Ayuda Star Wars Saga

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Star Wars Saga Edition Ayuda para los Jugadores By Tristan Oberon Versión 1.0 PA = Penalizador a la tirada por Armadura. Habilidades CR (Core Rulebook) FU (Force Unleashed) KOR (Knights of the Old Republic) SG (Starships of the Galaxy) SV (Scum and Villainy) En rojo (y cursiva) las acciones que solo pueden efectuarse con la habilidad entrenada. Acrobacias (Des, PA, Pág. 62) Carga a través de terreno difícil (SV 19) • Controlar caída larga (KOR 30) Coger objeto al vuelo (SV 19) Cruzar terreno difícil (CR 63) • Deshacerse de ataduras (CR 63) • Equilibrio (CR 62) Escapismo (SV 19) Hacer piruetas (CR 63) Levantarse (como acción rápida) (CR 63) Moverse por entornos con gravedad alterada (FU 29) Reducir el daño de una caída (CR 63) Tumbarse (como acción gratuita) (CR 63) Aguante (Con, PA, Pág. 66) • Aguantar en el agua (CR 66) • Aguantar la respiración (CR 66) • Correr (CR 66) • Dormir con armadura (CR 66) • Forzar la marcha (CR 66) • Ignorar el hambre (CR 66) • Ignorar la sed (CR 66) Conocimiento (Int, Pág. 68) Burocracia, Conocimiento Galáctico, C. Naturales, C. Físicas, C. Sociales, Táctica, Tecnología. • Normal (DC 10) (CR 68) Experto (DC 15+) (CR 68) Curar Heridas (Sab, Pág. 74) • Cuidados prolongados (CR 74) • Curar daño (CR 74) Curar enfermedad (requiere kit) (CR 75) Curar radiación (requiere kit) (CR 75) • Instalar prótesis cibernética (CR 75) Intervenir quirúrgicamente (kit) (CR 74) • Primeros auxilios (requiere medpack) (CR 74) Revivir (requiere kit) (CR 75) Tratar veneno (requiere kit) (CR 75) Engañar (Car, Pág. 64) • Apariencia engañosa (CR 64) • Crear distracción para esconder algo (FU 29) • Crear distracción para esconderse (CR 64) • Engañar (CR 64) • Fingir perdida de control (droides) (FU 29) • Fintar (CR 64) Fintar a un grupo (SV 19) Hacer trampas en el juego (SV 19) • Información engañosa (CR 64) Insinuaciones (camuflar mensaje) (SV 19) Rehacer historia (SV 19) Informática (Int, Pág. 76) • Acceder a información (CR 75) Astronavegación (CR 76) (SG 19) Cubrir rastro o incursión (SV 20) • Dar orden de rutina (CR 76) Inutilizar o borrar programa (CR 76) Mejorar acceso (CR 76) Rastrear último acceso (SV 20) Reprogramar un droide (CR 76) • Usar comunicaciones (SG 19) • Usar sensores (SG 19) Iniciativa (Des, PA, Pág. 68) • Empezar un combate (CR 68) • Evitar una finta (CR 68) Mecánica (Int, Pág. 68) Chapuzas (CR 70) Colocar mecanismo explosivo (CR 69) Construir objeto (FU 30) Desarmar mecanismo explosivo (CR 69) Inutilizar mecanismo (CR 68) Manipular explosivos (CR 69) Mejorar arma de fuego (SV 20) Modificar droides (CR 70) Poner detonador (CR 79) Recargar escudos (CR 70) Regular energía (CR 70) Reparar (CR 70) Reparar droide (CR 70) Reparar objeto (CR 70) Sabotear (SV 20) Montar (Des, PA, Pág. 72) • Controlar caída (CR 72) • Controlar montura en combate (CR 72) • Cubrirse con la montura (CR 72) • Guiar con las rodillas (CR 72) • Montar (CR 72) • Montar o desmontar rápido (CR 72) • Permanecer sobre la silla (CR 72) • Saltar (CR 72) adar (Fue, PA, Pág. 74) • Nadar (CR 74) Percepción (Sab, Pág. 70) • Buscar (CR 70) Búsqueda rápida (SV 20) • Detectar engaño (CR 70) • Detectar influencia (CR 71) • Escuchar ruidos lejanos o de ambiente (CR 70) • Evitar sorpresas (CR 70) • Fisgonear (CR 70) • Presentir o darse cuenta de algo (CR 70) Persuasión (Car, Pág. 71) • Cambiar actitud (CR 71) • Comunicación improvisada (FU 31) • Intimidar (CR 71) • Regatear (CR 71) • Soborno (FU 31) Pilotar (Des, Pág. 71) • Combate cerrado (CR 71) • Embestir (CR 72) Encarar al enemigo (CR 72) • Evitar colisión (CR 71) Forzar aumento de velocidad (CR 72) Vuelo inadvertido (SV 20) Reunir Información (Car, Pág. 67) Análisis (FU 30) • Conseguir información secreta (CR 67) • Conseguir noticias y rumores (CR 67) Encontrar un “Chollo” (SV 19) • Identificar (SV 20) • Localizar individuo (CR 67) Mente rápida (SV 20) Saltar (Fue, PA, Pág. 68) • Dejarse caer (CR 68) • Salto de altura (CR 68) • Salto de longitud (CR 68) Sigilo (Des, PA, Pág. 72) • Crear distracción para esconderse (CR 73) • Dejar sustancia o pequeño objeto (SV 20) • Disparar oculto (CR 73) • Juego de manos (CR 73) • Ocultar objeto (CR 72) • Ocultar objetos grandes (FU 31) • Pasar a escondidas (CR 72) • Robar bolsillos (CR 73) Supervivencia (Sab, Pág. 73) • Orientación (CR 73) Rastrear (CR 73) • Resistir temperaturas extremas (CR 73) • Supervivencia básica (CR 73) Supervivencia extrema o prolongada (FU 31) Trepar (Fue, PA, Pág. 63) • Agarrarse durante una caída (CR 64) • Crear puntos de apoyo para pies y manos (CR 64) • Escalada rápida (CR 64) • Escalar (CR 64) • Escalar en condiciones extremas (FU 29) • Escalar en gravedad alterada (KOR 30) Usar Computadora (Int, Pág. 76) (Ver Informática) Usar la Fuerza (Car, Pág. 77) Activar poder de la Fuerza (CR 77) Control de la respiración (KOR 30) • Examinar tus sentimientos (CR 77) Mover objeto ligero (CR 77) Sentir la Fuerza (CR 77) • Sentir los alrededores (CR 77) • Telepatía (CR 77) Trance de la Fuerza (CR 77)

