Atmósferas creativas juega, piensa y crea (2a. ed.)

428

Transcript of Atmósferas creativas juega, piensa y crea (2a. ed.)

  • I

    2a. Edicin

  • EL LIBRO MUERE CUANDO LO FOTOCOPIA

    AMIGO LECTOR:

    La obra que usted tiene en sus manos posee un gran valor.En ella, su autor ha vertido conocimientos, experiencia y mucho trabajo. El editorha procurado una presentacin digna de su contenido y est poniendo todo su empe-o y recursos para que sea ampliamente difundida, a travs de su red de comerciali-zacin.

    Al fotocopiar este libro, el autor y el editor dejan de percibir lo que corresponde a lainversin que ha realizado y se desalienta la creacin de nuevas obras. Rechacecualquier ejemplar pirata o fotocopia ilegal de este libro, pues de lo contrarioestar contribuyendo al lucro de quienes se aprovechan ilegtimamente del esfuer-zo del autor y del editor.

    La reproduccin no autorizada de obras protegidas por el derecho de autor no sloes un delito, sino que atenta contra la creatividad y la difusin de la cultura.

    Para mayor informacin comunquese con nosotros:

    Bogot, D.C.

  • 2a. Edicin

    MMMMMTROTROTROTROTRO. J. J. J. J. JULINULINULINULINULIN B B B B BETETETETETANCOURTANCOURTANCOURTANCOURTANCOURT M M M M MOREJNOREJNOREJNOREJNOREJNDirector del Centro de Estudios e Investigacin de Creatividad Aplicada. A. C.

    Catedrtico del Departamento de Psicologa Aplicada del Centro Universitario de Cienciasde la Salud de la Universidad de Guadalajara.

    Premio Iberoamericano de Creatividad e Innovacin [email protected]

    MMMMMTRATRATRATRATRA. M. M. M. M. MARAARAARAARAARA DEDEDEDEDE LOSLOSLOSLOSLOS D D D D DOLORESOLORESOLORESOLORESOLORES V V V V VALADEZALADEZALADEZALADEZALADEZ S S S S SIERRAIERRAIERRAIERRAIERRACoordinadora del Laboratorio de Psicologa y Educacin Especial del Departamento de

    Psicologa Aplicada del Centro Universitario de Ciencias de la Saludde la Universidad de Guadalajara

    Delegada en Mxico de la Federacin Iberoamericana del World Councilfor Gifted and Talented Children (Ficomundyt)

    [email protected]

    Editora responsable:Psic. Ma. Magdalena Ramos TPsic. Ma. Magdalena Ramos TPsic. Ma. Magdalena Ramos TPsic. Ma. Magdalena Ramos TPsic. Ma. Magdalena Ramos Tejedaejedaejedaejedaejeda

    Editorial El Manual Moderno

  • Para mayor informacin en:* Catlogo de producto* Novedades* Pruebas psicolgicas en lnea y mswww.manualmoderno.com

    @

    Editorial El Manual Moderno, S.A. de C.V.,Av. Sonora nm. 206, Col. Hipdromo,Deleg. Cuauhtmoc, 06100 Mxico, D.F.

    (52-55)52-65-11-62

    (52-55)52-65-11-00

    [email protected]

    Nos interesa su opinin, comunquese con nosotros:

    FAX

    Atmsferas creativas: juega, piensa y crea, 2a. edicinD.R. 2005 por Editorial El Manual Moderno, S.A. de C.V.,ISBN 970-729-183-4

    Miembro de la Cmara Nacionalde la Industria Editorial Mexicana, Reg. nm. 39

    Todos los derechos reservados. Ninguna parte deesta publicacin puede ser reproducida, almacenadaen sistema alguno de tarjetas perforadas o transmitidapor otro medio electrnico, mecnico, fotocopiador,registrador, etctera sin permiso previo por escritode la Editorial.

    All rights reserved. No part of this publicationmay be reproduced, stored in a retrieval systemor transmitted in any form or by any means,electronic, mechanical, photocopying, recordingor otherwise, without the prior permission inwriting from the Publisher.

    Estilo editorial:Manuel Bernal Prez

    Diseo y formacin de pginas:Roco Prez Morales

    Diseo de portada:Estudio 26

    Betancourt Morejn, Julin.Atmsferas creativas : juega, piensa y crea / Julin

    Betancourt Morejn, Mara de los Dolores Valadez Sierra. --2a ed. -- Mxico : Editorial El Manual Moderno, 2005.

    xxxvi, 388 p. : il. ; 23 cm.Bibliografa : p. 385-388ISBN 970-979-183-41. Juegos educativos. 2. Pensamiento creativo. - Problemas,

    ejericios, etc. I. Valdez, Mara de los Dolores. II. t.

    371.3078 BET.a. 2005 Biblioteca Nacional de Mxico

    Betancourt Morejn, Julin.Atmsferas creativas : juega, piensa y crea / Julin

    Betancourt Morejn, Mara de los Dolores Valadez Sierra. --2a ed. -- Mxico : Editorial El Manual Moderno, 2005.

    xxxvi, 388 p. : il. ; 23 cm.Bibliografa : p. 385-388ISBN 970-979-183-41. Juegos educativos. 2. Pensamiento creativo. - Problemas,

    ejericios, etc. I. Valdez, Mara de los Dolores. II. t.

    371.3078 BET.a. 2005 Biblioteca Nacional de Mxico

    978-607-448-156-3 Versin Electronica

  • Para Ana Beln, Jordi Emiliano y Julin, nuestros hijos, ya que este libro lo escribimospensando en ustedes y en el amor que sentimos por los dos pueblos que son sus races:Cuba y Mxico. Espero que cuando lean esta obra y disfruten de sus juegos en su mundoimaginario de cometas y hombres elefantes lleven con ustedes una bandera cubana y unsombrero tapato.

    A nuestros padres por haber hecho de nosotros lo que somos.

    Para todos aquellos que juegan con tener su morada en el Sol y no han perdido lacapacidad de seguir siendo nios.

    V

  • A todos los nios que participaron en Atmsferas creativas y que son el corazn de esta obra.A la licenciada Socorro Meja por regalarnos su amistad y por creer en esta idea.A la licenciada Mara Luisa Chitica Palomera, por su material y apoyo moral a este

    libro.A Paula del Carmen Contreras Lpez y Myriam Arista Ceja por el inters, tesn y

    esfuerzo demostrado a lo largo de esta obra, as como a Enrique Octavio, Adriana Soraya,Mara Luisa, Catalina y Mara Guadalupe, quienes durante meses realizaron una excelenterecopilacin y anlisis de materiales a citar en este trabajo. Adems, a Felipe Velez, JosuCuevas, Rosa Gabriela Gonzlez y Karina Ruiz por su compromiso con esta obra.

    A las maestras Luca Contreras y Juana Ayala por la lectura crtica de este trabajo desdeun punto de vista pedaggico.

    Por ltimo, una reedicin de un libro es realmente una labor de equipo. Hace faltamucho trabajo para transformar pginas escritas en un volumen impreso. Agradecemos atodo el equipo editorial de El Manual Moderno involucrado en la tarea, y de CEICREA,A. C. a Laura Figueroa, Mara de Jess Fajardo, Consuelo Reynoso, Noem Martnez yOmar Trujillo.

    VI I

  • Dedicatoria .................................................................................................................. VAgradecimientos ........................................................................................................ VIINota de presentacin ............................................................................................... XIXPrlogo a la primera edicin .................................................................................... XXIPrefacio a la segunda edicin .................................................................................. XXVPrlogo a la segunda edicin ................................................................................. XXVIIIntroduccin ......................................................................................................... XXXIII

    Seccin 1. Juega, piensa y crea ......................................................................................1

    Seccin 2 . Jugar creando y crear jugando ...................................................................11Finalidad de los juegos ............................................................................... 13Objetivos ................................................................................................... 13Aplicacin .................................................................................................. 14Reglas ........................................................................................................ 15Madurez ..................................................................................................... 21Tamao del grupo ...................................................................................... 21Sentimientos de igualdad ........................................................................... 21Formas de iniciar el juego........................................................................... 21Comunicacin ........................................................................................... 23Participacin .............................................................................................. 24Evaluacin y autoevaluacin ...................................................................... 25Liderazgo ................................................................................................... 25Juicio del discrepante ................................................................................. 26Condiciones materiales .............................................................................. 26

    I X

  • Contexto social .......................................................................................... 27Caractersticas de los miembros .................................................................. 28Roles .......................................................................................................... 28Facilitador-mediador del grupo .................................................................. 29Entrenamiento previo ................................................................................ 32Conciencia social ....................................................................................... 34Recursos materiales .................................................................................... 34Msica ....................................................................................................... 35

