Basic Monsters FR

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D&D 5eme ed FR

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  • Traduction franaise

    DISCLAIMER

    Traduction non officielle des cratures des Basic Rules de D&D 5 disponibles sur dungeonsanddragons.com

    Traduction ralise par divers membres de la communaut du site AideDD.

    Wizards of the Coast na pas valid la traduction et ne se porte pas garant de celle-ci.

    Mentions lgales compltes en cours de rdaction.

    Merci de nous reporter toute faute ou erreur via www.aidedd.org/site/contact/

    Disponible en tlchargement gratuit sur www.aidedd.org

    D&D Lead Designers de la version originale : Mike Mearls, Jeremy Crawford.

    Image de couverture de Craig J Spearing.

    Version du 15/06/2015

    DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms,

    the dragon ampersand, Players Handbook, Monster Manual, Dungeon

    Masters Guide, all other Wizards of the Coast product names, and their

    respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and

    other countries.

  • SSOOMMMMAAIIRREE

    Introduction 3 Statistiques 3 Cratures lgendaires 8

    Aarakocra 9 Aboleth 9 Allosaure 9 me en peine 10 Ankheg 10 Ankylosaure 10 Armure anime 11 Armure horrifique 11 Azer 11 Banshee 12 Barlgura 12 Basilic 12 Blme 13 Brutacien 13 Bulette 13 Carpette touffante 14 Centaure 14 Chien d'enfer 14 Chacal-garou 15 Chimre 15 Cockatrice 15 Crne flamboyant 16 Cthuul 16 Cyclope 16 Dao 17 Demi-dragon rouge, vtran 17 Demi-ogre 17 Dmon d'ombres 18 Diable barbel 18 Diable barbu 18 Djinn 19 Doppelganger 19 Dragon blanc, adulte 20 Dragon bleu, adulte 20 Dragon de bronze, adulte 21 Dragon noir, adulte 21 Dragon rouge, adulte 22 Dragon rouge, jeune 23 Dragon tortue 23 Dragon vert, jeune 23 Drow, mage 24 Duergar 24 Efrit 25 lmentaire d'air 25 lmentaire d'eau 25 lmentaire de feu 26 lmentaire de terre 26 Enlaceur 26 pe volante 27 Esprit follet 27 Ettercap 27 Ettin 28 Fantme 28 Feu follet 29 Galeb duhr 29 Gardien anim 29 Gargouille 30 Gant de pierre 30

    Gant des collines 30 Gant des nuages 31 Gant du feu 31 Gant du froid 31 Gele ocre 32 Gnoll 32 Gnoll, seigneur de meute 32 Gnome des profondeurs 33 Gobelin 33 Gobelours 33 Golem de chair 34 Golem de pierre 34 Gorgone 35 Goule 35 Grell 35 Grick 36 Griffe rampante 36 Griffon 36 Guenaude marine 36 Harpie 37 Hezrou 37 Hippogriffe 37 Hobgobelin 38 Hobgobelin, capitaine 38 Homme-lzard 38 Homme-lzard, chaman 39 Homme-poisson 39 Hydre 39 Kobold 40 Kenku 40 Kobold ail 40 Kuo-toa 40 Kuo-toa, archiprtre 41 Kuo-toa, fouet 41 Liche 42 Loup-garou 43 Magmatique 43 Mante obscure 43 Manteleur 44 Manticore 44 Mduse 45 Mphite boueux 45 Mphite fumeux 45 Mphite gel 46 Mphite magmatique 46 Mphite poussireux 46 Mphite vaporeux 47 Merrow 47 Mezzoloth 47 Minotaure 48 Momie 48 Ncrophage 49 Nielleux 49 Nothic 49 Nycaloth 50 Ogre 50 Ombre 50 Ombre des roches 51 Oni 51 Orogue 52 Orque 52 Orque, il de Gruumsh 52

    Ours-hibou 52 Otyugh 53 Pgase 53 Perceur 53 Pryton 54 Plsiosaure 54 Porte-crocs 54 Pouding noir 54 Pseudodragon 55 Ptranodon 55 Rejeton vampirien 55 Revenant 56 Roi/Reine-lzard 56 Salamandre 57 Sanglier-garou 57 Satyre 57 Seigneur momie 58 Sentinelle d'eau 58 Serpent de feu 59 Spectateur 59 Spectre 60 Squelette 60 Strige 60 Succube 60 Tertre errant 61 Thallophyte violette 61 Traqueur invisible 61 Triceratops 62 Troglodyte 62 Troll 62 Tyrannosaure Rex 63 Vampire 63 Vase grise 64 Vers pourpre 64 Vrock 65 Wiverne 65 Xorn 65 Yti 66 Yuan-ti abomination 66 Yuan-ti malfici 67 Yuan-ti pur sang 67 Zombie 68

    Cratures diverses 69 Aigle 69 Aigle gant 69 Araigne 69 Araigne de phase 69 Araigne gante 70 Arbre veill 70 Arbuste veill 70 Babouin 71 Belette 71 Belette gante 71 Blaireau 71 Blaireau gant 71 Cerf 72 Chacal 72 Chameau 72 Chat 72 Chauve-souris 72 Chauve-souris gante 73

  • Cheval de guerre 73 Cheval de selle 73 Cheval de trait 73 Chvre 73 Chvre gante 74 Chien de la mort 74 Chien esquiveur 74 Corbeau 74 Crabe 75 Crabe gant 75 Crapaud gant 75 Crocodile 75 Crocodile gant 76 lan 76 lan gant 76 lphant 76 paulard 77 Faucon 77 Faucon sanglant 77 Fer de hache 77 Grenouille 78 Grenouille gante 78 Gupe gante 78 Hibou 78 Hibou gant 79 Hippocampe 79 Hippocampe gant 79 Hyne 79 Hyne gante 79 Lzard 80 Lzard gant 80 Lion 80 Loup 80

    Loup arctique 81 Loup sanguinaire 81 Mammouth 81 Mille-pattes gant 81 Molosse 82 Mule 82 Nue d'insectes 82 Nue de chauves-souris 82 Nue de corbeaux 83 Nue de piranhas 83 Nue de rats 83 Nue de serpents venimeux 83 Ours brun 84 Ours noir 84 Ours polaire 84 Panthre 84 Pieuvre 85 Pieuvre gante 85 Piranha 85 Poney 85 Rat 86 Rat gant 86 Requin chasseur 86 Requin des rcifs 86 Requin gant 87 Rhinocros 87 Sanglier 87 Sanglier gant 87 Scarabe de feu gant 88 Scorpion 88 Scorpion gant 88 Serpent constricteur 88 Serpent constricteur gant 89

    Serpent venimeux 89 Serpent venimeux gant 89 Serpent volant 89 Singe 90 Singe gant 90 Tarentule gante 90 Tigre 90 Tigre dents de sabre 91 Vautour 91 Vautour gant 91 Worg 91

    PNJ 93 Acolyte 93 Assassin 93 Bandit 93 Bandit, capitaine 94 Berserk 94 Chevalier 94 Cultiste 94 Druide 95 claireur 95 Espion 95 Fanatique 95 Garde 96 Gladiateur 96 Guerrier tribal 96 Homme du peuple 96 Mage 97 Noble 97 Prtre 97 Truand 98 Vtran 98

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    IINNTTRROODDUUCCTTIIOONN

    STATISTIQUES Les statistiques d'une crature, parfois appeles "bloc de

    stat", fournissent l'essentiel des informations ncessaires

    pour jouer le monstre.

    TAILLE

    Un monstre peut tre de taille Trs Petite, Petite,

    Moyenne, Grande, Trs Grande ou Gigantesque. La table

    ci-dessous indique combien d'espace une crature d'une

    taille particulire occupe en combat. Plus d'informations

    sur les tailles de crature sont disponibles dans la partie

    combat.

    Taille Espace Exemple

    Trs Petite (TP) 75 cm. x 75 cm. Diablotin, esprit

    follet

    Petite (P) 1,50 m. x 1,50 m. Rat gant,

    gobelin

    Moyenne (M) 1,50 m. x 1,50 m. Orque, loup-

    garou

    Grande (G) 3 m. x 3 m. Hippogriffe, ogre

    Trs Grande

    (TG)

    4,50 m. x 4,50 m. Gant de feu,

    sylvanien

    Gigantesque

    (Gig)

    6 m. x 6 m. ou

    plus

    Kraken, ver

    pourpre

    TYPE

    Le type d'un monstre dtermine sa nature profonde.

    Certains sorts, objets magiques, capacits de classe et

    autres effets dans le jeu interagissent de manire spciale

    avec les cratures d'un type particulier. Par exemple, une

    flche tueuse de dragons inflige des dgts

    supplmentaires non seulement aux dragons, mais

    galement aux autres cratures de type dragon, comme

    les dragons tortue et les wivernes. Voici les diffrents

    types de cratures que l'on rencontre dans le jeu. Ces

    types n'ont pas de rgles propres.

    Les aberrations sont des tres d'origine extraterrestre. La

    plupart d'entre elles ont des capacits magiques tires de

    leur esprit plutt que des forces mystiques du monde. Les

    aboleths, tyranoeils, flagelleurs mentaux et les slaads sont

    la quintessence des aberrations.

    Les btes sont des cratures non-humanodes qui font

    naturellement partie de l'cologie fantastique. Certaines

    ont des pouvoirs magiques, mais la plupart sont dnues

    d'intelligence et ne possdent ni socit ni langage. Les

    btes incluent toutes les varits d'animaux ordinaires,

    les dinosaures et les versions gantes d'animaux.

    Les clestes sont natifs des plans suprieurs. Beaucoup

    d'entre eux servent les divinits, employs comme

    messagers ou agents divins dans le royaume mortel et

    travers les plans. Les clestes sont bons par nature et un

    cleste qui diverge de l'alignement bon est d'une raret

    exceptionnelle. Les clestes incluent les anges, les couatls

    et les pgases.

    Les cratures artificielles sont cres, elles ne naissent pas.

    Certaines sont programmes par leur crateur pour suivre

    des rgles simples tandis que d'autres sont pourvues de

    sentiments et capables de penser librement. Les golems

    sont les cratures artificielles les plus connues. Beaucoup

    de cratures natives du plan extrieur de Mechanus,

    comme les modrones, sont des cratures artificielles

    formes partir des matriaux du plan par la volont de

    plus puissantes cratures.

    Les cratures monstrueuses sont des monstres au sens

    strict. D'effroyables cratures qui ne sont pas ordinaires

    ni vraiment naturelles et presque jamais bienveillantes.

