BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN -...
Transcript of BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN -...
31
BAB 4
HASIL dan PEMBAHASAN
4.1. Implementasi Aplikasi
Setelah melakukan perancangan, maka tahap selanjutnya yang dibahas pada bab 4
adalah hasil dari program berikut dengan pembahasannya.
4.1.1 Tampilan Halaman Intro
Halaman intro adalah halaman yang akan pertama kali user lihat saat menjalankan
aplikasi. Pada halaman ini terdapat satu tombol yang dapat diakses oleh user. Tombol masuk
berfungsi untuk membawa user masuk ke halaman menu utama dari aplikasi. Berikut adalah
tampilan halaman intro program.
Gambar 4.1 Halaman Menu Intro
4.1.2 Tampilan Menu Utama
Pada halaman menu utama terdapat tiga menu yang dapat dipilih user meliputi materi,
proses peredaran darah hewan vertebrata, dan kuis.
32
Gambar 4.2 Halaman Menu Utama
Saat user menekan masing-masing materi terdapat action script yang sedang
dijalankan program yaitu :
On(release){
gotoAndPlay(Menu Materi Aves”1);
}
4.1.3 Tampilan Menu Materi dan Halaman Materi
Halaman menu materi dan tampilan-tampilan materi merupakan halaman yang berisi
presentasi materi tentang sistem transportasi darah jenis hewan vertebrata. Presentasi yang
ditampilkan terdiri dari text dan gambar. Pada halaman ini terdapat tiga tombol yaitu tombol
presentasi sebelumnya untuk mengulang presentasi sebelumnya, tombol presentasi
selanjutnya untuk melanjutkan presentasi, dan yang terakhir adalah tombol kembali untuk
kembali ke halaman sebelumnya (halaman menu aktivitas materi-materi.
Berikut adalah menu materi dan tampilan halaman presentasi materi-materi. Ketika
tombol yang berupa icon gambar agar tersebut diklik maka sesungguhnya program sedang
mengeksekusi script kode program. Berikut adalah action script yang dieksekusi :
Stop();
onEnterFrame = function(){
_root.load_konten.contentPath=”./Materi/materi_aves.swf”;
}
33
Gambar 4.3 Menu materi-materi
Gambar 4.4 Tampilan-tampilan materi
4.1.4 Tampilan Menu dan Halaman Proses Peredaran Darah
Halaman menu tampilan proses peredaran merupakan halaman yang berfungsi untuk
mempresentasikan proses berjalannya peredaran darah dalam tubuh setiap jenis hewan
vertebrata. Proses aliran darah akan terjadi berulang-ulang dalam setiap tubuh hewan
vertebrata. Pada bagian halaman setiap jenis vertebrata terdapat tiga tombol yaitu tombol play
untuk memainkan proses peredaran darahnya, tombol pause untuk menyetop sementara
proses peredaran darahnya dan yang terakhir tombol kembali ke menu sebelumnya (menu
aktivitas proses peredarah darah setiap jenis hewan vertebrata). Berikut adalah menu tampilan
proses peredaran.
34
Gambar 4.5 Menu Proses Peredaran Darah untuk Setiap Lima Kelas Jenis Hewan Vertebrata
Gambar 4.6 Tampilan-tampilan proses peredaran darah jenis hewan vertebrata
4.1.5 Tampilan Menu Kuis
Halaman menu kuis merupakan halaman yang berfungsi untuk menguji sejauh mana
kecepatan dan ketepatan pengguna dalam melihat dan memilih jawaban yang benar serta
kemampuan pengguna dalam mengingat (me-remind) materi-materi yang telah disampaikan
sebelumnya. Nantinya hasil dari kemampuan pengguna dalam menjawab dan memainkan
kuis ini akan dipresentasikan dengan penempatan jawaban benar-salah sesuai waktu yang
sudah ditentukan dari tiap-tiap soal dan akan dipresentasikan dengan skor/nilai. Belum
ataupun sudahnya menyelesaikan soal dilihat dari waktu soalnya, jika waktu soal sudah
berakhir akan adanya peringatan waktu pengerjaan kuis sudah berakhir dan juga akan keluar
dengan sendirinya nilai yang diperoleh berdasarkan hasil jawaban yang benar setelah itu akan
tetap lanjut dengan sendirinya kuis tersebut. Apabila siswa dapat menjawab tiap kuis dengan
benar dan mendapatkan skor yang baik maka siswa diasumsikan telah menguasai materi
35
tersebut. Pada halaman ini terdapat tombol yaitu nama-nama bagian dan jawaban-jawaban
dimana user dapat men-dragnya untuk dicocokan. Secara umum tampilan halaman kuis
adalah sama, yang membedakannya hanyalah content/isinya saja. Berikut adalah tampilan
halaman kuis yang ada.
