualquer oponente que

    seja at uma categoria de tamanho menor comuma ao livre que no provoca ataque deoportunidade.- Ampliar Tamanho: Amplia a categoria detamanho do guerreiro hollow em um passo. Oguerreiro hollow adquire +4 em fora, +2 emconstituio e -2 em destreza toda vez que adquireesta habilidade. O tamanho do guerreiro hollowno pode ser superior a colossal.- Armadura Natural Ampliada: O guerreiro hollowadquire bnus de +3 em sua armadura natural.- Cero: Essa habilidade s pode ser adquirida porguerreiros hollows que atingiram o nvel Gillian.Essa habilidade permite o guerreiro hollowdisparar uma energia explosiva condensada emuma linha de 18m que causa 1d6 de dano paracada nvel de classe que o hollow possui. Os alvospodem realizar um teste de resistncia de Reflexo(CD 10 + o nvel de guerreiro hollow +modificador de constituio do guerreiro hollow)para reduzir o dano pela metade. Essa habilidadepode ser usada uma vez por dia. Essa habilidadepode ser adquirida diversas vezes, toda vez que ofizer, adicionar uma nova utilizao diria destahabilidade ou aumentar o alcance da linha em 9mou conceder um bnus de +2 na CD do teste deresistncia.- Cura Rpida: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir 8 nveis de classe. O guerreirohollow adquire Cura Rpida 5. Essa habilidadepode ser adquirida diversas vezes, seus benefciosso cumulativos. No momento que Cura Rpida adquirida, selecione dois tipos de energia que podeimpedi-la de funcionar (normalmente Fogo ecido). O guerreiro hollow no pode adquirirresistncia ou imunidade aos tipos de energiaescolhidos, e qualquer tipo de resistncia jexistente ao tipo escolhido efetivamente anulado.- Engolir: Para adquirir esta habilidade necessrio que o guerreiro hollow possua ahabilidade Agarrar Aprimorado com um ataque de

    mordida. Se o guerreiro hollow obtiver sucesso emseu teste de agarrar, ele pode estabelecer umaimobilizao e depois engolir o alvo na prximarodada. Um teste bem sucedido de agarrar permiteengolir qualquer alvo at duas categorias detamanho menor que a do guerreiro hollow.

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    O Guerreiro Hollow

    Nvel

    BnusBase deAtaque Fortitude Reflexo Vontade Especial

    1 +1 +2 +2 +0 Habilidade hollow2 +2 +3 +3 +0 _____3 +3 +3 +3 +1 Habilidade hollow4 +4 +4 +4 +1 _____5 +5 +4 +4 +1 Habilidade hollow6 +6 +5 +5 +2 _____7 +7 +5 +5 +2 Habilidade hollow8 +8 +6 +6 +2 _____9 +9 +6 +6 +3 Habilidade hollow

    10 +10 +7 +7 +3 Gillian

    Criaturas engolidas recebem 2d8+4 pontos dedano por concusso, mais um adicional de +4 dedano por concusso para cada categoria detamanho acima de Grande que o guerreiro hollowpossua (guerreiros hollows enormes causam2d8+8, guerreiros hollows imensos causam2d8+12 e guerreiros hollows colossais causam2d8+16). Em adio, o alvo tambm sofre 4pontos de dano por cido, +4 de dano para cadacategoria de tamanho acima de Grande que oguerreiro hollow possua. Uma criaturaengolida pode tentar sair usando armas levesde corte ou perfurao para abrir caminhocausando 25 pontos de dano interno noguerreiro hollow (CA 10 + armadura naturaldo guerreiro hollow). Uma vez que a criaturasaia, aes musculares fecham o caminho aberto.Outro oponente engolido dever

    abrir o seu prprio caminho parasair. Um guerreiro hollow podemanter em seu interior aomesmo tempo at 2 criaturas deduas categorias de tamanhoinferior, at 4 criaturas de trscategorias de tamanho inferior,at 8 criaturas de quatrocategorias de tamanho inferior, at 32criaturas de cinco categorias detamanho inferior, at 128 criaturas de