    Certaines sont le rsultat d'exprimentations magiques

    qui ont mal tourn (comme les ours-hiboux), d'autres sont

    le produit de terribles maldictions (comme les

    minotaures et les yuan-ti). Ils dfient la catgorisation, et

    dans un certain sens servent de catgorie fourre-tout pour

    les cratures qui ne rentrent dans aucun autre type.

    Les dragons sont de gigantesques cratures reptiliennes

    aux origines anciennes et aux pouvoirs prodigieux. Les

    vrais dragons, comme les dragons mtalliques (bons) et les

    dragons chromatiques (mauvais), sont extrmement

    intelligents et ont des pouvoirs magiques inns. Dans

    cette catgorie se trouvent aussi des cratures cousines

    des vrais dragons, mais moins puissantes, moins

    intelligentes et moins magiques, comme les wivernes et

    les pseudo-dragons.

    Les lmentaires sont natifs des plans lmentaires. Une

    partie des cratures de ce type ne sont gure plus que des

    masses animes de leurs lments respectifs,

    communment nommes lmentaires. Les autres sont

    des formes biologiques infuses dnergie lmentaire. Les races de gnies, dont les djinns et les frits, forment la

    plus importante civilisation sur les plans lmentaires.

    Les azers et les traqueurs invisibles sont galement des

    lmentaires.

    Les fes sont des cratures magiques fortement lies aux

    forces de la nature. Elles habitent dans les bosquets

    ombreux et les forts brumeuses. Dans certains mondes,

    elles sont troitement lies la Ferie. On en trouve aussi

    dans les plans extrieurs, en particulier les plans

    d'Arborea et le plan des Btes. Les fes comprennent les

    dryades, les pixies et les satyres.

    Les filons sont des cratures cruelles natifs des plans

    infrieurs. Quelques-uns sont les serviteurs de divinits,

    mais la plupart travaillent sous la direction d'archidiables

    et de princes dmons. Clercs et magiciens malfiques

    invoquent parfois des filons dans le monde matriel pour

    tenter de les soumettre. Si un cleste mauvais est une

    raret sans prcdent, un filon bon est presque

    inconcevable. Les filons comprennent les dmons, les

    diables, les chiens des enfers, les rakshasas et les

    yugoloths.

    Les gants sont plus grands que les humains et leurs

    semblables. Ils sont de forme humanode, mme si

    certains ont plusieurs ttes (ettins) ou des malformations

    (fomorians). Les six varits de vritables gants sont les

    gants des collines, les gants de pierre, les gants de

    givre, les gants de feu, les gants des nuages et les

  • www.aidedd.org D&D DMs BASIC RULES - Monsters 4

    gants des temptes. Des cratures telles que les ogres et

    les trolls sont galement des gants.

    Les humanodes sont les principaux habitants du monde de

    D&D, la fois civiliss et sauvages. Ils incluent les

    humains et une grande varit d'autres espces. Ils ont

    leurs langues et leurs cultures, peu ou pas de capacits

    magiques innes (bien que la plupart des humanodes

    puissent apprendre l'incantation de sorts) et sont bipdes.

    Les races humanodes les plus courantes sont les plus

    appropries en tant que personnages joueurs : humains,

    nains, elfes, halfelins etc. Presque aussi nombreux mais

    beaucoup plus sauvages et brutaux, et presque

    uniformment mauvais, sont les gobelinodes (gobelins,

    hobgobelins et gobelours), les orques, les gnolls, les

    hommes-lzards et les kobolds.

    Les morts-vivants sont des cratures ayant vcu autrefois,

    ramenes au statut de morts anims par la ncromancie

    ou certaines maldictions impies. Les morts-vivants

    comprennent les cadavres ambulants comme les vampires

    et les zombis, ainsi que les esprits sans corps comme les

    spectres et les fantmes.

    Les plantes sont dans ce contexte des cratures vgtales

    et non pas la flore ordinaire. La majorit peut se mouvoir

    et certaines sont carnivores. Le tertre errant et les

    sylvaniens sont la quintessence de ce type de crature.

    Les cratures fongiques comme les nues de spores et les

    myconides font aussi partie de cette catgorie.

    Les vases sont des cratures glatineuses ayant rarement

    une forme fixe. Elles sont presque toutes cavernicoles,

    vivant dans des grottes et des cavernes, et se nourrissant

    de dchets, de charognes ou des cratures qui ont le

    malheur de croiser leur route. Les geles noires et les

    cubes glatineux sont parmi les vases les plus connues.

    TIQUETTES Une crature peut avoir une ou plusieurs tiquettes en

    plus de son type, indiques entre parenthses. Par

    exemple, un orque est de type humanode (orque). La

    parenthse ajoute un niveau de catgorisation

    supplmentaire pour certaines cratures. Comme les

    types, les tiquettes n'ont pas de rgles spcifiques mais

    des lments du jeu comme des objets magiques peuvent y

    faire rfrence. Par exemple, une lance particulirement

    efficace contre les dmons fonctionnera contre toute

    crature ayant l'tiquette dmon.

    ALIGNEMENT

    L'alignement d'une crature fournit des indices sur la

    faon dont elle va agir dans une situation de roleplay ou

    de combat. Par exemple, une crature chaotique mauvaise

    sera sans doute difficile raisonner et attaquera

    probablement les personnages vue, tandis qu'une

    crature neutre pourra tenter de ngocier. Rfrez-vous

    la page Dtail du personnage pour la description des

    diffrents alignements. L'alignement spcifi dans le bloc

    de stats de la crature est son alignement par dfaut.

    Libre vous de changer l'alignement d'une crature pour

    rpondre aux besoins de votre campagne. Si vous

    souhaitez un dragon vert d'alignement bon ou un gant

    des temptes mauvais, rien ne vous en empche.

    Certaines cratures peuvent tre de n'importe quel

    alignement. En d'autres termes, vous choisissez leur

    alignement. Certains alignements de cratures indiquent

    une aversion ou un penchant pour la loi, le chaos, le bien

    ou le mal. Par exemple, un berserker peut tre de

    n'importe quel alignement chaotique (chaotique bon,

    chaotique neutre ou chaotique mauvais) de part sa nature

    sauvage. Beaucoup de cratures ayant une faible

    intelligence n'ont pas la perception ou la comprhension

    de la loi, du chaos, du bien et du mal. Elles ne se posent

    pas de dilemmes thiques ou moraux, mais agissent plutt

    par instinct ou intuition. Ces cratures sont non alignes,

    ce qui signifie qu'elles n'ont pas d'alignement.

    CLASSE D'ARMURE

    Une crature qui porte une armure ou un bouclier possde

    une classe d'armure (CA) qui prend en compte son

    armure, son bouclier et sa Dextrit. Autrement, la CA

    d'une crature est base sur son modificateur de Dextrit

    et son armure naturelle, si elle en possde une. Le fait

    qu'une crature ait une armure naturelle, porte une

    armure ou soit quipe d'un bouclier, est prcis entre

    parenthses aprs sa valeur de CA.

    POINTS DE VIE

    Gnralement lorsqu'une crature tombe 0 points de vie,

    elle est dtruite ou meurt. Rfrez-vous la page Combat

    pour plus d'information sur les points de vie. Les points de

    vie d'une crature sont la fois reprsents par un

    nombre de ds et une moyenne. Par exemple, une crature

    avec 2d8 points de vie a en moyenne 9 points de vie (2

    4). La taille d'un monstre dtermine le type de ds

    utilis pour calculer ses points de vie, comme indiqu dans

    la table ci-dessous.

    Taille Ds de vie PV moyens par d

    Trs Petite d4 2

    Petite d6 3

    Moyenne d8 4

    Grande d10 5

    Trs Grande d12 6

    Gargantuesque d20 10

    La Constitution d'une crature affecte galement son

    nombre de points de vie. Son modificateur de Constitution

    est multipli par le nombre de ds de vie qu'elle possde,

    et ce nombre est ajout ses points de vie. Par exemple,

    une crature avec une Constitution de 12 (+1) et 2d8 ds

    de vie aura 2d8 + 2 points de vie (11 en moyenne : 2 4

    + 2).

    VITESSE

    La vitesse d'une crature indique quelle distance elle peut

    parcourir son tour. Rfrez-vous la page Combat pour

    plus d'information sur la vitesse. Toutes les cratures ont

    une vitesse de marche, simplement appele vitesse. Les

    cratures sans possibilit de dplacement ont une vitesse

    de 0 m. Certaines cratures ont un ou plusieurs autres

    modes de dplacement comme indiqu ci-aprs.

    CREUSEMENT Une crature avec une vitesse de creusement utilise cette

    vitesse quand elle se dplace travers la terre, le sable, la

    boue ou la glace. Une crature ne peut pas creuser

    travers la roche, moins que ce ne soit spcifi par un

    trait spcial supplmentaire.

  • www.aidedd.org D&D DMs BASIC RULES - Monsters 5

    ESCALADE Une crature avec une vitesse d'escalade peut utiliser une

    partie de son mouvement pour grimper sur des surfaces

    verticales. La crature n'a pas besoin de dpenser de

    mouvement supplmentaire pour escalader.

    NAGE Une crature avec une vitesse de nage n'a pas besoin de

    dpenser de mouvement supplmentaire pour nager.

    VOL Une crature avec une vitesse de vol peut utiliser une

    partie de son mouvement pour voler. Certaines cratures

    ont la capacit de voler ou planer, ce qui les rend difficile

    toucher dans les airs (comme expliqu dans les rgles de

    vol). Toute crature qui meurt cesse instantanment de

    voler.

    VALEURS DE CARACTERISTIQUE

    Toutes les cratures ont six valeurs de caractristiques

    (Force, Dextrit, Constitution, Intelligence, Sagesse et

    Charisme) et les modificateurs correspondants. Rfrez-

    vous la page Caractristiques pour plus d'information

    sur les caractristiques.

    JETS DE SAUVEGARDE

    Les modificateurs aux jets de sauvegarde sont rservs

    aux cratures rsistantes certains types d'effets. Par

    exemple, une crature qui ne peut pas facilement tre

    charme ou effraye gagne un bonus ses jets de

    sauvegarde de Sagesse. La plupart des cratures n'ont pas

    de bonus aux jets de sauvegarde. Dans ce cas cette section

    du bloc de stats est absente. Le bonus aux jets de

    sauvegarde est la somme du modificateur de

    caractristique concern et du bonus de matrise de la

    crature, lequel est dtermin par son facteur de

    puissance, comme indiqu dans la table suivante.

