BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.id
Transcript of BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.id
2
BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1 Sumber Data
Rancangan komunikasi visual film pendek animasi dengan judul “Tic Toc”
ini disusun dengan mengacu pada data pendukung serta sumber referensi konsep
dan visual yang sesuai. Metode referensi yang digunakan oleh Penulis dalam
merancang film pendek ini adalah literatur buku, literatur internet, dan referensi
video.
2.1.1 Literatur Buku
Literatur buku dalam rancangan film pendek digunakan oleh
Penulis sebagai referensi dalam membangun konsep serta merujuk gaya
visual. Jenis literatur buku yang digunakan diantaranya adalah buku
cetak, e-book, dan majalah.
2.1.2 Literatur Internet
Selain buku, internet juga dijadikan referensi oleh Penulis dalam
merancang film pendek ini. Materi yang dijadikan acuan oleh Penulis dari
internet diantaranya berupa artikel, berita, maupun ulasan mengenai
materi yang berhubungan dengan konsep film pendek. Sumber-sumber
tersebut dipergunakan Penulis untuk memperkaya dan mendukung
konsep cerita yang akan digunakan.
2.1.3 Referensi Video
Tidak hanya buku dan internet, beberapa video juga digunakan
oleh Penulis sebagai sumber referensi, baik referensi bagi film pendek ini
sendiri maupun referensi pembanding. Beberapa video yang digunakan
Penulis sebagai referensi adalah sebagai berikut :
1. Film “Click”
2. Film “Bruce Almighty”
3
3. Animasi “Paperman”
4. Animasi “Reverso”
5. Animasi “From The Hoop”
6. Animasi “Le Building”
2.2 Data Umum
2.2.1 Animasi
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar 2D atau 3D
secara berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya
ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan.Secara umum ilusi
gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata
penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan
perubahan posisi sebagai makna dari istilah.Perubahan seperti perubahan
warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
Sumber : http://true-animationptik.weebly.com/konsep-animasi.html
2.2.2 Sejarah Animasi di Indonesia
Di Indonesia, perkembangan dunia animasi diiringi dengan
perkembangan zaman, mulai dari zaman pewayangan hingga zaman 3D
seperti saat ini. Sejarah animasi Indonesia mulai diketahui sejak
ditemukannya gambar pada dinding gua (cave painting) yang bercerita
mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis.Namun, cikal
bakal lahirnya animasi di Indonesia terjadi melalui budaya wayang.
Awalnya,untuk kepentingan politik sejak tahun 1933 di Indonesia
banyak koran lokal yang memuat iklan Walt Disney. Kemudian pada
tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim
seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar
animasi di studio Walt Disney.Setelah 3 bulan, ia kembali ke Indonesia
dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih.Animasi
ini awalnya dibuat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963,
Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di stasiun televisi
4
tersebutmelaluisebuah program acara.Akan tetapi, program
tersebutkemudian dilarang karena dianggap terlalu konsumtif.
Memasukiera tahun 70-an, terdapat studio animasi di Jakarta
bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika.
Anima Indah merupakan salah satu studio yang mempelopori animasi di
Indonesia melalui pemberian kesempatan bagi krunya untuk bersekolah
di Inggris, Jepang,Amerika, dan lain-lain.Walaupun Anima Indah
berkembang dengan baik,akan tetapi perkembangan tersebut hanya
terjadi di bidang periklanan. Di sisi lain, pada era tersebutberkembang
pula film-film yang menggunakan kamera seluloid 8mm.Maraknya
penggunaan kamera untuk membuat film tersebut akhirnya menjadi
penggagas munculnya festival film. Dalam festival film tersebut,terdapat
beberapa film animasi, diantaranya adalah“Batu Setahun”, “Trondolo”,
dan “Timun Mas” yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator
Indonesia Pertama).
Pada era tahun 80-an, tahun yang ditandai sebagai tahun maraknya
animasi Indonesia,lahir sebuah film animasi berjudul “Rimba Si Anak
Angkasa” yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi
dengan beberapa animator lokal. Ada pula film animasi berjudul
“Petualangan si Huma” yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan
animasi untuk serial TV. Perkembangan animasi pun berlanjut di era
tahun 1980-1990-an, dimana era tersebut ditandai dengan lahirnya
beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation yang
bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen,Marsa Juwita
Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di
Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal.
