Bases semana de aniversario qfar 2013

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Bases Semana Aniversario QFAR 2013 Centro de Estudiantes de Química y Farmacia Universidad Austral de Chile

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Bases Semana Aniversario

QFAR 2013

Centro de Estudiantes de Química y Farmacia

Universidad Austral de Chile

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Centro de Estudiantes de Química y Farmacia

Universidad Austral de Chile

Bases Semana de Aniversario 2013

Escuela de Química y Farmacia

Como Centro de Estudiantes de Química y Farmacia, damos inicio a un nuevo aniversario de la

Escuela Química y Farmacia de la Universidad Austral de Chile, con el objetivo de fomentar la

unidad, el compañerismo y celebrar de esta forma el que es un año más de nuestra querida

carrera. Invitamos a todos nuestros compañeros a integrarse y participar activamente de las

diversas actividades que desarrollaremos, pero siempre desde la mirada del respeto y el aprecio

de lo que es inherentemente nuestro, además de fomentar un ambiente de amistad basado en

valores de solidaridad y fraternidad, lo que representa el verdadero sentido de esta semana de

aniversario.

La semana aniversario de la carrera de Química y Farmacia, habrá de realizarse entre los días 18

y 22 de Noviembre del presente año y para el desarrollo de las actividades y con la intención de

conseguir una amplia inclusión en las mismas, se ha solicitado flexibilidad de horario para dicha

fecha.

Como Centro de Estudiantes nos hemos propuesto realizar una buena labor para que dentro de

esta semana todo resulte a la perfección. Esperamos que sea un momento grato para todos y el

resto solo depende de la participación y el empeño que ponga cada uno de ustedes en las

diversas actividades.

Equipos/Alianzas

Durante la semana aniversario competirán tres equipos, cada uno formada por dos generaciones

distintas. A cada uno le corresponderá un nombre y un color.

Equipo/Alianza Color Generaciones

Vampiros Rojo 200X – 2009

Brujos Negro 2010 – 2013

Zombies Verde 2011 – 2012

Capitanes

Cada equipo elegirá a dos Capitanes siendo uno de cada generación que integra la alianza. La

función de éstos es organizar al equipo durante las distintas competencias, preocupándose de la

participación de sus compañeros en las distintas pruebas, además de la actitud y disposición

frente a éstas. También velarán por la convivencia de cada uno de los miembros de su equipo,

para que de esta forma se puedan realizar las actividades de una mejor manera.

En ellos recaerá la decisión de elegir los sobres, saquear puntaje y ejecutar modalidades

especiales de juego.

Los capitanes pueden participar en las pruebas como cualquier alumno de la alianza.

Jurados/Árbitros

Todas las pruebas contarán con jurados o árbitros, los cuales podrán pertenecer al centro de

estudiantes, docentes y/o personas relacionadas a nuestra escuela o estudiantes de la alianza que

no participe en alguna actividad designados por el centro de estudiantes.

Los veredictos efectuados por ellos serán de carácter inapelable para cualquier prueba del

aniversario, a menos que se encuentren pruebas fehacientes de que su decisión es equívoca (ej.

videos).

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Restricciones para alumnos del CEQYF

Para una mayor transparencia de los concursos, las personas integrantes del centro de

estudiantes, no podrán participar en actividades con resultados previamente conocidos por ellos

como: Trivia, Misión imposible, La búsqueda, FarMP3, La bella y la bestia, Beso sabor, ni

alguna de las actividades de la modalidad Stop! Tampoco podrán adjudicarse la capitanía de un

equipo.

Sanciones

Cualquier actitud que se manifieste antes y durante el aniversario, que atente contra los

principios básicos de convivencia y camaradería que sustentan esta semana (agresiones,

atentados, plagios, engaños, entre otros), será penalizada con un puntaje de 2500 puntos.

Aquella alianza que no se presente a alguna de las competencias será penalizada con 1000

puntos. En caso de que un equipo no se presente y la prueba tenga puntaje Pierde paga, se le

descontará el puntaje como si hubiera obtenido el último lugar.

Resumen de actividades

Tipo actividad Lugar (Día)

Tarde Educativa Edificio Nahmias (lun 18)

Deportiva Gimnasio Teja 2 (lun 18 - mar 19)

Cancha CTL (vie 22)

Tarde Recreativa

Ed. Nahmias (lun 18)

Parque Saval (mie 20 - jue 21)

Cancha CTL (vie 22)

Farmacoshow Club XS (jue 21)

Digital/Audiovisual Facebook (vie 22)

Fiesta de Disfraces Quincho Los Avellanos (1)

(vie 22)

(1) Entregaremos dirección y un mapa para que puedan llegar.