    Facteur de

    puissance

    Bonus de

    matrise

    Facteur de

    puissance

    Bonus de

    matrise

    0 +2 14 +5

    1/8 +2 15 +5

    1/4 +2 16 +5

    1/2 +2 17 +6

    1 +2 18 +6

    2 +2 19 +6

    3 +2 20 +6

    4 +2 21 +7

    5 +3 22 +7

    6 +3 23 +7

    7 +3 24 +7

    8 +3 25 +8

    9 +4 26 +8

    10 +4 27 +8

    11 +4 28 +8

    12 +4 29 +9

    13 +4 30 +9

    COMPETENCES

    Le champ Comptences est rserv aux cratures qui ont

    la matrise d'une ou plusieurs comptences. Par exemple,

    une crature aux facults de perception leves et

    naturellement trs discrte peut avoir un bonus de

    matrise ses jets de Sagesse (Perception) et de Dextrit

    (Discrtion).

    Le bonus de comptence est gal la somme du

    modificateur de caractristique associ la comptence et

    du bonus de matrise de la crature, lequel est dtermin

    par son facteur de puissance (voir la table ci-dessus).

    D'autres modificateurs peuvent s'appliquer. Par exemple,

    une crature peut avoir un bonus plus lev que la

    normale (en gnral son bonus de matrise est doubl)

    pour prendre en compte son niveau d'expertise trs lev.

    VULNERABILITE, RESISTANCES ET

    IMMUNITES

    Certaines cratures possdent des vulnrabilits, des

    rsistances ou des immunits certains types de dgts.

    De plus, quelques cratures sont immunises certaines

    conditions. Si un monstre est immunis un effet de jeu

    qui n'est pas un type de dgts ou un tat prjudiciable,

    cela se traduira par la prsence d'un trait spcial.

    SENS

    Le champ Sens d'une crature indique son score de

    Sagesse passive (Perception) aussi bien que les sens

    spciaux qu'elle possde. Les sens spciaux sont dcrits ci-

    dessous.

    PERCEPTION DES VIBRATIONS Une crature avec le sens perception des vibrations peut

    dtecter et localiser prcisment mais dans un rayon

    limit le point d'origine de vibrations, si elle et la source

    de ces vibrations sont en contact avec la mme surface ou

    substance. Perception des vibrations ne peut pas tre

    utilise pour dtecter des cratures volantes ou

    incorporelles. De nombreuses cratures fouisseuses,

    comme les ankhegs et les ombres des roches, possdent ce

    sens spcial.

    VISION AVEUGLE Une crature avec le sens vision aveugle peut percevoir ce

    qui l'entoure sans recourir la vue, dans un rayon limit.

    Typiquement, les cratures sans yeux, comme les vases

    grises, se reposent sur ce sens spcial tout comme les

    cratures utilisant l'cholocalisation ou possdant des

    sens extrmement affts, comme les chauves-souris et

    les vrais dragons. Si une crature est naturellement

    aveugle, son rayon de vision aveugle est prcis entre

    parenthses, ce qui constitue alors la porte maximale de

    sa perception.

    VISION DANS LE NOIR Une crature avec le sens vision dans le noir peut voir

    dans le noir jusqu' une certaine distance. La crature

    peut voir dans une lumire faible comme elle verrait avec

    une lumire vive, et dans le noir comme elle verrait avec

    une lumire faible. La crature ne peut discerner les

    couleurs dans les tnbres, seulement les formes et des

    tons de gris. La plupart des cratures souterraines

    possdent ce sens spcial.

  • www.aidedd.org D&D DMs BASIC RULES - Monsters 6

    VISION VERITABLE Une crature avec le sens vision vritable peut, jusqu'

    une certaine distance, voir travers les tnbres

    naturelles comme magiques. Elle peut galement voir les

    cratures et objets invisibles et dtecter automatiquement

    toute illusion base sur la vue et russir tout jet de

    sauvegarde contre elle. Elle peroit aussi les mtamorphes

    et toute crature dont l'apparence est modifie

    magiquement sous leur forme originale. De plus, la

    crature voit dans le plan thr dans la limite de

    distance du sens.

    LANGUES

    Les langues par lesquelles une crature peut

    communiquer sont listes par ordre alphabtique. Parfois

    une crature peut comprendre une langue sans pour

    autant la parler ; dans ce cas cela est prcis dans ce

    champ. "" indique que la crature ne comprend ni ne parle aucun langage.

    TELEPATHIE La Tlpathie est une capacit magique qui permet une

    crature de communiquer mentalement avec d'autres

    cratures dans la limite d'une certaine distance. La

    crature contacte n'a pas besoin de partager de langage

    commun avec la crature communicante, mais elle doit

    tre capable de comprendre au moins une langue. Une

    crature sans tlpathie peut recevoir et rpondre un

    message tlpathique mais ne peut pas initier ni terminer

    une conversation tlpathique. Une crature tlpathique

    n'a pas besoin de voir la crature contacte et peut rompre

    le contact tout moment. Le contact est bris ds que les

    deux cratures ne sont plus porte l'une de l'autre, ou si

    la crature tlpathique contacte une autre crature

    porte. Initier ou terminer une conversation tlpathique

    ne ncessite aucune action, mais une crature incapable

    d'agir ne peut commencer ni maintenir un contact

    tlpathique. Il est impossible d'utiliser la tlpathie dans

    une zone anti-magie ou dans une zone o la magie ne

    fonctionne pas.

    FACTEUR DE PUISSANCE

    La puissance d'une crature indique la menace

    reprsente par cette crature. Un groupe de quatre

    aventuriers bien reposs et correctement quips devrait

    tre capable de dfaire une crature possdant un facteur

    de puissance (FP) gal au niveau du groupe sans subir de

    perte. Par exemple, un groupe de quatre aventuriers de

    niveau 3 devrait considrer une crature de FP 3 comme

    un dfi intressant mais pas mortel. Les cratures plus

    faibles que des personnages de niveau 1 ont un facteur de

    puissance infrieur 1. Les cratures de FP 0 sont

    insignifiantes, sauf en grand nombre. Celles sans attaque

    efficace ne valent pas de points d'expriences tandis que

    les autres en rapportent chacune 10. Quelques cratures

    reprsentent une menace si importante que mme un

    groupe d'aventuriers de niveau 20 ne pourrait y tenir tte.

    Ces cratures ont un FP de 21 ou plus, et sont

    spcialement conues pour tester les comptences des

    joueurs.

    POINTS D'EXPERIENCE Le nombre de points d'expriences (XP) qu'une crature

    rapporte est bas sur sa puissance. Typiquement, l'XP est

    gagne lorsqu'un monstre est tu, mais le MD peut

    galement attribuer de l'XP pour avoir neutralis d'une

    manire ou d'une autre la menace prsente par la

    crature. A moins qu'il n'en soit spcifi autrement, une

    crature invoque par un sort ou un autre effet rapporte

    l'XP note dans son bloc de stat. Des rgles prsentes un

    peu plus loin expliquent comment crer des rencontres en

    utilisant l'XP, et comment ajuster la difficult d'une

    rencontre.

    Facteur de

    puissance

    XP

    Facteur de

    puissance

    XP

    0 0 14 11 500

    1/8 25 15 13 000

    1/4 50 16 15 000

    1/2 100 17 18 000

    1 200 18 20 000

    2 450 19 22 000

    3 700 20 25 000

    4 1 100 21 33 000

    5 1 800 22 41 000

    6 2 300 23 50 000

    7 2 900 24 62 000

    8 3 900 25 75 000

    9 5 000 26 90 000

    10 5 900 27 105 000

    11 7 200 28 120 000

    12 8 400 29 135 000

    13 10 000 30 155 000

    CAPACITES SPECIALES

    Les capacits spciales (qui apparaissent aprs le FP

    d'une crature mais avant ses actions et/ou ractions) sont

    gnralement des caractristiques particulirement

    importantes lors des combats et qui requirent une

    explication dtaille.

    LANCER DE SORTS INNE Une crature avec la capacit inne de lancer des sorts

    possde le trait Lancer de sorts inn. A moins qu'il n'en

    soit prcis autrement, un sort inn de niveau 1 ou

    suprieur est toujours lanc son niveau le plus bas

    possible et ne peut pas tre incant un niveau plus

    lev. Si une crature peut lancer des sorts mineurs pour

    lesquels le niveau compte et qu'aucun niveau n'est

    prcis, utilisez le facteur de puissance de la crature en

    guise de niveau. Un sort inn peut avoir des rgles

    spciales ou des restrictions. Par exemple, un mage drow

    peut lancer le sort lvitation de faon inne, mais avec la restriction "personnel uniquement", ce qui signifie que le

    sort affecte uniquement le mage drow. Un sort inn de

    crature ne peut pas tre interchang avec un autre sort.

    Aucun bonus l'attaque n'est indiqu si un sort inn de

    crature ne requiert pas de jet d'attaque.

    LANCER DE SORTS Une crature avec le trait Lancer de sorts a un niveau de

    lanceur de sort et des emplacements de sort, lesquels sont

    utiliss pour incanter ses sorts de niveau 1 et plus (voir la

    page Magie). Le niveau de lanceur de sort est galement

    utilis pour tout sort mineur lanc par la crature. La

    crature possde une liste de sorts connus et prpars

    pour une classe particulire. La liste peut inclure

    galement des sorts appartenant une capacit de classe,

    comme le Domaine divin pour un clerc. Une crature peut

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    lancer des sorts un plus haut niveau si elle possde les

    emplacements de sorts ncessaires pour le faire. Par

    exemple notre mage drow avec le sort de niveau 3 clair peut le lancer comme un sort de niveau 5 en utilisant un

    emplacement de sort de niveau 5, au lieu d'un de niveau 3.

    Vous pouvez changer les sorts qu'une crature connait ou

    a prpar en les remplaant par n'importe quel autre sort

    de mme niveau appartenant la liste de sorts de la

    classe utilise par la crature. En procdant ainsi, vous

    risquez de rendre la crature plus ou moins dangereuse

    que suggr par son FP.

    ACTIONS

    Quand une crature prend son action, elle peut choisir

    celle-ci parmi les options situes dans la section Actions

    de son bloc de stats, ou entreprendre une des actions

    ralisables par toutes les cratures comme Esquiver,

    Courir ou Se cacher, telles que dcrites sur la page

    Combat.

    ATTAQUES DE CORPS A CORPS ET A DISTANCE L'action la plus communment entreprise par les

    cratures lors d'un combat est l'action d'Attaquer, au

    corps corps ou distance. Cette attaque peut tre

    effectue sous la forme d'un sort ou avec une arme, les

    "armes" pouvant tre des objets manufacturs ou des

    armes naturelles, comme des griffes tranchantes ou une

    queue hrisse de piquants mortels.