    seis categorias de tamanho inferior, at512 criaturas de sete categorias detamanho inferior e at 1524 criaturas deoito categorias de tamanho inferior.- Esquiva Sobrenatural: Para adquirir estahabilidade necessrio possuir 3 nveisde classe. O guerreiro hollow adquire ahabilidade intuitiva de reagir ao perigo antes queseus sentidos consigam identificar a ameaa.Ele

    conserva o seu bnus de Destreza na CA (sehouver), mesmo em situaes de surpresa oucontra ataques de um oponente invisvel. Noentanto, ele ainda perde seu bnus de Destreza naCA quando estiver imobilizado.- Esquiva Sobrenatural Aprimorada: Para adquiriresta habilidade necessrio possuir 9 nveis declasse e a habilidade Esquiva Sobrenatural. O

    guerreiro hollow no poder mais serflanqueado, pois reagir aosadversrios das suas laterais com amesma facilidade que reagiria asomente um atacante. Essa defesaimpede que um ladino realize umataque furtivo quando estiverflanqueando um guerreiro hollow, amenos que o ladino tenha (no mnimo)4 nveis de ladino acima do nvel de

    classe atual do guerreiro hollow.- Evaso: Para adquirir estahabilidade necessriopossuir 3 nveis de classe.Com esta habilidade oguerreiro hollow capaz deevitar ataques mgicos ouincomuns por meio de suaagilidade extraordinria.Sempre que o guerreirohollow se tornar alvo de um

    ataque que permita um testede resistncia de Reflexopara reduzir o dano metade (como a explosode uma bola de fogo), eleno sofrer qualquer danose obtiver sucesso no teste

    de resistncia. Esta habilidade s poder serutilizando quando o guerreiro hollow estiver sem

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    armadura ou usando uma armadura leve. Umguerreiro hollow indefeso (inconsciente,paralisado ou imobilizado) no recebe osbenefcios desta habilidade.- Evaso Aprimorada: Para adquirir estahabilidade necessrio possuir 9 nveis de classe ea habilidade Evaso. Essa habilidade semelhante Evaso. Sempre que o personagem se tornar alvode um ataque que permita um teste de resistnciade Reflexo para reduzir o dano metade (como aexploso de uma bola de fogo), ele no sofrerqualquer dano se obtiver sucesso no teste deresistncia e metade do dano mesmo se fracassar.Um guerreiro hollow indefeso (inconsciente,paralisado ou imobilizado) no recebe osbenefcios dessa habilidade.- Habilidade Similar a Magia: O guerreiro hollowadquire uma habilidade similar magia para usar 2vezes por dia. O nvel mximo de magia que eletem acesso ao adquirir esta habilidade baseadoem seu nvel de classe, e ele pode adquirirqualquer magia que um feiticeiro de mesmo nvelpossa conjurar. Essa habilidade pode ser adquiridadiversas vezes, toda vez que o fizer, concedermais duas utilizaes dirias de uma habilidadesimilar a magia j conhecida ou concede acesso auma nova habilidade similar a magia.- Membro Extra: O guerreiro hollow adquire ummembro extra. Ele pode adquirir uma nova perna,ampliando seu deslocamento em 3m para cada parde pernas extra; um brao extra, concedendo-lheum novo ataque com garras; uma cauda,concedendo-lhe ataque com a cauda (o dado dedano uma categoria superior ao dano de mordidado guerreiro hollow e soma o modificador defora); ou uma asa. Uma asa concede ao hollowum ataque de asa (o dado de dano uma categoriainferior ao dano de garra do guerreiro hollow esoma metade do modificador de fora). Duas asastambm concedem ao hollow a habilidade de voarcom o dobro do seu deslocamento terrestre e

    manobrabilidade ruim.- Mimetismo: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir 12 nveis de classe. O guerreirohollow capaz de usar a percia Esconder-se,mesmo se estiver sendo observado e em qualquertipo de terreno.- Percia Especializada: Essa habilidade concedeum bnus de melhoria de +10 em qualquer percia.

