BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileberalamat di jalan Komodor Yos Sudarso gang Alpukat...
Transcript of BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileberalamat di jalan Komodor Yos Sudarso gang Alpukat...
17
BAB III
PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan Perusahaan
3.1.1. Sejarah Sekolah
SMK Muhammadiyah Pontianak merupakan lembaga pendidikan yang
berada di bawah naungan yayasan perserikatan muhammadiyah sebagai badan
hukum yang bergerak dalam bidang pendidikan dan kebudayaan nomor :
23628/MPK/1974 tanggal 24 juli 1074. Sekolah ini didirikan pada tanggal 1
februari 1968 dengan nomor data sekolah : M.07014203 dan NNS :
344136003003. Namun SMK Muhammadiyah baru diresmikan pada bulan juni
dan perubahan status “DIAKUI” berdasarkan keputusan nomor :
349/C/Kep/1/1990 tanggal 27 desember 1990. SMK Muhammadiyah 1 Pontianak
beralamat di jalan Komodor Yos Sudarso gang Alpukat Raya Pontianak 79113
dengan no. Telp (0561) 772471.
Dalam kegiatan di SMK Muhammadiyah 1 Pontianak merupakan sekolah
yang sama dengan sekolah kejuruan lainnya, sama-sama melaksanakan kegiatan
formal dimana di sekolah ini terdapat 3 (tiga) jurusan yaitu Administrasi
Perkantoran, Perhotelan dan Akuntansi. Adapun perbedaan antara SMK
Muhammadiyah 1 Pontianak dengan sekolah kejuruan yang lain yaitu pendidikan
yang tidak hanya menitikberatkan pada pelejaran umum saja, namun juga pada
pendidikan keagamaan.
18
1. Visi dan Misi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak
a. Visi
Visi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak adalah : Membekali tamatan
yang memiliki pengetahuan, keterampilan dan sekap mandiri, unggul,
cerdas, dan berakhlak mulia yang dapat menjawab kebutuhan dunia
usaha/industri dan atau berwirausaha, mampu menyesuaikan diri
dengan perkembagan IPTEK dan IMTAQ serta mampu berkompetisi
dalam era global. Secara singkat visi SMK Muhammadiyah disingkat
dengan kata “MUCBM” singkatan dari : Mandiri, Unggul, Cerdas,
dan berakhlak Mulia.
b. Misi
Misi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak adalah sebagai berikut :
menyiapkan siswa guna menjadi tenaga kerja tingkat menengah yang
cerdas, produktif, terampil, dan berakhlak muliauntuk mengisi
lapangan kerja atau berwirausaha dalam upaya mempercepat,
memperkokoh pertumbuhan ilmu pengetahuan, teknologi dan
ekonomi dalam rangka Pembangunan Nasional. Secara khusus misi
tersebut di jabarkan sebagai berikut :
1. Terwujudnya output pendidikan sekolah yang memiliki
kemandirian
2. Terwujudnya output pendidikan sekolah yang unggul
3. Terwujudnya output pendidikan sekolah yang cerdas
4. Terwujudnya output pendidikan sekolah yang berakhlak mulia.
19
3.1.2. Struktur Organisasi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 1 Struktur Organisasi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak
Katerangan :
: Garis Komando
: Garis Koordinasi
20
3.2.1. Fungsi Dari Tiap Jabatan
Fungsi dari tiap jabatan:
1. DINDIKBUD PROVINSI
a. Perumusan kebijakan teknis bidang pendidikan
b. Perencanaan program kerja bidang pendidikan
c. Penyelenggaraan urusan pemerintahan dan pelayanan umum bidang
pendidikan
d. Pembinaan dan fasilitasi bidang pendidikan lingkup provinsi dan
kabupaten atau kota.