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Modalidad Normal de Juego

Bajo esta modalidad, las alianzas deberán competir todas contra todas, cumpliendo las reglas

que cada prueba exige. La puntuación de las competencias puede diferir según su complejidad.

Los diversos tipos de puntaje se explican a continuación.

Tipos de puntaje

Puntaje Normal Lugares

El jurado presente al momento de la prueba evalúa según la

puntuación adjunta para cada posición (1)

. 1º 2º 3º

1500 1000 500

Puntaje Gold Lugares

Aplicado a pruebas de mayor relevancia, donde el jurado

evalúa el desempeño de las alianzas de acuerdo a los puntajes

correspondientes a cada posición.

1º 2º 3º

3000 1500 750

Puntaje Extra ¿Cumplió la prueba?

En las competencias con este tipo de puntaje, se evalúa el

desempeño individual de cada alianza. Solo si cumplen con los

requisitos de la prueba, obtienen el puntaje.

Si No

1500 0

Puntaje Todo o Nada Lugares

En las competencias que posean este puntaje, solo la alianza

ganadora podrá optar a la puntuación. 1º 2º 3º

1250 0 0

Puntaje Pierde Paga Lugares

Para las pruebas que cuenten con este tipo de puntaje, antes de

la competencia el capitán de la alianza puntera escogerá un

sobre y su contenido será el puntaje que todas las alianzas

podrían perder (X). Este puntaje varía entre 1500 y 2000

puntos.

Luego de realizada la competencia, la alianza que obtenga el

primer lugar conserva su puntaje, mientras que la alianza que

saque el segundo lugar pierde la mitad del puntaje que fue

sorteado previamente. Finalmente la alianza que obtenga el

último lugar pierde todo este puntaje.

1º 2º 3º

0

–X/2

–X

Puntaje Saqueo Lugares

En las competencias que posean este tipo de puntaje, la alianza

vencedora podrá decidir entre las alianzas perdedoras a quien

le quita 1000 puntos para incorporarlos a su puntaje.

1º 2º 3º

1000 -1000? -1000?

(1) Las competencias deportivas que estén divididas por sexos tendrán Puntaje Normal (x2), es decir cada una tendrá un Puntaje

Normal por la competencia masculina y otro Puntaje Normal por la competencia femenina.

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Modalidades Especiales de Juego

Duelo de las Tinieblas Lugares

Existirá un total de 6 pruebas con esta modalidad.

En esta modalidad de juego solo 2 alianzas compiten. Las

alianzas que participen se sortearan junto con la

competencia que deberán realizar. De acuerdo al

desempeño de cada alianza se otorgarán los puntajes

correspondientes a su posición.

Ganador Perdedor

1500 500

El Parásito Lugares Caso 1

Existirá un total de 3 pruebas con esta modalidad.

Un equipo llamado “Parásito” (el cual es sorteado

previamente) escogerá un sobre que contiene el

color de una alianza rival, el cual no se abrirá

hasta que haya finalizado el juego. Las alianzas

restantes competirán en una prueba sorteada al

azar.

Caso 1: Si gana la alianza que está en el sobre, su

puntaje quedara intacto y el equipo “Parásito”

obtendrá 1250 puntos. A la alianza Perdedora se

le restarán 750 puntos.

Caso 2: Si la alianza que está en el sobre pierde,

se le restaran 500 puntos y al equipo “Parásito” se

le restaran 1000 puntos. La alianza que gane la

prueba se llevará 1250 puntos.

Ganador Perdedor

Equipo

Parasito

Equipo

sorteado

Equipo no

sorteado

1250 0 -750

Lugares Caso 2

Ganador Perdedor

Equipo

Parasito

Equipo no

sorteado

Equipo

sorteado

-1000 1250 -500

Stop! Lugares Caso 1

Las alianzas tendrán derecho a utilizarlo un máximo de

2 veces durante la noche de la Fiesta de disfraces. Una

alianza desafiará (1)

a la alianza ganadora de la última

actividad (la cual debe tener puntaje Gold) con una

prueba escogida al azar. Ambas alianzas deberán

renunciar automáticamente al puntaje obtenido en la

competencia reciente. Durante las noches existirá un

total de 3 Stop!