    - Presas Mgicas: O guerreiro hollow adquirebnus de melhoria de +1 em qualquer um dos seusataques naturais. Essa habilidade pode seradquirida diversas vezes, mas nenhuma armanatural deve possuir bnus de melhoria maior doque +5.- Reduo de Dano: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir 5 nveis de classe. O guerreirohollow adquire RD 2/- ou RD 5/prata, ferro frio ouadamante. Um guerreiro hollow no pode possuirmais do que uma RD, e adquirir esta habilidademais de uma vez permite que voc acumule a RD.- Regenerao: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir 8 nveis de classe e a habilidadeCura Rpida. O guerreiro hollow pode recriarmembros em 3d4 rodadas. Essa habilidade podeser adquirida 3 vezes e cada uma reduz aquantidade de tempo que um guerreiro hollow levapara recriar seus membros. O guerreiro hollow nopode recriar membros que tenham sido dilaceradospelo tipo de energia que impede a utilizao dahabilidade Cura Rpido.- Rejeio: Essa habilidade s pode ser adquiridapor guerreiros hollows que atingiram o nvelGillian. Essa habilidade tambm chamada denegao. Essa habilidade se divide em trs sub-habilidades distintas: Ataque, Defesa eRecuperao. Cada habilidade adquiridaseparadamente. Veja a seguir, a descrio de cadauma dessas habilidades:

    - Ataque: Esta habilidade permite que oguerreiro hollow realize ataques de toque adistncia que causa 1d4 de dano. Essa habilidadepode ser adquirida diversas vezes, toda vez que ofizer aumente o dado de dano (1d6, 1d8, 2d6,...).Alm disso, se desejar, o guerreiro hollow podeadquirir habilidades encontradas na lista do tipoProjtil (mais detalhes no captulo Tipos deZanpakutou).

    - Defesa: Esta habilidade permite que oguerreiro hollow crie barreiras intransponveis. A

    barreira criada lhe oferece bnus de meiacobertura. Caso adquire esta habilidade umasegunda vez, o bnus ser de cobertura total.Alternativamente esta habilidade tambm permiteadquirir habilidades encontradas no tipo Barreira(mais detalhes no captulo Tipos de Zanpakutou).

    - Recuperao: Esta habilidade permite anularo dano sofrido do alvo. Esta habilidade concede aoguerreiro hollow a capacidade de curar 1d8+5

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    pontos de vida, 3 vezes por dia. Cada aquisioadicional desta habilidade permite aumentar oefeito da cura em +1d8+5 ou aumentar o nmerode utilizaes dirias em +3/dia ou adiciona ahabilidade Restaurao Menor (se j possuir estahabilidade, receber Restaurao; e se j possuiresta ltima, receber Restaurao Maior) aosefeitos da cura.- Resistncia a Energia: Para adquirir estahabilidade necessrio possuir 3 nveis de classe.O guerreiro hollow adquire resistncia 10 a fogo,frio, eletricidade, cido ou snico. Essa habilidadepode ser adquirida diversas vezes, toda vez que ofizer, ir lhe conceder um novo tipo de resistnciaou ir se acumular com alguma j existente.- Resistncia a Magia: Para adquirir estahabilidade necessrio possuir 3 nveis de classe.O guerreiro hollow adquire RM 5. Essa habilidadepode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos socumulativos.- Resistncia Aprimorada: Amplie qualquer umdos testes de resistncia do guerreiro hollow em+2.- Tmpera: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir 3 nveis de classe. O guerreirohollow capaz de resistir a ataques mgicos eincomuns com sua enorme fora de vontade eresilincia. Caso obtenha sucesso num teste deresistncia de Fortitude ou Vontade quenormalmente reduziria o efeito de uma magia ouhabilidade similar, ele anular por completo osefeitos desta magia. Somente as magias quepossuem a indicao Vontade parcial, Fortitudepara metade ou semelhantes na descrio de seusTestes de Resistncia so afetadas por estahabilidade. Um guerreiro hollow inconsciente ouadormecido no adquire os benefcios da tmpera.- Tmpera Aprimorada: Para adquirir estahabilidade necessrio possuir 9 nveis de classe ea habilidade Tmpera. Essa habilidade semelhante Tmpera. Caso o personagem

