BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia...

44
11 BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Ilmu Pengetahuan Alam Ilmu pengetahuan alam ada salah satu mata pelajaran yang terdapat dalam dunia pendidikan diindonesia. Ilmu alam atau ilmu pengetahuan alam (bahasa Inggris: natural science) adalah istilah yang digunakan yang merujuk pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam dengan hukum-hukum yang pasti dan umum, berlaku kapan pun dan di mana pun (KBBI). 2.1.2 Pengertian Ilmu Pengetahuan Alam Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) didefinisikan sebagai kumpulan pengetahuan yang tersusun secara terbimbing. Hal ini sejalan dengan kurikulum KTSP (Depdiknas, 2006) bahwa “IPA berhubungan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta, konsep, atau prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan”. Selain itu IPA juga merupakan ilmu yang bersifat empirik dan membahas tentang fakta serta gejala alam. Fakta dan gejala alam tersebut menjadikan pembelajaran IPA tidak hanya verbal tetapi juga faktual. Hal ini menunjukkan bahwa, hakikat IPA sebagai proses diperlukan untuk menciptakan pembelajaran IPA yang empirik dan faktual. Asy’ari, Muslichah (2006: 22) menyatakan bahwa ketrampilan proses yang perlu dilatih dalam pembelajaran IPA meliputi ketrampilan proses dasar

Transcript of BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia...

Page 1: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

11

BAB II

KAJIAN TEORI

2.1 Ilmu Pengetahuan Alam

Ilmu pengetahuan alam ada salah satu mata pelajaran yang terdapat

dalam dunia pendidikan diindonesia. Ilmu alam atau ilmu pengetahuan alam

(bahasa Inggris: natural science) adalah istilah yang digunakan yang merujuk

pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam dengan

hukum-hukum yang pasti dan umum, berlaku kapan pun dan di mana pun

(KBBI).

2.1.2 Pengertian Ilmu Pengetahuan Alam

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) didefinisikan sebagai kumpulan

pengetahuan yang tersusun secara terbimbing. Hal ini sejalan dengan

kurikulum KTSP (Depdiknas, 2006) bahwa “IPA berhubungan dengan cara

mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga bukan hanya

penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta, konsep, atau prinsip

saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan”. Selain itu IPA juga

merupakan ilmu yang bersifat empirik dan membahas tentang fakta serta

gejala alam. Fakta dan gejala alam tersebut menjadikan pembelajaran IPA

tidak hanya verbal tetapi juga faktual. Hal ini menunjukkan bahwa, hakikat

IPA sebagai proses diperlukan untuk menciptakan pembelajaran IPA yang

empirik dan faktual.

Asy’ari, Muslichah (2006: 22) menyatakan bahwa ketrampilan proses

yang perlu dilatih dalam pembelajaran IPA meliputi ketrampilan proses dasar

Page 2: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

12

misalnya mengamati, mengukur, mengklasifikasikan, mengkomunikasikan,

mengenal hubungan ruang dan waktu, serta ketrampilan proses terintegrasi

misalnya merancang dan melakukan eksperimen yang meliputi menyusun

hipotesis, menentukan variable, menyusun definisi operasional, menafsirkan

data, menganalisis dan mensintesis data. Poedjiati (2005:78) menyebutkan

bahwa ketrampilan dasar dalam pendekatan proses adalah observasi,

menghitung, mengukur, mengklasifikasi, dan membuat hipotesis. Dengan

demikian dapat disimpulkan bahwa ketrampilan proses dalam pembelajaran

IPA di SD meliputi ketrampilan dasar dan ketrampilan terintegrasi. Kedua

ketrampilan ini dapat melatih siswa untuk menemukan dan menyelesaikan

masalah secara ilmiah untuk menghasilkan produk-produk IPA yaitu fakta,

konsep, generalisasi, hukum dan teori-teori baru.

Sehingga perlu diciptakan kondisi pembelajaran IPA di SD yang dapat

mendorong siswa untuk aktif dan ingin tahu. Dengan demikian, pembelajaran

merupakan kegiatan investigasi terhadap permasalahan alam di sekitarnya.

Setelah melakukan investigasi akan terungkap fakta atau diperoleh data. Data

yang diperoleh dari kegiatan investigasi tersebut perlu digeneralisir agar siswa

memiliki pemahaman konsep yang baik. Untuk itu siswa perlu di bimbing

berpikir secara induktif. Selain itu, pada beberapa konsep IPA yang dilakukan,

siswa perlu memverifikasi dan menerapkan suatu hukum atau prinsip.

Sehingga siswa juga perlu dibimbing berpikir secara deduktif. Kegiatan

belajar IPA seperti ini, dapat menumbuhkan sikap ilmiah dalam diri siswa.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hakikat IPA meliputi beberapa

aspek yaitu faktual, keseimbangan antara proses dan produk, keaktifan dalam

Page 3: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

13

proses penemuan, berfikir induktif dan deduktif, serta pengembangan sikap

ilmiah.

Pelaksanaan pembelajaran IPA seperti diatas dipengaruhi oleh tujuan

apa yang ingin dicapai melalui pembelajaran tersebut. Tujuan pembelajaran

IPA di SD telah dirumuskan dalam kurikulum yang sekarang ini berlaku di

Indonesia. Kurikulum yang sekarang berlaku di Indonesia adalah Kurikulum

Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Dalam kurikulum KTSP selain

dirumuskan tentang tujuan pembelajaran IPA juga dirumuskan tentang ruang

lingkup pembelajaran IPA, standar kompetensi, kompetensi dasar, dan arah

pengembangan pembelajaran IPA untuk mengembangkan materi pokok,

kegiatan pembelajaran dan indikator pencapaian kompetensi untuk penilaian.

Sehingga setiap kegiatan pendidikan formal di SD harus mengacu pada

kurikulum tersebut.

2.1.2 Tujuan Ilmu Pengetahuan Alam

Tujuan pembelajaran IPA di SD menurut Kurikulum KTSP

(Depdiknas, 2006) secara terperinci adalah:

1) Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa

berdasarkan keberadaan, keindahan, dan keteraturan alam ciptaann-Nya,

2) Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang

bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari,

3) Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif dan kesadaran tentang

adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan,

teknologi dan masyarakat,

Page 4: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

14

4) Mengembangkan ketrampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar,

memecahkan masalah dan membuat keputusan,

5) Meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara, menjaga

dan melestarikan lingkungan alam dan segala keteraturannya sebagai salah

satu ciptaan Tuhan, dan

6) Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan ketrampilan IPA sebagai

dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP atau MTs.

2.1.3 Ruang Lingkup Ilmu Pengetahuan Alam

Ruang lingkup bahan kajian IPA di SD secara umum meliputi dua

aspek yaitu kerja ilmiah dan pemahaman konsep. Lingkup kerja ilmiah

meliputi kegiatan penyelidikan, berkomunikasi ilmiah, pengembangan

kreativitas, pemecahan masalah, sikap, dan nilai ilmiah. Secara terperinci

lingkup materi yang terdapat dalam Kurikulum KTSP adalah:

1. Makhluk hidup dan proses kehidupannya, yaitu manusia, hewan,

tumbuhan dan interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan.

2. Benda atau materi, sifat-sifat dan kegunaannya meliputi: cair, padat dan

gas.

3. Energi dan perubahaannya meliputi: gaya, bunyi, panas, magnet, listrik,

cahaya, dan pesawat sederhana.

4. Bumi dan alam semesta meliputi: tanah, bumi, tata surya, dan benda-benda

langit lainnya. Dengan demikian, dalam pelaksanaan pembelajaran IPA

kedua aspek tersebut saling berhubungan. Aspek kerja ilmiah diperlukan

untuk memperoleh pemahaman atau penemuan konsep IPA.