Caso 1: Si la alianza desafiante gana, adiciona 2000

puntos a su favor y la alianza amenazada obtiene 500

puntos.

Caso 2: En caso de que la alianza desafiante pierda, se le

restaran 500 puntos, y la alianza amenazada obtendrá

500 puntos, además de su puntaje correspondiente a la

última prueba.

Ganador Perdedor

Alianza

Desafiante

Alianza

Amenazada

2000

500

Lugares Caso 2

Ganador Perdedor

Alianza

Amenazada

Alianza

Desafiante

500 + PCUP (2)

-500

(1) La forma en cómo desafiar a la alianza ganadora se explicara en la noche de la Fiesta de Disfraces

(2) Puntaje correspondiente a la última prueba

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Competencias Semana Aniversario

Tarde Educativa/Recreativa

Actividad Documentales y Charlas con Temática Farmacéutica

Puntaje Día Lugar Hora

Normal Lunes 18 Edificio Nahmias 14:30

Descripción La alianza que lleve la mayor cantidad de gente a estas actividades obtendrá el

primer lugar. El segundo y tercer puesto se definirá por el mismo criterio.

Pronto se entregará un programa con estas actividades.

Actividad Campeonato Mitos y Leyendas (MyL)

Puntaje Día Lugar Hora

Normal Lunes 18 Edificio Nahmias 17:00

Descripción Se requieren dos participantes mínimo por alianza (se puede ampliar el número

de concursantes dependiendo de la convocatoria).

El sorteo de duelos se realizará una vez que se sepa la totalidad de los

participantes y se informará al menos con 2 días de antelación al inicio del

campeonato.

Los lugares de cada equipo para efectos de puntaje, se verá por el grado de

avance de cada alianza en campeonato.

Tarde deportiva

Actividad Basquetbol

Puntaje Día Lugar Hora

Normal (x2) Lunes 18 (M) / Martes 19 (F) Gimnasio Teja 2 17:30 (lun) / 15:00 (mar)

Descripción Competencia Masculina: 5 hombres por alianza

Competencia Femenina: 5 mujeres por alianza

El objetivo es jugar un partido de basquetbol, en un tiempo de 15 minutos por

lado con descanso de 2 minutos en el entretiempo.

Finalmente ganará la competencia el equipo que acumule más partidos ganados.

En caso de empate en la cantidad de partidos ganados, se definirá por diferencia

de puntos entre los partidos.

Actividad Tenis de mesa

Puntaje Día Lugar Hora

Normal Martes 19 Gimnasio Teja 2 16:30

Descripción Se necesita un participante por alianza. Se disputará una ronda de partidos de un

set hasta 21 puntos.

Finalmente ganará la alianza que acumule más partidos ganados. En caso de

empate se definirá por diferencia de puntos entre los partidos.

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Actividad Voleibol

Puntaje Día Lugar Hora

Normal (x2) Martes 19 Gimnasio Teja 2 16:30

Descripción Competencia Masculina: 6 hombres por alianza

Competencia Femenina: 6 mujeres por alianza.

El objetivo es jugar un partido de vóleibol a 3 sets con diferencia de 2 puntos

entre los equipos (los 2 primeros sets a 21 puntos y un tercer set a 15 puntos). La

alianza que gane el partido 2 sets a 0, obtendrá 3 ptos. y la alianza perdedora 0

ptos. La alianza que gane el partido 2 sets a 1, obtendrá 2 ptos. y la alianza

perdedora 1 pto.

Finalmente ganará la competencia el equipo que acumule más puntos por

partido.

En caso de empate se definirá en primera instancia por la cantidad de partidos

ganados por las alianzas. Si continua se definirá por el coeficiente de sets que

resulta entre la cantidad de sets ganados dividido los sets perdidos (Cs = SG/SP).

En caso de persistir el empate se define por el coeficiente de tantos que resulta

de dividir el total de tantos anotados por el total de tantos recibidos (Ct = Ta/Tr)

1º Tarde recreativa (Parque Saval 1500

– 1900

hrs)

Actividad Glup!

