BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Sistem Informasi 3 ...

15
11 BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Sistem Informasi 3.1.1. Sistem Sistem adalah jaringan kerja dengan segala aktifitas yang saling terkait yang dilakukan oleh objek yang saling berhubungan dalam suatu wadah yang sama untuk mencapai suatu tujuan atau sasaran yang telah ditentukan. Sebuah sistem terdiri dari berbagai unsur yang saling melengkapi dalam mencapai tujuan dan sasaran. Unsur- unsur yang terdapat dalam sistem itulah yang disebut dengan subsistem. Subsistem - subsistem tersebut harus saling berhubungan dan berinteraksi melalui komunikasi yang relevan sehingga sistem dapat bekerja secara efektif dan efisien (Iswandy, 2015). Sistem didefinisikan sebagai sekumpulan prosedur yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas bersama sama. Secara garis besar, sebuah sistem informasi terdiri atas tiga komponen utama. Ketiga komponen tersebut mencakup perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware), orang yang mengoprasikan komputer (brainware). Ketiga komponen ini saling berkaitan satu sama lain (Pratama, 2014). 3.1.2. Informasi Informasi merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai sumber, yang kemudian diolah, sehingga memberi nilai, arti, dan manfaat (Pratama, 2014). Menurut Tata Sutabri (2012) Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau diinterpretasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.

Transcript of BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Sistem Informasi 3 ...

Page 1: BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Sistem Informasi 3 ...

11

BAB III

LANDASAN TEORI

3.1. Pengertian Sistem Informasi

3.1.1. Sistem

Sistem adalah jaringan kerja dengan segala aktifitas yang saling terkait yang

dilakukan oleh objek yang saling berhubungan dalam suatu wadah yang sama untuk

mencapai suatu tujuan atau sasaran yang telah ditentukan. Sebuah sistem terdiri dari

berbagai unsur yang saling melengkapi dalam mencapai tujuan dan sasaran. Unsur-

unsur yang terdapat dalam sistem itulah yang disebut dengan subsistem. Subsistem

- subsistem tersebut harus saling berhubungan dan berinteraksi melalui komunikasi

yang relevan sehingga sistem dapat bekerja secara efektif dan efisien (Iswandy,

2015).

Sistem didefinisikan sebagai sekumpulan prosedur yang saling berkaitan

dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas bersama – sama. Secara garis

besar, sebuah sistem informasi terdiri atas tiga komponen utama. Ketiga komponen

tersebut mencakup perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware), orang

yang mengoprasikan komputer (brainware). Ketiga komponen ini saling berkaitan

satu sama lain (Pratama, 2014).

3.1.2. Informasi

Informasi merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai sumber,

yang kemudian diolah, sehingga memberi nilai, arti, dan manfaat (Pratama, 2014).

Menurut Tata Sutabri (2012) Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau

diolah atau diinterpretasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan

keputusan.

Page 2: BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Sistem Informasi 3 ...

12

3.1.3. Sistem Informasi

Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang

mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi

operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu

organisasi untuk dapat menyediakan laporan – laporan yang diperlukan oleh pihak

luar tertentu (Tata, 2012). Sistem informasi terdiri dari komponen – komponen yang

disebut dengan istilah blok bangunan (building block), yang terdiri dari blok

masukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi, blok basis data, dan blok

kendali. Sebagai suatu sistem keenam blok tersebut saling berinteraksi satu dengan

yang lain membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasaran.

1. Blok Masukan (Input Block)

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Yang dimaksud

dengan input disini termasuk metode dan media untuk menangkap.

2. Blok Model (model block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan

memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang

sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran (output block )

Produk dari sistem adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas

dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua

pemakai sistem.

4. Blok Teknologi (tecnology block)

Teknologi merupakan tool box dalam sistem informasi. Teknologi digunakan

untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data,

menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian sistem

secara keseluruhan.

Page 3: BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Sistem Informasi 3 ...

13

5. Blok Basis Data (database block)

Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan

berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan diperangkat keras komputer

dan perangkat lunak digunakan untuk memanipulasinya.

6. Blok Kendali ( control block )

Banyak hal dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api

temperature, air, debu, kecurangan – kecurangan, kegagalan pada sistem itu

sendiri, ketidak efisienan, sabotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian

perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal – hal yang dapat

merusak sistem dicegah dan bila terlanjur terjadi maka kesalahan – kesalahan

dapat dengan cepat diatasi.