    obtenha sucesso num teste de resistncia deFortitude ou Vontade que normalmente reduziria oefeito de uma magia ou habilidade similar, eleanular por completo os efeitos desta magia ereduzir seus efeitos mesmo se fracassar. Umguerreiro hollow inconsciente ou adormecido noadquire os benefcios da tmpera.

    - Valor de Habilidade Ampliado: O guerreirohollow adquire +4 em qualquer valor dehabilidade.- Vo Aprimorado: Para adquirir esta habilidade necessrio possuir um par de asas (veja ahabilidade Membro Extra). Amplie odeslocamento de vo bsico do guerreiro hollowem 1,5m e sua manobrabilidade em um passo. Seo guerreiro hollow j possuir manobrabilidadeperfeita, ento amplie o deslocamento de vo em3m.Gillian: A partir do 10 nvel, o guerreiro hollowse torna um Gillian (comumente chamados deMenos Grande). Eles so colossais e nopossuem personalidade individual, existindosomente para comer. Gillians so hollows queusam sua habilidade de Devorar a Alma paradevorar outros hollows. A inteligncia dos Gillians similar a inteligncia dos mortos-vivos ouconstrutos, e eles so considerados incapazes depensar no propsito de determinar os efeitos dasmagias. Ao se tornar um Gillian, o tamanho bsicodo guerreiro hollow alterado para Colossal(todos as habilidades hollows usadas em AmpliarTamanho, podem imediatamente serem usadaspara melhorar qualquer outra habilidade hollowexistente ou para adquirir novas habilidadeshollows), recebendo todos os benefcios epenalidades deste novo tamanho.

    ____________Mdium ConjuradorQuando voc esquiva, Eu no deixarei eles me

    matarem. Se voc protege algum, Eu nodeixarei que eles morram. Se voc ataca, Eu irei

    matar todos eles.--Urahara Kisuke, Ex-Capito da 12 Diviso

    Humanos com habilidades medinicasrepresentam a pequena porcentagem que, poralguma razo ou outra, comeam a ganhar a

    habilidade de desenvolver sua reiatsu e invocarsua fora para se proteger e derrotar seus inimigos.Eles esto divididos em dois tipos: o mdiumconjurador e o mdium guerreiro.O mdium conjurador tem a capacidade de usar oseu poder para materializar familiares que podemrealizar diversas funes. Focalizando o seu poder,normalmente em um item que o mdiumconjurador especialmente familiarizado, ele podeliberar familiares com diferentes habilidades.

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    O Mdium Conjurador

    Nvel

    BnusBase deAtaque Fortitude Reflexo Vontade Especial

    Danodo familiaravanado de

    Ataque1 +0 +0 +0 +2 Conjurar familiar avanado, Novo familiar avanado (tipo

    Ataque), Poder do familiar1d4

    2 +1 +0 +0 +3 Familiar avanado de Ataque +1, Novo familiar avanado 1d63 +2 +1 +1 +3 Poder do familiar 1d64 +3 +1 +1 +4 Familiar avanado de Ataque +2, Novo familiar avanado 1d85 +3 +1 +1 +4 Poder do familiar 1d86 +4 +2 +2 +5 Familiar avanado de Ataque +3, Novo familiar avanado 1d107 +5 +2 +2 +5 Poder do familiar 1d108 +6 +2 +2 +6 Familiar avanado de Ataque +4, Novo familiar avanado 2d69 +6 +3 +3 +6 Poder do familiar 2d6

    10 +7 +3 +3 +7 Evoluo do familiar, Familiar avanado de Ataque +5, Novofamiliar avanado

    2d8

    Dado de Vida: d8

    Pr-RequisitoRaa: HumanoBnus Base de Ataque: +6.