Page 5: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

15

2.2 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPA

Tabel 2.1: Pemetaan SK dan KD

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar10. Memahami perubahan

lingkungan fisik dan

pengaruhnya terhadap

daratan

10.1Mendeskripsikan berbagai penyebabperubahan lingkungan fisik (angin,hujan, cahaya matahari, dangelombang air laut)

10.2 Menjelaskan pengaruh perubahanlingkungan fisik terhadap daratan(erosi, abrasi, banjir, dan longsor)

10.3 Mendeskripsikan cara pencegahankerusakan lingkungan (erosi, abrasi,banjir, dan longsor)

(Sumber: Haryanto Sains SD Kelas IV)

Tujuan pembelajaran:

1. Siswa dapat menjelaskan pengaruh angin, hujan, matahari, dan

gelombang laut terhadap lingkungan.

2. Siswa dapat menunjukan proses terjadinya erosi pada permukaan

tanah.

3. Siswa mengetahui berbagai cara pencegahan perubahan lingkungan

yang merugikan

Page 6: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

16

Peta Konsep Materi Perubahan Lingkungan

Gambar 2.1: Bagan Peta Konsep

2.3 Permainan Ular Tangga

Media ular tangga perubahan lingkungan (ulta perling) yang

merupakan salah satu pengembangan media yang termasuk kedalam jenis

media visual dua dimensi. Ular Tangga adalah permainan papan untuk anak-

anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi

dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah tangga

dan ular yang menghubungkannya dengan kotak lain. Ukuran dari media ular

tangga ini adalah 50cm x 50cm. Disetiap kotak yang ada terdapat materi

yang harus di jelaskan oleh siswa dan beberapa pertanyaan yang harus

dijawab.

2.3.1 Konsep permainan ular tangga

Permainan ini dapat dimainkan untuk semua mata pelajaran dan

semua jenjang kelas, karena didalamnya hanya berisi berbagai bentuk

Perubahan Lingkungan

Disebabkan oleh Dapat diatasi dengan

Hujan Gelombanglaut

MatahariAngin

AbrasiKekeringanBanjirAngintopan

Membuatpemecahombakdipantai

Pembuatanterasditanahmiring

penhijauan

Page 7: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

17

pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa melalui permainan tersebut sesuai

dengan jenjang kelas dan mata pelajaran tertentu. Seluruh pertanyaan-

pertanyaan tersebut telah dibukukan menjadi satu sekaligus dengan petunjuk

permainannya. Ada beberapa gambar yang merupak simbol dalam

permaianan ini yaitu Gambar ular merupakan simbol Punishment (hukuman)

dan gambar tangga merupakan simbol Reward (penghargaan).

2.3.2 Tujuan Dan Manfaat penggunaan media ular tangga perubahan

lingkungan (Ulta Perling)

Tujuan permainan ular tangga ini adalah untuk memberikan motivasi

belajar kepada siswa agar senantiasa mempelajari atau mengulang kembali

materi-materi yang telah dipelajari sebelumnya yang nantinya akan diuji

melalui permainan, sehingga terasa menyenangkan bagi siswa. Penggunaan

alat permainan dilakukan secara bertahap yaitu kegiatan yang tergolong

mudah, sedang, dan sulit. Alat permainan yang tujuan dan penggunaannya

dipersiapkan pendidik juga harus bervariasi sesuai dengan derajat kesulitan

tersebut alat permainan yang dipersiapkan oleh guru untuk dipilih oleh anak

dalam berbagai kegiatan akan menentukan tumbuhnya perasaan berhasil

pada anak sesuai dengan kemampuan mereka.

Cara penerapan dikelas: Mencoba memberikan beberapa

pengertian tentang metode yang sedang digunakan agar metode ini

ditanggapi baik oleh para siswa. Bagi siswa yang memenangkan

permainan ini akan mendapat nilai lebih dan akan diberikan beberapa

hadiah sehingga para murid akan bersemangat mengikuti metode

Page 8: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

18

pembelajaran ini dan setiap murid dibagikan kelompok setiap kelompok

beranggotakan 4 orang.

2.3.3 Desain pengembangan media permainan ular tangga perubahan

lingkungan

Pembuatan media ular tangga perubahan lingkungan (ulta perling)

menggunakan bahan yang mudah didapatkan dan sering dijumpai

dilingkungan sekitar. Bahan yang digunakan adalah bahan yang terbuat

dari kertas dan plastik yang berukuran 50cm x 50cm, selain itu juga

dibuat kotak pertannyaan untuk siswa. Bentuk dari permainan ular tangga

ini juga di adopsi dari desain permainan ular tangga yang dimainkan oleh

anak-anak sehari-hari. Desain ini dimaksud agar menjadi lebih menarik,

selain itu didalam kotak - kotak disajikan pertanyaan seputar pembelajar

yang berhubungan dengan materi tentang perubahan lingkungan.

Dibawah ini adalah gambar desain media permainan ular tangga

perubahan lingkungan (ulta perlin

Gambar 2.2: papan ular tangga

gambar di samping ini sebelum

di desain menggunakan tangga

dan ular selain itu baigrondnya

juga masih dalam tahap uji

coba

Page 9: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

19

Gambar 2.3: dadu dan pion

Gambar 2.4: desain terakhir dari media ulta perling

gambar dadu dan pion

untuk tiap kelompok. Setiap

kelompok beranggotakan 4

siswa

Page 10: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

20

Langkah-langkah umum kegiatan dalam menyusun media visual adalah:

1. Analisis kebutuhan dan karakteristik siswa.

Kebutuhan dalam proses belajar mengajar adalah

kesenjangan antara apa yang dimiliki siswa dengan apa yang

diharapkan. Setelah kita menganalisis kebutuhan siswa, maka kita

juga perlu menganalisis karakteristik siswanya, baik menyangkut

kemampuan pengetahuan atau keterampilan yang telah dimiliki siswa

sebelumnya. Cara mengetahuinya bisa dengan tes atau dengan yang

lainnya. Langkah ini dapat disederhanakan dengan cara mengenalisa

topic-topik materi ajar yang dipandang sulit dan karenanya

memerlukan bantuan media.

2. Penyusunan naskah atau draft

Naskah media adalah bentuk penyajian materi

pembelajaran melalui media rancangan yang merupakan penjabaran

dari pokok-pokok materi yang telah disusun secara baik. Supaya

materi pembelajaran itu dapat disampaikan melalui media, maka

materi tersebut perlu dituangkan dalam tulisan atau gambar yang kita

sebut naskah program media. Naskah program media maksudnya

adalah sebagai penuntun kita dalam memproduksi media.

2.3.4 Pembuatan Media

Cara pembuatan media:

1. Pembuatan papan ular tangga

a. Desain gambar kotak-kotak papan ular tangga

menggunakan microsoft exel

Page 11: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

21

b. Setelah di desain di Exel kemudian di salin microsoft word

c. Pemberian warna di tiap kotak yang di tentukan

d. Setelah pemberian warna, kemudian penentuan gambar

baigron yaitu gambar pemandangan.

e. Pemberian tangga di kotak tertentu

f. Gambar ular di krop menggunakan photoshop

g. Ular yang telah di krop Disalin di kotak yang telah

ditentukan

h. Kemudian pemidahan dari microsoft word ke microsoft

power point Dimicrosoft PPT nanti dipilih microsoft office

pictrure massager untuk menjadi foto

i. Setelah itu di print menggunakan bahan benner

j. Ukuran media yaitu 1/2 x 1/2 M

2. Pembuatan dadu dan pion

a. Persiapan kayu dan pisau cutter untuk pembuatan pion

b. Pion dibuat menyerupai anak catur

c. Dadu dan pion terbuat dari kayu di bentuk sesuai dengan pola yang

sudah di gambar

d. Setelah pembuatan dadu dan pion di amplas agar halus

e. Pengecetan dilakukan setelah pembuatan dadu dan pion selesai

f. Ukuran dadu 2 cm x 2 cm, sedangkan pion tingginya 5 cm

Page 12: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

22

2.3.5 Kelebihan-kelebihan menggunakan media permainan ular

tangga

1. Media ini termasuk kedalam media yang dapat digunakan

dimana saja dan kapan saja tanpa membutuhkan aliran listrik,

selain itu dari segi tempat terserah senyaman siswa memainkan

boleh dibawah,atau halaman maupun di atas meja

2. Media ini dapat digunakan secara individual atau kelompok

3. Pada permainan ini mampu melatih sikap siswa untuk

mengantri dalam memulai pengocokan/permainan.