Puntaje Día Lugar

Normal Miércoles 20 Parque Saval

Descripción Se necesitan 3 hombres y 3 mujeres por alianza. Cada uno deberá correr lo más

rápido posible hasta el otro extremo del campo, donde habrá un recipiente lleno

de agua y en su interior se encontrara una serie de elementos, que deberán

sacarlos con la boca (sin ayuda de las manos), llevarlos al inicio y hacer relevo

con otro compañero que debe hacer la misma actividad. El equipo que al

terminar el tiempo tenga la mayor cantidad de elementos gana la prueba.

Actividad La princesa a caballo

Puntaje Día Lugar

Normal Miércoles 20 Parque Saval

Descripción Cada alianza escogerá a un hombre que será el “caballo” y a una mujer que será

la “princesa”. La “princesa” deberá tomarse una lata de cerveza en el menor

tiempo posible. Al terminar, el “caballo” (el cual estará vendado) dará diez

vueltas en su eje. Posteriormente la “princesa” se subirá al “caballo” y deberá

darle instrucciones para llegar a la meta lo más rápido posible.

Las barras no podrán darles instrucciones a los “caballos”.

Actividad La momia

Puntaje Día Lugar

Saqueo Miércoles 20 Parque Saval

Descripción Participan 4 personas por equipo. 3 de ellos deberán envolver a su compañero en

papel higiénico hasta que se acabe (un rollo) y sin botar parte de este al suelo

hasta que logre un aspecto parecido a una momia, donde no deberán quedar

grandes partes del cuerpo expuestas. Luego los compañeros deberán desplazar a

su momia hasta el otro extremo sin romper el vendaje. El primer equipo que

llegue gana la prueba.

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Actividad Trivia (¿Tú o Quién?)

Puntaje Día Lugar

Pierde paga Miércoles 20 Parque Saval

Descripción Jugará un participante por alianza. Se sorteará los turnos de los concursantes.

Gana el que conteste 5 preguntas correctamente acerca de temas relacionados a

la profesión o a la carrera en general.

El participante deberá tirar un dardo a un globo el cual contendrá una pregunta.

Las preguntas deberán contestarse en 15 segundos. El participante podrá elegir

entre contestarla el mismo o cederla a alguno de los otros concursantes. En caso

de que quiera contestarla él y contestase correctamente, continúa en

competencia, de lo contrario pierde su turno.

En caso de ceder la pregunta a otro concursante y este último contestara de

forma incorrecta, el turno continúa con la persona que cedió la pregunta. En caso

contrario, si un participante cede una pregunta a otro y este último contesta de

forma correcta, el concursante que cedió la pregunta pierde el turno y le toca al

siguiente participante según el orden establecido.

Actividad Cométela todita

Puntaje Día Lugar

Normal Miércoles 20 Parque Saval

Descripción Participan 3 personas por equipo. Uno de los participantes sostendrá una

estructura donde colgará una cuerda con una manzana. Los otros dos

participantes deberán comer de la manzana con las manos amarradas en el menor

tiempo posible. La primera alianza que termine de comer la manzana gana la

prueba.

2º Tarde recreativa (Parque Saval 1500

– 1900

hrs)

Actividad Las gomitas

Puntaje Día Lugar

Saqueo Jueves 21 Parque Saval

Descripción Se necesitan 8 participantes por alianza (4 hombres y 4 mujeres).

Deberán armar una fila y las posiciones de cada participante se definirán con un

dado. Los participantes con la boca deberán pasarse una gomita lo más rápido

posible desde el inicio hasta el final de la fila y colocar la gomita dentro de un

recipiente. La alianza que junte más gomitas durante 3 minutos gana.

Actividad Los borrachitos

Puntaje Día Lugar

Pierde paga Jueves 21 Parque Saval

Descripción Participarán 3 mujeres y 3 hombres por alianza, donde un participante deberá

correr hasta una estructura ubicada en el otro extremo de la pista, enseguida dar

10 vueltas agarrándose de ella. Luego deberá tomar una lata de cerveza lo más

rápido posible y posteriormente dar nuevamente otras 10 vueltas (sin soltar la

estructura). El participante finaliza haciendo relevo con el próximo compañero

mano a mano. Ganará la alianza que complete primero el circuito.

El soltar la estructura faculta al jurado para no contar las vueltas hechas por el

participante.

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Actividad Misión imposible

Puntaje Día Lugar

Todo o nada Jueves 21 Parque Saval

Descripción Las alianzas deberán traer lo que se les pida en el momento.

Ganará la alianza que cumpla primero la prueba.