    Percias: Concentrao 5 graduaes.Talentos: Mdium (novo talento encontrado nestelivro), Esquiva, Especializao em combate,Reflexo de combate.

    Percias de ClasseAs percias de classe de um mdium conjurador (ea habilidade chave de cada percia) so: Acrobacia(Des), Atuao (Car), Conhecimento (histria)(Int), Conhecimento (local) (Int), Diplomacia(Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Natao

    (For), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab),Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentir motivao(Sab). Veja o captulo 4: Percias, no Livro doJogador para obter a descrio das percias e ocaptulo Percias deste livro para obterinformaes sobre novas utilizaes destaspercias.Pontos de Percia a Cada Nvel: 6 + modificadorde inteligncia.

    Caractersticas da ClasseUsar Armas e Armaduras: Um mdiumconjurador no sabe usar nenhuma arma, armaduraou escudo adicional.Conjurar Familiar Avanado: A caractersticamarcante de um mdium conjurador, acapacidade de conjurar familiares poderosos eutiliz-los para realizar diversas funes. Osfamiliares avanados podem assumir a forma queo mdium conjurador desejar, mas eles no podem

    ser maiores do que 20 cm e uma vez decidido estaforma, ela no pode mais ser alterada. Se omdium conjurador possuir mais de um familiaravanado, todos eles iro possuir a mesma formapodendo se diferenciar por detalhes (como se

    todos possussem o mesmo tipo de criatura).Conjurar familiar avanado pode ser ativado umavez por dia para cada 3 nveis. Ativ-lo umaao de movimento que no provoca ataque deoportunidade e dura um minuto por nvel de classedo mdium conjurador. S possvel conjurar umfamiliar por vez e todos eles iro agir somente nasua rodada. Os poderes concedidos atravs dosfamiliares avanados funcionam de forma parecidacom a habilidade rejeio encontrada na lista dehabilidades hollows. H trs tipos de familiar

    avanado: Ataque, Defesa e Recuperao. Oprimeiro familiar avanado do mdium conjuradorsempre ser de Ataque, mas ele adquire um novofamiliar avanado no 2 nvel de mdiumconjurador e mais um a cada dois nveissubseqentes, at chegar possuir seis familiaresavanados no 10 nvel. A habilidade bsica de umfamiliar avanado do tipo Ataque realizarataques com a arma que ele possui. Esta armapode ser qualquer arma, seja natural ou no, sejacorpo a corpo ou distncia. Independente da

    arma escolhida, o dado de dano que ela ir possuir o que est listado na tabela O MdiumConjurador e o incremento decisivo 20/x2.Familiares avanados de Defesa so escudos ebarreiras que protegem o mdium conjurador eseus aliados. E finalmente, os familiaresavanados do tipo Recuperao so usados paramanter o mdium conjurador e seus aliados vivosdurante o combate.

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    - Estatstica de um familiar avanado:- DVs: d8. Todo familiar avanado possui a

    mesma quantidade de DVs que seu mestre;- PVs: Todo familiar avanado possui a metade

    dos PVs do se mestre;- Valores de habilidade: Todo familiar

    avanado recebe -6 de For e -6 de Con;- Tipo de criatura: Besta mgica;- Bnus Base de Ataque e Bnus Base de

    Resistncia: Todo familiar avanado possui osmesmo valores que o seu mestre;

    - Ataques Especiais/Qualidades Especiais:Poderes de Familiar (veja mais adiante);

    - Percias: A mesma graduao de percia que omestre possui;

