BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Internet - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/LBM2006-326-Bab...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Internet - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/LBM2006-326-Bab...
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Internet
Internet merupakan jaringan besar yang di bentuk oleh interkoneksi jaringan
komputer dan komputer tunggal di seluruh dunia, lewat saluran telepon, satelit, dan
sistem telekomunikasi lainnya. (Ellsworth, 1997, p3)
Pada awalnya Internet berasal dari ARPAnet. ARPAnet merupakan jaringan
riset dan pertahanan yang di buat oleh departemen pertahanan Amerika Serikat pada
awal 1970-an untuk riset sistem jaringan dan sarana komunikasi serta pertukaran
data antar ilmuwan untuk proyek lainnya.
The National Science Foundation (NSF) memperluas ARPAnet dengan
NSFnet yang pada awalnya di rancang untuk mengoneksikan universitas-universitas
dan pusat riset. Kemudian koneksi ini juga di gunakan untuk berkomunikasi antara
individu-individu di dalam institusi ini lewat e-mail, transfer file data, kelompok
diskusi, dan penggunaan lainnya. Dengan berkembangnya jaringan ini, kita
mengenalnya sekarang sebagai Internet.
Dengan terus berkembangnya jaringan ini, pemahaman baru tentang kegunaan
dan potensi telah bergeser, khususnya setelah NSF mengakhiri perannya. Akses yang
lebih banyak di ciptakan lewat jaringan regional yang di hubungkan ke Internet.
Perubahan kebijaksanaan oleh pemerintah, NSFnet, dan privatisasi berikutnya,
memungkinkan penyelenggara layanan Internet (ISP) komersial menawarkan akses
Internet kepada mereka yang bukan merupakan bagian dari institusi atau organisasi
8
pendidikan. Perubahan ini membuka peluang pertumbuhan dan komersialisasi
Internet yang begitu cepat.
(Ellsworth, 1997, p3-4)
2.1.1 Kegunaan Internet
Banyak kegunaan yang menguntungkan yang di dapatkan dari
Internet dalam semua bidang, antara lain :
1. Informasi yang di dapatkan lebih cepat dan murah dengan aplikasi : e-mail,
WWW, Newsgroup, FTP, Dll.
2. Mengurangi biaya kertas dan biaya distribusi, contoh : koran masuk Internet,
majalah, brosur, dan sebagainya.
3. Sebagai media promosi, contoh : citra perusahaan, pengenalan, dan
pemesanan produk.
4. Komunikasi interaktif, meliputi : e-mail, dukungan pelanggan dengan
WWW, Internet phone, dan sebagainya.
5. Sebagai alat pertukaran data
2.1.2 World Wide Web
World Wide Web juga disebut web, WWW, dan W3 adalah ruang
informasi di Internet tempat dokumen dokumen hypermedia di simpan dan
dapat di ambil melalui suatu skema alamat yang unik. Web menyediakan
metode untuk menyimpan dan mengambil dokumen-dokumennya. (Mcleod,
2001, Jilid 1, p75)
9
WWW (world wide web) merupakan sistem yang menyebabkan
pertukaran data di Internet menjadi mudah dan efisien, terdiri dari 2 komponen
dasar yaitu :
1. Server Web, yaitu sebuah komponen dan software yang menyimpan dan
mendistribusikan data ke komputer lainnya (yang meminta informasi)
melalui Internet.
2. Browser Web, yaitu software yang di jalankan pada komputer pemakai
(klien) yang meminta informasi dari server web dan menampilkan sesuai
dengan file data itu sendiri. (Ellsworth, 1997, P4)
2.2 Travel
2.2.1 Biro perjalanan wisata (Travel Agent)
Biro perjalanan wisata atau yang lebih di kenal dengan istilah Travel
Agent adalah badan usaha yang menyelenggarakan usaha perjalanan ke dalam
negeri, di dalam negeri, atau ke luar negeri, dan bertindak sebagai perantara di
dalam menjual atau mengurus jasa untuk melakukan perjalanan. (Tours dan
Travel management, 2001, p27). Adapun syarat-syarat untuk mendirikan biro
perjalanan wisata, yaitu :
1. Mengajukan permohonan tertulis pada direktur jendral pariwisata.
2. Berbentuk badan hukum perseroan terbatas (PT) menurut ketentuan hukum
yang berlaku di indonesia serta maksud dan tujuan semata-mata bergerak di
bidang usaha biro perjalanan umum.