Actividad Twister

Puntaje Día Lugar

Saqueo Jueves 21 Parque Saval

Descripción Se necesita una mujer y un hombre por alianza

La prueba consiste en jugar Twister, siguiendo las instrucciones que aparece en

el tablero. El participante que se mantenga más tiempo en el juego hará ganar a

su equipo.

Pruebas para Sortear en Modalidades Especiales de Juego (Tardes recreativas)

Actividad Bomb!

Puntaje Día Lugar

Relativo Relativo Parque Saval

Descripción Participan 1 hombre y 3 mujeres por alianza.

Los hombres deberán permanecer dentro de un perímetro, mientras las mujeres

del equipo contrario le arrojan bombas de agua. El hombre podrá esquivar las

bombas pero siempre dentro del perímetro. Ganará el equipo que le reviente la

mayor cantidad de bombas al hombre del equipo contrario en el tiempo

estipulado o hasta que se acaben las bombas.

Actividad Carrera en 3 pies

Puntaje Día Lugar

Relativo Relativo Parque Saval

Descripción Se necesitan 3 parejas mixtas por alianza. Cada pareja deberá recorrer una

distancia determinada en el menor tiempo posible, con unos de sus pies

amarrados al del otro concursante, ida y vuelta, haciendo relevo con la pareja

siguiente. Ganará el equipo que complete primero el circuito con las tres parejas.

Actividad Carrera en saco

Puntaje Día Lugar

Relativo Relativo Parque Saval

Descripción Se necesitan 3 hombres y 3 mujeres por alianza. Cada uno recorrerá una

distancia estipulada dentro de un saco, ida y vuelta, haciendo relevo con el

compañero siguiente. Gana el equipo que termine primero el circuito.

Actividad El ciempiés

Puntaje Día Lugar

Relativo Relativo Parque Saval

Descripción Cada alianza deberá escoger 4 hombres y 4 mujeres, los cuales deberán formar

un ciempiés tomándose de los tobillos de la persona de adelante y deberán

recorrer en el menor tiempo posible la pista determinada para la competencia.

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Actividad La carretilla

Puntaje Día Puntaje

Relativo Relativo Parque Saval

Descripción Participan 3 parejas mixtas por alianza. Uno de los participantes hará de

carretilla y el otro de conductor, donde deberán recorrer una distancia estipulada

en el menor tiempo posible ida y vuelta, para hacer relevo con la siguiente pareja

de su equipo. Gana la alianza que complete el circuito en el menor tiempo

posible.

Actividad La cuerda

Puntaje Día Lugar

Relativo Relativo Parque Saval

Descripción Se requieren 4 hombres y 4 mujeres por alianza. El lado es sorteado.

La prueba consiste en tirar la cuerda tratando de desplazar a la alianza rival hasta

su propia área y hacerla pasar la línea divisoria.

Se prohíbe el uso de guantes u otro elemento de ayuda.

El participante ancla no podrá amarrarse o pasar la cuerda por su espalda.

Actividad La matanza

Puntaje Día Lugar

Relativo Relativo Parque Saval

Descripción Se necesitan 3 hombres y 3 mujeres por equipo.

El objetivo es lanzar la pelota a los adversarios para eliminarlos del juego.

Para eliminar a un integrante del equipo contrario, la pelota debe golpearle y

caer al suelo dentro del campo del eliminado.

Cuando se elimina a uno, este se sitúa en la parte de los perdedores que está

situado detrás del campo de los jugadores del equipo contrario.

El perdedor debe tratar de lanzar la pelota a los sobrevivientes.

Cuando uno de los perdedores elimina a un sobreviviente, recupera su vida.

Gana la alianza que deje sin sobrevivientes al equipo contrario.

Actividad Los pañuelos malditos

Puntaje Día Lugar

Relativo Relativo Parque Saval

Descripción Se necesita un participante por alianza.

Los jugadores se encontraran dentro de un perímetro del cual no podrán salir. La

actividad consiste en que los participantes deberán quitarle los pañuelos que

posee en su bolsillo el jugador del equipo contrario. El primero que lo haga gana

la prueba.

Actividad Tómala y pásala

Puntaje Día Lugar

Relativo Relativo Parque Saval

Descripción Participan 2 personas por alianza. Los concursantes deberán arrojar 2 globos con

agua en distancias estipuladas en forma sincronizada. Ganará la pareja que

mantenga los globos intactos por más tiempo.