2. MAJELIS DIKDASMEN PWM
a. Pembinaan ideologi Muhammadiyah di sekolah.
b. Perencaan, pengorganisasian, pembimbingan, pengkoordinasian dan
pengawasan atas pengelolaan amal usaha, program, dan kegiatan.
c. Peningkatan kualitas dan kuantitas tenaga profesional.
d. Pengembangan kualitas dan kuantitas amal usaha.
e. Penelitian dan pengembangan bidang pendidikan dasar dan menengah.
3. PENGAWAS PEMBINA
a. Merencanakan kegiatan pembelajaran dan atau bimbingan.
b. Melaksanakan kegiatan pembelajaran/ bimbingan
c. Menilai proses dan hasil pembelajaran/ bimbingan
d. Memanfaatkan hasil penilaian untuk peningkatan layanan pem-
belajaran/bimbingan
e. Memberikan umpan balik secara tepat dan teratur dan terus menerus pada
peserta didik
4. KEPALA SEKOLAH
a. Kepala sekolah sebagai Edukator (pendidik)
b. Kepala sekolah sebagai Manajer
c. Kepala sekolah sebagai Administrator
d. Kepala sekolah sebagai Supervisor
e. Kepala sekolah sebagai Leader (pemimpin)
f. Kepala sekolah sebagai Inovator
g. Kepala sekolah sebagai Motivator
5. TATA USAHA
a. koordinasi penyusunan rencana, evaluasi program dan anggaran, serta
laporan
b. pelaksanaan urusan keuangan
21
c. penyusunan organisasi dan tata laksana
d. pengelolaan urusan kepegawaian
e. penyusunan peraturan perundang-undangan dan bantuan hukum
6. WAKIL OPDIK
a. Perencanaan, pelaksanaan, pembinaan dan pengembangan pendidikan
para guru
b. Perencanaan, pelaksanaan, pembinaan dan pengembangan penelitian para
guru
c. Persiapan program studi baru dan akreditasi;
d. Perencanaan, pelaksanaan dan pengelolaan laboratorium;
e. Perencanaan, pelaksanaan dan pengelolaan jurnal, buku dan literatur;
f. Pengolahan data yang menyangkut pendidikan, penelitian dan pengabdian
kepada masyarakat
7. WAKIL HUMAS DAN DUDI
a. Memeriksa dan menyetujui rencana praktik kerja industri tiap program
keahlian
b. Melakukan verifikasi kelayakan institusi pasangan
c. Memberikan pembekalan praktik kerja industri untuk siswa dan orang
tua/wali murid
d. Pengantaran ,Memonitoring dan Penjemputan peserta didik prakerin
e. Menyelesaikan permasalahan (apabila ada) selama pelaksanaan prakerin
8. KOORDINATOR KESISWAAN
a. Menyusun program dan pelaksanaan kegiatan penyuluhan
b. Membantu guru dan wali kelas dalam menghadapi kasus anak
c. Membuat program bimbingan psikologi
d. Menyusun dan mengarsip data kasus murid (konseling)
e. Memberikan penjelasan bersama dengan Kepala Sekolah tentang program
dan tujuan bimbingan kepada Wali Murid
9. KOORDINATOR BK
a. Menyusun program dan pelaksanaan kegiatan penyuluhan
b. Membantu guru dan wali kelas dalam menghadapi kasus anak
c. Membuat program bimbingan psikologi
d. Menyusun dan mengarsip data kasus murid (konseling)
e. Memberikan penjelasan bersama dengan Kepala Sekolah tentang program
dan tujuan bimbingan kepada Wali Murid
22
10. KETUA JURUSAN
a. Menyusun program kerja
b. Mendalami dan mengembangkan kurikulum sesuai dengan jurusan
c. Mengkoordinir tugas guru dan jurusan
d. Mengkoordinir tugas Progja pengembangan kurikulum sesuai dengan
jurusan
e. Mengevaluasi analisa kurikulum dari masing-masing guru sesuai dengan
tugasnya
f. Mengkoordinir penggunaan ruang praktek dalam jurusannya
g. Membantu kepala sekolah dan peningkatan profesi guru sesuai dengan
jurusan
h. Membantu urusan administrasi meliputi catatan kewajiban siswa, data
guru, inventaris sekolah dalam jurusannya
3.2. Analisa Kebutuhan Sistem
Proses analisa kebutuhan sistem yang menjelaskan berbagai analisis yang
berkaitan dengan game yang akan dibuat. Hal ini mencakup analisis dan
kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non fungsional.