3. Mempunyai kantor dengan alamat yang tetap serta mudah di capai oleh
umum.
10
4. Menempatkan papan nama yang mudah di lihat oleh umum menurut
penggolongannya.
5. Mempunyai tenaga-tenaga yang ahli, terampil, dan berpengalaman.
6. Menempatkan sejumlah deposito atas nama Menteri Perhubungan pada
salah satu bank negara, yaitu : Bank Dagang Negara, Bank Bumi Daya, dan
BNI 46
Sesuai dengan ketentuan usaha perjalanan, biro perjalanan wisata
mempunyai ruang lingkup kegiatan usaha yang terdiri dari :
1. Membuat, menjual, dan menyelenggarakan paket wisata.
2. Mengurus dan melayani kebutuhan jasa angkutan bagi perorangan atau
kelompok orang yang diurusnya (akomodasi).
3. Melayani pemesanan hotel dan sarana wisata lainnya
4. Mengurus dokumen perjalanan (visa dan paspor).
5. Menyelenggarakan panduan perjalanan wisata (tour leader).
6. Melayani penyelenggaraan konvensi (rapat-rapat atau pertemuan-pertemuan).
2.2.2 Fungsi biro perjalanan wisata (Travel Agent)
Mengingat sangat kompleks kegiatan yang dilakukannya, terlebih
apabila jasa-jasa yang dijualnya bukan miliknya sendiri, maka keberhasilan
banyak tergantung pada :
1. Kontak-kontak yang di lakukannya.
2. Relasi yang dimilikinya.
3. Perusahaan-perusahaan yang termasuk kelompok industri pariwisata yang
berfungsi sebagai suplier baginya.
11
Travel Agent mempunyai 2 fungsi yang saling terkait dalam
pelaksanaan kegiatannya, yaitu :
1. Fungsi sebagai perantara
Travel Agent menduduki tempat yang amat penting dalam industri
pariwisata. Sebagai perantara diantara perusahaan-perusahaan industri
pariwisata di satu pihak dan calon pelanggan atau wisatawan potensial di
lain pihak, Travel Agent merupakan mata rantai yang amat penting untuk
mendorong agar orang mau melakukan perjalanan wisata.
2. Fungsi sebagai organisator
Selain sebagai perantara, Travel Agent juga berfungsi sebagai organisator
atau pengatur, antara lain adalah mempersiapkan macam-macam tour yang
mungkin dapat di tawarkan bagi calon wisatawan sesuai dengan permintaan
atau paket tour yang dapat di jual bebas pada orang banyak yang
menghendakinya. Aktivitas semacam ini dapat di tempuh dengan dua cara,
yaitu apakah akan di lakukan sendiri atau diserahkan pada orang lain.
Pilihan bergantung pada cara mana yang lebih menguntungkan bagi Travel
Agent.
2.3 CRM (Customer Relationship Management)
Menurut Kalakota dan Robinson (1999, p72), CRM di definisikan sebagai
sebuah kombinasi dari proses bisnis dan tekhnologi pendukung yang bertujuan untuk
menjalin hubungan dengan pelanggan dimana features CRM berfokus pada suatu
pandangan yaitu pelanggan. Kunci sukses dalam CRM hanya berkisar sekitar
pelanggan, yaitu dengan membangun dan menciptakan hubungan bisnis yang terus
12
menerus dengan pelanggan. Dengan mengembangkan CRM, perusahaan harus
mengerti keinginan, kebutuhan, dan kenyamanan pelanggan dengan merasakan apa
yang di rasakan pelanggan, sehingga perusahaan dapat mengetahui akan kekurangan
yang di hadapi dan memperbaikinya. Konsep CRM tidak hanya di terapkan pada satu
departemen tetapi meliputi seluruh kegiatan dalam tiap-tiap departemen yang ada,
termasuk informasi produk, transaksi, pemesanan, pemasaran, pemenuhan,
pengiriman, pengolahan persediaan, dan keuangan.