Di era tahun 90-an, pertelevisian Indonesia bertaburan dengan
berbagai film animasi, diantaranya “Legenda Buriswara”, “Nariswandi
Piliang”, “Satria Nusantara” yang kala itu masih menggunakan kamera
film seluloid 35mm, serta serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film
animasi 3D pertama yang dibuat di Surabaya.Pada tahun 1998, mulai
5
bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat, seperti
“Bawang Merah dan Bawang Putih”, “Timun Mas”, dan “Petualangan Si
Kancil”.Selain itu,di era ini pula banyak terdapat animator lokal yang
menggarap animasi dari Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.
Memasuki periode 2000-an, diantara sekian banyak studio animasi di
Indonesia, Red Rocket Animation tergolong studio yang paling produktif.
Pada tahun 2000, Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV,
seperti “Dongeng Aku dan Kau”, “Klilip dan Puteri Rembulan”,
“Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek”, serta “Si Kurus
dan Si Macan”.Di masa tersebut, serial animasi cukup populer karena
menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Dimulai sejak tahun
2003, serial 3D animasi mulai merambah ke ranah layar lebar,
diantaranya “Janus Perajurit Terakhir”serta film layar lebar 3D animasi
berdurasi panjang yaitu “Homeland” yang rilis pada bulan Mei 2004.
Sumber :http://dgi-indonesia.com/senangnya-belajar-animasi/
2.2.3 Film Pendek
Secara teknis, film pendek merupakan film-film yang memiliki
durasi dibawah 50 menit (Derek Hill dalam Gatot Prakosa, 1997).
Meskipun banyak batasan lain yang muncul dari berbagai pihak lain di
dunia, akan tetapi batasan teknis ini lebih banyak dipegang secara
konvensi. Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan
kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya, sehingga bentuknya
menjadi sangat bervariasi. Film pendek dapat saja hanya berdurasi 60
detik, yang terpenting ide dan pemanfaatan media komunikasinya dapat
berlangsung efektif. Yang menjadi menarik justru ketika variasi-variasi
tersebut menciptakan berbagai cara pandang baru tentang bentuk film
secara umum, dan kemudian berhasil memberikan banyak sekali
kontribusi bagi perkembangan sinema.
Sumber: http://metrobali.com/?p=19828
6
2.3 Data Khusus
2.3.1 Tingkat Stress
Di zaman sekarang, stress merupakan keluhan yang sulit dihindari,
terutama bagi masyarakat urban. Mengacu pada referensi internet,
ditemukan fakta berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh para peneliti
di Carnegie Mellon University di Pittsburgh yang menyatakan bahwa
sejak tahun 1983 sampai 2009, tingkat stres mengalami peningkatan
sebesar 18% pada wanita dan 24% pada pria, atau naik sebesar 10-30%
dalam interval penelitian tersebut. Kesimpulan ini ditemukan berdasarkan
hasil analisis data yang didapat dari 6.300 responden.Penelitian ini
dilakukan di Amerika Serikat dan dianggap sebagai yang kali pertama
membandingkan tingkat stres.
Hasil lebih lanjut dari penelitian yang dimuat dalam Journal of
Applied Social Psychologytersebutmenemukan bahwa kelompok
responden wanita, orang dengan pendapatan rendah, dan orang
berpendidikan rendah cenderung memiliki tingkat stress yanglebih tinggi.
Peneliti juga menemukan bahwa tingkat stres menurun seiring
pertambahan usia. Selain itu, penelitian ini juga menyimpulkan bahwa
pria berkulit putih berusia paruh baya yang memiliki gelar sarjana dan
sudah bekerja adalah kelompok yang tingkat stressnya paling terpengaruh
akibat penurunan ekonomi, dimana kenaikan pada kelompok tersebut
hampir 2 kali lipat dari setiap kelompok.
Temuan dari penelitian tersebut mendukung fenomena yang tengah
berlangsung saat ini, dimana sebagian besar penduduk di wilayah
perkotaan mengalami stress. Beberapa aspek yang umumnya menjadi
penyebab stress adalah karir dan pekerjaan.
Sumber
:http://health.detik.com/read/2012/06/15/172827/1942486/763/tingkat-
stres-naik-dari-tahun-ke-tahun-sejak-1983?utm-source=topshare
7
2.3.2 Penyebab Stress di Pekerjaan
Stress adalah suatu kondisi yang kerap terjadi dalam kehidupan
modern, terutama pada pria dan wanita karir. Besarnya tuntutan dan
tanggung jawab merupakan pemicu utama timbulnya stress pada
kelompok urban ini. Berikut adalahbeberapa penyebab stress yang
terkaitdengan karir dan pekerjaan :
• Terlalu banyak pekerjaan dan tidak cukup waktu : Sedikit orang
yang mampu mengalokasikan cukup waktu untuk merencanakan
dan menyusun jadwal. Padahal perencanaan yang matang dapat
membantu sesesorang mengeliminasi pemborosan waktu.
