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  prése nt e :     A                     J R A T © Le Scriptorium, tou s droits réser vés    I    m    a    g    e      ©     V     h    e    a  .     d    e    v     i    a    n    t    a    r    t  .    c    o    m un jeu de rô le amateur  A le JDRA sur le thème de la sé rie

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jeu de rôle de l'avatar, respecte le dessin animé tout en créant un certain réalisme

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    un Jeu de Rle Amateur par Thaddeus

    Le Scriptorium, tous droits rservs

    Imag

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    .com

    un jeu de rle amateur

    Avatarle JDRA sur le thme de la srie

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    RA Introduction

    Il sagit dun jeu de rle amateur sadressant en priorit aux jeunes mais aussi aux moins jeunes d-sirant jouer dans une atmosphre lgre, proche de la srie du mme nom. Le systme est conu pour tre simple et abordable pour tous. Il suffit davoir un d six faces (abrg d6 ci-aprs), une fiche de personnage par joueur et un conteur.

    Jai conu les rgles de combat dans un souci de simplification favorisant lincarnation du person-nage. Lutilisation du d 6 est la reprsentation de la chance/malchance et du stress. Oubliez les rus-sites ou checs critiques, la diffrence entre le seuil de russite et le rsultat du jet donne limportance de la russite ou la gravit de lchec.

    Vous pourrez prendre connaissance de lunivers en regardant le dessin anim Avatar, le Dernier Matre de lAir. Celui-ci se compose de trois livres: Eau, Terre et Feu, soit 61 pisodes au total. Plein dhumour et de trouvailles scnaristiques, cette s-rie fut imagine et cre par Michael Dante DiMar-tino et Bryan Konietzko. Le monde est imprgn de culture asiatique. Le peuple de lAir correspond graphiquement et symboliquement aux tibtains et npalais, le peuple de lEau aux inuits, le peuple du Feu aux japonais et le peuple de la Terre aux chinois. Les personnages sont attachants, ayant tous une histoire personnelle tourmente laissant la place la rdemption.

    Un calendrier fictif a t rajout afin de donner une chronologie plus claire des vnements. Jai considr que la srie commenait en 4 843. Pour un cadre plus mature, je ne peux que vous conseiller Qin, le Livre des Cinq Anneaux ou le Guide de lOrient pour Donjons & Dragons.

    Ce jeu de rle na pas vocation tre commercia-lis et doit rester dun usage purement priv.

    Auteur: Thaddeus (C.S.)Correcteurs: Arasmo (J.M.), Kurgan (L.F.)Mise en page: Aegis (N.F.)

    Les images illustrant lintrieur de ce document ont t ralises par Genzoman:

    genzoman.deviantart.com

    Table des matiresChapitre I: Le monde .....................................3

    I) Le peuple de lair ..................................................... 3II) Le peuple de leau .................................................. 4III) Le peuple du feu ................................................... 5IV) Le peuple de la terre ............................................ 6

    Chapitre II: Bestiaire .....................................8I) La faune .................................................................... 8II) Les esprits ............................................................. 10

    Chapitre III: Spiritualit .............................. 14I) Le peuple de lair ................................................... 14II) Le peuple de leau ............................................... 14III) Le peuple du feu ................................................. 15IV) Le peuple de la terre ........................................... 15

    Chapitre IV: Organisations .......................... 16Chapitre V: Cration de personnage ............. 17

    I) Les aspects .............................................................. 17II) Profession ............................................................. 17III) Avantages et faiblesses ...................................... 19IV) Comptences ...................................................... 22V) La vitalit .............................................................. 23VI) Le Chi ................................................................... 24VII) Le prestige ......................................................... 25

    Chapitre VI: Matrise des lments ............... 26I) Les lments .......................................................... 26II) Larbre des matrises ........................................... 27

    Chapitre VII: Les arts martiaux .................... 32I) Les styles de combat ............................................ 32

    Chapitre VIII: Systme de jeu ....................... 35I) Les tests ................................................................... 35II) Le combat ............................................................. 36III) Les tats prjudiciables ..................................... 38

    Chapitre IX: Lquipement .......................... 40I) Les armes et armures ............................................ 40II) Les objets du quotidien ...................................... 41III) Les services .......................................................... 42IV) Talismans et artefacts ....................................... 42

    Chapitre X: Amliorer son personnage ......... 45I) Gain dexprience ................................................. 45II) Progression .......................................................... 45

    Chapitre XI: Les personnages non joueurs ..... 47I) Les gens du commun ............................................ 47II) Les sbires ............................................................... 47III) Les opposants ..................................................... 47

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    I) Le peuple de lairNomades sans royaume ni terres, les membres du

    peuple de lAir parcourent le monde, subvenant leurs besoins en vendant les produits de leur artisa-nat. Profondment spirituels, ils ont cr voici des millnaires quatre temples indpendants de toute tutelle o les matres de lair vivent et sentranent afin datteindre la perfection. Au cur de leur re-ligion, ces temples constituent aussi des haltes ap-prciables. Le sport traditionnel des nomades est nomm airball et mme les moines le pratiquent.

    A) Gographie physique

    1) Le Temple de lAir austral Vieux de plusieurs milliers dannes, il est

    construit au sommet des montagnes de Patola et nest accessible que par la voie des airs. Nombre de

    mcanismes ncessitent la matrise de lair pour tre oprationnels, dont les portes du sanctuaire intrieur. Celui-ci renferme les statues de tous les Avatars du peuple de lAir

    Le Temple est aussi a demeure traditionnelle des lmurs et bisons volants qui y vivent et sy repro-duisent depuis des millnaires. Malheureusement, il sera abandonn aprs lattaque de la Nation du Feu en 4 743 selon le calendrier des quatre peuples.

    2) Le Temple de lAir boral Se dressant au sommet dune montagne au Nord

    de Ba Sing Se, il fut construit aprs le temple de lair Austral et dans le souci dtre en harmonie avec la nature. Ses larges arcades permettent au vent de passer travers et non de se briser sur ses murs.

    Laiss labandon aprs le massacre, en 4 759, des nomades qui y demeuraient, le temple a t choisi par le Mcaniste et des villageois comme nouveau lieu de vie.

    Chapitre I: Le monde

    chelle: 1 cm ~ 1000 km

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    RA 3) Le Temple de lAir oriental

    Stendant sur trois montagnes, ce temple tait habit uniquement par des matres de lAir fmi-nins. Les trois autres temples taient des monas-tres strictement masculins.

    Aprs sa destruction partielle en 4 762, la nature recouvra rapidement ses droits sur le site. Toutefois, un vieil homme, Pathik, sest install dans ce lieu. Ermite et ami des nomades de lair, il a nettoy de fond en combles lendroit.

    4) Le Temple de lAir occidental Se situant non loin de la Nation du Feu, il a la par-

    ticularit dtre construit sur la paroi dun ravin. Les toitures des temples sont pointes vers le fond du ravin. La matrise de lair est ncessaire pour y accder moins de disposer de cordes solides.

    Il sera laiss labandon aprs le massacre des moines en 4 742.

    B) SocitNe reprsentant que 4 % de la population mon-

    diale, les nomades sont reconnaissables leur crne ras. Les femmes, ne se rasant que la moiti frontale, laissent leurs cheveux retomber sur leur dos. Une coutume ancestrale veut que les matres se tatouent des flches bleuts sur le crne et les avant-bras.

    Nayant aucun systme montaire, ils effectuent du troc avec les autres peuples afin dacqurir les objets quils ne fabriquent pas. Il sagit dun peuple port sur la spiritualit, naccordant gure de valeur aux biens matriels et dont le rgime alimentaire est entirement vgtarien. Leur mode de vie les encourage respecter la nature. Ils portent des ha-bits amples mais serrs aux mollets et aux poignets. Dormant dans des tentes de feutre appeles yourtes, ils se dfendent des dangers de la route avec leurs armes traditionnelles: le bton de combat (b-ton en bois long dun mtre soixante) et le bton court (parfois utilis par paire, il fait soixante-dix centimtres).

    Les moines ont dvelopp un moyen de transport original qui est un bton de combat pouvant tre dpli afin de servir daile volante. Ils lont nomm tout simplement bton volant.

    II) Le peuple de leau

    A) Gographie physique

    1) Les rgions arctiques et antarctiques

    Ce sont des rgions froides couvertes par la glace et la neige tout au long de lanne. Les tempratures sont de -41 -24C en hiver et de -10 0C en t. Il y a trs peu de vgtation du fait de la rigueur du climat. Toutefois, il existe une forte concentration de zooplancton se nourrissant du phytoplancton qui pousse sous la surface submerge de la glace flottante. Cela attire les poissons, les ctacs et les phoques durant lt.

    2) Les marais brumeuxStendant sur plusieurs centaines de kilomtres,

    le marais est couvert dune vgtation luxuriante constitue par les racines dun arbre la taille gi-gantesque. Les lgendes disent quil sagit dun puissant esprit de la nature. Une faune varie et dangereuse habite au sein du marais brumeux tels que les sangsues gantes ou les chaligators.

    B) SocitDivis en trois groupes distincts, le peuple de leau

    vit sur des territoires possdant peu de richesses et o les conditions de vie sont difficiles. Afin das-surer leur survie, ils ont dvelopp un esprit com-munautaire. Reprsentant aux environs de 6 % de la population mondiale, ils se regroupent dans des communauts dpassant rarement les 300 mes.

    Les habitants des ples habitent dans des de-meures de glace ceintures par un mur de glace et portent des vtements chauds en fourrure aux teintes bleues ou blanches. Les habitants du ma-rais habitent quant eux des huttes de bois et sha-billent dun simple pagne cause de la chaleur et de lhumidit.

    Leur socit, juge primitive par les royaumes de la Terre et du Feu, est base sur la chasse et la pche, voire la cueillette pour les habitants du marais bru-

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    meux. Ils nont aucun systme montaire et prati-quent le troc avec les commerants de la nation du Feu, changeant des fourrures et de livoire contre des denres alimentaires et des armes en acier (pes et dagues). Les habitants des marais prf-rent quant eux vivre en autarcie, car ils se mfient des trangers.

    Le peuple de leau se passionne pour la naviga-tion, que ce soit en kayak, cano ou pirogue. Ils ai-ment saffronter dans des comptitions de vitesse et dagilit. Leurs armes traditionnelles sont larc court, la lance, le boomerang et le casse-tte. Ils usent aussi de grands boucliers ovales pour se pro-tger en temps de guerre.

    III) Le peuple du feuIls vivent sur un archipel dles volcaniques au

    large des royaumes de la terre.

    A) Gographie physique

    1) Lle principaleDe petits villages de pcheurs bordent la cte tan-

    dis que lintrieur de lle est cultiv par des paysans mettant en valeur les terres fertiles.

    La capitale (34 000 habitants)Le palais de lempereur fut bti au centre de la cit

    impriale situe sur lle principale, au cur dun volcan endormi depuis 2 956. Le port de la capitale est clos par les portes dAzulo, gardes par de mo-numentales statues; celles-ci lvent un filet dacier lapproche des navires ennemis. La Tour prison se trouve dans un cratre volcanique, proximit de la Capitale. Elle renferme les prisonniers politiques de la Nation du Feu.