    Seccin 3. Atmsferas creativas y sus principios generales...................................... 371. enseanza anticipatoria ........................................................................ 382. Construccin de las habilidades

    a trabajar en dos planos ..................................................................... 383. Habilidades trabajadas y su reflejo

    en la consciencia del alumnode manera mediatizada ...................................................................... 39

    4. Habilidades en, por y para un sistemade actividades y comunicacin .......................................................... 39

    5. Desarrollo de habilidadescon un carcter histrico-socialque nos acercan a un pensamiento excelente ..................................... 40

    6. Unin entre los conceptos cientficosy cotidianos que tiene el alumnoacerca de la habilidad a trabajar ......................................................... 40

    7. Unidad de lo cognoscitivo y lo afectivoen cada sesin de Atmsferas creativas .............................................. 40

    8. Valoracin del producto de la actividadldica, as como del proceso .............................................................. 41

    9. Aprendizaje de cmo reciclar los errores ............................................... 4110. Concepcin holstica del pensamiento excelente .................................. 4111. Desarrollo de un pensamiento excelente

    relacionado con el progreso de su lado tico ...................................... 4212. Metacognicin como indicador de mximo

    desarrollo en las habilidades a trabajar ............................................... 4213. Pensamiento excelente implcitamente

    comprometido con una motivacin intrnseca .................................. 4214. Las habilidades del pensamiento excelente

    pueden ser enseadas ....................................................................... 43Sugerencias ................................................................................................ 43

    Lecciones y sesiones que las conforman ...................................................... 46El rincn de los juegos ............................................................................... 51

  • Seccin 4. El rincn de los juegos ...............................................................................57

    1. Abrazos ............................................................................................... 592. A casa .................................................................................................. 603. Abre y crea .......................................................................................... 614. brete ssamo ..................................................................................... 625. Absurdos ............................................................................................. 626. Acciones .............................................................................................. 657. Acercamientos ..................................................................................... 668. Acertemos ........................................................................................... 669. Acontecimientos y estilos .................................................................... 67

    10. Acorden ............................................................................................ 6911. Acrospoema ........................................................................................ 7012. Acrsticos personales ........................................................................... 7113. Acude al profeta .................................................................................. 7214. Adivina quin es .................................................................................. 7415. Amigos ................................................................................................ 7616. Antiacros ............................................................................................. 7717. Autolavado .......................................................................................... 78

    18. Baile de la escoba ................................................................................ 7919. Bailemos y presentmonos .................................................................. 8020. Baln mensajero .................................................................................. 8021. Basta ................................................................................................... 8122. Bal de la fantasa ............................................................................... 8223. Bestia, pjaro o pez ............................................................................. 8224. Binomio .............................................................................................. 8325. Bolsa con colores ................................................................................. 8426. Bolsa de emociones ............................................................................. 8527. Bolsa de sorpresas ................................................................................ 8528. Bolsillos vacos .................................................................................... 8629. Bomba en los pies ............................................................................... 8730. Bruja hechizadora ............................................................................... 8731. Buenos das seor de los sueos .......................................................... 8832. Busca y encierra .................................................................................. 8933. Buscando parejas ................................................................................. 90

    34. Cabezas escondidas ............................................................................. 9335. Cacera ................................................................................................ 9436. Cada cosa en su sitio ........................................................................... 9437. Cadena................................................................................................ 95

  • 38. Cadena de interrogantes ...................................................................... 9539. Cadena de palabras ............................................................................. 9740. Caja de msica .................................................................................... 9841. Calificativos ...................................................................................... 10042. Caligrama ......................................................................................... 10143. Calles, avenidas, ladrones y policas ................................................... 10244. Cambiando historias ......................................................................... 10245. Cambio de cdigo ............................................................................. 10346. Cambio de lenguajes ......................................................................... 10447. Camellos y camaradas ....................................................................... 10548. Caramyva .......................................................................................... 10649. Carreras en costal .............................................................................. 10750. Carretera ........................................................................................... 10751. Crculos planetarios .......................................................................... 10952. Cmo, cmo? .................................................................................. 11053. Cuentograma .................................................................................... 111

    54. Dados y agua .................................................................................... 11355. De cinco en cinco ............................................................................. 11456. De frente y de espaldas ...................................................................... 11457. Definiciones creativas ........................................................................ 11558. Defenycree ........................................................................................ 11659. Deletreemos ...................................................................................... 11760. Derecho y agachado .......................................................................... 11861. Descfralo ......................................................................................... 11962. Desconcierto ..................................................................................... 12063. Descbreme ...................................................................................... 12164. Descubriendo al lder ........................................................................ 12265. Descubriendo el refrn ...................................................................... 12366. Descubrir al ausente .......................................................................... 12367. Desollar la culebra ............................................................................. 12468. Desvanecimiento ............................................................................... 12569. Dibujos y palabras ............................................................................ 12670. Disparate .......................................................................................... 12971. Doce palabras ................................................................................... 13072. Dormiln .......................................................................................... 131

    73. El azar de lo inslito .......................................................................... 13374. El barco ............................................................................................ 13575. El buque hundindose ...................................................................... 13676. El cartero .......................................................................................... 13777. El cartn ........................................................................................... 137

  • 78. El ciego embotellado ......................................................................... 13879. El desfile ........................................................................................... 13980. El disco bailador ............................................................................... 13981. El domin ......................................................................................... 14082. El electrizado .................................................................................... 14183. El escultor y las esculturas ................................................................. 14184. El gato enamorado ............................................................................ 14285. Enunciados ....................................................................................... 143

    86. Fbrica .............................................................................................. 14587. Fabrica tu pirmide ........................................................................... 14688. Fbula ............................................................................................... 14689. Fantapis ........................................................................................... 14890. Fantasa ............................................................................................. 14991. Faros y barcos .................................................................................... 15092. Fax .................................................................................................... 15093. Fiesta ................................................................................................ 15294. Fiesta de preparacin ......................................................................... 15395. Figuras .............................................................................................. 15496. Formar oraciones .............................................................................. 15497. Formar parejas .................................................................................. 15598. Fsforo y pelota ................................................................................ 156

    99. Galera de animales fantsticos ........................................................ 159100. Garabato ......................................................................................... 160101. Gatos y ratones ............................................................................... 160102. Geografa ........................................................................................ 161103. Gestos y signos ................................................................................ 162104. Globos ............................................................................................ 163105. Gorofn ........................................................................................... 165106. Grabemos en plastilina .................................................................... 165107. Grafa .............................................................................................. 166108. Gusano ........................................................................................... 167

    109. Ha cado una mancha ..................................................................... 169110. Ha visto usted a mi oveja? .............................................................. 170111. Hagamos ......................................................................................... 171112. Hagamos lo contrario ..................................................................... 172113. Hakuna matata ............................................................................... 172114. Herramientas .................................................................................. 173115. Historia circular .............................................................................. 175116. Historia con sustantivos y adjetivos ................................................. 176

  • !

    117. Historia y bastn ............................................................................. 177118. Historias ilustradas .......................................................................... 177119. Historias vividas .............................................................................. 178120. Historias y pies ................................................................................ 180121. Historidrama .................................................................................. 180122. Historietas ...................................................................................... 181123. Homfonas y homnimos .............................................................. 182124. Hotel .............................................................................................. 183

    125. Identidad ........................................................................................ 187126. Identificacin .................................................................................. 188127. Identificacin sensorial .................................................................... 189128. Identifcate corporalmente .............................................................. 190129. Imgenes ......................................................................................... 191130. Imgenes de palabras ....................................................................... 192131. Imaginacin .................................................................................... 193132. Imanes ............................................................................................ 194133. Insectos, reptiles o cuadrpedos ...................................................... 194134. Intentmoslo ................................................................................... 195135. Invencin y escenificacin ............................................................... 196136. Inventa cuentos a partir de refranes ................................................. 197137. Inventa una lengua extranjera .......................................................... 199138. Inventario de la vida ........................................................................ 199139. Inventemos y adivinemos ................................................................ 201140. Inventemos y transformemos .......................................................... 202141. Inventor loco .................................................................................. 203142. Inversa ............................................................................................ 203

    143. Japons ........................................................................................... 205144. Jardn de flores ................................................................................ 206145. Jerarqua de trabajos ........................................................................ 206146. Jinetes ............................................................................................. 207147. Jirafas y elefantes ............................................................................. 208148. Juego de lectura ............................................................................... 209149. Juego de mmica ............................................................................. 210150. Juego de pronunciacin .................................................................. 210151. Juegos corporales ............................................................................. 211152. Juguemos a los contrarios ................................................................ 213153. Juguemos al 21................................................................................ 214154. Juguemos al calendario .................................................................... 215155. Juguemos al hmero, fmur, esternn ............................................. 216156. Juguetes creativos ............................................................................ 216

  • !