Gambar 4.7 Menua Awal Tampilan Kuis
Gambar 4.8 Tampilan-tampilan kuis
36
4.2 Pengujian Aplikasi
Setelah tahapan implementasi selesai dilakukan, maka tahap berikutnya
adalah pengujian aplikasi. Aplikasi yang telah dibangun kemudian diujikan
dengan mengambil sampel uji yaitu siswa-siswi kelas XI IPA 5 di SMA Kristen
YPKPM Ambon. Jumlah siswa yang digunakan sebagai sampel uji berjumlah
24 orang yang merupakan seluruh jumlah siswa kelas XI IPA 5.
Pengujian aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode tindakan
kelas yaitu dengan membandingkan hasil proses belajar tanpa menggunakan
aplikasi dibandingkan dengan hasil proses belajar dengan menggunakan
aplikasi. Hasil proses belajar dengan ataupun tanpa menggunakan aplikasi
diperoleh dengan cara dilakukan evaluasi terhadap materi-materi yang telah di
sampaikan, kemudian dihitunglah nilai dari masing-masing siswa tersebut. Hasil
dari pengujian masing-masing siswa dapat dilihat pada tabel 4.1, tabel 4.2
37
4.1 Tabel Pretest Pengujian Siswa Sebelum Menggunakan Aplikasi Berbasis Komputer
Materi Sistem Peredaran Darah Jenis Hewan Vertebrata kelas aves, pisces, amfibi, Mamalia, dan Reptil)
NO NAMA SISWA L/P Kemampuan
Materi Aves
Kemampuan
Materi
Pisces
Kemampuan
Materi
Amphibi
Kemampuan
Materi
Mamalia
Kemampuan
Materi Reptil
Kemampuan
Latihan Soal
Nilai Rata-
rata Siswa
1 Alessandro Linong L 40 40 60 50 50 240 48
2 Berbalina P 40 40 40 40 50 210 42
3 Maryon Pelupessy L 40 40 40 40 40 200 40
4 Meldy Leatemia P 40 40 50 40 40 210 42
5 Meylany Lolok P 40 50 50 40 40 220 44
6 Michelle Laukon P 40 50 40 40 50 220 44
7 Nandito Porhonowey L 40 40 40 40 50 210 42
8 Novita Sopamena P 40 50 40 50 50 230 46
9 Nugroho Timang L 40 50 40 40 50 220 44
10 Regina Bembuaian P 40 50 40 40 40 210 42
11 Rico Litaay L 40 40 50 50 50 230 46
12 Rolly Laukon L 40 40 50 40 50 220 44
13 Robert Waas L 40 40 40 40 50 210 42
14 Ricky Sahetapy L 50 40 40 40 50 220 44
15 Susanti Lamena P 40 40 40 50 50 220 44
16 Thelma Manuhuttu P 40 40 40 40 50 210 42
17 Tradicantya Tutkey P 40 40 40 40 40 200 40
18 Vilany Leiwakabessy P 40 40 40 40 50 210 42
19 Yansen Suripatty L 40 50 40 50 50 230 46
20 Marshanda Resoa P 40 50 40 40 50 220 44
21 Merlys Tanasale P 40 40 40 40 50 210 42
22 Alessandro Kastanya L 40 50 40 50 50 230 46
23 Agustina Kanipa P 40 40 40 30 50 200 40
38
24 Valerio Polsiary L 40 40 40 30 50 200 40
J U M L A H 5180 1036
39
Tabel 4.2 Tabel Postest Pengujian Siswa Setelah Menggunakan Aplikasi
(Materi Sistem Peredaran Darah Hewan Vertebrata Kelas Aves, Pisces, Amfibi, Mamalia, dan Reptil).