    Le village de Jang Hui (530 habitants)Il est singulier car constitu de maisons sur pilo-

    tis, dresses au milieu de la rivire Jang Hui et re-lies entre elles par des passerelles et des pontons. Les villageois honorent lesprit de la rivire, la dame peinte.

    La cit de Shu Jing et le chteau de Piandao (4 790 habitants)

    Entour de belles montagnes, le chteau est construit sur des falaises qui bordent une rivire et ses chutes deau. En raison de son caractre isol,

    le grand matre darme Piandao choisit de sy ins-taller. La cit est calme et connue pour ses armes de qualit.

    2) Le Grand chantier-naval et sa prison

    Slevant au milieu de locan, il sagit dune vaste plateforme en mtal. Une partie de la structure est destine la construction et au ravitaillement des navires tandis que lautre partie de la plate-forme sert de prison pour les matres de la Terre et de lEau capturs. Ceux-ci ne peuvent esprer senfuir car ils sont loin de toute terre.

    3) Lle du CroissantA lextrmit orientale du territoire de la Na-

    tion du Feu, se situe la minuscule le volcanique du Croissant. Le temple du Feu, seul btiment de lle, fut construit sur une colline rocheuse. Lune de ses caractristiques est dtre en alignement avec les solstices et les quinoxes. Il est habit par une com-munaut de sages du Feu. Dailleurs, la matrise du Feu est requise pour ouvrir certaines portes notam-ment celle de son sanctuaire intrieur, qui contient une impressionnante statue dore reprsentant les avatars du feu. Lors du solstice dhiver, la statue de lAvatar est illumine, ce qui permet dentrer en contact avec lesprit des diffrents avatars du feu.

    Aprs le passage de lAvatar Aang, lle du Crois-sant devint inhabitable et le Temple fut dtruit suite lruption de son volcan.

    4) Le bastion de PohuaiFace au rivage occidental des royaumes de la

    Terre, se dresse le bastion de Pohuai. Constitu de mtal, il a t bti par la Nation du Feu et ac-cueille des troupes et des dpts de ressources. De nombreux soldats et matres du Feu sentranent ici avant dtre dploys sur le champ de bataille. Il est un point stratgique pour lapprovisionnement des troupes.

    5) Lle de Braise (1 237 habitants)Cette le paradisiaque est couverte par les pal-

    miers et une vgtation luxuriante. Elle offre de belles plages de sables blancs. Les haut fonction-naires et nobles de la nation du feu y possdent g-nralement une rsidence de campagne. Elle est aussi connue pour la qualit de ses objets en verre.

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    RA 6) Lle Roku

    Ravage en 4 731 par une ruption volcanique qui cota la vie lAvatar Roku, nul nhabite lle de-puis ce jour funeste. Lle porte depuis le nom de son prestigieux habitant. Elle se situe une centaine de kilomtres de la capitale.

    7) La cit de Chung-Ling dite de la Fontaine du Feu (9 412 habitants)

    Cit dvoue leffort de guerre, elle dispose dune tour de faucons messagers. Elle tient son sur-nom de la gigantesque statue mtallique leffigie de lempereur, qui trne sur la place centrale. Il y est reprsent la tte incline en arrire, du feu jaillis-sant de sa bouche ouverte et de ses poings serrs. La cit fabrique les armes et armures de larme de la nation du Feu.

    8) Les Falaises NoiresIl sagit dune des nombreuses les inhabites

    de larchipel o ne pousse que de lherbe. Elle est continuellement balaye par les vents marins et seuls y rsident des oiseaux marins et des troupeaux dherbivores, dont les moutons-koalas.

    B) SocitLe peuple du Feu descend dune antique civilisa-

    tion disparue de guerriers adorant le soleil, dont il ne subsiste que les ruines parses de cits sur les les les plus proches du temple de lAir occidental. Au-jourdhui abandonnes, ces les sont couvertes par une vgtation luxuriante recelant de nombreux dangers.

    Commerants aviss, forgerons de talent ou fa-rouches guerriers, les membres du Feu ambition-nent datteindre la perfection par ltude et la dis-cipline. A la tte dun empire prospre et avanc, ils ont dvelopp les domaines de la navigation, de la mtallurgie et de lingnierie. Ils ont par ailleurs dvelopp un systme montaire bimtallique bas sur lor et largent. Un phnix (pice dor) vaut 15 faucons (pice dargent). Leur prosprit a entran leur essor dmographique. Ils reprsentent actuel-lement 34% de la population mondiale.

    Leur architecture est proche de celle des royaumes de la Terre. Il sagit de maisons carres lgrement surleves o les pices intrieures sont dlimites

    par des panneaux de papier et de bambou. Les per-sonnes riches possdent un jardin et des dpen-dances protgs par un mur. Ils shabillent com-munment en noir, rouge ou orange. La pratique des arts martiaux est la seule distraction des jeunes. Il sagit dune socit lgiste o les diffrents sont rgls par les magistrats impriaux. Toutefois, une antique tradition demeure, celle des duels.

    Ils manient larc long, lpe, la lance et la dague. En temps de guerre, ils portent des armures.

    IV) Le peuple de la terre

    Le continent principal reprsente 2/3 des terres merges. Il est constitu dune multitude de petits royaumes perptuellement en guerre dont les deux plus importants sont: Omashu et Ba Sing Se.

    A) Gographie physique

    1) Omashu (280 000 habitants)Omashu fut construite en lhonneur de Oma et

    de Shu. Leur histoire remonte plusieurs mill-naires, il sagissait des enfants uniques de deux sei-gneurs se livrant une guerre sanglante depuis plu-sieurs dcennies. Tombs amoureux lun de lautre, ils se retrouvaient au cur de la montagne sparant leurs villages. Les taupes gantes, touches par leur amour, leur apprirent la matrise de la Terre. Ils furent ainsi les deux premiers matres de la Terre. A la mort dOma, Shu tait enceinte et dcida de mettre fin la guerre, afin de donner la vie son en-fant dans une rgion en paix. Linfluence de la cit stend depuis dans un rayon de plusieurs centaines de kilomtres.

    Le roi Bumi, ami de lavatar Aang, est le dernier roi en date.

    2) Ba Sing Se (891 000 habitants)Ba Sing Se est la plus vaste cit-tat du Royaume

    de la Terre dont le nom signifie Cit Imprenable. Formant un cercle parfait de prs de 70 kilomtres

    de rayon, ses remparts font prs de 47 mtres de haut pour 15 de large. Les remparts intrieurs entourent la cit proprement dite, qui fait douze kilomtres de diamtre, tandis que les remparts extrieurs ceintu-

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    rent les champs et prairies servant nourrir la popu-lation. Son influence stend comme Omashu sur plusieurs centaines de kilomtres autour delle.

    Entre 4 742 et 4 845, il sagira du dernier bastion de la rsistance la Nation du Feu et servira de re-fuge pour des milliers de victimes de la guerre.

    3) lle Kyoshi (56 000 habitants)Elle fut cre par lavatar Kyoshi en 4 654 afin de

    prserver sa rgion natale de lambition dun sei-gneur de la guerre des royaumes de la Terre. Dune longueur de 106 kilomtres pour une largeur de 38 kilomtres, cette le est connue pour ses combat-tantes armes dventails de guerre en cuivre. Elles appartiennent une cole martiale fonde par Kyoshi et dfendent leur le contre les incursions trangres.

    B) SocitRunissant 56% de la population mondiale, les

    royaumes de la Terre se forment et disparaissent au gr des guerres secouant le continent. La forme traditionnelle de gouvernement est assure par une famille noble dirige par un seigneur et entoure de conseillers, de fonctionnaires et dhommes darme depuis un manoir fortifi. Ils ont une influence sur des territoires allant de quelques dizaines

    plusieurs centaines de kilomtres. Ils dictent les lois, rendent la justice, lvent limpt et sassurent quaucun trouble ne vient agiter leur domaine.

    Le peuple de la Terre a dvelopp des domaines de connaissance tels que larchitecture, la sculp-ture et la mdecine. Ils portent une longue tunique verte, brune ou noire avec un couvre-chef ressem-blant un panier invers. Leur conomie est base sur un systme montaire mono-mtallique ayant cours sur lensemble du continent: la roue (pice en argent). Il est noter que leurs pices de mon-naies sont perces dun trou carr afin dy faire passer une cordelette de cuir pour les porter plus facilement.

    Dune nature matrialiste, ils ont dvelopp une spiritualit oppose. Ainsi, leur socit est ambi-gu pour les trangers mais peut se rsumer cette phrase: la possession est vide de sens si elle ne sert que son propre profit.

    Leurs demeures sont carres lgrement surle-ves et les pices intrieures sont dlimites par des panneaux de papier et de bambou. Les personnes riches possdent un jardin de pierre et des dpen-dances protgs par un mur.

    Leurs armes typiques sont larbalte, la dague, la lance et la massue quil manie parfois par paire. En temps de guerre, ils portent une armure accompa-gne dun bouclier.

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    I) La fauneVoici quelques exemples de cratures mais le

    matre de jeu peut crer celles quils dsirent.

    Le Bison volant Le bison volant est un animal couvert dune four-

    rure blanche et pesant dans les dix tonnes. Bien que possdant six pattes, il est comparable un mammi-fre plantigrade. Il tient lgrement du castor de par son museau (bien que nettement plus gros) ainsi que par sa queue large et aplatie. Le bison volant possde, depuis sa naissance, une rayure brune en forme de flche sur la fourrure qui le traverse depuis le front jusqu la queue. De plus, ces animaux sont les premiers maitres de lair. La maitrise de lair a t invente ou copie en les observant.

    Aspect: Air 7, Eau 3, Feu 3, Terre 5.Vitesse de dplacement: 3 m au sol et 3 en vol.Chi: 21Dfense: 10Protection: armure naturelle 2 Vitalit: 6/0, 5/-1, 5/-2, 4/-3, 4/-5, 2/fataleComptences: arme naturelle (queue) 1 (dgts

    3), matrise de lAir (voie des quatre vents) 4 et vol 3.

    Le chabouIl sagit dun flin parfois apprivois de la taille

    dun lynx. Il coopre parfois avec ses congnres pour chasser une crature. Il est rput pour son caractre doux et loyal. Il hulule la nuit pour signa-ler sa prsence sur son territoire afin dviter tout concurrent potentiel.

    Aspect: Air 3, Eau 3, Feu 2, Terre 2.Vitesse de dplacement: 3 m au sol.Dfense: 6Vitalit: 3/0, 2/-1, 2/-2, 1/-3, 1/-5, 1/fataleComptences: arme naturelle (griffes) 2 (d-

    gts: 1), athltisme 3, discrtion 2, perception 2, Survie 1.

    Le chaligatorAnimal reptilien, survivance des temps anciens,

    il est le plus grand prdateur des marais brumeux mais il est parfois dress par les habitants du marais

    pour protger leur village. Aspect: Air 1, Eau 4, Feu 4, Terre 3.Vitesse de dplacement: 4 m en nage et 2 m au

    sol.Dfense: 5Protection: armure naturelle 3Vitalit: 4/0, 3/-1, 3/-2, 2/-3, 2/-5, 1/fataleComptences: arme naturelle (crocs) 3 (dgts:

    3), athltisme 1, perception 1 et natation 2.

