BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Pemasaran, Penjualan dan...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Pemasaran, Penjualan dan...
6
BBAABB 22
LLAANNDDAASSAANN TTEEOORRII
2.1 Sistem Pemasaran, Penjualan dan Pelayanan
Pada sub bab ini akan dibahas mengenai pengertian sistem, pemasaran, penjualan,
dan pelayanan, serta media-media pemasaran, penjualan, dan pelayanan.
2.1.1 Pengertian Sistem
Berikut ini adalah pengertian sistem menurut beberapa pakar.
1. Sistem adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan yang
bekerja sama untuk tujuan yang sama dengan menerima masukan dan
menghasilkan keluaran dalam sebuah proses transformasi yang
terorganisasi (O’Brien, 2003, p8).
2. Sistem adalah sekumpulan sumber daya yang berhubungan untuk mencapai
tujuan tertentu (Bodnar dan Hopwood, 2001, p1).
3. Sistem adalah sekelompok elemen yang saling terintegrasi dengan maksud
sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu (McLeod, 2001, p11).
Berdasarkan teori-teori yang diungkapkan di atas, dapat disimpulkan
bahwa sistem adalah kumpulan komponen-komponen atau elemen-elemen yang
saling berinteraksi dengan fungsinya masing-masing untuk mencapai suatu tujuan
yang telah ditentukan.
2.1.2 Pengertian Pemasaran
Berikut ini adalah pengertian pemasaran menurut beberapa pakar.
1. Menurut WY. Stanton, pemasaran adalah sesuatu yang meliputi seluruh
sistem yang berhubungan dengan tujuan untuk merencanakan dan
7
menentukan harga sampai dengan mempromosikan dan mendistribusikan
barang dan jasa yang bisa memuaskan kebutuhan pembeli aktual maupun
potensial (Anonim1).
2. Menurut H. Nystrom, pemasaran merupakan suatu kegiatan penyaluran
barang atau jasa dari tangan produsen ke tangan konsumen (Anonim1).
3. Menurut Philip dan Duncan, pemasaran yaitu sesuatu yang meliputi semua
langkah yang dipakai atau dibutuhkan untuk menempatkan barang yang
bersifat tangible ke tangan konsumen (Anonim1).
Berdasarkan teori-teori yang diungkapkan di atas, dapat disimpulkan
bahwa pemasaran adalah suatu kegiatan perencanaan dan penentuan harga sampai
mempromosikan barang dan jasa dari tangan produsen ke tangan konsumen.
2.1.2 Pengertian Penjualan
Berikut ini adalah pengertian penjualan menurut beberapa pakar :
1. Menurut Winardi, penjualan adalah suatu transfer hak atas benda-benda
(Anonim2).
2. Penjualan adalah suatu usaha yang terpadu untuk mengembangkan
rencana-rencana strategis yang diarahkan pada usaha pemuasan kebutuhan
dan keinginan pembeli, guna mendapatkan penjualan yang menghasilkan
laba (Anonim2).
Berdasarkan teori-teori yang diungkapkan di atas, dapat disimpulkan
bahwa penjualan adalah suatu kegiatan penyaluran hak atas barang dan jasa dari
tangan produsen ke tangan konsumen serta menghasilkan laba bagi perusahaan.
8
2.1.3 Pengertian Pelayanan
Pelayanan adalah suatu kegiatan atau urutan kegiatan yang terjadi dalam
interaksi langsung antara seseorang dengan orang lain atau mesin secara fisik, dan
memberikan suatu kepuasan (Anonim3).
Bagi pelanggan, kualitas pelayanan adalah menyesuaikan diri dengan
spesifikasi yang dituntut pelanggan. Pelanggan merupakan pihak yang
mempertimbangkan suatu kualitas pelayanan. Untuk itu, kualitas dapat dideteksi
pada persoalan bentuk, sehingga dapat ditemukan (Anonim3) :
1. Kualitas pelayanan merupakan bentuk dari sebuah janji.
2. Kualitas adalah tercapainya sebuah harapan dan kenyataan sesuai
komitmen yang telah ditetapkan sebelumnya.
3. Kualitas dan integritas merupakan suatu yang tidak bisa dipisahkan.
Pelayanan yang baik membawa kepuasan pelanggan dan kepuasan itu
adalah unsur penting dalam menciptakan kesetiaan pelanggan. Kesetiaan adalah
tujuan pokok yang ingin dituju. Konsep kesetiaan mencakup (Timm, 2002, p3) :
1. Kepuasan keseluruhan yang dialami pelanggan ketika berbisnis dengan
perusahaan.
