BINGO-ROMPECABEZAS EDUCACIÓN VIRTUAL

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UNIVERSIDAD EAN DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DIDÁCTICAS EN AMBIENTES VIRTUALES GUÍA N. 2 TALLER N. 4 CUADERNO PEDAGÓGICO EAN ACTIVIDAD N. 1 CONSTRUCCIÓN DE REPRESENTACIONES IDEALES ¡BINGO-ROMPECABEZAS EN EDUCACIÓN VIRTUAL! A todos nos gusta jugar BINGO, sin embargo la versión original del juego solamente emplea números y letras, en otros casos se utilizan palabras. La novedad de este juego radica en relacionar la imagen con el concepto a través de algunas preguntas y respuestas sencillas, para que finalmente, al completar el tablero, el jugador ganador arme un rompecabezas que encierre la conceptualización de los objetivos de la Educación Virtual. No todas las imágenes poseen una pregunta, éstas otorgarán al jugador o jugadores bonos adicionales de 100 puntos. Se pueden escoger preguntas al azar y el jugador puede tomar unos segundos para responderla, si éste forma parte de un equipo, podrá debatir la respuesta con sus compañeros. ¿Qué es un Bingo? El Bingo es un juego entre varias personas. Cada persona recibe un cartón de 5x5 casillas con un total de 25 imágenes relacionadas con términos de educación virtual. Cada sección tiene una palabra que normalmente se combina con las cartas de acuerdo con las letras en la parte superior del cartón. Cada persona va cubriendo la imagen relacionada con el término mencionado. El objetivo del bingo es ser el primero en conseguir armar el rompecabezas de acuerdo con un concepto de Educación virtual; al lograrlo gritará ¡Bingo! Y podrá ser recompensado con premios o simplemente la satisfacción de ganar. Antes de comenzar el juego, los participantes podrán documentarse respecto a los temas incluidos en el BINGO. También se pueden conformar grupos de dos o tres personas por cartón para responder las preguntas. Se deben dar instrucciones claras antes de que los jugadores inicien el juego. Éste es el rol del Tutor: 1. Tomar como base los paradigmas de la Educación Virtual. 2. Dar un solo turno de pregunta y respuesta, en forma ordenada, cuando la imagen que aparezca esté relacionada con una pregunta. El tutor debe aclarar que las preguntas son bonos extras que el jugador o jugadores obtendrán al responderlas. 3. Caminar alrededor del salón promoviendo la participación de todos. 4. Responder con oraciones completas. 5. Cuando un jugador responda acertadamente anotar los puntos que recibe.

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Juega y disfruta mientras aprendes algunos paradigamas de la educación virtual en este Bingo-Rompecabezas.

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UNIVERSIDAD EAN

DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DIDÁCTICAS EN AMBIENTES VIRTUALES GUÍA N. 2 TALLER N. 4 CUADERNO PEDAGÓGICO EAN ACTIVIDAD N. 1 CONSTRUCCIÓN DE REPRESENTACIONES IDEALES

¡BINGO-ROMPECABEZAS EN EDUCACIÓN VIRTUAL!

A todos nos gusta jugar BINGO, sin embargo la versión original del juego solamente emplea

números y letras, en otros casos se utilizan palabras. La novedad de este juego radica en

relacionar la imagen con el concepto a través de algunas preguntas y respuestas sencillas,

para que finalmente, al completar el tablero, el jugador ganador arme un rompecabezas que

encierre la conceptualización de los objetivos de la Educación Virtual. No todas las imágenes

poseen una pregunta, éstas otorgarán al jugador o jugadores bonos adicionales de 100

puntos.

Se pueden escoger preguntas al azar y el jugador puede tomar unos segundos para

responderla, si éste forma parte de un equipo, podrá debatir la respuesta con sus

compañeros.

¿Qué es un Bingo?

El Bingo es un juego entre varias personas. Cada persona recibe un cartón de 5x5 casillas

con un total de 25 imágenes relacionadas con términos de educación virtual. Cada sección

tiene una palabra que normalmente se combina con las cartas de acuerdo con las letras en la

parte superior del cartón. Cada persona va cubriendo la imagen relacionada con el término

mencionado. El objetivo del bingo es ser el primero en conseguir armar el rompecabezas de

acuerdo con un concepto de Educación virtual; al lograrlo gritará ¡Bingo! Y podrá ser

recompensado con premios o simplemente la satisfacción de ganar.

