Beyond Agile - when Freedom grows to Quality and Speed
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Beyond Agile when Freedom grows to Quality and Speed
Lean
Baujahr 81 Seit 4 Monaten Papa „Hardcore“-Gamer 1993 First line of code Developer/Freelancer (Hochschulen, Luftfahrt, Lasershows, Agenturen, …) (Lead) Developer, Lead Software Architect @ Bigpoint GmbH Lead Software Architect @ Goodgamestudios (Altigi GmbH) Head of Development @ northworks Software GmbH heute Head of PHP Development @ Antevorte [Projekt Collins]
Automobilindustrie
Auto… Häh??? Geschichte
Grundprinzip
1937
1950
1960+
1980+
2010
2013
Just-In-Time Amerikanisches Boykott
Wenig Rohstoffe
Lean Production Wiederaufbau nach WKII
Wenig Rohstoffe
Lean Product Design Anwendung der Lean Production Prinzipien auf das Produkt-Design
Nachahmung durch amerikanische und
europäische Konzerne
Lean Management Lean Software Dev.
Adaption der Lean Production Prinzipien für das Management
& die Software-Entwicklung
Naturkatasrophen, Technische Probleme
bei Zulieferern Produktionsausfälle
Imageschäden
Marktführer Günstige, flexible, schnelle Produktion
Markvorteil vor Wettbewerbern
2000+
Ölkrise Wenig Nachfrage
Schnelle Reaktion möglich
2012
Mitarbeiter 300.747
Verk. Autos 9,75 Mio.
Umsatz $226,1 Mrd.
Gewinn $4,3 Mrd.
Verbesserung in
kleinen Schritten
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Verschwendung eliminieren
Produktion im Kundentakt
Die Theorie… Kunden
Werte
Verschwendung
Kunden
Kundenzentriertes Weltbild
Die Welt des Kunden mit dessen Augen sehen
Denken wie der Kunde
Direkte Kommunikation K
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Zeitnah liefern
Ku
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Team akzeptiert Werte des Kunden
Kunde akzeptiert Werte des Teams
Gegenseitiger Respekt Kommunikation auf Augenhöhe
Ku
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Tipps für interne Tools-Teams Developer-Team sitzt nahe den Anwendern Gemeinsames Teambuilding Permanenter Austausch, auch über Probleme der Anwender in ihrem Arbeitsalltag (nicht nur mit der Software) „Erleben“ des Alltags der Anwender Beispiele: ERP/Einkäufer-Software Support-Software Projektmanagement-Software
Werte
materiell immateriell
Imm
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Experiment
Leistung des Computers beobachten
Wie oft CPU-Auslastung > 100% ?
Niemals? Nicht nur Maschinen haben eine maximale Leistungsgrenze!
Leistungsgrenzen der Mitarbeiter respektieren!
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ate
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Mat
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We
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Verschwendung & Müll
Überflüssige und nutzlose Features
Zu große Features Technische Schulden
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Features, die länger als 3 Sprints in der
Umsetzung benötigen verstopfen das
Backlog und sind Verschwendung
KISS
YAGNI
Just-In-Time
TIPP: Features, die lange im Backlog liegen sind in der Regel überflüssig!
„Quick & Dirty“
Keine Schulden ohne Zinsen Je länger wir warten,
unsere technischen Schulden zu tilgen, desto teurer, länger und schwieriger wird dieser
Prozess
Unklare Zuständigkeiten Single Point of Knowledge
???
Wartezeit
Welches Team ist zuständig?
Wer ist mein
Ansprechpartner?
An wen muss ich reporten?
Ausfall wegen - Urlaub - Krankheit - „Bus“ - Kündigung
Tacit Knowledge /
Verstecktes Wissen
Teamübergreifende Aufgaben
Ausfälle
Verzögerungen
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Queueing
Team 1
z.B. IT-Grundlagen
Team 2
z.B. Backend-
Development
Team 3
z.B. Frontend-
Development
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Die Praxis… Verschwendung & Teams
Lernen & Experimente
Zeit & Entscheidungen
Why & (Re-)Organisation
QA & Deployment
Der Weg zum Ziel
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Mü
ll Die Lösung?