    Le ChevautrucheGrand animal ressemblant une autruche bien

    quayant une peau cailleuse. Cest le moyen de transport le plus rpandu du Royaume de la Terre, la fois endurant et capable de pointes de vitesse assez leves. Cest cependant un animal frle, do les multiples armures le recouvrant quand il est uti-lis par larme.

    Aspect: Air 2, Eau 4, Feu 2, Terre 2.Vitesse de dplacement: 4 m au sol.Dfense: 6Vitalit: 3/0, 2/-1, 2/-2, 1/-3, 1/-5, 1/fataleComptences: athltisme 3, arme naturelle (bec

    et griffes) 3 (dgts: 1 et 2), perception 2 et survie 2.

    Le chieguilleIl sagit dun canid de 180 cm au garrot qui allie

    la fois agilit et rapidit. Excellent nageur, il est utilis par les messagers du royaume de la Terre.

    Aspect: Air 3, Eau 5, Feu 3, Terre 3.Vitesse de dplacement: 5 m au sol.Dfense: 8Vitalit: 4/0, 3/-1, 3/-2, 2/-3, 2/-5, 1/fataleComptences : athltisme 3, arme naturelle

    (morsure) 2 (dgts: 2), perception 2, pister 2, sur-vie 1.

    Le dragonAspect: Air 4, Eau 3, Feu 7, Terre 5.Vitesse de dplacement: 3 m au sol et 3 m en vol.Chi: 21Dfense: 7Protection: armure naturelle 4Vitalit: 6/0, 5/-1, 5/-2, 4/-3, 4/-5, 2/fatale

    Chapitre II: Bestiaire

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    Comptences: arme naturelle (crocs et griffes) 2 (dgts: 4 et 3), matrise du feu (voie du dragon) 4 et vol 3.

    LlangonAnimal sauvage et agressif, il a une taille de 2m au

    garrot et il est dot de bois dmesurs. Il est dcon-seill de se trouver sur son passage au risque de se voir charg par ce dernier. Cest un animal solitaire qui ne craint que peu de prdateurs.

    Aspect: Air 2, Eau 3, Feu 3, Terre 5.Vitesse de dplacement: 3 m au sol.Dfense: 5Protection: armure naturelle 1Vitalit: 6/0, 5/-1, 5/-2, 4/-3, 4/-5, 2/fataleComptences: arme naturelle (bois) 3 (dgts:

    4), athltisme 3, perception 1 et survie 2.

    Le faucon de feuOiseau messager trs courant dans lempire du

    feu, il est assez ttu.Aspect: Air 3, Eau 5, Feu 1, Terre 1.Vitesse de dplacement: 5 m en volDfense: 8Vitalit: 2/0, 1/-1, 1/-2, 1/-3, 1/-5, 1/fataleComptences: arme naturelle (serres) 2 (dgts:

    1), athltisme 2, perception 3 et vol 3

    Le Lmur Race de lmurien trs apprcie des Nomades

    de lair, ces animaux sont blancs et noirs. Ils poss-dent une longue queue raye de ces deux couleurs, de grandes oreilles et des ailes semblables celles dune chauve-souris qui permettent lanimal de voler rapidement. Ils sont territoriaux et joueurs.

    Aspect: Air 3, Eau 3, Feu 1, Terre 1.Vitesse de dplacement: 3 m au sol et 3 m en vol.Dfense: 6Vitalit: 2/0, 1/-1, 1/-2, 1/-3, 1/-5, 1/fataleComptences: athltisme 1, discrtion 3, per-

    ception 2, survie 2, vol 2

    Le loup vampireVivant dans les profondeurs, ils ne sortent que

    la nuit pour chasser. Ils attaquent en meute dune demi-douzaine dindividus des proies isoles et faibles.

    Aspect: Air 2, Eau 3, Feu 3, Terre 3.Vitesse de dplacement: 3 m au sol.Dfense: 5Vitalit: 4/0, 3/-1, 3/-2, 2/-3, 2/-5, 1/fataleComptences: arme naturelle (crocs) 2 (dgts:

    2), athltisme 2, discrtion 2, pister 1, survie 2 et vol 1.

    Le mouton-koalaLes humains les lvent pour leur chair tendre

    et leur douce fourrure. Ils sont paisibles mais le mle du troupeau peut se rvler dangereux pour limprudent.

    Aspect: Air 1, Eau 1, Feu 2, Terre 2.Vitesse de dplacement: 1 m au solDfense: 2Protection: armure naturelle 1.Vitalit: 3/0, 2/-1, 2/-2, 1/-3, 1/-5, 1/fataleComptences: athltisme 1, perception 1, sur-

    vie 2.

    Le Nez bleu queue en spirale

    Il sagit dune varit de singe possdant un nez bleu. Leur queue est trs fine et longue, enrou-le en spirale. Ils vivent en tribus dune vingtaine dindividus.

    Aspect: Air 2, Eau 3, Feu 2, Terre 2.Vitesse de dplacement: 3 m au solDfense: 5Vitalit: 3/0, 2/-1, 2/-2, 1/-3, 1/-5, 1/fataleComptences: arme naturelle (griffes) 2 (d-

    gts: 1), athltisme 3, discrtion 1, perception 1, survie 3.

    Lours ornithorynqueIl sagit dun animal possdant une haute stature

    et une paisse fourrure. Il est dot dune large queue et dun bec plat. Sauvage et violent, cet ours est sou-vent dress pour effectuer des spectacles de rue.

    Aspect: Air 2, Eau 3, Feu 5, Terre 4.Vitesse de dplacement: 3 m au solDfense: 5Protection: armure naturelle 2Vitalit: 5/0, 4/-1, 4/-2, 3/-3, 3/-5, 2/fataleComptences: armes naturelles (griffes et crocs)

    3 (dgts: 2 et 3), athltisme 2, pister 1, survie 2

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    RA Le poulpe violet

    Vivant dans les gouts dOmashu, il sagit dun animal totalement inoffensif malgr sa tendance saccrocher tout ce qui se trouve sa porte lais-sant des marques rouges sur la peau humaine. Il suf-fit de lui gratter la tte pour quil se dcroche.

    La sangsue ganteCourante dans le marais brumeux, elle fait une

    vingtaine de centimtres et pompe le sang du mal-heureux. Les rumeurs disent que si elles sont as-sez nombreuses, elles peuvent tuer un homme en quelques minutes.

    Aspect: Air 1, Eau 2, Feu 1, Terre 1.Vitesse de dplacement: 2 m en nage.Dfense: 3Vitalit: 2/0, 1/-1, 1/-2, 1/-3, 1/-5, 1/fataleComptences: arme naturelle 2 (bouche) et dis-

    crtion 3.Particularit: absorption de sang (perte dun

    point de vitalit par tour)

    La Taupe Gante Dune hauteur de prs de 3 m au garrot, elles creu-

    sent des galeries sous les montagnes. Elles vivent en solitaire ou en couple. Ce sont galement des ani-maux capables de la matrise de la Terre, et selon des lgendes ce serait lune des leurs qui aurait appris aux hommes la matrise de la Terre.

    Aspect: Air 4, Eau 2, Feu 4, Terre 7.Vitesse de dplacement: 2 m au solChi: 14Dfense: 6Protection: armure naturelle 2Vitalit: 7/0, 7/-1, 7/-2, 6/-3, 5/-5, 3/fataleComptences: arme naturelle (griffes) 2 (d-

    gts: 4), matrise de la terre (voie du murmure de la Terre et des lignes telluriques) 4, survie 2.

    Le vautour-gupeIl vit dans le dsert, au sein de ruches gigantesques

    denviron cent individus. Agressif, il est vit par les nomades.

    Aspect: Air 3, Eau 3, Feu 2, Terre 2.Vitesse de dplacement: 3 m en vol.Dfense: 6Vitalit: 3/0, 2/-1, 2/-2, 1/-3, 1/-5, 1/fatale

    Comptences: arme naturelle (dard) 2 (dgts: 2), athltisme 2, perception 1, survie 2 et vol 3.

    Particularit: poison (virulence 7, effets: perte dun point dans laspect Air.)

    II) Les esprits

    A) Les esprits clestesIl faut distinguer les esprits suprieurs tels que

    Hei-Bai lesprit de la fort, Tui lesprit de la lune, La lesprit de locan Arctique des esprits infrieurs tels que Koh le voleur de visage ou Wan Shi tong lesprit de la connaissance.

    Les premiers nont pas besoin de caractristiques car leur puissance est bien suprieure celle que pourrait obtenir les personnages au cours dune campagne, mme si lavatar tait parmi eux. En outre, ils interfrent rarement avec les mortels.

    Les seconds sont des adversaires de choix des per-sonnages dont voici quatre exemples:

    Koh, le voleur de visagesKoh est un esprit malfique souffrant dune mal-

    diction, celle de loubli. Il fut enferm par le dernier avatar du peuple de leau dans une gourde pendant prs de deux sicles. Malheureusement, il fut libr en 4 796 par une escouade de la nation du Feu par erreur.

    Aspect: Air 6, Eau 7, Feu 4, Terre 4.Vitesse de dplacement: 7 m en vol.Chi: 28Dfense: 13Vitalit: 5/0, 4/-1, 4/-2, 3/-3, 3/-5, 2/fataleComptences: Il possde toutes les comptences

    au niveau dexpert sauf connaissance (vol dme) quil possde toujours au rang 5.

    Particularits: Invisibilit: Koh peut se rendre invisible pen-

    dant un nombre de tour quivalant sa d-pense de Chi.

    Invulnrabilit: Seules les armes lgendaires peuvent le blesser dans le monde physique.

    Maldiction de loubli: Koh perd 1d6 points de comptence par an. Pour y remdier, il doit voler les souvenirs de ses victimes humaines ou animales.

    Vol de visage: Koh vole le visage des cra-

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    tures afin de survivre. Pour activer son pou-voir, il doit russir un test en opposition Air+connaissance (vol dme) +1d6 contre un test de rsistance de sa cible aprs avoir dpens cinq points de Chi. En lui volant son visage, il vole ses comptences et ses souve-nirs pour les faire siens. Il acquiert alors 1d6 points de comptences parmi celles de sa victime. Celle-ci devient par la suite aveugle et amnsique jusqu la fin de ses jours. Il ne peut tenter ce pouvoir sur la mme personne quune fois par jour. La lgende dit que la mort de Koh permettra de redonner ses vic-times leurs vies passes.

    Wan Shi Tong, lesprit de la connaissance

    Wan Shi Tong a construit une immense biblio-thque au sein du dsert. Il amasse les connaissances du monde au fil des sicles. Il en permet laccs aux mortels que si ces derniers lui apportent un ouvrage dune grande raret et dont il ne dispose pas.

    Aspect: Air 7 Eau 5, Feu 4, Terre 5.Vitesse de dplacement: 5 m en vol. Chi: 28Dfense: 12Vitalit: 6/0, 5/-1, 5/-2, 4/-3, 4/-5, 2/fataleComptences: arme naturelle (serres) 3 (dgts:

    4), athltisme 3, calligraphie 4, connaissances X 5, discrtion 3, loquence 4, intimidation 3, percep-tion 4 et vol 3.