4. Melatih kognitif siswa saat menjumlahkan mata ular saat dadu

keluar.

5. Melatih kerjasama (kelompok)

6. Memotivasi siswa agar terus belajar karena belajar adalah hal

yang menyenangkan dan mengasyikan, bukan lagi sesuatu yang

hanya harus terpaku pada lembaran-lembaran soal ulangan.

7. Media ular tangga ini sangat efektif untuk mengulang (review)

pelajaran yang telah diberikan

8. Media ini sangat praktis dan ekonomis serta mudah dimainkan.

9. Dapat meningkatkan antusias siswa dalam menggunakan media

pembelajaran ini.

10. Siswa akan menjawab pertanyaan dengan sungguh-sungguh

apabila mereka berhenti di kotak pertanyaan.

11. Media ini sangat disenangi oleh murid karena banyak terdapat

gambar yang menarik dan full colour.

Page 13: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

23

12. Menerapkan imajinasi siswa tentang peraturan permainan.

2.3.6 Langkah-langkah permainan ular tangga

Adapun langkah-langkah dari permainan ular tangga adalah

sebagai berikut:

1) Guru menyiapkan Media berupa kartu yang berisi materi yang nantinya

akan digunakan pada saat proses pembelajaran sedangkan pertanyaan

digunakan saat evaluasi, pada bagian belakang kartu bertuliskan nomor

dari nomor 1 s.d. no 50.

2) Pada saat proses pembelajaran di kelas siswa dibagikan pion. Guru

memanggil siswa berdasarkan apsen untuk melemparkan dadu didepan

kelas dan apa bila dadu tersebut jatuh pada angka 2 siswa tersebut harus

membaca kartu no 2 yang berisi materi di depan kelas yang akan di catat

oleh teman-temanya

3) Setelah selesai semua siswa melemparkan dadu maka di lanjutkan dengan

mengisi pertanyaan yang telah di sediakan dengan peraturan baru

yaituGuru membagi mejadi beberapa kelompok berdasarkan jumlah

rombel dimana masing-masing kelompok terdiri dari 3 siswa. Apabila

setelah dibagi dengan 3 masih ada siswa yang belum mendapatkan

kelompok maka bisa dimasukkan dalam kelompok yang lain sehingga ada

kelompok yang anggotanya 4 anak.

4) Setiap siswa mendapat satu buah Pion dan menyiapkan kertas dan alat

tulis untuk mengisi lembar jawaban

5) Kemudian setiap kelompok hompimpah untuk menentukan siapa yang

melempar dadu terlebih dahulu di tiap kelompok masing-masing.

Page 14: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

24

6) Setiap siswa melempar dadu sesuai dengan urutanya. Setelah siswa

melempar dadu siswa menjalankan pion sesuai dengan hasil lemparan

dadu, kemudian siswa mengambil pesan pada nomor tersebut (sesuai

dengan hasil lemparannya) dan mengerjakannya pada kertas masing-

masing,

7) Apabila jatuh pada tanda tangga maka Pion siswa langsung naik sesuai

dengan arah tangga dan tetap mengambil kartu untuk dikerjakan,

begitupula apabila pion tepat pada gambar ekor Ular maka pion siswa

turun mengikuti arah ular dan mengambil kartu untuk dikerjakan.

8) Setelah semua melempar dan mengerjakan, kembali pada pelempar

pertama untuk melempar dadu lagi dan mengambil kartu lagi , begitu juga

seterusnya. Permainan berhenti apabila semua pemain sudah berada pada

nomor 50 dan sudah mengerjakan semua pesan-pesannya.

9) Pengerjaan soal maksimal 20 nomor dan apa bila kurang dari 20 nomor

namun sudah menyelesaikan permainan dinyatakan sebagai pemenang.

10)Kemudian lembar jawaban dikumpulkan untuk diberi nilai oleh guru

11)Guru memberikan nilai berdasarkan keaktifan siswa, kecepatan dalam

mengerjakan , dan keberanian siswa untuk tampil membacakan hasilnya.

2.4 Pengembangan

2.4.1 Pengertian pengembangan

Penelitian pengembangan merupakan penelitian yang bertujuan

menghasilkan dan mengembangkan produk berupa prototipe, desain,

materi pembelajaran, media, strategi pembelajaran, alat evaluasi

Page 15: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

25

pendidikan,dsb. Penelitian untuk memecahkan masalah praktis dalam

dunia pendidikan, masalah di kelas, yang dihadapi dosen/guru dalam

pembelajaran. Penelitian bukan untuk menguji teori, menguji hipotesis,

namun menguji dan menyempurnakan produk (Soenarto, 2008).

Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian

yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk

tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan

penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian dan

Pengembangan atau dalam bahasa Inggrisya adalah Research and

Development adalah sebuah metode penelitian yang digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut

(Sugiono, 2011:297)

2.4.2 Pengembangan media pembelajaran

Secara garis besar kegiatan pengembangan media pembelajaran

terdiri atas tiga langkah besar yang harus dilalui, yaitu

kegiatan perencanaan, produksi dan penilaian. Sementara itu, dalam

rangka melakukan desain atau rancangan pengembangan program media.

Arief Sadiman, dkk (2007:), memberikan urutan langkah-langkah yang

harus diambil dalam pengembangan program media menjadi 6 (enam)

langkah sebagai berikut:

1. Menganalisa kebutuhan dan karakteristik siswa

Setelah kita menganalisis kebutuhan siswa, maka kita juga perlu

menganalisis karakteristik siswanya, baik menyangkut kemampuan

pengetahuan atau keterampilan yang telah dimiliki siswa sebelumnya.

Page 16: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

26

Cara mengetahuinya bisa dengan tes atau dengan yang lainnya. Pada

langkah ini sekaligus pula dapat ditentukan ranah tujuan pembelajaran

yang hendak dicapai, termasuk rangsangan indera mana yang

diperlukan (audio, visual, gerak atau diam).

2. Merumuskan tujuan intruksional (instructional objective)

Tujuan merupakan faktor yang sangat penting. Tujuan dapat

memberikan arah tindakan yang kita lakukan Tujuan harus berorientasi

pada siswa.

3. Merumuskan butir-butir materi

Penyusunan rumusan butir-butir materi adalah dilihat dari sub

kemampuan atau keterampilan yang dijelaskan dalam tujuan khusus

pembelajaran, sehingga materi yang disusun adalah dalam rangka

mencapai tujuan yang diharapkan dari kegiatan proses belajar

mengajar tersebut.

4. Mengembangkan alat pengukuran keberhasilan/instrumen evaluasi

Alat pengukur ini harus dikembangkan sesuai dengan tujuan

yang akan dicapai dan dari materi-materi pembelajaran yang disajikan.

Bentuk alat pengukurnya bisa dengan tes, pengamatan, penugasan atau

cheklist prilaku. Instrumen tersebut akan digunakan oleh pengembang

media, ketika melakukan tes uji coba dari program media yang

dikembangkannya.

5. Menulis naskah media

Naskah media adalah bentuk penyajian materi pembelajaran

melalui media rancangan yang merupakan penjabaran dari pokok-

Page 17: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

27

pokok materi yang telah disusun secara baik dan benar. Supaya materi

pembelajaran itu dapat disampaikan melalui media, maka materi

tersebut perlu dituangkan dalam tulisan atau gambar yang kita sebut

naskah program media.

6. Melakukan validasi ahli

Media pembelajaran yang sudah selesai disusun, sebaiknya

divalidasi oleh tim ahli. Jika ada saran atau masukan untuk perbaikan

dan penyempurnaan, maka naskah perlu direvisi.

7. Mengadakan penilaian (evaluasi media) dan revisi

Penilaian media adalah kegiatan untuk menguji atau mengetahui

tingkat efektifitas dan kesesuaian media yang dirancang dengan tujuan

yang diharapkan dari program tersebut.