3.2.1. Analisa Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang terkait dengan input,
proses output dan stored (penyimpanan data). Kebutuhan fungsional juga berisi
tentang macam-macam proses yang dilakukan oleh sistem tersebut dan informasi
apa saja yang ada dan dihasilkan oleh sistem tersebut. Berikut adalah kebutuhan
fungsional game yang akan dibuat:
1. Pada tampilan menu utama terdapat tombol mulai, audio, petunjuk, tentang,
dan tombol keluar.
a. Tombol mulai, berfungsi untuk menampilkan layout menu kategori game
sebelum memulai permainan.
b. Tombol audio, berfungsi untuk mengatur musik permainan pada game.
23
c. Tombol petunjuk, berfungsi untuk menampilkan petunjuk bermain game
pada permainan tersebut.
d. Tombol tentang, berfungsi untuk menampilkan biodata pembuat game.
e. Tombol keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi permainan.
2. Jenis game yang akan dimainkan berupa kuis. Jika dapat menyelesaikan level
pertama maka akan berlanjut ke level berikutnya, begitupun juga seterusnya
hingga level tersebut selesai.
3.2.2. Analisa Kebutuhan Non-Fungsional
Analisa kebutuhan non-fungsional merupakan kebutuhan sistem yang
terkait dengan performance sistem. Performance sistem non-fungsional juga
merupakan elemen yang saling berkaitan untuk mencapai suatu tujuan. Pada
analisis kebutuhan non-fungsional terhadap analisis kebutuhan perangkat lunak,
perangkat keras dan analisis pengguna diantaranya sebagai berikut:
1. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat Lunak (Software) yang diperlukan dalam pembuatan game mobile
game “ Kuis Akuntansi” berbasis android ini adalah sebagai berikut:
a. Microsoft Windows 10 (32-bit)
b. Construct 2
c. Photoshop
d. Sniping Tool
24
2. Perangkat Keras (Hardware)
a. Komputer
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk membuat permainan
game “KUIS AKUNTANSI” adalah sebagai berikut:
1. Processor : AMD E1-2100 APU with Radeon(TM) HD Graphic 1.00
GHz
2. Memory : 2,00 GB
3. VGA : Intel(R) HD Graphics Family
b. Perangkat Android
Spesifikasi minimal perangkat android yang dibutuhan untuk
menjalankan game ini adalah sebagai berikut:
1. Ponsel : Ponsel Berbasis Andriod
2. OS : OS 4.0 (Jelly Bean), Ice Cream Sandwich (ICS), Kitkat,
dan Loliipop
3. Processor : 528 MHz, Qualcomm MSM 7225 chipset
4. Memory : 512 MB ROM, 256 MB RAM
c. Perangkat Windows
Spesifikasi perangkat windows yang digunakan untuk menjalankan game
ini adalah sebagai berikut:
1. Laptop : OS Windows
2. OS :OS Windows 32/64-bit (XP,Vista, 7, 8 dan
Windows 10)
3. Aplikasi Browser : Google Chrome, Edge, Internet Explore, Opera,
dan NJ.WS.
25
3.3. Perancangan Perangkat Lunak
Pentingnya perancangan dalam membuat sebuah aplikasi. Rancangan dibuat
terlebih dahulu agar dapat menampilkan tahap-tahap apa saja yang diperlukan
dalam penentuan konsep serta kebbutuhan-kebutuhan apa saja yang akan
digunakan dalam pembuatan aplikasi.
3.3.1. Rancangan Storyboard
Berikut ini adalah tampilan storyboard aplikasi game “ Kuis Akuntansi
(KUSASI)”.
