Aula virtual soportada en e-Iearning - Universidad Libre · se pierde la rigidez del proceso...

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Aula virtual sopo rtada en e-Iearning • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • . - . Fecha de recepción: febrero 23 de 2007. ! Fec ha de aceptación: junio 29 de 2007. Ingeniero de Sistemas, especialista en Auditorio de Sistemas y en Redes y Telecomunicaciones, MSc en Telemática, rrolesar de la Universidad libre. Ing. Gustavo A. Rivera S.' RESUMEN Lo motivación del artículo aquí presentado, se fu ndame nta en la creciente tendencia de las instituciones educativas a la prestación de sus se rv icios median te ambientes virtuales. Se presentan inicialmente conceptos asociados 01 tema, para continuar con aspectos tendientes o ident ificar las especificaciones y estandares de mayor aceptaci ón y las característicos de mayor relevancia de los plataformas más reconocidas en nuestro medio. INTRODUCCiÓN De acuerdo con las tendencias y los nuevas exigencias, la educación apoyada en Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) no puede contempl arse si mplemente como una es trategia metodológica, sino que involucra t odo un paradigma pedagógico conceptua lizado y orientado por una nueva es trategia de enseñanza-aprendizaje, con alternativos que conducen al manejo diná mico del ti empo y el espacio y del mismo proceso de aprendizaje . El aula virtua l es un sitio donde se simu la un ambiente presencial de enseñanza- aprendizaje, cuyo acceso a sus escenarios se realiza mediante la conexión o una red educativa tel emática, sin mayores limitaciones de espacio y tiempo, en donde se pierde la rigidez del proceso mediante una ampl iación de la disponibilidad de los recursos. "El au la virtua l es el medio en la WWWe n elc uallos ed ucadaresyeducandos se encuentran para realizar actividades que co nducen al apren dizaje" l. 1 . La virtualidad en la educación Surge a partir de l as modalidades de lo educación tradicional (educación presencial); en su evolución ha pasado por los modelos 2 de: Primera generación (por correspondencia); Segunda generación (mu ltimed ia); Terce ra generación (tele aprendizaje); Cuarto generación (aprendiza je flexible); y Quinta generación (aprendiza je fl exible inteligente). La educación a distancia se establece como un modelo educativo q ue se caracterizo fundamentalmente por un cu rrículo flexible e innovado r, apoyado por la computación, y soportado por aportes tecnol óg icos recibidos de la Telemática, permitiendo a los Horton, W. (2000) Designing web bosed troini ng Wi ley Computer Publ isher, New York, NY ? Toy lor, James C. (1 999 ) "D iston ce educotion: The fi fth generation". IXX Conferencia Mund ial deII CDE. Vie na.

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Aula virtual soportada en e-Iearning

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Fecha de recepción: febrero 23 de 2007. ! Fecha de aceptación: junio 29 de 2007.

Ingeniero de Sistemas, especial ista en Auditorio de Sistemas y en Redes y Telecomunicaciones, MSc en Telemática, rrolesar de la Universidad libre.

Ing . Gustavo A. Rivera S.'

RESUMEN

Lo motivación de l artículo aquí presentado, se fundamenta en la creciente tendencia

de las instituciones educativas a la prestación de sus se rvicios mediante ambientes

virtuales. Se presentan inicialmente conceptos asociados 01 tema, para continuar

con aspectos tendien tes o identificar las especificaciones y estandares de mayor

aceptación y las característicos de mayor relevancia de los plataformas e ~ learnjng

más reconocidas en nuestro medio.

INTRODUCCiÓN

De acuerdo con las tendencias y los nuevas exigencias, la educación apoyada en

Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) no puede contemplarse si mplemente como

una estrateg ia metodológica, sino que invo lucra todo un paradigma pedagógico

conceptua lizado y o rientado por una nueva estrateg ia de enseñanza-aprendizaje,

con a lternativos que conducen al manejo dinámi co del tiempo y el espacio y del

mismo proceso de aprendizaje .