2.4.3 Langkah-langkah penelitian dan pengembangan

Langkah-langkah penelitan dan pengembangan yang digunakan

didalam pengembangan media pembelajaran ini adalah metode penelitian

dan pengembangan. Metode penelitian dan pemgembangan atau research

and development (R&D) adalah metode yang di gunakan untuk

menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut

(sugiyono, 2013:407). Secara prosedural langkah-langkah pengembangan

research and development adalah sebagai berikut:

Page 18: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

28

Gambar 2.5 Langkah-langkah pengunaan metode research and

development (sumber: Sugiono, 2013:407)

Adapun prosedur pengembangan yang ditempuh dalam penelitian

pengembangan ini dilakukan sampai pada tahap kedelapan yaitu sampai

pada tahap uji coba pemakaian karena keterbatasan waktu dan biaya.

2.5 Media Pembelajaran

2.5.1 Pengertian media pembelajaran

Kata media berasal dari kata medium yang berarti perantara atau

pengantar dalam menyampaikan pesan komunikasi. Menurut Hamdani

(2011:243) Media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik

yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa, yang dapat

merangsang siswa untuk belajar. Adapun media pembelajaran adalah

media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan

isntruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran.

Revisi produk

Ujicobapemakaian

Revisi produk Uji cobaproduk

Revisi desain

Potensi danmasalah

Validasi desainDesain produkPengumpulandata

Produksi masal

Page 19: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

29

Sebagaimana dikemukakan oleh Shiddiq,dkk (2009:1-36), bahwa

media pembelajaran adalah segala bentuk perantara atau pengantar

penyampaian pesan dalam proses komunikasi pembelajaran. Dengan kata

lain, media pembelajaran adalah segala hal (alat, benda, metode, prosedur)

yang difungsikan sebagai perantara penyampaian pesan dalam proses

komunikasi pembelajaran.

Berdasarkan definisi-definisi tersebut, tampak bahwa studi tentang

media dalam konteks pembelajaran ini bukanlah studi tentang hal-hal yang

menyangkut teknis dan mekanis. Karena pembelajaran bagian dari ilmu

pendidikan dan ia adalah ilmu pengetahuan sosial, maka dengan

sendirinya studi tentang media hanyalah terbatas pada segi sosial,

psikologis, dan pedagogiknya saja, yaitu kaitannya dengan unsur-unsur

lainnya dalam keseluruhan unsur pembelajaran. Dengan demikian, tujuan

pemanfaatan media dalam proses pembelajaran adalah untuk

mengefektifkan dan mengefesiensikan proses pembelajaran itu sendiri

(Yudhi, 2013:8)

2.5.2 Macam-macam media pembalajaran

Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang

melliputi pesan, orang, dan peralatan. Menurut syaifulbahri djamarah dan

aswan zain,media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau

informasi pesan. Media yang digunakan dalam pembelajaran beraneka

ragam. Seseorang guru harus dapat memilih salah satu media

pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pembelajaran.

Page 20: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

30

Penggunaan atau pemilihan media harus disesuaikan dengan materi dan

tujuan pembelajaran yang akan dicapai.

Menurut (Djamarah, 2002:140) menggolongkan media

pembelajaran menjadi tiga yaitu:

1. Media auditif yaitu media yang mengandalkan kemampuan suara saja,

seperti radio, kaset rekorder.

2. Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indera

penglihatan karena hanya menampilkan gambar diam seperti film

bingkai, foto, gambar, atau lukisan.

3. Media audiovisual adalah media yang mempunyai unsur suara dan

unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik.

Selanjutnya (Sadiman, 2008:28) membagi media pembelajaran

menjadi 3 golongan kelompok besar :

1. Media Grafis termasuk media visual seperti gambar/foto, sketsa,

diagram, bagan/chart, grafik, kartun, poster, peta, dan globe.

2. Media Audio berkaitan dengan indera pendengaran. Seperti radio,

alat perekam piata magnetik, piringan laboratorium bahasa.

3. Media Proyeksi Diam seperti film bingkai (slide), film rangkai

(film strip), media transparan, film, televisi, video.

Berdasarpankan pendapat di atas, maka media pembelajaran

dapat dikelompokkan sebagai berikut.

Page 21: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

31

1. Media Audio

Media Audio adalah media yang isi pesannya hanya diterima

melalui indera pendengaran. Dilihat dari sifat pesan yang diterima,

media audio dapat menyampaikan pesan verbal (bahasa lisan atau

kata-kata) maupun non verbal (bunyi-bunyian dan vokalisasi).

2. Media Visual

Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra

penglihatan. Media visual menampilan materialnya dengan

menggunakan alat proyeksi atau proyektor, karena melalui media ini

perangkat lunak (soft ware) yang melengkapi alat proyeksi ini akan

dihasilkan suatu bias cahaya atau gambar yang sesuai dengan materi

yang diinginkan.

3. Media Audio-Visual

Media audio-visual disebaut juga sebagai media video. Video

merupakan media yang digunakan untuk menyampaikan pesan

pembelajaran. Dalam media video terdapat dua unsur yang saling

bersatu yaitu audio dan visual. Adanya unsur audio memungkinkan

siswa untuk dapat menerima pesan pembelajaran melalui pendengaran,

sedangkan unsur visual memungkinkan penciptakan pesan belajar

melalui bentuk visualisasi.

2.5.3 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Media memiliki peran penting dalam pembelajaran, yakni untuk

menjelaskaskan hal-hal abstrak dan dapat mewakili guru sebagai alat

komunikasi materi pembelajaran. Seperti yang telah disebutkan sebelumnya,

Page 22: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

32

bahwa media pembelajaran akan membuat pengetahuan semakin abstrak jika

hanya jika hanya disampaikan melalui bahasa verbal. Hal tersebut akan

mengakibatkan terjadinya verbalisme, yakni siswa hanya mengetahui tentang

kata tanpa memehami dan makna yang dimiliki kata tersebut. Selain itu

penyampaian informasi yang hanya melalui bahasa verbal dapat menurunkan

gairah siswa dalam menangkap pesan pada saat proses pembelajaran

berlangsung. Padahal untuk memahami suatu idealnya memerlukan

pengalaman langsung yang melibatkan fisik maupun psikis siswa.

Pada kenyataanya, memberikan pengalaman langsung pada siswa

bukanlah suatu yang mudah hal ini tidak semua pengalaman dapat di pelajari

oleh siswa. Oleh karenanya, media berperan penting dalam suatu

pembelajaran. Melalui media, materi yang bersifat abstrak bisa menjadi lebih

kompleks. Secara umum, media memiliki beberapa fungsi diantaranya

sebagai berikut:

1) Mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para siswa.

Pengalaman tiap siswa berbeda, tergantung dari faktor-faktor yang

menentukan kekayaan pengalaman anak seperti ketersediaan buku,

kesempatan berwisata, dan sebagainya.

2) Memperoleh gambaran jelas tentang benda yang sulit di amati secara

langsung, dikarenakan:

a. Objek terlalu besar

b. Objek terlalu kecil

c. Objek bergerak terlalu lambat

d. Objek bergerak terlalu cepat

Page 23: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

33

e. Objek terlalu kompleks

f. Objek yang bunyinya terlalu halus

g. Objek terlalu jauh letaknya

h. Objek berbahaya

3) Memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dengan

lingkungannya.

4) Menghasilkan keseragaman pengamatan.

5) Menanamkan konsep dasar yang benar kongkrit, dan realistik.

6) Membangkitkan keinginan dan minat baru.

7) Membangkitkan motifasi dan merangsang anak untuk belajar

8) Memberikan pengalaman yang menyeluruh dari yang kongkret sampai

dengan abstrak.

9) Memudahkan siswa untuk membandingkan, mengamati,

mendeskripsikan, suatu benda

Levied an Lents dalam Arsyad (2004) mengemukakan empat

fungsi media pembelajaran khususnya media visual sebagai berikut

pertama, fungsi atensi yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa

untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Kedua, fungsi afektif dapat

terlihat dari kesenangan siswa saat belajar, ketiga, fungsi kognitif yaitu

untuk memahami dan mengingat informasi. Keempat, fungsi

kompensatoris yaitu untuk mengorganisasikan informasi dan

mengingatnya kembali. Disisi lain, Sutikno (2013) menyebutkan ada

beberapa fungsi penggunaan media dalam prosespembelajaran,

dianataranya sebagai berikut.