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  • Star Wars Saga Edition Ayuda para los Jugadores

    By Tristan Oberon Versin 1.0

    PA = Penalizador a la tirada por Armadura.

    Habilidades CR (Core Rulebook) FU (Force Unleashed) KOR (Knights of

    the Old Republic) SG (Starships of the Galaxy) SV (Scum and

    Villainy) En rojo (y cursiva) las acciones que solo pueden efectuarse con

    la habilidad entrenada.

    Acrobacias (Des, PA, Pg. 62) Carga a travs de terreno difcil (SV 19)

    Controlar cada larga (KOR 30) Coger objeto al vuelo (SV 19)

    Cruzar terreno difcil (CR 63)

    Deshacerse de ataduras (CR 63) Equilibrio (CR 62) Escapismo (SV 19)

    Hacer piruetas (CR 63)

    Levantarse (como accin rpida) (CR 63)

    Moverse por entornos con gravedad alterada (FU 29)

    Reducir el dao de una cada (CR 63)

    Tumbarse (como accin gratuita) (CR 63)

    Aguante (Con, PA, Pg. 66) Aguantar en el agua (CR 66) Aguantar la respiracin (CR 66) Correr (CR 66) Dormir con armadura (CR 66) Forzar la marcha (CR 66) Ignorar el hambre (CR 66) Ignorar la sed (CR 66)

    Conocimiento (Int, Pg. 68) Burocracia, Conocimiento Galctico, C. Naturales, C. Fsicas, C. Sociales, Tctica, Tecnologa. Normal (DC 10) (CR 68) Experto (DC 15+) (CR 68)

    Curar Heridas (Sab, Pg. 74) Cuidados prolongados (CR 74) Curar dao (CR 74) Curar enfermedad (requiere kit) (CR 75)

    Curar radiacin (requiere kit) (CR 75)

    Instalar prtesis ciberntica (CR 75) Intervenir quirrgicamente (kit) (CR 74)

    Primeros auxilios (requiere medpack) (CR 74) Revivir (requiere kit) (CR 75)

    Tratar veneno (requiere kit) (CR 75)

    Engaar (Car, Pg. 64) Apariencia engaosa (CR 64) Crear distraccin para esconder algo (FU 29) Crear distraccin para esconderse (CR 64)

    Engaar (CR 64) Fingir perdida de control (droides) (FU 29) Fintar (CR 64) Fintar a un grupo (SV 19)

    Hacer trampas en el juego (SV 19)

    Informacin engaosa (CR 64) Insinuaciones (camuflar mensaje) (SV 19)

    Rehacer historia (SV 19)

    Informtica (Int, Pg. 76) Acceder a informacin (CR 75) Astronavegacin (CR 76) (SG 19)

    Cubrir rastro o incursin (SV 20)

    Dar orden de rutina (CR 76) Inutilizar o borrar programa (CR 76)

    Mejorar acceso (CR 76)