El aula virtua l es un sitio donde se simu la un ambiente prese ncial de enseñanza­

aprendizaje, cuyo acceso a sus escenarios se realiza med iante la conexión o una

red educativa te lemática, sin mayores limitaciones de espacio y tiempo, en donde

se pierde la rigidez del proceso mediante una ampl iación de la disponibilidad de los

recursos. "El au la virtua l es el medio en la WWWenelcual los ed ucadaresyeducandos

se encuentran para rea lizar actividades que conducen al aprendizaje" l .

1 . La virtualidad en la educación

Surge a part ir de las modalidades de lo educación trad iciona l (educación presencial); en

su evolución ha pasado por los modelos2 de: Primera generación (por correspondencia);

Segunda generación (mu ltimed ia); Tercera generación (tele aprendizaje); Cuarto

generación (aprendiza je flexible); y Quinta generación (aprendiza je flexible inteligente).

La educación a distancia se establece como un modelo educativo que se caracterizo

fundamenta lmente por un cu rrículo flexible e innovado r, apoyado por la computación,

y soportado por aportes tecnológ icos recibidos de la Telemática, permitiendo a los

Horton, W. (2000) Designing web bosed troining Wiley Computer Publ isher, New York, NY

? Toy lor, James C. (1 999) "Diston ce educotion: The fi fth generation". IXX Conferencia Mund ial deIICDE. Viena.

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ACADÉMICO / ---~/

estudiantes su participación asincrónica y

sincrónico, utilizando como espacios de

aprendizaje los aulas virtuales .

En la educación soportada par la

virtualidad se deben garantizar los

Revisando los característicos de lo

educación a distancia en AVA, se

pueden p resenta r de acuerdo con las

JI Ca ro cte rísticas del o pre nd i za j e v i rtua 1"3,

tos cua les se citan o continuación :

siguientes aspectos: Uso medios y recursos de los redes

de comunicación electrónica.

Interactividad: E ntre sus partici pantes

(estudiantes y docentes), igualmente

con las herram ientas puestas a su

servicio.

Inte racción: Se da por la participación

en línea de los estudiantes y el

profesor, a l realizar procesos de

comun icación .

Movilidad: Permite el desarrol lo de

procesos edu cativos en diferentes

escenarios.

Convertibi lidad: Capacidad de tra nsferencia de información entre

diferentes medios o plataformas.

Conedobilidod: Pasibilidad de

hacer porte del proceso med iante

la tecnología adecuada.

Hace uso de lo tele enseñanza,

o través de la cual se busco

promover el aprendizaje med iante

actividades rea lizados en redes de

comunicación.

Hace uso de un amp lio número

de tecnologías de comunicación

interactiva, como el correo

electrónico, simulaciones en

ambientes multiusuarios, solos de

char lo y video conferencias .

Recurre 01 aprendizaietanto sincrónico

como asincrónico . Hoy discusiones

sincrónicos en ambientes interactivos

virtua les y foros de participación.

Imp lementa el aprendiza je

descentra lizado . Lo información

Brocho, M. (1998). La univers idad virtua l: Un nuevo parad ig ma.

está localizada en distintos sitios,

en servidores de Intranet o Internet.

El aprendizaje puede ocurrir

independientemente del tiempo y

lugar.

El alumno puede avanzar, retroceder

a profundizaren información según su

propio nivel de logro o la naturaleza

de l proyecto de aprendiza je.

Mediante simu laciones virtuales,

estudiantes y profesores pueden

lograr aprendizaje experimental,

hacer uso de laboratorios virtuales

y simuladores.

Lo información o lo que se tiene

acceso puede ser ree laborada

según los necesidades y lo inventivo

o creatividad del estudiante. Puede,

a la vez, ser recirculada en el

ciberespacio.

