Audiencias activas, perspectiva y estudio de caso: Pokémon Go

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Audiencias activas, perspectivas y estudio de caso: Lanzamiento de Pokémon Go Realizado por Cristina Burillo, Ariadna Herrero y Sara Millán

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Audiencias activas, perspectivas

y estudio de caso: Lanzamiento de Pokémon

Go

Realizado por Cristina Burillo, Ariadna Herrero y Sara Millán

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Contextualización●Pokémon Go es un app móvil lanzada en España, Portugal e Italia

el 15 de julio de 2016. En EEUU, Australia y Nueva Zelanda se lanzó el 6 de julio.

●Niantic no pudo lanzar el juego en todos los países a la vez → El lanzamiento escalonado fue un intento de la compañía para no colapsar los servidores.

Noticia del 13 de julio Noticia del 15 de julio

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1.Teoría de efectos★ Teoría funcionalista

que aparece en los EE.UU. en los años 20

★ Se centra en el menor nivel de actividad

★ Muy criticada posteriormente

ESTÍMULO RESPUESTA

Se genera expectación (estímulo) para que la

gente descargue la

App (respuesta)

-Anuncio del lanzamiento por parte de los propios creadores del juego

-Boca a boca en redes sociales

-Comentarios en páginas de juegos

-Promesa de realidad interactiva

-Eco de los medios de comunicación.

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2 .Teoría de los usos y gratificaciones- Analiza a la audiencia más

que al contenido

- La audiencia es activa y elige a los medios para satisfacer sus necesidades y obtener gratificaciones.

- La audiencia hace un uso de los medios dependiendo del contexto en el que se encuentre.

¿Qué necesidades satisface la app Pokémon Go?- Evasivas- Integrativas- Afectivas- De coleccionismo

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3. Teoría de la recepción crítica- Se basa en la teoría de

lectura

- Analiza la capacidad del receptor ante su consumo, no tanto en el medio o el contenido

- Importancia de factores socioculturales

- Especialmente jóvenes adultos, seguidores de la saga, con buen manejo del móvil y que usa apps.

- La app requiere poseer un terminal con características concretas

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4. Teoría de las audiencias activas●“Lo que se recibe, se recibe según el modo del que lo recibe”

(Aristóteles) Cinco grados de audiencias activas :

1. Fuerte componente social 2. Gente comentando que se podrían añadir

otros elementos3. Promoción de mejoras (ej. rastreador) 4. Estimula la creatividad: memes,

parodias, canciones…5. Se crea comunidad

Fandoms activos en redes sociales

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Mediación de los medios comunicaciónCobertura informativa al lanzamiento del juego y su uso.

5. Teoría de las mediaciones

Plantea qué sucede entre las audiencias y los contenidos, es decir, qué mediaciones hay.

Mediación individual:-Personas influyentes -Comunidades de fans

Mediación en el boca a boca de los propios usuarios: Propaganda indirecta a través de los individuos que hablaban del juego en redes sociales

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Seis dimensiones de las competencias digitales

Smartphone con el software Android 4.4/ iOS 8 o superiorDimensión tecnológica

Competencia cooperativa y participativa

Objetivos comunes: cazar pokémon y mantener a su equipo en los gimnasios. Cooperación: cebos pokémon

Identidad digital Offline/ Online

Individuo usuario con un apodo y personalización de la vestimenta.

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Seis dimensiones de las competencias digitales Compañerismo entre jugadores

a la hora de ir a jugar juntos o compartir experiencias en grupo.

Compromiso cívico y ciudadano

Sexta dimensiónGeneración de contenidos por parte de los usuarios (como memes, parodias, guías de trucos…) Expresiones transmediáticas dentro de un universo “pokémon”

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Conclusiones- Fenómeno en el mundo de lo

videojuegos→ cambio de paradigma

- Mayor interacción con el entorno

- Hacia una comunicación horizontal

- Enorme expectación y participación de los usuarios en la propaganda

- Creación de comunidades de fans

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Bibliografía empleada- Carranza, Orlando (24/08/2012), “La audiencia activa”.

Recuperado de: http://es.slideshare.net/mobile/ocarranzav/teora-de-la-audiencia-activa

- Gabelas, J.A. (10/11/2016)”Comunicación Digital (4) y Competencia digital” Recuperado de: http://educarencomunicacion.com/2016/11/comunicacion-digital-4-competencia-digital/

- Gabelas, J. A. (2016-2017) “Presentación tema 5: Audiencias activas”

- Presura (07/2016) “Pokémon Go y las razones de su éxito”. Recuperado de: https://presura.org/portfolio/pokemon-go-y-las-razones-de-su-exito/

- Soto, Lily (17/06/2010) “Teoría de las mediaciones sociales” Recuperado de: http://es.slideshare.net/mobile/roloperez/teoria-de-las-mediaciones

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PRÁCTICA DE TWITTER

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El debate sobre audiencias del 1 de diciembre se inició a las 9:45 con algunas indicaciones sobre la censura, procedentes del informe Freedom on the Net

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Dos preguntas de @jgabelas iniciaron el debate:

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¿Cómo fue la conversación?

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Mediante el análisis del hashtag, pudimos determinar que su alcance fue de 42.395 personas, difundido a través de 355 tweets de 39 usuarios diferentes.

#audiencias2016

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Usuarios más influyentes que usaron el hashtag

Usuarios que más twittearon con el hashtag

@dariodavila y @jgabelas, con más de 4.000 seguidores se destacaron como los principales agentes de difusión del hashtag, seguidos de lejos por @periodistas_apa, con 2.464 seguidores.

La cuenta que más tuiteó con diferencia fue @elmonoculotabus, seguida por @khronos_mag y @comunipedia30 con un número similar.

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Palabras clave

Hashtags relacionados más usados

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España: 94’23%

EE.UU. 0’64%

Italia: 0’64%

Perú: 3’85%

¿Desde dónde se twitteó?

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La mayoría fueron post originales y respuestas, pero un 35’5% fueron retweets

El análisis reflejó que el 94’4% era tweets de “sentimiento” neutro.

Más de la mitad de los usuarios eran mujeres

La mayoría intervino desde el ordenador (82%), seguido de un 16’9% que optó por el smartphone.