    157. La botella ........................................................................................ 219158. La cuerda ........................................................................................ 220159. La doncella y el pirata ..................................................................... 221160. La escena ......................................................................................... 221161. La letra fatal .................................................................................... 222162. La maleta ........................................................................................ 223163. La puerta creativa ............................................................................ 224164. La respuesta .................................................................................... 224165. La siguiente palabra ........................................................................ 225166. La visita .......................................................................................... 226167. Las ciudades .................................................................................... 226

    168. Mano en mano................................................................................ 229169. Mar adentro-mar afuera .................................................................. 230170. Maravillados ................................................................................... 230171. Marcianos y terrcolas ..................................................................... 231172. Mariposas ....................................................................................... 232173. Mscaras ......................................................................................... 234174. Mascycare ....................................................................................... 235175. Matemticas en otro idioma ............................................................ 236176. Me he ido a frica........................................................................... 236177. Mensajes ......................................................................................... 237178. Me quiere usted? ............................................................................ 238179. Mis candidatos ................................................................................ 239

    180. Nanas .............................................................................................. 241181. Napolen ........................................................................................ 243182. Naranja en los pies .......................................................................... 243183. Naranja y limn .............................................................................. 244184. Nasrudn ......................................................................................... 245185. Naturaleza ....................................................................................... 247186. No es verdad! ................................................................................. 249187. No escapars ................................................................................... 250188. No quiero estar solo ........................................................................ 251189. Nombre .......................................................................................... 251190. Nombres ......................................................................................... 252191. Notas periodsticas .......................................................................... 253192. Noticias y ttulos ............................................................................. 254193. Nudo .............................................................................................. 255194. Nmeros ......................................................................................... 256195. Nmeros y letras ............................................................................. 257

  • !

    196. Obstculos y ms obstculos ........................................................... 259197. Olas de mar .................................................................................... 259198. Ondeando banderas ........................................................................ 260199. Oraciones ........................................................................................ 261200. Oraciones en grupo ......................................................................... 262201. Orden alfabtico ............................................................................. 264202. Orejones ......................................................................................... 264

    203. Palabras ........................................................................................... 267204. Palabras creativas ............................................................................. 268205. Palabras e historias .......................................................................... 269206. Palabras e imgenes ......................................................................... 270207. Palabras en movimiento .................................................................. 270208. Palabras en vertical .......................................................................... 271209. Palabras nuevas ............................................................................... 272210. Palabras palndromas ...................................................................... 273211. Palabras perdidas ............................................................................. 274212. Palabras y dibujos ............................................................................ 275213. Palabras y pensamientos .................................................................. 278214. Pauelo ........................................................................................... 279215. Paracadas ....................................................................................... 279216. Parches ............................................................................................ 281217. Parejas de palabras ........................................................................... 282218. Parentesco ....................................................................................... 283219. Pares y cuartetos .............................................................................. 283220. Psalo y rete ................................................................................... 284221. Pasando la frontera .......................................................................... 285222. Pelcula ........................................................................................... 286223. Personas y colores ............................................................................ 287224. Poder .............................................................................................. 288225. Popotes y edificios ........................................................................... 289226. Puerta del cielo ................................................................................ 290

    227. Qu dice el telegrama? ................................................................... 291228. Qu hara si ...? .............................................................................. 292229. Qu hay antes, enmedio y al final? ................................................. 293230. Qu pasara si...? ............................................................................ 296231. Qu paso tan chvere! .................................................................... 298232. Qu personaje me falta? ................................................................. 298233. Qu problemas se nos pueden plantear? ......................................... 301234. Qu quiero ser? .............................................................................. 302

  • !

    235. Qu resultar? ................................................................................ 303236. Quehaceres domsticos ................................................................... 304237. Quin da ms? ............................................................................... 305238. Quin dice la mentira mayor? ........................................................ 305239. Quin eres t? ................................................................................ 306

    240. Recuerdos ........................................................................................ 309241. Reloj ................................................................................................ 309242. Remover obstculos ......................................................................... 310243. Reparto justo ................................................................................... 311244. Robot ............................................................................................... 312245. Rollo gigante .................................................................................... 315

    246. Salto con la pelota ........................................................................... 317247. Saludos ........................................................................................... 318248. Saturno ........................................................................................... 318249. Se arrienda un cuarto ...................................................................... 319250. Se mueve ......................................................................................... 320251. Secretos ........................................................................................... 320252. Selva ............................................................................................... 322253. Semforo ......................................................................................... 323254. Semforos ....................................................................................... 324255. Semejantes? .................................................................................... 325256. Seales con listn ............................................................................ 326257. Sealizacin futurista ...................................................................... 326258. Serpentinas ..................................................................................... 327259. Serpiente cascabel ............................................................................ 328260. Serpiente de palabras ....................................................................... 328261. Si imaginramos .............................................................................. 329262. S o no ............................................................................................ 330263. Si ocurri o no ................................................................................ 334264. Sobrenombre .................................................................................. 339265. Sombras y luz .................................................................................. 341266. Sonidos y movimientos ................................................................... 342267. Supongamos ................................................................................... 342

    268. Tableros lgicos ............................................................................... 345269. Tamales ........................................................................................... 347270. Tarjetas circulantes .......................................................................... 347271. Tarjetas y letras ................................................................................ 348272. Teatro de palabras ........................................................................... 349273. Tela ................................................................................................. 349

  • !

    274. Telaraa .......................................................................................... 350275. Telegramas ...................................................................................... 351276. Tipos de letras ................................................................................. 351277. Ttulos ............................................................................................ 352278. Ttulos para paradojas ..................................................................... 353279. Toro acorralado ............................................................................... 355280. Tradumultiples ................................................................................ 356281. Trazos en cadena ............................................................................. 357282. Tres finales ...................................................................................... 359

    283. Un cuento muy loco ....................................................................... 361284. Un hombre de principios ................................................................ 362285. Un juguete ..................................................................................... 362286. Un montn de analogas ................................................................. 363287. Un problema, dos problemas, tres problemas.... .............................. 364288. Una isla ........................................................................................... 368289. Una voz .......................................................................................... 368290. Unos colores analgicos .................................................................. 369

    291. Vegetales ......................................................................................... 371292. Venta de cosas absurdas ................................................................... 372293. Venta de len .................................................................................. 372294. Verbos ............................................................................................. 373295. Viento, cuerdas y percusin ............................................................ 374296. Virtudes y cualidades ...................................................................... 374297. Visita a Colombia ........................................................................... 375

    298. Ya! .................................................................................................. 377299. Yo fui a La Habana ......................................................................... 377300. Y qu razones tienes? ...................................................................... 378

    301. Zacolor ........................................................................................... 379302. Zapateado ....................................................................................... 380303. Zapatos ........................................................................................... 380304. Zoolgico de la fantasa .................................................................. 381

    Referencias ........................................................................................... 385

  • Me honra ser invitado a escribir una breve presentacin del libro Atmsferas creativas: jue-ga, piensa y crea. Adems me entusiasma mucho, ya que se trata de una obra dinmica,imaginativa, abierta, estimulante y esperanzadora para todos aquellos que creemos que ju-gando crecemos y crecemos jugando. Un trabajo que nos ensea a valorar uno de los recur-sos esenciales que tiene la raza humana para el desarrollo y superacin personal, para lacreacin de la cultura y para la conquista de la felicidad: el juego como factor de desarrollohumano. Triste y paradjicamente, la tradicin educativa de los pases de Latinoamrica, enlos ltimos aos, ha subvalorado el juego, lo ha relegado a la categora mediocre de meradistraccin y pasatiempo, olvidndose de cmo esta actividad ldica es una herramientapara el desarrollo de los procesos psicolgicos superiores del hombre desde la ms tempranainfancia.

    Los autores por otro lado, basados no en especulaciones sino en una multitud de expe-riencias e investigaciones muy concretas y bien analizadas de trabajo con nios, restituyen aljuego su dignidad indiscutible para el crecimiento humano.

    A travs de las pginas de este libro, que es un regalo a la fantasa e imaginacin ldica,el lector se encuentra con el juego en sus mltiples riquezas: motor de desarrollo de laexpresin corporal y psicomotricidad, fuente de placer, principio de socializacin e integra-cin grupal, de reto al logro, amor al riesgo e incertidumbre, de aventura para el desarrollode estrategias de pensamiento y procesos metacognoscitivos, de vuelos libres para soardespierto.