Antes de comenzar el juego, los participantes podrán documentarse respecto a los temas

incluidos en el BINGO. También se pueden conformar grupos de dos o tres personas por

cartón para responder las preguntas. Se deben dar instrucciones claras antes de que los

jugadores inicien el juego.

Éste es el rol del Tutor:

1. Tomar como base los paradigmas de la Educación Virtual.

2. Dar un solo turno de pregunta y respuesta, en forma ordenada, cuando la imagen que

aparezca esté relacionada con una pregunta. El tutor debe aclarar que las preguntas son

bonos extras que el jugador o jugadores obtendrán al responderlas.

3. Caminar alrededor del salón promoviendo la participación de todos.

4. Responder con oraciones completas.

5. Cuando un jugador responda acertadamente anotar los puntos que recibe.

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6. Si no es clara la participación de algún jugador, el tutor debe aclarar y repetir la pregunta

de ser necesario.

7. Los primeros tres jugadores que obtengan cuatro imágenes o respuestas consecutivas

obtendrán un bono de diez puntos.

8. El primer jugador en cubrir 16 casillas obtendrá un bono de cien mil puntos.

9. Al completar el bingo el jugador o jugadores tratarán de identificar qué concepto de

educación virtual está representado en el rompecabezas, para luego explicarlo de acuerdo a

su concepción al respecto y la experiencia que han tenido en cuanto a educación virtual.

Este juego tendrá una duración de 20-25 minutos aproximadamente, dependiendo de la

preparación de cada jugador o equipo participante y de la retroalimentación necesaria para

aclarar las dudas. Todas las fichas del juego estarán incluidas en las letras del BINGO.

Se puede trabajar cualquier tema empleando esta actividad. (e.j. los verbos en inglés, las

sílabas para formar palabras en lecto-escritura, ortografía, los números y su escritura,

operaciones matemáticas, etc). Se pueden crear múltiples variaciones en los cartones de

juego, de acuerdo con el tema.

PREGUNTAS:

INTERACCIÓN ¿Por qué es importante la interacción en la educación virtual?

TICs ¿A qué hace referencia esta sigla?

PROBLEMATIZACIÓN ¿Qué papel cumple la problematización en la generación de

conocimiento nuevo?

GLOBALIZACIÓN ¿Cómo cree usted que ha influido la globalización en los nuevos paradigmas

de la educación?

DIÁLOGO ¿Considera usted importante el diálogo en la educación virtual?

COMPETENCIAS ¿Qué significa formar por competencias en la educación virtual?

AUTORREGULACIÓN ¿Cómo se puede autorregular el aprendizaje?

TUTORÍA ¿Cuáles deben ser las características de una tutoría virtual?

DIÁLOGO ¿Cómo facilita el diálogo la construcción del conocimiento?

EVALUACIÓN ¿Qué clase o clases de evaluación se da (n) en la educación virtual? ¿Por qué?