    Crature vs Cible. La cible d'une attaque de corps corps

    ou distance est gnralement une crature ou une cible,

    la diffrence tant qu'une "cible" peut tre une crature ou

    un objet.

    Dgts. Tous dgts ou autres effets infligs par le biais

    d'une attaque touchant la cible sont dcrits aprs la

    notation "Dgts". Vous avez le choix entre prendre les

    dgts moyens ou jeter les ds de dgts. Pour ce faire, les

    deux valeurs sont indiques.

    chec. Si une attaque possde un effet qui se dclenche

    dans le cas o l'attaque manque sa cible, cette information

    est dcrite aprs la notation "chec".

    ATTAQUES MULTIPLES Une crature pouvant porter plusieurs attaques pendant

    son tour possde la capacit Attaques multiples. Une

    crature ne peut porter plusieurs attaques lors d'une

    attaque d'opportunit, laquelle doit obligatoirement tre

    une seule attaque de corps corps.

    MUNITIONS Une crature transporte assez de munitions pour faire ses

    attaques distance. Vous pouvez considrer qu'une

    crature a en gnral 2d4 armes dans les cas des armes de

    jets, et 2d10 munitions dans un conteneur appropri pour

    les armes projectiles comme les arcs et les arbaltes.

    REACTIONS

    Si une crature peut faire quelque chose de spcial avec sa

    raction, la section Raction l'indiquera. Sinon cette

    section sera absente du bloc de stats.

    RGLES DE LUTTE POUR LES MONSTRES

    De nombreux monstres possdent des attaques spciales qui

    leur permettent d'agripper rapidement une proie. Quand un

    monstre frappe avec une telle attaque, il n'a pas besoin de

    faire un jet de caractristique supplmentaire pour dterminer

    s'il parvient agripper ou non sa cible, moins que la

    description ne dise le contraire. Une crature agrippe par le

    monstre peut utiliser son action pour tenter de s'chapper.

    Pour cela, elle doit russir un jet de Force (Athltisme) ou de

    Dextrit (Acrobatie) contre le DD d'vasion indiqu dans le

    bloc de stat du monstre. Si aucune DD d'vasion n'est indiqu,

    le DD par dfaut est de 10 + le modificateur de Force

    (Athltisme) du monstre.

    USAGE LIMITE

    Certaines capacits sont limites un nombre maximum

    d'utilisations.

    X/jour. Cette notation signifie que la capacit spciale

    peut tre utilise X fois par la crature, et qu'elle doit

    terminer un repos long pour regagner les utilisations

    dpenses. Par exemple, 1/jour veut dire que cette

    capacit peut tre utilise une seule fois et que la crature

    devra prendre un repos long pour pouvoir l'utiliser

    nouveau.

    Recharge XY. La notation Recharge X-Y indique que la

    crature peut utiliser sa capacit une seule fois, puis

    chaque tour elle possde une chance alatoire de regagner

    l'usage de cette capacit. Au dbut de chaque tour de la

    crature, lancez un d6. Si le rsultat du d est compris

    dans l'intervalle X-Y, la crature regagne sa capacit et

    peut donc l'utiliser nouveau. Cette capacit se recharge

    galement automatiquement ds que la crature termine

    un repos court ou long. Par exemple, "Recharge 5-6"

    signifie que la crature peut utiliser sa capacit une fois,

    puis qu' chaque dbut de ses tours sur un rsultat de 5

    ou 6 elle regagne l'usage de cette capacit.

    Recharge aprs un repos court ou long. Cette notation

    indique que la crature peut utiliser ce pouvoir une seule

    fois, puis qu'elle doit terminer un repos court ou long pour

    en regagner l'usage.

    QUIPEMENT

    Le bloc de stats indique rarement l'quipement autre que

    les armes et les armures utilises par la crature. Une

    crature qui a coutume de porter des habits, comme un

    humanode, est considre comme tant vtue de manire

    approprie. Le MD peut quiper les cratures d'objets

    supplmentaires selon son bon vouloir en utilisant la page

    quipement comme source d'inspiration, tout comme il

    peut dcider quelle partie de cet quipement est

    rcuprable et s'il est encore utilisable une fois la crature

    limine. Une armure cabosse et faite pour une crature

    est rarement utilisable par quelqu'un d'autre par exemple.

    Si une crature qui peut lancer des sorts a besoin de

    composantes matrielles, on considre qu'elle possde les

    composantes ncessaires pour les sorts indiqus dans son

    bloc de stat.

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    CREATURES LEGENDAIRES Une crature lgendaire peut faire des choses qu'aucune

    crature ordinaire ne pourrait entreprendre. Les

    cratures lgendaires peuvent raliser des actions

    spciales en dehors de leur tour, et certaines peuvent

    mme influencer leur environnement, causant des effets

    magiques extraordinaires autour d'elles.

    ACTIONS LEGENDAIRES

    Une crature lgendaire peut prendre un certain nombre

    d'actions spciales, appeles actions lgendaires, en

    dehors de son tour. Une seule action lgendaire peut tre

    utilise la fois et uniquement la fin du tour d'une autre

    crature. Une crature lgendaire regagne les actions

    lgendaires qu'elle a dpenses au dbut de son tour. Une

    crature lgendaire n'est pas oblige d'utiliser ses actions,

    et il lui est impossible de le faire si elle est incapable

    d'agir.

    REPAIRE DE CREATURE LEGENDAIRE

    Une crature lgendaire peut avoir une section dcrivant

    son repaire et les effets spciaux qu'elle peut y gnrer en

    son sein, que ce soit volontairement ou par sa seule

    prsence. Les cratures lgendaires n'ont pas toutes un

    repaire. Cette section s'applique uniquement pour les

    cratures lgendaires qui passent le plus clair de leur

    temps dans leur antre et qui sont donc gnralement

    rencontres dans celui-ci.

    ACTIONS DE REPAIRE Si une crature lgendaire possde une action de repaire,

    elle peut l'utiliser pour y exploiter la magie ambiante.

    Quand l'initiative arrive 20 (en dernier donc, mme en

    cas d'galit), la crature peut effectuer une des ses

    actions de repaire, ou choisir de ne pas en faire ce tour-ci.

    EFFETS REGIONAUX La seule prsence d'une crature lgendaire peut avoir des

    effets mystrieux et tonnants sur son environnement,

    comme indiqu dans cette section. Les effets rgionaux

    cessent de manire abrupte et immdiate ou se dissipent

    avec le temps quand la crature meurt.

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    AARAKOCRA Humanode (aarakocra) de taille M, neutre bon

    Classe d'armure 12 Points de vie 13 (3d8) Vitesse 6 m., vol 15 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)

    Comptences Perception +5 Sens Perception passive 15 Langues arien Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

    Attaque en pique. Si l'aarakocra vole en ligne droite sur au moins 9 mtres en direction d'une cible et la touche avec une attaque d'arme de corps corps, l'attaque inflige 3 (1d6) dgts supplmentaires la cible.

    ACTIONS

    Serres. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts tranchants.

    Javeline. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +4 au toucher, allonge 1,50 m. ou porte 9/36 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts perforants.

    ABOLETH Aberration de taille G, loyal mauvais

    Classe d'armure 17 (armure naturelle) Points de vie 135 (18d10 + 36) Vitesse 3 m., nage 12 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)

    Jets de sauvegarde Con +6, Int +8, Sag +6 Comptences Histoire +12, Perception +10 Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 20 Langues profond, tlpathie 36 m. Facteur de puissance 10 (5900 XP)

    Amphibien. L'aboleth peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

    Nuage de mucus. Lorsqu'il est sous l'eau, l'aboleth est entour d'un mucus altrant. Une crature qui touche l'aboleth ou qui le frappe lors d'une attaque de corps corps en se trouvant 1,50 mtre ou moins de lui, doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Si elle l'choue, la crature tombe malade pour les 1d4 prochaines heures. Une crature malade ne peut respirer que sous l'eau.

    Pntration tlpathique. Si une crature communique par tlpathie avec l'aboleth, l'aboleth dcouvre les plus grands dsirs de la crature, condition qu'il puisse voir la crature.

    ACTIONS

    Attaques multiples. L'aboleth effectue trois attaques de tentacules.

    Tentacule. Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher, allonge 3 m., une cible. Dgts : 12 (2d6 + 5) dgts contondants.

    Si la cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine de tomber malade. Cette maladie n'a aucun effet pendant 1 minute et peut tre annule par toute magie qui soigne les maladies. Aprs 1 minute, le teint de la crature malade devient translucide et visqueux, la crature ne peut pas rcuprer de points de vie si elle n'est pas sous l'eau, et cette maladie ne peut plus tre soigne que par gurison suprme ou tout autre sort de gurison des maladies de niveau 6 ou suprieur. Lorsque la crature est en dehors d'une tendue d'eau, elle subit 6 (1d12) dgts d'acide toutes les 10 minutes moins que son corps ne soit humidifi avant que 10 minutes ne se soient coules.

    Queue. Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher, allonge 3 m., une cible. Dgts : 15 (3d6 + 5) dgts contondants.

    Asservissement (3/jour). L'aboleth cible une crature qu'il peut voir et se trouvant dans un rayon de 9 mtres autour de lui. La cible doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sous peine d'tre charme magiquement par l'aboleth jusqu' ce que l'aboleth ne meure ou se trouve sur un plan d'existence diffrent de celui de la cible. La cible charme est sous le contrle de l'aboleth et ne peut pas utiliser de ractions, de plus l'aboleth et la cible peuvent communiquer par tlpathie entre eux quelle que soit la distance. A chaque fois que la cible subit des dgts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle le russit, l'effet se termine. Pas plus d'une fois toutes les 24 heures, la cible peut galement retenter son jet de sauvegarde lorsqu'elle se trouve plus de 1,8 km. de l'aboleth.

    ACTIONS LGENDAIRES

    L'aboleth peut effectuer 3 actions lgendaires, au choix parmi les options suivantes. Il ne peut utiliser qu'une seule action lgendaire la fois et uniquement la fin du tour d'une autre crature. L'aboleth rcupre les actions lgendaires dpenses au dbut de son tour de jeu.

    Dtection. L'aboleth effectue un jet de Sagesse (Perception).

    Attaque de queue. L'aboleth effectue une attaque de queue.

    Absorption psychique (cote 2 actions). Une crature charme par l'aboleth subit 10 (3d6) dgts psychiques, et l'aboleth rcupre un montant de point de vie gal aux dgts que cette crature a subis.