2. Kesediaan untuk membangun hubungan dengan perusahaan.
3. Kesediaan untuk membeli kembali.
4. Kesediaan untuk merekomendasikan perusahaan kepada orang lain.
5. Tidak ingin beralih ke produk pesaing.
9
2.1.4 Media-media Pemasaran, Penjualan dan Pelayanan
Dalam melakukan pemasaran, penjualan, atau pelayanan, terdapat berbagai
media yang dapat digunakan atau dimanfaatkan. Media-media tersebut antara lain :
1. Internet
Internet merupakan sebuah sistem dengan harga terendah yang
dikembangkan untuk komunikasi antara jutaan orang di dunia. Internet
dapat memberikan informasi yang lebih menjanjikan dibandingkan hanya
dengan menggunakan telepon. Di dalamnya berisi foto-foto warna yang
menarik, gambaran lengkap dari produk atau pelayanan perusahaan, dan
informasi lainnya yang menarik bagi para pelanggan (Miller, 2003, pl).
2. Website
Word wide web atau website, merupakan perantara yang dapat digunakan
untuk mempublikasikan atau menyampaikan informasi-informasi di
Internet dalam bentuk yang mudah untuk dibaca (Chaffey, 2000, p67).
3. Online Shop
Charles Schwab memberikan penjelasan bahwa sepanjang tahun 1998,
Schwab sangat sukses dalam menarik perdagangan online. Penghasilannya
bertumbuh 20% sementara keuntungannya meningkat 30%. Pada saat yang
sama, jumlah pelanggan perusahaan juga meningkat secara drastis (Hanson,
2000, p96).
4. Email
Email memberikan empat fungsi kategori yaitu pengiriman informasi yang
cepat dan akurat, bertransaksi dengan mudah, sederhana dan menarik
(dengan ukuran tertentu, halaman dinamis) dan pelayanan yang
10
menjanjikan (pelayanan yang baik berbasis pada ilmu pengetahuan)
(Newell, 2000, p109).
2.2 Internet
Internet dalam bahasa Inggris merupakan singkatan dari “International
Networking”. Internet adalah jaringan komputer yang ada di seluruh dunia dimana setiap
komputer memiliki alamat (Internet address) yang dapat digunakan untuk mengirim data
atau informasi. Dalam hal ini komputer yang dahulunya berdiri sendiri dapat
berhubungan langsung dengan host-host atau komputer-komputer yang lainnya. Internet
terdiri dari World Wide Web (WWW), Usenet (Electronic bulletin boards), Telnet dan
FTP (File Transfer Protocol) (Forrest, 1996, p16).
Internet adalah sebuah jaringan komputer yang sangat besar dan terdiri dari
jaringan-jaringan kecil yang saling terhubung yang mencakup seluruh dunia (Oetomo,
2001, p10), Internet merupakan jaringan komputer dunia yang meliputi jutaan komputer.
Komputer-komputer tersebut dapat saling bertukar informasi.
2.2.1 Web Server
Web server adalah suatu program yang menawarkan pelayanan yang bisa
diperoleh seluruh jaringan. Web server merupakan suatu tipe server khusus yang
dapat berkomunikasi dengan client menggunakan HTTP. Web server menerima
permintaan dari client dan merespon-nya, biasanya dengan mengembalikan sebuah
dokumen atau gambar (Minoli, 1998, p33).
11
2.2.2 Web Browser
Web Browser adalah suatu program yang dirancang untuk mengambil
informasi-informasi dari suatu server komputer pada jaringan Internet (Sutarman,
2003, p7).
Web Browser adalah piranti lunak yang dijalankan pada komputer pemakai
yang meminta informasi dari web server dengan menampilkannya sesuai dengan
file data itu sendiri (Ellsworth, 1997, p4).
2.2.3 Uniform Resources Locator (URL)
Sebuah nama yang terhubung pada sebuah alamat IP (Internet Protocol)
dalam DNS (Domain Name Service) disebut juga dengan URL. URL
mengidentifikasikan sebuah node pada internet secara unik (Zeid, 2000, p10).
URL secara khusus dipakai untuk menentukan lokasi dari web di Internet.
URL merupakan cara standar untuk menampilkan informasi tentang jenis, isi dan
lokasi file : nama file, lokasi komputer di Internet, letak file di dalam komputer dan
protokol Internet yang digunakan untuk mengakses file tersebut.
Format umum dari sebuah URL yaitu protocol_transfer : //nama-
host/path/nama-file.
Contoh URL :
http://www.binusmaya.binus.ac.id/
http://www.kmbd.info/smf/index.php
12
2.3 E-Commerce
E-commerce adalah suatu konsep yang menggambarkan proses pembelian,
penjualan, atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan komputer,
termasuk Internet (Turban et al, 2003, p275).
2.3.1 Keuntungan E-Commerce
Keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui E-
commerce adalah sebagai berikut (Anonim4) :
1. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang
biayanya lebih murah.
2. Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas seperti biaya pos
surat, percetakan, laporan dan sebagainya.
3. Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik /
pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
4. Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.
Keuntungan-keuntungan ini memberi nilai yang sangat besar terhadap
tingkat stabilitas keuangan dan memungkinkan untuk bersaing lebih baik dalam
dunia bisnis, yang semakin hari semakin mengarah kepada penggunaan teknologi
informasi.