Merencanakan proyek, menyusun jadwal mingguan dan detil
rencana tiap hari akan membuat pria dan wanita karir mampu
mengendalikan waktu kerja
• Deadline: Tuntutan untuk menyelesaikan tugas sesuai dengan
batas waktu yang telah ditentukan acap kali menyebabkan
karyawan menjadi stress. Apabila seseorang memiliki cukup
waktu yang terencana pada agenda atau kalender, maka pekerjaan
dapatdijadwalkan secara tidak terburu-buru. Hal tersebutakan
membuat seseorang terhindar dari deadline yang mendadak.
• Konflik antarpribadi : Konflik timbul dari perbedaan pendapat,
kebutuhan, nilai dan harapan. Stress terjadi karena tiap orang yang
terlibat dalam konflik menghendaki sesuatu, sementara orang lain
tidak menghendakinya. Seringkali terlintas pikiran bahwa jika
seseorang menang, maka orang lain kalah. Padahal hubungan
sebab akibat tersebut belum tentu terjadi di semua kasus. Stress
karena konflik dapat diredam dengan cara mencari persamaan
terlebih dahulu. Pusatkan perhatian pada masalah yang akan
diselesaikan tanpa melibatkan ego.
• Tanggung jawab terlalu besar tanpa kewenangan : Pria dan wanita
karir perlu menuntut cukup kewenangan untuk menjalankan
8
tanggungjawabnya secara profesional. Jika hal tersebut tidak dapat
terpenuhi, karyawan dapat merasa stress karena
ketidakseimbangan antara input dan output pekerjaan.
• Berbicara dihadapan sekelompok orang atau ketika menjadi
sorotan : Stress timbul ketika ada rasa takut berbuat kesalahan
publik dan terlihat bodoh. Penyebab ini merupakan salah satu
bentuk stress bahkan fobia yang umum menyerang seseorang.
• Perbedaan gaji dan diskriminasi : Kesenjangan pendapatan yang
timbul antara beberapa karyawan dengan jenis tugas yang relatif
sama dapat menimbulkan kecemburuan dan stress, terutama pada
karyawan dengan gaji yang lebih rendah.
Sumber :http://careers.jobstreet.co.id/panduan-karier/penyebab-
penyebab-stress-di-pekerjaan
2.3.3 Akibat Stress
Stress adalah ketegangan mental yang melebihi kondisi biasanya.
Dalam kadar yang wajar, stress bermanfaat untuk membuat seseorang
lebih awas dan konsentrasi. Namun, stress yang terus-menerus dapat
berbahaya.Banyak penyakit yang timbul karena stress, seperti penyakit
maag, reaksi alergi, sakit kepala, dan lain-lain. Berikut adalah beberapa
dampak negatif yang mungkin terjadi pada seseorang dengan tingkat
stress yang melebihi batas normal beserta solusinya :
• Sakit kepala akhir pekan :Penurunan tingkat stress secara tiba-tiba
dapat menyebabkan migren. Karena itu, disarankan agar pola tidur
dan pola makan seseorang tidak banyak berubah di akhir pekan.
• Kram menstruasi :Wanita yang mengalami stress dua kali lebih
mungkin terkena kram menstruasi yang menyakitkan. Berolah
raga ringan dan berekreasi dapat mengurangi serangannya
• Ngilu rahang :Rasa sakit ini dapat terjadi bila seseorang tanpa
sadar mengadu rahang-rahang saat tertidur. Menggunakan
pelindung gigi saat tidur dapat mengatasi masalah ini.
9
• Mimpi aneh :Mimpi biasanya adalah hal positif karena seseorang
akan merasa lebih baik setelah bangun. Namun, ketika
stress,seseorang sering terbangun dari tidur sehingga prosesnya
terputus-putus. Mimpi buruk atau menyeramkan bisa terjadi di
sela-selanya. Penderita dapat mengurangi risiko ini dengan
kebiasaan tidur yang baik dan tidak minum kopi menjelang tidur.
• Gusi berdarah :Orang yang stress lebih berisiko mengalami gusi
berdarah. Pelepasan banyak hormon stress yang disebut cortisol
melemahkan sistem kekebalan tubuh sehingga bakteri mudah
menyerang gusi. Menjaga kebersihan gigi dengan tetap
menggosok gigi secara teratur dan benar dapat mengatasi masalah
ini.