    ALLOSAURE Bte de taille G, non align

    Classe d'armure 13 (armure naturelle) Points de vie 51 (6d10 + 18) Vitesse 18 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

    Comptences Perception +5 Sens Perception passive 15 Langues - Facteur de puissance 2 (450 XP)

    Bond. Si l'allosaure se dplace d'au moins 9 mtres en ligne droite vers une crature et la touche avec une attaque de griffe dans le mme tour, celle-ci doit russir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tre jete terre. Si la cible est terre, l'allosaure peut raliser une attaque de morsure contre elle par une action bonus.

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    ACTIONS

    Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 15 (2d10 + 4) dgts perforants.

    Griffe. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 8 (1d8 + 4) dgts tranchants.

    L'allosaure est un dinosaure prdateur possdant une

    taille, une force et une vitesse stupfiante. Il fonce vers sa

    proie en bondissant vers elle pour la dchiqueter avec ses

    griffes vicieuses.

    ME EN PEINE Mort-vivant de taille M, neutre mauvais

    Classe d'armure 13 Points de vie 67 (9d8 + 27) Vitesse 0 m., vol 18 m. (stationnaire)

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

    Rsistances aux dgts acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant de la part d'armes qui ne sont pas en argent Immunits aux dgts ncrotique, poison Immunits aux conditions terre, charm, puis, agripp, paralys, ptrifi, empoisonn, entrav Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 12 Langues langages qu'elle connaissait de son vivant Facteur de puissance 5 (1800 XP)

    Mouvement Incorporel. L'me en peine peut se dplacer travers d'autres cratures ou objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dgts de force si elle termine son tour l'intrieur d'un objet.

    Sensibilit au soleil. la lumire du soleil, l'me en peine a un dsavantage ses jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) bass sur la vue.

    ACTIONS

    Absorption d'nergie. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 21 (4d8 + 3) dgts ncrotiques. La cible doit russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas subir une diminution de ses points de vie maximum gale aux dgts subis. Cette diminution perdure jusqu' ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet rduit ses points de vie 0.

    Cration de spectre. L'me en peine prend pour cible un humanode se trouvant 3 mtres ou moins, dcd depuis 1 minute maximum et dont la mort fut violente. L'esprit de la cible se relve en tant que spectre, l'endroit o se trouve le corps ou dans l'espace inoccup le plus proche. Le spectre est sous le contrle de l'me en peine. L'me en peine ne peut pas avoir plus de sept spectres sous son contrle en mme temps.

    ANKHEG Crature monstrueuse de taille G, non-align

    Classe d'armure 14 (armure naturelle), 11 lorsqu'il est terre Points de vie 39 (6d10 + 6) Vitesse 9 m., creusement 3 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 6 (-2)

    Sens vision dans le noir 18 m., perception des vibrations 18 m., Perception passive 11 Langues - Facteur de puissance 2 (450 XP)

    ACTIONS

    Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 9 (2d6 + 3) dgts tranchants + 3 (1d6) dgts d'acide. Si a cible est de taille G ou infrieure, elle est agrippe (vasion DD 13). Jusqu' ce qu'elle ne soit plus agrippe, lankheg ne peut mordre que cette crature et a l'avantage ses jets d'attaque contre elle.

    Vaporisation d'acide (Recharge 6). Lankheg crache de l'acide sur une ligne de 9 mtres de long et 1,50 mtre de large, conditions qu'il n'agrippe aucune crature. Chaque crature prsente sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextrit DD 13, et subir 10 (3d6) dgts d'acide en cas d'chec, ou ne subir que la moiti de ces dgts si elle russit son jet de sauvegarde.

    ANKYLOSAURE Bte de taille TG, non align

    Classe d'armure 15 (armure naturelle) Points de vie 68 (8d12 + 16) Vitesse 9 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

    Sens Perception passive 11 Langues - Facteur de puissance 3 (700 XP)

    ACTIONS

    Queue. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge 3 m., une cible. Dgts : 18 (4d6 + 4) dgts contondants. Si la cible est une crature, celle-ci doit russir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber au sol.

    Une paisse carapace protge le corps de ce dinosaure

    herbivore qu'est l'ankylosaure, qui est capable de se

    dfendre des autres prdateurs grce sa queue en forme

    de massue avec laquelle il peut dlivrer des coups

    dvastateurs.

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    ARMURE ANIMEE Crature artificielle de taille M, non align

    Classe d'armure 18 (armure naturelle) Points de vie 33 (6d8 + 6) Vitesse 7,50 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

    Immunits aux dgts poison, psychique Immunits aux conditions assourdi, aveugl, charm, empoisonn, puis, paralys, ptrifi, effray Sens vision aveugle 18 m. (aveugle au-del de ce rayon), Perception passive 6 Langues - Facteur de puissance 1 (200 XP)

    Apparence trompeuse. Lorsque l'armure reste immobile, elle ne peut tre distingue d'une armure normale.

    Susceptibilit l'antimagie. L'armure se retrouve hors de combat lorsqu'elle se situe dans une zone d'antimagie. Si elle est cible par une dissipation de la magie, l'armure doit russir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 minute.

    ACTIONS

    Attaques multiples. L'armure ralise deux attaques de corps corps.

    Coup. Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts contondants.

    Cette armure anime par la magie grince et ferraille en se

    dplaant, faisant autant de bruit que l'esprit vengeur

    d'un chevalier dchu.

    ARMURE HORRIFIQUE Crature artificielle de taille M, neutre

    Classe d'armure 20 (harnois, bouclier) Points de vie 60 (8d8 + 24) Vitesse 9 m., vol 9 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

    Comptences Perception +4 Rsistances aux dgts contondant, perforant et tranchant de la part d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium Immunits aux dgts force, ncrotique, poison Immunits aux conditions aveugl, charm, assourdi, effray, paralys, ptrifi, empoisonn, tourdi Sens vision aveugle 18 m. (aveugle au-del de ce rayon), Perception passive 14 Langues comprend les langues de son crateur mais ne peut pas parler Facteur de puissance 4 (1100 XP)

    Rsistance la magie. L'armure horrifique a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques.

    Immunit aux sorts. L'armure horrifique est immunise 3 sorts choisis par son crateur. Les immunits les plus rpandues sont celles aux sorts de boule de feu, mtal brlant et clair.

    ACTIONS

    Attaques multiples. L'armure horrifique effectue deux attaques d'pe longue.

    pe longue. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 8 (1d8 + 4) dgts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dgts tranchants si l'pe longue est utilise deux mains.

    AZER lmentaire de taille M, loyal mauvais

    Classe d'armure 17 (armure naturelle, bouclier) Points de vie 39 (6d8 + 12) Vitesse 9 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)

    Jets de sauvegarde Con +4 Immunits aux dgts feu, poison Immunits aux conditions empoisonn Sens Perception passive 11 Langues ign Facteur de puissance 2 (450 XP)

    Corps brlant. Une crature qui touche l'azer ou le frappe avec une attaque de corps corps, en se trouvant 1,50 mtres ou moins de lui, subit 5 (1d10) dgts de feu.

    Armes brlantes. Lorsque l'azer touche avec une arme de corps corps en mtal, il inflige 3 (1d6) dgts de feu supplmentaires (ce bonus est inclus ci-dessous).

    Illumination. Lazer met une lumire vive dans un rayon de 3 mtres et une lumire faible sur 3 mtres de plus.

    ACTIONS

    Marteau de guerre. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d8 + 3) dgts contondants, ou 8 (1d10 + 3) dgts contondants s'il tient le marteau de guerre deux mains pour faire son attaque de corps corps, + 3 (1d6) dgts de feu.

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    BANSHEE Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais

    Classe d'armure 12 Points de vie 58 (13d8) Vitesse 0 m., vol 6 m. (stationnaire)

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)

    Jets de sauvegarde Sag +2, Cha +4 Rsistances aux dgts acide, foudre, feu, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant de la part d'armes non magiques Immunits aux dgts froid, ncrotique, poison Immunits aux conditions terre, charm, empoisonn, agripp, entrav, puis, paralys, ptrifi, effray Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10 Langues commun, elfique Facteur de puissance 4 (1100 XP)

    Dtection de la vie. Grce la magie, la banshee peut sentir la prsence de cratures vivantes jusqu' 8 kilomtres de distance. Elle connait dans quelle direction elles se trouvent, mais pas leur localisation exacte.

    Mouvement Incorporel. La banshee peut se dplacer travers d'autres cratures ou des objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) points de dgts de force si elle termine son tour l'intrieur d'un objet.

    ACTIONS

    Contact corrupteur. Attaque de sort de corps corps : +4 au toucher, porte 1,50 m., une cible. Dgts : 12 (3d6 + 2) dgts ncrotiques.

    Visage Effroyable. Chaque crature non mort-vivante se trouvant 18 mtres de la banshee et pouvant la voir doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou tre effraye pendant 1 minute. Une crature effraye peut retenter le jet de sauvegarde la fin de chacun de ses tours, avec un dsavantage si la banshee est toujours visible, mettant fin l'effet en cas de succs. Si le jet de sauvegarde de la cible est russi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunise au Visage Effroyable de la banshee pendant les prochaines 24 heures.

    Hurlement (1/jour). La banshee pousse un hurlement plaintif, condition de ne pas tre expose la lumire du soleil. Ce hurlement n'affecte pas les cratures artificielles et les morts-vivants. Toutes les autres cratures se situant 9 mtres d'elle et pouvant l'entendre doivent raliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'chec, la crature tombe 0 point de vie. En cas de succs, elle subit 10 (3d6) points de dgts psychiques.

    La mlancolique banshee est une crature malveillante

    forme partir de l'esprit d'une femme elfe. Ses cheveux

    ceignent son visage tel un enchevtrement dsordonn, et

    son corps est vtu de haillons vaporeux qui volent et

    tournent autour d'elle.

    BARLGURA Filon (dmon) de taille G, chaotique mauvais

    Classe d'armure 15 (armure naturelle) Points de vie 68 (8d10 + 24) Vitesse 9 m., escalade 9 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 9 (-1)

    Jets de sauvegarde Dex +5, Con +6 Comptences Perception +5, Discrtion +5 Rsistances aux dgts froid, feu, foudre Immunits aux dgts poison Immunits aux conditions empoisonn Sens vision aveugle 9 m., vision dans le noir 36 m., Perception passive 15 Langues abyssal, tlpathie 36 m. Facteur de puissance 5 (1800 XP)

    Lanceur de sorts inn. La caractristique de lanceur de sort inn du barlgura est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le barlgura peut lancer de manire inne les sorts suivants, sans avoir besoin de composante matrielle :

    1/jour chacun : enchevtrement, force fantasmagorique 2/jour chacun : dguisement, invisibilit (personnel seulement)

    Tmrit. Au dbut de son tour, le barlgura peut obtenir l'avantage tous les jets d'attaque d'arme de corps corps qu'il effectue durant ce tour, mais les jets d'attaques effectus contre lui ont galement l'avantage jusqu'au dbut de son prochain tour.