    Rastrear ltimo acceso (SV 20)

    Reprogramar un droide (CR 76)

    Usar comunicaciones (SG 19) Usar sensores (SG 19)

    Iniciativa (Des, PA, Pg. 68) Empezar un combate (CR 68) Evitar una finta (CR 68)

    Mecnica (Int, Pg. 68) Chapuzas (CR 70)

    Colocar mecanismo explosivo (CR 69)

    Construir objeto (FU 30)

    Desarmar mecanismo explosivo (CR 69)

    Inutilizar mecanismo (CR 68)

    Manipular explosivos (CR 69)

    Mejorar arma de fuego (SV 20)

    Modificar droides (CR 70)

    Poner detonador (CR 79)

    Recargar escudos (CR 70)

    Regular energa (CR 70)

    Reparar (CR 70)

    Reparar droide (CR 70)

    Reparar objeto (CR 70)

    Sabotear (SV 20)

    Montar (Des, PA, Pg. 72) Controlar cada (CR 72) Controlar montura en combate (CR 72)

    Cubrirse con la montura (CR 72) Guiar con las rodillas (CR 72) Montar (CR 72) Montar o desmontar rpido (CR 72) Permanecer sobre la silla (CR 72) Saltar (CR 72)

    'adar (Fue, PA, Pg. 74) Nadar (CR 74)

    Percepcin (Sab, Pg. 70) Buscar (CR 70) Bsqueda rpida (SV 20)

    Detectar engao (CR 70) Detectar influencia (CR 71) Escuchar ruidos lejanos o de ambiente (CR 70) Evitar sorpresas (CR 70) Fisgonear (CR 70) Presentir o darse cuenta de algo (CR 70)

    Persuasin (Car, Pg. 71) Cambiar actitud (CR 71) Comunicacin improvisada (FU 31) Intimidar (CR 71) Regatear (CR 71) Soborno (FU 31)

    Pilotar (Des, Pg. 71) Combate cerrado (CR 71) Embestir (CR 72) Encarar al enemigo (CR 72)

    Evitar colisin (CR 71) Forzar aumento de velocidad (CR 72)

    Vuelo inadvertido (SV 20)

    Reunir Informacin (Car, Pg. 67) Anlisis (FU 30)

    Conseguir informacin secreta (CR 67) Conseguir noticias y rumores (CR 67) Encontrar un Chollo (SV 19)

    Identificar (SV 20) Localizar individuo (CR 67) Mente rpida (SV 20)

    Saltar (Fue, PA, Pg. 68) Dejarse caer (CR 68) Salto de altura (CR 68) Salto de longitud (CR 68)

    Sigilo (Des, PA, Pg. 72) Crear distraccin para esconderse (CR 73) Dejar sustancia o pequeo objeto (SV 20) Disparar oculto (CR 73) Juego de manos (CR 73) Ocultar objeto (CR 72) Ocultar objetos grandes (FU 31) Pasar a escondidas (CR 72) Robar bolsillos (CR 73)

    Supervivencia (Sab, Pg. 73) Orientacin (CR 73) Rastrear (CR 73)

    Resistir temperaturas extremas (CR 73) Supervivencia bsica (CR 73) Supervivencia extrema o prolongada (FU 31)

    Trepar (Fue, PA, Pg. 63) Agarrarse durante una cada (CR 64) Crear puntos de apoyo para pies y manos (CR 64) Escalada rpida (CR 64) Escalar (CR 64) Escalar en condiciones extremas (FU 29) Escalar en gravedad alterada (KOR 30)

    Usar Computadora (Int, Pg. 76) (Ver Informtica)

    Usar la Fuerza (Car, Pg. 77) Activar poder de la Fuerza (CR 77)

    Control de la respiracin (KOR 30)

    Examinar tus sentimientos (CR 77) Mover objeto ligero (CR 77)

    Sentir la Fuerza (CR 77)

    Sentir los alrededores (CR 77) Telepata (CR 77) Trance de la Fuerza (CR 77)

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    By Tristan Oberon Versin 1.0

    Usar Puntos de Fuerza (Pg. 92) A no ser que se indique lo contrario, solo se puede gastar un PF por asalto. Como accin gratuita se puede sumar el resultado de un dado a una tirada de ataque, habilidad o atributo (1D6 de nivel 1 a 7, 2D6 de nivel 8 a 14 y 3D6 de nivel 15 a 20), si se tiran varios dados se elige solo el resultado ms alto. Algunos talentos, tcnicas, secretos o poderes de la Fuerza requieren un gasto de PF. Se puede recuperar el uso de un Poder de la Fuerza utilizado con anterioridad. Cuando se queda a menos de 0 puntos de vida y el golpe resulta mortal (supera el umbral de dao), se puede gastar un PF para quedar inconsciente en vez de morir. Se puede gastar un PF como accin rpida para eliminar un punto de Lado Oscuro.