• Jerawat :Stress membuat ketidakseimbangan hormon yang
memicu timbulnya jerawat. Penderita stress perlu menjaga
kebersihan kulit untuk mencegah infeksi sekunder sehingga
jerawat tidak meradang.
• Keranjingan makan manis :Stress dapat membuat orang menjadi
suka makan yang manis-manis. Akibat ini perlu diwaspadai,
terutama pada penderita diabetes.
• Kulit gatal :Orang yang stress dua kali lebih berisiko mengalami
gatal-gatal di kulit dan terkena dermatitis, eksim atau psoriasis
yang lebih parah.
• Alergi yang parah :Hormon stres memicu produksi IgE, protein
yang menyebabkan reaksi alergi.
• Sakit perut :Kecemasan dan stress dapat menyebabkan nyeri
lambung, sakit kepala dan punggung serta dapat menyebabkan
insomnia. Kenaikan hormon stress dapat memicu penyakit maag.
Sumber :http://majalahkesehatan.com/10-penyakit-akibat-stress/
10
2.4.4 Arti Mimpi Kematian Diri Sendiri
Mengacu pada pendapat Freud (2004) dalam bukunya yang berjudul The
Interpretation of Dreams, mimpi adalah pengalaman bawah sadar dimana
terjadi komunikasi antara tubuh, pikiran dan jiwa seseorang saat seseorang
dalam kondisi relaks atau tidur. Sejatinya, sepanjang waktu bermimpi
meskipun sedang dalam kondisi sadar dan terbangun, namun proses tersebut
terjadi di alam bawah sadar, sehingga kadang seseorang tidak menyadari
bahwa ia tengah bermimpi.
Memimpikan kematian diri sendiri menunjukkan fase transisi dalam
kehidupan.Mimpi tersebut umumnya terjadi pada seseorang yang
mendapatkan pencerahan atau bertransisi menjadi lebih spiritual. Di sisi
lain,mimpi mengenai kematian juga dapat berarti seseorang yang tengah
berusaha sekuat tenaga untuk melarikan diri dari tuntutan kehidupan sehari-
hari.
Memimpikan kematian diri sendiri melambangkan perubahan internal,
transformasi, penemuan diri, dan perkembangan positif yang terjadi dalam diri
atau kehidupan seseorang.Mimpi ini umumnya menandakan seseorang yang
tengah mengalami fase transisi, mendapat pencerahan, atau menjadi lebih
spiritual. Meskipun mimpi bisa menyebabkan perasaan takut dan cemas,
namun mimpi semacam itu sering dianggap sebagai simbol positif. Mimpi
mengalami kematian diri sendiri biasanya berarti bahwa perubahan besar akan
terjadi di masa depan. Seseorang bergerak menuju awal yang baru dan
meninggalkan masa lalu.Perubahan ini tidak selalu berarti titik balik yang
negatif.Secara metafora, meninggal dapat dilihat sebagai akhir dari kebiasaan-
kebiasaan lama seseorang.Jadi, meninggal tidak selalu berarti kematian fisik,
tetapi akhir dari sesuatu. Jika seseorang bermimpi bahwa orang lain
memberitahu bahwa ia akan mati, maka itu berarti bahwa orang yang
bermimpi dipaksa untuk membuat perubahan penting atau pilihan. Orang
tersebut akan memulai petualangan kehidupan yang baru.
Akan tetapi dari sudut pandang yang negatif, memimpikan kematian diri
sendiri mungkin mewakili keterlibatan dalam hubungan yang sangat
11
menyakitkan atau perilaku yang tidak sehat. Seseorang mungkin merasa
tertekan oleh situasi atau orang lain dalam kehidupannya. Selain itu, pikiran
yangdipenuhioleh keberadaan seseorang yang sakit parah atau sekarat juga
dapat menimbulkan munculnya mimpi tersebut. Kemungkinan lain yang
menyebabkan munculnya mimpi tentang kematian adalahkondisi dimana
seseorang tengah berusaha keluar dari kewajiban atau tanggung jawab yang
dimilikinya. Kematian itu sendiri menggambarkan seseorang yang tengah
mencoba melarikan diri dari tuntutan kehidupan sehari-hari.