    Lo ltimo que quisiera expresar es que esta obra ser saludada por los psiclogos, psi-quiatras, psicoterapeutas, comuniclogos, animadores culturales, educadores y , sobre todo,

    XIX

  • por padres de familia y maestros, como preciado consejero y gua. Por todo lo anteriormen-te expresado, es imprescindible desearle el mayor de los xitos posibles a este libro.

    DR. MAURO RODRGUEZ ESTRADAFundador de la Sociedad

    Mexicana de Creatividad (AMECREA)

    "#$%

  • XXI

    El hombre slo es hombre de verdad cuando juega.Friedrich Schiler

    Prologar un libro es ofrecer un testimonio una garanta para el lector desde la perspectivade un experto de que la obra merece la pena ser leda. Idealmente, el prlogo debe convenceral lector de que existe un amplio contexto en el que el libro se desarrolla, mientras que almismo tiempo le persuade de su profundidad. En todo esto, el presente libro no decepcionaral lector: amerita dedicarle tiempo a su lectura, que contiene una gran profundidad.

    Los autores, Betancourt y Valadez, han escrito un libro que resume una buena parte desu vida profesional, como psiclogos y docentes, dedicada a estudiar el mundo del ser ex-cepcional y ms concretamente el campo de los superdotados y la creatividad. Ambos hanrecorrido diversos mbitos de trabajo desde la intervencin psicoeducativa a superdotadoshasta la aplicacin del psicoballet a deficientes mentales, desde la docencia hasta la inves-tigacin, pasando por la aplicacin de tcnicas y estrategias a sujetos con necesidades educa-tivas especiales, en los dos extremos de la curva de la inteligencia (deficientes mentales ysuperdotados). Algunos de estos temas los han tratado en varias de sus anteriores obras(entre ellas, La creatividad y sus implicaciones, 1993, Pensar y crear, 1995, Psicologa yCreatividad: apuntes y reflexiones, 1996).

    Este prlogo ayuda a comprender mejor a los autores de esta obra. Conoc a estos dosjvenes y entusiastas psiclogos en Guadalajara (Jalisco), en un reciente viaje que realic aMxico y Centroamrica para ofrecer cursos de verano en diferentes universidades. Inme-

  • diatamente los tres compartimos una sensacin de que existe una forma de llegar a sercreativo utilizando como estrategia de crecimiento del potencial humano el juego. Alcanzarel proceso creativo requiere practicar juegos, ejercicios o experimentos humanos como losque aqu se sealan y que asemejan, por su elaboracin, a aquellos que se utilizan en laterapia Gestalt para hacer surgir la figura del fondo, para que los participantes en un grupode encuentro expresen emocionalmente sus sensaciones e inquietudes. Aqu el tema deljuego es abordado tanto desde un punto de vista tericoexponiendo, los autores, diversasideas sobre el mismo como prctico (describiendo en el texto ms de mil juegos) en sus10 tomos; es meritorio el que en esta obra, ambas dimensiones estn bien equilibradas. Losjuegos que aqu se exponen pueden llevarse a la prctica en el aula, con nios, adolescentes,jvenes y adultos que se encuentren en diferentes estadios evolutivos; permiten desarrollarcapacidades de liderazgo, inteligencia, motivacin, psicomotricidad, imaginacin, entre otras.

    Aprovecho ests pginas, que me brindan los autores, para ofrecer una breve sntesis deljuego.

    En nuestra civilizacin, la actitud ldica, antes considerada una actividad intil o unsimple pasatiempo, est aceptndose cada da ms como una conducta, no slo natural sinofundamental, que conduce al desarrollo holstico del nio. Desde 1959, el derecho al juegoest recogido en el principio 7 de la Declaracin de los Derechos del Nio, adoptados porla Asamblea General de la ONU. Este derecho se considera tan fundamental para el nio,como el derecho a la salud, a la seguridad o a la educacin.

    El juego permite crecer, integrarse, desarrollarse; la persona juega para descubrirse a smisma y ser reconocida por los dems, para aprender a observar su entorno y a conocer ydominar el mundo que le rodea. Los educadores no podemos olvidar que el desarrolloinfantil est directamente vinculado con el juego, ya que ste inicia, de forma placentera, elcontacto con la realidad e introduce al nio en el mundo de las relaciones sociales. Convienerecordar que el nio antes de iniciar la enseanza obligatoria ha jugado unas 17 500 horas.

    Una de las teoras de mayor resonancia en el campo ldico es la cognoscitiva de JeanPiaget quien en 1962 explic la relacin que existe entre el juego y las distintas formas de com-prender el mundo que el nio tiene; la accin ldica supone una forma placentera de actuarsobre las propias ideas. El desarrollo del juego infantil, segn Piaget, sigue tres estadios:

    1. Juego funcional. En los dos primeros aos de vida (periodo sensorio-motor) el nioobtiene el placer funcional con acciones repetidas, por ejemplo, arrastrar un juguete.

    2. Juego simblico. De 2 a 6 aos (periodo pre-operacional) el nio finge (por ejem-plo, ser mdico), imita, simula, dice mentirillas y utiliza la fantasa. La diferenciaentre el juego funcional y el juego simblico es que el segundo permite desarrollar laimaginacin.

    3. Juegos con normas o reglas establecidas. Se inicia alrededor de los 6 o 7 aos(operaciones concretas). La teora piagetiana del desarrollo moral se basa en la obser-vacin de nios practicando juegos que tienen normas establecidas; en los aos pre-escolares predomina la fantasa en el juego; la asimilacin sobre la acomodacin. Elnio, cuando juega, asimila el mundo a su propio ego, en lugar de cambiar sus ideaspara hacer frente a las exigencias de la realidad. El juego es el opuesto a la imitacin

    "#%&'

  • donde la acomodacin predomina sobre la asimilacin en la que el nio seadapta a las exigencias de la realidad.

    Como medio educativo y teniendo en cuenta las etapas del desarrollo, stas seran algunasde las metas que persigue el juego en el aula:

    1a etapa: Infantil (0 a 6 aos). Relaciones interpersonales: aprendizaje de las normasque rigen la vida en grupo, con sus aspectos de cooperacin y de competicin, com-portamientos, hbitos y actitudes (juego de roles).

    2a etapa: Primaria (6 a 12 aos). Autonoma de accin hacia el medio: observacin dela realidad, pensamiento reflexivo y crtico, desarrollo de destrezas y habilidades. Enel mbito de la socializacin, favorecer el desarrollo de la participacin, el respeto alos derechos de los dems, la tolerancia y el sentido crtico.

    3a etapa: Secundaria (12 a 16 aos). En la adquisicin y consolidacin del pensamientoabstracto: construccin de hiptesis y estrategias para la solucin de problemas; intro-duccin sistemtica del mtodo y del pensamiento crtico. En el desarrollo de las capa-cidades, favorecer dimensiones de la personalidad relacionadas con la inteligencia, laresolucin de problemas, la participacin, la solidaridad y el espritu crtico.

    En el Documento del Ministerio de Educacin y Ciencia, MEC Espaol (Diseo CurricularBase, 1989), se plantea que el juego es: ...una forma de aprendizaje natural en el alumno, yno slo de conocimientos motores y de otro tipo, sino que tambin es un medio de apren-dizaje social, cognoscitivo y experiencial. Es un modo peculiar de enfrentarse a las diferentessituaciones y que no le supone un conflicto, sino una diversin.

    Adems de que el juego: ...es la forma ms natural de aprender y en una enseanza quese propone el desarrollo de la imaginacin y la creatividad, el profesor no slo debe tolerarla actitud del nio ante el juego sino potenciarla y estimularla.

    La dificultad de los juegos evoluciona con el desarrollo cognoscitivo, afectivo y social.Su naturaleza y significado involucra la personalidad global y la forma que tenemos deentender el mundo que nos rodea. Segn Johnson, jugar es una necesidad vital, no es nica-mente una actividad que produce placer, sino que es un medio de aprendizaje, de expresiny comunicacin con los dems.

    Puesto que el juego incluye el uso de imgenes y representaciones y las representacionesson necesarias para pensar y razonar, puede deducirse que el juego es un vehculo paraacelerar el desarrollo de las capacidades cognoscitivas. Vigotsky considera el juego comouna forma particular de actuacin espontnea, que refleja hasta qu punto el proceso deconstruccin del conocimiento y de la organizacin de la mente, tiene su origen en la in-fluencia que el marco social ejerce sobre la propia actividad del sujeto. Para Vigotsky elorigen del juego es el sentido social de la accin que comienza siendo orientada desdeel exterior en un sentido concreto, lo que caracteriza la accin ldica y el contenido de loque se quiere representar en lo juegos.