Page 24: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

34

1) Membantu mempercepat pemahaman dalam proses pembelajaran.

2) Memperjelas pengajian pesan agar tidak bersifat ferbal listiks.

3) Mengatasi keterbatasan ruang.

4) Pembelajaran lebih komunikatif dan produktif.

5) Waktu pembelajaran bisah dikondisikan.

6) Menghilangkan kebosan siswa.

7) Meningkatkan motivasi siswa dalam mepelajaran sesuatu.

8) Melayani gaya belajar siswa yang beranekaragam

9) Meningkatkan kadar keaktivan / keterlibatan.

Arsyad (2009) menyimpulkan pendapat beberapa ahli bahwa

manfaat dari pengunaan media pembelajaran sebagai berikut. Pertama,

dapat memperjelas pengajian pesan dan informasi sehingga

memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. Kedua, dapat

meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat

memunculkan motivasi belajar, interaksi intens yang lebih antara siswa

dan lingkungannya, dan memungkinkan siswa belajar mandiri sesuai

dengan kemampuan dan minatnya. Ketiga, dapat mengatasi

keterbatasan indera, ruang, dan waktu. Keempat, memberikan

pengalaman yang sama kepada tiap siswa. Pemanfaatan media dalam

pembelajaran juga sangat berpengaruh pada motivasi dan semagat

belajar siswa sehingga diharapkan nantinya dapat menunjang

keberhasilan pembelajaran. Pendapat lainyadi kemukakan oleh munadi

(2010:36) bahwasannya:

Page 25: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

35

Analisa terhadap fungsi media pembelajaran lebih difokuskanpada dua hal, yakni analisa fungsi yang didasarkan pada penggunanya.Pertama, analisa fungsi yang didasarkan pada media terdapat tigafungsi media pemeblajaran yakni (1) fungsi media pembelajaransebagai sumber belajar; (2) fungsi semantik dan (3) fungsi manipulatif.Kedua analisa fungsi yang didasarkan pada penggunaanya (anak didik)terdapat dua fungsi yakni (4) fungsi psikologis; dan (5) fungsi sosio-kultural.

Adapun penjelasan singkat dari tiap-tiap fungsi yang di maksud

dalam kutipan diatas dapat di simpulkan sebagai berikut:

a. Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar

Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar dapat

diartikan sebagai beragam sumber yang berada di luar diri

seorang peserta didik, sehingga memudahkan terjadinya proses

belajar.

b. Fungsi semantik

Fungsi sematik meliputi segala bentuk pemberian makna

dalam setiap kata yang di sampaikan oleh guru dalam konteks

pembelajaran, contohnya dengan memberikan penjelajasan

melalui bahasa dramatisasi, simulasi, cerita (mendongeng),

cerita bergambar, dan masih banyak lagi cara dalam

memberikan makna dari setiap kata yang guru sampaikan.

c. Fungsi manipulatif

Didasarkan pada ciri-ciri umum yang dimiliki oleh media

pembelajaran, fungsi manipulatif membagi media dalam dua

kemampuan, yakni media pembelajaran dalam mengatasi

batas-batas ruang dan waktu seperti menghadirkan objek atau

peristiwa dalam (1) bentuk aslinya; (2) proses panjang menjadi

Page 26: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

36

singkat; dan (3) menghadirkan kembali hal yang pernah terjadi;

serta mengatasi keterbatasan indrawi seperti membantu siswa

dalam memahami objek yang (1) sulit diamati karena terlalu

kecil, dan (2) bergerak terlalu lambat atau terlalu cepat.

d. Fungsi psikologis

Kemampuan media dalam hal (1) meningkatkan perhatian

siswa terhadap materi ajar; (2) menggugah perasaan, emosi,

dan tingkat penerimaan atau penolakan terhadap sesuatu; (3)

memperoleh dan menggunakan bentuk-bentuk representasi

yang mewakili objek-objek yang di hadapi, dan (4)

meningkatkan dan mengembangkan imajinasisiswa, dan media

pembelajaran menjadikan siswa termotifasi dengan isi

pembelajaran.

e. Fungsi sosio-kultural

Fungsi media dari segi sosio-kultural, yakni mengatasi

permasalahan terkait sosio-kultural antara peserta didik

didalam pembelajaran. Media pembelajaran memiliki

kemampuan yang sama dalam memberikan rangsangan,

menyamakan pengalaman, dan menimbulkan presepsi yang

sama walaupun peserta didik memiliki karakteristik yang

berbeda seperti adat, keyakinan, lingkungan, pengalaman dan

lain-lain. Sehingga fungsi ini dapat membantu guru dalam

menyampaikan materi pembelajaran.

Page 27: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

37

2.5.4 Karakteristik Media

Kriteria pemilihan media haruslah dikembangkan sesuai dengan

tujuan yang ingin dicapai, kondisi dan keterbatasan yang ada dengan

mengingat kemampuan dan sifat-sifat khasnya (karakteristik) media yang

bersangkutan. Memilih media hendaknya tidak dilakukan secara

sembarangan, melainkan didasarkan atas kriteria tertentu. Kesalahan pada

saat pemilihan, baik pemilihan jenis media maupun topik yang

dimediakan, akan membawa akibat panjang yang tidak kita inginkan

dikemudian hari.

Ada beberapa kriteria umum yang perlu diperhatikan dalam memilih

media yaitu:

1. Kesesuaian dengan Tujuan (intructional goals)

Perlu dikaji tujuan pembelajaran apa yang ingin dicapai

dalam suatu kegiatan pembelajaran. Kemudian bisa dianalisis

media apa saja yang cocok guna mencapai tujuan tersebut.

2. Kesesuaian dengan Materi Pembelajaran (intructional content)

Yaitu bahan atau kajian apa yang diajarkan pada program

pembelajaran tersebut. Pertimbangan lainnya dari bahan atau

pokok bahasan tersebut sampai sejauhmana keadaan yang harus

dicapai, dengan demikian kita bisa mempertimbangankan media

apa yang sesuai dengan menyampaikan bahan tersebut.

3. Kesesuaian dengan Karakteristik Pembelajaran atau Siswa

Dalam hal ini media haruslah familiar dengan karakteristik

siswa atau guru. Yaitu mengkaji sifat-sifat dan ciri-ciri media

Page 28: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

38

yang akan digunakan. Hal lainnya karakteristik siswa, baik

secara kuantitatif (jumlah) ataupun kualitatif (kualitas, ciri dan

kebiasaan lain) dari siswa terhadap media yang akan digunakan.

4. Kesesuaian dengan Teori

Pemilihan media ini harus didasarkan atas kesesuaian

dengan teori. Media yang dipilih bukan karena fanatisme guru

terhadap suatau media yang dianggap paling bagu, namun

didasrkan atas teori yang diangkat dari penelitian dan riset

sehingga telah teruji validitasnya. Pemilihan media harus

merupakan bagian integral dari keseluruhan proses pembelajaran

yang fungsinya untuk meningkatkan efesiensi dan efektivitas

pembelajaran.

5. Kesesuaian dengan Gaya Belajar Siswa

Kriteria ini didasarkan atas kondisi psikologis siswa, bahwa

siswa belajar dipengaruhi pula oleh gaya belajar siswa.

6. Kesesuaian dengan Kondisi Lingkungan, Fasilitas Pendukung,

dan Waktu yang Tersedia

Bagaimanapun bagusnya sebuah media apabila tidak

didukung oleh fasilitas waktu yang tersedia maka kurang efektif.

Media juga terkait dengan user atau penggunaanya dalam hal ini

guru, jika guru tidak memiliki kemampuan untuk menggunakan

media tersebut dengan baik maka akan sisa-sia, begitu juga

fasilitas lainnya

Page 29: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

39

2.5.5 Pemilihan media pembelajaran

Setiap media pembelajaran memiliki keunggulan masing-masing,

maka dari itulah kita diharapkan dapat memilih media yang sesuai dengan

kebutuhan atau tujuan pembelajaran. Dengan harapan bahwa penggunaan

media akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan

pembelajaran.