2.3.5 Karakter
2.3.5.1 Karyawan
Buruh, pekerja, tenaga kerja atau karyawan pada dasarnya adalah
manusia yang menggunakan tenaga dan kemampuannya untuk
mendapatkan balasan berupa pendapatan baik berupa uang maupun
bentuk lainya kepada pemberi kerja, pengusaha atau majikan.Pada
dasarnya, buruh, pekerja, tenaga kerja maupun karyawan memiliki
makna yangsama. Namun dalam kultur Indonesia, "buruh" memiliki
konotasi sebagai pekerja yang rendah, hina, dan kasar, sedangkan
pekerja, tenaga kerja dan karyawan adalah sebutan untuk buruh yang
lebih tinggi, dan cenderung dimaksudkan untuk buruh yang melakukan
pekerjaan tanpa menggunakan otot melainkan otak. Akan tetapi pada
intinya sebenarnya keempat kata ini sama mempunyai arti yang
identik. Hal tersebut merujuk pada Undang-Undang Ketenagakerjaan
yang berlaku umum untuk seluruh pekerja maupun pengusaha di
Indonesia.Buruh dibagi atas 2 klasifikasi besar:
• Buruh profesional - biasa disebut buruh kerah putih (white
collar worker), menggunakan tenaga otak dalam bekerja
• Buruh kasar - biasa disebut buruh kerah biru (blue collar
worker), menggunakan tenaga otot dalam bekerja
Sumber :http://catatan-karyawan.blogspot.com/2012/10/julukan-bagi-
karyawan-pt-perseroan.html
12
Gambar 2.1 Karyawan
Sumber gambar :http://www.itsjustlunchblog.com/2013/05/is-
stress-scaring-away-your-relationship-prospects.html
2.3.5.2 Manajer
Manajer adalah seseorang yang bekerja melalui orang lain dengan
mengoordinasikan kegiatan-kegiatan mereka guna mencapai
sasaran organisasi.
a. Tingkatan manajer
Pada organisasi berstruktur tradisional, manajer sering
dikelompokan menjadi manajer puncak, manajer tingkat
menengah, dan manajer lini pertama (biasanya digambarkan
dengan bentuk piramida, di mana jumlah karyawan lebih besar di
bagian bawah daripada di puncak).
Manajemen lini pertama (first-line management), dikenal
pula dengan istilah manajemen operasional, merupakan
manajemen dengan tingkat paling rendah yang bertugas
memimpin dan mengawasi karyawan non-manajerial yang terlibat
dalam proses produksi. Mereka sering disebut penyelia
(supervisor), manajer shift, manajer area, manajer kantor, manajer
departemen, atau mandor (foreman).
Manajemen tingkat menengah (middle management)
mencakup semua manajemen yang berada di antara manajer lini
pertama dan manajemen puncak dan bertugas sebagai
penghubung antara keduanya.Jabatan yang termasuk manajer
13
menengah di antaranya kepala bagian, pemimpin proyek, manajer
pabrik, atau manajer divisi.
Manajemen puncak (top management), dikenal pula dengan
istilah executive officer, bertugas merencanakan kegiatan dan
strategi perusahaan secara umum dan mengarahkan jalannya
perusahaan. Contoh top management adalah CEO (Chief
Executive Officer), CIO (Chief Information Officer), dan CFO
(Chief Financial Officer).
Meskipun demikian, tidak semua organisasi dapat
menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan bentuk
piramida tradisional ini. Misalnya pada organisasi yang lebih
fleksibel dan sederhana, atau pada organisasi dengan pekerjaan
tim karyawan yang selalu berubah maupunberpindah dari satu
proyek ke proyek lainnya sesuai dengan permintaan pekerjaan.
Sumber :http://gudang-pendidikanilmu.blogspot.com/2012/11/fungsi-
fungsi-manajemen.html
Gambar 2.2 Manajer (boss)
Sumber gambar :http://www.careerealism.com/bad-boss-traits/
b. Peran manajer
Henry Mintzberg, seorang ahli riset ilmu manajemen,
mengemukakan bahwa ada sepuluh peran yang dimainkan oleh
manajer di tempat kerjanya. Ia kemudian mengelompokkan
kesepuluh peran itu ke dalam tiga kelompok. Kelompok pertama
14
adalah peran antar pribadi, yaitu melibatkan orang dan kewajiban
lain, yang bersifat seremonial dan simbolis. Peran ini meliputi
peran sebagai figur untuk anak buah, pemimpin, dan
penghubung.Kelompok kedua adalah peran informasional,
meliputi peran manajer sebagai pemantau dan penyebar informasi,
serta peran sebagai juru bicara. Kelompok peran yang ketiga
adalah peran pengambilan keputusan, meliputi peran sebagai
seorang wirausahawan, pemecah masalah, pembagi sumber daya,
dan perunding.
