Assignment aplikasi komputer bm

28
Kandungan 1.0 Pengenalan ……………………………………………………………... 1 – 4 2.0 Definisi dan Konsep ‘Papan Cerita’ ……………………………………. 4 – 6 3.0 Ciri-ciri ‘Papan Cerita’ ………………………………………………….. 6 – 9 4.0 Fungsi-fungsi ‘Papan Cerita’ ……………………………………………. 9 – 13 5.0 Contoh ‘Papan Cerita’ …………………………………………………… 14 – 25 6.0 Penutup …………………………………………………………………... 26 7.0 Bibliografi ………………………………………………………………… 26 – 27

description

by achik sniper

Transcript of Assignment aplikasi komputer bm

Page 1: Assignment aplikasi komputer bm

Kandungan

1.0 Pengenalan ……………………………………………………………... 1 – 4

2.0 Definisi dan Konsep ‘Papan Cerita’ ……………………………………. 4 – 6

3.0 Ciri-ciri ‘Papan Cerita’ ………………………………………………….. 6 – 9

4.0 Fungsi-fungsi ‘Papan Cerita’ ……………………………………………. 9 – 13

5.0 Contoh ‘Papan Cerita’ …………………………………………………… 14 – 25

6.0 Penutup …………………………………………………………………... 26

7.0 Bibliografi ………………………………………………………………… 26 – 27

Page 2: Assignment aplikasi komputer bm

1.0 Pengenalan

Bidang teknologi pengajaran tercetus daripada pergerakan audio visual yang kemudiannya

dikenali sebagai media pengajaran. Oleh itu, bolehlah dikatakan media pengajaran menjadi

pengasas kepada penubuhan bidang teknologi pendidikan. Media atau medium bermakna saluran

komunikasi. Istilah ini berasal daripada perkataan Latin yang bermaksud perantara. Ia merujuk

kepada apa sahaja yang membawa maklumat daripada penyampai kepada penerima.

Media pengajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan

pesanan daripada pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan,

perhatian, minat serta perhatian pelajar dan seterusnya terjadinya proses pembelajaran. Media

pengajaran juga merujuk kepada peralatan atau perkakasan dan bahan (perisian) media yang

dikenal pasti, dibina atau dipinda untuk menyokong atau mengendalikan sendiri proses

pengajaran dan pembelajaran (Yusup, 1992 dalam Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, 2003).

Pengajaran berasaskan komputer terutamanya yang melibatkan teknologi multimedia

mula mendapat perhatian di negara ini. Menurut Halimah (1999) dalam Shaifol Bahary Sulaiman

(2004), teknologi multimedia menjadi menarik kerana teknologi ini dapat memberikan kesan

yang berlainan dari kaedah biasa semasa proses persembahan. Kesan penggunaan multimedia ke

atas proses pembelajaran dijangkakan begitu mendalam sekali. Teknologi ini dijangka akan

mengubah kaedah pendidik mengajar dan cara murid belajar pada masa hadapan.

Proses pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputer akan menjadi lebih berkesan

dengan kewujudan teknologi multimedia kerana pendidik boleh mempelbagaikan persembahan

mereka. Mohd Zaliman (2001) dalam Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2003), menyatakan

teknologi multimedia kian diiktiraf sebagai alat bantuan pengajaran yang sesuai dalam

membantu para pendidik untuk mendalami dan mendasari cabaran dunia pendidikan era baru.

Penggunaan pelbagai teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran dapat menggalakkan

pembelajaran kendiri dalam kalangan pelajar. Guru hanya bertanggungjawab memilih media

yang sesuai yang dapat menggalakkan pembelajaran dalam kalangan pelajar.

1

Page 3: Assignment aplikasi komputer bm

Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran dapat membantu guru dalam

meningkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran secara keseluruhan. Sebagai contoh

bahan-bahan visual yang menarik dan konkrit bukan sahaja dapat meningkatkan kefahaman

pelajar terhadap sesuatu tajuk bahkan ianya mampu meningkatkan kesan yang mendalam dalam

jiwa pelajar.

