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Augmented Reality

Wie Printmedienzum Leben

erweckt werden

Katherine Menne Valentina Strickler Christofer Zybell

Bergische Universitt Wuppertal

Impressum

Copyright 2011 Bergische Universitt WuppertalAlle Rechte vorbehalten, insbesondere das des ffentlichen Vortrags,

der bertragung durch Rundfunk, Fernsehen, Internet oder anderer

multimedialer Medien sowie bersetzung, auch einzelner Teile.

1. Auflage Mai 2011

Dieser Leitfaden ist im Rahmen des Projektes

Print goes Media entstanden und dient als

Hilfestellung bei der Einfhrung von Augmented

Reality, bietet aber keine Garantie fr die erfolg-

reiche Umsetzung.

Herausgeber Bergische Universitt Wuppertal

Druck- und Medientechnologie

Rainer-Gruenther-Strae 21

42119 Wuppertal

AutorenValentina Strickler, B.Sc.

Christofer Zybell, B.Sc.

Katherine Menne, B.Sc.

Betreuer der Bergischen Universitt WuppertalProf. Dr. Heinz-Reiner Treichel

Dipl. Psych. Marion Rose

Monika Gatzke M.A.

Dipl.-k. Martina Schneider

@PRINT goes MEDIA

Augmented Reality Wie Printmedien

zum Leben erweckt werden

Geleitwort Neu ist wirklich neu!Online, Internet, Mobile. Aus der Perspektive mancher Unternehmen des Druck-/Medien-

bereichs erscheinen diese technologischen Innovationen auch 2011 noch neu, fremd,

geradezu exotisch. Die skeptische Frage lautet: Was kann man damit machen?

Irgendwie weist der Umgang mit den neuen Trends aus der Informations- und

Kommuni kationstechnik Parallelen mit der frhen Einfhrung der Kartoffel im Europa

des 17. Jahrhunderts auf. Die aus Sdamerika von den eigentlich nach Gold suchen-

den Conquistadores entdeckten und alsbald mitgebrachten Pflanzen waren auch neu,

fremd, geradezu exotisch.

Was kann man damit machen? wurde auch im 17. Jahrhundert gefragt. Wenn man die klassischen Erfahrungen im Umgang mit Frchten und Gemse auf die

neue Pflanze anwendete und das frische, oberirdische Blattwerk verzehrte, dann endeten

diese Versuche oft mit Bauchschmerzen oder gar Vergiftungserscheinungen.

Neu ist wirklich neu!

Sowohl fr die Einfhrung der Kartoffel als auch fr die Bereiche Online, Internet oder

Mobile gilt es also nach vllig neuen Zubereitungsverfahren und Anwendungsfeldern

zu suchen, und sich dabei nur sehr eingeschrnkt von traditionellen Erfahrungen leiten

zu lassen dann erffnen sich allerdings schier unbegrenzte Potentiale.

Geleitwort Neu ist wirklich neu!Neue Wege suchen, neue Wege zeigen, neue Verbindungen zum tradi-

tionellen Geschft erschlieen. Diese Absicht verfolgt der vorliegende

Leitfaden fr Unternehmen der Druck-/Medienbranche, die sich speziell

mit dem neuen, fremden und exotischen Thema Augmented Reality

auseinander setzen und nach Rezepten und ersten Erfahrungen suchen.

Studierende der Bergischen Universitt Wuppertal servieren die neuen

Anwendungen in ihrem aus eigener Initiative im Rahmen einer Studien-

arbeit erstellten Rezeptbuch fr Innovationen. Aus meiner Sicht eine

Anleitung fr praxistaugliche Anwendungen und neue Geschftsmodelle,

um Druck zum Leben zu erwecken ohne Bauchschmerzen!

Prof. Heinz-Reiner Treichel

Geleitwort

1 Die Technologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 1.1 Was ist Augmented Reality? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

1.2 Die Historie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

1.3 Die technische Umsetzung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

2 Die Marktstrukturierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 2.1 Die Zielgruppen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

2.2 Die Produkte und Mrkte:

Mgliche Einsatzgebiete im Vergleich (mit Beispielen) . . . . . . . 36

2.3 Die Schlussfolgerung und die Einsatzmglichkeiten fr Print. . . . 56

3 Die Produktentwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 3.1 Was mssen Sie bercksichtigen? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

3.2 Der perfekte AR-Partner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

3.2 Die Uni als AR-Partner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

Inhaltsverzeichnis

98

4 Die Vertriebsstrategie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 4.1 Das Spannungsfeld Kunden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

4.2 Mit gutem Beispiel voran gehen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

5 Die Umsetzungsablufe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 5.1 aus Sicht der Einsatzgebiete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

5.2 aus Sicht der Unternehmen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

6 Die Checkliste und der Ausblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 6.1 Die AR-Checkliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

6.2 Der Ausblick:

Chancen und Perspektiven der einzelnen Unternehmensgruppen . 100

Danksagung

Inhaltsverzeichnis

10

10 11

1.1 Was ist Augmented Reality?

1.2 Die Historie

1.3 Die technische Umsetzung

1 Die Technologie

des Schiedsrichters zu verdeutlichen.