    Saut avec lan. S'il commence son mouvement en courant, le barlgura peut sauter jusqu' 12 mtres en longueur et 6 mtres en hauteur.

    ACTIONS

    Attaques multiples. Le barlgura effectue trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques de poing.

    Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts perforants.

    Poing. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 9 (1d10 + 4) dgts contondants.

    BASILIC Crature monstrueuse de taille M, non align

    Classe d'armure 15 (armure naturelle) Points de vie 52 (8d8 + 16) Vitesse 6 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2)

    Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 9 Langues - Facteur de puissance 3 (700 XP)

    Regard ptrifiant. Si une crature dbute son tour 9 mtres du basilic et que chacun peut voir l'autre, le basilic (s'il n'est pas hors de combat) peut forcer la crature raliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d'chec, la magie commence

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    transformer la crature en pierre, et celle-ci est entrave. Elle doit retenter le jet de sauvegarde la fin de son tour. En cas de succs, l'effet se termine. En cas d'chec, la crature est ptrifie, jusqu' ce qu'elle soit dlivre par un sort de restauration majeur ou par une magie similaire. Une crature qui n'est pas surprise peut viter le regard du basilic pour ne pas tenter de jet de sauvegarde au dbut de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir le basilic jusqu'au dbut de son prochain tour de jeu, elle pourra encore choisir ce moment d'viter son regard. Si elle regarde le basilic entretemps, elle devra tenter immdiatement le jet de sauvegarde. Si le basilic voit son propre reflet moins de 9 mtres dans des conditions de lumire vive, il se mprendra et se ciblera avec son regard, croyant tre face un rival.

    ACTIONS

    Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts perforants plus 7 (2d6) dgts de poison.

    Le basilic est une horreur reptilienne munie de plusieurs

    paires de pattes, dont le regard transforme les victimes en

    pierre poreuse. La crature se nourrira ensuite de cette

    pierre, qu'elle brisera grce sa puissante mchoire, qui

    reprendra sa forme organique une fois dans son gosier.

    BLEME Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais

    Classe d'armure 13 Points de vie 36 (8d8) Vitesse 9 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)

    Rsistances aux dgts ncrotique Immunits aux dgts poison Immunits aux conditions charm, puis, empoisonn Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 10 Langues commun Facteur de puissance 2 (450 XP)

    Puanteur. Toute crature qui dbute son tour 1,50 mtre ou moins de la blme doit russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d'tre empoisonne jusqu'au dbut de son prochain tour. Si elle russit son jet de sauvegarde, la crature est immunise la puanteur des blmes pour les prochaines 24 heures.

    Rsistance au renvoi. La blme et toutes les goules situes dans un rayon de 9 mtres autour d'elle ont l'avantage aux jets de sauvegarde effectus pour rsister au renvoi des morts-vivants.

    ACTIONS

    Morsure. Attaque d'arme de corps corps: +3 au toucher, allonge 1,50 m., une crature. Dgts : 12 (2d8 + 3) dgts perforants.

    Griffes. Attaque d'arme de corps corps: +5 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts tranchants. Si la cible est une crature autre qu'un mort-vivant, elle doit russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d'tre paralyse pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde la fin de chacun de ses tours, mettant un terme l'effet qui l'affecte si elle le russit.

    BRUTACIEN Humanode (brutacien) de taille M, neutre mauvais

    Classe d'armure 15 (armure de peau, bouclier) Points de vie 11 (2d8 + 2) Vitesse 6 m., nage 12 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 7 (-2)

    Comptences Discrtion +3 Sens Perception passive 10 Langues brutacien Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

    Amphibien. Le brutacien peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

    Communication avec les grenouilles et les crapauds. Le brutacien peut communiquer des concepts simples aux crapauds et aux grenouilles lorsqu'il parle le brutacien.

    Camouflage des marais. Le brutacien a l'avantage aux jets de Dextrit (Discrtion) effectus pour se cacher sur un terrain marcageux.

    Saut arrt. Le brutacien peut sauter en longueur jusqu' 6 mtres ou en hauteur jusqu' 3 mtres, avec ou sans lan.

    ACTIONS

    Attaques multiples. Le brutacien effectue deux attaques de corps corps : une attaque de morsure et une attaque de lance.

    Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 3 (1d4 +1) dgts contondants.

    Lance. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +3 au toucher, allonge 1,50 m. ou porte 6/18 m., une cible. Dgts : 4 (1d6 + 1) dgts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dgts perforants si la lance est utilise deux mains pour effectuer une attaque au corps corps.

    BULETTE Crature monstrueuse de taille G, non align

    Classe d'armure 17 (armure naturelle) Points de vie 94 (9d10 + 45) Vitesse 12 m., creusement 12 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

    Comptences Perception +6 Sens vision dans le noir 18 m., perception des vibrations 18 m., Perception passive 16 Langues Facteur de puissance 5 (1800 XP)

    Saut arrt. La bulette peut sauter en longueur jusqu' 9 mtres ou en hauteur jusqu' 4,50 mtres, avec ou sans lan.

    ACTIONS

    Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 30 (4d12 + 4) dgts perforants.

    Saut implacable. Si la bulette parcourt au moins 4,50 mtres en sautant lors de son mouvement, elle peut utiliser son action pour

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    atterrir sur un espace o se trouvent une ou plusieurs cratures. Chaque crature doit alors russir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextrit DD 16 (au choix de la cible) ou tre jete terre et subir 14 (3d6 + 4) points de dgts contondants plus 14 (3d6 + 4) points de dgts tranchants. Si le jet de sauvegarde est russi, la crature subit la moiti des dgts, n'est pas projete au sol, et est pousse de 1,50 mtre hors de l'espace de la bulette (vers un espace inoccup choisi par la crature). S'il n'y a pas d'espace libre porte, la crature se retrouve terre dans l'espace de la bulette.

    CARPETTE ETOUFFANTE Crature artificielle de taille G, non align

    Classe d'armure 12 Points de vie 33 (6d10) Vitesse 3 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

    Immunits aux dgts poison, psychique Immunits aux conditions aveugl, charm, assourdi, effray, paralys, ptrifi, empoisonn Sens vision aveugle 18 m. (aveugle au-del de ce rayon), Perception passive 6 Langues - Facteur de puissance 2 (450 XP)

    Vulnrable l'antimagie. La carpette est incapable d'agir tant qu'elle se trouve dans une zone d'antimagie. Si elle est cible par un sort de dissipation de la magie, la carpette doit russir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD des sorts du lanceur de sort, sous peine de tomber inconsciente pendant 1 minute.

    Transfert de dgts. Tant qu'elle agrippe une crature, la carpette ne subit que la moiti des dgts qui lui sont infligs, et la crature agrippe par la carpette en subit l'autre moiti.

    Fausse apparence. Tant que la carpette touffante reste inactive, elle est impossible distinguer d'un tapis normal.

    ACTIONS

    touffement. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m., une crature de taille M ou infrieure. Dgts : la crature est agrippe (vasion DD 13). Jusqu' ce qu'elle ne soit plus agrippe, la cible est entrave, aveugle, a un risque d'asphyxie, et la carpette ne peut tenter un touffement sur une autre cible. De plus, au dbut de chacun des tours de la cible, la cible subit 10 (2d6 + 3) dgts contondants.

    CENTAURE Crature monstrueuse de taille G, neutre bon

    Classe d'armure 12 Points de vie 45 (6d10 + 12) Vitesse 15 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0)

    Comptences Athltisme +6, Perception +3, Survie +3 Sens Perception passive 13 Langues elfique, sylvestre Facteur de puissance 2 (450 XP)

    Charge. Si le centaure se dplace d'au moins 9 mtres en ligne droite vers sa cible et la touche avec une attaque de pique dans le mme tour, la cible subit 10 (3d6) points de dgts perforants supplmentaires.

    ACTIONS

    Attaques multiples. Le centaure ralise deux attaques : une de pique et une de sabots, ou deux d'arc long.

    Pique. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge 3 m., une cible. Dgts : 9 (1d10 + 4) dgts perforants.

    Sabots. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts contondants.

    Arc long. Attaque d'arme distance : +4 au toucher, porte 45/180 m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts perforants.

    Un centaure a le corps d'un large cheval surmont d'une

    tte, des bras et d'un torse humanode. Voyageurs

    solitaires, ils vitent les conflits mais combattent

    frocement lorsqu'ils y sont obligs.

    CHIEN D'ENFER Filon de taille M, loyal mauvais

    Classe d'armure 15 (armure naturelle) Points de vie 45 (7d8 + 14) Vitesse 15 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)

    Comptences Perception +5 Immunits aux dgts feu Sens vision dans le noir 18 m., Perception Passive 15 Langues comprend l'infernal mais ne peut le parler Facteur de puissance 3 (700 XP)

    Odorat et oue aiguiss. Le chien a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel l'odorat ou l'oue.

    Tactique de meute. Un chien a l'avantage aux jets d'attaque contre une crature si au moins l'un de ses allis est 1,50 mtre ou moins de la crature et n'est pas incapable d'agir.

    ACTIONS

    Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d8 + 3) dgts perforants plus 7 (2d6) de feu.

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    Souffle de feu (Recharge 5-6). Le chien exhale des flammes dans un cne de 4,50 mtres. Toutes les cratures dans la zone doivent raliser un jet de sauvegarde de Dextrit DD 12, subissant 21 (6d6) points de dgts de feu si le jet de sauvegarde est rat, ou la moiti des dgts en cas de russite.

    Filons au souffle enflamm prenant la forme de

    puissants chiens, les chiens d'enfer sont communment au

    service de cratures malfiques qui les utilisent comme

    compagnons ou chiens de garde.

    CHACAL-GAROU Humanode (mtamorphe) de taille M, chaotique mauvais

    Classe d'armure 12 Points de vie 18 (4d8) Vitesse 12 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    11 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)

    Comptences Tromperie +4, Perception +2, Discrtion +4 Immunits aux dgts contondant, perforant et tranchant de la part d'armes non magique et qui ne sont pas en argent. Sens Perception passive 12 Langues commun (ne peut pas parler sous forme de chacal) Facteur de puissance 1/2 (100 XP)

    Mtamorphe. Le chacal-garou peut utiliser son action pour se mtamorphoser en un humain de taille M, en un hybride humain-chacal, ou retourner sa vritable forme (qui est un chacal de taille P). Mise part sa taille, ses caractristiques sont les mmes quelle que soit sa forme. L'quipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas avec lui. Le chacal-garou retrouve sa vritable forme s'il meurt.

