Automatas Sintacticos Con Pseint Ver 1 2011

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LOGICA DE PROGRAMACION

INTRODUCCION

El Proceso de preparar soluciones para un computador tiene un atractivo especial, slo puede ser compensado econmicamente y cientficamente, sino tambin porque puede ser experiencia esttica como la poesa o la msica Donald Knuth Lgica. Habilidad creativa para hallar soluciones a los problemas. Se debe partir de un acervo de conocimientos, compuesto de principios, prcticas aceptadas, experiencias de problemas anteriores, etc. Programacin. Conjunto de procedimientos, mtodos a seguir en la solucin de un problema. La Lgica de Programacin se define como la manera de cultivar el ingenio y talento humano en la seleccin como en la aplicacin de los diversos procedimientos y mtodos a seguir en la solucin de un problema.

UNIDAD1. UNIDADES DE LA REALIDAD 1.1 Entidad. Toda Cosa Persona del que/quien se puede decir algo. Ejemplo. Alumno, Pantalla 1.2 Informacin. El Atributo o Caracterstica de la Entidad Ejemplo. Alumno={Cdigo, Nombre, Grupo} Pantalla={BackGround, ForeGround, Alto} 1.3 Dato. El valor asociado a la Informacin. Ejemplo. Alumno={12345, Jose, 11B} Pantalla={Azul, Verde, 1200} 1.4 Propiedad. Es la Unin de la Informacin y el Dato. Ejemplo. Alumno= { (Cdigo:12345), (Nombre:Jose), (Grupo:11B)} Pantalla={ (BackGround:Azul), (BackColor:Verde), (Alto:1200)} Ejercicio. Determinar la Informacin, Datos y Propiedades de la Entidad Materia.

UNIDAD 2. REPRESENTACION DE LA REALIDAD 2.1 Dominio de Valores. El Conjunto de Valores/Datos asociados a una Informacin. Ejemplo. BACKCOLOR AZUL VERDE BLANCO

NOMBRE JAIRO MARIO ADRIANA Tipo. Se determina por el conjunto de smbolos asociados a los valores/datos. Los siguientes son los formatos ms conocidos: Numrico. Expresan Enteros o Reales Cadena. Conformado por letras, letras y nmeros, caracteres Fecha. Expresado en Da/Mes/Ao Medio. Imagen, Sonido Booleano. Expresado en Presencia(Verdad) Ausencia(Falso) Especiales

Formato. Es la Unin del Tipo con su respectiva longitud. Ejemplo. Nombre: Cadena(20) Medio: Sonido Maximizado: Verdad

UNIDAD 3. ALMACENAMIENTO DE DATOS MUNDO Atributos Dato COMPUTADOR Direcciones de Memoria

Los Valores/Datos del Mundo Real deben ser almacenados en direcciones de Memoria del computador para ser posteriormente procesados. Las Direcciones de Memoria se denominan: Constantes y/o Variables. Regla. El nombre de estas direcciones debe estar de acuerdo con el objetivo que cumplen. Ejemplo. Nombre, Ancho, Color 3.1 Constante. Una vez asignado un valor inicial no cambia en el tiempo. Ejemplo. PI=3.1416 GRAVEDAD=9.80 3.2 Variable. Su valor Cambia de acuerdo a las necesidades Existen tres categoras de Variables: Contador/Indice. Cuenta/Indica el nmero de sucesos Ejemplo. Contador de Aciertos Acumulador. Acepta diversidad de valores Ejemplo. Acumulador de Puntos Estado. Indica ausencia o presencia de un suceso Ejemplo. Acierto Error

UNIDAD 4. OPERATIVIDAD DE LA INFORMACION

4.1 Operadores Aritmticos Suma: + Resta: Divisin; / Multiplicacin: * Residuo: %

4.2 Operadores de Relacin Mayor: > Menor: < Mayor Igual: >= Menor Igual: Valor Variable >= Valor Ejemplo. Los Mayores de Edad. Edad >= 18 Aos Cota Superior. Variable < Valor Variable =10 AND Edad=18 Presencia

Ausencia ESCRIBA Menor de Edad

Algoritmo Si Edad>=18 ENT ESCRIBA Mayor de Edad SINO ESCRIBA Mayor de Edad FIN SI Ejemplo. Algoritmo de Puntos Mnimos INICIO Puntos: Numero LEA Puntos Si Puntos>=7 ENT ESCRIBA Paso La Prueba SINO ESCRIBA Realizar de Nuevo La Prueba FIN SI FINAL

5.2.8 De Seleccin De Acuerdo al valor de una y solamente una variable se realiza una accin. La Categora de Seleccin se da mediante: Atmico: Valor Unico. Conjunto de Valores: Valor1, Valor2, Valor3 Cota: >= Valor Valor Valor

SINO: Cuando no se presenta los anteriores valores

Tambin se puede crear un rbol de seleccin as: Unico Valor1,Valor2 Variables Valor3 Hasta Valor4

Cota

La Estructura de Seleccin es la Siguiente: DEPENDIENDO DE Variable CASO Valor Unico: Accin CASO Conjunto de Valores: Accin CASO Cota: Accin SINO Accin FIN DD

INICIO Puntos: Numero LEA Puntos DEPENDIENDO DE Puntos CASO 10: ESCRIBA Excelente CASO 9: ESCRIBA Bueno CASO 6 HASTA 8: ESCRIBA Aceptable CASO :- < min usculas > Ejemplo: static2

:- Ejemplo: String : - < letra > Ejemplo: a0

: - < titulada > Ejemplo:Segun1

:- :256

< digito > Ejemplo: 91

:- . Ejemplo: 3.1416 :-

1

Ejemplo: valor variable

OPERADORES El Pseint dispone de un conjunto bsico de operadores que pueden ser utilizados para la construccin de expresiones ms o menos complejas. Las siguientes tablas exhiben la totalidad de los operadores de este lenguaje reducido:Operador Significado Ejemplo Relaciona les > Mayor que 3>2 < Menor que 'ABC'4) & (2=1) //falso (1=1 | 2=1) |O Disyuncin (o). //verdadero ~ NO Negacin (no). ~(2