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Farmacoshow (Club XS 2245

hrs)

Actividad Los Reyes del Averno

Puntaje Día Lugar Hora

Sin Puntaje Jueves 21 Club XS 23:00

Descripción Durante la semana se abrirá una votación a través de Facebook, donde todos los

estudiantes de la carrera están invitados a votar por su profesor/a favorit@ o

alguna persona asociada a la escuela de Química y Farmacia, cuya votación lo

convertirán en los Reyes del Averno. En caso de no estar presente la(s)

persona(s) escogida(s), se cederá el puesto a la siguiente mayoría que se

encontrara presente. El rey o reina del averno con mayor porcentaje de votos

tendrá la misión de presidir el jurado.

Actividad Non Stop

Puntaje Día Lugar Hora

Pierde paga Jueves 21 Club XS 23:05

Descripción Participan dos parejas por alianza y cada una deberá demostrar sus dominios en

los diversos estilos de bailes, según la música que trascurra durante la

competencia. El jurado mediante votación irá eliminando una a una las parejas

según su criterio de evaluación, en el cual predominará el dominio de la técnica

de los concursantes y la gracia de cada baile. En caso de empate en votos el

presidente del jurado dirimirá la votación. Ganará la pareja que permanezca más

tiempo en la pista sin ser eliminada.

Actividad Lipdub

Puntaje Día Lugar Hora

Gold Jueves 21 Club XS 23:25

Descripción Los equipos deberán realizar un vídeo musical, en el cual los participantes

tendrán que sincronizar sus labios, gestos y movimientos con una canción

seleccionada por ellos mismos. Lo importante es que se debe realizar el video en

una sola toma.

El video debe ser entregado en formato digital, para su posterior evaluación por

el jurado, sin embargo para que sea válido deberán subirlo a facebook. El jurado

evaluará la espontaneidad, originalidad y la participación colectiva, donde

idealmente deberá estar la mayor cantidad de personas de la alianza. (Los videos

deben ser entregados el día miércoles 20 a las 15 horas, para que el jurado

compuesto por los profesores pueda dar su veredicto e informarlo el día jueves

21, durante el Farmacoshow, para la premiación del Lipdub).

Actividad Show Rey y Reina

Puntaje Día Lugar Hora

Pierde paga Jueves 21 Club XS 23:30

Descripción Los reyes de cada alianza deberán presentar una performance la cual puede ser

una coreografía, actuación, sketch humorístico, etc., la cual debe ser presentada

en vivo y tener una duración máxima de 5 minutos. Los reyes pueden ser

acompañados por otros integrantes de la alianza, pero ellos son los que tienen

que destacar más dentro del show. Se evaluará la creatividad, originalidad,

coherencia del diálogo, desplante escénico, escenografía, vestimenta,

coordinación en el escenario, actuación, entre otros.

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Actividad Las estilistas

Puntaje Día Lugar Hora

Saqueo Jueves 21 Club XS 23:50

Descripción Se necesitan un hombre y dos mujeres de cada alianza.

El juego consiste en que las dos mujeres deberán maquillar, vestir y dejar lo más

femenino posible a su compañero, en un tiempo determinado.

Las alianzas podrán utilizar todo lo que este a su alcance para lograr el objetivo.

Actividad Mi nombre es…

Puntaje Día Lugar Hora

Pierde paga Jueves 21 Club XS 0:00

Descripción Podrá participar la cantidad de personas necesarias para realizar la imitación de

un cantante o de un grupo musical. (No se aceptará gente que no aporte a la

imitación propiamente tal).

Puntos importantes a evaluar son el desplante escénico, la vestimenta utilizada

(deberán venir caracterizados lo mejor posible), la creatividad y la originalidad.

Se prohíbe estrictamente cualquier tipo de agresión (verbal o no verbal) entre

alianzas al momento de la presentación.

Actividad Proyecto Miss QFAR

Puntaje Día Lugar Hora

Gold Jueves 21 Club XS 0:20

Descripción Participa una mujer de cada alianza. Cada equipo deberá preparar la vestimenta a

lucir por la participante. Esta deberá ser confeccionada con materiales reciclados

(se prohíben telas). Otra participante presentará y dará a conocer los detalles de

la vestimenta. El desplante, la personalidad y principalmente la originalidad de la

vestimenta son criterios importantes al momento de la evaluación del jurado.