Tabel III. 1 Storyboard Splash Screen dan Layout Utama Aplikasi "Kuis
Akuntansi (KUSASI)"
VISUAL SKETSA AUDIO
Tampilan splash
screen berdurasi
beberapa detik disaat
membuka game
sebelum ke tampilan
menu utama.
Non-
audio
Dalam layout ini terdapat
menu yaitu tombol mulai
yang berfungsi untuk
menampilkan menu
kategori, tombol petunjuk
berfungsi untuk
menampilkan cara bermain
game, tombol keluar
berfungsi untuk keluar dari
seluruh aplikasi
permainan, tombol tentang
berfungsi untuk
menampilkan biodata
pembuat game, tombol
audio berfungsi untuk
mengatur musik
permainan.
GAMBAR SPLASH
JUDUL PERMAINAN
Musik Senyap
MULAI
PETUNJUK
KELUAR
Tentang
26
Tabel III. 2 Tabel Menu Kategori "Kuis Akuntansi (KUSASI)"
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam layout ini
menampilkan kategori
kuis yang ingin
dimainkan. Terdapat
tombol pilihan
“akuntansi dasar” dan
“akuntansi
menengah”. Tombol
“kembali” untuk
kembali ke layout
sebelumnya.
Dalam layout ini
menampilkan pilihan
dari tombol akuntansi
dasar yaitu
terdapatnya tombol
materi dan tombol
pertanyaan.
Dalam layout ini
menampilkan pilihan
dari tombol akuntansi
menengah yaitu
terdapatnya tombol
materi dan tombol
pertanyaan.
AKUNTANSI DASAR
MATERI
PERTANYAAN
AKUNTANSI MENENGAH
MATERI
PERTANYAAN
PILIH KATEGORI
AKUNTANSI DASAR
AKUNTANSI MENENGAH
Kembali
Kembali
Kembali
27
Tabel III. 1 Tampilan Menu Materi dan Menu Level "Kuis Akuntansi
(KUSASI)"
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam layout ini
berisikan materi kuis
yang akan
dimainkan.
Dalam layout ini
terdapat menu level
sebelum memulai
permainan. Tombol
“kembali” untuk
kembali ke layout
sebelumnya.
MATERI
XXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXX
PILIH LEVEL
Level 1
Level 2
Level 3
Kembali
Kembali
28
Tabel III. 2 Tampilan Menu Pertanyaan Akuntansi Dasar "Kuis Akuntansi
(KUSASI)"
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam layout ini
menampilkan
pertanyaan tentang
akuntansi dasar.
Tabel III. 3 Tampilan Menu Pertanyaan Akuntansi Menengah "Kuis
Akuntansi (KUSASI)"
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam layout ini
menampilkan
pertanyaan tentang
akuntansi menengah.
Soal
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Jawaban a
Jawaban c
Jawaban d
Jawaban b
Soal
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Jawaban a
Jawaban c
Jawaban d
Jawaban b
Kembali
Kembali
29
3.3.2. Rancangan Antarmuka
Rancangan antarmuka merupakan bagian paling penting dari merancang sistem.
Rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada aplikasi game “Kuis
Akuntasi”. Adapun rancangan antarmukanya sebagai berikut:
1. Rancangan Tampilan Splash Screen
Tampilan splash screen berdurasi beberapa detik saat membuka aplikasi
game.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 2 Tampilan Splash Screen
2. Rancangan Tampilan Menu Utama
Dalam layout ini terdapat tombol mulai yang berfungsi untuk menampilkan
layout menu pilihan kategori, tombol musik yang fungsinya untuk
menyalakan suara musik dalam game, tombol mute untuk mengheningkan
musik game, tombol petunjuk untuk melihat petunjuk bermain game, tombol
tentang untuk melihat biodata pembuat game, dan tombol keluar untuk keluar
dari game.
