bab1
-
Upload
dikamahonk -
Category
Education
-
view
104 -
download
0
Transcript of bab1
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Di era globalisasi ini teknologi semakin maju, tidak dapat dipungkiri
hadirnya internet semakin dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari, baik dalam
kegiatan sosial, pendidikan, dan bisnis. Internet merupakan pengembangan
teknologi komunikasi dan informasi, maka semakin mudah untuk mengakses
berbagai informasi secara internasional. Internet merupakan salah satu sumber
belajar bagi pelajar, karena dengan menggunakan internet pelajar dapat
mengakses informasi-informasi secara cepat dan mudah, bahkan berbagai sumber
informasi dari berbagai media dapat dimodifikasi melalui internet.
Begitu pula kemudahan yang dapat diakses adalah berinteraksi melalui
internet, salah satunya melalui faceboook. Situs jaringan sosial tersebut
merupakan salah satu layanan jaringan sosial internet yang gratis.
Umumnya, pada pelajar SMP telah banyak terdaftar sebagai pengguna
facebook, karena jejaring sosial tersebut sangat diminati oleh semua kalangan
remaja hingga dewasa. Popularitas facebook di kalangan remaja khususnya pada
pelajar SMP semakin meningkat, sedangkan ilmu pengetahuan dalam pendidikan
semakin menurun, karena banyak meluangkan waktu untuk facebook dari pada
belajar. Jika kebiasaan tersebut terus menerus tanpa ada saran dan peringatan
dari berbagai pihak, baik dari orang tua maupun dari lembaga pedidikan. maka
prestasi pendidikan pelajar tersebut akan menurun. Pengawasan dan bimbingan
orang tua atau lembaga pendidikan sangat urgen pada aktifitas pelajar dalam
kehidupan sehari-hari.
Penerapan pola kebiasaan belajar perlu dimulai dari sejak usia dini hingga
dewasa, agar pemikirannya semakin cerdas dan pandai. Untuk dapat
mewujudkannya, maka perlu adanya sebuah media yang menarik untuk
dijadikan acuan dalam bentuk film animasi 2D, yaitu dampak positif dan
2
negatif facebook bagi pelajar, agar pengguna (user) bisa mengetahui manfaat dari
facebook dan menghindari dampak negatifnya.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar bekalang tersebut, maka rumusan
masalahnya yaitu “Bagaimana membuat film animasi 2D dampak positif dan
negatif facebook bagi pelajar”.
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah, maka film animasi 2D ini hanya dibatasi
pada:
1. Materi tentang dampak positif dan negatif facebook bagi pelajar dalam
bentuk animasi infographic
2. Film animasi yang dibuat dengan bentuk 2 dimensi dan cerita yang
bersifat fiksi.
3. Film animasi ini hanya berdurasai 8 menit
1.4 Tujuan
Tujuan dari penelitian tugas akhir ini antara lain:
1. Menghasilkan film Animasi 2D tentang dampak positif dan negatif
2. Sebagai sarana bagi siswa agar mengetahui dampak positif dan negatif
facebook pelajar. Sebagai media agar siswa tidak menyalahgunakan
facebook.
3
3. Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Ahli Madya (Amd)
Program Diploma 3 Manajemen Informatika.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian tugas akhir ini diklasifikasikan menjadi beberapa
kategori, diantaranya:
1. Menambah wawasan dan pengalaman dalam pengembangan ilmu yang
dimiliki khususnya ilmu tentang pembuatan animasi 2D dan teknologi
multimedia.
2. Sebagai dokumentasi referensi teknologi multimedia khususnya pada
film animasi 2D.
3. Sebagai acuan untuk dijadikan gambaran bagi pengguna facebook
khususnya siswa SMP agar tidak menyalahgunakan facebook.