Sumber :http://gudang-pendidikanilmu.blogspot.com/2012/11/fungsi-
fungsi-manajemen.html
2.3.5.3 Charon
Charon adalah pendayung perahu di sungai dunia bawah. Charon
bertugas menyeberangkan para roh melewati sungai Akheiron atau
Stiks. Tidak jelas apakah Charon adalah dewa minor, spirit, atau
hanya seorang makhluk abadi.
Charon mengharuskan penumpangnya untuk membayar satu
koin (yang dikenal dengan istilah obolos) jika ingin naik perahunya.
Karena itu, orang Yunani kuno biasanya menaruh satu koin di mulut
jenazah sebelum membakar atau memakamkan jenazah tersebut.Roh
yang tidak bisa membayar Charon tidak dapat menyeberang dan harus
menunggu selama ratusan tahun di pinggir sungai.
Charon beberapa kali membiarkan manusia yang masih hidup
untuk menaiki perahunya. Beberapa tokoh yang diceritakan
berinteraksi dengan Charon diantaranya adalah Psikhe, Theseus, dan
Peirithos yang membayar Charon agar bisa menyeberang, Herakles
yang dapat menyeberang setelah mengancam Charon, serta Orfeus
yang dapat menaiki perahu Charon berkat permainan musiknya yang
hebat.
15
Charon kadang digambarkan sebagai pria berpenampilan kuno
yang mengenakan cawat. Dalam astronomi, Charon adalah salah satu
satelit alami Pluto.
Sumber :http://kutu-terbang.blogspot.com/2012/07/dewa-dewi-
penghuni-dunia-bawah-dalam.html
Gambar 2.3 Charon
Sumber gambar
:http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lytovchenko_Olexandr_Kh
aron.jpg
2.3.6 Lingkungan (Environment)
2.3.6.1 Kota
Secara umum kota adalah tempat bermukimnya warga kota,
tempat bekerja, tempat kegiatan dalam bidang ekonomi, pemerintah
dan lain-lain. Dengan kata lain, kota adalah suatu ciptaan peradaban
budaya umat manusia. Walaupun kota merupakan hasil dari peradaban
yang lahir dari pedesaan, tetapi kota berbeda dengan pedesaan, karena
masyarakat kota merupakan suatu kelompok teritorial di mana
penduduknya menyelenggarakan kegiatan hidup sepenuhnya, dan juga
merupakan suatu kelompok terorganisasi yang tinggal secara kompak
di wilayah tertentu dan memiliki derajat interkomuniti yang tinggi.
16
Dari segi perancangan, kota merupakan kawasan pemukiman
yang secara fisik ditunjukkan oleh kumpulan rumah-rumah yang
mendominasi tata ruangnya dan memiliki berbagai fasilitas untuk
mendukung kehidupan warganya secara mandiri.Dari segi istilah, kota
berasal dari kata urban yang mengandung pengertian kekotaan dan
perkotaan. Kekotaan menyangkut sifat-sifat yang melekat pada kota
dalam artian fisikal, sosial, ekonomi, dan budaya. Perkotaan mengacu
pada area yang memiliki suasana penghidupan dan kehidupan modern
dan menjadi wewenang pemerintah kota.
Sumber : http://tiasgeograph.blogspot.com/2013/03/definisi-kota-
menurut-para-ahli.html
Gambar 2.4 Kota New York
Sumber gambar :http://pixar.wikia.com/File:New-york-city-night-
life-rmc-3.jpg
2.3.6.2 Sungai Stiks (River of Styx)
Dalam mitologi Yunani, dunia bawah dan dunia atas dipisahkan
oleh satu atau beberapa sungai.Salah satu sungai yang sering disebut
adalah sungai Stiks atau Akheron. Untuk sampai di bagian dalam
dunia bawah, para roh harus menyeberangi sungai tersebutdengan
menaiki perahu yang didayung oleh Charon.Akan tetapi, setiap roh
17
harus membayar satu obolos pada Charon sebagai imbal jasa.
Karenanya, orang Yunani kuno memakamkan jenazah dengan koin di
mulut jenazah.Selain Stiks dan Akheron, sungai pemisah dunia bawah
dan dunia atas lainnya adalah Flegethon, Kokitos, danLethe.
Sungai paling terkenal di dunia bawah adalah sungai Stiks.Nama
Stiks berasal dari nama seorang putri dari Tethis dan Okeanos. Stiks
yang bersuamikan Pallas memiliki 4, anak, yaitu Zelos, Kratos, Bia,
dan Nike. Dalam Titanomakhia, Stiks memihak Zeus.Oleh sebab itu,
sungai Stiks diberi kehormatan sebagai sandaran sumpah yang paling
keramat. Siapa pun yang bersumpah demi sungai Stiks tidak dapat
melanggar sumpahnya.