E I sistema de a u la vi riual ha evolucionado

de tal forma que el profesor no será

fundamentalmente el proveedor del

conocimiento; en lugar de ello se

comporto como un moderador, asesor,

motivador y consultor en el proceso de

enseñanza-aprendiza je . Los clás icos

métodos pedagógicos serón re levados;

el profesor participa compartie ndo

sus experiencias con sus estudiantes

y orientando el proceso hacia la

posibilidad de que el estudiante aprenda

a aprender. El estudiante pasará de ser

un receptor pasivo de l conocimiento

paro caracterizarse como un actor

con autonomía, con orientación al

autoaprendizaje y de esta manera se

le posibilite su crecimiento continuo a

través del proceso

Si hablamos de aula virtual en el la

podemos considerar o contemplar

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lo infraestructura tecno lógico que dé

soporte o procesos como:

Diseño y desarrollo de un plan

curricular.

Seguimiento, evaluación y contro l

de procesos de aprendizaje.

Servicios o usuarios.

Comunicaciones y almacenamiento

de información.

Administración y control a los

usuarios y los actividades inherentes

en el aula virtua l.

Indicadores de gestión para la tomo

de decisiones.

Soporte o procesos de investigación

y proyección social.

Nuevos retos y exigencias .

Es innegable que el advenimiento

de Internet ha revolucionado no solo

tecnológicamente la escena de lo

educación, sino las posibilidades de

ofrecimiento de lo misma y prácticamente

se ha hecho indispensable en cualquier

estrategia de su desarrollo . Internet ha

facil itado a los usuarios el acceso a la

información y 01 conocimiento, por lo

que yo no es necesario que profesores

y estudiantes se encuentren en el

mismo lugar en un mismo tiempo, sino

que permite plantear uno educación

con base en una comunicación sin

barreras de sincronismo soportado por

los herramientas que los Tecnologías

de Información y Comunicación (TIC)

ponen a su alcance . Debido a l auge

de Internet, y con el objetivo de obtener

mayor funcional idad se anunció en 1996

por el gobierno de los Estados Unidos de

América (USA) la iniciativa NGI (Next

Generation Internet), cuyo mayor interés

es que Internet proporcione un medio

privado y seguro poro los espacios

relacionados con lo investigación,

enseñanza, industrio y el sector

residencia l. Igualmente en el mismo año

inició el proyecto Internet2, promovido

por 34 Universidades de USA, con el fin

de proporcionar un entorno multimedia l

de alta velocidad para el trabaío de las

Universidadesen act ividades relacionados

con investigación y educación .

2. E-Iearning

Hace ya varias décadas que se

viene hablando de la relación de la

4 American Society of Train ing and Oevelopment

Educación con la Informática y las

Telecomunicaciones. Consecuencia

de ello surgieron términos como:

Enseñanza Asistida por Computador,

Telemática Educativa, Tele Educacián,

Educación Online, Caber Educación

entre otras; fue acuñado el término

e·learning (e de electrónica y learning

de aprender en inglés). Se considera

lo Tele Formación (término asociado

a e-Iearning), como una aplicación

de la Telemática en la educación o el

servicio educativo soportado por redes

de telecomunicaciones.

Cuando se plantean plataformas con

ambiente virtual de aprendizaje que

se puede expandir en Internet, se suele

hablar de e· learning. Esta plataforma

simula el medio real de enseñanza­

aprendizaje en el cual se realizan

actividades propias del aula virtual

sin mayores limitaciones en el espacio

y el tiempo. Propicio los condiciones

necesarias para la participación de

sus actores (profesores, estudiantes

y los administradores del sistema) ,

mediante lo interactividod o partir de las

conexiones establecidas y soportadas

por los redes y las telecomunicaciones.

Revisando algunas de los definiciones

de e-Iearning podemos encontrar la

de ASTD4; es "todo aquello que es

distribuido, capaz o soportado de modo

electrónico para el explícito propósito

del aprendizaíe".

Según Eggleston (1997), un sistema

e-Iearning contempla las siguientes

ventajas y desventajas:

Los po rtici po ntes pueden encontrarse

en diferentes localidades

Permite la comunicación sincrónica

y asincrónica

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ACADÉMICO /' -----~/

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eSTACION BASE

3,

M inimiza las restricciones

geográficas

Reduce el coste de movilización

física de los participantes

No requiere que los participantes

cuenten con plataformas simi lares

Facilito el manejo de la información

Integra la Web, e-mail, video,

conferencias y otros herramientas.

