BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · berisi tentang pertanyaan soal pertama pada tombol...
Transcript of BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · berisi tentang pertanyaan soal pertama pada tombol...
22
BAB III
PEMBAHASAN
3.1. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis sistem menjelaskan berbagai analisis yang ada kaitannya dengan
game yang akan dibuat. Hal ini mencakup analisis yang sejenis, game yang akan
dibangun, analisis kebutuhan non fungsional serta analisis kebutuhan fungsional.
3.1.1. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional nantinya akan berisi macam-macam proses yang
akan dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi apa saja
yang ada dan dihasilkan oleh sistem.
Berikut ini adalah kebutuhan fungsional dari permainan yang akan dibuat:
1. Permainan yang akan menampilkan Splash screen.
2. Pada tampilan menu terdapat tombol menu yaitu Mulai Main, Petunjuk,
Keluar serta pengaturan audio yang terdapat di pojok kiri atas layout.
a. Mulai Main, berfungsi untuk menampilkan layout menu pilihan permainan
sebelum memulai permainan.
b. Petunjuk, terdapat informasi kinerja atau aturan main yang ada didalam
permainan tersebut.
c. Keluar, berfungsi untuk keluar dari seluruh aplikasi permainan.
d. Tombol audio, yang berfungsi untuk mengeluarkan suara musik dan
mematikan musik sesuai selera pemain.
3. Permainan dapat menampilkan nilai skor yang telah dicapai oleh pemain
dalam menjawab soal-soal yang ada didalam permainan.
23
3.1.2. Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisa yang dibutuhkan untuk
menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi non-fungsional juga
meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan mulai dari
sistem dibangun sampai diimplementasikan. Pada analisis kebutuhan non-
fungsional dijelaskannya analisis kebutuhan perangkat lunak, pearangkat keras
dan analisis pengguna diantaranya sebagai berikut:
1. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat Lunak (Software) yang diperlukan dalam pembuatan game mobile
“Quiz Edukasi Ilmu Pengetahuan Umum” berbasis android ini adalah sebagai
berikut:
a. Microsoft Windows 7 (64-bit)
b. Construct 2
c. Android Software Development Kit (Android SDK)
d. PhoneGap
e. Program-program lainnya yang mendukung penyelesaian aplikasi
permainan ini.
2. Perangkat Keras (Hardware)
a. Komputer
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk membuat permainan
“Quiz Edukasi Ilmu Pengetahuan Umum” adalah sebagai berikut:
1. Processor : Intel(R) Celeron(R) CPU N2815 @ 1.86GHz (2 Cpus)
2. Memory : 2 GB RAM
3. HDD : 500 GB
24
4. VGA : Intel(R) HD Graphics
b. Perangkat Android
Spesifikasi minimal perangkat Android yang dibutuhkan untuk
menjalankan permainan ini adalah sebagai berikut:
1. Ponsel : Ponsel berbasis Android.
2. OS : OS 4.0 Android (Jelly Bean), Ice Cream Sandwich (ICS),
Kitkat, dan Lollipop.
3. Processor : 528 MHz, Qualcomm MSM 7225 chipset.
4. Memory : 512 MB ROM, 256 MB RAM.
c. Perangkat Windows
Spesifikasi perangkat Windows yang digunakan untuk menjalankan
permainan ini adalah sebagai berikut:
1. Laptop : OS Windows
2. OS : OS Windows 32/64 bit (XP, VISTA, 7, 8 dan Windows 10).
3. Aplikasi Browser: Google Chrome dan Firefox.
3.2. Perancangan Perangkat Lunak
Dalam membuat sebuah aplikasi diperlukannya perancangan terlebih dahulu
agar dapat menampilkan tahap-tahap yang diperlukan dalam pengembangan serta
kebutuhan-kebutuhan yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi.
3.2.1. Rancangan Storyboard
Berikut adalah tampilan storyboard aplikasi permainan “Quiz Edukasi Ilmu
Pengetahuan Umum”.