3.2. Penyewaan

Penyewaan adalah pemakaian sesuatu dengan membayar uang sewa, uang

yang dibayarkan karena memakai atau meminjamkan sesuatu. Sewa sebagai

sejumlah uang atau barang yang dibayarkan kepada pemilik sewa oleh pihak yang

menggunakannya sebagai balas jasa untuk penggunaan sewa tersebut (Maimunah,

Hariyansyah, & Jihadi, 2017).

Penyewaan adalah suatu kegiatan dalam bentuk penyediaan barang – barang

modal untuk digunakan dalam jangka waktu tertentu, berdasarkan perjanjian

pembayaran secara berkala disertai dengan hak pilih untuk meminjam barang –

barang modal yang bersangkutan seperti yang telah disepakati Bersama. (Ardian,

Larasati, & Irawan, 2018)

“Sewa-menyewa adalah suatu perjanjian, dengan mana pihak yang satu

mengikatkan dirinya untuk memberikan kepada pihak lainnya kenikmatan dari

sesuatu barang, selama suatu waktu tertentu dan dengan pembayaran sesuatu harga,

yang oleh pihak tersebut belakangan itu disanggupi pembayarannya.” Dari

pengertian sewa-menyewa dalam Pasal 1548 Kitab Undang-Undang Hukum

Perdata, maka dapat diketahui bahwa sewa-menyewa adalah suatu perjanjian yang

melibatkan dua pihak atau lebih, dimana satu pihak memberikan sesuatu barang

Page 4: BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Sistem Informasi 3 ...

14

pada pihak lain dalam kurun waktu tertentu dengan pembayaran sesuai yang telah

disanggupi. (Pratama & Sariana, 2019)

3.3. Kamera

Kamera adalah alat paling populer dalam aktivitas fotografi. Nama ini

didapat dari camera obscura, bahasa Latin untuk "ruang gelap", mekanisme awal

untuk memproyeksikan tampilan di mana suatu ruangan berfungsi seperti cara kerja

kamera fotografis yang modern, kecuali tidak ada cara pada waktu itu untuk

mencatat tampilan gambarnya selain secara manual mengikuti jejaknya. Dalam

dunia fotografi, kamera merupakan suatu peranti untuk membentuk dan merekam

suatu bayangan potret pada lembaran film. Pada kamera televisi, sistem lensa

membentuk gambar pada sebuah lempeng yang peka cahaya. Lempeng ini akan

memancarkan elektron ke lempeng sasaran bila terkena cahaya. Selanjutnya,

pancaran elektron itu diperlakukan secara elektronik. Dikenal banyak jenis kamera

potret (Alfarisi, 2019).

3.4. Android

Android adalah sistem operasi bergerak (mobile operating system) yang

mengadopsi sistem operasi Linux, namun telah dimodifikasi. Android diambil alih

oleh Google pada tahun 2005 dari Android, Inc sebagai bagian dari strategi untuk

mengisi pasar sistem operasi bergerak. Google mengambil alih seluruh hasil kerja

android termasuk tim yang mengembangkan Android. Google menginginkam agar

android bersifat terbuka dan gratis, oleh karena itu hamper setiap kode program

Android diluncurkan berdasarkan lisensi open-sourcode Apache yang berarti bahwa

semua orang yang ingin menggunakan Android dapat men-download penuh source

code-nya.

Disamping itu produsen perangkat keras juga dapat menambahkan

extension-nya sendiri kedalam Android sesuai kebutuhan produk mereka. Model

pengembangannya yang sederhana membuat Android menarik bagi vendor-vendor

perangkat keras (contoh: Samsung). Keuntungan utama dari android adalah adanya

pendekatan aplikasi secara terpadu. Pengembangan hanya berkonsentrasi pada

Page 5: BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Sistem Informasi 3 ...

15

aplikasi saja, aplikasi tersebut bisa beralan pada beberapa perangkat yang berbeda

selama masih ditenagai oleh Android (Suprianto & Agustina , 2012).

Android merupakan sistem operasi yang dikembangkan untuk perangkat

mobile berbasis Linux. Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh

Android Inc. yang kemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005. Dalam usaha

mengembangkan Android, pada tahun 2007 dibentuklah Open Handset Alliance

(OHA), sebuah konsorsium dari beberapa perusahaan, yaitu Texas Instrument s,

Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group,

Motorola, Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronics (Maiyana, 2018).

Android merupakan sisstem operasi berbasis Linux yang digunakan untuk

telepon seluler (mobile), seperti telepon pintar (Smartphone) dan Komputer Tablet

(PDA). Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk

menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti

bergerak. (Yulianto & Wijaya, 2014)

3.5. Alat Bantu Perancangan Unifed Modeling Language (UML)

UML (Unified Modellinng Language) adalah salah satu alat bantu yang

sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorentasi objek. Hal ini

disebabkan karena UML menyediakan bahasa permodelan visual yang

memungkinkan bagi pengembangan sistem untuk membuat cetak biru atas visi

mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan

mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan

rancangan mereka dengan yang lain.

