Baralho terror

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trabalho de CGA.

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O Baralho Terror é um projeto desenvolvido na matéria Computação Gráfica Aplicada, no departamento de Desenho Industrial da Universidade de Brasília, orientada pelo profes-sor Raphael Sardenberg.

O objetivo do projeto é criar um baralho temático — neste caso baseado nos filmes de horror — para isso serão ser uti-lizadas ferramentas como os programas adobe illustator, photo-shop, indesign, after effects e etc.

Além de criar um baralho toda a divulgação deverá ser pen-sada, incluindo hotsite, embalagem e etc. Nesta apresentação é explicado o conceito por trás do baralho, seus elementos e regras de como se jogar o truco.

Por: Gilmar Rodrigues, aluno do 3º semestre de Desenho

Industrial

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O Baralho Terror é baseado no universo dos filmes de horror e seus elementos visuais; apropriando-se desses elementos o baralho trabalha essa temática

de um modo descontraído e estilizado, retirando os aspectos realmente assustadores.

O gênero do horror procura explicitamente criar uma atmos-fera que causa reações emocionais negativas, ao utilizar de medos primordiais e instintivos os filmes de horror causam reações de medo, pavor, desespero, ódio e etc. Muitas vezes os filmes de horror se confundem com filmes de suspense, sobrenaturais e fantásticos.

Nesse tipo de gênero para se chegar ao resultado de causar emoções negativas no espectador são abordados medos como de seres e eventos sobrenaturais, tais como demônios, zumbis, bruxas, vampiros, lobisomens e etc ou de modo mais realista serial-killers. Alguns desses arquétipos se tornaram persona-gens imortalizados na cultura popular; personagens como a bruxa de Blair, Jason, Freddie Kruegger, Chucky, a noiva de Chukcy, Emily Rose, Frankenstein, Pânico, Carrie e outros foram várias das criações dos filmes de horror.

No baralho personagens como Jigsaw de Jogos Mortais, a fan-tasia de serial killer de Pânico ; Jason Vorhees da série Sexta-feira 13 e Samara de O Chamado.

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A lém desses quatro personagens figura-tivos foram criados

ícones baseados em obje-tos, animais e ícones recor-rentes do universo do horror, como facas, foices, tridentes, morcegos, aranhas, tacos de baseball, dentes de vampiro e outros, essa construção com-põe o verso da carta de modo a tornar mais amigável o baralho. Além disto os naipes são quatro ícones escolhidos a partir desse conjunto.

Com essa escolha estética de abordagem dos elemen-tos sérios que deveriam con-struir um universo de horror de modo estilizado para ser leve, amigável e colorido que o jogo de baralho se apro-pria de elementos de pavor e transforma em diversão.

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Lettering.

Para criar uma atmosfera mais condizente com o tema um lettering foi desenvolvido, ao utilizar de ângulações grotescas, largura de letra pequena e uma textura que remete a uma faca-da na parede o usuário identifica esse letrismo com os filmes de horror, além disso a cor vermelha escura aproxima as letras do sangue.

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Estrutura das cartas (Grade).

A estrutura por trás da informação das cartas é uma grade hierárquica muito simples.

No topo se encontra o nome, abaixo dele e um pouco menor o naipe e logo abaixo e centralizado se encontra a personagem ou a repetição dos naipes, por exemplo a carta de número 2 possui dois naipes centralizados representando-a, todos os elementos são espelhados.

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Malha.

Para ilustrar o verso das cartas foi criada uma malha, utilizando diversos objetos, animais ,monstros e etc dos filmes de terror.

Naipes.

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Personagens.

Rainha

Samara - “O Chamado”.

Rainha

Samara - “O Chamado”.

Coringa

Caveira.

Rei

Jig-saw - “Jogos Mortais.

Valete

Ghostface - “Pânico”

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Ordem de valores.

Esta sequência mostra as cartas de maior valor, sendo o “Zap” a mais forte e o “3 1/2” a de menor valor dentro deste conjunto

denominado “manilhas”.Após as “manilhas” a ordem de valor passa a ser 3;2; “ás” e família real, sendo nestes a

ordem k,q e j em força.

Família Real.

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Além de saber a ordem de valores o jogador deve estar familiarizado com certos termos, são eles:Mão - pode referir-se as três cartas que cada jogador tem na rodada, a rodada em si ou ao jogador que começou a partida.Pé - o jogador que embaralha e distribui

Tento - acusar o adversário de fraude, se a fraude for desc-oberta a dupla ganha 1 ponto, do contrário o adversário calu-niado recebe 1 ponto.Cangar - empate durante uma mão.

Cair cruzado - quando o jogador joga logo após sua dupla, não respeitando a ordem, o jogo prossegue em prejuízo da dupla que caiu cruzado.Cair - aceitar uma mão trucada ou jogar o turno da mão.

Fugir - recusar jogar naquela mão ou turno, ao fugir o joga-dor dá 1 ponto para o adversário, a dupla que tiver mão de ferro e fugir dá 2 pontos para o adversário.Jogar no escuro - jogar uma carta virada para baixo, neste caso ela assume valor “0”, é proibido jogar no escuro na primei-ra rodada.