2.3.2 Klasifikasi E-Commerce
Klasifikasi e-commerce secara umum berdasarkan transaksi yang alami.
Adapun tipe transaksinya dibedakan menjadi (Turban et al, 2003, p275):
1. Collaborative Commerce (C-Commerce). Kategori ini merupakan
kolaborasi elektronik antara partner bisnis dan pekerjaan organisasi.
13
2. Bussines to Customer (B2C). Transaksi-transaksinya mencakup transaksi
eceran dengan pembeli individu.
3. Customer to Bussines (C2B). Kategori ini mencakup individu yang
menggunakan Internet untuk menjual jasa dan produk ke organisasi.
4. Customer to Customer (C2C). Kategori ini konsumen menjual secara
langsung ke konsumen lain.
5. Bussines to Bussines (B2B). Semua partisipan dalam tipe ini adalah bisnis
atau organisasi lainnya. Transaksi B2B mencakup transaksi e-market antara
organisasi.
6. Intrabussiness (Intraorganizational) Commerce. Kategori ini mencakup
aktifitas dalam organisasi, biasanya ditampilkan di Intranet atau Portal yang
berkolaborasi, meliputi pertukaran barang, jasa atau informasi antar unit
dan individu yang bervariasi dalam organisasi tersebut.
7. Government to Citizen (G2C) and to others. Dalam tipe ini anggota
pemerintah membeli atau menjual barang, jasa atau informasi ke
perusahaan atau warga negara pribadi.
8. Mobile Commerce (M-Commerce). Ketika e-commerce dilakukan dalam
lingkungan tanpa kabel (wireless) menggunakan Internet, dinamakan m-
commerce.
2.4 Interaksi Manusia dan Komputer
Pada sub bab ini, akan dijelaskan mengenai pengertian interaksi manusia dan
komputer, tujuan rekayasa interaksi manusia dan komputer, dan delapan aturan emas.
14
2.4.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan
dengannya (Shneiderman, 1998, p8).
Jadi, interaksi manusia dan komputer merupakan dasar yang harus
digunakan dalam perancangan suatu sistem komputer.
2.4.2 Tujuan Rekayasa Interaksi Manusia dan Komputer
Sistem yang efektif akan menghasilkan rasa keberhasilan, kompetensi,
penguasaan dan kejelasan dalam komunitas pemakai. Tujuan dari rekayasa sistem
interaksi manusia dan komputer adalah untuk menghasilkan sistem dengan
(Shneiderman, 1998, p9-14) :
1. Fungsionalitas yang semestinya
Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai akan mengecewakan
pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan. Sedangkan sistem yang
berlebihan akan menyebabkan kesulitan dalam implementasi, pemeliharaan
dan penggunaan.
2. Reliability, availability, security dan data integrity.
a. Reliability (kehandalan)
Berfungsi seperti yang diinginkan.
b. Availability (ketersediaan)
Tersedia ketika akan digunakan.
15
c. Security (keamanan)
Terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang
disengaja maupun tidak disengaja.
d. Integrity (integritas data)
Keutuhan data terjamin.
3. Standarisasi, integrasi, konsistensi dan portabilitas
a. Standarisasi
Keseragaman sifat-sifat antar muka pemakai pada aplikasi yang
berbeda, misalnya dengan menggunakan standar industri yang ada.
b. Integrasi
Keterpaduan antara paket aplikasi dan perangkat lunak tools.
c. Konsistensi
Keseragaman dalam suatu program aplikasi.
d. Portabilitas
Dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai perangkat keras dan
perangkat lunak.
4. Penjadwalan dan anggaran
Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena
proyek harus sesuai dengan jadwal dalam anggaran.
2.4.3 Delapan Aturan Emas (8 Golden Rules)
Delapan aturan emas perancangan dialog ini merupakan prinsip-prinsip
dasar perancangan antar muka yang paling banyak digunakan dalam pembuatan
16
suatu sitem yang interaktif. Menurut Shneiderman (1998, p74), aturan-aturan dasar
ini adalah sebagai berikut :
1. Rancangan yang dibuat harus konsisten (strive for consistency).
Konsistensi ada berbagai macam, seperti konsistensi dalam urutan aksi
harus diperhatikan dalam suatu situasi yang memiliki kemiripan. Menu,
pesan dan help haruslah menggunakan istilah / terminologi yang sama.
2. Memungkinkan pemakai menggunakan shortcuts (enable frequent users to
use shortcuts).
Seiring dengan meningkatnya penggunaan dari suatu sistem, pengguna
menginginkan suatu interaksi yang minimal namun dengan hasil yang sama
dengan interaksi yang lebih banyak. Singkatan, special key, perintah
tersembunyi dan makro adalah contoh fasilitas yang sangat dihargai oleh
pengguna dengan tingkatan pengguna yang tinggi. Waktu respon yang
rendah dan tingkat display yang tinggi, merupakan daya tarik tersendiri
bagi para pemakai.