30
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 3 Tampilan Menu Utama
3. Rancangan Tampilan Menu Kategori
Dalam layout ini menampilkan menu kategori kuis yang ingin dimainkan.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 4 Tampilan Menu Kategori Kuis
31
4. Rancangan Tampilan Menu Akuntansi Dasar
Dalam layout ini menampilkan pilihan dari tombol akuntansi dasar yaitu
tombol materi yang berisikan materi tentang akuntansi dasar dan tombol
pertanyaan yang berisikan pertanyaan-pertanyaan tentang akuntansi dasar.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 5 Tampilan Menu Akuntansi Dasar
5. Rancangan Tampilan Menu Akuntansi Menengah
Dalam layout ini menampilkan pilihan dari tombol akuntansi menengah yaitu
tombol materi yang berisikan materi tentang akuntansi menengah dan tombol
pertanyaan yang berisikan pertanyaan-pertanyaan tentang akuntansi
menengah.
32
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 6 Tampilan Menu Akuntansi Menengah
6. Rancangan Tampilan Menu Materi Akuntansi Dasar
Dalam layout ini menampilkan materi tentang akuntansi dasar.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 7 Tampilan Menu Materi Akuntansi Dasar
7. Rancangan Tampilan Menu Akuntansi Menengah
Dalam layout ini menampilkan materi tentang akuntansi menengah.
33
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 8 Tampilan Menu Materi Akuntasi Menengah
8. Rancangan Tampilan Menu Level
Dalam layout ini menampilkan menu level sebelum memulai permainan.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 9 Tampilan Menu Level
9. Rancangan Tampilan Menu Pertanyaan Akuntansi Dasar
Dalam layout ini menampilkan menu pertanyaan akuntansin dasar.
34
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 10 Tampilan Menu Pertanyaan Akuntansi Dasar
10. Rancangan Tampilan Menu Pertanyaan Akuntansi Menengah
Dalam layout ini menampilkan menu pertanyaan akuntansi menengah.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 11 Tampilan Menu Pertanyaan Akuntansi Menengah
35
3.4. Implementasi dan Pengujian Unit
3.4.1. Implementasi
Implementasi merupakan kegiatan akhir dari proses penerapan sistem baru
dimana sistem yang baru akan dioperasikan secara menyeluruh. Adapun
implementasi yang terdapat pada aplikasi game “Kuis Akuntansi” sebagai berikut:
1. Tampilan Splash Screen
Tampilan splash screen berdurasi beberapa detik saat membuka aplikasi
sebelum ke menu utama.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 12 Tampilan Splash Screen
2. Tampilan Menu Utama
Dalam layout ini terdapat tombol mulai yang berfungsi untuk menampilkan
layout menu kategori, tombol musik yang berfungsi untuk menyalakan
36
suara musik dalam game, tombol mute untuk mengheningkan musik game,
tombol petunjuk untuk melihat petunjuk bermain game, tombol tentang
untuk melihat biodata pembuat game, dan tombol keluar untuk keluar dari
game.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 13 Tampilan Menu Utama
3. Tampilan Menu Kategori
Dalam layout ini menampilkan kategori kuis yang ingin dimainkan yaitu
akuntansi dasar dan akuntansi menengah.
37
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 14 Tampilan Menu Kategori
4. Tampilan Menu Akuntansi Dasar
Dalam layout ini menampilkan pilihan dari tombol akuntansi dasar yaitu
tombol materi yang berisikan materi tentang akuntansi dasar dan tombol
pertanyaan yang berisikan pertanyaan-pertanyaan tentang akuntansi dasar.
38
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 15 Tampilan Menu Akuntansi Dasar
5. Tampilan Menu Akuntansi Menengah
Dalam layout ini menampilkan pilihan dari tombol akuntansi menengah
yaitu tombol materi yang berisikan materi tentang akuntansi menengah dan
tombol pertanyaan yang berisikan pertanyaan-pertanyaan tentang akuntansi
menengah.
39
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 16 Tampilan Menu Akuntansi Menengah
6. Tampilan Menu Level
Dalam layout ini menampilkan menu level yang apabila pemain bisa
menyelesaikan level pertama maka akan berlanjut ke level selanjutnya
hingga selesai.