    Particularits: Bibliothque de la connaissances : Wan Shi

    Tong est le matre de sa bibliothque et peut bloquer ou dbloquer les portes distance, crer des passages ou en fermer et mme t-lporter des objets inanims dun endroit un autre. Son antre peut rapidement devenir un labyrinthe mortel pour limprudent qui risque de finir dans sa collection personnelle cause de la passion que lesprit prouve pour la taxidermie. Chacune de ces actions lui cote un point de Chi.

    Invulnrabilit: Seules les armes lgendaires peuvent le blesser dans le monde physique.

    Mmoire du monde: Wan Shi Tong a un sa-voir millnaire touchant tous les domaines dvelopps par les mortels et connait toutes les langues parles.

    No Su, le dvoreur de vieSelon la lgende, No Su fut autrefois un assassin

    qui aimait traquer ses proies durant des jours, ins-tillant la terreur dans leur me. Lorsque ces der-nires avaient perdu tout espoir, il venait leur don-ner la mort tant souhaite. Son esprit pervers aurait chapp lenfer pour revenir sur terre sous lappa-rence dune crature dombre aux griffes glaciales, afin de chasser nouveau. Il rside dans la valle des ombres au sein dune ancienne forteresse en ruine.

    Aspect: Air 6, Eau 6, Feu 5, Terre 4.Vitesse de dplacement: 6 m au sol.Chi: 30Dfense: 10Vitalit: 5/0, 4/-1, 4/-2, 3/-3, 3/-5, 2/fataleComptences : acrobatie 4, arme naturelle

    (griffes) 5 (dgts: 3), athltisme 4, connaissance (gographie) 3, discrtion 5, intimidation 4, per-ception 4, pister 5 et survie 4.

    Particularits: Crature des tnbres: Crature des tnbres,

    il se dplace uniquement de nuit et le feu l-mentaire lui inflige des dgts. Toutefois, il ne sera pas dtruit par le soleil mais juste af-faibli subissant un malus de -3 sur toutes ses actions.

    Griffes glaciales : Chacune de ses attaques aspire la vie de sa victime et distille un froid glacial dans son me. Sa victime perd non pas des points de vitalit mais des points de Chi qui accroissent sa propre rserve jusquau double de sa valeur pour une dure dune nuit ( laube, elle revient 30). Une fois la rserve de Chi de sa victime puise, elle meurt deve-nant une ombre son tour.

    Invulnrabilit: Seules les armes lgendaires peuvent le blesser dans le monde physique.

    Matrise du corps corps: Il connat toutes les techniques martiales mains nues et dpense normalement son Chi pour les activer.

    Terreur: Sa simple vue glace deffroi le cur des tres vivants (animaux ou humains). Le personnage doit effectuer un test de rsis-tance SR 11 pour ne pas fuir. En cas dchec, la diffrence entre le rsultat du jet et le seuil de russite reprsente le malus appliqu toutes les actions du personnage au cours de la rencontre.

    Une ombre esclave perd toutes ses connaissances et ses souvenirs tant quelle est sous la tutelle de No

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    RA Su. Elle possde des caractristiques proches de

    celles de leur matre avec quelques diffrences. Aspect: Air 3, Eau 3, Feu 2, Terre 2.Vitesse de dplacement: 3 m au sol.Chi: 18Dfense: 6Vitalit: 3/0, 2/-1, 2/-2, 1/-3, 1/-5, 1/fataleComptences: arme naturelle (griffes) 2 (d-

    gts: 1), athltisme 2, discrtion 3, intimidation 1, perception 2.

    Particularits: Crature des tnbres: Crature des tnbres,

    elle se dplace uniquement de nuit et le feu lmentaire lui inflige des dgts. Toutefois, elle ne sera pas dtruite par le soleil mais juste affaiblie, subissant un malus de -3 sur toutes ses actions.

    Griffes glaciales : Chacune de ses attaques aspire la vie de sa victime et distille un froid glacial dans son me. Sa victime perd non pas des points de vitalit mais des points de Chi.

    Terreur: Sa simple vue glace deffroi le cur des tres vivants (animaux ou humains). Le personnage doit effectuer un test de rsis-tance SR 7 pour ne pas fuir. En cas dchec, la diffrence entre le rsultat du jet et le seuil de russite reprsente le malus appliqu toutes les actions du personnage au cours de la rencontre.

    Fu Min, le colosse de magmaEnfant de Daichi lesprit de la Terre et de Hi les-

    prit du Feu, il est constitu de roc et de lave. Il sige sur un trne de pierre, au cur dun volcan sur une le dsertique de larchipel de la nation du Feu. Nombreux sont ceux venus le dfier mais aucun na survcu. Selon la lgende, il serait le matre de la confrrie de lil carlate.

    Aspect: Air 4, Eau 3, Feu 7, Terre 7.Vitesse de dplacement: 3 m au sol.Chi: 21Dfense: 7Protection: armure naturelle 4Vitalit: 7/0, 7/-1, 7/-2, 6/-3, 5/-5, 3/fataleComptences: athltisme 3, bagarre 5, intimi-

    dation 5, matrise du Feu (voie de lil carlate) 4, matrise de la terre (voie de la colre de la Terre) 4, perception 2.

    Particularits: Crature du Feu: Comme il est compos en

    partie de lave en fusion, il est ralenti sil est touch par une attaque deau lui causant au moins 5 points de dgts. Il est alors ralenti durant 3 tours perdant une action chaque tour.

    Invulnrabilit: Seules les armes lgendaires peuvent le blesser dans le monde physique.

    Matrise du corps corps: Il connat toutes les techniques martiales mains nues et dpense normalement son Chi pour les activer.

    Poings de pierre enflamme: Chacun de ses coups provoque 5 points de dgts et la com-bustion des matires inflammables.

    NotesLes esprits ont la possibilit de voyager entre le

    monde spirituel et le monde physique en dpen-sant cinq points de Chi. Cela peut-tre un moyen dchapper leurs adversaires mortels afin de soigner leurs blessures. Si un esprit meurt dans le monde physique, il rejoint aussitt le monde spi-rituel pour une dcennie afin de sy reconstituer. Toutefois, sil est dtruit dans le monde spirituel, son existence cesse.

    B) Les animiq

    NotesLes morts-vivants ne ressentent pas la souffrance,

    ils nont donc pas de malus suite aux pertes de vitalit.

    FantmeEsprit de dfunt ayant une lien fort avec le monde

    physique, ce qui lempche de connatre le repos et de continuer son cycle. Sa motivation peut tre aussi diverse que la vengeance, lamour ou la peur.

    Caractristiques: Elles sont les mmes que du-rant leur vie.

    Particularits: Immatrialit : Un fantme est intangible

    et, de ce fait, insensible aux coups quon lui porte.

    Possession: Un fantme peut possder un hu-main ou un animal en russissant un test en opposition de possession (Air + Terre +1d6)

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    contre la rsistance de sa proie ((Terre x2) +1d6).

    Terreur: La simple vue dun fantme met lef-froi dans le cur des tres vivants (animaux ou humains). Le personnage doit effectuer un test de rsistance SR 7 pour ne pas fuir. En cas dchec, la diffrence entre le rsultat du jet et le seuil de russite reprsente le malus appliqu toutes les actions du personnage au cours de la rencontre.

    Jiang shiEsprit de dfunt bloqu dans son corps aprs son

    dcs. La rigidit du corps loblige se dplacer en bondissant.

    Aspect: Air 2, Eau 1, Feu 3, Terre 4.Vitesse de dplacement: 1 m au sol.Dfense: 3Protection: armure naturelle 2

    Vitalit: 5/0, 4/0, 4/0, 3/0, 3/0, 2/fataleComptences: arme naturelle (griffes et mor-

    sure) 3 (dgts: 2 et 3), athltisme 2, discrtion 1 et pister 2.

    Particularits: Terreur: La simple vue dun jiang shi met lef-

    froi dans le cur des tres vivants (animaux ou humains). Le personnage doit effectuer un test de rsistance SR 9 pour ne pas fuir. En cas dchec, la diffrence entre le rsultat du jet et le seuil de russite reprsente le malus appliqu toutes les actions du personnage au cours de la rencontre.

    Transformation: Un humain mordu par un Jiang shi deviendra son tour un Jiang shi aprs un nombre de jour gal sa rsistance (Terre 2).

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    La race humaine est compose de quatre peuples reprsentant chacun un aspect: lair, leau, la terre et le feu. Au sein de chaque peuple, un ordre de femmes et dhommes appels matres a la capa-cit de manipuler leur lment dorigine. Ces dis-ciplines allient les arts martiaux et le mysticisme li aux forces naturelles.

    En un cycle continu, une personne est capable de contrler les quatre lments. Elle est appele lAva-tar et reprsente lesprit de la plante incarn sous la forme dun tre humain. LAvatar est le lien entre le monde des esprits et celui des hommes. Quand il meurt, il se rincarne en un nouveau-n dans lun des quatre peuples. Lordre des rincarnations suit celui des saisons: hiver pour leau, printemps pour la terre, t pour le feu et automne pour lair.

    Si la lgende prtend que lAvatar doit matriser les lments dans lordre, en commenant avec son lment dorigine, ceci peut tre transgress quand la situation loblige. Lapprentissage du contrle de llment oppos llment dorigine est ex-trmement difficile car des matrises opposes sont bases sur des styles de combats et des doctrines opposes.

    LAvatar possde un pouvoir intrinsque unique, ltat dAvatar. Il sagit dun mcanisme de dfense qui confre lAvatar les comptences et la connais-sance de tous les Avatars antrieurs. Quand lAva-tar entre dans cet tat, ses yeux, sa bouche et les tatouages, quil peut porter, silluminent. Cet clat est la combinaison de toutes ses prcdentes incar-nations qui concentrent leur nergie travers son corps. Cependant, si lAvatar est tu lorsquil est en transe, alors le cycle de rincarnation est bris, et lAvatar cesse dexister.

    travers les ges, les innombrables incarnations de lAvatar ont permis de garder les quatre peuples en harmonie et de maintenir lordre universel.

    Quelques avatars: Kuruk (4 554 -4 607), Kyoshi (4 612 - 4 649), Roku ( 4 649 - 4 731), Aang (4 731- ?)

    I) Le peuple de lairLe peuple de lAir a dvelopp une philosophie

    mditative en apprenant comprendre lexistence de lAvatar. Selon ce peuple, lHomme doit at-teindre ltat dEveil en se ralisant entirement. Il

    doit pour cela rechercher lharmonie au sein de son tre et donc lquilibre entre les lments consti-tuant son corps physique. En atteignant lquilibre, il atteint lillumination, chappant ainsi la mort et brisant son cycle de renaissance. Effectivement, pour les nomades de lAir chaque homme se rin-carne. LEveil passe aussi par louverture des sept Chakra qui sont les suivants.

    Chakra de la terre situ au pelvis reprsentant linnocence et la sagesse.

    Chakra de leau situ au nombril reprsentant la connaissance et la crativit.

    Chakra du feu situ au niveau de lestomac reprsentant la satisfaction et la paix.

    Chakra de lair situ au niveau du cur repr-sentant le courage et la scurit.