3. Memberikan umpan balik yang informatif (offer informative feedback).
Untuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi pemakai.
Respon yang diberikan tergantung dari aksi yang dilakukan. Respon yang
diberikan kepada pengguna hendaknya lebih nyata. Penampilan visual dari
suatu objek merupakan suatu cara untuk menampilkan perubahan secara
eksplisit.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir yang baik (design
dialog to yield closure).
17
Urutan aksi harus di organisir menurut kelompok tertentu yang terdiri dari
permulaan, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif kepada
pengguna pada taraf akhir dari suatu kelompok aksi akan memberikan
kepuasan kepada pengguna bahwa aksi yang mereka lakukan telah berhasil
dengan baik, sehingga akan memberikan kesan kepada pengguna bahwa
mereka aman untuk melakukan aksi selanjutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana (offer simple error
handling).
Perancangan suatu sistem haruslah dibuat sedemikian rupa sehingga
pengguna tidak akan menimbulkan kesalahan yang signifikan. Jika
pengguna akhirnya melakukan suatu kesalahan maka sistem hendaknya
memberikan peringatan yang sederhana dan konstruktif serta spesifik.
6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah (permit easy reversal
of actions)
Setiap aksi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat melakukan
pembalikan untuk kembali ke keadaan semula sebelum aksi tersebut
dijalankan. Dengan adanya fasilitas ini, pengguna akan memiliki
keberanian untuk mengeksploitasikan sistem yang telah dibuat, karena
untuk semua kesalahan yang timbul, pengguna memiliki pilihan untuk
melakukan pembalikan terhadap aksi yang telah dilakukan.
7. Mendukung kontrol-kontrol internal (support internal locus of control)
Pengguna yang berpengalaman biasanya memiliki keyakinan bahwa
mereka bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem akan memberikan
respon terhadap aksi yang mereka lakukan. Respon yang aneh, urutan yang
18
aneh dalam entry data dan kesulitan dalam memperoleh informasi serta
ketidakmampuan untuk mendapatkan hasil sesuai aksi tertentu akan
menimbulkan kekecewaan dan keraguan bagi pengguna.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (reduce short-term memory
load).
Keterbatasan manusia dalam mengelola memori jangka pendek
menyebabkan dibutuhkannya suatu tampilan yang sederhana mungkin,
pengaturan dalam multipage, pergerakan Window yang sesedikit mungkin,
waktu latihan yang cukup dan optimal serta pengaturan dalam urutan aksi.
Hal ini juga harus didukung dengan ketersediaan dari adanya akses secara
langsung, kode singkatan dan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna.
2.4.4 10 Kesalahan Utama Desain Web
Menurut Jakob Nielsen, 10 kesalahan utama (top ten mistakes) desain web
(Anonim5) :
1. Penggunaan frame.
2. Penggunaan teknologi baru yang serampangan.
3. Gerakan animasi teks dan animasi yang berjalan terus.
4. URL yang kompleks.
5. Halaman yatim.
6. Halaman yang terlalu panjang gabungannya. Isi terpenting dan navigasi
harus tampak di bagian atas.
7. Kurangnya dukungan navigasi.
8. Warna link yang tidak standar.
19
9. Informasi yang tidak basi.
10. Waktu download yang terlalu lama. Pemakai kehilangan minat dalam 10-
15 detik.
2.5 Hypertext Markup Language (HTML)
Hypertext markup language (HTML) merupakan sistem yang digunakan untuk
menciptakan halaman dan dokumen yang disajikan web (Ellsworth, 1997, p37).
HTML dapat juga dikatakan sebagai sebuah dokumen yang memuat kalimat-
kalimat yang diproses oleh browser, sehingga ditayangkan ketika dipanggil dari Internet.
HTML sendiri merupakan sebuah dokumen dalam format ASCII dan dapat dibuat
dengan sembarang perangkat lunak pengedit naskah (Bustani, 1999, p13-14).
HTML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah
halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet
(Anonim6).
Dokumentasi HTML terdiri dari kumpulan perintah yang ditulis dalam bentuk teks
standar ASCII dan teks yang dipakai untuk memberi perintah pada dokumen tersebut,
lalu browser secara otomatis akan mencari URL yang diwakili dan menampilkannya.
2.6 Cascading Style Sheets (CSS)
Cascading style sheets (CSS) adalah sebuah standar yang didesain untuk
memisahkan gambaran isi secara visual dari penjelasan struktural yang sebenarnya
(Evans et al., 2003, p585).
CSS adalah sebuah bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan
suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup (Anonim7).
