Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem -...
Transcript of Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem -...
19
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem
3.1 Metode Waterfall
Metode yang digunakan dalam hal pengembangan sistem
aplikasi pelayanan Quickrespond yang di buat adalah metode
“Waterfall”. Hal ini dikarenakan metode waterfall dianggap paling
sesuai dengan penelitiam pelayanan Quickrespond, yaitu sifat yang
sistematik dan sekuensial. Dimana setiap tahap yang harus dilalui
harus menanti tahap yang sebelumnya selesai dikerjakan. Sekitar
tahun 1970-an metode ini disebut dengan siklus klasik (classic life
cycle), namun pada perkembangannya model ini lebih dikenal
dengan model sekuensial linier, yakni model yang membutuhkan
pendekatan sistematis dan sekuensial dalam pengembangan
perangkat lunak. Berikut ini gambaran umum metode waterfall.
Gambar 3.1 Model Waterfall
Desain Sistem dan perangkat
Identifikasi Kebutuhan
Implementasi dan pengujian unit
Integrasi dan pengujian modular
Operasional dan pemeliharaan
20
Sesuai dengan namanya Waterfall (air terjun) maka tahapan
dalam model ini disusun bertingkat, setiap tahap dalam model ini
dilakukan berurutan, satu sebelum yang lainnya (lihat tanda anak
panah).(Jogiyanto, 2008) Berikut penjelasan dari tahapan metode
Waterfall pada Gambar 3.1
1. Identifikasi Kebutuhan Sistem : Seluruh kebutuhan software
harus bisa didapatkan dalam tahap ini, termasuk didalamnya
kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batasan
software. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui
wawancara, survey atau diskusi. Informasi tersebut dianalisis
untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk
digunakan pada tahap selanjutnya.
2. Desain Sistem dan Perangakat Lunak : Tahap ini dilakukan
sebelum melakukan coding. Tahap ini bertujuan untuk
memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan
bagaimana tampilannya. Tahap ini membantu dalam
menspesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem serta
mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.
3. Implementasi dan Pengujian Unit : Dalam tahap ini
dilakukan pemrograman. Pembuatan software dipecah
menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan
dalam tahap berikutnya. Selain itu dalam tahap ini juga
dilakukan pemeriksaaan terhadap modul yang dibuat, apakah
sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum.
4. Intregrasi dan Pengujian Modular : Di tahap ini dilakukan
penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan
21
dilakukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah
software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan
masih terdapat kesalahan atau tidak.
5. Operasional dan Pemeliharaan : Ini merupakan tahap terakhir
dalam model Waterfall. Software yang sudah jadi dijalankan
serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam
memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah
sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan
peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru. (Gulo,2005)
3.2 Definisi Kebutuhan
3.2.1 Arsitektur Jaringan SMS (Short Message Service)
Pada suatu penelitian sangatlah menbutuhkan data-data akurat,
data-data tersebut dapat dikumpulkan langsung dari objek penelitian.
Dalam hal ini data yang di kumpulkan adalah data dari Polres
Purbalingga, yaitu data dari kesatuan reskrim pada Polres
Purbalingga. Data tersebut berupa no handphone, daftar jadwal tetap
pada masing-masing RESKRIM pada seluruh jajaran Polres sejak
Tahun 2007 sampai tahun 2011.
3.2.2 Analisi Kebutuhan Sistem Perangkat Keras dan
Perangkat Lunak
Dalam pembuatan aplikasi pelayanan Quickrespond pada
Polres purbalingga ada beberapa perangkat lunak yang harus
dipenuhi dalam sistem ini, yaitu :
22
- PHP 5, sebagai bahasa pemrograman
- MySQL, sebagai database
- Rational Rose, sebagai perancangan sistem
Sedangkan perangkat keras yang digunakan :
- Satu buah PC
- Modem Hp
- Kabel data
3.3 Desain Sistem dan Antarmuka
3.3.1 Batasan Sistem
- Admin, mempunyai wewenang penuh untuk mengoperasikan
sistem, hak akses admin mencakup keseluruhan dari sistem yang
ada, baik itu menjalankan sistem, mengoperasikan sistem hingga
menjaga keutuhan dara pada sistem
- Pelapor, dalam hal ini pelapor tidak secara langsung bertatap
muka dengan sistem. Pelapor hanya menberikan pengaduan dan
informasi akan tindak kriminal pada aplikasi, melalui fasilitas
SMS. Bagi pelapor tindak kejahatan akan mendapatkan balasan
berupa SMS dari layanan Quickrespond.