NO NAMA SISWA L/P Kemampuan
Materi Aves
Kemampuan
Materi Pisces
Kemampuan
Materi
Amphibi
Kemampuan
Materi
Mamalia
Kemampuan
Materi Reptil
Kemampuan
Latihan Soal
Nilai Rata-
rata Siswa
1 Alessandro Linong L 80 90 80 80 90 420 84
2 Berbalina Sapulattu P 80 80 90 80 90 420 84
3 Maryon Pelupessy L 80 70 70 80 80 380 76
4 Meldy Leatemia P 80 80 70 80 70 380 76
5 Meylany Lolok P 80 70 80 80 80 390 78
6 Michelle Laukon P 80 70 80 80 70 380 76
7 Nandito Porhonowey L 80 80 80 80 70 390 78
8 Novita Sopamena P 90 80 80 80 80 410 82
9 Nugroho Timang L 70 80 80 80 80 390 78
10 Regina Bembuaian P 70 80 80 80 80 390 78
11 Rico Litaay L 80 80 80 90 80 410 82
12 Rolly Laukon L 80 80 80 70 80 390 78
13 Robert Waas L 80 80 80 70 80 390 78
14 Ricky Sahetapy L 80 80 80 80 80 400 80
15 Susanti Lamena P 80 80 90 80 80 410 82
16 Thelma Manuhuttu P 80 80 70 80 80 390 78
17 Tradicantya Tutkey P 80 90 70 80 80 400 80
18 Vilany Leiwakabessy P 80 70 80 80 90 400 80
19 Yansen Suripatty L 80 70 80 70 70 370 74
20 Marshanda Resoa P 80 80 80 80 80 400 80
21 Merlys Tanasale P 90 80 90 80 80 420 84
22 Alessandro Kastanya L 70 80 70 80 80 380 76
23 Agustina Kanipa P 70 80 70 80 80 380 76
40
24 Valerio Polsiary L 80 80 80 80 80 400 80
J U M L A H 9490 1898
41
Nilai rata-rata per siswa diperoleh dengan cara menjumlahkan seluruh hasil
kemampuan per siswa di setiap materi dibagi jumlah materi yang dipelajari. Sehingga
didapatkan nilai rata-rata per siswanya.
Dari tabel 4.1 dan tabel 4.2 diketahui bahwa nilai rata-rata kemampuan pemahaman
siswa terhadap keseluruhan materi sebelum menggunakan aplikasi adalah 1036 Sedangkan
nilai rata-rata kemampuan pemahaman siswa terhadap keseluruhan materi setelah
menggunakan aplikasi adalah 1898. Dari hasil tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa
pembelajaran dengan menggunakan aplikasi komputer telah mengalami peningkatan
kemampuan siswa dalam memahami materi. Hasil peningkatannya adalah sebesar 83,20%.
Hasil tersebut diperoleh dengan cara nilai rata-rata kemampuan pemahaman siswa terhadap
keseluruhan materi sesudah menggunakan aplikasi dikurangi nilai rata-rata kemampuan
pemahaman siswa terhadap keseluruhan materi sebelum menggunakan aplikasi dibagi nilai
rata-rata kemampuan pemahaman siswa terhadap keseluruhan materi sebelum menggunakan
aplikasi dikali 100 persen.