Selain memisahkan dua dunia, Sungai Stiks juga merupakan
sungai kebencian.Ketika masih bayi, pahlawan Akhilles direndam oleh
ibunya, Thetis, di sungai Stiks sehingga tubuh Akhilles menjadi kebal,
kecuali bagian tumitnya yang dipegang oleh ibunya.
Sumber
:http://www.indofiles.web.id/showthread.php?t=69350&page=2
Gambar 2.5 Illustrasi River of Styx
Sumber gambar :http://ninjerina.deviantart.com/art/River-Styx-
Day-Value-142535341
18
2.4 Studi Existing
2.4.1 Studi Alur (Storyline)
2.4.1.1 Film “Click”
Film ini menceritakan tentang seorang pria terlalu sibuk
bekerja hingga melupakan keluarganya dan tidak menyadari
betapa pentingnya keluarga.Ketidakpedulian tersebut berlanjut
hingga ia memiliki remote ajaib yang ia pikir dapat merubah
hidupnya menjadi lebih baik.Remote yang menyerupai remote
televisi tersebut dapat mengontrol orang dan lingkungan di
sekitarnya layaknya fungsi remote televisi. Namun, bertentangan
dengan harapannya, remote tersebut justru membuat
kehidupannya semakin buruk. Ia baru menyadari kesalahannya
ketika semuanya sudah terlambat untuk diperbaiki. Saat
kehidupannya hampir mencapai titik terbawah, ia terbangun dari
tidurnya. Ternyata semua itu hanya mimpi yang mengingatkannya
untuk tidak menyia-nyiakan kesempatan untuk berkumpul dengan
keluarganya.Ia pun mendapatkan kehidupannya kembali dan
mencoba memperbaiki kesalahan yang sudah dilakukannya.
Cerita dari film ini diakhiri dengan twist ketika pemeran utama
yang telah terbangun dari tidurnya menemukan kembali remote
ajaib tersebut di rumahnya. Belajar dari mimpinya, ia pun
membuang remote tersebut dan bertekad menjalankan
kehidupannya semaksimal mungkin.
Gambar 2.6 Scene dalam film “Click”
Sumber gambar : Cuplikan film “Click”
19
2.4.1.2 Film “Bruce Almighty”
Film ini bercerita tentang seorang reporter bernama Bruce
yang sangat menginginkan kenaikan pangkat di pekerjaannya.
Akan tetapi ia gagal bersaing dengan rekan kerjanya. Ia sangat
marah hingga berani menantang Tuhan. Tantangan tersebut
dijawab oleh Tuhan dengan cara memberikan kekuatan kepada
Bruce untuk dapat menggantikan posisinya untuk sementara
waktu. Bruce menggunakan kekuatan itu untuk kepentingannya
sendiri dan tidak digunakan untuk menolong orang-orang. Ia
berhasil mendapatkan posisi yang ia inginkan di pekerjaannya
serta menjatuhkan rekan kerjanya. Di sisi lain, keegoisannya
membuat hubungan Bruce dengan kekasihnya retak. Seiring
dengan berjalannya waktu, Bruce menyadari bahwa tugas Tuhan
bukanlah pekerjaan yang mudah. Selain harus mementingkan
kebutuhan seluruh manusia, posisinya sebagai Tuhan juga
memaksa Bruce untuk tidak mengikuti keinginan pribadinya (free
will ). Bruce pun menyerah dan mengaku kalah kepada Tuhan
sambil berlutut di tengah jalan. Tindakannya tersebut
menyebabkan Bruce tewas tertabrak truk yang melintas di jalan
tersebut. Kematian Bruce membuatnya mampu bertemu kembali
dengan Tuhan., Pada pertemuan tersebut, Brucemengakui dan
meminta maaf atas kesalahannya. Karena ketulusannya tersebut,
akhirnya Tuhan memberikan kesempatan kedua untuk
melanjutkan hidupnya kembali.
Gambar 2.7 Scene dalam film Bruce Almighty
20
Sumber gambar : cuplikan film “Bruce Almighty”
2.4.2 Studi Bentuk
Penulis menganalisa bentuk bentuk karakter yang digunakan dalam
animasi “Le Building”, “Paperman”, dan “Reverso”. Ketiga film animasi
tersebut mendesain karakternya dengan gaya karakter 2D namun
menggunakan metode 3D animasi dalam pembuatan film pendek
tersebut. Bentuk karakter 2Dyang khas dengan anatomi tubuh yang tidak
proporsional dan dilebih-lebihkan memberikan nilai lebih dari segi
artistik bagi ketiga animasi tersebut.