- Petugas, mendapatkan informasi berupa SMS dari aplikasi,
kemudian bagian RESKRIM memulai pengolahan TKP.
- Web, berfungsi sebagai tampilan layanan Quickrespond.
23
3.3.2 Unifed Modeling Language
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa
berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasi,
membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem
pengembangan software berbasis OO (Object-oriented). Selain itu
UML juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print,
yang meliputi konsep bisnis database, dan komponen-komponen
yang diperlukan dalam sistem software. Sejarah UML sendiri cukup
panajang, sampai era tahun 1900 telah banyak metodologi
pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Pada
masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war)
dalam pendesainan berorientasi objek.
UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemrograman
visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke
berbagai bahsa pemrograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic,
atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-
oriented database. (http://www.omg.org).
Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural
classification, dynamic behavior, dan model management, dapat di
pahami dengan mudah apabila kita melihat Gambar 3.2.
24
Gambar 3.2 Konsep Dasar UML
3.3.3 Desain Sistem
Kebutuhan untuk menyediakan efisiensi, kecepatan
penyampaian informasi tanpa terpaku oleh waktu sangat dibutuhkan
dalam tubuh polri. Salah satu cara pemenuhan kebutuhan ini dapat
dicapai dengan pengunaan SMS gateway dalam memberikan
informasi melalui program polri yaitu quick respond. SMS dapat
dikatakan sudah menjadi bagian hidup dari masyarakat luas dewasa
ini. Teknologi komunikasi ini banyak digunakan dalam berbagai
25
bidang, selain pengoperasian yang mudah juga relatif murah untuk
mendapatkan suatu kabar, memberitahukan sebuah informasi
ataupun bertukar informasi.
Gambar 3.3 Desain Sistem Layanan Quickrespond
Dari desain sistem pada Gambar 3.3 dapat dijelaskan sebagai
berikut :
1. PC (komputer) : merupakan hardware berfungsi
untuk menjalankan sistem, seperti WEB, layanan
SMS Quickrespond, dan penyimapana data yaitu
Database.
2. Web : Web berfungsi sebagi media sistem informasi,
informasi.
3. HP Modem : berfungsi untuk menjalankan aplikasi
SMS Quickrespond, dalam hal ini mengirim atau
membalas kepada HP pelapor atau HP petugas.
Aplikasi SMS Quick Respond
WEB HP Modem Database
HP Pelapor HP Petugas
26
3.3.4 Use Case Diagram
Gambar 3.4 Usecase Diagram Aplikasi Quick Respond
- Admin
Admin menjalankan sistem aplikasi layanan quick respon,
melakukan peneriman laporan dari pelapor dan mengirimkan SMS
pada petugas agar menuju TKP. Selain itu admin melakukan
pengolahan data untuk membuat laporan penyidikan bagi bagian
reskrim, data yang di dapat berasal dari pengolahan TKP yang telah
dilakukan petugas lapangan. Untuk memaksimalkan sistem admin
juga melakukan pemeliharaan sistem, seperti backup data per-
minggu.
27
- Pelapor
Pelapor hanya melakukan pengiriman informasi,
dengan kata lain pelapor tidak secara langsung bertatap muka
dengan aplikasi. Pelapor hanya dapat mengirimkan informasi berupa
tindak kejahatan. Jika pelapor merupakan korban tindak kejahatan
maka dalam lanjutan sistem aplikasi quick respon, pelapor/korban
mendapatkan SMS berupa ringkasan penaganan kasus/ SP2HP.