40
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 17 Tampilan Menu Level
7. Tampilan Menu Materi Akuntansi Dasar
Dalam layout ini menampilkan materi tentang akuntansi dasar.
41
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 18 Tampilan Menu Materi Akuntansi Dasar
8. Tampilan Menu Materi Akuntansi Menengah
Dalam layout ini menampilkan materi tentang akuntansi menengah.
42
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 19 Tampilan Menu Materi Akuntansi Menengah
9. Tampilan Menu Pertanyaan Akuntansi Dasar
Dalam layout ini menampilkan pertanyaan akuntansi dasar level 1. Jika
pemain dapat menjawab pertanyaan maka akan muncul tombol benar (√)
dan lanjut kepertanyaan beikutnya dan jika pemain salah dalam menjawab
maka akan muncul tombol salah (x) dan dapat mengulang menjawab
pertanyaan hingga benar.
43
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 20 Tampilan Menu Pertanyaan Akuntansi Dasar
10. Tampilan Menu Pertanyaan Akuntansi Menengah
Dalam layout ini menampilkan pertanyaan akuntansi menengah level 1. Jika
pemain dapat menjawab pertanyaan maka akan muncul tombol benar (√)
dan lanjut kepertanyaan berikutnya dan jika pemain salah dalam menjawab
maka akan muncul tombol salah (x) dan dapat mengulang menjawab
pertanyaan hingga benar.
44
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 21 Tampilan Menu Pertanyaan Akuntansi Menengah
11. Tampilan Menu Petunjuk
Dalam layout ini menampilkan petunjuk cara bermain game tersebut.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 22 Tampilan Menu Petunjuk
45
3.4.2. Pengajuan Unit
1. Black Box Testing
Pengujuan terhadap program yang dibuat menggunakan blackbox testing
yang fokus terhadap proses masukan dan keluaran prorgam.
Tabel III. 4 Hasil Pengujian Black Box Tasting
Input/
Event Proses
Output/Next
Stage
Hasil
Pengujiuan
Event
“mulai”
Menampilkan
menu pilihan
Sesuai
Event
“Petunjuk
”
Menampilan
Menu Petunjuk
Sesuai
Event
“Kembali”
Menampilkan
Menu Kembali
Sesuai
Event
“Keluar”
Keluar dari
menu
Sesuai
46
Tabel III. 5 Hasil Pengujian Black Box Tasting
Input/Event Proses Output/Next/
Stage
Hasil
Pengujian
Event
“Sound”
Mengaktifkan
suara permainan
Sesuai
Event
“Silent”
Menghilangkan
Suara Permaina
Sesuai
Event
“Reset”
Mengembalikan
ke level awal
Sesuai
Event
“Tentang”
Menampilakan
Biodata
Pembuat Game
Sesuai
2. Penerimaan User terhadap Game “Kuis Akuntansi”. Berikut merupakan
pertanyaan kuisioner dan grafik pernerimaan User.
47
Bina Sarana Informatika
Kuesioner
Permainan Game Kuis Akuntansi
Untuk Mengetahui Penerimaan User Terhadap Permainan ”Game Kuis
Akuntansi”
Kami sangat berterima kasih apabila anda berkenan untuk meluangkan waktu
mengisi kuesioner ini
Profesi : Siswa ( ) Guru ( )
Nama :
Kelas :
Jenis Kelamin : Laki-Laki ( ) Perempuan ( )
Berilah tanda centang (√) pada kolom di masing-masing pernyataan di bawah ini
yang menurut anda sesuai dengan yang anda lihat.
STS : Sangat Tidak Setuju
TS : Tidak Setuju
S : Setuju
SS : Sangat Setuju
No Pernyataan STS T S SS
Tampilan Aplikasi
1 Tampilan aplikasi permainan Game “Kuis
Akuntansi” menarik untuk dipermainkan.
2 Warna pada apliksi permainan Game “Kuis
Akuntansi” tidak membosankan.