    Usar Puntos de Destino (Pg. 112) En vez de realizar una tirada de ataque, se resuelve como si este hubiera sido un crtico. Un ataque realizado contra ti falla automticamente (se puede decidir una vez resuelto). Una vez por encuentro puedes actuar fuera de tu turno (moviendo permanentemente tu iniciativa). Recibir el dao que iba destinado a otro, dentro de tu rea de alcance. Incrementar el efecto de algn Poder de la Fuerza (segn descripcin) Usar algn efecto especial de Secretos de la Fuerza (segn descripcin) Ganar inmediatamente 3 Puntos de Fuerza.

    Acciones en Combate (Pg. 144) En cada asalto de combate se puede hacer una accin estndar, una accin de movimiento y una accin

    rpida, en cualquier orden. Adems pueden intercambiarse para obtener (tambin en cualquier orden) : Dos acciones de movimiento y una accin rpida. Una accin estndar y dos acciones rpidas. Tres acciones rpidas. Una accin de asalto completo. Otro tipo de acciones son: Acciones gratuitas y Reacciones

    Acciones mas frecuentes (Pg. 150-155) Acciones estndar: Agarrar Atacar con un arma a distancia Atacar con un arma cuerpo a cuerpo Atacar a un objeto Ayudar a otro Cargar Desarmar Hacer una presa Luchar a la defensiva

    Acciones de movimiento: Desenfundar o enfundar un arma Levantarse Manipular un objeto Moverse Retirarse del combate

    Acciones rpidas: Activar un objeto Apuntar (dos acciones rpidas en el mismo asalto) Cambiar el modo de disparo de un arma Recuperar aliento Recuperarse (tres acciones rpidas) Tirarse al suelo Tirar un objeto

    Acciones de asalto completo: Ataque completo Correr Golpe de gracia

    Acciones gratuitas: Hablar (dentro de lo razonable) Cualquier otra cosa que no requiera tiempo ni distraiga la atencin

    Reacciones: Tiradas de percepcin para evitar ser sorprendido Activacin de poderes para evitar efectos indeseados

    Acciones mas frecuentes en Vehculos (Pg. 170-173) Acciones estndar: Ayudar a otro Atacar con un arma a distancia Atacar con un arma cuerpo a cuerpo Atacar con un arma del vehculo (solo artillero) Pasada de ataque (solo piloto) Combate cerrado (solo piloto) Luchar a la defensiva (solo piloto)

    Acciones de movimiento: Moverse (solo piloto)

    Acciones rpidas: Apuntar (dos acciones rpidas, solo artillero) Parada en seco (solo piloto) Forzar aumento de velocidad (solo piloto) Subir o bajar escudos (solo operador de sistemas) Recargar escudos (solo operador sistema, 3 ac.rp.) Redirigir energa (solo ingeniero, 3 acciones rpidas)

    Acciones de asalto completo: Movimiento completo (solo piloto) Velocidad mxima Ataque completo (solo artillero) Embestir (solo piloto)

    Reacciones: Evitar colisin (solo piloto)

    Rango o Alcance de las Armas (en casillas, metros entre parentesis) (Pg. 129)

    Tipo de Arma Bocajarro Corto Medio Largo

    Penalizador: 0 -2 -5 -10

    Pesadas 50 (75) 100 (150) 250 (375) 500 (750) Rifles 30 (45) 60 (90) 150 (225) 300 (450) Pistolas y simples 20 (30) 40 (60) 60 (90) 80 (120) Arrojadizas 6 (9) 8 (12) 10 (15) 12 (18)

    Dao, Puntos de Vida y Marcador de Condicin (Pg. 145-149) Umbral de Dao: Cuando a una criatura le hacen tanto dao como su Umbral de Dao o ms (pero sin que llegue a cero puntos de vida), su marcador de condicin disminuye en uno.

    0 Puntos de Vida: Una criatura que llegue a los 0 puntos de vida disminuye en cinco su marcador de condicin, y queda inconsciente o desactivada.

    Muerte: Si un ataque reduce a cero puntos de vida a una criatura, y la cantidad de dao supera su umbral de dao, esta muere (droides y vehculos son destruidos).

    Recuperar aliento: Una criatura que haya perdido la mitad de sus puntos de vida o ms, puede hacer (una vez al da) una accin rpida para recuperarse. La criatura se cura automticamente parte de sus puntos de vida totales (redondeando hacia abajo) o un nmero de puntos de vida igual a su Constitucin, lo que sea mayor.

    Recuperarse: Para aumentar en +1 el marcador de condicin se deben gastar tres acciones rpidas, pueden gastarse en un solo turno o a lo largo de cmo mximo tres turnos consecutivos. No pueden recuperarse de esta forma condiciones persistentes.