- Petugas
Petugas mendapat SMS berupa laporan dari aplikasi quick
respond untuk melakukan pengolahan TKP. Dalam waktu 15 menit
setelah mendapat sms, petugas harus telah berada pada tenpat
kejadian perkara. Setelah melakuakn penyidikan pada tempat
kejadian perkara, petugas mebuat laporan untuk penyidikan lebih
lanjut. Kemudian hasil penyidikan tersebut dapat di jadikan
informasi kedalam Web bagian reskrim Polres purbalingga.
3.3.5 Activity Diagram
Activity diagram merupakan suatu bentuk flow diagram yang
memodelkan alur kerja (workflow) sebuah proses sisteminformasi
dan urutan aktivitas sebuah proses. Diagram ini sangat mirip dengan
sebuah flowchart karena kita dapat memodelkan sebuah alur kerja
dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya atau dari suatu aktifitas
kedalam keadaan sesaat. Activity diagram akan lebih bermanfaat
apabila terlebih dahulu kita memodelkan sebuah proses untuk
membantu kita memahami proses secara keseluruhan. Activity
diagram juga sangat berguna ketika kita ingin menggambarkan
28
perilaku parallel atau menjelaskan bagaimana perilaku dalam
berbagai use case berinteraksi.
Berkaitan dengan use case diagram diatas, maka dapat
beberapa buah activity diagram yang menunjukan aktifitas beberapa
aktor, gambarkan yaitu:
- Activity diagram user
Gambar 3.5 Activity Diargram User
Gambar 3.5 menunjukan alur pengirimaan sms dari pelapor
yang diterima oleh aplikasi quick respond untuk dilanjutakan pada
petugas, sebelum tersimapan pada database. Setelah data pelapor
memenuhi format dari bukti pelaporan, makan secara autorepley
aplikasi sms akan mengirimkan balasan pada pelaporan, akan segera
menuju tenpat kedajian perkara dalam waktu 15 menit.
29
- Activity Diagram Administrator
Gambar 3.6 Activity Diagram Administrator
Gambar 3.6 menunjukan tampilan layanan Quickrespond yang
hanya dapat di akses oleh admin saja, dengan memasukan username
dan password. Layanan tersebut memliki beberapa menu, yaitu
mantinan data petugas, pengolahan laporan kejadian, dan
pengolahan informasi website, dimana perubahan tersebut akan
tersimpanpan dalam database sehingga melakukan update data
terbaru.
- Activity Diagram Petugas
30
Gambar 3.7 Activity Diagram Petugas
Gambar 3.7 Proses pengiriman laporan kejadian adalah
sebagai berikut, aplikasi quickrespon memanggil data dari database,
data yang berasal dari pelapor. Dengan format yang ada secara
massal aplikasi mengirimkan sms pada petugas yang telah masuk
pada jadawal piket yang sudah ditentukan.
3.3.6 Class Diagram
Class Diagram merupakan gambaran akan keadaan
(atribut/properti) suatu sistem dan dapat memanipulasi keadaan
yang dimiliki, selain itu diagram juga mengambarkan struktur class
atau paket beserta hubungan satu sama lain seperti pewarisan,
asosiasi dan lain-lain.
Dalam sistem SMS gateway terdapat dua paket utama yaitu
paket SMS gateway berguna untuk mengendalikan lalulintas data
ponsel, sebagai penerjemah teks, load balancing, dan antrian data.
31
Kemudian berikutnya adalah paket pengolahan database dan string
untuk mengolah pesan yang diterima, pengolahan basis data, dan
akses terhadap web service.
Gambar 3.8 Class Diagram
32
Pada Gambar 3.8 tersebut menjelaskan relasi antar tabel yang
terjadi dalam sistem SMS gateway ini. Beberapa atribut memiliki
relasi dengan atribut alinnya untuk menjalakan proses pengolahan
data.