Pada permulaan perkembangan pembelajaran berasaskan komputer pengguna tidak

mempunyai kebebasan untuk mengawal proses pembelajaran. Menurut Norhashim (1996) dalam

Baharuddin Aris, Rio Sumarini Shariffudin & Manimegalai Subramaniam (2002), pada

perkembangan awal pembelajaran berasaskan komputer semua proses persembahan adalah

berbentuk linear dan laluan modul pengajaran telah ditetapkan. Dengan menggunakan teknik

multimedia pembelajaran boleh berlaku secara interaktif. Pelajar dapat berinteraksi dengan

media pengajaran tanpa kehadiran guru.

Norhashim et al. (1996) dalam Shaifol Bahary Sulaiman (2004), menyatakan elemen

multimedia jika digabungkan dengan perisian kursus terkini yang dibina khas untuk

pembangunan skrip akan dapat menghasilkan perisian kursus yang lebih baik dari perisian kursus

yang dibangunkan dengan menggunakan sistem pengarangan tradisi. Brown et al. (1994) pula

menyatakan bahawa aplikasi pembelajaran berasaskan multimedia berupaya untuk memberikan

berbagai contoh yang sebenar kepada pelajar dengan gabungan teks, muzik, imej, video dan

animasi. Pembelajaran berasaskan komputer dalam bentuk multimedia telah berkembang dengan

begitu pesat. Menurut Merrill (1992) dalam John P.D. & Wheeler S. (2008), pembangunan

perisian kursus multimedia untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran telah menjadi lebih mudah

untuk diubahsuai dan disesuaikan untuk penggunaan individu. Kemudahan pembangunan ini

menjadikan perisian kursus sesuai untuk digunakan sebagai pembelajaran kendiri.

Perkembangan teknologi tinggi kini memungkinkan informasi bergerak tanpa had dan

sempadan. Segala-galanya boleh didapati dengan segera dan pantas melalui media elektronik.

Kemajuan canggih yang mampu menjimatkan masa dan penggunaan tenaga malah memudahkan

pemindahan dan transformasi maklumat ini, bergerak dan berlaku dalam ruang siber atau maya

yang tiada lokasinya, kini semakin menjadi realiti dalam dunia pendidikan di Malaysia (Azwan

& Rozita, 2002).

2

Page 4: Assignment aplikasi komputer bm

Penggunaan komputer sebagai alat penyebaran maklumat dan juga sebagai alat bantuan

pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih canggih apabila diperkenalkan teknologi komunikasi

yang disepadukan dengan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. Corak

pengajaran dan pembelajaran yang dahulunya lebih berpusatkan guru kini berubah kepada corak

berpusatkan pelajar, lebih-lebih lagi setelah wujudnya projek rintis sekolah bestari yang

mengaplikasikan ICT dalam sistem pengurusan sekolah dan bahan pengajaran dan pembelajaran.

Pada tahun 2003 pula dasar Kementerian Pendidikan dalam penggunaan Bahasa Inggeris

dalam mata pelajaran sains dan matematik merancakkan lagi penggunaan teknologi maklumat

dan komunikasi dalam dunia pendidikan di mana sebanyak 5 bilion ringgit telah diperuntukkan

untuk melaksanakan pengajaran matematik dan sains dalam Bahasa Inggeris. Hal ini termasuk

membekalkan alat ICT di sekolah seperti Projektor LCD dan komputer notebook.

Kurikulum TMK digubal dalam konteks pengajaran/pembelajaran bestari dan disokong

oleh pentaksiran berasas kriteria. Dengan kata lain, pelaksanaan kurikulum teknologi maklumat

berasaskan kepada paradigma baru dalam pendidikan (Voogt & Odenthal, 1997,1999 dalam John

P.D. & Wheeler S., 2008) yang menekankan kepada pemahaman dan penguasaan proses.