Adapun dalam memilih media, perlu diperhatikan hal-hal sebagai

berikut:

1. Memahami karakteristik setiap media

2. Sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai

3. Sesuai dengan metode pelajaran yang digunakan

4. Sesuai dengan materi yang dikomuniasikan

5. Sesuai dengan keadaan siswa

6. Sesuai dengan situasi dan kondisi lingkungan, kemudahan

memperoleh media

7. Sesuai dengan keterampilan guru menggunakannya

8. Ketersediaan waktu menggunaknnya

9. Sesuai dengan taraf berfikir siswa.

Menurut Sutikno (2013) penguasaan ilmu pendidik diantaranya adalah

kemampuan/penguasaan media pembelajaran. Supaya media pembelajaran

yang dipilih tepat dan sesuai prinsip-prinsip pemilihan, perlu memperhatikan

faktor-faktor sebagai berikut:

Page 30: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

40

1. Objektifitas mengenai metode yang dipilih, artinya pemilihan metode

bukan atas kesenangan atau kebutuhan guru melainkan keperluan sistem

belajar.

2. Program pembelajaran mengenai yang akan disampaikan kepada siswa

harus sesuai dengan kurikulum yang berlaku baik menyangkut isi,

struktur, maupun kedalamnya.

3. Sasaran program adalah media yang akan digunakan nantinya harus

dilihat apakah sesuai dengan tingkat perkembangan siswa baik dari segi

bahasa, simbol-simbol yang digunakan, cara dan kecepatan penyajian,

maupun waktu penggunaannya.

4. Situasi dan kondisi sekolah yang akan di pergunakan, yakni mulai dari

ukuran perlengkapan maupun ventilasinya,situasi serta kondisi siswa

yang akan mengikuti pelajaran baik jumlah, motifasi, dan kegairahannya.

5. Kualitas teknik melalui adanya rekaman suara atau gambar-gambar dan

alat-alat lain yang perlu penyempurnaan terlebih dahulu sebelum

digunakan.

Nana Sudjana dalam Sutikno (2013) mengemukakan bahwa dalam

memilih dan menggunakan media pembelajaran hendaknya memperhatikan

sejumlah prinsip-prinsip, diantaranya yakni sebagai berikut:

1. Menentukan jenis media dengan tepat.

2. Menetapkan atau mempertimbangkan subjek dengan tepat.

3. Menyajikan media dengan tepat.

4. Menempatkan atau memperlihatkan media pada pada waktu, tempat,

dan situasi yang tepat.

Page 31: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

41

Pemilihan media pembelajaran merupakan syarat yang harus dimiliki

oleh seorang guru. Guru yang kreatif akan melakukan kegiatan pembelajaran

dengan sumber belajar dan media yang unik, beranaka macam, dan tepat

untuk mencapai suatu tujuan. Kemampuan guru dalam memilih media harus

selalu ditingkatkan. Hal ini karena jika guru memilih media yang kurang

tepat dan tidak relevan, maka dapat mengurangi daya tangkap siswa terhadap

bahan ajar atau materi. Bahkan , jika memungkinkan siswa mengalami dan

memperoleh informasi yang kabur/bias. Pemilihan media yang dilakukan

guru harus memiliki tiga kemampuan yaitu: kemampuan manipulatif,

kemampuan fiksatif, dan kemampuan distributif.

Kemampuan manipulatif artinya media dapat menampilkan kembali

objek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai

keperluan. Misalnya di ubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat

diulang-ulang penyajiannya. Kemampuan fiksatif, artinya mampu

menangkap, menyimpan, dan kemudian menampilkan kembali suatu objek

atau kejadian (objek yang difoto, digambar, direkam, difilmkan) selain itu,

dapat di tunjukkan kembali seperti objek yang nyata. Kemampuan distributif,

artinya media mampu menjangkau audiens yang berjumlah besar dalam satu

kali penyajian secara serempak.

2.5.6 Penggunaan Media Pembelajaran

Gerlach dan Ely (dalam Ibrahim. 2006) mengemukakan lima kriteria

atau prinsip penggunaan media yaitu kesesuaian, tingkat kesulitan, biaya,

ketersediaan, dan kualitas teknis. Menurut Brown dan harcleroad (1983)

Page 32: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

42

prinsip-prinsip umum dalam memilih dan menggunakan media sebagai

berikut:

1. Tak ada satupun media, prosedur, dan pengalaman yang paling baik

untuk belajar.

2. Percayalah penggunaan media itu sesuai dengan tujuan pembelajaran.

3. Menyesuaikan kesesuaian isi dan tujuan.

4. Media harus mempertimbangkan kesesuaian antara penggunaannya

dengan cara yang dipilih

5. Pemilihan media tidak tergantung pada pemilihan dan penggunaan

media tertentu saja.

6. Sadarlah bahwa media yang paling baikpun apa bila tidak

dimanfaatkan secara baik akan berdampak kurang baik.

7. Pengalaman, kesukaan, minat, dan kemampuan individu serta gaya

belajar memungkinkan berpengaruh terhadap hasil penggunaan media

8. Sumber-sumber dan pengalaman belajar bukanlah hal yang berkaitan

dengan baik atau buruk, tetapi sumber dan pengalaman belajar

berkaitan dengan hal yang konkret atau abstrak.

2.6 Permainan

Permainan dalam kamus besar Bahasa Indonesia adalah sesuatu yang

digunakan untuk bermain. Sedangkan menurut Kuriawan (2009) Permainan

merupakan alat yang digunakan anak untuk menjelajahi dunianya, dari yang tidak

kenali sampai yang diketahui, dan yang tidak dapat diperbuat sampai mampu

untuk melakukannya. Menurut Loy, McPherson dan Kenyon (dalam Furqon,

Page 33: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

43

2006:3) permainan adalah berbagai bentuk kompetisi bermain penuh dengan

hasilnya ditentukan oleh keterampilan fisik, strategi atau kesempatan, serta dapat

dilakukan secara berkelompok.

Penjelasan diatas dapat disimpulakan bahwa permainan adalah suatu bentuk

bermain jasmani yang telah dikemas kedalam suatu peraturan. Meskipun begitu,

peraturan yang membatasi permainan dapat diubah sesuai dengan kebutuhan dan

lingkungan.

Bermain merupakan konsep yang tidak mudah untuk dijabarkan. Mungkin

mayoritas orang seringkali melakukan permainan. Namun sering kali orang belum

mampu memberikan definisi bermain. Para ahli mendefinisikan konsep bermain

berbeda-beda menurut perspektif masing-masing. Berikut ini adalah beberapa

definisi bermain menurut para ahli:

1. Menurut Piaget,1951 bermain merupakan kegiatan yang dilakukan

berulang-ulang demi kesenagan (Piaget,1951)

2. Andang Ismail (2009:26) menuturkan bahwa pemain ada dua pengertian

yang pertama permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni

mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua permainan

diartikan sebagai aaktifitas bermain yang dilakukan dalam rangkan

mencari kesengan dan kepuasan, namun ditandai menang-kalah.

3. Menurut Karl Buhler dan Schenk Danziger, bermain adalah kegiatan

yang menimbulkan kenikmatan dan kenikmatan itu menjadi rangsangan

bagi perilaku lainnya.

Berdasarkan beberapa pakar diatas, dapat disimpulkan bahwa bermain

merupakan keseluruhan aktifitas yang dilakukan oleh individu yang sifatnya

Page 34: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

44

menyenangkan, yang berfungsi untuk membantu individu mencapai

perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional.