Hal-hal yang perlu di lakukan untuk mengelolah hubungan dengan pelanggan
di lihat dari sisi pelanggan adalah :
1. Tidak menghabiskan waktu pelanggan dengan proses transaksi yang lama
2. Memudahkan pelanggan dalam melakukan pemesanan dan memenuhi layanan.
3. Menyediakan pelayanan yang menyenangkan bagi pelanggan.
4. Mengupdate produk dan pelayanan untuk pelanggan.
2.3.1 Tujuan CRM
Tujuan dari CRM adalah untuk menciptakan keunggulan kompetitif secara
terus menerus terhadap merk, produk atau bahkan perusahaan yang kita miliki
secara relatif dibandingkan dengan merk produk atau perusahaan pesaing
(Rangkuti, 2003, p152)
Berdasarkan pendapat (Kalakota, 1999, p111-112) tujuan dari kerangka
bisnis ini sebagai berikut:
1. Menggunakan hubungan yang ada untuk meningkatkan pendapatan.
2. Menggunakan informasi yang terintegrasi untuk pelayanan yang sempurna.
13
3. Memperkenalkan proses penjualan dan prosedur yang dapat digunakan
kembali.
4. Menciptakan nilai baru dan menumbuhkan kesetiaan.
5. Menerapkan suatu strategi solusi yang lebih proaktif.
2.3.2 Aplikasi CRM
Beberapa aplikasi CRM antara lain:
1. Operational CRM
Otamatisasi proses bisnis yang terintegrasi, meliputi customer touch point,
channel, frontback office integration.
2. Analytical CRM
Analisis data yang dihasilkan oleh operational CRM, meliputi aplikasi data
mining
3. Collaborative CRM
Aplikasi kolaborasi yang meliputi e-mail, personalized publishing, e-
communities dan sejenisnya yang dirancang untuk interaksi antar pelanggan
dan organisasi. (http1)
2.3.3 Tahapan CRM
CRM terdiri dari tiga tahap (Kalakota, Robinson, 2002, p174) :
mendapatkan (Acquiring), meningkatkan (Enchancing), dan mempertahankan
(Retaining). Setiap tahap mendukung peningkatan keintiman dan pemahaman
antara perusahaan dan konsumennya. Masing-masing tahap memperngaruhi
14
hubungan konsumen yang berbeda-beda dan masing-masingnya mengikat
perusahaan dengan konsumennya lebih erat. Tiga tahap itu adalah :
1. Mendapatkan konsumen baru (Acquire)
Perusahaan mendapatkan konsumen baru dengan mempromosikan
kepemimpinan produk dan jasa perusahaan. Perusahaan
mendemonstrasikan bagaimana mereka menegaskan kembali lingkup atau
batasan performa industri dengan menghargai kenyamanan dan inovasi.
Proporsi nilai bagi konsumen adalah penawaran dari produk superior yang
di tempa oleh pelayanan yang memuaskan. Mendapatkan konsumen baru
menuntut tingkatan yang serupa dengan determinasi. Strategi untuk akuisisi
konsumen yang berhasil membutuhkan perencanaan yang benar-benar
matang guna menyusun penjualan yang kaya, tinggi, dan terintegrasi, dan
mendukung pengalaman bagi konsumen.
2. Mempertahankan konsumen yang menguntungan untuk kelangsungan hidup
(Retaining)
Retensi berfokus pada kemampuan adaptasi pelayanan mengirimkan apa
yang dikehendaki konsumen dan bukanlah yang dikehendaki pasar.