Dalam pendekatan ini, pelajar memainkan peranan aktif dalam menentukan haluan dan

kemajuan pembelajaran masing-masing, di mana ianya merupakan pembelajaran berpusatkan

pelajar. Ke arah menguasai pengetahuan dan kemahiran yang ditetapkan, pelajar perlu melalui

proses pembelajaran bermodul.

Pentaksiran berasaskan sekolah akan digunakan oleh pelajar untuk membolehkan mereka

mengukur tahap penguasaan pengetahuan/kemahiran/sikap mereka berbanding kriteria yang

ditetapkan. Pentaksiran berasaskan sekolah dilaksanakan dengan tujuan untuk membolehkan

murid-murid memperbaiki pencapaian diri. Ke arah mencapai hasrat ini, bidang-bidang

pengetahuan dalam kurikulum TMK telah digubal secara bersendiri dan tanpa hierarki.

Pelaksanaan pendekatan baru dalam pengajaran dan pembelajaran menuntut guru untuk

mengubah peranan mereka; daripada tuan kepada pembantu, daripada pengarah kepada penyelia,

daripada diktator kepada fasilitator. Pelajar menentukan dan merancang pembelajaran sementara

guru pula bertindak memastikan pelajar berjaya melaksanakan rancangan pembelajaran mereka

dan mencapai kriteria yang telah ditetapkan. Penggunaan ICT adalah penggunaan ICT secara

3

Page 5: Assignment aplikasi komputer bm

terancang dan bersesuaian serta berfikrah bagi meningkatkan keupayaan dan kecekapan proses

pembelajaran dan pengajaran.

2.0 Definisi dan Konsep ‘Papan Cerita’

Proses storyboarding boleh sangat mengambil masa yang lama dan rumit. Bentuk yang

dikenali hari ini telah dibangunkan di studio Walt Disney pada awal tahun 1930-an. Di dalam

biografi bapanya, Kisah Walt Disney (Henry Holt, 1956), Diane Disney Miller menjelaskan

bahawa ‘Papan Cerita’ lengkap yang pertama telah dicipta pada tahun 1933 ialah Disney Tiga

Ekor Babi Pendek. Menurut John Canemaker, ‘Papan Cerita’ yang berkembang di Disney

daripada komik buku seperti "lakaran cerita" yang diwujudkan pada tahun 1920-an adalah untuk

menggambarkan konsep bagi kartun animasi pendek seperti Plane Crazy dan Steamboat Willie,

dan dalam masa beberapa tahun idea ini merebak ke studio lain.

Menurut Christopher Finch dalam Art of Walt Disney (Abrams, 1974), Disney telah

mewujudkan idea menarik di atas lembaran kertas yang berasingan dan menampal kertas tersebut

pada papan buletin untuk memberitahu tentang cerita yang dibuatnya dalam urutan, sekali gus

mewujudkan ‘Papan Cerita’ pertamanya. Studio kedua yang beralih daripada "lakaran cerita"

kepada ‘Papan Cerita’ adalah Walter Lantz Productions pada awal 1935. Pada tahun 1936,

Harman-Ising dan Leon Schlesinger juga ikut serta. Pada tahun 1937 hingga 1938, semua studio

menggunakan ‘Papan Cerita’.

‘Papan Cerita’ membawa maksud satu siri lakaran bagi menggambarkan turutan isi

kandungan bagi skrin multimedia. Ia juga boleh katakan sebagai susunan grafik dalam bentuk

ilustrasi atau imej yang dipersembahkan bagi tujuan pra-tayangan gambar bergerak, animasi,

grafik bergerak atau media interaktif (Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, 2008). ‘Papan Cerita’

juga merupakan satu susunan visual yang membolehkan pengatur cara perisian menjalankan

tugas pengarangan dengan licin dan teratur.

Wikipedia (2013), “Storyboards are graphic organizers in the form of illustration or

images displayed in sequence for the purpose of pre-visualizing a motion picture, animation,

4

Page 6: Assignment aplikasi komputer bm

motion graphic or interactive media sequence.” ‘Papan Cerita’ ialah skrip yang memberikan

panduan iaitu input dan maklumat dalam proses pemindahan ke dalam bentuk multimedia.