2.6.1 Pentingnya Permainan

Beberapa ahli perkembangan anak setuju bermain sangat penting dalam

pembelajaran dan perkembangan emosional dari semua anak. Bermain akan

membantu perkembangan anak usia dini untuk belajar ketrampilan, hubungan

sosial, dan perkembangan nilai-nilai etika. Bermain harus selalu di anggap sebagai

bagian penting dari anak pada pendidikan awal. Fungsi bermain membantu anak-

anak untuk mengembangkan ketrampilan motorik dan pratek. Adapun fungsi dari

permainan adalah:

a. Anak dapat kesempatan untuk mengembangkan diri, baik perkembangan fisik

(melatih keterampilan motorik kasar dan motorik halus), perkembangan psiko

sosial (melatih pemenuhan kebutuhan emosi) serta perkembangan kognitif

(melatih kecerdasan)

b. Bermain merupakan sarana bagi anak untuk bersosialisasi

c. Bermain bagi anak adalah untuk melepaskan diri dari ketegangan

d. Bermain merupakan dasar bagi pertumbuhan mentalnya

e. Melalui bermain anak-anak dapat mengeluarkan energi yang ada dalam

dirinya kedalam aktivitas yang menyenangkan

f. Melalui bermain anak-anak dapat mengembangkan imajinasinya seluas

mungkin

g. Melalui bermain anak-anak dapat berpetualang menjelajah lingkungan dan

menemukan hal-hal baru dalam kehidupan

Page 35: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

45

h. Melalui bermain anak dapat belajar bekerjasama, mengerti peraturan, saling

berbagi dan belajar menolong sendiri dan orang lain serta menghargai waktu.

i. Bermain juga merupakan sarana mengembangkan kreatifitas anak

j. Bermain dapat mengembangkan keterampilan olahraga dan menari

k. Melatih konsentrasi atau pemusatan perhatian pada tugas tertentu

2.6.2 Pengaruh Permainan Pada Perkembangan Anak

Bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan seorang untuk

memperoleh kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Ada orang tua

yang berpendapat bahwa anak yang terlalu banyak bermain, akan membuat anak

menjadi malas bekerja dan bodoh. Anggapan ini kurang bijaksana, karena

beberapa ahli psikologi mengatakan bahwa permainan sangat besar pengaruhnya

terhadap perkembangan jiwa anak. Pengaruh bermain bagi perkembangan anak:

a. Bermain mempengaruhi perkembangan fisik anak

b. Bermain dapat digunakan sebagai terapi

c. Bermain dapat mempengaruhi pengetahuan anak

d. Bermain mempengaruhi perkembangan kreativitas anak

e. Bermain dapat mengembangkan tingkah laku social anak

f. Bermain dapat mempengaruhi nilai moral anak

Jenis perilaku yang diharapkan muncul setelah mengikuti sebuah kegiatan

belajara adalah sebagai berikut:

1. Kognitif

Ranah kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan mental (otak).

Segala upaya yang menyangkut aktivitas otak adalah termasuk dalam ranah

kognitif. Ranah kognitif memiliki enam jenjang atau aspek, yaitu:

Page 36: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

46

a. Pengetahuan/hafalan/ingatan (knowledge)

b. Pemahaman (comprehension)

c. Penerapan (application)

d. Analisis (analysis)

e. Sintesis (syntesis)

f. Penilaian/penghargaan/evaluasi (evaluation)

Tujuan aspek kognitif berorientasi pada kemampuan berfikir yang

mencakup kemampuan intelektual yang lebih sederhana, yaitu mengingat,

sampai pada kemampuan memecahkan masalah yang menuntut siswa untuk

menghubungakan dan menggabungkan beberapa ide, gagasan, metode atau

prosedur yang dipelajari untuk memecahkan masalah tersebut. Dengan

demikian aspek kognitif adalah subtaksonomi yang mengungkapkan tentang

kegiatan mental yang sering berawal dari tingkat pengetahuan sampai ke

tingkat yang paling tinggi yaitu evaluasi.

2. Afektif

Ranah afektif adalah ranah yang berkaitan dengan sikap dan nilai.

Ranah afektif mencakup watak perilaku seperti perasaan, minat, sikap, emosi,

dan nilai. Beberapa pakar mengatakan bahwa sikap seseorang dapat

diramalkan perubahannya bila seseorang telah memiliki kekuasaan kognitif

tingkat tinggi. Ciri-ciri hasil belajar afektif akan tampak pada peserta didik

dalam berbagai tingkah laku. Ranah afektif menjadi lebih rinci lagi ke dalam

lima jenjang, yaitu:

a. Receiving atau attending ( menerima atua memperhatikan)

b. Responding (menanggapi) mengandung arti “adanya partisipasi aktif”

Page 37: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

47

c. Valuing (menilai atau menghargai)

d. Organization (mengatur atau mengorganisasikan)

e. Characterization by evalue or calue complex (karakterisasi dengan suatu

nilai atau komplek nilai)

3. Psikomotorik

Ranah psikomotor merupakan ranah yang berkaitan dengan

keterampilan (skill) tau kemampuan bertindak setelah seseorang menerima

pengalaman belajar tertentu. Hasil belajar psikomotor ini sebenarnya

merupakan kelanjutan dari hasil belajar kognitif (memahami sesuatu) dan dan

hasil belajar afektif (yang baru tampak dalam bentuk kecenderungan-

kecenderungan berperilaku). Ranah psikomotor adalah berhubungan dengan

aktivitas fisik, misalnya lari, melompat, melukis, menari, memukul, dan

sebagainya. Hasil belajar keterampilan (psikomotor) dapat diukur melalui:

a. Pengamatan langsung dan penilaian tingkah laku peserta didik selama

proses pembelajaran praktik berlangsung,

b. Sesudah mengikuti pembelajaran, yaitu dengan jalan memberikan tes

kepada peserta didik untuk mengukur pengetahuan, keterampilan, dan

sikap,

c. Beberapa waktu sesudah pembelajaran selesai dan kelak dalam lingkungan

kerjanya.

2.6.3 Bentuk-bentuk Permainan

Bentuk-bentuk permainan yang sesuai untuk siswa SD kelas rendah (usia

dini) yaitu : permainan eksplorasi (penjelajahan), permainan energik, permainan

kemahiran (skillfull play), permainan sosial dan puzzle.

Page 38: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

48

a. Permainan Eksplorasi

Dapat dipelajari melalui empat cara

1. Mencari atau membuat penemuan baru seperti : mencari suatu benda

dilingkungan rumah atau sekolah

2. Meransang rasa ingin tahu anak, seperti : permainan remote control

3. Mengembangkan keterampilan, seperti : permainan sapu lidi

4. Mempelajari keterampilan baru seperti, : video game, computer

b. Permainan Energik

Ciri-cirinya: :

1. Benyak mengeluarkan tenaga yang anak mengekplorasi lingkungannya

(berlari, bermain kuda-kudaan, memanjat)

2. Terjadi control pada tubuh (berjalan-jalan, menendang bola)

3. Mengkoordinasikan berbagai bagian tubuh yang berbeda secara bersama-

sama (berjalan, berlari, berenang, sit-up, berguling-guling di matras)

c. Permainan kemahiran

Yang dimaksud bermain kemahiran adalah semua bentuk permainan

dan aktivitas yang membutuhkan kemahiran dan penggunaan tangan dan mata

yang terkendali, contoh : membangun menara dari tumpukan balok, konstruksi

puzzlejigsaw, pingpong, ular tangga dsb

d. Permainan sosial

Dasar dari semua aktivitas permainan sosial adalah adanya interaksi

antara dua orang atau lebih. Aktivitas seperti permainan bola, domino, atau

bermain jualjualan membutuhkan anak untuk berperan memberi dan

Page 39: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

49

menerima secara bergantian. Jika seseorang tidak memainkan peran tersebut,

maka permainan social tidak dapat berjalan.