    Oue et Odorat affts. Le chacal-garou a l'avantage ses jets de Sagesse (Perception) bass sur l'oue ou l'odorat.

    Tactique de meute. Le chacal-garou a l'avantage aux jets d'attaque contre une crature si au moins l'un de ses allis est 1,50 mtre ou moins de la crature et n'est pas incapable d'agir.

    ACTIONS

    Morsure (sous forme de chacal ou hybride uniquement). Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 4 (1d4 + 2) dgts perforants.

    Cimeterre (sous forme humanode ou hybride uniquement). Attaque d'arme de corps corps : +4 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 5 (1d6 + 2) dgts tranchants.

    Regard de sommeil. Le chacal-garou fixe du regard une crature qu'il peut voir et situe dans un rayon de 9 mtres autour de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. Si elle l'choue, la cible succombe un sommeil magique, tombant inconsciente pour 10 minutes ou jusqu' ce que quelqu'un utilise une action pour la secouer et ainsi la rveiller. Une crature qui russit son jet de sauvegarde contre cet effet devient immunise au regard de sommeil de ce chacal-garou pour les prochaines 24 heures. Les morts-vivants et les cratures immunises aux charmes ne sont pas affectes par cet effet.

    CHIMERE Crature monstrueuse de taille G, chaotique mauvais

    Classe d'armure 14 (armure naturelle) Points de vie 114 (12d10 + 48) Vitesse 9 m., vol 18 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)

    Comptences Perception +8 Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 18 Langues comprend le draconien mais ne peut le parler Facteur de puissance 6 (2300 XP)

    ACTIONS

    Attaques multiples. La chimre ralise trois attaques : une de morsure, une de cornes et une de griffes. Lorsque son souffle de feu est utilisable, elle peut l'utiliser la place de la morsure ou des cornes.

    Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts perforants.

    Cornes. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 10 (1d12 + 4) dgts contondants.

    Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +7 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts tranchants.

    Souffle de Feu (Recharge 5-6). La chimre exhale des flammes dans un cne de 4,50 mtres. Toutes les cratures dans la zone doivent raliser un jet de sauvegarde de Dextrit DD 15, subissant 31 (7d8) points de dgts de feu si le jet de sauvegarde est rat, ou la moiti des dgts en cas de russite.

    Une chimre est la vile combinaison d'une chvre, d'un

    lion et d'un dragon, et elle arbore les ttes de chacune de

    ces trois cratures. Elle affectionne d'arriver en volant

    pour engloutir sa proie dans les flammes grce son

    souffle avant d'atterrir et se jeter au combat.

    COCKATRICE Crature monstrueuse de taille P, non align

    Classe d'armure 11 Points de vie 27 (6d6 + 6) Vitesse 6 m., vol 12 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    6 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3)

    Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 11 Langues Facteur de puissance 1/2 (100 XP)

    ACTIONS

    Morsure. Attaque d'arme de corps corps : +3 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 3 (1d4 + 1) dgts perforants, et la cible doit russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas tre ptrifie par magie. En cas d'chec, la magie commence transformer la crature en pierre, et celle-ci est entrave. Elle doit retenter le jet de sauvegarde la fin de son

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    tour. En cas de succs, l'effet se termine. En cas d'chec, la crature est ptrifie pendant 24 heures.

    La cockatrice ressemble hideux mlange entre un

    lzard, un oiseau et une chauve-souris. Elle est tristement

    connue cause de sa capacit changer la chair en pierre.

    CRANE FLAMBOYANT Mort-vivant de taille TP, neutre mauvais

    Classe d'armure 13 Points de vie 40 (9d4 + 18) Vitesse 0 m., vol 12 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    1 (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)

    Comptences Arcanes +5, Perception +2 Rsistances aux dgts foudre, ncrotique, perforant Immunits aux dgts feu, froid, poison Immunits aux conditions charm, empoisonn, paralys, effray Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 12 Langues commun Facteur de puissance 4 (1100 XP)

    Illumination. Le crne flamboyant produit une lumire faible sur un rayon de 4,50 mtres, ou une lumire vive sur un rayon de 4,50 mtres et une lumire faible sur 4,50 mtres supplmentaires. Il peut varier entre ces deux options en utilisant une action.

    Rsistance la magie. Le crne flamboyant a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.

    Renaissance. Si le crne flamboyant est dtruit, il rcupre tous ses points de vie en 1 heure, moins que de l'eau bnite ne soit verse sur ses restes, ou qu'un sort de dissipation de la magie ou de dlivrance des maldictions ne lui soit lanc.

    Sorts. Le crne flamboyant est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractristique pour lancer des sorts est l'Intelligence (sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher avec les sorts d'attaque). Ses sorts ne requirent pas de composantes somatiques et matrielles. Le crne flamboyant a prpar les sorts de magicien suivants :

    Sort mineur ( volont) : manipulation distance Niveau 1 (3 emplacements de sorts) : bouclier, projectile magique Niveau 2 (2 emplacements de sorts) : flou, sphre enflamme Niveau 3 (1 emplacement de sorts) : boule de feu

    ACTIONS

    Attaques multiples. Le crne flamboyant ralise deux attaques de Rayon de feu.

    Rayon de feu. Attaque de sort distance : +5 au toucher, porte 9 m., une cible. Dgts : 10 (3d6) dgts de feu.

    Un flamboiement verdtre et un rire dment annoncent

    l'arrive d'un crne flamboyant. Ce crne dsincarn

    foudroie ses adversaires avec des rayons ardents qui

    jaillissent de ses orbites et d'atroces sortilges sortis tout

    droit des sombres trfonds de sa mmoire.

    CTHUUL Aberration de taille G, chaotique mauvais

    Classe d'armure 16 (armure naturelle) Points de vie 93 (11d10 + 33) Vitesse 9 m., nage 9 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 11 (+0) 5 (-3)

    Comptences Perception +4 Immunits aux dgts poison Immunits aux conditions empoisonn Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 14 Langues comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler Facteur de puissance 4 (1100 XP)

    Amphibien. Le cthuul peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

    Dtection de la magie. Le cthuul dtecte la magie dans un rayon de 36 mtres volont. Mis part cela, ce trait fonctionne comme le sort dtection de la magie, mais il n'est pas lui-mme magique.

    ACTIONS

    Attaques multiples. Le cthuul ralise deux attaques de pinces. Si le cthuul est en lutte avec une crature, il peut galement utiliser une fois ses tentacules.

    Pinces. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge 3 m., une cible. Dgts : 11 (2d6 + 4) dgts contondants. La cible est agrippe (vasion DD 14) si elle est de taille G ou plus petite et que le cthuul n'a pas dj agripp plus d'une autre crature.

    Tentacules. Une crature agrippe par le cthuul doit russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou tre empoisonne pour 1 minute. Tant que le poison est actif, la cible est paralyse. La cible peut relancer le jet de sauvegarde la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet sur elle-mme en cas de russite.

    CYCLOPE Gant de taille TG, chaotique neutre

    Classe d'armure 14 (armure naturelle) Points de vie 138 (12d12 + 60) Vitesse 9 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (-1) 6 (-2) 10 (+0)

    Sens Perception passive 8 Langues gant Facteur de puissance 6 (2300 XP)

    Faible Perception du Relief. Le cyclope subit un dsavantage tous ses jets d'attaque contre une cible se trouvant plus de 9 mtres de lui.

    ACTIONS

    Attaques multiples. Le cyclope ralise deux attaques de massue.

    Massue. Attaque d'arme de corps corps : +9 au toucher, allonge 3 m., une cible. Dgts : 19 (3d8 + 6) dgts contondants.

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    Rocher. Attaque d'arme distance : +9 au toucher, porte 9/36 m., une cible. Dgts : 28 (4d10 + 6) dgts contondants.

    Les cyclopes sont des gants n'ayant qu'un il au milieu du front qui subsistent comme ils peuvent dans les terres

    sauvages. A cause de leur taille et de leur force, ils

    reprsentent une terrible menace au combat, mais ils

    peuvent facilement tre tromps par un adversaire

    astucieux.

    DAO Elmentaire de taille G, neutre mauvais

    Classe d'armure 18 (armure naturelle) Points de vie 187 (15d10 + 105) Vitesse 9 m., creusement 9 m., vol 9 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    23 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2)

    Jets de sauvegarde Int +5, Sag +5, Cha +6 Immunits aux conditions ptrifi Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 11 Langues terreux Facteur de puissance 11 (7200 XP)

    Disparition lmentaire. Si le dao meurt, son corps se dsintgre en une poudre cristalline, ne laissant derrire lui que l'quipement qu'il portait ou transportait.

    Lancer de sorts inn. La caractristique du dao pour lancer des sorts est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher avec les sorts d'attaque). Il peut lancer de manire inne les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matrielles :

    A volont : dtection de la magie, dtection du bien et du mal, faonnage de la pierre

    3/jour : don des langues, passe-muraille, terraformage

    1/jour chacun : assassin imaginaire, changement de plan, invocation d'lmentaires (lmentaires de terre uniquement), tat gazeux, invisibilit, mur de pierre

    Passage dans la terre. Le dao peut creuser travers la terre et la pierre non magique et non travaille. En faisant cela, il ne drange pas les matriaux qu'il traverse.

    Pieds srs. Le dao bnficie d'un avantage aux jets de Force ou de Dextrit raliss pour contrer des effets qui le jetteraient terre.

    ACTIONS

    Attaques multiples. Le dao ralise deux attaques de poing, ou deux attaques de maillet.

    Poing. Attaque d'arme de corps corps : +10 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 15 (2d8 + 6) dgts contondants.

    Maillet. Attaque d'arme de corps corps : +10 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 20 (4d6 + 6) dgts contondants. Si la cible est de taille TG ou infrieure, elle doit russir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou tre projete au sol.

    DEMI-DRAGON ROUGE, VETERAN Humanode (humain) de taille M, tout alignement

    Classe d'armure 18 (harnois) Points de vie 65 (10d8 + 20) Vitesse 9 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

    Jets de sauvegarde For +5, Con +4 Comptences Athltisme +5, Perception +2 Rsistances aux dgts feu Sens vision aveugle 3 m., vision dans le noir 18 m., Perception passive 12 Langues commun, draconien Facteur de puissance 5 (1800 XP)

    ACTIONS

    Attaques multiples. Un vtran ralise deux attaques l'pe longue. S'il a dgain son pe courte, il peut galement raliser une attaque avec cette dernire.

    pe longue. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d8 + 3) dgts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dgts tranchants si utilise deux mains.

    pe courte. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts perforants.