    Todos los juegos son de esta forma simblicos y tienen reglas porque la mayora de lasactividades ldicas tienen una direccin y un modo interno de operar en la misma; el modoconstituye la regla y el sentido refleja lo que la sociedad va indicando al nio, respecto de suaccin espontnea.

    "#%&'&"#(#%

  • !

    Todo lo anteriormente expuesto permite el desarrollo en diferentes niveles:Intelectual: Mientras el nio juega, explora y descubre la realidad, inventa situaciones

    a las que tiene que dar una solucin, memoriza reglas, desarrolla la atencin.Fsico: El movimiento favorece el conocimiento del propio esquema corporal, el desa-

    rrollo muscular, la coordinacin y el equilibrio; desarrolla los sentidos, las destrezasmanuales y la agilidad corporal.

    Social: Mediante el juego, el nio comienza a acercarse a los dems. Los juegos dereglas promueven la cooperacin con los otros, el respeto y la unin para conseguirun bien comn. Los juegos dramticos permiten al nio representar roles de adul-tos, adems de asumir las pautas y hbitos del comportamiento social.

    Afectivo: El juego proporciona la posibilidad de liberar tensiones, estrs, exteriorizardeseos y temores reprimidos.

    Moral: Las normas o reglas y el contacto con los dems desarrollan sentimientos ticoscomo la sinceridad, la justicia, el compaerismo, etc.

    El nio necesita jugar para conocerse a s mismo y a otros para aprender, asimilar y conquis-tar todo lo que le rodea, formar su personalidad, solucionar conflictos, liberarse de losmiedos y angustias, ensayar y fijar nuevos hbitos adquiridos.

    Muchos de los juegos que en el presente libro nos presentan Betancourt y Valadez estnestructurados siguiendo la modalidad de fantasas dirigidas. La teora de estas fantasas su-giere que el acceso a los niveles pictricos y simblicos del cerebro es posible por medio desituaciones imaginativas; imgenes mentales construidas por la mente.

    La psicologa rusa otorga una gran importancia a la formacin de imgenes mentalesproducto de la imaginacin; Kabanova considera las fantasas como un componente bsicode la inteligencia creativa. Segn Krippner, a los atletas y cosmonautas soviticos se lesensea tcnicas autognicas y de autohipnosis para ayudarlos a enfrentar el estrs durantesus misiones en el espacio.

    Para Kempler, las fantasas son incomprendidas en un mundo en que se enfatiza en latecnologa, en los ordenadores, en la habilidad de codificar, analizar y reportar la realidad.Se afirma que los experimentos pensados y realizados por Albert Einstein no eran otra cosaque fantasas dirigidas; estas fantasas le permitan visualizar lo que ocurrira si se montase ala cola de un rayo de luz; partiendo de estos experimentos Einstein descubri la conocidateora de la relatividad.

    Despus de estas reflexiones sobre el juego slo me resta desearle las mejores dichas aeste libro que estoy seguro que con el tiempo va a ser clsico en el campo del estudio de lacreatividad a travs de la actividad ldica.

    DR. CELEDONIO CASTANEDOProfesor de psicologa

    Universidad Complutense de Madrid

    "#%&'

  • XXV

    Es para m un placer hacer el Prefacio a un libro sobre el juego y la creatividad en su segundaedicin. En la actualidad existe una concepcin de la creatividad que pone en primer planola naturaleza de aumento progresivo de la respuesta creativa, en contraposicin con la con-cepcin tradicional de la creatividad, segn la cual son procesos de pensamiento extraordi-nario los que originan grandes impulsos creativos o grandes saltos de la capacidad de com-prensin.

    Si bien la concepcin actual carga el nfasis en la dependencia de los actos creativosrespecto de la experiencia previa y en la gradual solucin de una respuesta creativa en laexperiencia pasada.

    Con base en lo anterior, en el enfoque de la formacin para la creatividad se han im-puesto dos ideas fundamentales entre los psiclogos cognitivos:

    a) es preciso aprender gran cantidad de conocimientos del campo yb) adquirir algunos procedimientos generales para la resolucin de problemas que pue-

    de aplicarse al conocimiento bsico.

    Por tanto, este libro Atmsferas creativas: juega, piensa y crea se convierte en una herra-mienta fundamental si queremos ensear creatividad.

    Mediante el juego el nio va adquiriendo estrategias que son fundamentales para resol-ver problemas nuevos. Estas habilidades cognitivas en la resolucin de problemas resultandecisivas para obtener xito.

  • !

    Es importante no olvidar que uno de los objetivos de la educacin es el desarrollo de lacapacidad para pensar. Las definiciones y explicaciones sin ms no son suficientes. Es msprctico entender las ideas enfrentndose a problemas. La vida de la imaginacin y el juegoes una manera de abordar la vida que se vuelve ms eficaz conforme ms se practica.

    Es por eso que consideramos que este libro resulta muy conveniente a la vez que prcti-co y sencillo en la educacin de los nios.

    Deseo a los autores, Julin Betancourt y Mara de los Dolores Valadez, con quienes meune una buena amistad, xito en esta segunda edicin como ya lo tuvo en la primera.

    YOLANDA BENITODoctora en Psicologa

    Presidenta de la Federacion Iberoamericana delWorld Council for Gifted and Talented Children

    "#)

  • XXVII

    Celebro la reedicin de este libro de gran utilidad para docentes de todos los niveles, pro-motores culturales comunitarios, psicoterapeutas y padres. Agradezco a los autores la opor-tunidad y el honor de prologarlo, aadiendo algunas reflexiones acerca de los grupos dejuegos creativos.

    Numerosos autores han proporcionado explicaciones acerca del proceso creador y losefectos de la libre expresin artstica, desde diversas escuelas pedaggicas y psicolgicas. Sibien la mayora de ellas son vlidas, en general resultan parciales, en tanto se enmarcan enreferentes tericos e ideolgicos que enfocan slo algunos aspectos de la complejsima reali-dad que es el ser humano. El psicoanlisis ofrece referentes conceptuales muy importantes,pero no suficientes; complementarlo con otros enfoques puede enriquecer nuestra com-prensin. El propsito del presente trabajo es intentar una integracin coherente de lasdiferentes miradas sobre estos procesos.

    Cuando diseamos un dispositivo grupal para nios, adolescentes, jvenes, adultos oancianos cuyo eje son el juego, la espontaneidad y la libre expresin artstica, casi siempreobtenemos resultados maravillosos. La gente se humaniza, se descubre, suelta las mscaras,incrementa su eficiencia, su productividad y capacidad de aprendizaje, va encontrando al-ternativas para resolver sus conflictos, modifica su relacin con la realidad interna y externay, por tanto, pasa de una pseudoadaptacin pasiva a una adaptacin activa y transformadora,sale del inmediatismo banal hacia la posibilidad de elaborar proyectos... y todo esto mien-tras se divierte. Por qu? Qu mecanismos psicolgicos se movilizan y modifican? Cules

  • !

    son los resortes internos que propician el bienestar resultante? Arriesguemos algunas re-flexiones.

    La creatividad es uno de los aspectos bsicos que diferencian la psique humana de laanimal. El animal no crea nada, por eso slo hay historia social humana. nicamente el serhumano crea una nueva realidad, la realidad social, acumula experiencia en forma colectiva,imagina, descubre, inventa, transforma el mundo y se transforma a s mismo. Cuando selimita a seguir a otros y repite, est alienado de una de sus capacidades ms importantes, sefrustra, se estereotipa, se autobloquea y se hace ms vulnerable a la enfermedad mental. Alrecuperar sus posibilidades creadoras recupera tambin su esencia.

    No se crea o se disfruta el arte gracias a la neurosis sino a pesar de ella. Poderosos einvisibles condicionamientos sociales estimulan, bloquean o marginan las facultades expre-sivas y creadoras desde la familia, los medios masivos y las diversas instituciones educativas,laborales, religiosas... En el momento histrico actual, desde los centros de poder de laglobalizacin neoliberal se est provocando un verdadero genocidio fsico, econmico,ecolgico, cultural y de las cualidades humanas ms esenciales, para lograr poblaciones d-ciles, acrticas, fcilmente manipulables.