20
2.7 Hypertext Preprocessor (PHP)
PHP adalah teknologi server-side scripting yang digunakan untuk aplikasi web
yang dinamis dan interaktif. Sebuah halaman PHP adalah sebuah halaman HTML yang
memiliki server-side scripts yang ditempatkan dalam server dan diproses oleh
webserver sebelum dikirim ke browser pemakai. Server-side scripts dijalankan ketika
browser melakukan permintaan file.php dari server. PHP dipanggil oleh webserver, di
mana proses scripts perintah yang ada di suatu halaman dieksekusi mulai dari awal
sampai akhir di dalam mesin PHP. Setelah script PHP tersebut diolah, hasilnya akan
ditampilkan kepada client melalui web browser berupa tampilan HTML (Kadir, 2002,
p2).
Kelebihan-kelebihan dari PHP :
1. Kecepatan akses yang tinggi.
2. Dapat bekerja dalam webserver yang berbeda dari sistem operasi yang berbeda.
3. PHP adalah freeware dan open source.
4. Merupakan bahasa pemrograman yang embedded.
5. Dapat berjalan pada berbagai platform : Apache, IIS, Microsoft Personal Web
Server.
2.8 JavaScript
Javascript merupakan modifikasi dari bahasa pemograman C++ dengan pola
penulisan yang lebih sederhana, interpreter bahasa ini sudah disiapkan ASP maupun
Internet Explorer. Javascript terintegrasi dalam halaman html. Javascript sendiri bukan
merupakan bahasa pemograman, melainkan suatu bahasa script (Bollinger dan
Natharajan, 2001, p32).
21
Tabel 2.1 Perbedaan Bahasa Pemograman dengan Bahasa Script
Bahasa Pemograman Bahasa Script
Lebih kompleks Lebih sederhana
Cocok untuk menyusun aplikasi yang berukuran besar
Cocok untuk menyusun aplikasi yang lebih kecil
Memerlukan compiler untuk dapat dijalankan
Tidak memerlukan compiler untuk dijalankan
Javascript adalah bahasa interpreter yang tidak membutuhkan tools pendukung
seperti compiler dan debugger. Untuk membuat script dan men-debug script tersebut
yang diperlukan hanyalah sebuah text editor dan sebuah browser yang mendukung
javascript. Sebuah file html dipanggil ke dalam browser, javascript tersebut
diinterpretasikan dan dieksekusi. Bahasa javascript awalnya dikembangkan oleh
Netscape dan pertama kali dikenal sebagai “LiveScript”. LiveScript didesain untuk
mengembangkan dokumen html dan menyediakan beberapa level interaksi html bagi
user. Script tersebut juga untuk komunikasi dengan java applets.
Pada bulan Desember 1995, Netscape dan Sun Microsystem bergabung dan
mengumumkan perubahan nama Livescript menjadi javascript dan Sun menjadi tim
pengembang bahasa tersebut menuju masa depan.
2.9 AJAX (Asynchronous JavaScript And XML)
AJAX (Asynchronus JavaScript And XML) adalah salah satu teknik pengembangan
aplikasi web yang menjadikan halaman web lebih interaktif. AJAX adalah konsep yang
diterapkan pada client-side server.
Dengan client-side server, jumlah data yang dikirimkan diminimalisasi melalui
sebuah aplikasi terminal dengan hanya mengirimkan data pendukung dan seterusnya.
22
Dengan AJAX hanya data yang dibutuhkan yang dikirimkan diantara client-side server
dan web server. Hal ini meminimalisasi utilisasi jaringan dan waktu proses pada client-
side server (McClure et al, 2006, p6).
Keuntungan menggunakan AJAX antara lain :
a. Asinkron
AJAX juga memberikan kemampuan untuk membuat hubungan asinkron pada web
server. Hal ini membuat client browser menghindari penungguan semua data
untuk sampai sebelum memungkinkan pengguna untuk berinteraksi lagi.
b. Minimalisasi transfer data
Dengan tidak melakukan pengiriman kembali dan mengirimkan semua form data
ke server, utilisasi jaringan terminimalisasi dan menyebabkan operasi lebih cepat.
Pada situs dan lokasi pada jaringan data yang terproteksi, hal ini dapat
meningkatkan dayaguna jaringan.
c. Proses yang terbatas pada server
Dengan bukti data telah dikirimkan pada server, server ini tidak perlu memproses
semua elemen form. Dengan mengirimkan hanya data yang diperlukan, akan
menyebabkan proses yang terbatas pada server. Hal ini tidak perlu memproses
semua elemen pada form, memproses viewstate, mengirimkan gambar kembali
pada client dan tidak perlu mengirimkan halaman penuh kembali pada client.
d. Rensponsive
Karena aplikasi AJAX adalah asinkron pada client, hal ini akan membuatnya
menjadi sangat responsive.
23
e. Context
Dengan pengiriman kembali secara penuh, pengguna kemungkinan akan
kehilangan context dimana mereka berada. Pengguna mungkin akan berada pada
dasar halaman, menekan tombol submit dan akan dialihkan pada bagian atas dari
halaman. Dengan AJAX tidak ada pengiriman kembali secara penuh. Dengan
menekan tombol submit pada sebuah aplikasi akan membuat pengguna tetap
berada pada posisi terakhir mereka mengakses. Pengguna akan dipertahankan dan
pengguna tidak perlu untuk kembali ke dasar halaman dimana mereka mengakses
terakhir.
