bab1

7
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini teknologi semakin maju, tidak dapat dipungkiri hadirnya internet semakin dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari, baik dalam kegiatan sosial, pendidikan, dan bisnis. Internet merupakan pengembangan teknologi komunikasi dan informasi, maka semakin mudah untuk mengakses berbagai informasi secara internasional. Internet merupakan salah satu sumber belajar bagi pelajar, karena dengan menggunakan internet pelajar dapat mengakses informasi-informasi secara cepat dan mudah, bahkan berbagai sumber informasi dari berbagai media dapat dimodifikasi melalui internet. Begitu pula kemudahan yang dapat diakses adalah berinteraksi melalui internet, salah satunya melalui faceboook. Situs jaringan sosial tersebut merupakan salah satu layanan jaringan sosial internet yang gratis. Umumnya, pada pelajar SMP telah banyak terdaftar sebagai pengguna facebook, karena jejaring sosial tersebut sangat diminati oleh semua kalangan remaja hingga dewasa. Popularitas facebook di kalangan remaja khususnya pada pelajar SMP semakin meningkat, sedangkan ilmu pengetahuan dalam pendidikan semakin menurun, karena banyak meluangkan waktu untuk facebook dari pada belajar. Jika kebiasaan tersebut terus menerus tanpa ada saran dan peringatan dari berbagai pihak, baik dari orang tua maupun dari lembaga pedidikan. maka prestasi pendidikan pelajar tersebut akan menurun. Pengawasan dan bimbingan orang tua atau lembaga pendidikan sangat urgen pada aktifitas pelajar dalam kehidupan sehari-hari. Penerapan pola kebiasaan belajar perlu dimulai dari sejak usia dini hingga dewasa, agar pemikirannya semakin cerdas dan pandai. Untuk dapat mewujudkannya, maka perlu adanya sebuah media yang menarik untuk dijadikan acuan dalam bentuk film animasi 2D, yaitu dampak positif dan

Transcript of bab1

Page 1: bab1

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di era globalisasi ini teknologi semakin maju, tidak dapat dipungkiri

hadirnya internet semakin dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari, baik dalam

kegiatan sosial, pendidikan, dan bisnis. Internet merupakan pengembangan

teknologi komunikasi dan informasi, maka semakin mudah untuk mengakses

berbagai informasi secara internasional. Internet merupakan salah satu sumber

belajar bagi pelajar, karena dengan menggunakan internet pelajar dapat

mengakses informasi-informasi secara cepat dan mudah, bahkan berbagai sumber

informasi dari berbagai media dapat dimodifikasi melalui internet.

Begitu pula kemudahan yang dapat diakses adalah berinteraksi melalui

internet, salah satunya melalui faceboook. Situs jaringan sosial tersebut

merupakan salah satu layanan jaringan sosial internet yang gratis.

Umumnya, pada pelajar SMP telah banyak terdaftar sebagai pengguna

facebook, karena jejaring sosial tersebut sangat diminati oleh semua kalangan

remaja hingga dewasa. Popularitas facebook di kalangan remaja khususnya pada

pelajar SMP semakin meningkat, sedangkan ilmu pengetahuan dalam pendidikan

semakin menurun, karena banyak meluangkan waktu untuk facebook dari pada

belajar. Jika kebiasaan tersebut terus menerus tanpa ada saran dan peringatan

dari berbagai pihak, baik dari orang tua maupun dari lembaga pedidikan. maka

prestasi pendidikan pelajar tersebut akan menurun. Pengawasan dan bimbingan

orang tua atau lembaga pendidikan sangat urgen pada aktifitas pelajar dalam

kehidupan sehari-hari.

Penerapan pola kebiasaan belajar perlu dimulai dari sejak usia dini hingga

dewasa, agar pemikirannya semakin cerdas dan pandai. Untuk dapat

mewujudkannya, maka perlu adanya sebuah media yang menarik untuk

dijadikan acuan dalam bentuk film animasi 2D, yaitu dampak positif dan

Page 2: bab1

2

negatif facebook bagi pelajar, agar pengguna (user) bisa mengetahui manfaat dari

facebook dan menghindari dampak negatifnya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar bekalang tersebut, maka rumusan

masalahnya yaitu “Bagaimana membuat film animasi 2D dampak positif dan

negatif facebook bagi pelajar”.

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah, maka film animasi 2D ini hanya dibatasi

pada:

1. Materi tentang dampak positif dan negatif facebook bagi pelajar dalam

bentuk animasi infographic

2. Film animasi yang dibuat dengan bentuk 2 dimensi dan cerita yang

bersifat fiksi.

3. Film animasi ini hanya berdurasai 8 menit

1.4 Tujuan

Tujuan dari penelitian tugas akhir ini antara lain:

1. Menghasilkan film Animasi 2D tentang dampak positif dan negatif

facebook

2. Sebagai sarana bagi siswa agar mengetahui dampak positif dan negatif

facebook pelajar. Sebagai media agar siswa tidak menyalahgunakan

facebook.