    Chakra de lther situ dans la gorge repr-sentant la communication.

    Chakra de lesprit situ au niveau du chiasme optique reprsentant le pardon.

    Chakra de la vibration situ au niveau de la fontanelle reprsentant la conscience.

    Lexistence se caractrise par limpersonnali-t (aucune existence nest indpendante et relle en soi), limpermanence (tout est constamment changeant), linsatisfaction (aucune chose ne peut nous satisfaire de manire ultime et dfinitive). Les chakras, et donc ltat dveil, sont bloqus par lavidit, la colre, lignorance, la jalousie et lor-gueil qui reprsentent de vritables poisons pour lesprit. Enfin, la renaissance dun tre dpendra de son Karma qui est constitu de ses actions passes. Parfois, lesprit dun tre est tellement attach au monde physique quil bloque son cycle de renais-sance, se transformant en un esprit errant nomm fantme.

    II) Le peuple de leau Pour le peuple de leau, toute chose a un esprit

    (animiq), il persiste aprs la mort de ltre. De ce fait, tuer un animal nest gure diffrent de tuer un humain. Une fois libr, il peut devenir un esprit vengeur. Pour viter la vengeance dun esprit, il doit tre apais par les rituels appropris. Le rle du chaman (angakuit) est de conseiller, de transmettre les rituels, dassurer la persistance des traditions,

    Chapitre III: Spiritualit

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    de gurir le corps et lesprit. Ce sont des matres de lEau, mais parfois certains guerriers ont galement la possibilit de la matriser.

    Certains esprits ne sont pas lis un corps phy-sique, ils sont nomms Tuurngait. Ils sont perus comme malfiques et monstrueux. Ils peuvent pos-sder un humain leur faisant commettre des atroci-ts. Toutefois, ils peuvent tre combattus, exorciss ou loigns par des rituels. Certains chamans rus-sissent les capturer et les asservir afin de com-battre les tuurngait libres.

    Lavatar est pour le peuple de leau la reprsen-tation physique de lesprit du monde sincarnant dans un nouveau-n la mort du prcdent.

    III) Le peuple du feuLesprit de la lumire, Hikari, naquit des toiles

    et il tomba amoureux de lesprit de lobscurit, Makkura. Ils eurent quatre enfants: Mizu (leau), Kaze (le vent), Hi (le feu) et Daichi (la terre). Ces derniers donnrent naissance au monde, aux tres vivants et de nombreux esprits. Cest la raison pour laquelle les tres vivants possdent chacun quatre aspects. tres malables, les humains pri-rent plus dun esprit que de lautre. Ils apprirent que bien plus tard matriser laspect reprsentant le plus lesprit qui leur avait donn vie. Les quatre enfants, dHikari nommrent un protecteur de leur royaume en la personne de lAvatar. Ainsi, ce der-nier cumule le souffle de vie des quatre esprits pri-mordiaux du monde dans son corps, reprsentant ainsi lesprit du monde pour le peuple du feu.

    Le peuple du feu sinstalla sur une archipel volca-nique et cra une civilisation qui vnrait lesprit du soleil et les dragons. Ses membres construisirent des cits-tat protges chacune par une famille de dra-gon. Toutefois, la soif de domination des humains tait intarissable. Ncoutant que leur gosme, ils usrent de la matrise du feu que leur avaient ensei-gne les dragons pour se livrer une longue guerre qui vit la disparition de la civilisation des guerriers du soleil en 1 893, selon les historiens. Un millier dannes scoula avant que lavatar Honoo ne russit unir le peuple de larchipel. Il fut alors le

    premier empereur aux alentours de 2 915. Depuis ces jours anciens, les empereurs sont diviniss do le culte que leur voue le peuple: lempereur repr-sente la fois le protecteur et le guide spirituel de la nation.

    IV) Le peuple de la terre

    Lharmonie est la base de la spiritualit du peuple de la Terre. Comme les tre vivant naissent, vivent et meurent de la mme faon, les royaumes suivent la mme voie. Cest la raison pour laquelle ils nont jamais fond dempire, prfrant une or-ganisation clanique plus rduite mais plus vivante. Chaque clan est fond par un hros vertueux ayant atteint le statut dimmortel. Pour atteindre cette harmonie, lhomme peut emprunter deux voies: la plnitude du vide et le non-agir. La premire distin-gue le plein comme un moyen (ou un potentiel) et le vide comme leffet. Ainsi, une maison na aucune utilit sans ses portes et ses fentres. La seconde dmontre que linaction apparente (ou labsence dintentions) nempche pas laction effective. Ainsi, lapprenti artisan sest form en rptant in-lassablement le mme geste, qui deviendra mca-nique avec le temps; ainsi, lacte est dissoci de la volont.

    Selon leurs croyances, les mes des dfunts se ren-dent aux enfers et y sont juges afin de continuer leur cycle de rincarnation ou de subir des tour-ments ternels. Un fantme est lesprit dun d-funt bloqu entre le monde physique et les enfers. Les esprits malfiques sont quant eux des esprits chapps des enfers. Afin dviter le courroux des esprits, il est de bon aloi de leur offrir des prsents. Enfin, les esprits de la nature sont quant eux les re-prsentations clestes de la faune, de la flore, dune rivire ou dun lieu.

    LAvatar est selon le peuple de la terre une cra-ture ne de lunion entre le monde des esprits et le monde terrestre. Sa capacit transcender les bar-rires fait de lui le messager des immortels.

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    La confrrie du lotus blancIl sagit dune ancienne confrrie se reconnais-

    sant sa matrise dun jeu de plateau nomm Pa-chongli. Il y a de nombreux grades: initi, disciple, matre et grand matre. Chaque membre peut obte-nir de laide auprs dun autre membre dans nim-porte quelle cit et selon son importance dans la hirarchie.

    La confrrie de lil carlateIl sagit dune confrrie de mercenaires de la

    nation du feu matrisant la voie de lil carlate. Ses membres agissent en solitaires et leurs services cotent trs chers. Nul ne connat le matre de cette confrrie, pas plus que ses relles motivations.

    Le da-liIl sagit de lorganisme de renseignement de Ba

    Sing Se regroupant un certains nombre de matres de la Terre. Ses membres matrisent lhypnose, une ancienne connaissance permettant dimposer sa volont autrui.

    Chapitre IV: Organisations

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    I) Les aspectsLes tres et les esprits possdent tous quatre as-

    pects qui reprsentent la matire de lunivers. Chaque personnage est influenc par son origine et sa nature profonde. Ainsi, chacun des peuples hu-mains possde un aspect principal et des aspects se-condaires (dont un aspect oppos li son lment). Les aspects secondaires sont soumis certaines res-trictions puisquils ne peuvent ni tre suprieurs laspect principal ni dpasser le cinquime niveau. En outre, chaque peuple a un aspect oppos quil aura plus de mal dvelopper; ainsi, le Feu et lEau sopposent de mme que lAir et la Terre.

    Chaque aspect compte sept niveaux: faible (ni-veau 1), fort (niveau 3), lgendaire (niveau 5) et divin (niveau 7). la cration, le personnage a un point dans chacun de ses aspects. Le joueur dispose de 6 points rpartir entre chaque sachant quil ne

    peut dpasser le niveau 4 dans son aspect principal.Note: Lavatar est une exception puisquil peut d-

    velopper tous ses aspects jusquau niveau 7.

    II) Professiong entre 15 et 17 ans, vous venez dachever votre

    formation o vous avez montr un rel talent. Tou-tefois, le destin est parfois contrariant et vous tes n pour tre un hros...serez-vous mme daccom-plir votre destine ?

    Chaque personnage une profession dtermi-nant ses comptences de base. Il dispose de 6 points rpartir dans ses comptences de classe et de 3 points rpartir dans les comptences hors classe de son choix sachant quil ne peut monter au-del du niveau deux la cration.

    Artisan: Vous aidez votre pre produire les ob-jets du quotidien, vendant votre production au sein

    Chapitre V: Cration de personnage

    LAirLes tres ayant cet aspect principal sont adaptables, vifs et ouverts desprit mais

    aussi changeants. Cet lment reprsente lastuce et la perception du personnage. Les membres du peuple de lair sont rputs pour leur qute ternelle de savoir et leur diffi-cult btir des royaumes stables. Son aspect oppos est la Terre.

    LEauLes tres ayant cet aspect principal sont calmes, rveurs, imaginatifs et sensibles. Cet

    lment reprsente la souplesse desprit et lagilit du personnage. Les membres du peuple de leau sont rputs pour survivre dans les conditions les plus hostiles. Son as-pect oppos est le Feu.

    Le FeuLes tres ayant cet aspect principal sont ractifs, ambitieux, agressifs, avec un fort ins-

    tinct de domination et plutt autoritaires. Cet lment reprsente la force physique et le charisme du personnage. Les membres du peuple du feu sont rputs pour affronter les obstacles qui parsment leur route et leur volont dtendre leur influence sur les autres peuples. Son aspect oppos est lEau.

    La TerreLes tres ayant cet aspect principal sont srs, stables, dots dune forte volont et en-

    durants. Cet lment reprsente la volont et lendurance du personnage. Les membres du peuple de la terre sont rputs pour avoir bti des monuments et des cits millnaires. Son aspect oppos est lAir.

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    RA de votre village ou un ngociant de passage. Comptences: artisanat, bagarre, connaissance

    (plantes, faune, mcanisme ou mtallurgie au choix) et marchandage.

    Assassin: Le poison et le sang sont les lments essentiels de votre vie depuis que vous avez t ac-cueilli au sein de la confrrie. Vous ne vous embar-rassez pas de scrupules tant que le prix permet de taire votre conscience.

    Comptences: athltisme, discrtion, perception et un talent martial au choix.

    Artiste: Vous apprenez auprs de votre matre donner vie la matire au gr de votre inspiration mais lart ne paie gure. Alors votre matre vend son art en acceptant des commandes, dans lespoir dattirer lattention dun riche mcne qui lui per-mettrait de crer sans contrainte.

    Comptences: expression artistique, loquence, mditation et perception.

    Artiste errant : Acteur, acrobate, danseur ou musicien, vous parcourez avec votre famille les royaumes et dispensez votre art pour la plus grande joie des petits et des grands.

    Comptences: Acrobatie / danse / jouer dun ins-trument au choix, loquence, perception et survie.

    Bandit: Votre vie na gure t facile depuis votre bannissement, il ne vous reste plus que la bourse des voyageurs pour survivre.

    Comptences: athltisme, discrtion, survie et un talent martial au choix.

    Chaman (matre de leau): Vous avez hrit des talents de vos anctres et apprenez auprs du chaman de votre village afin daider votre commu-naut contre les prils qui la menacent.

    Comptences: connaissance (esprit), premiers se-cours, survie et un talent martial au choix.

    Chasseur: Vous aimez la fort et vous avez appris traquer le gibier avec votre pre. Vous vendez les fourrures pour faire vivre votre famille.

    Comptences: discrtion, perception, pister et un talent martial au choix.

    Commerant: Vous apprenez le mtier auprs de votre pre, un commerant prospre. Votre famille vend divers articles provenant des royaumes tran-gers dans votre petite cit mais aussi la production des villages alentours.

    Comptences: artisanat, loquence, marchandage et perception.