UML merupakan kesatuan dari bahasa permodelan yang dikembangkan oleh

Booch, Object Modeling Technique (OMT) dan Object Oriented Software

Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan

nama metode Desgin Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan

design ke dalam empat tahapan iteratife, yaitu: identifikasi kelas-kelas dan obyek-

obyek, identifikasi semantik dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian

interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detail dan

Page 6: BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Sistem Informasi 3 ...

16

kayanya dengan notasi dan elemen. Permodelan OMT yang dikembangkan oleh

Rumbaugh didasarkan pada analisis terstruktur dan pemodelan entity-relationship.

Tahapan utama dalam metodologi ini adalah analisis, design sistem, design obyek

dan implementasi (Munawar, 2018).

Empat macam diagram yang paling sering digunakan dalam pembangunan

aplikasi berorientasi objek, yaitu use case diagram, sequence diagram, class

diagram, dan activity diagram (Munawar, 2018)

1. Use Case Diagram

Use Case Diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan

perspektif pengguna sistem. Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system

dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user

sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah

system dipakai. Use casemerupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana

system akan terlihat di mata user. Sedangkan Use Case Diagram memfasilitasi

komunikasi diantara analis dan pengguna (Munawar, 2018). Berikut adalah Simbol

Use Case Diagram seperti terlihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3. 1. Simbol Use Case Diagram

Simbol Nama Keterangan

Actor

Menspesifikasikan

himpunan peran yang pengguna

mainkan ketika berinteraksi

dengan use case.

Use case

Deskripsi dari urutan

aksi-aksi yang ditampilkan

sistem yang menghasilkan suatu

hasil yang terukur bagi suatu

actor.

Dependency

Hubungan dimana

perubahan yang terjadi pada

suatu elemen mandiri

Page 7: BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Sistem Informasi 3 ...

17

(independent) akan

mempengaruhi elemen yang

bergantung pada elemen yang

tidak mandiri (independent).

Generalization

Hubungan dimana objek

anak (descendent) berbagi

perilaku dan struktur data dari

objek yang ada diatasnya objek

induk (ancestor).

Include

Menspesifikasikan

bahwa use case sumber secara

eksplisit.

Extend

Menspesifikasikan

bahwa use casetarget

memperluas perilaku dari use

case sumber pada suatu titik

yang diberikan.

Asscociation

Apa yang

menghubungkan antara objek

satu dengan objek lainnya.

Decision

Digunakan untuk

menggambarkan suatu

keputusan / tindakan yang harus

diambil pada kondisi tertentu.

2. Class Diagram

Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku

(operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya Class Diagram dapat

memberikan pandangan yang luas atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari

class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya.Sebuah sistem

biasanya mempunyai beberapa Class Diagram. Class Diagram sangat membantu

Page 8: BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Sistem Informasi 3 ...

18

dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system (Munawar, 2018). Berikut adalah

Simbol Class Diagram seperti terlihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3. 2. Simbol Class Diagram

Simbol Nama Keterangan

Association

Menghubungkan antara

objek satu dengan objek lainnya.

Aggregation

Upaya untuk meghindari

asosiasi dengan lebih dari 2 objek

Composite

Varian yang lebih kuat dari

“memiliki” atau hubungan

asosiasi; composite lebih spesifik

daripada agregasi.

Class

Himpunan dari objek-objek

yang berbagi atribut secara operasi

yang sama.

3. Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah

scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim

antar object juga interaksi antar object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu

dalam eksekusi sistem (Munawar, 2018). Berikut adalah Simbol Sequence Diagram

seperti terlihat pada Tabel 3.3.

Page 9: BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Sistem Informasi 3 ...

19

Tabel 3. 3. Simbol Sequence Diagram

Simbol Nama Keterangan

Lifeline

Objek entity, antarmuka

yang saling berinteraksi.

Actor Digunakan untuk

menggambarkan user (pengguna).

Message()

Message

Spesifikasi dari

komunikasi antar objek yang

memuat informasi-informasi

tentang aktifitas yang terjadi.

Boundary

Digunakan untuk

menggambarkan sebuah form.

Control

Class

Digunakan untuk

menghubungkan boundary dengan

tabel.

Entity

Class

Digunakan untuk

menggambarkan hubungan

kegiatan yang akan dilakukan.

4. Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktifitas, digunakan untuk

mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat

juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi (Munawar,

2018). Berikut adalah Simbol Activity Diagram seperti terlihat pada Tabel 3.4.

Page 10: BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Sistem Informasi 3 ...

20

Tabel 3.4 Simbol Activity Diagram

Simbol Nama Keterangan

Activity

Memperlihatkan bagaimana

masing-masing kelas antarmuka saling

berinteraksi satu sama lain.

Action

State dari sistem yang

mencerminkan eksekusi dari suatu

aksi.

Initial

Node

Bagaimana objek dibentuk atau

diawali.

Activity

Final Node

Bagaimana objek dibentuk dan

diakhiri.

Decision

Digunakan untuk

menggambarkan suatu tindakan yang

harus diambil pada kondisi tertentu.

Line

Connector

Digunakan untuk

menghubungkan satu simbol dengan

simbol lainnya.

3.6. Firebase

Firebase adalah BaaS (Backend as a Service) yang saat ini dimiliki oleh

Google. Firebase ini merupakan solusi yang ditawarkan oleh Google untuk

mempermudah pekerjaan Mobile Apps Developer. Dengan adanya Firebase, apps

developer bisa fokus mengembangkan aplikasi tanpa harus memberikan effort yang

besar untuk urusan backend (Firdaus , 2018). Google Firebase telah menyediakan

realtime database NoSQL dengan struktur data JSON (Java Script Notation) yang

Page 11: BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Sistem Informasi 3 ...

21

dapat dengan mudah diakses melalui kode web di aplikasi hybrid . Selain realtime

database, ia juga menyediakan fitur autentikasi pengguna (menggunakan email dan

password), storage (sebagai ruang penyimpanan file) dan cloud messaging (dapat

digunakan untuk mengirim notifikasi). Google Firebase telah menghemat waktu

para pengembang ketika ingin mengembangkan aplikasi (Ilhami, 2017).

Firebase Database merupakan penyimpanan basis data nonSQL yang

memungkinan untuk menyimpan beberapa tipe data. Tipe data itu antara lain

String, Long, dan Boolean. Data pada Firebase Database disimpan sebagai objek

JSON tree. Tidak seperti basis data SQL, tidak ada tabel dan baris pada basis data

non-SQL. Ketika ada penambahan data, data tersebut akan menjadi node pada

struktur JSON. Node merupakaan simpul yang berisi data dan bisa memiliki

cabang-cabang berupa node lainnya yang berisi data pula. Proses pengisian suatu

data ke Firebase Database dikenal dengan istilah push. (Sandy, Januar , & Hariadi

, 2017)

Firebase adalah penyedia layanan realtime database dan backend sebagai

layanan. Suatu aplikasi yang memungkinkan pengembang membuat API untuk

disinkronisasikan untuk client yang berbeda-beda dan disimpan pada cloud-nya

Firebase. Firebase memiliki banyak library yang memungkinkan untuk

mengintegrasikan layanan ini dengan Android, Ios, Javacript, Java, Objective-C

dan Node.JS . Database Firebase juga bersifat bisa diakses lewat Rest Api. Rest Api

tersebut menggunakan protokol Server-Sent Event dengan membuat koneksi HTTP

untuk menerima push notification dari server. Pengembang menggunakan Rest Api

untuk post data yang selanjutnya Firebase client library yang sudah diterapkan pada

aplikasi yang dibangun yang akan mengambil data secara realtime. (Sonita &

Fardianitama, 2018)

3.7. Pengujian Sistem

Pengujian atau testing merupakan proses pengeksekusian program untuk

menemukan kesalahan-kesalahan yang terdapat di dalam sistem, kemudian

dilakukan pembenahan. Tahap ini merupakan tahap yang penting dalam

pengembangan sistem, karena pada tahap ini merupakan tahapan untuk memastikan

Page 12: BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Sistem Informasi 3 ...

22

bahwa suatu sistem terbebas dari suatu kesalahan (Pressman, 2012). Dalam

melakukan pengujian sistem terdapat beberapa teknik pengujian sistem yaitu :

3.7.1. White Box Testing (Pengujian Kotak Putih)

Pengujian kotak putih, terkadang disebut juga pengujia kotak kaca (glass-

box-testing), merupakan sebuah filosofi perancangan test case yang menggunakan

struktur kontrol yang dijelaskan sebagai bagian dari perancangan peringkat

komponen untuk menghasilkan test case.

Dengan menggunakan metode prngujian kotak putih, anda dapat

memperoleh test case yang :

1. Menjamin bahwa semua jalur independen di dalam modul telah di eksekusi

sedikitnya satu kali.