Proporsi nilai bagi konsumen adalah penawaran dari suatu hubungan yang
proaktif yang bekerja pada bidang yang menjadi minat konsumen yang
paling baik. Sekarang ini, perusahaan yang unggul berfokus pada retensi
yang lebih banyak daripada membuat konsumen tertarik. Alasan di balik
strategi ini adalah sederhana, jika perusahaan ingin mendapatkan untung,
pertahankan konsumen yang baik, tetapi hal ini tidak mudah seperti yang
dibayangkan. Mempertahankan konsumen memerlukan pemahaman dari
15
kebutuhan konsumen selengkap mungkin dan determinasi untuk tetap
tinggal dalam hubungan tersebut tanpa memperdulikan apakah itu ke atas
atau ke bawah. Retensi konsumen meningkatkan strategi perusahaan yang
dioperasikan dalam lingkungan yang kompetitif dan kemudian menjadi
strategi pusat bagi perusahaan dimanapun berada.
3. Meningkatkan kemampuan untuk menghasilkan keuntungan dari konsumen
yang telah ada (Enhance)
Dalam mempererat hubungan dengan pelanggan, ada dua hal yang perlu
diperhatikan, yaitu :
• Cross Selling merupakan pemasaran dari produk komplementer
(produk pelengkap) kepada pelanggan yang sudah ada.
• Up Selling merupakan pemasaran atas produk dengan nilai lebih tinggi
kepada pelanggan yang baru ataupun yang sudah ada. Proporsi nilai
bagi konsumen adalah penawaran dari kenyamanan yang lebih besar
dengan biaya yang rendah. Perusahaan dapat membuktikan komitmen
mereka pada basis keseharian dengan menyediakan waktu untuk
mendengarkan keluhan atau pendapat konsumen dan dengan
mengembangkan fokus pelayanan mereka.
2.3.4 Arsitektur CRM
Arsitektur CRM adalah mengorganisasikan proses CRM disekitar
pelanggan dan bukan pada fungsi internal perusahaan. Umpan balik dari
pelanggan menjadi bagian integral diproses untuk meningkatkan proses CRM
ini yang memungkinkan proses CRM beradaptasi dengan kebutuhan pelanggan.
16
Dengan kata lain, tindakan yang dilakukan oleh perusahaan diprioritaskan pada
tujuan perusahaan secara keseluruhan untuk menciptakan kepuasan pelanggan
dan bukan diprioritaskan pada unit fungsional perusahaan.
Proses yang harus dilakukan sebelumnya adalah melakukan
restrukturisasi pada proses interaksi dengan pelanggan karena struktur
fungsional dan organisasional perusahaan. Cenderung memisahkan aktivitas
yang di lakukan dalam memberikan pelayanan pelanggan, sehingga mencegah
penyebaran informasi yang berguna ke seluruh bagian perusahaan yang
membutuhkan informasi tersebut karena informasi yang tidak dapat diberikan
perusahaan ketika pelanggan membutuhkan akan menghalangi pembentukan
hubungan yang dekat dan pribadi dengan pelanggan. (Kalakota, 1999, p117-
118)
Customer
Life Cycle
Partial
Functional
Solution
Complete Integrated
Solution
Cross-functional processes breaking down department walls
Gambar 2.1 Arsitektur CRM (Kalakota, 1999, p117)
Enhance Retain
Cross-sell and Up-sell
Proactive Service
Sales Force Automation Customer Support
Integrated CRM Apllications
Acquire
Direct Marketing
17
2.3.5 Faktor utama keberhasilan CRM
Keberhasilan CRM ditentukan tiga faktor utama, yaitu sumber daya
manusia yang profesional (kualifikasi memadai), proses yang didesain dengan
baik, dan teknologi yang memadai, dimana:
• SDM (people) merupakan seluruh karyawan mulai dari level terendah
sampai dengan tertinggi. Tenaga profesional yang mengerti bagaimana
menghadapi pelanggan dan mengerti cara menggunakan teknologi.
• Proses (process) merupakan bisnis proses di dalam perusahaan untuk
menjamin dan mengukur kepuasaan pelanggan.