Pentingnya bermain sosial:

1. Mendorong anak belajar berbagai bentuk karakter orang lain

2. Mengembangkan kemampuan berkomunikasi

3. Mendorong anak menjadi ramah dan mudah bergaul

4. Membantu anak mengembangkan persahabatan

e. Permainan Imajinatif

Permainan ini bermanfaat bagi anak dalam hal :

1. Meningkatkan kemampuan berbicara dan berbahasa

2. Membantu anak dalam memahami orang lain

3. Menumbuh kembangkan kreativitas

4. Membantu anak memahami dirinya dan menjadi dirinya sendiri

Contoh permainan imajinatif : bermain peran (pura-pura), permainan

boneka, permainan raksasa, mendongeng, bermain drama, melawak,

bermain dengan gambar (gambar kubus, domino, dsb)

f. Permainan puzzle

Permainan ini bermanfaat bagi anak dalam hal :

1. Meningkatkan kemampuan berfikir

2. Menambah keingintahuan

3. Berlatih menyelesaikan permasalahan sendiri

Contoh permainan ini : permainan kartu gambar, permainan kancing,

permainan papan kotak pencocokan, sorting (memisahkan warna atau

bentuk dsb).

Page 40: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

50

2.7 Kerangka Pikir

Konsep pengembangan media permainan ular tangga perubahan

lingkungan (Ultaperling) pada mata pelajaran IPA materi perubahan

lingkungan, akan di tunjukan melalui kerangka berpikir seperti dibawah ini

Gambar 2.6 Bagan Kerangka Pikir Penelitian

Kondisi lapangBerdasarkan hasil observasi dan

wawancara menunjukan bahwa dalampembelajaran di kelas IV terdapatketerbatasan penggunaan media

pembelajaran yang inovasi. Sehinggapembelajaran dirasa kurang menarik

dan kurang menyenangkan

Melakukan uji coba produk padakelompok kecil dan kelompok besar

Perencanaan pengembangan desainmedia KTSP kelas IV dan membuat

desain produk yang sesuai

Kondisi idealAdanya inovasi dalam

pembuatan dan penggunaanmedia dapat membuat suasanapembelajaran menjadi menarik

dan menyenangkan

Validasi produk terhadap ahlimedia pembelajaran, ahli

materi, dan ahli pembelajaran

Terwujudnya inovasi media yang menarik danmenyenangkan berbentuk produk permainan

ular tangga perubahanlingkungan”Ultaperling”

Respon siswa dan hasilvalidasi para ahli

Analisis keefektifan dari angket respon,hasil validasi, dan hasil ujicoba produk

Page 41: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

51

Penelitian ini diawali dengan melakukan wawancara dan observasi

terhadap guru kelas IV SD pada saat proses pembelajaran. Hal ini dilakukan

oleh peneliti untuk mengumpulkan data awal untuk mengetahui adanya

potensi dan masalah yang ada. Setelah potensi dan masalah diketahui yakni

selama kegiatan pembelajaran berlangsung guru menemukan beberapa

permasalahan salah satu permasalahan yang didapat adalah anak merasa

cepat bosan dalam pembelajaran sehingga ketika guru bertanya kembali

mengenai materi yang telah di ajarkan siswa cenderung tidak menjawab

pertanyaan. Menunjukkan bahwa terbatasnya penggunaan media yang

inovasi membuat pembelajaran menjadi kurang menarik dan menyenangkan,

sedangkan kondisi ideal menunjukkan bahwa penggunaan media yang

inovatif membuat pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan.

Selanjutnya peneliti melakukan sebuah perencanaan dan perancangan

tindak lanjut yang harus dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut.

Perencanaan difokuskan terhadap pembelajaran IPA kelas IV SD, yang

dirasakan dalam pelaksanaan terdapat beberapa hal yang harus dibenahi.

Hasil wawancara dan observasi awal menunjukkan bahwa media

pembelajaran yang digunakan kurang adanya inovasi. Sehingga muncul

rancangan pengembangan media permainan ular tangga perubahan

lingkungan (Ulta perling)

Rancangan media yang sudah didesain selanjutnya dilakukan validasi.

Validasi dilakukan kepada ahli media, ahli materi, dan ahli pembelajaran.

Setelah direvisi dan mendapat hasil kelayakan dari validator, media

diujicobakan kepada siswa SD Kelas IV. Ujicoba dilakukan pada kelompok

Page 42: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

52

kecil dan kelompok besar untuk mendapatkan respon dari siswa terhadap

media yang diberikan. Respon siswa dan penilaian validator didapat dari

angket yang diberikan.Hasil angket penilaian validator dan respon siswa

kemudian dianalisis keefktifannya apakah layak untuk digunakan. Jika

didapatkan hasil yang layak untuk digunakan maka produk media permainan

ular tangga perubahan lingkungan (Ulta perling) merupakan media inovasi

yang menarik dan menyenangkan untuk digunakan dalam pembelajaran IPA

SD Kelas IV khususnya pada materi perubahan lingkungan

2.8 Penelitian Terdahulu

Ada beberapa penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan

pengembangan media pembelajaran. Akan tetapi tetap menjaga

keoriginalitasan dalam penelitian pengembangan ini. Penelitian yang

dilakukan oleh Yumarlin MZ (2013) dengan judul “Pengembangan

Permianan Ular Tangga Untuk Kuis Mata Pelajaran Sains Sekolah Dasar”.

Menghasilkan produk permainan ular tangga yang bertujuan untuk

meningkatkan kemampuan menjawab kuis pada mata pelajaran sains. Hasil

dari penelitian menunjukan bahwa permainan ular tangga yang

dikembangkan sangat memebantu siswa dalam mengeksplorasi kemampuan

menjawab kuis dalam pembelajaran sains sekolah dasar kelas IV SD

Muhammadiyah sidoarum godean sleman yogyakarta. Persamaan penelitian

yang dilakukan oleh yumarlin dengan peneliti adalah melakukan

pengembangan media pembelajaran berbentuk ular tangga dan materi yang di

kembangkan adalah IPA kelas IV. Namun ada perbedaan penelitian yang

Page 43: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

53

dilakukan Yumarlin fokus pada pembelajaran sains sekolah dasar kelas IV

semester I sedangkan penelitian ini difokuskan pada materi IPA semester II

perubahan lingkungan.

Penelitian yang dilakukan oleh Rinda (2015) dengan judul “Media

ular tangga untuk materi operasi bilangan rasional menggunakan adobe

flash profesional cs3 “ . Menghasilkan produk pengembangan media yang

berfungsi sebagai latihan siswa dan membantu untuk mengasah kemampuan

siswa dalam memahami kembali materi operasi bilangan rasional. Hasil dari

penelitian menunjukan bahwa media ular tangga untuk materi operasi

bilangan rasional menggunakan adobe flash profesional cs3 pada SMPN 5

Malang. Persamaan penelitian yang dilakukan oleh Rinda dan peneliti adalah

melakukan pengembangan media pembelajaran berbentuk ular tangga.

Namun ada perbedaan penelitian yang dilakukan Rinda fokus pada materi

Operasi Bilang Rasional Menggunakan Adobe Flash Profesional Cs3 pada

SMPN 5 Malang, sedangkan penelitian ini fokus pada pelajaran IPA Materi

perubahan lingkungan kelas IV dengan menggunakan media Ular tangga

Dua dimensi.

Penelitian yang dilakukan oleh Ahmad (2014) dengan judul

“Pengembangan media pembelajaran berbasis permainan edukatif ular

tangga operasi bentuk aljabar dengan adobe flash cs6 “. Berisikan

pengembangan media yang bertujuan untuk menciptakan sebuah media

pembelajaran berbasis permainan edukatif yang nantinya dapat digunakan

sebagai bahan belajar bagi siswa. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa

media ular tangga yang digunakan mampu meningkatkan hasil belajar siswa

Page 44: BABII KAJIANTEORI dalamduniapendidikandiindonesia ...eprints.umm.ac.id/37183/4/jiptummpp-gdl-nurhidayan-51760-3-babii.pdf · pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam

54

pada SMP Aisyiyah Muhammadiyah 3 Malang. Persamaan penelitian yang

dilakukan oleh Ahmad dengan peneliti adalah melakukan pengembangan

media pembelajaran berbentuk ular tangga. Namun ada perbedaan penelitian

yang dilakukan oleh Ahmad fokus pada permainan edukatif ular tangga

operasi bentuk aljabar dengan adobe flash cs6. Sedangkan peneliti fokus ke

penjelasan materi dan jawaban soal yang di kembangkan dari media tersebut.