    Courtisan: Flatter, charmer, sduire... vous tes lapprenti dun(e) courtisan(e) de renom, ce qui consiste satisfaire les caprices des nobles. Depuis

    votre intronisation, vous vivez dans lopulence. Comptences: calligraphie, connaissance (bureau-

    cratie), loquence et tiquette.Dresseur: Vous aidez votre pre capturer de

    jeunes animaux pour les dresser, les revendre ou or-ganiser des spectacles ambulants.

    Comptences: athltisme, connaissance (faune) dressage et un talent martial au choix.

    rudit: Le savoir est toute votre vie, vous avez t remarqu par un matre dont vous tes maintenant le disciple.

    Comptences: calligraphie et trois connaissances au choix.

    Espion: Votre vie consiste collecter et vendre les informations. Peu importe la manire dont vous les avez acquises tant que la bourse est bien remplie; et cela vaut mieux que mendier comme lorsque vous tiez enfant.

    Comptences: discrtion, connaissance (mca-nisme), dguisement et loquence.

    Exorciste: Votre pre a consacr son existence traquer les esprits malfiques au dtriment de sa propre famille. Maintenant, il est mort et vous avez repris le flambeau afin dclairer les secrets obscurs.

    Comptences: connaissance (esprit), mditation, perception et un talent martial au choix.

    Fonctionnaire: Vous tes le mortier du royaume o vous vivez, le garant de sa cohsion. Cest ainsi que votre suprieur qualifie la bureaucratie. Voil un an que vous tes entr dans ladministration et vous voyez que le mortier seffrite parfois.

    Comptences: calligraphie, connaissances (bu-reaucratie et lois) et loquence.

    Garde du corps: Votre pre ne vous a rien lgu si ce nest son arme et son talent. Vous consacrez do-rnavant votre vie protger celle des autres mais tout un prix et votre vie aussi.

    Comptences: athltisme, intimidation, percep-tion et un talent martial au choix.

    Gurisseur: Les villageois viennent voir votre mre pour soigner leurs blessures, accoucher leurs femmes ou gurir leurs maux. Cest auprs delle que vous avez appris le mtier.

    Comptences: artisanat (remdes), connaissances (faune, plantes) et premier secours.

    Magistrat: Vous tes le gardien des lois et assu-rez leur application. Votre suprieur vous enseigne comment mener les enqutes lors des meurtres, vols ou destruction de biens.

    Comptences: calligraphie, loquence, connais-sance (lois) et perception.

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    Marin / pirate: Votre vie se rsume transpor-ter homme et marchandises sur une vaste tendue deau sale. Vous tes fils de marin et petit-fils de marin... En fait, toute votre famille travaille en re-lation avec la mer.

    Comptences: canotage, connaissance (gogra-phie), navigation et un talent martial au choix.

    Mdecin: Vous tes lenfant dun mdecin r-put et vous avez embrass la profession de votre pre, consacrant votre vie ltude de la mdecine. Contrairement, aux gurisseurs, seuls les riches ont la possibilit de se payer vos services.

    Comptences: calligraphie, connaissances (mde-cine, plantes) et perception.

    Mercenaire: Votre vie se rsume combattre un adversaire. Peu importe la cause que vous dfendez, car seul lor vous intresse.

    Comptences: athltisme, quitation, perception et un talent martial au choix.

    Messager: Votre rle est primordial dans la vie de la socit car vous assurez lacheminement des messages, aussi dangereuse que soit la route.

    Comptences: athltisme, discrtion, perception et un talent martial au choix.

    Moine (matre de lair): Vous tre un nomade ayant dcid de consacrer sa vie la mditation afin daccomplir ltat dEveil. Vous tes rentr douze ans au monastre et vous nen sortirez plus sauf si...

    Comptences: athltisme, connaissance (tholo-gie), mditation et un talent martial au choix.

    Ngociant: Vous parcourez les routes avec votre pre qui vous apprend le mtier, allant de village en village ou de port en port afin dacqurir la pro-duction des artisans, avant de les revendre aux com-merants des cits.

    Comptences: calligraphie, connaissance (bureau-cratie), loquence et marchandage.

    Noble: Vous tes enfant du seigneur dun terri-toire du royaume de la Terre. Votre vie a la douceur du miel mais aussi lintrt dun puit sec.

    Comptences: calligraphie, connaissance (hral-dique), loquence et tiquette.

    Nomade: Votre peuple parcourt les terres pour le simple plaisir de sentir le vent dans ses cheveux. Vous attirez la sympathie, la crainte ou le mpris mais vous avez un secret: la libert.

    Comptences: athltisme, connaissance (gogra-phie), survie et un talent martial au choix.

    Paysan: La vie de votre famille se rsume culti-ver un lopin de terre afin dassurer son avenir. Vos besoins sont simples et votre bonheur aussi.

    Comptences: artisanats (agriculture et levage), bagarre et survie.

    Pcheur: La capture du poisson et des animaux marins est toute votre vie. Elle vous permet dassu-rer la subsistance de votre famille depuis des annes.

    Comptences: canotage, connaissance (faune), survie et un talent martial.

    Soldat: Vous gagnez votre vie en combattant les ennemis de votre royaume, assurant la scurit des voies de communication et des habitants.

    Comptences: athltisme, bagarre, perception et un talent martial.

    Vagabond: Vous parcourez les terres et essayez de subsister en mendiant. Votre vie vous permet dtre une source dinformations non ngligeable.

    Comptences: athltisme, discrtion, sens de la rue et survie

    Voleur : Vous drobez les bourses des riches joufflus dans les commerces, des ivrognes dans les ruelles et des nobles dans leurs manoirs. Mieux vaut ne pas se faire prendre car la justice sera impi-toyable votre gard.

    Comptences: athltisme, discrtion, mcanisme et sens de la rue

    III) Avantages et faiblesses

    Le joueur peut choisir des avantages et des fai-blesses mais chacun possde un cot propre et ils doivent squilibrer. Ainsi, si un joueur souhaite ac-qurir un avantage cotant 5 points, il devra prendre un nombre de faiblesses dont les cots cumuls ont une valeur de 5 points. Enfin, il faut prciser quafin dassurer lquilibre du jeu, un joueur ne peut avoir plus de 3 avantages et 5 faiblesses.

    A) Les avantages

    1 pointAnctre prestigieux: Lun de vos anctres pos-

    sdait une grande influence. Malgr sa mort, vous et votre famille gardez le respect de ceux qui lont connu dans votre village natal. Le seuil de russite visant influencer les gens de votre village est di-minu dun point.

    Bons sens: Vous tes pragmatique en toutes cir-constances. Le matre de jeu peut vous faire des sug-

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    RA gestions ou vous mettre en garde contre une de vos

    actions pouvant avoir des consquences potentiel-lement nfastes.

    Comique: Vous tes n avec un don, celui de faire rire autrui. Le seuil de russite pour obtenir une in-formation commune auprs dun quidam est dimi-nu dun point.

    Horloge interne : Vous possdez le don de connatre lheure avec une approximation dune quinzaine de minutes, o que vous vous trouviez.

    Observateur: Vous possdez un don inn pour voir les choses que nul autre ne voit. Le seuil de rus-site visant dtecter un passage secret, un indice ou une personne dans une foule par exemple est dimi-nu dun point.

    Souple: Vous avez la facult de vous contorsion-ner dans tous les sens. Le seuil de russite visant effectuer des acrobaties est diminu dun point.

    Sr de soi: Vous avez confiance en vous, ne vous en laissant conter par personne. Le seuil de russite visant vous intimider augmente dun point.

    2 pointsAmbidextre : Vous tes aussi agile avec votre

    main droite quavec votre main gauche. Vous pou-vez accomplir des actions avec votre mauvaise main sans subir la pnalit affrente.

    Beaut fatale: Les hommes vous regarde lorsque vous passez dans la rue et les femmes vous jalousent. Vous gagnez un bonus de +1 tous vos tests sociaux vis vis de la gent masculine.

    Cration de Talismans: Le personnage est issu dune longue ligne dexorcistes ou de chamans et a reu le don de crer des talismans usage unique.

    Enfant de la nature: Votre prsence apaise les animaux et vous les comprenez presque. Il vous est trs facile de les dresser puisque le seuil de russite est abaiss de deux points.

    Mmoire eidtique: Vous vous souvenez de tout ce que vous avez vu, entendu ou lu en faisant un simple effort de concentration.

    Pectoraux dacier: Vous avez un corps bien bti depuis la naissance, naturellement. Les hommes vous envient et les femmes se sentent protges en votre prsence. Vous gagnez un bonus de +1 tous vos tests sociaux vis vis de la gent fminine.

    Sommeil lger: Vous tes un guerrier dans lme et ne dormez que dun il. Vous vous rveillez au moindre bruit et ne subissez aucun malus vos tests de perception lorsque vous dormez.

    3 pointsChanceux: La chance vous sourit. Vous pouvez

    rejouer un test une fois par partie et prendre le r-sultat qui vous convient.

    Esprit mentor: Un esprit se sert de vous en vue de laccomplissement de ses objectifs mais vous en tirez profit car il veille sur vous et vous forme.

    Grande taille: Vous tes anormalement grand, mesurant prs de 2 m de haut. Les gens prfrent scarter votre approche. Vous bnficiez dun bonus de deux points sur vos jets dintimidation, de marchandage et dloquence.

    Noble: Vous tes n dans une famille riche et bnficiez de tous les avantages lis votre statut. Vous commencez votre vie avec 10 fois plus dar-gent quordinairement.

    4 pointsCration dartefacts: Les esprits ont confr au

    personnage le don dinsuffler un pouvoir dans un objet afin den faire un artefact.

    Mdium: Vous voyez et entendez les esprits de dfunts. Vous tes capable de ngocier avec eux leur libration mais attention leur vengeance si vous ne tenez pas parole.

    Oracle: Vous interprtez les augures et les signes afin de connatre le futur. Ces derniers sont la dis-crtion du matre de jeu et toujours sibyllins. Leur interprtation dpend entirement de vous.

    5 pointsMatrise des lments: Vous avez le pouvoir de

    matriser llment de votre peuple. Neuf vies : Vous tes difficile tuer car vous

    pouvez chapper huit fois la mort. Toutefois, lchance de votre neuvime vie, vous mourrez au-tomatiquement quels que soient les soins apports.

    B) Les faiblesses

    1 pointAnctre infme: Un de vos anctres tait mpri-

    s de tous. Vous et votre famille subissez encore de nombreuses humiliations malgr sa mort. Le seuil de russite visant influencer les gens de votre vil-lage est augment dun point.

    Bavard: vous narrtez jamais de parler. Le seuil de russite pour viter de dvoiler un secret dans

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    une conversation est augment de un. Cur dartichaut: Vous tombez amoureux de

    toutes vos interlocutrices fminines ds quelles sont un tant soit peu jolies. Le seuil de russite pour dceler un mensonge est augment dun point.

    Goutte au nez: Vous avez toujours la goutte au nez ce qui vous fait toujours renifler. Cest irritant pour vos compagnons mais encore plus lorsque vous essayez dtre discret. Vous avez un malus dun point vos jets de discrtion.