• Teknologi (tecnology) merupakan teknologi informasi dan komunikasi
sebagai faktor pemberdaya bagi sumber daya manusia dan proses bisnis
untuk mencapai tingkat kepuasan pelanggan dengan lebih efisien dan
efektif.
2.4 e-CRM
Pada akhir tahun 90-an, Internet mulai naik ke permukaan. Disadari bahwa
dengan adanya Internet, customer dapat melayani dirinya sendiri. Customer self-
service dan arsitektur Internet menjadi hal besar berikutnya dalam perkembangan
CRM. Banyak orang yang menganggap gelombang baru ini sebagai e-CRM.
e-CRM adalah bagian dari CRM. Perbedaannya hanya terletak pada sifat
dasar e-CRM yaitu real time, melalui touchpoint elektronik dimana CRM bisa terjadi
online maupun offline. Melintasi customer touchpoint manapun.
18
Berdasarkan pendapat Oetomo et al (2003, p149) e-CRM adalah suatu usaha
mengelola relasi antara perusahaan dengan pelanggan dalam rangka peningkatan
loyalitas pengkonsumsian produk-produk yang diproduksi oleh perusahaan dengan
memanfaatkan peralatan elektronik seperti TV, Radio, Telepon, dan Internet.
2.4.1 Web sebagai Interface e-CRM
Dalam membina komunikasi dan membangun sistem e-CRM melalui
Internet, halaman Web menjadi interface yang pertama. Melalui halaman web
tersebut, orang dapat saling menilai baik reputasi maupun kinerja dari
perusahaan yang saling berkomunikasi atau seorang pelanggan terhadap
perusahaan yang ditujunya. Halaman web itu menggambarkan wajah
perusahaan. Oleh karenanya penataan dan penyajian harus mendapatkan
perhatian yang ekstra.
Seorang perancang web harus memiliki dan memperhatikan beberapa
faktor agar web yang dibangun dapat komunikatif, interaktif, dan memiliki
nilai. Faktor-faktor tersebut antara lain :
• Gagasan atau ide yang kuat dan original.
Halaman web yang dibangun harus benar-benar dapat menampilkan citra
perusahaan sesuai dengan produk utamanya atau kompetensi utamanya,
sehingga tiap pengunjung web dapat memperoleh kesan yang khas dan unik
yang akhirnya tidak terlupakan. Web tidak hanya tersaji dengan format-
format menu sebagaimana web pada umumnya, tetapi perancang dapat
menampilkan sesuatu yang menarik yang lahir dari gagasan perancang
sendiri.
19
• Nilai seni yang tinggi.
Membangun halaman web yang bernilai seni tinggi akan memberikan
kesan yang indah dan terpercaya. Perusahaan yang dipresentasikan tidak
dinilai hanya main-main. Hal ini dapat menarik minat pengunjung dan
mendorong terjadinya transaksi. Seni yang tersaji juga mengandung suatu
komunikasi dari visi atau sikap perusahaan terhadap pelanggannya.
• Interaktif dan komunikatif.
Halaman web yang sopan, mudah diakses dan dimengerti oleh para
pelanggan akan menjadi pendukung dalam penciptaan kepercayaan para
pelanggan terhadap perusahaan. Jika kepercayaan itu sudah tumbuh, maka
komunikasi antara perusahaan dengan pelanggan dapat mulai dibina.
• Animatif dan kreatif.
Dalam berbelanja tentu saja para pelanggan juga bertujuan berekreasi. Oleh
karena itu, perancang web perlu memikirkan dan menciptakan objek yang
animatif dan kreatif yang dapat menjadi sarana rekreasi bagi para
pelanggan yang sedang berkunjung ke web tersebut.
• Pengetahuan yang berarti.
Web selain digunakan untuk beriklan, ruang pamer dan tempat bertransaksi,
dapat digunakan sebagai wahana mendidik pelanggan, misalnya dengan
mencantumkan tips-tips.
• Ergonomic.