Pengujian pada tabel 4.1 dan 4.2 di dapatkan hasil jumlah kemampuan siswa dalam
latihan soal dan hasil rata-rata kemampuan siswa dalam kuis sebelum menggunakan aplikasi
dan sesudah menggunakan aplikasi. Hasil jumlah dan rata-rata dapat dilihat pada gambar 4.9
dan 4.10
Gambar 4.9 Hasil Jumlah Kemampuan Siswa
Gambar 4.10 menunjukkan hasil jumlah rata-rata kemampuan siswa dalam kuis
sebelum menggunakan aplikasi dengan sesudah menggunakan aplikasi.
42
Gambar 4.10 Hasil Rata-rata Kemampuan Siswa
Dari hasil penilaian para ahli materi dan ahli media terhadap sistem pembelajaran berbasis
komputer menggunakan lembar validasi LORI diketahui pada tabel 4 :
Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Media dan Ahli Pakar
Penilai NO ASPEK ∑ Per
Aspek
∑ Per
Jumlah
Aspek
Presentasi
Skor
Ideal
Ahli Materi 1 Kualitas Isi 18 20 Sangat
Baik 2 Keselarasan dengan Tujuan Pembelajaran 15 15
3 Motivasi 19 20
4 Kegunaan Interaksi 19 20
TOTAL 71 75 94,67%
Ahli Media 1 1 Penyajian Desain 21 25 Sangat
Baik 2 Umpan Balik 18 20
3 Penggunaan Kembali 21 25
TOTAL 60 70 85,71%
Ahli Media 2 1 Penyajian Desain 18 25
Sangat
Baik
2 Umpan Balik 18 20
3 Pengunaan Kembali 21 25
TOTAL 57 70 81,42%
Berdasarkan analisis yang dilakukan para ahli terhadap penilaian media melalui
lembar validasai, diketahui hasil penialain ahli materi sebesar 94,67% yang berarti berada
pada kategori sangat baik. Kemudian penilaian ahli media pertama terhadap kelayakan media
sebesar 85,71% termasuk kategori sangat baik, sedangkan penilaian ahli media ke dua oleh
dosen pembimbing sebesar 81,42% persen dengan presentasinya termasuk kategori sangat
baik.
Selain penilaian kemampuan pemahaman siswa mengenai materi, siswa juga
diberikan angket yang bertujuan untuk melengkapi penelitian ini. Angket yang diberikan
berisi 15 option pernyataan dimana setiap option jawaban berbentuk “Ya”, dan “Tidak”. Dari
angket tersebut dapat dilakukan penilaian sesuai dengan indikator yang ada meliputi respon
terhadap antar muka media pembelajaran berbasis animasi variasi baru dalam proses belajar
43
di sekolah, respon terhadap konten isi materi pembelajaran, dan respon terhadap efektifitas
sikap pengguna siswa pada aplikasi. Berikut adalah tabel hasil penilaian angket responden.
Tabel 4.3 Evaluasi Kualitas Media Pembelajaran Berbasis Komputer
ASPEK INDIKATOR PRESENTASE Kategori
(%)
Antar Muka 1 Kemudahan pengoperasian 87,5% Sangat Baik
2 Teks, gambar, suara, animasi disajikan jelas atau tidak
buram
83,33% Sangat Baik
3 Gambar dan animasi disajikan sesuai dengan materi 95,83% Sangat Baik
4 Animasi disajikan menarik 100% Sangat Baik
5 Media yang dicoba merupakan variasi baru dalam media
pembelajaran biologi berbasis animasi.
79,16% Baik
Konten/Isi 6 Penyajian materi dalam media ini sudah sesuai dengan
KD, tujuan pembelajaran, dan indikator yang di pelajari
95,83% Sangat Baik
7 Penyajian materi dalam media ini memotivasikan saya
untuk mempelajari materi
83,33% Sangat Baik
8 Penyajian materi dan penyajian memainkan kuis interaktif
dalam media pembelajaran animasi sudah runtut.
91,67% Sangat Baik
9 Media ini menggunakan animasi yang tepat pada proses
aliran darah vertebrata sehingga memudahkan saya untuk
mengerti gambaran proses alur peredaran darah jenis
hewan vertebrata melalui bagian-bagian tubuh hewan.