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BINGO-ROMPECABEZAS DE EDUCACIÓN VITRTUAL

B I N G O

Autoevaluación Colaboración Redes Cooperación Atemporalidad

Asincronía Disenso Integración TICs Consenso

Conectividad Co-evaluación Colaboración Empoderamiento

Cibercultura Web Debate Tutoría Globalización

Cooperación Interconexión Competencias Independencia virtualidad

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BINGO-ROMPECABEZAS DE EDUCACIÓN VITRTUAL

B I N G O

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BINGO-ROMPECABEZAS DE EDUCACIÓN VITRTUAL

B I N G O

Redes Internet Tutor

Cooperación

Tutoría

Conocimiento Multimedia

Chat

Comunidad

E-learning

Problematización Evaluación Interculturalidad Diálogo

Cibercultura Tutoría Debate

Interacción Globalización

Documentación Interconexión Asincronía Independencia Social

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BINGO-ROMPECABEZAS DE EDUCACIÓN VITRTUAL

B I N G O

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BINGO-ROMPECABEZAS DE EDUCACIÓN VITRTUAL

B I N G O

Virtualidad Colaboración Auto-evaluación Comunicación Atemporalidad

Asincronía Didáctica Recursos TICs Competencias

Problematización Evaluación Interculturalidad Tutoría

Cibercultura Web Debate Interacción Globalización

Linealidad Interconexión Autonomía Verdad Social

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BINGO-ROMPECABEZAS DE EDUCACIÓN VITRTUAL

B I N G O

Page 9: BINGO-ROMPECABEZAS EDUCACIÓN VIRTUAL

BINGO-ROMPECABEZAS DE EDUCACIÓN VITRTUAL

B I N G O

Virtualidad Colaboración Auto-evaluación Comunicación Atemporalidad

Asincronía Didáctica Recursos TICs Consenso

Problematización Evaluación Interculturalidad Diálogo

Cibercultura Web Debate Interacción Globalización

Diferencia Interconexión Autonomía Debate Social

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BINGO-ROMPECABEZAS DE EDUCACIÓN VITRTUAL

B I N G O

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BINGO

Originario de Italia

Favorece la imaginación, el pensamiento

teórico y práctico.

Favorece la interacción y el

intercambio grupal

Favorece la enseñanza

problémica a través de la sana competitividad.

Desarrolla diferentes

modos y estilos de pensamiento

Facilita la concentración y comprensión de

un tema

Se piensan numerosas

alternativas para un problema

Adaptable a cualquier

disciplina del conocimiento

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Establecer la utilidad del juguete para promover la iniciativa emprendedora desde la

autorregulación metacognitiva.

Considerando que la metacognición es el conocimiento que un individuo posee sobre

sus procesos y productos del conocimiento en cuanto a su relación con el mundo,

respecto a sus creencias sobre su conocimiento, capacidades y limitaciones, y en

relación con los demás, estableciendo relaciones de interacción y comparación, lo que

favorece el desarrollo del individuo como persona y ser pensante; y que la

autorregulación hace referencia a todas aquellas actividades relacionadas con la

planeación, predicción, monitoreo, revisión y evaluación que se realizan cuando se

quiere aprender algo; el juego de BINGO-ROMPECABEZAS, preferible a un juguete,

favorece la reflexión como actividad dinámica llevada a cabo para inferir o concluir

sobre las acciones de aprendizaje. Es a partir de la reflexión que se incrementa el

aprendizaje metacognitivo, se profundiza el conocimiento estratégico a través de la

interacción con los demás, en este caso a partir de un tema relacionado con la

educación virtual, que puede variar a cualquier área del conocimiento.

Anotar las características del perfil del juguete para fomentar la autonomía del

emprendimiento y la ética de transparencia para llegar al cliente.

EL BINGO-ROMPECABEZAS favorece la autonomía del emprendimiento en cuanto a

que a través de la obtención de fichas para completar un tablero se logra que el

estudiante-jugador centre su atención y reflexione sobre los conceptos que evocan

cada imagen, tratando de averiguar cuál va a ser el paradigma representado en el

rompecabezas y su posible definición. Este juego fomenta la imaginación de los

participantes y si se desarrolla en equipos permite que el trabajo colaborativo logre el

objetivo de la construcción dialógica del conocimiento con el aporte y la participación

de todos los jugadores.

Describir las diferentes inteligencias múltiples del juguete para captar la atención del

cliente.

El BINGO-ROMPECABEZAS favorece el razonamiento lógico, la conceptualización, la

atención y la concentración, la creatividad, la composición, la asociación de ideas, la

asociación entre el dibujo y la realidad, el vocabulario, la deducción, la inteligencia

pictórica. Todos ellos a través de la identificación de imágenes con el concepto que las

define, para luego deducir un paradigma en educación virtual o cualquier otra disciplina

del conocimiento con la utilización del trabajo colaborativo, la interacción, imágenes

llamativas y representativas, el interés por participar y triunfar.

Creado por M. ED. PAOLA FORERO SALAMANCA

Francisco Camargo, Juan Carlos Grass, Héctor Julián Sánchez y Paola Forero

Salamanca.