    - Talentos: Os mesmos que o mestre possui.Se algum familiar avanado se ferir, utilize asregras padres de D&D para recuperao. Casoalgum familiar avanado morra, o mdiumconjurador deve realizar um teste de Fortitude (CD15). Caso fracasse, o mdium conjurador perde200 XP por nvel na classe, um sucesso reduz essaperda metade. No 2 nvel, os ataques efetuadospor um familiar avanado do tipo Ataque recebemum bnus de melhoria +1. A cada 2 nveissubseqentes (4, 6, 8 e 10) esse bnus aumentaem +1, at chegar a +5 no 10 nvel.Poderes do Familiar: No 1 nvel e a cada doisnveis subseqentes, o mdium conjurador podeselecionar um poder do familiar para tornar o seufamiliar avanado mais forte. Os poderes dofamiliar podem ser selecionados na lista depoderes do familiar avanado (veja mais adiante).S possvel repetir a escolha de habilidade umavez a cada 3 nveis da classe mdium guerreiro(arredondado para baixo).Evoluo do familiar: No 10 nvel, o mdiumconjurador adquire sua mais poderosa habilidade,ganhando o poder de assumir uma forma maispoderosa. Ativar esta habilidade uma ao derodada completa que no provoca ataque de

    oportunidade. O mdium conjurador pode ativ-lauma vez por dia para cada 10 nveis nesta classe eseus efeitos dura um minuto para cada 3 nveis declasse da mesma. H duas partes principais nahora de criar uma evoluo do familiar: a base e ashabilidades de evoluo. Para montar a base daevoluo do familiar, conte o nmero de poderesdo familiar que voc possui. Depois, duplique aquantidade de poderes do familiar que voc possui

    (desconsidere os poderes adquiridas com talentos)e use-os para construir sua evoluo do familiar.Isto permite criar uma verso similar, porm maisforte, do seu familiar avanado ou permitemanifestar uma verso completamente diferenteconforme sua vontade. Alm disso, voc podeadquirir o mesmo poder uma vez a cada doisnveis da classe mdium conjurador (arredondadopara baixo) ao invs de a cada trs nveis. Osegundo aspecto so as habilidades de evoluo.As habilidades de evoluo iro providenciarmodificadores e habilidades adicionais alm dashabilidades bsicas do familiar avanado. Ashabilidades de evoluo representam ataquespoderosos que o mdium conjurador pode usarenquanto estiver com a sua evoluo do familiarativado. No caso da escolha das habilidades deevoluo, voc s pode adquirir a mesmahabilidade uma vez a cada cinco nveis(arredondado para baixo). Finalmente, enquantoestiver utilizando a evoluo do familiar, seuspontos de vida atuais e totais sero dobrados.Usurios da evoluo do familiar ficam fatigadosquando seus efeitos terminam. No 10 nvel e acada dois nveis subseqentes, a evoluo dofamiliar adquire outra habilidade de evoluo.Essas habilidades so selecionadas na lista PoderesAvanados (veja mais adiante).

    ______________Mdium GuerreiroO mdium guerreiro usa seu poder espiritual paraencantar seu corpo e/ou qualquer arma que possacarregar. Em alguns casos, eles materializamarmaduras ou armas neles prprios, em outroscasos eles aprimoram o poder das armas que elesnormalmente usam. Mdiuns guerreiros so fortese robustos, e seu poder spiritual focado em torn-los ainda mais fortes.

    Dado de Vida: d10

    Pr-RequisitoRaa: HumanoBnus Base de Ataque: +7.Talentos: Ataque poderoso, Mdium (novotalento encontrado neste livro), Foco em arma(qualquer arma corpo a corpo), Tolerncia, Durode matar.

  • 7/28/2019 Bleach D20

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    Percias de ClasseAs percias de classe de um mdium guerreiro (e ahabilidade chave de cada percia) so: Acrobacia(Des), Diplomacia (Car), Equilbrio (Des), Escalar(For), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios (Int),Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentirmotivao (Sab). Veja o captulo 4: Percias, no

    Livro do Jogador para obter a descrio daspercias e o captulo Percias deste livro para obterinformaes sobre novas utilizaes destaspercias.Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificadorde inteligncia.

    Caractersticas da ClasseUsar Armas e Armaduras: Um mdiumguerreiro no sabe usar nenhuma arma, armaduraou escudo adicional. Porm so proficientes com o

    seu aprimoramento (veja adiante).Aprimoramento: A caracterstica que define ummdium guerreiro a habil