83,33% Sangat Baik
10
Saya dapat dengan baik memahami kalimat dan suara
yang digunakan dalam media pembelajaran ini
83,33% Sangat Baik
Efektivitas Sikap
Pengguna
(Siswa)
11 Saya merasa lebih bisa belajar dengan menggunakan
media belajar ini
87,5% Sangat Baik
12 saya sangat tertarik menggunakan media ini 83,33% Sangat Baik
13 Dengan menggunakan media ini saya lebih tertarik dalam
belajar biologi.
87,5%
14 Dengan adanya media ini membuat saya termotivasi untuk
mempelajari sistem peredaran darah hewan vertebrata
83,33% Sangat Baik
15 media ini mendorong keingintahuan saya pada materi
sistem peredaran darah
83,33% Sangat Baik
Hasil uji coba produk media pembelajaran berbasis animasi dilakukan setelah animasi
direvisi dan dinyatakan layak oleh ahli media, ahli materi, dan pengguna guru mata pelajaran
dan siswa. Berdasarkan analisis yang dilakukan para ahli terhadap penilaian media melalui
lembar validasi, diketahui hasil penilain ahli materi sebesar 94,67% yang berarti berada pada
kategori sangat baik. Kemudian penilaian ahli media pertama terhadap kelayakan media
sebesar 85,71% termasuk kategori sangat baik, sedangkan penilaian ahli media ke dua oleh
dosen pembimbing sebesar 81,42% persen dengan presentasinya termasuk kategori sangat
baik. Dalam lembar validasi juga disediakan lembar perbaikan media yang berisi masukan
atau saran dari para ahli untuk memperbaiki fungsi media yang masih kurang. Adapun
ringkasan review dan revisi dari penilaian ahli materi dan media terhadap system
pembelajaran berbasis komputer dilihat berdasarkan aspek yang di review dan revisi. Dapat
dilihat pada tabel 2 dan 3.
Data penelitian pada uji coba media animasi ini menggunakan angket. Angket
diberikan kepada 24 siswa. Aspek yang dinilai yaitu meliputi aspek 1) Antarmuka. 2)
Konten/Isi Materi 3) Efektifitas sikap pengguna (siswa). Tujuan untuk mengetahui kualitas
44
dari sebuah media pembelajaran yang dihasilkan. Untuk siswa, uji coba produk media
pembelajaran berbasis animasi dilakukan secara perorangan dan kelompok, penilaian media
menggunakan angket sudah disesuaikan dengan aspek yang dirasakan oleh siswa.
Berdasarkan hasil survey dapat di ketahui penggunaan media pembelajaran berbasis
animasi sistem peredaran darah jenis hewan vertebrata pada 24 siswa Sekolah Menengah
Atas (SMA) bahwa nilai tertinggi pada aspek antarmuka penggunaan media animasi di
tunjukkan presentasi 100% penyajian animasi sudah menarik, dikarenakan penyebab
permasalahan di sekolah bahwa kurangnya media pembelajaran sebagai bentuk variasi baru
berbasis animasi dalam pembelajaran biologi, siswa (pengguna) memang perlu variasi baru
seperti media pembelajaran berbasis animasi dalam proses pembelajaran di sekolah, dan nilai
terendah terdapat pada presentasi 79,16%. Hasil Keseluruhan dapat membuktikkan bahwa
penyebab dalam proses pembelajaran di sekolah siswa sangat membutuhkan sebuah variasi
baru dalam proses belajar mengajar dalam hal ini media pembelajaran berbasis animasi.
Untuk aspek efektivitas Sikap Pengguna dalam hal ini siswa dalam menggunakan
media pembelajaran berbasis animasi ini menyimpulkan bahwa siswa sangat merasa puas
menggunakan media pembelajaran berbasis animasi pada mata pelajaran biologi. Hal ini
ditunjukan dengan nilai rata-rata siswa yang tertinggi mencapai 87,5%.