    Los deseos se anudan al poder, seala Ana Mara Fernndez, al confundir la calidadde vida con la cantidad de cosas, para propiciar una carrera desenfrenada hacia el espejismoconsumista, que exacerba el individualismo, la rivalidad descarnada, el egosmo, elinmediatismo, la corrupcin, el oportunismo y convierte a los cuerpos en territorio de lams inslita lucha publicitaria, desde una filosofa posmoderna que anuncia el fin de la his-toria, la muerte de las utopas y el sin sentido de los valores. Las minoras, los diferentes yenormes sectores de la poblacin, considerados desechables, quedan marginados. La sen-sibilidad y el pensamiento se banalizan y anestesian desde los entretenimientos alienantesofrecidos por programas televisivos, videojuegos, discotecas y otros aturdimientos, que lle-gan a convertirse en adicciones y minimizan las consecuencias de la violencia y las drogas,La comunicacin personal va quedando sustituida por la pseudotelecomunicacin de laspantallas. Todo esto y ms, en una guerra de baja intensidad en la cual todos estamosinmersos y de la cual muchos no tienen conciencia.

    Por supuesto, esta siniestra imagen de la realidad mundial provoca pnico cuando lamiramos, pero tenerla presente es indispensable para comprender una vertiente importantede la etiologa psicopatolgica actual, as como para buscar alternativas adecuadas pararevenirla y tratarla. Una de ellas es el arte como aspirina contra la locura, tal cual lo dijeraPichon Rivire.

    En los grupos de juegos creativos se estimula la exploracin de las capacidades expresi-vas y creadoras, as como de los bloqueos, autolimitaciones y temores. Los fantasmas delgrupo interno fluyen, se espacializan, tienen voz y presencia, no slo desde la angustia y eldolor sino tambin desde el disfrute del juego, no nicamente en la soledad sino en el marcode contencin y estimulacin del grupo.

    Los contenidos reprimidos en el inconsciente deseos, fantasas, temores afloran yse elaboran mediante la sublimacin, la reparacin y un amplio interjuego de transferenciascon el terapeuta, los compaeros de grupo y la obra artstica. La visin monocular de la

    "#%&'

  • historia personal se quiebra, dando paso a un calidoscopio de mltiples interpretacionesposibles que hace aicos los estereotipos, los prejuicios y los crculos repetitivos donde elsujeto se encontraba atrapado. Aumenta el insight, se integran poco a poco aspectos disocia-dos como cuerpo-mente, pensar-sentir-hacer-decir y otros, con lo cual el Yo se consolida y sehace ms coherente. Las inhibiciones, el temor al ridculo, las barreras para mostrarse yencontrarse se desbloquean y van desapareciendo gradualmente.

    El Supery represivo y temible es cuestionado y se modifica, constituyndose slo enuna gua para la adaptacin activa a la realidad, eje tico indispensable para una convivenciafundada en los grandes valores ticos anhelados por la humanidad, que en el grupo dejuegos creativos se respiran en cada instante. As, las ansiedades paranoides se reducen, elprincipio del placer y el principio de realidad pueden reconciliarse, la adustez se troca ensonrisa, la prohibicin en permiso, la mscara en rostros autnticos, el engao en sinceri-dad, el egosmo en solidaridad, la rigidez en flexibilidad.

    Se redescubren y amplan la sensibilidad, la afectividad, el goce esttico, la fantasa y laimaginacin. La percepcin mejora porque se observa ms. El entorno cotidiano adquiereuna enorme riqueza de tonalidades y matices. Los valores estticos pasan a ser una necesi-dad, se intenta embellecer cada lugar, cada momento y construir cada da como una peque-a obra de arte.

    Se abren nuevos canales neuronales hacia el pensamiento divergente, lateral, simblico,por imgenes, que facilita encontrar alternativas para resolver problemas, enfrentar conflic-tos y salir de callejones aparentemente sin salida. Las unidades de sentido del imaginariosocial se concientizan, se cuestionan y se resignifican. Las situaciones de la vida cotidiana seempiezan a percibir como oportunidades para la toma de decisiones, desde una autonomacreciente vinculada con una nueva conciencia de la interdependencia. Aumentan la curiosi-dad, la capacidad de aprendizaje, el deseo de explorar y cuestionarse. Lo nuevo y lo inslitodejan de ser amenazantes y adquieren la fascinacin de la aventura. La incertidumbre, en vezde paralizar, estimula como un desafo.

    Se aprenden nuevas formas de comunicacin con los otros y con el mundo interno.Ponerse en los zapatos del otro, meterse en sus fantasas y permitirle entrar en las propias,escucharlo y mirarlo con respeto, entender la alteridad y enriquecerse con ella, compartircapacidades y limitaciones, sueos y frustraciones, soltarse todos juntos a crear algo que nopor mnimo o efmero deja de ser importante para nosotros, pasar del yo al nosotros,son experiencias vivenciadas en el taller que luego se transfieren a la vida personal, en todoslos mbitos, y la tien con nuevos matices donde el encuentro, la comprensin y la confian-za pasan a ser nodos esenciales. En el juego creador colectivo se exploran y perfeccionanmltiples lenguajes: plstico, gestual, corporal, grfico, musical, oral, escrito, simblico,con sus diversas posibilidades expresivas. Se plasman fantasas personales y grupales, ascomo arquetipos provenientes del ms distante y a veces insospechado trasfondo cul-tural. Se siente la magia del grupo constituida por un alto grado de sinergia, intuicininterpersonal, ECRO (Esquema Conceptual Referencial Operativo) colectivo y empata.

    Al jugar con fantasmas y fantasas en compaa de toros, el lugar social que se tenda aocupar tiende a flexibilizarse, al igual que la forma de asumir los roles. Lo trgico suele

    "#%&'&$'*%

  • presentar otros ngulos, a veces simpticos, ridculos, cmicos o absurdos. Es posible bur-larse de situaciones angustiantes. El sentido del humor aparece o se incrementa a partir deldistanciamiento respecto de aquello en lo que se andaba pegoteado. Tal vez por eso losiniestro se convierte en maravilloso, como dice Pichon Rivire.

    A lo largo de todo este proceso las personas se conocen mejor a ellas mismas y a losotros, encuentran sus fortalezas y debilidades, recuperan la confianza, la seguridad, laautoestima; se narcisizan, amplan su libertad interior y sus posibilidades de disfrute. Enla fascinacin del juego creador van formando la motivacin procesal, el gozo de hacer algocon y para los otros, as como ciertas cualidades personales como la audacia, la perseveran-cia, la tolerancia a la frustracin, el deleite de dar lo mejor de s mismos en cada obra queemprendan. Casi sin darse cuenta han entrado en un camino que los ayuda a aprovechar lasexperiencias pasadas y presentes para construir un futuro mejor, aunque sea dentro delmarco de su vida personal. Dejan de ser manipulables, se desalienan.

    El coordinador de los grupos de juegos creativos, adems de tener una slida formacinpsicolgica, sensibilidad y conocimientos y habilidades relativos a las distintas manifesta-ciones artsticas, necesita tener en cuenta algunos requisitos para movilizar y contener coneficiencia estos procesos intrapsquicos e interpsquicos sumamente complejos y delicados:

    Crear un clima de comprensin, cooperacin, tolerancia, respeto, alegra y seguri-dad, para propiciar la espontaneidad y la autenticidad.

    Saber que ningn juego es inocente y proponer los ms adecuados segn la etapa dedesarrollo de cada grupo, las caractersticas de la edad y de los integrantes.

    Dar consignas claras, en el momento y el lenguaje apropiados. Maternar el juego creativo, cuidar el ritmo, el timing, entrar o salir del juego segn

    las necesidades del grupo. Balancear la movilizacin y la contencin. Decodificar los emergentes para leer los contenidos latentes. Ofrecer las devoluciones, interpretaciones y sealamientos que ayuden al grupo a

    elaborar y crecer.

    La obra de Julin Betancourt y Mara de los Dolores Valadez ofrece al lector un rico panoramadel juego creador y un amplsimo repertorio de tcnicas que facilitan su aplicacin en gruposeducativos, teraputicos o comunitarios. Desde el decenio de 1970-79 aplicaba yo este enfoqueen talleres y cursos de posgrado, pero la primera edicin de este libro me permiti enriquecer elrepertorio de juegos y aadir el primer captulo en algunas antologas para directivos y docentes.

    La aplicacin de este enfoque hace que los cursos ganen en dinamismo y eficiencia,contribuye a que los participantes aprendan a construir en forma grupal conocimientossignificativos y enriquece la labor del coordinador con mil matices. Se hacen evidentes eldisfrute, la sorpresa, la profundidad de las reflexiones que vinculan lo vivenciado con lateora correspondiente, la ruptura de barreras, estereotipos y prejuicios, la disminucin deansiedades ante la incertidumbre y la apertura hacia nuevas dimensiones del trabajo docenteo teraputico.

    "#%&'

  • Por todo ello, felicito a los autores entusiastas agentes de cambio social hacia unfuturo mejor y desafo a los lectores a utilizar este libro como herramienta idnea paraincrementar su eficiencia profesional y su calidad humana.