2.10 Database
Database adalah kumpulan data, yang terhubung secara logis yang dapat
digunakan secara bersama dan deskripsi dari data ini dirancang untuk memenuhi
kebutuhan informasi dari suatu organisasi (Connolly dan Begg, 2002, p14).
Database adalah sebuah kumpulan terintegrasi dari elemen data yang terhubung
secara logis (O’Brien, 2003, p145).
Database juga dapat diartikan sebagai kumpulan data yang berfungsi sebagai
penyedia informasi bagi pengguna. Objek-objek yang ada dalam sebuah basis data :
a. Tabel, yaitu objek yang berisi tipe-tipe data.
b. Kolom, yaitu sebuah tabel berisi kolom untuk menampung data. Kolom
mempunyai tipe dan nama yang unik.
c. Tipe data, yaitu sebuah kolom mempunyai sebuah tipe data. Tipe data yang dapat
dipilih misalnya character, numeric, dan sebagainya.
24
d. Primary key, yaitu kata kunci utama yang menjamin data agar unik, hingga dapat
dibedakan dari data yang lain.
e. Foreign key, merupakan kolom-kolom yang mengacu pada primary key dari tabel
yang lain. Dengan kata lain, primary key dan foreign key digunakan untuk
menghubungkan sebuah tabel dengan tabel lain.
Dalam database dikenal pula istilah database relational, yaitu basis data yang
menghubungkan antara satu tabel dengan tabel lain dalam satu basis data. Database
relational selalu menggunakan field kunci untuk mendefinisikan relasi antar tabel.
Semakin banyak tabel yang ada, semakin banyak relasi yang diperlukan untuk
menghubungkan semua tabel. Sebuah tabel tidak harus langsung berhubungan dengan
setiap tabel lain, tetapi setiap tabel dalam basis data terhubung satu sama lain (tidak ada
tabel yang berdiri sendiri). Jadi tabel dapat berhubungan dengan setiap tabel lain dengan
hubungan langsung atau tidak langsung (Martina, 2003, p2).
2.10.1 Database Management System (DBMS)
DBMS adalah suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna
untuk menentukan, menciptakan, memelihara dan mengontrol akses ke database
(Connolly dan Begg, 2002, p14).
DBMS adalah sekumpulan program komputer yang mengontrol
pembuatan, pemeliharaan dan penggunaan database pada suatu organisasi dan
penggunanya (O’Brien, 2003, p145).
Secara khusus, DBMS menyediakan fasilitas berikut :
a. Memungkinkan pengguna untuk menentukan database, biasanya melalui
Data Definition Language (DDL). DDL memungkinkan user untuk
25
menentukan tipe user dan struktur data mendorong data untuk disimpan ke
database;
b. Memungkinkan pengguna untuk melakukan insert, update, delete dan
retrieve dari database, biasanya melalui Data Manipulation Language
(DML);
c. Menyediakan akses terkontrol ke database.
2.11 My Structured Query Language (MySQL)
MySQL adalah relational database management system (RDBMS) yang sangat
cepat dan kuat (Welling dan Thomson, 2001, p2). MySQL adalah DBMS yang bersifat
relasional, open source, berlevel enterprise, multithread (Maslakowski dan Butcher,
2000, p10).
MySQL dikembangkan perusahaan konsultasi Sweden yang disebut TcX. Mereka
memerlukan sebuah sistem database yang cepat dan fleksibel. Tetapi mereka tidak dapat
menemukan apa yang mereka inginkan di pasaran. Jadi, mereka membuat MySQL yang
sedikit berdasarkan DBMS lain yang disebut mSQL.
MySQL merupakan bahasa yang memiliki kemampuan cukup baik untuk
menunjang kerja user. SQL digunakan untuk mencari informasi (query), memanipulasi
data (DML), mendefinisikan data (DDL), dan bahasa pengendali dokumentasi.
2.12 Perancangan Piranti Lunak
Pada sub bab ini akan dibahas mengenai hal-hal yang berkaitan dengan proses
perancangan piranti lunak
26
2.12.1 Metode Penemuan Fakta
Penemuan fakta adalah proses formal penggunaan teknik seperti
wawancara dan kuesioner untuk mengumpulkan fakta-fakta tentang sistem,
kebutuhan dan keinginan (Connolly dan Begg, 2002, p303).
Ada lima macam metode penemuan fakta yang sering digunakan (Connolly
dan Begg, 2002, p305) :
1. Mempelajari dokumentasi
Mempelajari dokumentasi sangat berguna dalam memperoleh beberapa
pandangan tentang bagaimana kebutuhan dari suatu database timbul.