1. Value Stream Maps
Planung
Design
Frontend
Backend
IT
QA
Wert 2 Tage 5 Tage 5 Tage 3 Tage 1 Tag 1 Tag 17 Tage
Warten 5 Tage 5 Tage 3 Tage 10 Tage 3 Tage 4 Tage 30 Tage
Summe 7 Tage 10 Tage 8 Tage 13 Tage 4 Tage 5 Tage 47 Tage
Effizienz 28,5 % 50 % 62,5 % 23,1 % 25 % 20 % 36,2 %
Gesamteffizienz des Entwicklungprozesses: 36,2 %
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ll Die Lösung?
Team A
Frontend
Backend
IT
QA
DevOps
Team B
Frontend
Backend
IT
QA
DevOps
Team C
Frontend
Backend
IT
QA
DevOps
2. Vertikale Teams!
Teams
Team
s Gemischte Teams
• Spezialisten • Generalisten • Alle notwendigen Fachrichtungen • Gleichberechtigung
• Domänenwissen • Erfahrung in allen Fachbereichen • Erfahrung in der Teamleitung • Erfahrung im Management
Team
s Der Champion
Erfordert spezielle Firmenkultur und internes Ausbildungsprogramm
Darf auf mehrere Personen verteilt werden Product Owner
Lead Developer
Theoretische und praktische Erfahrung in • Industrie / Fahrzeug-Design • Produktion am Band • Elektrik / Elektronik • Software-Entwicklung • Marketing • Vertrieb
Team
s Der Champion
Chief Engineer – verantwortlich für ein komplettes Modell von Entwicklung bis Verkauf In der Regel 45+ und mindestens 3 Studienabschlüsse Ausbildung durch das Unternehmen finanziert
Lernen & Wissen
http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/ Le
rne
n &
Wis
sen
Wissensaufbau & Transfer
Lernen
Synchrones & asynchrones
Pair-Programming
Theoretisches Wissen
(Weiterbildung, Konferenzen, Interne Talks)
Kein Insel-Know-How
Blick über den Tellerrand
http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/ Le
rne
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Wis
sen
Wissenskonservierung
A3-Berichte
• Problemlösungen • Konzeption • Architektur-Dokumentation • Reporting • Geschäftsprozesse • …
Information, die nicht auf A3 komprimiert werden kann, muss auf A4 komprimiert werden http://www.a3thinking.com/
Experimente
http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/ Ex
pe
rim
en
te
Learn fast
Fail early, fail often
Nicht zuviel planen!
http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/ Ex
pe
rim
en
te
Architektur
• Kurze Architektur-Session
• Einigung auf grundlegende Technologien
Prototyp
• Prototypen für alle Architekturvariaten
• Alternativ-Module für unterschiedliche Technologien
Finale Version
• Beste Variante (Architektur, Technologie) wählen
• Finale Umsetzung
Kre
ativ
ität
http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/L
Autonome Teams
Synchronisierte Schnittstellen
Kreative Auszeiten
Zeit
http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/ Ze
it
Value Stream Maps
Optimale Team-
struktur
Zeit-gewinn
Zeitgewinn durch Erhöhung der Effizienz
Konzentriertes Entwickeln ohne Wartezeiten und Leerläufe
Direkte Kommunikation verkleinert Overhead
Schneller ohne Mehrbelastung der Mitarbeiter
Optimale Nutzung der Potenziale
http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/ Ze
it
Gate
Autarke Entwicklung
Kaizen Grooming
Schulung
Zeitgewinn durch Verbesserung von Prozessen und Wissen
Gate = Sync-Punkt zwischen Teams
Kaizen verbessert Prozesse
Grooming verbessert Produkt
Schulung verbessert Wissen
Entscheidungen
Ents
che
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nge
n
Je wichtiger eine Entscheidung ist …
desto später sollte sie getroffen werden
Vermeidung von • Unklarheiten / Unsicherheiten • Komplexität • Unnötigen Abhängigkeiten • Lock-In / Lock-Out-Effekten
Bei Unklarheiten sollte …
per Trial and Error Klarheit geschaffen werden
eine Entscheidung nie auf Verdacht getroffen werden
Notfalls gar keine Entscheidung getroffen werden (nur möglich, wenn Prototypen-basiert gearbeitet wird!)