Pedir família - pedir para trocar sua mão caso as três cartas sejam de família real, é combinado no início do jogo se essa prática será aceita.Subir ou descer - a dupla adversária do pé pode decidir o sentido de destribuição das cartas, subindo ou descendo.

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Um jogador é escolhido para começar a embaralhar as cartas, ele é o pé, ao embaralhar ele não pode mostrar o verso para seu parceiro, mas pode “arrumar” o baralho como desejar, em seguida deve entregar o baralho ao jogador a sua esquerda para realizar o corte.

O jogador que corta pode realizar no máximo três cortes, dividir o baralho e escolher uma parte e queimar três vezes (ele retira uma mão do baralho e a coloca fora de jogo) — ao queimar três mãos não se pode mais pedir família — ao ter-minar de cortar ele devolve o baralho ao pé.

Este distribuirá as cartas picadas ( uma carta por vez para cada jogador sendo primeiro a sua direita e sempre em sen-tido anti-horário ) ou de uma vez, primeiro a dupla adversária depois a sua dupla, o jogador a sua direita começa a jogar.

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No momento de embaralhar caso uma carta caia e tenha seu valor revelado a mão do jogador que a iria receber deve ser trocada e essas cartas queimadas. Além disso no início do jogo é preciso definir se haverá troca de família real, sendo esta feita antes de começar a jogar.

O jogo começa com o mão caindo uma de suas três cartas, após o mão jogar o próximo a cair é o jogador a sua direita, na primeira rodada não se pode pedir truco nem jogar no escuro. Ganha o jogo a dupla que primeiro conseguir 12 pontos, sendo que cada mão vale 1 ponto a não ser que seja trucada ou de valor maior.

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Uma dupla pede truco a qualquer instante após a primeira rodada, a outra dupla pode cair ou fugir, fugindo o adversário ganha 1 ponto, 3 pontos,6 pontos e 9 pontos (de acordo com a ordem de valor a qual a dupla adversária fugiu), caindo a rodada passa a valer 3 pontos. A dupla que cai no truco pode pedir meio-pau (rodada valendo 6 pontos) e cabe a outra dupla cair, aumentar ou fugir. A dinâmica de aumentar os pontos é sempre alternada entre quem pede e quem cai.

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Existem situações nas quais ocorre empate entre duas cartas e as outras cartas jogadas não conseguem desempatar, neste caso a rodada cangou. Por exemplo o jogador 1 joga um 3 de paus, o jogador 2 joga um J de copas, o jogador 3 joga um J de ouros e o jogador 4 joga um 3 de espadas. Neste caso nen-huma carta foi maior que o três jogado tanto pela dupla do jogador 1 quanto do jogador 4. Neste caso o empate pode ocorrer em cinco situações e é solucionado da seguinte maneira:

Na 1ª rodada: neste caso o desempate é feito na segun-da rodada, todos os jogadores devem colocar sua maior carta debaixo da de menor valor e expor para que todos vejam; quem cangou na primeira rodada é o primeiro a revelar sua maior carta, depois quem está a sua direita assim sucessivamente, a dupla que tiver a maior carta vence a mão sem precisar jogar a terceira rodada.

Na 2ª rodada: ganha a dupla que tiver feito a primeira rodada, sem necessidade de jogar a terceira rodada.

Na 3ª rodada: a regra é igual a do caso da 2ª rodada. Na 1ª e 2ª rodadas: se o jogo cangar sucessivamente na 1ª e 2ª rodadas ganha a dupla que fizer os pontos da 3ª rodada.

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Na 1ª, 2ª e 3ª rodadas: caso todas as rodadas terminem empatadas a mão deverá ser reiniciada valendo 1 ponto nor-malmente, porém o próximo embaralhador será o mão da rodada que terminou empatada,seguindo a ordem natural de embaralhamento.

Existem ainda duas outras situações especiais de jogo, a mão de 10 e a mão de ferro (quando ambas as duplas alcan-çaram 11 pontos).

Na mão de ferro a dupla pode trocar suas cartas e ver a mão do seu parceiro para analizar o jogo, a mão de 10 é truca-da, por isso a dupla que pedir truco perde automaticamente o jogo, esta regra vale para a mão de ferro também. Além disto na mão de 10 não se pode dividir o baralho, olhar o fundo do baço (mesmo o pé), queimar cartas ou pedir família; na mão de 10 a dupla após analizar suas cartas pode fugir, dando 1 ponto ao adversário.

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Quando ambas as duplas conseguem 10 pontos têm-se a mão de ferro, as regras são as mesmas que na mão de 10, com o adicional de que as três rodadas serão jogadas com as car-tas viradas para baixo e sendo reveladas a medida que o jogo se desenvolve (similar a jogar “indiozinho”), quem olhar suas cartas perde o jogo, a dupla que vence a mão de ferro ganha o jogo. Seguindo essa sequência joga-se o jogo de truco mineiro, também chamado de Manilha-Velha.