Actividad Farmacoshow

Puntaje Día Lugar Hora

Gold Jueves 21 Club XS 0:30

Descripción Las alianzas deben presentar un Show el cual quedará a criterio de cada una

(baile, canto, actuación, etc.), con un mínimo de 6 participantes. Podrán

apoyarse de material audiovisual si fuese necesario.

El Show para que sea válido debe realizarse EN VIVO.

Se evaluará la creatividad, originalidad, coherencia del diálogo, desplante

escénico, escenografía, vestimenta, coordinación en el escenario, actuación,

entre otros, según corresponda.

Actividad El Coco Pacheco

Puntaje Día Lugar Hora

Todo o nada Jueves 21 Club XS 0:55

Descripción Los equipos deberán traer un plato de postre hecho por ellos, en el cual muestre

alguna característica particular de su alianza. El plato será probado por el jurado

y este dirimirá cual es el plato más delicioso y con mejor presentación (que

además sea alusiva a su alianza) y el equipo al cual pertenezca ganará la prueba.

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Actividad Prueba Relámpago

Puntaje Día Lugar Hora

Todo o Nada Jueves 21 Club XS X

Descripción Prueba que se puede ejecutar en cualquier momento de la noche.

Los detalles de ésta se darán a conocer en el momento.

Tarde deportiva/recreativa

Actividad Farmacogol

Puntaje Día Lugar Hora

Normal (x2) Viernes 22 Cancha CTL 15:00

Descripción Competencia Masculina (Futbol): 11 hombres por alianza.

Competencia Femenina (Futbolito): 8 mujeres por alianza.

El objetivo es jugar un partido de futbol/futbolito en un tiempo de 20/15 minutos

por lado respectivamente, con descanso de 2 minutos en el entretiempo. La

tarjeta roja inhabilita seguir en el torneo.

Finalmente ganará la competencia el equipo que acumule más puntos en los

partidos (G: 3 puntos, E: 1 punto, P: 0 puntos).

En caso de empate en la cantidad de puntos se definirá por la diferencia de goles

y en última instancia por la cantidad de goles a favor.

Actividad La búsqueda

Puntaje Día Lugar Hora

Gold Viernes 22 Cancha CTL 15:30

Descripción Participan 3 concursantes por alianza. Dos ellos harán la prueba en sí y el otro

deberá grabar la prueba con una cámara.

La prueba consiste en seguir las instrucciones en las diferentes estaciones y

luego volver al punto de partida.

Digital/Audiovisual

Actividad No es photoshop

Puntaje Día Lugar Hora

Extra Viernes 22 Facebook 19:00 (plazo máximo)

Descripción A los capitanes de cada alianza al comienzo de la semana se les entregara un

listado, el cual contiene una serie de fotos que su alianza deberá tomarse y las

cuales deberán subir al muro del CEQYF para que el puntaje sea válido. Las

especificaciones de la prueba se darán a conocer en ese documento.

Actividad Video de la búsqueda

Puntaje Día Lugar Hora

Extra Viernes 22 Facebook 19:00 (plazo máximo)

Descripción El video que se grabó en “La búsqueda” debe ser subido al muro del CEQYF y

para que sea válido el puntaje el (o los videos) debe(n) contener la totalidad de la

prueba.

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Fiesta de Disfraces (Quincho Los Avellanos 2130

hrs)

Actividad Party Hard

Puntaje Día Lugar

Normal Viernes 22 Quincho Los Avellanos

Descripción Ganará la alianza que lleve la mayor cantidad de gente disfrazada a la fiesta. El

segundo y tercer puesto se definirá por el mismo criterio.

Actividad FarMP3

Puntaje Día Lugar

Gold Viernes 22 Quincho Los Avellanos

Descripción Se necesitan dos participantes de cada alianza.

Los turnos de participación se sortearán antes del concurso.

En esta prueba se demostrará los dominios musicales que posee cada equipo. La

modalidad de juego consiste en 3 ESTACIONES divididas por generaciones

(80’s, 90’s y 2000), donde en cada una deberán adivinar en primera instancia el

grupo o intérprete de la canción, según la canción que se esté escuchando en ese

momento. En caso de contestar correctamente avanza al segundo paso de la

estación donde los participantes deberán indicar el nombre de la canción que se

esté escuchando. Si la alianza contesta correctamente avanza a la siguiente

estación, repitiendo el mismo procedimiento anterior. En caso de contestar

incorrectamente, se le cede el turno a la alianza siguiente. Las canciones de las

diversas estaciones incluyen temas en español y en inglés.