Gambar 2.8 Desain karakter Le Building
Sumber gambar :http://www.nimbocg.com.br/lebuilding/
Gambar 2.9 Desain karakter Paperman
Sumber gambar :http://characterdesign.blogspot.com/2012/10/paperman.html
2.4.3 Studi Warna
21
Warna mempunyai peranan penting dalam sebuah film karena warna
merupakan simbol sebuah rasa atau mood.Oleh sebab itu, warna mampu
membawa suasana dan menjelaskan keadaan dalam sebuah adegan film.
Dalam merancang animasi “Tic Toc”, Penulis melakukan studi terkait
dengan warna dengan mengacu pada film animasi “From The Hoop” dan
“Reverso”.
Dalam film animasi “From TheHoop”, terlihat warna yang
digunakan adalah warna analog, yaitu warna-warna senada atau
berdekatan. Pilihan warna tersebut menciptakan sebuah kesatuan yang
memberikan kesan tersendiri.Referensi warna lain yang digunakan
Penulis diambil dari animasi Reverso, dimana animasi tersebut
menggunakan warna-warna cerah. Di beberapa adegan,background dan
environment hanya menggunakan 1 warna yang kontras dengan karakter.
Gambar 2.10 scene dalam film From the Hoop
Sumber gambar : http://www.digitalthink.fr/wordpress/2009/04/
court-metrage-3d-from-the-hoop/
Gambar 2.11 Scene dalam film Reverso
Sumber gambar :http://www.whitezine.com/en/motion/reverso.html
2.4.4 Studi Art Direction
Penulis melakukan studi mengenai art directiondengan merujuk
pada film pendek animasi “Paperman” dan “Electroshock”.Dalam kedua
22
film tersebut, terdapat banyak scene yang menggunakan golden rule dan
negative space sebagai komposisinya. Dalam kedua animasi
tersebut,terdapat pula beberapa adegan ditengah kota dan jalan raya yang
komposisi pengambilan gambarnya dapat dijadikan acuan bagi animasi
yang akan dibuat oleh Penulis.
Gambar 2.12 Scene dalam film Electroshock
Sumber gambar :https://www.youtube.com/watch?v=-T4aUJQdAisdan
Gambar 2.13 Scene dalam film Paperman
http://spettacoli.blogosfere.it/2013/01/paperman-disney-ecco-il-
cortometraggio-animato-candidato-agli-oscar-che-fa-impazzire-il-
web.html
2.5 Analisis SWOT
Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportuinity, Threat) merupakan alat
yang digunakan untuk menganalisa kekuatan, kelemahan, kesempatan, dan
ancaman yang melingkupi suatu objek, dalam hal ini animasi short movie,
sehinga dapat ditentukan langkah strategis untuk mengoptimalkan hasil. Berikut
adalah analisis SWOT dari short movie ini :
23
• Strength : Short movie ini menggunakan cerita yang berasal dari
pemikiran Penulis dan tidak menyadur dari cerita yang telah ada. Hal
tersebut memperkuat orisinalitas dari cerita yang dijadikan dasar dalam
pembuatan short movie ini. Selain itu, terdapat moral yang dapat diserap
dari cerita ini untuk selalu bersyukur serta menghargai waktu
• Weakness : Short movie memiliki keterbatasan waktu, antara 3 hingga 6
menit, sehingga masih banyak detail cerita yang tidak dapat ditampilkan
secara sempurna dalam short movie ini
• Opportunity : Saat ini, perkembangan animasi di Indonesia semakin lama
semakin pesat, sehingga animo masyarakat akan produk-produk animasi,
termasuk short movie ini, akan semakin baik dan mudah dalam proses
penetrasi pasar
• Threat : Mayoritas masyarakat Indonesia saat ini lebih memilih untuk
menikmati produk animasi ciptaan luar negeri dibandingkan dalam negeri
2.6 Target Pasar
2.6.1 Target Primer
• Gender : Unisex (pria dan wanita)
• Kategori usia : Dewasa muda
• Rentang usia : 16 hingga 25 tahun
• Jenjang pendidikan : SMA ke atas
• Status sosial ekonomi : Menengah ke atas
• Geografi : di kota-kota besar
2.7.2 Target Sekunder
• Gender : Unisex (pria dan wanita)
• Kategori usia : remaja dan dewasa
• Rentang usia : 14 hingga 16 tahun dan 25 ke atas
• Jenjang pendidikan : SMP hingga SMA
• Status sosial ekonomi : Menengah ke bawah
• Geografi : selain kota-kota besar