3 Tampilan menu aplikasi pada permainan
Game “Kuis Akuntansi” menarik.
Tujuan Aplikasi
4 Dengan aplikasi permainan Game “Kuis
Akuntansi” dapat digunakan sebagai media
pembelajaran.
5 Dengan permainan “Game Kuis Akuntansi”
dapat menarik perhatian para siswa untuk
lebih rajin belajar
6 Dengan permainan Game “Kuis Akuntansi”
menambah pengetahuan mengenai akuntansi.
User Friendly (Kemudahan Pengguna)
7 Tantangan level Game “Kuis Akuntansi
sesuai untuk siswa-siswi.
8 Tombol control permainan ini nyaman
digunakan.
9 Permainan ini asyik untuk dimainkan pada
waktu luang.
10 Permainan mudah di operasikan.
48
Tabel III. 8 Rekapitulasi Jawaban Kuesioner
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
No Responden
Pertanyaan
Tampilan Tujuan Kemudahan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Responden 1 4 4 3 4 3 3 3 3 4 4
2 Responden 2 3 4 3 4 3 4 4 3 3 3
3 Responden 3 3 3 2 4 4 3 3 3 3 3
4 Responden 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
5 Responden 5 4 4 3 4 3 4 3 3 3 3
6 Responden 6 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4
7 Responden 7 4 3 3 4 4 3 4 3 3 3
8 Responden 8 4 3 3 4 3 3 2 3 3 3
9 Responden 9 4 3 3 4 4 4 3 3 3 3
10 Responden 10 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4
Tampilan Tujuan Aplikasi Kemudahan
SS S TS STS SS S TS STS SS S TS STS
16 13 1 0 20 10 0 0 15 24 1 0
Total Jawaban "Sangat
Setuju" (4) 31
Total Jawaban "Setuju" (3) 47
Total Jawaban "Tidak
Setuju" (2) 2
Total Jawaban "Sangat Tidak
Setuju" (1) 0
49
Tabel III. 9 Skala Penilaian Angka Skor Kuesioner
Jawaban Angka Skor
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Sumbar: Hasil Penelitian (2018)
Tabel III. 10 Grafik Kuesioner
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
1. 8 dari 10 responden sangat setuju bahwa tampilan aplikasi permainan
KUSASI (Kuis Akuntansi)sangat menarik untuk dimainkan.
2. 6 dari 10 responden sangat setuju bahwa warna pada aplikasi permainan
KUSASI (kuis Akuntansi) tidak membosankan.
3. 7 dari 10 responden setuju bahwa tampilan menu aplikasi permainan
KUSASI (Kuis Akuntansi) menarik.
8
6
2
8
6 6
5
3 3
4
2
4
7
2
4 4 4
7 7
6
0 0
1
0 0 0
1
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
SS
S
TS
STS
50
4. 8 dari 10 responden sangat setuju bahwa aplikasi permainan KUSASI (Kuis
Akuntansi) dapat digunakan sebagai media pembelajaran.
5. 6 dari 10 responden sangat setuju bahwa aplikasi permainan KUSASI (Kuis
Akuntansi) dapat menarik perhatian para siswa-siswi untuk lebih rajin belajar.
6. 6 dari 10 responden sangat setuju bahwa aplikasi permainan KUSASI (Kuis
Akuntansi) menambah pengetahuan mengenai akuntansi.
7. 5 dari 10 responden sangat setuju bahwa aplikai permainan KUSASI (Kuis
Akuntansi) pada setiap level permainan sesuai untuk siswa-siswi.
8. 7 dari 10 responden setuju bahwa aplikasipermainan KUSASI (Kuis
Akuntansi) mempunyai tombol control yang nyaman digunakan.
9. 7 dari 10 responden setuju bahwa aplikasi permainan KUSASI (Kuis
Akuntansi) asyik untuk dimainkan pada waktu luang.
10. 6 dari 10 responden setuju bahwa aplikasi permainan KUSASI (Kuis
Akuntansi) mudah untuk dioperasikan.