Cuando una alianza complete las tres estaciones llegará a la instancia final,

donde los participantes deberán elegir entre contestar una pregunta de trivia

musical o completar la letra de la canción que este sonando. Si lo hacen

correctamente la alianza se declara ganadora. El segundo y tercer lugar se verá

según el avance de cada alianza en el juego.

Actividad La bella y la bestia

Puntaje Día Lugar

Saqueo Viernes 22 Quincho Los Avellanos

Descripción Participan un hombre y una mujer por alianza. El hombre deberá mostrar el

disfraz más monstruoso y la mujer deberá presentar el traje más sexy. Los

disfraces deben ser alusivos a la alianza correspondiente.

La originalidad de la vestimenta son criterios importantes al momento de la

evaluación del jurado.

Actividad El penal borracho

Puntaje Día Puntaje

Todo o Nada Viernes 22 Quincho Los Avellanos

Descripción Se necesitan 3 hombres y 3 mujeres por alianza.

Cada participante deberá dar 15 vueltas afirmándose de un cono sin soltarse ni

levantarlo, y luego de realizarlas deberá patear inmediatamente (menos de 5

segundos) un penal y hacer relevo con su compañero y así hasta que se acabe el

tiempo. El equipo que anote más goles en 5 minutos gana.

Importante: Las competencias para la modalidad Stop! serán informadas durante

la Fiesta de Disfraces.

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Page 15: Bases semana de aniversario qfar 2013

Centro de Estudiantes de Química y Farmacia

Universidad Austral de Chile

Actividad Duffman y Duffwoman con relevo

Puntaje Día Puntaje

Gold Viernes 22 Quincho Los Avellanos

Descripción Cada alianza elegirá a un hombre y una mujer por equipo.

Las alianzas comenzarán la competencia con el participante que estimen

conveniente, los cuales deberán beber lo más rápido posible un litro de cerveza.

Cuando termine el primer participante, podrá dar paso a su compañero, el cual

deberá realizar la misma actividad.

Se coronará como ganadora de Duffman y Duffwoman 2013, la pareja que

demore beber la cerveza en el menor tiempo.

No está permitido botar cerveza durante el concurso. Aquel que lo haga será

penalizado con 15 segundos extra a su tiempo.

Actividad La sillita musical (hot seat)

Puntaje Día Lugar

Normal Viernes 22 Quincho Los Avellanos

Descripción Se necesitan 5 personas por alianza. (3H/2M o 2H/3M)

El juego consiste en que los jugadores deben girar alrededor de las sillas

(numeradas) siguiendo el ritmo de la música. En el momento que para la música,

cada participante intentará sentarse en una de las sillas. Quien quede sin sentarse

en una silla quedará eliminado. Existirá una silla (hot seat) que se elegirá al azar

y quien esté sentado en ella queda eliminado.

Finalizado lo anterior se retiran dos sillas, se recompone el círculo y vuelve a

sonar la música. Se repite el juego hasta que la última ronda se hace con una sola

silla y dos jugadores. Gana el que queda sentado en la última silla y le dará el

triunfo a su alianza. El resto de los lugares se verá por el grado de avance de

cada equipo en el juego.

Actividad Beso sabor

Puntaje Día Lugar

Extra Viernes 22 Quincho Los Avellanos

Descripción Se necesitan dos personas por alianza.

Uno de los participantes deberá vendarse los ojos y al otro se le otorgará un

“sabor” al azar. Luego los participantes se besarán durante un minuto. Finalizado

el tiempo, el participante con los ojos vendados deberá adivinar el sabor que se

le entregó a su pareja. Si la respuesta es correcta, ganan.

Queda estrictamente prohibido que las barras interfieran durante el concurso, en

caso contrario serán penalizados como estipulan las bases.

Actividad Gymkhana

Puntaje Día Lugar

Gold Viernes 22 Quincho Los Avellanos

Descripción Se necesitan 2 hombres y 2 mujeres por alianza.

La prueba consiste en superar una serie de estaciones en relevo. Las estaciones

incluirán: sacar un frugelé desde un plato con harina y comérselo, inflar un globo

hasta reventar, dar tres vueltas de "carnero" seguidas, llevar un huevo en una

cuchara hasta la siguiente estación y tomarse una vaso de cerveza al seco.

Ganará el equipo que realice todas las estaciones en forma completa y termine la

prueba en el menor tiempo. No se permitirá botar cerveza.

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