    DRA. ALICIA FRIDA MINUJIN ZMUDDra. Honoris Causa de la Universidad de la Habana

    "#%&'&$'*%

  • La obra que tienen en sus manos en esta segunda edicin es la continuidad de untrabajo que busca propiciar una atmsfera creativa en los salones de clase que favorezca lapasin por la excelencia del pensar y conocimiento del mundo real. Esta propuesta se basaen un aula inteligente y creativa que se caracteriza, en primer lugar, por considerar que eldesarrollo de las habilidades de pensamiento debe ir acompaado del progreso de las capa-cidades sociales y afectivas del alumno, es decir, de la personalidad considerada de maneraintegral. De nada valdra, por ejemplo, ensear a los alumnos a ser flexibles ante los cambiosque ocurren cada da, si luego no tienen una actitud favorable a este tipo de pensamiento niestn dispuestos a emplearlo en los diferentes contextos histrico-sociales en que viven.

    En segundo trmino, la escuela que alimenta nuestro programa enfatiza la construccinsocial del conocimiento, se parte de la idea de que la educacin no slo es un acto deapropiacin personal del conocimiento, sino tambin de edificacin colectiva del mismo,para adaptarse mejor a la sociedad. El tercer elemento a resaltar es que el pensamientocreativo e inteligente tambin llamado pensamiento excelente en el libro debe des-cansar en slidos valores ticos. Es por esta razn que en esta segunda edicin hemos inclui-do juegos en donde se experimentan y compartan valores como ayuda y solidaridad, respetohacia los dems, tolerancia ante las diferencias, valenta para mantener una idea o decisin,honradez, sinceridad e integridad en el sentido de aferrarse a los principios y conclusiones.En cuarto lugar, se considera al educador al que hemos llamado facilitador-mediadorcon profundos conocimientos acerca del grupo y su dinmica, as como tambin de media-cin en la construccin del saber del estudiante. Adems de poseer una profunda vocacinpor la tarea que realiza: educar y que posea una actitud siempre abierta para asimilar expe-riencias innovadoras y asumir los riesgos de implementarla en su saln de clases.

    XXXIII

  • !

    Tambin este libro es un instrumento tcnico para quienes piensan que la creatividad,el juego y el desarrollo del talentos son ingredientes indispensables para la educacin delfuturo. Todas las actividades que se proponen en esta segunda edicin invitan a crear unclima de trabajo divertido, imaginativo, reflexivo y cooperativo en el saln de clases. Dar uncarcter ldico al trabajo, con una serie de herramientas de trabajo que propone este libro,posibilitan construir un espacio en donde la clase no se agota en el docente ni en un libro,sino que se expande ante el protagonismo pensante y activo del alumno. El estudiante irdesarrollando una actitud ante la vida caracterizada por ser curioso e indagador, as comopor pensar ampliamente y asumir riesgos. Tambin esta actitud se caracteriza por cuidar supensamiento en el sentido de ser cuidadoso en su razonar, darse tiempo para esto y acostum-brarse a planear, as como tomar en cuenta que el pensar genera esfuerzo y que estamospoco acostumbrados a esto.

    Siguiendo estas ideas, pensar en la riqueza de los juegos, tcnicas y ejercicios que presen-tamos, es darle vida a nuestro saln de clases. Adems, permite al maestro conocer mejor asus alumnos y poner ese conocimiento al servicio de la tarea educativa. En la medida que eldocente se involucre en las actividades que aqu se proponen, hallar caminos nuevoshacia una autntica relacin con ellos.

    Se trata del primer libro de una triloga,* que ofrece herramientas tcnicas y prcticaspara la formacin de atmsferas creativas en el aula, a partir de muchas experiencias, inquie-tudes, preguntas y problemas presentados hace ms de 10 aos, cuando los autores comen-zaron a trabajar con alumnos sobresalientes o talentosos. En el caso de Julin Betancourt,coordinando el proyecto Capacidades y aptitudes sobresalientes por la Secretara de Edu-cacin Pblica de Jalisco, y Mara de los Dolores Valadez, a travs de la lnea de investiga-cin superdotacin y educacin especial del Laboratorio de psicologa y educacin especialde la Universidad de Guadalajara. El reto era buscar una propuesta que enriqueciera a estosnios y que les diera a quienes la aplicaran diferentes tipos de actividades a efectuar deacuerdo con las taxonomas vigentes en ese entonces.

    Actualmente estos nios son considerados como aquellos capaces de destacar significati-vamente del grupo social y educativo al que pertenecen en uno o ms de los siguientescampos del quehacer humano: cientfico tecnolgico, humanstico-social, artstico y depor-tivo. Debido a que presentan necesidades especficas, requieren de un contexto facilitadorque les permita desarrollar sus capacidades personales y satisfacer sus necesidades personalese intereses en su propio beneficio y el de la sociedad. En este sentido se le da peso tanto alindividuo como al entorno. As, los elementos personales que se toman en cuenta son lasaptitudes intelectuales, creativas, socioafectivas, sensoriomotoras, de sensibilidad esttica ytalentos que se ponen de manifiesto dentro del contexto familiar, escolar y social.

    * Conformada tambin por Atmsferas creativas 2. Rompiendo candados mentales, publicado por EditorialEl Manual Moderno, S. A. de C. V., y a otro texto en revisin cuyo ttulo es Cmo propiciar una at-msfera de creatividad en el aula?

    #*%

  • !

    Durante los ltimos aos este libro se ha puesto al servicio de estos alumnos y losresultados obtenidos han contribuido a su crecimiento personal e interpersonal. Al respectode este primera contribucin de la propuesta la madre de uno de ellos deca:

    Esta propuesta es un aliado infalible para lograr que nuestros nios trabajen todaslas tareas a la vez, incluyendo la ms importante: que laboren y conserven su felicidadal tiempo que logran avanzar en todo lo dems. Se puede decir que es como unamaceta de tierra frtil y hmeda, muy bien ventilada y asoleada que est esperandoa que cada uno de los participantes se introduzca en ella y aflore todo su potencial.

    Sofa Magdalena Delgado Trevio

    Otros impactos que han tenido las Atmsferas creativas es el despertar el inters por lasdiferentes reas del conocimiento, as como el desarrollo de la creatividad y la capacidad derazonar acompaados del fortalecimiento de los valores ticos.

    De esta manera, surgi Atmsferas creativas: juega, piensa y crea que, para sorpresa delos autores, trascendi a la poblacin para la cual inicialmente fue pensada. Se han puesto enprctica las ideas de esta obra desde un saln de preescolar hasta uno universitario, desde laescuela hasta en la familia. Es por esta razn que se trata de una obra de todos aquellos quepensamos que detrs de la palabra creatividad se refugian muchas reas del desarrollo ycrecimiento humano; adems de todos aquellos que han incorporado la creatividad en suprctica educativa como un estilo de trabajo y que, a su vez, se ha convertido para ellos enuna actitud para una vida ms sana y prspera. Asimismo, de quienes participaron en lasexperiencias de educacin creativa desarrolladas por los autores durante estos aos, pues nohubiera sido posible escribirla sin la experiencia y conocimientos en el trabajo psicopedaggicode maestros, trabajadores sociales psiclogos y profesionales que forman parte del Centro deestudios e investigaciones de creatividad aplicada (CEICREA) .

    Aqu resulta adecuado exponer la manera en que se ha estructurado esta obra. En laprimera parte se comienza mencionando la naturaleza del juego. En este sentido se habla delas polaridades presentes en su esencia: trabajo y placer, lo reglamentado y lo espontneo,lo secreto y lo compartido, lo serio y lo divertido, lo incierto y lo conocido, lo imaginario y loreal, lo competitivo y lo cooperativo, entre otras. Adems se defiende la idea de que el juegono debe ser desterrado para los recreos sino incorporado dentro del saln de clases. Dentrode un aula donde las paredes devuelvan las pelotas y, de ser posible, no contra los vidrios,sino como estmulos para pensar y ser mejor. Tomando as conciencia de que el juego es unade las actividades formadoras de la personalidad del estudiante ms sana, sencilla y pococostosa; enfocndolo como una actividad social que favorece el desarrollo cognoscitivo yafectivo del alumno a travs de los sistemas de actividades y comunicaciones en las que stese halla inmerso en del proceso de enseanza-aprendizaje. Dicho sistema que es la base dela conformacin de las sesiones de trabajo que propone la obra a construir por el maestro, enla seccin tercera se caracteriza por centrarse en el alumno, en sus necesidades y posibili-dades.

    #*%

  • !