25
Tabel III. 1. Storyboad Splash Screen, Loading dan Layout Utama Aplikasi
Game Quiz Edukasi Pengetahuan Umum
VISUAL SKETSA AUDIO
Tampilan splash screen
berdurasi beberapa
detik saat membuka
game sebelum ke
layout loading
Dalam layout ini akan
menampilkan loading
bar berdurasi 10 detik.
Jika proses load selesai
maka otomatis akan
menuju ke layout Menu
Utama
GAMBAR SPLASH SCREEN
TAMPILAN LOADING
26
Tabel III. 1. Storyboard (Lanjutan) Layout Menu Utama
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam layout ini
terdapat 3 menu yang
bisa dipilih antara lain:
Mulai Main, Petunjuk,
Keluar. Tombol “Mulai
Main” untuk memulai
pilihan permainan,
tombol “Petunjuk”
untuk menampilkan
kinerja atau aturan
main, tombol “Keluar”
untuk keluar dari
permainan, sedangkan
tombol “icon suara”
sebagai pengaturan
mengaktifkan dan
nonaktifkan suara.
Musik:
ui.m4a/ogg
Pada layout ini
berisikan tentang cara
kinerja atau aturan
permainan “Quiz
Edukasi Ilmu
Pengetahuan Umum”
ui.m4a/ogg
Mulai Main
Petunjuk
Keluar
TAMPILAN MENU UTAMA
MENU PETUNJUK
ISI PETUNJUK
27
Tabel III. 1. Storyboard (Lanjutan 1) Layout menampilkan pilihan
permainan
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada layout ini berfungsi
untuk menampilkan
pilihan permainan dan 4
(empat) yang berfungsi
untuk memulai
permainan sesuai dengan
mata pelajaran yang
ingin dipilih yaitu,
tombol Sejarah, Tata
Surya, Seni Budaya, dan
Olahraga. Tombol
”Sejarah” akan
menampilkan soal-soal
yang berkaitan dengan
sejarah kearifan lokal
maupun sejarah nasional.
Tombol ”Tata Surya”
menampilkan soal yang
berkaitan dengan ilmu
angkasa luar. Tombol
”Seni Budaya”
menampilkan soal yang
berkaitan dengan
kearifan lokal maupun
nasional. Tombol
”Olahraga”
menampilkan soal
olahraga.
Musik:
ui.m4a/ogg
SEJARAH
TATA SURYA
OLAHRAGA
SENI BUDAYA
MENU PILIHAN
28
Tabel III. 1. Storyboard (Lanjutan 2) Soal Pilihan Sejarah dan Tata Surya
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layout
berisi tentang
pertanyaan soal
pertama pada tombol
pilihan ”Sejarah”
permainan Quis Ilmu
Pengetahuan Umum,
jika pemain menjawab
benar atau salah maka
akan melanjutkan ke
soal berikutnya.
R.A .Kartini lahir di Kota …
Musik:
ui.m4a/ogg
Pada tampilan layout
berisi tentang
pertanyaan soal
pertama pada tombol
pilihan ”Tata Surya”
permainan Quis Ilmu
Pengetahuan Umum,
jika pemain menjawab
benar atau salah maka
akan melanjutkan ke
soal berikutnya.
$
A. JEPARA
B. DEMAK
C. JAKARTA
D. SEMARANG
Kumpulan dari matahari, planet dan benda
langit lainnya disebut …
$
A. Galaksi
B. Tata surya
C. Bima sakti
D. Satelit
29
Tabel III. 1. Storyboard (Lanjutan 3) Soal Pilihan Sejarah dan Olahraga
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan layout
berisi tentang
pertanyaan soal
pertama pada tombol
pilihan ”Seni Budaya”
permainan Quis Ilmu
Pengetahuan Umum,
jika pemain menjawab
benar atau salah maka
akan melanjutkan ke
soal berikutnya.
Musik:
instrument
alia suara
hati.mp3
Pada tampilan layout
berisi tentang
pertanyaan soal
pertama pada tombol
pilihan ”Olahraga”
permainan Quis Ilmu
Pengetahuan Umum,
jika pemain menjawab
benar atau salah maka
akan melanjutkan ke
soal berikutnya.