Kualitas media pembelajaran berbasis animasi untuk mata pelajaran biologi materi
sistem peredaran darah jenis hewan vertebrata dilihat dari aspek antar muka dapat
memudahkan siswa dalam pengoperasiannya. desain tampilannya dapat membuat siswa
mengoperasikan media animasi. Kejelasan teks dan gambar bagi siswa juga dalam media
animasi sehingga siswa juga dapat dipahami.
Selain itu, media animasi yang dibuat juga tentunya memuat konten isi materi,
melalui konten isi materi, dengan adanya kualitas media animasi ini dapat membantu siswa
menyimpan informasi dalam ingatan jangka panjang, dan penggunaan animasi interaktif lebih
efektif dan disukai siswa daripada animasi statis dengan animasipun dapat meningkatkan
interaktivitasi animasi dan keefektifan media animasi bagi pengguna siswa selama proses
pembelajaran. Hal ini tentunya berpengaruh terhadap proses pembelajaran dimana guru
biologi yang belum terbiasa dengan memakai media pembelajaran animasi dan hanya
memakai metode konvensional ceramah dan berdasarkan pada buku panduan dan bagi siswa
merupakan variasi yang baru dalam pembelajaran, penggunaan variasi baru dalam
pembelajaran sebelumnya tidak begitu banyak yang dipakai. Ini menunjukkan bahwa
meskipun siswa sudah terbiasa dengan pola mengajar konvensional menggunakan media
buku panduan dan media teknologi lainnya yang diterapkan guru biologi tapi tanpa variasi
baru dalam pengembangan media pembelajaran animasi yang baik maka pembelajaran
tersebut tidak akan berjalan maksimal dan tidak adanya antusias semangat belajar dari siswa .
Pada aspek konten isi/materi penyajian materi untuk penyajian kuis interaktif,
presentasenya sudah mencapai maksimal didapat dari siswa yang memahami akan materi dan
dapat memainkan kuis interaktif didalam media animasi dikarenakan semuanya sudah sesuai
pada KD, tujuan pembelajaran dan indikator yang dipelajari, penyajian soal kuis interaktifpun
sudah runtut memudahkan siswa dapat belajar materi sistem peredaran darah jenis hewan
vertebrata. Pada aspek antarmuka variasi baru media dalam pembelajaran dikategorikan
rendah hal ini dikarenakan pada saat pengambilan data, media animasi belum bersifat umum
yang dapat diketahui langsung dan siswa sudah terbiasa dengan pola media teknologi lain
45
yang sudah diterapkan oleh guru sehingga siswa melihatnya sebagai sesuatu variasi yang
benar-benar baru dan siswa harus juga diajarkan cara mengakses untuk menggunakan media
animasi ini. Namun indikator aspek keefektifan sikap pengguna siswa dalam penggunaan
media animasi termasuk kategori baik.. Pada aspek keefektifan sikap pengguna, siswa
menggangap bahwa dengan adanya media ini dapat membantu sisawa dalam pembelajaran
serta memotivasi mereka.
Dilihat dari pengembangan media animasi yang dibuat ini, dapat disimpulkan bahwa
siswa SMA Kristen YPKPM Ambon menilai antarmuka media animasi dalam pembelajaran
merupakan variasi baru dalam pembelajaran daripada media-media teknologi pembelajaran
yang digunakan siswa sebelumnya di sekolah, konten isi materi serta efektifitas sikap yang
sangat baik terhadap media juga menjadi pendukung bagi guru dan siswa dalam
menggunakan media berbasis animasi. Penghambat utama bagi mereka untuk pengembangan
media animasi adalah media animasi variasi baru yang kurang digunakan siswa sebelumnya.
Untuk meningkatkan penggunaan media animasi perlu adanya media yang bervariasi baru
dalam pembelajaran yang dipakai terutama oleh guru biologi, sehingga dengan adanya media
animasi variasi baru ini bisa dibagikan dan dikembangkan lagi kepada guru-guru lain di
sekolah.