Estandares y

especificaciones para

ambientes e-Iearning

En el desarrollo acelerado y competitivo

de las plataformas y los contenidos que

soporlan y hacen parle de los sistemas

educativos en ambientes virtuales,

se pueden considerar los esfuerzos

realizados por organizaciones para

plantear estondores y especificaciones;

5 http://www.imsproject.org/ 6 http://www.aicc.org/ ! http://www.od lnet.org 8 http://www.ieeeltsc.org/ 9 http://www. prometeus.org/

es pertinente re lacionar sus propuestos

de gran acogido o nivel internacional:

IMS5 (Instrudion Management

Systems.) : Contemplo especif icaciones

relacionados con lo distribución del

aprendizaje (distributed learning)

poro lo operación entre aplicaciones

y servicios de aprendizaje . Desarrolló

las especificaciones IMS (basada

en especificaciones LTSA) , las

cuales establecen los características

fundamentales de los cursos, lecciones,

eva luaciones, alumnos y grupos.

AICC6 (Aviation Industry C8T

Comitee) : En sus inicios se

orientaron al sector de la aviación

y posteriormente extendieron sus

traba jos o lo in teroperatividad

y los tecnologías relacionados .

Formuló el estandar CMI (Computer

Manager Instruction); el cual

estipu la la realización de cursos en

formo independiente, permitiendo lo

comunicación entre plataformas.

ADL7 (Advanced Distributed

Learning): Iniciativa del gobierno

de USA, esfuerzo poro integrar

especificaciones como la de IMS y

AICC, para la estandarización de

plataformas e-Iearn inig y desarrollos

de contenidos. Propone el estandar

SCORM (Shareable Content Object

Reference Model); ésto contemplo

especificaciones para garantizar lo

interoperatividad, accesibilidad y

reusabilidad de los materiales de

aprendizaje a través de la Web.

IEEE - LTSC' (Institute of Electrica l

and Electronics Engineers - Learning

Technology Standard Committee):

Es un comi té particular de la IEEE

para las tecnologías relacionadas

con el aprendizaje y la formación,

como la elaboración de prócticas

y eiercicios para su evaluación .

El estandar más usado es LOM

(Learning Object Metadata), el

cual propone las estructuras de

aprendiza je y los características de

los elementos. Igualmente formu la

lo especificación LTSA (Learning

Technology Systems Architeclure),

que considera tres nive les de anólisis

(componentes físi cos del sistema,

componentes lógicos del sistema

e inte racción entre el a lumno y su

entorno) .

PROMETEUS9 (Promoting Mu Iti medio

access to Education and Troining

in European Society) : Iniciativa

Europea para estandarizar el uso de

la mu ltimedia en los computadores,

Internet, telecomunicaciones, etc.

Establece directrices, concibe

manuales de mejores prácticas,

propone recomendaciones o los

organismos de normal ización y a

los responsab les políticos nacionales

e internacionales, o través de

los llamados "Memorándum de

Entendimiento" .

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4. Plataformas e-Iearning

Para su presentación podemos catalogar

las plataformas e-Iearning en comerciales

y de uso libre; las primeras son las que se

deben pagar o lo empresa desarrolladora

o distribuidora poro obtenerlos; podemos

mencionar: WebCT, Blackboard,

Desire2Learn QSMedia, Sobo, entre otros.

En segundo lugar (de uso libre), entre

otras, encontramos las herramientas

conocidas como "Open Source"; se caracterizan por ser una alternativa

mós económica; podemos mencionar:

Moodle, Atutor, ILlAS, Dokeos, Clarol ine,

dotLRN, ete.