Hasil karya seni rupa yang digunakan
sehari-hari disebut …
$
A. Seni rupa
B. Seni rupa terapan
C. Seni Pahat
D. Seni Musik
Berolahraga sebaiknya dilakukan secara …
$
A. Berkala
B. Cepat
C. Teratur
D. Pelan
30
3.2.2. Rancangan Antarmuka
Merupakan rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada aplikasi
permainan “Quiz Edukasi Ilmu Pengetahuan Umum”.
1. Rancangan tampilan Splash screen
Tampilan ini berisi gambar splash screen yang berdurasi beberapa detik
untuk masuk ke menu utama.
Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 5
Rancangan Antarmuka Tampilan Splash Screen
Logo
@Developer Name
31
2. Rancangan Tampilan Loading
Dalam layout ini akan menampilkan loading bar berdurasi 10 detik. Jika
proses load selesai maka otomatis akan menuju ke layout Menu Utama.
Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 6
Rancangan Antarmuka Tampilan Loading
LOADING TEXT
LOADING BAR
32
2. Rancangan tampilan Menu Utama
Dalam layout ini terdapat 3 menu yang bisa dipilih antara lain:
Mulai Main, Petunjuk, Keluar. Tombol “Mulai Main” untuk memulai
pilihan permainan, tombol “Petunjuk” untuk menampilkan kinerja atau
aturan main, tombol “Keluar” untuk keluar dari permainan, sedangkan
tombol “icon suara” sebagai pengaturan mengaktifkan dan nonaktifkan
suara.
Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 7
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Utama
JUDUL PERMAINAN
Mulai Main
Petunjuk
Keluar
33
3. Rancangan Tampilan Menu Petunjuk
Pada layout ini berisikan tentang cara kinerja atau aturan permainan “Quiz
Edukasi Ilmu Pengetahuan Umum”
Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 8
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Petunjuk
MENU PILIHAN
ISI PETUNJUK
34
4. Rancangan tampilan Menu Pilihan
Pada layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan permainan dan 4
(empat) yang berfungsi untuk memulai permainan sesuai dengan mata
pelajaran yang ingin dipilih yaitu, tombol Sejarah, Tata Surya, Seni
Budaya, dan Olahraga. Tombol ”Sejarah” akan soal-soal yang berkaitan
dengan sejarah kearifan lokal maupun sejarah nasional. Tombol ”Tata
Surya” menampilkan soal yang berkaitan dengan ilmu angkasa luar.
Tombol ”Seni Budaya” menampilkan soal yang berkaitan dengan kearifan
lokal maupun nasional. Tombol ”Olahraga” menampilkan soal tentang
jenis olahraga.
Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 9
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Pilihan
SEJARAH
TATA SURYA
OLAHRAGA
SENI BUDAYA
MENU PILIHAN
35
5. Rancangan tampilan Soal Pilihan Sejarah
a. Soal Sejarah
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal sejarah pada tombol
pilihan ”Sejarah” permainan Quis Ilmu Pengetahuan Umum, jika
pemain menjawab benar atau salah maka akan melanjutkan ke soal
berikutnya.
Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 10
Rancangan Antarmuka Soal Sejarah
R.A .Kartini lahir di Kota …
$
A. JEPARA
B. DEMAK
C. JAKARTA
D. SEMARANG
36
b. Soal Tata Surya
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal tata surya pada
tombol pilihan ”Tata Surya” permainan Quis Ilmu Pengetahuan Umum,
jika pemain menjawab benar atau salah maka akan melanjutkan ke soal
berikutnya.
Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 11
Rancangan Antarmuka Soal Tata Surya
Kumpulan dari matahari, planet dan
benda
$
A. Galaksi
B. Tata surya
C. Bima sakti
D. Satelit
37
c. Soal Seni Budaya
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal seni budaya pada
tombol pilihan ”Seni Budaya” permainan Quis Ilmu Pengetahuan
Umum, jika pemain menjawab benar atau salah maka akan melanjutkan
ke soal berikutnya.
Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 12
Rancangan Antarmuka Soal Seni Budaya
Hari Pahlawan ditetapkan pada tanggal …
A. 7 November
B. 9 November
C. 8 November
D. 10 November
$
38
d. Soal Olaharga
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal olahraga pada
tombol pilihan ”Olahraga” permainan Quis Ilmu Pengetahuan Umum,
jika pemain menjawab benar atau salah maka akan melanjutkan ke soal
berikutnya.
Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 13
Rancangan Antarmuka Soal Olahraga
Berolahraga sebaiknya secara …
$
A. Berkala
B. Cepat
C. Teratur
D. Pelan
39
3.3. Implementasi dan Pengujian Unit
3.3.1. Implementasi
1. Tampilan Splash Screen
Tampilan ini berisi gambar splash screen beberapa detik untuk masuk ke
menu utama
Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 14
Tampilan Splash Screen
40
2. Tampilan Menu Utama
Dalam layout ini terdapat 3 menu yang bisa dipilih antara lain:
Mulai Main, Petunjuk, Keluar. Tombol “Mulai Main” untuk memulai
pilihan permainan, tombol “Petunjuk” untuk menampilkan kinerja atau
aturan main, tombol “Keluar” untuk keluar dari permainan, sedangkan
tombol “icon suara” sebagai pengaturan mengaktifkan dan nonaktifkan
suara.
Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 15
Tampilan Menu Utama
41
3. Tampilan Menu Pilihan
Pada layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan permainan dan 4
(empat) tombol yang berfungsi untuk memulai permainan sesuai dengan
mata pelajaran yang ingin dipilih yaitu, tombol Sejarah, Tata Surya, Seni
Budaya, dan Olahraga. Tombol ”Sejarah” akan menampilkan soal-soal
yang berkaitan dengan sejarah kearifan lokal maupun sejarah nasional.
Tombol ”Tata Surya” menampilkan soal yang berkaitan dengan ilmu
angkasa luar. Tombol ”Seni Budaya” menampilkan soal yang berkaitan
dengan kearifan lokal maupun nasional. Tombol ”Olahraga” menampilkan
soal olahraga.
Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 16
Tampilan Menu Pilihan
42
4. Tampilan Menu Petunjuk
Pada layout ini berisikan tentang cara kinerja atau aturan permainan “Quiz
Edukasi Ilmu Pengetahuan Umum”
Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 17
Menu Petunjuk
43
5. Tampilan Soal Pilihan Sejarah
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal pertama pada tombol
pilihan ”Sejarah” permainan Quis Ilmu Pengetahuan Umum, jika pemain
menjawab benar atau salah maka akan melanjutkan ke soal berikutnya
Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 18
Tampilan Soal Sejarah
44
6. Tampilan Soal Pilihan Tata Surya
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal pertama pada tombol
pilihan ”Tata Surya” permainan Quis Ilmu Pengetahuan Umum, jika
pemain menjawab benar atau salah maka akan melanjutkan ke soal
berikutnya.
Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 19
Tampilan Soal Sejarah
45
25. Tampilan Soal Pilihan Seni Budaya
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal pertama pada tombol
pilihan ”Tata Surya” permainan Quis Ilmu Pengetahuan Umum, jika
pemain menjawab benar atau salah maka akan melanjutkan ke soal
berikutnya.
Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 20
Tampilan Soal Seni Budaya
46
35. Tampilan Soal Pilihan Olahraga
Pada tampilan layout berisi tentang pertanyaan soal pertama pada tombol
pilihan ”Olahraga” permainan Quis Ilmu Pengetahuan Umum, jika pemain
menjawab benar atau salah maka akan melanjutkan ke soal berikutnya.
Sumber: Penelitian (2017)
Gambar III. 21
Tampilan Soal Olahraga
47
3.3.2. Pengujian Unit
1. Blackbox Testing
Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan blackbox testing
yang fokus terhadap proses masukan dan keluaran program.