2. Melaksanakan semua keputusan logis pada sisi benar dan yang salah.

3. Melaksanakan semua loop pada batas mereka da dalam batas-batas

operasional mereka.

4. Melakukan struktur data internal untuk memastikan kesahihannya

Salah satu teknik dalam pengujian White Box Testing adalah pengujian jalur

dasar (Basis Path Testing). Basis Path Testing diusulkan pertama kali oleh Tom

McCabe. Metode ini memungkinkan penguji dapat mengukur kompleksitas logis

dari desain prosedural dan menggunakannya sebagai pedoman untuk menetapkan

himpunan basis dari semua jalur eksekusi (Pressman, 2012).

Gambar 3. 1. Flow Graph Basis Path (Pressman, 2012)

Page 13: BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Sistem Informasi 3 ...

23

a. Notas Grafik Alir

Grafik alir (flow graph) merupakan sebuah notasi sederhana untuk

mempresentasikan aliran kontrol logis suatu program (Pressman, 2012).

Gambar 3. 2. Notasi Grafik Alir (Pressman, 2012)

Dalam sebuah grafik alir, anak panah disebut sebagai sisi (edge, E)

mempresentasikan aliran kontrol, lingkaran disebut sebagai simpul (node, N)

mempresentasikan satu atau lebih aksi / pernuataan lojik.

Daerah yang dibatasi sisi dan simpul disebut area (Region, R), simpul yang

mengandung keputusan disebut sebagai predicate node, P yaitu simpul yang

mengeluarkan lebih dari satu sisi.

b. Cyclomatic Complexity

Cyclomatic Complexity merupakan matric perangkat lunak yang

menyediakan ukuran kuantitatif dari kompleksitas suatu program. Dalam konteks

metode pengujian jalur dasar, nilai yang dihitung untuk kompleksitas siklomatik

mendefinisikan jumlah alur independen dalam basis set suatu program dan

menyediakan batas atas untuk jumlah pengujian yang harus dilakukan guna

memastikan bahwa semua pernyataan telah di eksekusi minimal sekali (Pressman,

2012).

Cyclomatic Complexity dapat ditentukan dengan beberapa cara berikut:

1. Jumlah region grafik alir sesuai dengan Cyclomatic Complexity.

2. Cyclomatic Complexity V(G) untuk grafik alir dihitung dengan rumus :

V(G) = E – N + 2

Dimana :

E = jumlah edge pada grafik alir

N = jumlah node pada grafik alir

Page 14: BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Sistem Informasi 3 ...

24

3. Cyclomatic Complexity V(G) juga dapat dihitung dengan rumus :

V(G) = P + 1

Dimana :

P = jumlah predikat node pada grafik alir

Pada gambar 3.4 dapat dihitung sebagai berikut :

a. Grafik aliran memiliki 4 region

b. V(G) = 11 edge – 9 node + 2 = 4

c. V(g) = 3 node predikat + 1 = 4

Angka 4 dari hasil perhitungan Cyclomatic Complexity menunjukkan

jumlah independent path dari basis path testing.

Independent path adalah setiap jalur yang melalui program yang

memperkenalkan setidaknya satu kumpulan pernyataan-pernyataan pemrosesan

atau suatu kondisi baru (Pressman, 2012).

Hasil independent path dari gambar 3.4 adalah sebagai berikut :

Path 1 : 1 – 11

Path 2 : 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 10 – 1 – 11

Path 3 : 1 – 2 – 3 – 6 – 8 – 9 – 10 – 1 – 11

Path 4 : 1 – 2 – 3 – 6 – 7 – 9 – 10 – 1 – 11

3.7.2. Black Box Testing (Pengujian Kotak Hitam)

Menurut Pressman (2012), pengujian kotak hitam merupakan pendekatan

pelengkap yang dilakukan untuk mengungkap kelas kesalahan yang berbeda dari

yang diungkap oleh metode kotak putih. Pengujian kotak hitam berupaya untuk

menemukan kesalahan dalam kategori berikut :

1. Fungsi yang salah satu hilang.

2. Kesalahan antarmuka.

3. Kesalahan dan struktur data atau akses basis data eksternal.

4. Kesalahan perilaku atau kinerja.

Page 15: BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Sistem Informasi 3 ...

25

Tidak seperti pengujian kotak putih, yang dilakukan pada awal proses

pengujian, pengujian kotak hitam cenderung diterapkan selama tahap – tahap

pengujian selanjutnya, karena pengujian kotak hitam sengaja menghasilkan struktur

kendali, perhatian difokuskan pada ranah informasi.