    Tambin es distintivo el respeto a la persona: escuchar a los alumnos, respetando suspreguntas, ideas y sugerencias. Se busca lograr un trabajo individualizado de acuerdo conlos estilos, ritmos y caractersticas personales de cada uno. Otro elemento a resaltar es queofrece la libertad de pensamiento y accin, da opciones y posibilidades reales de experimen-tar y discrepar, estimulando las buenas razones y que se asuma con responsabilidad lasconsecuencias de los actos. Tambin da seguridad psicolgica para el planteamiento de pro-blemas de cualquier ndole y evita los juicios evaluativos que pudieran daar la autoestimade los escolares, con lo cual les ensea a intentar primero las cosas antes de juzgarlas.

    Siguiendo esta lnea de pensamiento, este sistema de actividades y comunicacin subra-ya la necesidad de valorar el desarrollo de intereses y talentos en los diferentes dominios enlos cuales se manifieste. Para lograr esto se propicia la confianza del estudiante en sus poten-cialidades propias y se le estimula a enriquecerlas y ponerlas de manifiesto.

    Hemos empleado la palabra equipo en vez de grupos como aparece en la literaturasobre aprendizaje cooperativo, porque se considera en Atmsferas creativas tambin lo com-petitivo. Es decir, se parte de la idea de que lo cooperativo y competitivo son ingredientesbsicos para propiciar un clima creativo e inteligente.

    A continuacin se mencionan una serie de recomendaciones para que el facilitador-mediador que trabaje con estos juegos los utilice de la manera ms eficaz. Aqu se concibe almaestro como un curioso indagador y facilitador de los elementos que estn presentes en laenseanza y aprendizaje dentro de la actividad ldica, en este sentido, el juego se analizacomo un espacio para la construccin de los propios conocimientos y creaciones. Es poresta razn que la propuesta no estructura cada clase a realizar por el educador como otroslibros sobre este tema, ya que desea que el lector se alimente de dicho sistema de actividadesy comunicacin simblicamente llamado Atmsferas creativas, y busque las actividades atomar en cuenta para cada una de sus sesiones de trabajo con los alumnos en la seccincuarta del texto. Esta ltima se denomina El rincn de los juegos y se encuentra estructuradade tal modo que ofrece informacin esencial para el mejor aprovechamiento como ya semencion por parte del lector en cuanto a nombre del juego, sus objetivos, materialesnecesarios, tiempo, observaciones a partir de la aplicacin de stos o comentarios en tornolos procesos que se propician. Al final de la obra, en un cuadro esquemtico se agrupan losjuegos por el rea psicoeducativa que cubren de manera prioritaria. Aunque algunas de ellasestn citadas con mayor frecuencia (como Creatividad), ello no implica que otras no seancubiertas, pues en realidad mediante los juegos es factible abordar a la vez varias de ellas.

    La finalidad es que este trabajo sea fuente de inspiracin y herramienta de labor paraeducadores, as como para todos aquellos que estn involucrados en el proceso educativo yconsideran que propiciar un ambiente creativo en el saln de clases debe ser parte de unaeducacin desarrolladora de talentos. Cada vez que se cierre la lectura de este libro y unaAtmsfera creativa comience a formar parte del corazn de un aula, habr motivos parapensar que vali la pena haber escrito esta obra.

    JULIN BETANCOURT Mara de los Dolores Valadez

    #*%

  • Ed

    itoria

    l El m

    anu

    al m

    ode

    rno

    Fo

    toco

    piar

    sin

    aut

    oriz

    aci

    n es

    un

    delito

    .

    1

    En esta primera seccin se ofrece toda una serie de reflexiones con respecto aljuego y su importancia para el desarrollo de las potencialidades del hombre.Adems se defiende la idea de que es un ingrediente indispensable para propiciaruna Atmsfera creativa.

    Lo primero que se desea mencionar es que el juego es, por lo regular, uncomportamiento de carcter simblico cuyo origen y desarrollo se da en, por ypara una actividad social. En relacin con esto, Elkonin planteaba (1984, p. 15):

    El juego en el hombre es la recreacin en la actividad, por la cual seextrae de sta, su esencia social, propiamente humana, sus objetivos ynormas de relacin entre las personas

    Adems de poseer reglas internas que le proporcionan su naturaleza especfica,evoluciona con la edad, reflejando en cada instante la manera en que el hombrecomprende al mundo; por lo general, es intrnsecamente motivado, es decir, nocondicionado por agentes externos para su realizacin. El juego est relacionadoa un intercambio de ideas y experiencias en donde se desarrollan procesos ps-quicos que en ocasiones se acompaan del progreso de las facultades psicomotrices;por ltimo, en cierta medida es repetitivo, placentero y tiene como fin la propiaaccin ldica*.

    Sin embargo, no siempre es fcil diferenciar un juego de una actividad conciertos componentes ldicos, quiz la mejor solucin para esto es partir de laidea de que no existe juego y no juego, sino que un sinfn de actividades contieneuna cierta dosis de contenido ldico.

    * Ldica se deriva del latn ludus y significa juego.

  • Siguiendo con esta idea, el juego en el aula no siempre ha estado presente como algonecesario y en ocasiones se le ha relacionado con algo superficial que genera indisciplina yno trabajo escolar serio. Al respecto, Chateau (1987, p. 17) sostiene la tesis de que el juegose debe tomar muy en serio en la escuela y afirma:

    En consecuencia, se puede concebir el juego como un rodeo que conduce finalmentea la vida seria, como un proyecto de vida seria que la bosqueja de antemano. Por eljuego, el nio conquista esa autonoma, esa personalidad y hasta esos esquemasprcticos que necesitar en la actividad adulta. No los adquiere frente a cosasconcretas y difciles de manejar, sino frente a sustitutos originales. Opera como elfuturo aviador que se ejercita primero con un home-tramer antes de arriesgarse aconducir realmente un avin. El juego es un rodeo por lo abstracto: cocinar conpiedras es ms sencillo que cocinar en la realidad, pero en esa manera de conducirsems sencilla se forma ya la futura cocinera.

    Por otra parte, es importante que los sistemas educativos tengan en cuenta al juego comoinstrumento para el desarrollo de la imaginacin de los nios y sus conocimientos, factor desocializacin, fuente de desarrollo de procesos motivacionales slidos, tales como la motiva-cin intrnseca y de logro, as como vehculo para el desarrollo de estructuras abiertas, flexi-bles y cambiantes de pensamiento sustentadas en estrategias ejecutivas, de planeacin ymetacognoscitivas; estas ltimas deben permitir al alumno que a travs del juego se ponga apensar sobre su pensamiento, es decir, que tenga conciencia de cmo o qu hace cuandopiensa. De lo anterior se desprende que el juego, dentro del proceso de enseanza-aprendi-zaje, es un recurso esencial de organizacin, desarrollo y crecimiento de la personalidad delnio en formacin.

    Para rescatar este valor del juego es importante que el educador (facilitador-mediador)analice cada juego que va a realizar y descubra las capacidades que se desarrollan cuando stese practica.

    Los juegos producen placer; tal vez esta es una de sus virtudes principales, ya que losparticipantes disfrutan al realizarlos. Adems, el juego es una finalidad en s mismo en lamedida en la cual los jugadores no persiguen un objetivo especfico sino que su principalfinalidad la constituyen las acciones ldicas a efectuar. Tambin el juego implica una parti-cipacin activa y demanda de los jugadores accin sobre todo en cuanto al pensamien-to para dar solucin a todos los desafos que supone cada juego.

    Los juegos tienen una gran carga imaginativa; a travs de ellos un simple palo de escobapuede convertirse en una criatura misteriosa o un listn transformarse en una serpiente vene-nosa. Este potencial imaginativo de los juegos permite al nio pensar en numerosas alternati-vas para la solucin de un problema y desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento.

    Un elemento presente en los juegos que favorece la imaginacin es la construccin delas reglas, las que en muchas ocasiones se organizan de manera azarosa; bien se sabe que elazar es el enemigo nmero uno de lo rudimentario, parafraseando a Wallon (1972), el azarmezcla los placeres funcionales que propicia el juego con un cierto sabor de aventura.

  • Ed

    itoria

    l El m

    anu

    al m

    ode

    rno

    Fo

    toco

    piar

    sin

    aut

    oriz

    aci

    n es

    un

    delito

    .

    !"#$% &

    El juego favorece el desarrollo de determinadas actitudes del alumno, como el enfrentarobstculos y correr riesgos, que en muchas ocasiones caracterizan a las personas creativas;esto lo propicia porque es sinnimo de aventura y audacia, no de repeticin de gestos o deexplicacin minuciosa de reglas, sino de libertad para poner en evidencia las potencialidadesy recursos. Tambin porque en ocasiones est relacionado con situaciones a resolver dondeexiste mu