Seorang perancang web juga harus dapat merancang suatu tampilan yang
nyaman untuk dilihat dan tidak membuat mata pengunjung menjadi pedih.
20
Oleh karena itu, perancang perlu memperhatikan faktor pemilihan warna
dan huruf serta penataan halamannya.
• Pembaharuan materi secara kontinyu.
Dalam mengelola halaman web, yang harus dipikirkan perusahaan tidak
hanya sebuah halaman web yang memasang papan reklame, melainkan
juga harus memikirkan bagaimana proses up-date informasi dan
penyajiannya.
(Oetomo et al, 2003, p84-86)
2.5 UML (Unified Modelling Language)
Sampai awal 1990.metode analisa dan desain objek yang berorientasi telah
ditandai oleh keanekaragaman yang besar didalam aplikasi, aktivitas, dan notasi.
Perbedaan ini menciptakan ketidak pastian dari praktek pengembangan objek
orientasi. Konsep dasar telah didefinisikan dengan cara berbeda, petunjuk metodis
telah bervariasi secara luas, dan tidak ada notasi yang baku. Banyak pandangan
pergerakan ini sebagai faktor penting pada batasan penggunaan praktis dari
pengembangan obyek yang orientasi. Pada pertengahan tahun 1990-an, usaha untuk
menstandarisasi notasi objek yang berorientasi dimulai.hasilnya adalah Unified
Modelling Language(UML). (Mathiassen et al, 2000, p330)
2.5.1 Navigation Diagram
Navigation Diagram merupakan salah satu jenis spesial dari statechart
diagram yang memfokuskan didalam keseluruhan aspek dinamis dari user interfaces.
Diagram tersebut memperlihatkan partisipasi dari windows dan transisi diantara
21
windows dan diagram. Navigation Diagram tersebut tidak dapat ditemukan dalam
UML.
Windows menunjukan sebagai sebuah state tersebut mempunyai nama dan
berisikan icon (windows dalam ukuran kecil). Transisi state cocok untuk
mengalihkan antara dua windows. Selain itu juga dapat menunjukkan sebagai klise
dari perubahan windows didalam general state transision karena Navigation
Diagram hanya khusus mencakup didalam transisi statei. Terdapat aksi yang harus
user lakukan didalam windows untuk mengaktifkan transisi tersebut.
(Mathiassen et al, 2000, p344)
State Dengan Icon untuk windows
Transisi dari suatu diagram ke diagram lain
Gambar 2.2 S imbol-simbol Navigation Diagram (Mathiassen, 2000, p341)
2.5.2 Usecase Diagram
Use case diagram merupakan teknik sekaligus alat yang berguna dalam
menentukan kebutuhan sebuah sistem agar dapat digunakan oleh semua orang,
bukan hanya oleh mereka yang mengerti bidang komputer. Tugas use case
adalah memodelkan sebuah sistem dari sudut pandang para penggunanya. Use
case diagram sangat penting untuk memodelkan perilaku dari sistem,
22
subsistem atau kelas. Setiap use case menunjukkan satu set use case, actor dan
hubungan diantaranya.
(Booch et al, 1999, p233)
Simbol-simbil yang di gunakan dalam membuat sebuah use case diagram
yaitu :
Actor1 representasi dari siapa saja yang berinteraksi dengan use
case dalam sebuah sistem
usecase
deskripsi suatu set aksi yang di kerjakan oleh sistem
Penghubung actor dan use case transition
Gambar 2.3 S imbol-simbol use case diagram (Mathiassen et al,2000, p343)
2.5.3 ActivityDiagram
Activity Diagram dirancang untuk menyederhanakan apa saja yang terjadi
selama berlangsungnya sebuah operasi atau proses. Activity Diagram
sebenarnya merupakan flowchart yang menunjukkan aliran kontrol dari satu
aktivitas ke aktivitas lainnya. (Booch et al, 1999, p257)
23
Jenis diagram ini biasanya digunakan untuk mempresentasikan aliran
kerja dan operasi objek dalam sistem. Activity Diagram dapat memberikan
visualisasi, mengspesifikasi, mengkonstruksi, serta mendokumentasikan
kelompok objek yang dinamis. Simbol-simbol yang digunakan dalam membuat
sebuah activity diagram yaitu :
titik awal yang menandai dimulainya sebuah aktivitas
initial state
titik akhir yang menandai akhir dari sebuah aktivitas
final state
pengambilan keputusan dari beberapa kondisi
decision
State1
state aksi yang mengeksekusi sebuah aksi
action state
transisi dari suatu state ke state lain
control flow
Gambar 2.4 S imbol-simbol activity diagram
2.6 SWOT
Alat yang dipakai untuk menyusun faktor-faktor strategis perusahaan
adalah matrik SWOT. Matrik ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana
peluang dan ancaman eksternal yang dihadapi perusahaan dapat disesuaikan dengan
24
kekuatan dan kelemahan yang dimilikinya. Matrik ini dapat menghasilkan empat set
kemungkinan alternatif strategis.