Dokumentasi tersebut juga dapat menghasilkan sebagian informasi dari
suatu perusahaan yang berkaitan dengan masalah.
2. Wawancara
Wawancara biasanya paling banyak digunakan, lebih berguna dan cara
yang tepat dalam menemukan fakta. Wawancara dapat mengumpulkan data
dari individu-individu dengan cara tatap muka. Ada beberapa tujuan untuk
menggunakan teknik wawancara, yaitu menemukan, membuktikan
kebenaran, klarifikasi fakta, identifikasi kebutuhan, mengumpulkan ide-ide
opini.
3. Observasi operasi perusahaan
Teknik ini sangat efektif untuk mempelajari sistem. Untuk memastikan
observasi ini berhasil sangat penting untuk mengetahui sebanyak mungkin
aktivitas yang akan diteliti.
27
4. Penelitian
Teknik yang berguna untuk meneliti aplikasi dan masalah. Sumber
informasi yang baik untuk penelitian adalah jurnal komputer, buku-buku
referensi dan Internet.
5. Kuesioner
Teknik penemuan data ini dilakukan dengan mengadakan survei dengan
cara penyebaran kuesioner. Kuesioner adalah kumpulan dokumen-
dokumen yang didapat dari banyak orang untuk mengetahui tanggapan para
responden.
2.12.2 Pengembangan Piranti Lunak
Waterfall adalah paradigma yang paling tua dalam rekayasa piranti lunak.
Waterfall model kadang disebut juga sebagai ‘classic life cycle’ yang menyarankan
sebuah sistematik, pendekatan yang berurutan pada perkembangan perangkat lunak
yang memulai dengan spesifikasi pelanggan pada kebutuhan dan memproses
penjadwalan, pemodelan, konstruksi dan pendistribusian dimana titik puncak
berpusat pada dukungan terhadap perangkat lunak yang telah selesai (Pressman,
2005, p79).
28
CommnuicationProjcet Initiation
Requirement Gathering
PlanningEstimatingScheduling
Tracking
ModellingAnalysisDesign
ConstructionCodeTest
DeploymentDeliverySupport
Feedback
Gambar 2.1 Model Waterfall
Secara umum tahapan-tahapan dalam model waterfall yaitu :
1. Analisis dan perancangan sistem
Piranti lunak selalu merupakan bagian dari sistem yang lebih besar, maka
aktifitas ini dimulai dengan penetapan kebutuhan dari semua elemen sistem
dan mengalokasikan bagian dari kebutuhan ini ke piranti lunak. Gambaran
sistem ini penting jika perangkat lunak harus berinteraksi dengan elemen-
elemen lain seperti perangkat keras, manusia dan basis data.
2. Analisis kebutuhan piranti lunak
Proses pengumpulan kebutuhan khususnya ditingkatkan dan difokuskan
pada piranti lunak. Untuk memahami program aslinya yang harus dibuat,
seorang analis harus mengerti domain informasi untuk piranti lunak,
seperti fungsi, kinerja dan antar muka yang dibutuhkan dengan peninjauan
bersama pengguna.
29
3. Desain
Desain piranti lunak sebenarnya adalah proses bertahap yang berfokus pada
empat atribut yang berbeda, terdiri dari : struktur program data, arsitektur
piranti lunak, representasi antar muka, dan detil secara prosedur
(algoritma). Proses desain menterjemahkan kebutuhan menjadi representasi
piranti lunak yang dapat dinilai kualitasnya sebelum pengkodean dimulai.
Seperti kebutuhan, desain dibuktikan dan menjadi bagian dari konfigurasi
piranti lunak.
4. Kode
Aktivitas yang dilakukan adalah memindahkan hasil perancangan menjadi
suatu bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin yaitu dengan membuat
program.
5. Testing
Tahap pengujian dapat dilakukan agar keluaran yang dihasilkan oleh
program sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian dilakukan secara
menyeluruh sampai semua perintah dan fungsi telah diuji.
6. Perawatan (Maintenance)
Suatu program yang telah selesai dibuat, mungkin saja masih memerlukan
sedikit perubahan sesuai dengan lingkungannya. Untuk itu diperlukan suatu
penyesuaian-penyesuaian agar program itu dapat dimanfaatkan dengan
optimal.
Beberapa alasan diperlukannya tahap pemeliharaan ini antara lain :
o Ditemukannya kesalahan-kesalahan (error) baru.
o Perbedaan lingkungan program.
30
o Pemakai menginginkan peningkatan fungsi.
2.13 Object Oriented Analysis and Design (OOAD)
OOAD merupakan bentuk umum untuk proses analisis masalah dan
mengembangkan sebuah pendekatan untuk memecahkan masalah tersebut. Semakin
besar dan rumit masalah yang ada, keberadaan OOAD akan menjadi lebih penting
(Deitel, 2003, p21).