Funcionalmente podemos esperar de

estas herramientas uti lidades para: la

autenticación en el sistema, generación

y visualización de contenidos, medios de

comunicación entre profesor y alumno

(e-moil, foros, Chaf, videoconferencia,

wikis, blogs, ete.), espacio paro lo

real ización de actividades como tareas y

trabajos en equipo, reporte de actividades

y herramientas de evaluación . Revisemos

algunos plataformas:

WebCT'O (Web Course Tools):

desarrollado en 1995, en la Universidad

de Colu mbia Britán ica en Canadá, es un

sistema de aprendizaje en línea a través

de Internet, considerado el sistema

más utilizado. Presenta facilidades

para el diseño de los cursos poniendo

o disposición utilidades interactivas

como: tableros de discusión (foros),

correo electrónico, conversaciones

en vivo (Chaf), con tenidos en páginas

Web, archivos PDF entre otros. Puede

10 hHpi/www.webct.coml 11 http://www.blockboard.com/us/index.Bb 12 http://www.desire2Iearn.com/ 13 http://moadle.org/ 14 http://www.atutor.ca/ IS www.ilias.de/ios/index-e.html

util izar "browser" (navegadores) como:

Internet Explorer, Netscape o Firefox.

Blackboard ": De la corporación

Blackboard Inc, con sede en USA, lo

cual ha desarrado aplicaciones paro

administración de aprendizaje en línea

y comercio electrónico (e-commerce).

En 2005 anunció su fusión con WebCT,

conservando su nombre. Blackboard

es un administrador de cursos, que

permite desarrollar, administrar y entregar materiales en páginas Web.

Desire2Learn 12 : Desarrollado por Desire2

Learn Ine., desde 1999 suministra

programas empresariales que permiten

crear entornos de aprendizaje en línea.

Utiliza lo Web para Sistemas de Manejo de

Aprendizaje, Sistemas de Administración de Contenido, Depósito de Objetos de

Aprendizaje y otros herramientas para la

educación en línea.

Moodle 13 (Modular Object-Oriented

Dynamic Learning Environment):

Desarrollado por Martin Dougiamas

en 2002. Con licencio GPL (General

Public License). Es un sistema de gestión

de cursos para el aprendizaje en línea ,

basado en lo pedagogía construc!ivista

y el aprendizaje colaborativo . Permite

desde su página Web lo obtención de

información, discusión y colaboración

entre usuarios y desarrolladores.

Atutor14: Desarrollado con el patrocinio

de la Universidad de Taranta en Canadá

en 2002. Es un Sistema de Gest ión de

Conten idos de Aprendizaje de fáci les

accesibi lidad y adaptabilidad. Trabajo

sobre Windows, Linux, Unix, Solaris.

Cumple con estandares IMS/ SCORM.

ILlAS" (Integriertes Lernn Informations

und Arbeitskooperations System): De lo

Universidad de Colonia en Alemania.

Sistema de Gestión para la enseñanzo,

certificado por SCORM, lo que garantiza lo

independencia de plataforma y reusabilidad

de contenidos. Distribuido bajo licencio

GPL. Presento facilidades para lo creación

y seguimiento de usuarios.

CONCLUSIONES

La educación en ambientes virtuales

se con templa como la solución a los

problemas de comunicación presentados

en las modalidades de educación

presencial, mediante la incorporación de

estrategias asociadas con las TIC, que

finalmente proporcionan lo oportunidad

de lo no presencialidad.

En general los plataformas e-Iearning

proveen la posibilidad de comunicación e

interacción en línea en ambientes virtuales

de profesores y estudiantes, en actividades

como: Diseño y desarrollo de cursos,

seguimiento y evaluación, Chat, foro,

videoconferencia, e-mail, wiki, blogs, etc.

De acuerdo con las tendencias, se

hace necesa ria la adopción por

parte de las instituciones de una

plataforma que cumpla con los

requerimientos específiCOS y además

con los especificaciones y estando res de

acuerdo con las particularidades y los

servicios que se pretendan, permitiendo

una proyección de su solución.

La sociedad, en su afón por lo

supervivencia, tiende a soportarse

en la tecnología para consolidar sus

pretensiones hacia el futuro, y consciente

del papel que juega la educación

propone y se entusiasma con las ventajas

adquiridos por los AVA, con el fin de

garantizar el manejo de las variables

tiempo y espacio contemplando lo

excelencia en la educación.

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ACADÉMICO

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Universidad Libre La calidad académica, un compromiso institucional