IFAS
EFAS
STRENGTHS(S)
• Tentukan 5-10 faktor-
faktor kekuatan
internal
WEAKNESSES(W)
• Tentukan 5-10
faktor-faktor
kelemahan internal
OPPORTUNIES(O)
• Tentukan 5-10 faktor
peluang ekternal
STRATEGI SO
Ciptakan strategi yang
menggunakan kekuatan
untuk memanfaatkan
peluang
STRATEGI WO
Ciptakan strategi yang
meminimalkan
kelemahan untuk
memanfaatkan peluang
TREATHS(T)
• Tentukan 5-10 faktor
ancaman eksternal
STRATEGI ST
Ciptakan strategi yang
menggunakan kekuatan
untuk mengatasi
ancaman
STRATEGI WT
Ciptakan strategi yang
meminimalkan
kelemahan dan
menghindari ancaman
Tabel 2.1 Matrik SWOT
a. Strategi SO
Strategi ini dibuat berdasarkan jalan pikiran perusahaan, yaitu dengan
memanfaatkan seluruh kekuatan untuk merebut dan memanfaatkan peluang
sebesar-besarnya.
25
b. Strategi ST
Ini adalah strategi dalam menggunakan kekuatan yang dimiliki perusahaan untuk
mengatasi ancaman.
c. Strategi WO
Strategi ini diterapkan berdasarkan pemanfaatan peluang yang ada dengan cara
meminimalkan kelemahan yang ada.
d. Strategi WT
Strategi ini didasarkan pada kegiatan yang bersifat defensif dan berusaha
meminimalkan kelemahan yang ada serta menghindari ancaman.
(Rangkuti,2004,p31-32)
2.7 CSF
Menurut E. Wainright Martin (2002, p565) CSF atau Critical Succes
Factor adalah salah satu metode yang sangat terkenal dalam mengidentifikasi
kesempatan strategi TI dimana ia mendefinisikan kebutuhan informasi dan proses
ktitis dalam menuju suksesnya fungsi, seperti penjualan atau kepada keseluruhan
organisasi.
Definisi lain dari CSF adalah beberapa area kritis perusahaan yang harus
berjalan dengan baik sehingga perusahaan dapat berkembang. Faktor-faktor ini
menjadi penentu bagi perusahaan dalam mencapai tujuan yang diinginkan.
2.8 Teori IMK
Berikut ini beberapa pedoman yang harus diperhatikan sebelum
merancang tampilan layar di internet:
26
1. Cahaya dan warna
Keberadaan cahaya yang berlebihan dapat menggangu seseorang dalam
mengamati dan mengenali suatu objek.