Pengujian Unit :
Tabel III. 2
Hasil Pengujian Blackbox Testing
Input /
Event Proses
Output/
Next Stage
Hasil
Pengujia
n
Tombol
“Mulai
Main” Gambar III. 22
Tampilan Event Tombol Mulai Main
Menampilk
an
Menu
Pilihan
Permainan
Sesuai
Tombol
“Petunju
k” Gambar III. 23
Tampilan Event Tombol Petunjuk
Menampilk
an Menu
Petunjuk
Sesuai
Tombol
“Keluar”
Gambar III. 24
Tampilan Event Tombol Keluar
Keluar
Permainan Sesuai
48
Tombol
“Sejarah
”
Gambar III. 25
Event Tampilan Tombol Sejarah
Tampil
Soal
Sejarah
Sesuai
Tombol
“Tata
Surya”
Gambar III. 26
Event Tampilan Tombol Tata Surya
Tampil
Soal Tata
Surya
Sesuai
Tombol
“Seni
Budaya” Gambar III. 27
Event Tampilan Tombol Seni Budaya
Tampil
Soal Seni
Budaya
Sesuai
Tombol
“Olahrga
”
Gambar III. 28
Event Tampilan Tombol Olahraga
Tampil
Soal
Olahraga
Sesuai
49
Tombol
“BackA
wal”
Gambar III. 29
Event Tampilan Tombol Backawal
Kembali ke
Menu
Utama
Sesuai
Tombol
“Sound”
Gambar III. 30
Event Tampilan Tombol Sound
Memunculk
an suara Sesuai
Tombol
“Silent
Gambar III. 31
Event Tampilan Tombol Silent
Meniadaka
n
Suara
Sesuai
Sumber: Penelitian (2017)
50
2. Penerimaan Pengguna Terhadap aplikasi Permainan “Game Kuis Ilmu
Pengetahuan Umum”
Tabel III. 3
Lembar Pertanyaan Kuesioner
KUESIONER
PERMAINAN KUIS “EDUKASI ILMU PENGETAHUAN UMUM”
Untuk Mengetahui Penerimaan Pengguna Terhadap Permainan “Petualangan Borneo”
kami sangat berterima kasih apabila anda berkenan untuk meluangkan waktu
mengisi kuesioner ini Profesi : Pelajar ( ) Guru ( )
Umur :
Jenis kelamin : ( ) Laki-laki ( ) Perempuan
Berilah tanda (√ ) pada kolom di masing-masingpernyataan dibawah ini yang menurut
anda sesuai dengan yang anda rasakan setelah mencoba memainkan permainan tersebut
STS : Sangat Tidak Setuju
TS : Tidak Setuju
S : Setuju
SS : Sangat Setuju
No Pertanyaan STS ST S SS
Tampilan Aplikasi
1. Apakah Tampilan Aplikasi “Edukasi Ilmu Pengetahuan
Umum” ini sangat menarik untuk dimainkan?
2. Warna pada aplikasi permainan “Edukasi Ilmu Pengetahuan
Umum” tidak membosankan?
3. Tampilan aplikasi permainan “Edukasi Ilmu Pengetahuan
Umum” mudah dipahami dan mudah untuk dimainkan?
Tujuan Aplikasi
4. Dengan aplikasi permainan “Edukasi Ilmu Pengetahuan
Umum” anak –anak SD dapat mengukur kemampuan dalam
menguasai mata pelajaran wajib Nasional?
5. Dengan aplikasi permainan “Edukasi Ilmu Pengetahuan
Umum” dapat meningkatkan kemampuan belajar siswa-siswa
SD?
6. Dengan aplikasi permainan “Edukasi Ilmu Pengetahuan
Umum” dapat mengetahui peningkatan kemampuan belajar
siswi-siswi SD?
7. Dengan aplikasi permainan “Edukasi Ilmu Pengetahuan
Umum” dapat digunakan sebagai media belajar
menyenangkan, belajar sambil bermain
Kemudahan Pengguna
8. Apakah pertanyaan kuis “Edukasi Ilmu Pengetahuan Umum”
sesuai dengan tingkatan?