    Manque de confiance: Il ny a rien faire, vous manquerez toujours de la confiance ncessaire dans votre vie. Le seuil de russite pour rsister une intimidation est augment dun point.

    Odeur nausabonde: Vous avez les pieds, lha-leine ou votre corps qui sent fort, ce qui est vraiment dsagrable pour vos interlocuteurs. Vous avez un seuil de russite augment de un point pour tous vos tests dloquence.

    Vgtarien: Vous ne mangez ni uf ni viande. Cela limite srieusement votre alimentation, sur-tout en hiver.

    2 pointsAllergie: Vous tes allergique un produit cou-

    rant (ail, oignon, lait, uf,...). Malheur vous si vous en mangez car vous serez malade pendant trois jours avec un malus de -1 tous vos tests du-rant cette dure.

    Amnsie: Vous ne savez pas qui vous tes. Le monde vous parat hostile chaque instant mais pourquoi...cest une question que vous vous posez souvent.

    Dform: Vous avez acquis ou tes n avec une difformit sur votre visage qui altre vos rapports avec les autres. Vous avez un seuil de russite aug-ment de deux points sur vos tests sociaux.

    Innocent : Vous ne savez pas mentir pensant toujours que les gens sont bons et honntes mme les plus mchants ont des qualits selon vous. Vous dtes toujours la vrit mme si cela met en danger vos amis. Heureusement, vous savez parfois vous taire.

    Libidineux: Vous adorez regarder sous les robes des jeunes femmes. Votre rputation nest plus faire et vos relations avec la gent fminine en sont affectes. Vos tests sociaux ont un seuil de russite augment dun point.

    Petite taille: Vous fates moins dun mtre trente alors que vous tes adulte. Vous tiez la rise de

    votre village et votre vitesse de mouvement est r-duite de moiti.

    Sommeil lourd: Vous subissez un malus de deux points sur vos tests de perception pour entendre du bruit lorsque vous dormez. En outre, il est nces-saire de vous secouer pendant un tour pour vous rveiller.

    Trouble fte: Les animaux naiment pas votre prsence, ils ruent ou vous attaquent. Vous ne pou-vez ni vous en faire des compagnons ni les monter. Heureusement pour vous, il vous reste vos deux jambes.

    Vengeur: Vous avez un compte rgler et il vous obnubile. Mais comme cest une profession ou un peuple que vous en voulez, vous avez bien peu de chances daccomplir cette vengeance. Or, votre haine vous aveugle et simmisce dans toutes vos re-lations avec autrui.

    Vieille blessure: une vieille blessure vous fait souffrir par temps humide car elle a mal guri. Vous avez alors un malus de -1 tous vos tests tant que vous tes dans une atmosphre humide.

    3 pointsBasse extraction : Vous tes le fils dun(e)

    banni(e). Vous ne pouvez tre que mendiant, ban-dit ou voleur. cause de votre pre/mre, les portes de la haute socit vous seront jamais closes et vous commencez votre vie avec 10 fois moins dar-gent quordinairement.

    Cauchemars: Vous ne rcuprez pas toujours de votre fatigue pendant votre sommeil car vous faites dhorribles cauchemars. Vous devez lancer un d six chaque matin. Si le rsultat est un nombre pair vous subissez un niveau de fatigue (ces derniers sont cumulables).

    Dpendance: Vous avez une dpendance au jeu, lalcool, une drogue ou au sexe. Il vous est trs difficile dy rsister ds que vous y tes confront (test de rsistance SR 12).

    Esprit simple: Vous tes n avec un lger re-tard ce qui peut vous rendre attachant, ennuyant ou casse-pied. Il faut vous rpter plusieurs fois les choses avant que vous arriviez comprendre.

    Estropi: Vous avez eu la malchance de perdre une de vos jambes. Votre vitesse de mouvement est le quart de ce quelle devrait tre. Vous ne pouvez pas courir et vous avez un seuil de russite augment de deux points ds quil sagit descalader une sur-face ou de jouer les acrobates.

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    RA Gurison difficile: Vous mettez deux fois plus

    de temps vous remettre de vos blessures, quels que soient les soins prodigus.

    Phobie: Quelque chose vous fait peur et sa simple prsence vous ttanise; vous tes alors incapable du moindre mouvement. Cela peut tre la foudre, un animal commun, les plantes ou un objet.

    Pourchass par un esprit: Vous tes la proie dun esprit. Malheur vous car son courroux est implacable (note: il ne fallait pas voler la poupe de votre petite sur).

    Sosie: Vous avez la malchance davoir un sosie et ce dernier est tout votre contraire. Cela affecte votre prestige (+/ 2 points de prestige) et vous payez les pots casss.

    4 pointsBanni: Vous portez la marque des bannis sur

    votre front. Vous ne rcoltez que mpris et crachats des gens du commun. Toutes vos comptences vous cotent deux points de plus acqurir.

    Muet/sourd: Vous tes atteint dun de ces han-dicaps depuis votre naissance. Ceci rend la commu-nication avec lextrieur trs difficile.

    Parjure: Vous avez perdu votre honneur et la face en trahissant votre matre. Les nobles vous regar-dent avec mpris et votre rputation dinfamie d-passe les frontires. Vous avez une valeur de prestige nulle et vos tests sociaux avec les classes suprieures ont un seuil de russite augment de quatre points.

    Cinq pointsAveugle: Vous tes n aveugle et vous tes consi-

    dr soit avec piti par vos parents, soit comme une bouche inutile nourrir. Vous vous dplacez la moiti de votre vitesse de mouvement. Il vous est impossible de courir. Enfin, votre aspect Eau est gal 1 ds quil sagit de combattre, dviter un objet ou tout autre action ncessitant la vue.

    Maldiction: vous tes lobjet dune terrible ma-ldiction qui provoquera la mort de ceux que vous aimez et qui ternira chacun de vos triomphes.

    IV) ComptencesLes comptences comprennent cinq niveaux dif-

    frents: inexpriment (0), apprenti (1), confirm (2), expert (3), matre (4) et lgendaire (5).

    Un personnage ne peut utiliser une comptence que sil possde au moins un niveau dans celle-ci.

    Toutefois, certaines comptences, telles lacroba-tie, peuvent tre utilises malgr linexprience du personnage. Elles sont marques dun *.

    En dehors de quelques exceptions et selon les ac-tions entreprises par le personnage, chaque comp-tence peut-tre utilis avec les quatre aspects. Tou-tefois, elles sont regroupes au sein de laspect qui est le plus souvent utilis pour les mettre en uvre.

    Test de comptence = Aspect + comptence + 1d6

    Rsultat > au seuil de russite (SR) = RussiteRsultat < au seuil de russite (SR) = checExemple: Jing dsire crer un pome, il effectuera un

    test de comptence (Air + calligraphie + 1d6) contre un seuil de russite (SR) dtermin par le conteur qui est de 10 pour loccasion. Il obtient 11 et trouve linspiration.

    A) Aspect de lAirArtisanat: Vous crez les objets du quotidien ou

    destins la guerre. Votre art appartient un do-maine particulier: charpentier, tailleur de pierre, forgeron, potier, armurier, tanneur, boulanger, cordonnier, vannier, tisserand, cartographe, fabri-quant de bougies, maon,...

    Calligraphie: Cette comptence vous permet de lire et crire mais il sagit aussi une expression artis-tique de lcriture.

    Connaissance X: Le savoir est une grande ri-chesse. Il est divis en domaines: acupuncture, ar-chitecture, esprit, faune, gographie, histoire, ing-nierie, loi, mathmatique, mcanisme, mdecine, noblesse, plantes.

    tiquette: Vous avez appris vous comporter au sein de la cours des nobles connaissant les us et coutumes.

    Expression artistique: Vous avez un don, celui de crer des uvres dart dans un domaine particu-lier: musique, peinture, sculpture.

    Navigation: Vous tes capable de vous reprer en pleine mer et de manier un navire.

    Perception*: Vous tes toujours en veil et perce-vez le moindre dtail de votre environnement. Vous reprez ainsi passages secrets, ennemis cachs, in-dices dun crime ou objets cachs dans une pice.

    B) Aspect de lEauAcrobatie*: Effectuer des rouls-bouls, mar-

    cher sur une corde ou savoir se recevoir aprs une

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    chute sont pour vous lenfance de lart. Arts martiaux: Le personnage a appris auprs

    dun matre manier une arme ou son corps; ainsi, chacune de ses attaques peut se rvler mortelle. Le personnage choisit une arme parmi les suivantes quil a appris matriser: arbalte, arc, boomerang, dague, pe, ventail de guerre, lance, mains nues ou massue.

    Canotage*: Vous savez manier les petits canots ou radeaux propulss par des rames.

    Danse: Vous savez vous mouvoir gracieusement en respectant le rythme dune mlodie.

    Discrtion*: Marcher silencieusement, vous ca-cher des yeux hostiles sont quelques unes des capa-cits procures par cette comptence.

    quitation*: Vous avez appris chevaucher une crature.

    Jouer dun instrument: Vous jouez dun instru-ment de musique avec ou sans partition.

    Natation: Vous avez appris nager, ce qui vous permet de vous dplacer la moiti de votre vitesse de mouvement dans llment liquide.

    C) Aspect du FeuAthltisme*: Cette comptence englobe diverses

    activits usant de la force brute telles que pousser, soulever ou traner un objet mais aussi escalader, sauter ou courir.

    Bagarre*: Vos poings, vos pieds et votre tte vous ont permis dassurer votre rputation de terreur du quartier. Rares sont les gens venir vous chercher des ennuis.

    Chant*: Vous faites vibrer votre auditoire en transmettant des motions au seul moyen de votre voix.

    Dguisement* : Vous modifiez votre appa-rence, endossant une personnalit demprunt afin dchapper la justice, vos cranciers ou la vigi-lance de vos adversaires.

    loquence: Vous avez lart dinfluencer vos in-terlocuteurs afin de sduire ou de crer le trouble par exemple.

    Intimidation: Vous savez interroger les hommes et les femmes sans forcment avoir recours la tor-ture. Votre prsence est souvent bien suffisante.

    Lancer*: Vous avez appris lancer les objets et notamment les dagues.

    Marchandage: Vous savez ngocier au meilleur prix les objets et services.

    D) Aspect de la TerreDressage: Vous avez appris imposer votre vo-

    lont aux animaux afin de leur apprendre des tours. Pister: Localiser les empreintes dune crature et

    les suivre est devenu une seconde nature chez vous. Premiers secours: Vous avez appris donner les

    premiers soins aux malades, diminuer les fractures et bander les blessures.

    Sens de la rue: Vous savez o trouver des infor-mations, acheter ou vendre des marchandises vo-les mais aussi du poison.

    Survie: Vous savez viter les piges de la nature: sables mouvants, glace tendre ou rochers instables.

    V) La vitalitLa vitalit dpend de la valeur que possde le per-

    sonnage dans laspect Terre. Pour la dterminer, r-frez-vous au tableau ci-dessous.

    Exemple : Jing (aspect Terre 3) possde donc les valeurs suivantes : 4/0, 3/-1, 3/-2, 2/-3, 2/-5, 1/fatale. Ainsi, Jing a une vitalit totale de 15 points divise en 6 niveaux reprsentant chacun un tat de sant gnral. Un niveau de blessure entrane un malus ses actions (cf paragraphe suivant).