Kemampuan warna:
• Menambah aksen pada tampilan yang tidak atau kurang menarik
• Menyejukkan atau menyakiti mata
• Menekankan organisasi logis informasi
• Menarik perhatian kepada peringatan
• Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan,
ketakutan, atau kemarahan
Pedoman penggunaan warna:
• Batasi jumlah warna
• Gunakan warna secara konservatif
• Kenali kekuataan warna sebagai teknik pengkodean
• Pastikan bahwa kode warna mendukung tugas
• Tampilkan kode warna dengan usaha pemakai yang optimal
• Tempatkan kode warna dibawah kendali pemakai
• Rancang dengan monitor satu warna (monochrome) dulu
• Gunakan warna untuk membantu pemformatan
• Gunakan kode warna yang konsisten
• Perhatikan ekspresi umum tentang kode warna
• Perhatikan masalah pemasangan warna
• Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna
27
• Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status
• Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih
tinggi
(shneiderman,1998,p398-401)
2. Gambar
Gambar memberikan sesuatu yang hidup serta mampu mengeksploitasi
kemampuan media elektronik. Meskipun banyak halaman yang menggunakan
hypertext, gambar dapat memperjelas informasi dan lebih menarik perhatian
browser.
Menurut ACM SIGCHI (Association for Computing Machinery Special
Interest Group in Computer Human Interaction), Interaksi Manusia dan
Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu
yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem
komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-
fenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman, 1998, p5-8).
8 Aturan emas dari perancangan antar muka: (Shneiderman, 1998, p74-75)
- Berusaha untuk tetap konsisten
Aturan ini paling sering di langgar, tetapi hal ini rumit karena terdapat banyak
bentuk konsistensi. Tindakan untuk tetap konsisten juga diperlukan dalam
pembuatan menu, layar bantuan, prompt, konsistensi dalam hal warna, tampilan,
penggunaan huruf besar, jenis, dan ukuran huruf.
- Memungkinkan Frequent pemakai menggunakan shortcut
28
Jika frekuensi penggunaan meningkat, apakah pemakai mau mengurangi jumlah
interaksi dan menambah jumlah langkah dari interaksi. Singkatan, kunci-kunci
khusus, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro dihargai dan banyak digunakan
oleh pengguna atau frequent pemakai. Waktu respon yang singkat dan tingkat
menampilkan cepat adalah merupakan nilai lebih bagi pengguna atau frequent
pemakai.
- Memberikan umpan balik yang informatif
Sistem harus memberikan umpan balik bagi semua tindakan pemakai. Respon
harus sederhana bagi aksi yang kecil dan sering di gunakan, sedangkan bagi aksi
yang jarang dan besar memerlukan respon yang besar. Tampilan visual dari obyek
menciptakan lingkungan yang nyaman untuk menunjukan perubahan secara
eksplisit.
- Merancang dialog yang memberikan penutupan atau keadaan akhir
Urutan dari aksi harus diorganisasikan ke dalam grup dalam fase awal, tengah dan
akhir. Umpan balik yang informatif pada grup aksi-aksi memberikan kepuasan
bagi pengguna, rasa lega, menghilangkan kemungkinan rencana dan pilihan dari
pikiran pengguna, dan menyiapkan jalan menuju grup aksi berikutnya.
- Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
Desain sistem sebaik mungkin tidak membiarkan pengguna membuat kesalahan
yang serius. Jika penguna membuat kesalahan, sistem akan mendeteksi kesalahan
dan menawarkan perintah sederhana, konstruktif dan spesifik untuk pemulihan
keadaan.
- Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
29
Aksi harus dapat dibalikan atau reserve. Fitur ini memberikan kepada pengguna
bahwa kesalahan telah terjadi dan pengguna dapat kembali ke keadaan sebelumnya
- Mendukung pusat kendali internal
Pengguna menginginkan bahwa mereka berhak pada sistem dan sistem merespon
atas aksi yang telah dilakukannya. Kebanyakan saat ini aksi dari sistem tidak
sesuai dengan apa yang diharapkan karena sistem tidak dapat mendapatkan
informasi yang diinginkan sehingga menimbulkan suatu kekecewaan pada
pengguna.
- Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Terbatasnya kemampuan ingatan manusia maka manusia memerlukan tampilan
yang sederhana, tampilan beberapa halaman dapat digabungkan, tidak memerlukan
pelatihan terus-menerus, frekuensi pergerakan jendela harus dikurangi.