Wh
y?
Root Cause Finding
Why
Why
Why
Why
Why
Offensichtliches Problem
Root Cause
5 Whys
Fatal error im Shop
Exception in der API
unbekannte Produktdaten vom Zulieferer
Fehler in der Dokumentation
Veraltete Doku-Version
Fixen
Probleme im Kommunikationsprozess
(Re-)Organisation
(Re
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Arbeitsprozesse & Tools ständig optimieren (Kaizen)
Allgemeine Problemlösungen (Root Causes) standardisieren
Wiederkehrende Abläufe standardisieren (PDCA/Deming Cycle)
Das Team, dass Probleme erkannt hat, federführend
Stop-the-line-Prinzip
Problem erkannt durch
Mitarbeiter
Arbeit wird gestoppt
Alle lösen Problem
gemeinsam
Lösung wird standardisiert
Arbeit wird fortgesetzt
QA & Deployment
Deploy fast – Set based development Q
A &
De
plo
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Schnelle Lösung
Optimale Lösung
Deliver in time & quality
„Build quality in“ als Grundsatz
Modulare Architektur wird gefördert
Fristgerechte Ablieferung als Zwischenschritt
Entwicklung beider Varianten beginnt zeitgleich
QA
& D
ep
loym
en
t Automatisiertes Testen
Integrations-Tests (blackbox)
Frontend-Tests (blackbox)
Unit-Tests (whitebox)
API-Tests (whitebox)
Happy Testing (blackbox)
Daten-Tests (whitebox)
Testpläne entstehen aus Konzeption, Development und manuellem Testing
Der Weg zum Ziel
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zum
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Mind change
Management
Lean management principles
Prozesse
Kaizen / PDCA Fail early, fail often, learn fast
Organisation
Schnittstellen nach „außen“
Tools
Value Stream Maps Team-Setup Werte Kanban
Relax! Fragen?
Beyond Agile Sebastian Bernt Head of PHP Development Antevorte GmbH & Co. KG [email protected]
Wanna be lean? We want you!
Alle Bilder stehen unter einer Creative Commons Lizenz mit Freigabe für die kommerzielle Nutzung. Alle Bilder sind unverändert. Lizenz-Details und Quellen unter den entsprechenenden Links: Titel Adler: http://www.flickr.com/photos/30783433@N06/4670972389 Titel Kunden: http://www.flickr.com/photos/11304375@N07/2818891443 Titel Werte (links): http://www.flickr.com/photos/35409814@N00/3487810383 Titel Werte (rechts): http://www.fotopedia.com/items/3n79pfv8fbe9h-bR0N9XzCLlI Titel Müll: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mountain_of_garbage_in_Bantar_Gebang_with_some_excavator.jpg Titel Team: http://www.fotopedia.com/items/flickr-4374382607 Titel Experimente: http://www.fotopedia.com/items/flickr-4273968004 Schule: http://www.flickr.com/photos/73645804@N00/7170098685/ Ooops: http://www.flickr.com/photos/ivanwalsh/5406992143/ Masterplan: http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/ Titel Lernen: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nicolas_P._Rougier%27s_rendering_of_the_human_brain.png Titel Kreativität: http://www.fotopedia.com/items/flickr-7050721001 Titel Zeit: http://www.fotopedia.com/items/flickr-406635986 Titel Entscheidungen: http://www.flickr.com/photos/87591637@N00/136757257/ Titel Deployment: http://www.fotopedia.com/items/flickr-4926596880 Titel Organiziation: http://www.fotopedia.com/items/flickr-3762337272 PDCA Cycles: http://en.wikipedia.org/wiki/File:PDCA-Two-Cycles.svg Titel Why: http://www.flickr.com/photos/45503872@N03/5614813544/ Titel Weg: http://www.flickr.com/photos/44124390461@N01/3689942758/ Titel Automobil: http://www.flickr.com/photos/24736216@N07/2994043188/ Titel Relax: http://www.fotopedia.com/items/flickr-3878766708
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