Auch im Automobilbereich ist die

AR-Technologie schon zu finden:

Kameragesttzte Einparkhilfen, auf

deren Display bei eingelegtem Rck-

wrtsgang Abstandsmarkierungen

eingeblendet werden, finden sich in

zunehmend mehr Fahrzeugen wieder.

Doch was genau steht hinter der AR-Technologie?

Die Wissenschaft sagt: Unter erweiterter Realitt (von engl.

Augmented Reality, AR) wird die

computergesttzte/virtuelle Erwei-

terung der Realittswahrnehmung

verstanden. Eine Anwendung kann

grundstzlich als Augmented Reality

1.1 Was ist Augmented Reality?Stellen Sie sich vor: Printprodukte knnen nach einem Jahrhunderte langen Schlaf endlich zum Leben erweckt werden. Geht nicht? Geht wohl, sagen wir und der Zauber-

begriff heit Augmented Reality,

auf gut Deutsch: Erweiterte Realitt.

Das Grundprinzip der erweiterten

Realitt hat lngst Einzug in unseren

Alltag gefunden, ohne dass wir dies

bewusst wahrnehmen.

Denn jeder hat es bestimmt schon

einmal bei einer Fuballspielber-

tragung gesehen. Bei strittigen

Abseitsent scheidungen wird eine

virtuelle Linie auf das Spielfeld ein-

geblendet, um dem Zuschauer die

richtige (oder falsche) Entscheidung

bezeichnet werden, wenn sie die

Realitt computergesttzt mit zu-

stzlichen Informationen erweitert.

In anderen Worten:Um ein Printprodukt zum Leben zu

erwecken, bedarf es neben diesem

selbst noch an virtuellem Inhalt, wie

z.B. einem Video und eine Schnitt-

stelle, die jenen Inhalt bei Aktivie-

rung wiedergeben kann wie etwa

ein Smartphone mit Kamera.

Auch als weit verbreitet gilt die Defi-

nition von Roland T. Azuma. In seiner

Studie A Survey of Augmented

Reality von 1997/2001 beschreibt er

die drei wesentlichen Merkmale von

AR folgendermaen:

1312

Mixed RealityReal

EnvironmentAugmented

RealityAugmented

VirtualityVirtual

Environment

1: Einordnung Augmented Reality

Die virtuelle Realitt und die Rea-

litt sind miteinander kombiniert

(teilweise berlagert).

Interaktivitt findet in Echtzeit statt.

Reale und virtuelle Objekte stehen

3-dimensional zueinander in Bezug.

Abgrenzung des Begriffes

Bereits 1994 beschftigten sich die

Wissenschaftler Paul Milgram und

Fumio Kishino mit der Augmented

Reality und definierten ihr Reali-

tts-Virtualitts-Kontinuum. Dieses

beschreibt ein Spektrum, welches

von der Wahrnehmung unserer rea-

len Umgebung hin zu einer komplett

virtuellen Umgebung reicht. Die Ab-

stufungen, welche zwischen diesen

beiden Grenzen liegen, werden als

mixed reality bezeichnet. Hierbei

werden die reale und die virtuelle

Welt vermischt. Neben der erwei-

terten Realitt ist die erweiterte

Virtualitt (augmented virtuality) ein

Teil dieser gemischten Realitt. Im

Gegensatz zur erweiterten Reali-

tt, wird hierbei die Virtualitt mit

Informationen aus der realen Welt

angereichert. Etwa die Einblendung

realer Spieler in Computerspielen

wre ein Beispiel fr die erweiterte

Virtualitt.

1968

Der erste Laptop, der GRID Compass 1100wird verffentlicht.

1982

Ivan Sutherland entwickelt einam Kopf zu montierendes Display welches als das erste Augmented Reality System gilt.

34

1.2 Die HistorieDie Anfnge von Augmented Reality reichen bis in die 60er-Jahre zurck. Im Laufe der

Zeit fand die AR-Technologie berwiegend in der Forschung und der Industrie Verwen-

dung. Durch die wachsende Verbreitung von internetfhigen Handys und leistungs-

starken Smartphones in den letzten Jahren hlt die AR-Technologie nun auch in der

breiten Masse Einzug. Um ein be