1.6 Metode Penelitian
Dari beberapa data yang dibutuhkan maka akan dilakukan beberapa mtode
penelitian ialah:
1. Interview (wawancara)
4
Interview merupakan wawancara atau koesioner yang dilakukan punulis
langsung kepada Bagian guru kesiswaan serta kepala sekolah untuk
memperoleh informasi lebih akurat
2. Dokumentasi
Proses pengumpulan data dengan cara mencari buku-buku panduan
animasi 2D dan dampak positif dan negatif facebook.
3. Browsing internet
Proses penelitian online untuk mencari referensi tentang film animasi 2D
yang bisa dijadikan acuan dalam pembuatan film animasi 2D dan materi
dampak positif dan negatif facebook.
1.7 Sistematika Penulisan
Dalam penulisan Tugas Akhir Akademi Manajemen Informatika dan
Komputer Ibrahimy (AMIKI) Sukorejo Situbondo ini Secara garis besar dari
keseluruhan isi pembahasan bab-bab yang akan dibahas dalam penulisan Laporan
Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB 1 : PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1.2 LatarBelakang
1.3 RumusanMasalah
1.4 BatasanMasalah
1.5 Tujuan
1.6 ManfaatPenelitian
1.7 Metode Penelitian
BAB 2 : KAJIAN PUSTAKA
5
2.1 Tinjaua Penelitian Terdahulu
2.2 Definisi Sistem
2.2.1 Pengertian film
2.2.2 Pengertian animasi 2D
2.2.3 Dampak positif dan negatif facebook
2.3 Pemodelan
2.3.1 Film Fiksi
2.3.2 Sinopsis
2.3.3 Teknologi perfilman
2.3.4 Teknik pengambilan gambar
2.4 Perangkat Lunak yang digunakan
2.4.1 Komputer
2.4.2 Adobe Flash cs3
2.4.3 Adobe photoshop cs3
2.4.4 Mp3 editor
2.4.5 Camtasia Studio 7
2.4.6 Sony Vegas Pro .10
BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian
a. Sejarah Berdirinya SMP Negeri 1 Situbondo
b. Profil SMP Negeri 1 Situbondo
c. Visi SMP Negeri 1 Situbondo
d. Misi SMP Negeri 1 Situbondo
e. Struktur Organisasi SMP Negeri 1 Situbondo
3.2 Konsep Perancangan Film Animasi 2D
3.2.1 Pra Produksi
a. Ide cerita
b. Tema
c. Logline
d. Sinopsis
e. Skenario
6
f. Story board
3.2.2 Produksi
a. Pembuatan Karakter
b. Pembuatan Background
c. Pembuatan Animasi 2D
d. Standard Character Model Sheet
e. LayOut
3.2.3 Pasca Produksi
a. Dubbing
b. Editing.
c. Rendering
3.2.4 Media Promosi Pendukung
a. Hardware
b. Software
c. Brainware
BAB 4: HASIL PENELITIAN
4.1 Bentuk dan Format Film
4.2 Detail Visualisasi Film
4.2.1 Opening
4.2.2 Content
4.2.3 Closing
4.3 Pengujian
4.3.1 Alfa/ White Box
4.3.2 Beta/ Black Box
BAB 5: PENUTUP
5.1 Saran
5.2 Simpulan
6
f. Story board
3.2.2 Produksi
a. Pembuatan Karakter
b. Pembuatan Background
c. Pembuatan Animasi 2D
d. Standard Character Model Sheet
e. LayOut
3.2.3 Pasca Produksi
a. Dubbing
b. Editing.
c. Rendering
3.2.4 Media Promosi Pendukung
a. Hardware
b. Software
c. Brainware
BAB 4: HASIL PENELITIAN
4.1 Bentuk dan Format Film
4.2 Detail Visualisasi Film
4.2.1 Opening
4.2.2 Content
4.2.3 Closing
4.3 Pengujian
4.3.1 Alfa/ White Box
4.3.2 Beta/ Black Box
BAB 5: PENUTUP
5.1 Saran
5.2 Simpulan