    Arbalte lourde. Attaque d'arme distance : +3 au toucher, porte 30/120 m., une cible. Dgts : 6 (1d10 + 1) dgts perforants.

    Souffle de feu (Recharge 5-6). Le vtran exhale des flammes dans un cne de 4,50 mtres. Toutes les cratures dans la zone doivent raliser un jet de sauvegarde de Dextrit DD 15, subissant 24 (7d6) dgts de feu si le jet de sauvegarde est rat, ou la moiti des dgts en cas de russite.

    RACTIONS

    Parade. Un vtran ajoute 3 sa CA contre une (et une seule) attaque de corps corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps corps.

    DEMI-OGRE Gant de taille G, tout alignement chaotique

    Classe d'armure 12 (armure de peau) Points de vie 30 (4d10 + 8) Vitesse 9 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 7 (-2) 9 (-1) 10 (+0)

    Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 9 Langues commun, gant Facteur de puissance 1 (200 XP)

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    ACTIONS

    Hache d'armes. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 12 (2d8 + 3) dgts tranchants ou 14 (2d10 + 3) dgts tranchants si tenue deux mains.

    Javeline. Attaque d'arme de corps corps ou distance : +5 au toucher, allonge 1,50 m. ou porte 9/36 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts perforants.

    DEMON D'OMBRES Filon (dmon) de taille M, chaotique mauvais

    Classe d'armure 13 Points de vie 66 (12d8 + 12) Vitesse 9 m., vol 9 m

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    1 (-5) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2)

    Jets de sauvegarde Dex +5 Cha +4 Comptences Discrtion +7 Vulnrabilits aux dgts radiant Rsistances aux dgts acide, feu, ncrotique, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant de la part d'armes non magique Immunits aux dgts froid, foudre, poison Immunits aux conditions puis, agripp, paralys, ptrifi, empoisonn, terre, entrav Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 11 Langues abyssal, tlpathie 36 m. Facteur de puissance 4 (1100 XP)

    Dplacement incorporel. Le dmon peut se dplacer au travers d'autres cratures et objets comme s'ils taient des terrains difficiles. Le dmon subit 5 (1d10) dgts de force s'il termine son tour l'intrieur d'un objet.

    Sensibilit la lumire. Tant qu'il est expos une lumire vive, le dmon a un dsavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) bass sur la vue.

    Camouflage dans les ombres. Tant qu'il se trouve dans les tnbres ou expos une lumire faible, le dmon peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une action bonus.

    ACTIONS

    Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m., une crature. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts psychiques ou, si le dmon a l'avantage son jet d'attaque, 17 (4d6 + 3) dgts psychiques.

    DIABLE BARBELE Filon (diable) de taille M, loyal mauvais

    Classe d'armure 15 (armure naturelle) Points de vie 110 (13d8 + 52) Vitesse 9 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

    Jets de sauvegarde For +6, Con +7, Sag +5, Cha +5 Comptences Tromperie +5, Intuition +5, Perception +8 Rsistances aux dgts froid ; contondant, perforant et tranchant de la part d'armes non magiques qui ne sont pas en argent Immunits aux dgts feu, poison Immunits aux conditions empoisonn Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 18 Langues infernal, tlpathie 36 m. Facteur de puissance 5 (1800 XP)

    Peau barbele. Au dbut de chacun de ses tours, le diable barbel inflige 5 (1d10) dgts perforants toute crature qu'il agrippe.

    Vue de diable. Des tnbres magiques ne gnent pas la vision dans le noir du diable.

    Rsistance la magie. Le diable a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.

    ACTIONS

    Attaques multiples. Le diable ralise trois attaques : une avec sa queue et deux avec ses griffes. Sinon, il peut utiliser Jet de flammes deux fois.

    Griffes. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d6 + 3) dgts perforants.

    Queue. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 10 (2d6 + 3) dgts perforants.

    Jet de flammes. Attaque de sort distance : +5 au toucher, porte 45 m., une cible. Dgts : 10 (3d6) dgts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n'est ni port ni tenu, elle prend feu.

    DIABLE BARBU Filon (diable) de taille M, loyal mauvais

    Classe d'armure 13 (armure naturelle) Points de vie 52 (8d8 + 16) Vitesse 9 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 11 (+0)

    Jets de sauvegarde For +5, Con +4, Sag +2 Rsistances aux dgts froid ; contondant, perforant et tranchant de la part d'armes non magiques qui ne sont pas en argent Immunits aux dgts feu, poison Immunits aux conditions empoisonn Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 10 Langues infernal, tlpathie 36 m. Facteur de puissance 3 (700 XP)

    Vue de diable. Des tnbres magiques ne gnent pas la vision dans le noir du diable.

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    Rsistance la magie. Le diable a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.

    Inbranlable. Le diable ne peut pas tre effray s'il peut voir une crature allie dans un rayon de 9 mtres autour de lui.

    ACTIONS

    Attaques multiples. Le diable ralise deux attaques : une avec sa barbe et une autre avec sa coutille.

    Barbe. Attaque d'arme de corps corps : au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 6 (1d8 + 2) dgts perforants, et la cible doit russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou tre empoisonne pour 1 minute. Tant qu'elle est empoisonne de cette manire, la cible ne peut pas regagner de points de vie. La cible peut relancer le jet de sauvegarde la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet sur elle-mme en cas de russite.

    Coutille. Attaque d'arme de corps corps : +5 au toucher, allonge 3 m., une cible. Dgts : 8 (1d10 + 3) dgts tranchants. Si la cible n'est ni un mort-vivant, ni une crature artificielle, elle doit russir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou prendre 5 (1d10) points de dgts au dbut de chacun de ses tours cause d'une blessure infernale. Chaque fois que le diable touche la crature blesse avec son attaque, les dgts causs par la blessure augmentent de 5 (1d10). Toute crature peut utiliser une action pour contenir la blessure avec un jet russi de Sagesse (Mdecine) DD 12. La blessure se referme galement si la cible reoit des soins magiques.

    DJINN lmentaire de taille G, chaotique bon

    Classe d'armure 17 (armure naturelle) Points de vie 161 (14d10 + 84) Vitesse 9 m., 27 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5)

    Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +7, Cha +9 Immunits aux dgts foudre, tonnerre Sens vision dans le noir 36 m., Perception passive 13 Langues arien Facteur de puissance 11 (7200 XP)

    Disparition lmentaire. Si le djinn meurt, son corps se dsintgre en une chaude brise, ne laissant derrire lui que l'quipement que le djinn portait ou transportait.

    Lanceur de sorts inn. La caractristique de lanceur de sorts inn du djinn est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher avec les sorts d'attaque). Il peut lancer de manire inne les sorts suivants, sans avoir besoin des composantes matrielles:

    A volont : dtection du bien et du mal, dtection de la magie, onde de choc

    3/jour chacun : cration de nourriture et d'eau (peut crer du vin la place de l'eau), don des langues, vent divin

    1/jour chacun : invocation d'lmentaires (lmentaires d'air uniquement), cration, tat gazeux, invisibilit, image accomplie, changement de plan

    ACTIONS

    Attaques multiples. Le djinn effectue trois attaques de cimeterre.

    Cimeterre. Attaque d'arme de corps corps: +9 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 12 (2d6 + 5) dgts tranchants + 3 (1d6) dgts de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn).

    Cration de tourbillon. Le djinn cre magiquement un tourbillon de vent de 1,50 mtre de rayon et de 9 mtres de haut, en un point situ dans un rayon de 36 mtres autour du djinn et qu'il peut voir. Le tourbillon reste tant que le djinn maintient sa concentration (comme s'il se concentrait sur un sort). Toute crature, l'exception du djinn, qui pntre dans le tourbillon doit russir un jet de sauvegarde de Force DD 18 sous peine d'tre entrav par les vents. Le djinn peut dplacer le tourbillon jusqu' 18 mtres en utilisant une action, et les cratures entraves par le tourbillon se dplacent avec lui. Le tourbillon se termine si le djinn le perd de vue. Une crature peut utiliser son action pour librer une crature entrave par le tourbillon (elle peut se librer elle-mme), en russissant un jet de Force DD 18. En cas de russite, la crature n'est plus entrave et se dplace l'endroit le plus proche l'extrieur du tourbillon.

    DOPPELGANGER Crature monstrueuse (mtamorphe) de taille M, neutre

    Classe d'armure 14 Points de vie 52 (8d8 + 16) Vitesse 9 m.

    FOR DEX CON INT SAG CHA

    11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

    Comptences Intuition +3, Tromperie +6 Immunits aux conditions charm Sens vision dans le noir 18 m., Perception passive 11 Langues commun Facteur de puissance 3 (700 XP)

    Mtamorphe. Le doppelganger peut utiliser son action pour se mtamorphoser en un humanode de taille P ou M qu'il a dj vu, o retrouver sa forme originale. A part la taille, ses caractristiques sont les mmes quelle que soit son apparence. Tout quipement qu'il porte ou transporte n'est pas transform. Il retrouve sa forme originale s'il meurt.

    Tactique d'embuscade. Le doppelganger bnficie d'un avantage ses jets d'attaque contre toute crature qu'il a surprise.

    Attaque surprise. Si le doppelganger surprend une crature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 10 (3d6) points de dgts supplmentaires pour cette attaque.

    ACTIONS

    Attaques multiples. Le doppelganger ralise deux attaques de corps corps.

    Coup. Attaque d'arme de corps corps : +6 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dgts : 7 (1d6 + 4) dgts contondants.

    Lecture de Pense. Le doppelganger lit par magie les penses de surface d'une crature se trouvant jusqu' 18 mtres de lui. Cet effet peut passer au travers d'un obstacle, mais est bloqu par 1 mtre de bois ou de terre, 5 centimtres de pierre, ou une fine couche de plomb. Quand la cible est porte, le doppelganger peut lire ses penses tant que sa concentration n'est pas rompue (de la mme manire que la concentration pour un sort). Le doppelganger bnficie d'un avantage ses jets de Sagesse

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    (Intuition) et Charisme (Intimidation, Persuasion et Tromperie) contre une cible dont il lit les penses.

    Les doppelgangers sont des mtamorphes sournois qui

    prennent l'apparence d'autres humanodes, semant

    paniques et confusion au sein mme de l'entourage de

    leurs victimes.

    DRAGON BLANC, ADULTE Dragon de taille TG,