    4/0 : Le premier chiffre reprsente le nombre de points de vitalit et le second le malus d la perte du nombre de points de vitalit. Lorsque les points de vitalit du premier niveau tombe 0, Jing passe au niveau suivant, cest--dire, en contusion 3/-1.

    Si Aang blesse Jing lors dun entranement et lui in-flige 5 points de dgts, Jing perdra 5 points de vitalit ce qui se traduira par lvolution suivante sur ses va-

    Normal (0) Contusion (-1) Blessure lgre (-2) Blessure grave (-3) Blessure srieuse (-5) Fatale1 2 1 1 1 1 12 3 2 2 1 1 13 4 3 3 2 2 14 5 4 4 3 3 25 6 5 5 4 4 26 7 6 6 5 5 27 7 7 7 6 5 3

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    RA leurs de vitalit : 0/0, 2/-1, 3/-2, 2/-3, 2/-5, 1/fatale. Il sera contusionn et aura un malus de -1 ses tests.

    A) Perdre sa vitalitCombat, chute, tranglement, noyade, brlures,

    poison, maladie... Autant doccasions pour le per-sonnage de perdre des points de vitalit! Les bles-sures peuvent tre ltales ou contondantes. Dans le second cas, une blessure fatale nentrane pas la mort mais uniquement linconscience. Il est noter que les blessures contondantes se gurissent deux fois plus vite que les blessures ltales.

    La perte de vitalit entrane des consquences sur la motricit et la capacit de concentration du per-sonnage affectant ses tests.

    tatMalus

    aux testsConsquences physiques

    Normal / AucuneContusion -1 AucuneBlessure lgre -2 Aucune

    Blessure grave -3Capacit de mouvement divis par deux et incapa-cit de courir.

    Blessure srieuse - 5

    Incapable de se mouvoir, le personnage se tient peine debout.

    Blessure fatale /Le personnage tombe au sol, inconscient, et meurt 1d6 round plus tard.

    B) Rcuprer sa vitalitLe personnage rcupre naturellement de ses

    blessures, jusquau niveau blessure lgre, au rythme dun point par journe de repos. Cela im-plique que le personnage neffectue aucune activit physique.

    A partir du niveau de blessure grave, le person-nage a besoin de lassistance dun gurisseur ou dun mdecin qui ralisera une action tendue dEau + premiers secours ou connaissance (m-decine) + 1d6. Le seuil de russite dpendra du type de blessure et ce quel que soit le type de bles-sure (ltale ou contondante):

    SR 7 pour une blessure lgre, SR 9 pour une blessure grave, SR 11 pour une blessure srieuse, SR 13 pour une blessure fatale.La somme de russite obtenir est gale la

    somme totale des points de vitalit perdus (test

    tendu). En cas de succs, le bless rcupre enti-rement sa vitalit. Le test stend sur une semaine par niveau de blessure au-del du niveau blessure lgre.

    Si le personnage obtient des rsultats infrieurs au SR, la marge vient diminuer les rsultats obtenus au cours des jets russis. Par ailleurs, la dure des soins augmente dun jour par chec un jet.

    Exemple: Jing (aspect Terre 3) vient dtre grave-ment bless par un chaligator qui lui a fait perdre 10 points de vitalit (0/0, 0/-1, 0/-2, 2/-3, 2/-5, 1/fatale). Heureusement, Liu, sa compagne, est la fille dun m-decin rput lui ayant transmis une partie de son sa-voir. Elle possde donc la connaissance (mdecine) 2 et laspect Eau 4. Elle lance le d6 plusieurs fois car il sagit dun test tendu obtenant les valeurs sui-vantes: 6, 4, 2, 6, 3, 4, 3, 1, 5, 4 et 6 soient des totaux de 12, 10, 8, 12, 9, 10, 9, 7, 11, 10 et 12 contre un SR de 9. Sa marge de russite est donc de +3, +1, -1, +3, +0, +1, +0, -2, +2, +1 et +3. Elle obtient donc 11 au total et parvient soigner Jing. tant donn quil tait gravement bless, les soins durent une semaine (le niveau de blessure grave se situant un niveau au-dessus de celui de blessure lgre) et deux jours (deux checs au test).

    Si Liu avait effectu des 1 ou des 2 sur ses lancers, elle aurait obtenu des rsultats infrieurs au SR, la marge dchec serait venu diminuer ses russites augmentant dun jour par chec la dure des soins.

    VI) Le Chi

    A) La rserve de ChiLa rserve de Chi se calcule en soustrayant de son

    aspect principal laspect secondaire le plus faible. Ce rsultat sert dterminer la base de Chi du per-sonnage, grce au tableau ci-dessous. Il faut ensuite multiplier la base du Chi par la valeur de laspect principal : on obtient alors la rserve de Chi.

    Diffrence Base du Chi0 71 62 5

    3 44 35 2

    Exemple: Le personnage dEric, Aang, a atteint le rang 7 dans son aspect principal (air). Toutefois,

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    il na gure mont laspect secondaire du feu de son personnage cause de lhistorique de ce dernier. Ain-si, cet aspect a un rang de 4 alors que tous les autres aspects secondaires de son personnage ont une valeur suprieure.

    Pour connatre la base du Chi de son personnage, le joueur calcule la diffrence entre ces deux valeurs soit 7-4 = 3.

    Puis, il se reporte au tableau et voit quil a une base de 4. Il lui suffit de multiplier cette base par son aspect principal pour obtenir sa rserve de Chi soit 4 x 7 = 28.

    B) Lutilisation du ChiLe Chi permet demployer les techniques mar-

    tiales et les matrises lmentaires. Le personnage canalise lnergie de son corps pour accomplir des prouesses mais la plupart des gens du commun ne savent pas user de cette nergie. Chaque utilisation ncessite la dpense dun point de Chi par niveau de la technique ou de la matrise plus un point par tour sil souhaite le prolonger.

    Sil possde plusieurs actions au cours du tour et utilise conjointement plusieurs techniques et ma-trises lmentaires, les cots se cumulent entre eux.

    La rserve de Chi est puise lorsquelle atteint zro. Le personnage acquiert alors un niveau de fa-tigue qui se cumule au niveau de fatigue du person-nage, sil en possde dj.

    C) La rcupration du ChiLe personnage rcupre un point de Chi par heure

    de sommeil de manire naturelle. Il peut aussi le rcuprer en mditant une heure.

    Le personnage doit effectuer un test de Terre + m-ditation + 1d6 contre un SR de 7. En cas de rus-site, il rcupre un nombre de point de Chi quiva-lant la diffrence entre le seuil et sa russite. Toute-fois, il ne peut effectuer ce test quune fois par jour.

    D) Le blocage du ChiCertains points du corps peuvent tre activs

    pour bloquer lirrigation du Chi, entranant une incapacit lutiliser. Le personnage recourant cette technique doit effectuer un test dEau + connaissance (acupuncture) + 1d6 dont le seuil de russite sera gal au double de laspect principal du personnage. Cette incapacit dure un nombre de tour gal la diffrence entre le SR et la russite du personnage avec un minimum dun tour. Cette technique ncessite la dpense de cinq points de Chi et peut-tre prorog dun tour par point de Chi supplmentaire dpens.

    VII) Le prestigeChaque personnage bnficie dune valeur de

    prestige. A la cration, elle est de 1 puisquil nest connu que de sa seule famille. Elle crotra ou di-minuera en fonction des actions que le personnage entreprend. Une rputation positive signifie que le personnage est aim et respect tandis quune rpu-tation ngative signifie quil est ha et craint.

    Note: Le temps a une influence nfaste sur la r-putation dun personnage car les hommes oublient rapidement. Un personnage perd trois points de prestige par dcennie disolement.

    Un personnage peut obtenir de laide dune po-pulation, dun personnage ou dun esprit en fai-sant jouer sa rputation. Il effectue un test de cha-risme dont le seuil de russite est dtermin par le matre de jeu et dpendra de laide recherche par le personnage.

    Test de charisme = Feu + Bonus de renomme + 1d6

    Valeur de prestige tendue Bonus

    Gains/pertes Type daction

    1 familial + 0 + 1 Sauver un innocent / pargner un adversaire vaincu / Tenir tte des adversaires malfiques nombreux et puissants.5 tribu/village + 1

    10 cit + 2 + 2 Sopposer avec succs un personnage possdant une re-nomme plus importante.

    15 province + 3 - 1 Tuer un innocent / Achever un adversaire dsarm / Rompre un pacte/ Ne pas respecter sa parole / Profaner une tombe.20 royaume + 4

    30 monde + 5 - 2 Soumettre par les armes une population entire.

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    I) Les lments

    A) LAir Larokynsie est la matrise de lair et des mol-

    cules en suspension permettant de crer bouclier protecteur, tornades, fouets... Les pouvoirs des matres de lair sont renforcs en altitude. Ainsi, au-del de 2 000m daltitude, leurs niveaux de voie aug-mentent de trois points pour ce qui est de leurs ef-fets. Toutefois, cela ne leur permet pas duser dun niveau de voie suprieur celui quil matrise. Les matres de lair conservent leurs pouvoirs en toutes circonstances contrairement aux autres matres lmentaires.

    Exemple : Aang possde la voie du renforcement du corps au niveau 3 et se trouve plus de 2 000 m daltitude sur le Pic de Jun Lao. Il dcide de sauter au-dessus dun ravin sans lan pour chapper des poursuivant. En temps normal, il ne pourrait effec-tuer un bond dune distance gale son niveau de voie multipli par deux soit 6 m mais, tant donn la situation gographique, ses pouvoirs sont amplifis et il peut effectuer un bond de 12 m (niveau de voie +3 multipli par deux).

    Les matres de lair ont dvelopp un art martial permettant de canaliser leur chi: le style Bagua-zhang. Recherchant la dcontraction et la fluidit dans le geste (avec une prfrence manifeste pour lutilisation de lnergie et un refus de la force phy-sique), le Bagua se distingue par lutilisation mar-que de la paume de main et par des dplacements circulaires, des rotations. Le Ba Gua est la fois un art martial fond sur une stratgie du combat origi-nale (une stratgie du contournement et de lenrou-lement), une gestuelle de sant (une thrapeutique nergtique) et une discipline spirituelle fonde sur la rptition du pas gliss

    Reprsentant le calme et lharmonie qui exis-tent en soi et autour de soi, lair est le seul lment nayant aucun lment suprieur. Les matres origi-nels de lAir sont les bisons volants et les temptes.

    B) LEauLhydrokinsie offre la matrise de leau sous

    toutes ses formes, que se soit solide, liquide ou en-core gazeux. Sous le contrle du matre, leau peut devenir plus tranchante que de lacier, ou direc-tement tre contrle depuis une source vivante, comme le cas des vgtaux. Leau peut aussi tre utilise pour soigner le corps de ses blessures, poi-sons et maladies. Le pouvoir des matres de leau est fortement accru par le pouvoir de la lune et notam-ment de la pleine lune. Ainsi, ds lapparition de la lune, leurs niveaux de voie augmentent dun point pour ce qui est de leurs effets et de trois points en cas de pleine lune. Tout