3.3.7 Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan diagram yang digunakan untuk
dapat memodifikasi yaitu, menambah, menggurangi, menghapus,
dan lain-lain informasi pada use case. Dapat juga menunjukan aktor
yang terlibat pada interaksi, ataupun objek di dalam sistem.
Gambar 3.9 Sequence Diagram
Pada Gambar 3.9 menjelaskan bahwa ketika pelapor
mengirimkan laporan tindak kejahatan, harus mengirim SMS dengan
format SMS yang sudah ditentukan. Selanjutnya sms yang diterima
oleh server aplikasi akan divalidasi format sms tersebut dan
kemudian ditambahkan pada Tabel laporan kejadian. Data yang
telah tersimpan dikirimkan kepada petugas lapangan sebagai sms
33
penugasan, selanjutnya petugas lapangan akan mengirimkan
konfirmasi untuk segera menangani kasus pelapor dan aplikasi
mengirimkan balasan pada pelapor bahwa laporan segera ditindak
lanjuti oleh petugas piket.
3.3.8 Rancangan Desain Antar Muka
Berikut ini rancangan desain antar muka yang akan dibuat
pada aplikasi quick respon dan memuat keterangan mengenai
bagian-bagian dari aplikasi tersebut. Agar sebuah perangkat lunak
dapat digunakan dengan baik oleh pengguna, perancangan desain
antar muka yang dibuat bersifat user friendly dan efektif sesuai
kebutuhan pengguna nantinya.
Perancangan antarmuka yang dibutuhkan untuk aplikasi ini
adalah halaman login, halaman home, halaman phonebook, halaman
create message, halaman inbox, halaman sent item, halaman laporan.
- Halaman Login
Rancangan halaman login ini digunakan sebagai otentifikasi
pengguna untuk menggunakan aplikasi. Gambar 3.10 merupakan
tampilan rancangan halaman login.
34
Gambar 3.10 Rancangan Antarmuka Halaman Login
- Halaman Home
Rancangan halaman home ini digunakan sebagai halaman
utama dari aplikasi untuk masuk ke menu selanjutnya yang tersedia
pada aplikasi setelah pengguna melakukan login. Gambar 3.11
merupakan tampilan rancangan halaman home.
35
Gambar 3.11 Rancangan Antarmuka Halaman Home
- Halaman Phonebook
Rancangan halaman phonebook ini merupakan menu untuk
menyimpan nomor contact dari petugas yang akan digunakan untuk
mengirimkan sms ketika ada laporan dari masyarakat. Gambar 3.12
merupakan tampilan rancangan halaman phonebook.
36
Gambar 3.12 Rancangan Antarmuka Halaman Phonebook
- Halaman Create Message
Rancangan halaman create message ini merupakan menu
untuk mengirim sms melalui aplikasi. Gambar 3.13 merupakan
tampilan rancangan halaman create message.
Gambar 3.13 Rancangan Antarmuka Halaman Create Message
37
- Halaman Inbox
Rancangan halaman inbox ini digunakan sebagai halaman dari
aplikasi untuk mengelola dan menampilkan sms yang masuk.
Gambar 3.14 merupakan tampilan rancangan halaman inbox.
Gambar 3.14 Rancangan Antarmuka Halaman Inbox
- Halaman Sent Item
Rancangan halaman sent item ini digunakan sebagai
halaman dari aplikasi untuk mengelola dan menampilkan
pesan yang telah terkirim. Gambar 3.15 merupakan tampilan
rancangan halaman sent item.
38
Gambar 3.15 Rancangan Antarmuka Halaman Sent Item
- Halaman Laporan
Rancangan halaman laporan ini digunakan sebagai halaman
dari aplikasi untuk menampilkan dan mengelola laporan yang
masuk. Gambar 3.16 merupakan tampilan rancangan halaman home.
Gambar 3.16 Rancangan Antarmuka Halaman Laporan