Page 3: bab1

3

3. Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Ahli Madya (Amd)

Program Diploma 3 Manajemen Informatika.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian tugas akhir ini diklasifikasikan menjadi beberapa

kategori, diantaranya:

1. Menambah wawasan dan pengalaman dalam pengembangan ilmu yang

dimiliki khususnya ilmu tentang pembuatan animasi 2D dan teknologi

multimedia.

2. Sebagai dokumentasi referensi teknologi multimedia khususnya pada

film animasi 2D.

3. Sebagai acuan untuk dijadikan gambaran bagi pengguna facebook

khususnya siswa SMP agar tidak menyalahgunakan facebook.

1.6 Metode Penelitian

Dari beberapa data yang dibutuhkan maka akan dilakukan beberapa mtode

penelitian ialah:

1. Interview (wawancara)

Page 4: bab1

4

Interview merupakan wawancara atau koesioner yang dilakukan punulis

langsung kepada Bagian guru kesiswaan serta kepala sekolah untuk

memperoleh informasi lebih akurat

2. Dokumentasi

Proses pengumpulan data dengan cara mencari buku-buku panduan

animasi 2D dan dampak positif dan negatif facebook.

3. Browsing internet

Proses penelitian online untuk mencari referensi tentang film animasi 2D

yang bisa dijadikan acuan dalam pembuatan film animasi 2D dan materi

dampak positif dan negatif facebook.

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penulisan Tugas Akhir Akademi Manajemen Informatika dan

Komputer Ibrahimy (AMIKI) Sukorejo Situbondo ini Secara garis besar dari

keseluruhan isi pembahasan bab-bab yang akan dibahas dalam penulisan Laporan

Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

1.2 LatarBelakang

1.3 RumusanMasalah

1.4 BatasanMasalah

1.5 Tujuan

1.6 ManfaatPenelitian

1.7 Metode Penelitian

BAB 2 : KAJIAN PUSTAKA

Page 5: bab1

5

2.1 Tinjaua Penelitian Terdahulu

2.2 Definisi Sistem

2.2.1 Pengertian film

2.2.2 Pengertian animasi 2D

2.2.3 Dampak positif dan negatif facebook

2.3 Pemodelan

2.3.1 Film Fiksi

2.3.2 Sinopsis

2.3.3 Teknologi perfilman

2.3.4 Teknik pengambilan gambar

2.4 Perangkat Lunak yang digunakan

2.4.1 Komputer

2.4.2 Adobe Flash cs3

2.4.3 Adobe photoshop cs3

2.4.4 Mp3 editor

2.4.5 Camtasia Studio 7

2.4.6 Sony Vegas Pro .10

BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

a. Sejarah Berdirinya SMP Negeri 1 Situbondo

b. Profil SMP Negeri 1 Situbondo

c. Visi SMP Negeri 1 Situbondo

d. Misi SMP Negeri 1 Situbondo

e. Struktur Organisasi SMP Negeri 1 Situbondo

3.2 Konsep Perancangan Film Animasi 2D

3.2.1 Pra Produksi

a. Ide cerita

b. Tema

c. Logline

d. Sinopsis

e. Skenario

Page 6: bab1

6

f. Story board

3.2.2 Produksi

a. Pembuatan Karakter

b. Pembuatan Background

c. Pembuatan Animasi 2D

d. Standard Character Model Sheet

e. LayOut

3.2.3 Pasca Produksi

a. Dubbing

b. Editing.

c. Rendering

3.2.4 Media Promosi Pendukung

a. Hardware

b. Software

c. Brainware

BAB 4: HASIL PENELITIAN

4.1 Bentuk dan Format Film

4.2 Detail Visualisasi Film

4.2.1 Opening

4.2.2 Content

4.2.3 Closing

4.3 Pengujian

4.3.1 Alfa/ White Box

4.3.2 Beta/ Black Box

BAB 5: PENUTUP

5.1 Saran

5.2 Simpulan

Page 7: bab1

6

f. Story board

3.2.2 Produksi

a. Pembuatan Karakter

b. Pembuatan Background

c. Pembuatan Animasi 2D

d. Standard Character Model Sheet

e. LayOut

3.2.3 Pasca Produksi

a. Dubbing

b. Editing.

c. Rendering

3.2.4 Media Promosi Pendukung

a. Hardware

b. Software

c. Brainware

BAB 4: HASIL PENELITIAN

4.1 Bentuk dan Format Film

4.2 Detail Visualisasi Film

4.2.1 Opening

4.2.2 Content

4.2.3 Closing

4.3 Pengujian

4.3.1 Alfa/ White Box

4.3.2 Beta/ Black Box

BAB 5: PENUTUP

5.1 Saran

5.2 Simpulan