OOA adalah sebuah metode analisis yang memeriksa persyaratan dari sudut
pandang kelas dan objek yang ditemukan pada kosakata dari masalah yang utama
(Booch et al, 2005, p39).
OOD adalah sebuah metode desain yang meliputi proses pemecahan berbasis objek
dan sebuah notasi untuk menggambarkan model logikal dan fisikal maupun statis dan
dinamis dari sistem yang didesain (Booch et al, 2005, p39).
2.14 Unified Modelling Language (UML)
2.14.1 Pengertian UML
UML juga dapat diartikan sebuah bahasa grafik standar yang digunakan
untuk memodelkan perangkat lunak berbasis objek. UML pertama kali
dikembangkan pada pertengahan tahun 1990an dengan kerjasama antara James
Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson, yang masing-masing telah
mengembangkan notasi mereka sendiri diawal tahun 1990an (Lethbride dan
Laganiere, 2002, p151).
UML terdiri dari diagram-diagram, dimana setiap diagram di dalam UML
memperlihatkan sistem dari berbagai sudut pandang yang berbeda. Diagram-
31
diagram tersebut antara lain class diagram, use case diagram, dan sequence
diagram.
2.14.2 Class Diagram
Class diagram adalah sebuah grafik presentasi dari gambaran statis yang
menunjukkan sekumpulan model elemen yang terdeklarasi (statis), seperti kelas,
tipe dan isinya serta hubungannya (Rumbaugh et al, 1999, p190).
Sebuah class diagram terdiri dari sejumlah kelas yang dihubungkan dengan
garis yang menunjukkan hubungan antar kelas yang disebut dengan Associations
(Rumbaugh et al, 1999, p47).
Jenis-jenis Associations (Rumbaugh et al, 1999, pp 49-53) yaitu :
a. Aggregation
Associations yang menggambarkan hubungan antar kelas di mana kelas
yang satu merupakan bagian dari kelas yang lainnya.
b. Composition
Associations yang menggambarkan hubungan yang erat antar kelas di mana
kelas composite mempunyai segala tanggung jawab untuk mengatur kelas
lainnya dan kedua kelas mempunyai lifetime yang sama.
c. Bidirectionality
Associations yang menghubungkan antara 2 kelas atau lebih yang berbeda
object tapi tidak tergantung satu sama lainnya, sehingga apabila salah satu
kelas dihilangkan, kelas yang lain dapat tetap digunakan.
32
d. Generalization
Associations yang menghubungkan 2 kelas atau lebih untuk membedakan
antara kelas yang umum dengan kelas yang khusus.
e. Inheritance
Associations yang menghubungkan 2 kelas atau lebih yang dapat
menurunkan properties seperti attributes, operations antara kelas induk
dengan kelas anak.
Tabel 2.2 Komponen-komponen Class Diagram
Class
Generalization
Binary Association
Composition
+ Public
- Private
# Protected
2.14.3 Use Case Diagram
Use Case menggambarkan interaksi antara sistem dengan pelaku yang ada.
Diagram ini mendeskripsikan siapa saja yang menggunakan sistem dan bagaimana
cara mereka berinteraksi dengan sistem. Use case digunakan untuk
menggambarkan bagaimana sistem terlibat pada pengguna (Mathiassen et al, 2000,
p120).
33
Pelaku atau actor adalah orang-orang atau sistem lain yang berinteraksi
dengan sistem. Use case adalah suatu bentuk interaksi antara sistem dan pelaku.
Pelaku dan use case dapat dihubungkan satu sama lain, dengan cara
mengindikasikan sebuah pelaku pada sebuah use case. Use case dapat
dikelompokkan dalam hubungannya dengan sistem. Semua use case yang
didukung oleh sebuah sistem dapat diorganisasikan dalam sebuah kelompok
dengan nama dari sistem.
Dari pengelompokkan tersebut juga dapat dibuat grup yang lebih kecil,
yang mungkin menggambarkan subsistem. Setiap use case menentukan beberapa
urutan interaksi yang mungkin antara pelaku dan sistem.
Komponen-komponen umum yang digunakan dalam use case diagram
antara lain (Mathiassen et al, 2000, p343) :
a. System, yang digambarkan menggunakan persegi yang di dalamnya
terdapat sekumpulan use case. Actor diletakkan di luar sistem.
b. Use case, yang digunakan untuk menggambarkan fungsi-fungsi pada
sistem digambarkan dengan elips.
c. Actor, pengguna sistem.
Gambar 2.2 Komponen-komponen Umum Use Case Diagram
34
2.14.4 Sequence Diagram
Sebuah sequence diagram menunjukkan urutan pertukaran pesan yang
dilakukan oleh sekumpulan objek atau aktor yang mengerjakan pekerjaan
(Lethbridge dan Laganiere, 2002, p270).
Berikut ini merupakan komponen-komponen yang digunakan dalam
sequence diagram :
Tabel 2.3 Komponen-komponen Sequence Diagram
Object Lifeline
Activation
Message
Message Call
Message return