9. Apakah soal-soal tersebut berkualitas?
10. Apakah soal-soal tersebut dapat di mengerti/di pahami oleh
anak-anak SD
51
Tabel III. 4
Hasil Jawaban Responden
Tampilan Tujuan Kemudahan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
STS 1
TS 1 2 1 1 4 2 1 1
S 8 7 5 4 6 6 5 5 4 5
SS 1 1 4 4 3 3 5 5 4
Sumber: Penelitian (2017)
Ket: STS = Sangat Tidak Setuju
TS = Tidak Setuju
S = Setuju
SS = Sangat Setuju
Tabel III. 5
Grafik Hasil Semua Kategori Responden
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
1 1 0
3
8
2
20
16
14
6 6
14
0
5
10
15
20
25
Tampilan Aplikasi Tujuan Aplikasi Kemudahan
Sangat Tidak Setuju
Tidak Setuju
Setuju
Sangat Setuju
52
Tabel III. 6
Tampilan Grafik Hasil Jawaban Responden
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Dari hasil jawaban 10 responden akan dilanjutkan perhitungan
menggunakan skala likert dengan menentukan skala penilaian skor kuesioner
dalam bentuk skor terhadap kategori jawaban kuesioner.
Tabel III. 7
Skala Penilaian Angka Skor Kuesioner
Jawaban Angka Skor
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Setelah menentukan nilai skor, selanjutnya menjumlahkan semua hasil
jawaban kuesioner, adapun rumus perhitungan sebagai berikut:
Rumus = T x Pn
Ket : T = Total responden yang memilih
Pn = Pilihan angka skor
0 0
1
0 0 0 0 0 0 0
3
1 1 1 1 1 1 1 1 1
5
8 8
7
6
5
3
6
4
3
2
1
0
2
3
4
6
3
5
6
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
STS
TS
S
SS
53
Tabel III. 8
Hasil Perhitungan Total Skor Setiap Pertanyaan
SS S TS STS Total Skor
Pertanyaan 1 2x4 5x3 3X2 2X1 8+15+6+2=31
Pertanyaan 2 1X4 8X3 1X2 0X1 4+24+2=30
Pertanyaan 3 0X4 8X3 1X2 1X1 24+2+1=27
Pertanyaan 4 2X4 7X3 1X2 0X1 8+21+2=31
Pertanyaan 5 3X4 6X3 1X2 0X1 12+18+2=32
Pertanyaan 6 4X4 5X3 1X2 0X1 16+15+2=33
Pertanyaan 7 6X4 3X3 1X2 0X1 24+9+2=35
Pertanyaan 8 3X4 6X3 1X2 0X1 12+18+2=32
Pertanyaan 9 5X4 4X3 1X2 0X1 20+12+2=34
Pertanyaan 10 6X4 3X3 1X2 0X1 24+9+2=35
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Sebelum menentukan presentase akhir perlunya untuk mengetahui interval
(rentang jarak) agar mengetahui penilaian dengan metode mencari Interval skor
persen (I) dengan rumus interval sebagai berikut:
(Sumber: Choizes. 2017)
Maka dapat dihitung
Hasil (I) = 25 adalah interval jarak dari terendah 0% hingga tertinggi
100%)
54
Tabel III. 9
Kriteria Skor Berdasarkan Interval
No Kategori Skor (%)
1 Sangat (Tidak Setuju/Buruk/Kurang sekali 0% - 25%
2 Tidak Setuju/Kurang Baik 36% - 50%
3 Setuju/Baik/Suka 51% - 75%
4 Sangat (Setuju/Baik/Suka) 76% - 100%
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Pada penyelesaian akhir menggunakan rumus index %. Berikut rumus dan
perhitungannya:
Rumus Index %
(Sumber: Choizes. 2017)
Ket : Y=Skor tertinggi x Jumlah Responden
Maka hasil Y = 4 x 100 = 400
Penyelesaian Akhir:
= 80%, berada dalam kategori “Sangat (Setuju/Baik/Suka)”