Shaifol Bahary Sulaiman (2004), ‘Papan Cerita’ merupakan himpunan lakaran rupa

bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia. Dalam melakar

‘Papan Cerita’, kita perlu mengaplikasikan konsep reka letak. ‘Papan Cerita’ disediakan pada

peringkat awal proses reka bentuk. ‘Papan Cerita’ adalah lakaran imaginasi tentang apa yang

hendak dipaparkan dalam satu persembahan perisian multimedia. ‘Papan Cerita’ memperincikan

kandungan dan keperluan yang diperlukan dalam sesuatu proses pemindahan/persembahan.

‘Papan Cerita’ juga dikatakan sebagai lakaran grafik, skrin paparan yang dilihat oleh

pengguna bersama dengan maklumat audio, video dan kesan interaktif pada setiap bingkai

(Jamaludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir, 2001).‘Papan Cerita’ dan navigasi

pembinaan pembangunan perisian banyak meniru corak pembangunan filem, termasuk

penggunaan ‘Papan Cerita’. ‘Papan Cerita’ atau storyboard mewakili paparan setiap skrin dan

cara mana skrin dihubungkan antara satu sama lain. ‘Papan Cerita’ disediakan bertujuan :

1. Penetapan gambaran kasar projek

2. Sebagai panduan kepada pembangun program

3. Memberi gambaran bagaimana setiap skrin dihubungkan

4. Memberi gambaran bagaimana setiap objek berfungsi.

Navigasi atau penerokaan setiap skrin merupakan suatu elemen yang penting. Inter-

aktiviti yang tidak linear akan memastikan projek yang dibangunkan itu menarik dan interaktif

dan ini ditentukan oleh pembangun perisian itu sendiri. Satu lagi perkara yang penting dalam

penyediaan ‘Papan Cerita’ ialah merancang sistem penerokaan bagi setiap skrin di dalam ‘Papan

Cerita’ tersebut. Salah satu aspek multimedia yang paling penting bagi memastikan sesebuah

aplikasi yang dibangunkan menarik serta interaktif ialah aspek inter-aktiviti yang tidak linear

(Jamaludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir, 2001).

Hubung kait antara skrin melalui penggunaan butang, hyperteks dan hot spot

membenarkan pengguna berpindah dari satu skrin ke skrin yang lain Sistem penerokaan atau

navigasi boleh dilakukan dalam pelbagai cara seperti susunan yang berturutan, mengikut topik

5

Page 7: Assignment aplikasi komputer bm

atau melalui konsep penjelajahan. Penerokaan mengikut susunan yang berturutan akan

menghasilkan satu sistem yang membolehkan seseorang pengguna bergerak secara linear.

‘Papan Cerita’ ini memberikan panduan secara keseluruhan yang merangkumi langkah

demi langkah penghasilan produk multimedia. Ia mengandungi maklumat berkenaan grafik,

video, bunyi atau suara, teks, skrip, warna, jenis tulisan, jenis saiz dan sebagainya. Dalam kata

lain, semua itu diperlukan oleh ahli kumpulan produksi untuk melakukan tugas. Ia haruslah

dilakukan dengan lengkap supaya ahli kumpulan mengetahui apa yang perlu dilakukan oleh

mereka.

Dalam melakar ‘Papan Cerita’ pembangun perisian perlu mengaplikasikan konsep reka

letak. ‘Papan Cerita’ disediakan di peringkat awal proses reka bentuk. Dengan kata lain, ‘Papan

Cerita’ merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian tentang apa yang hendak

dipaparkannya dalam satu persembahan perisian multimedia. Shaifol Bahary Sulaiman (2004),

‘Papan Cerita’ adalah skrip yang memberikan panduan iaitu input dan maklumat dalam proses

pemindahan dalam bentuk multimedia. ‘Papan Cerita’ memperincikan kandungan dan keperluan

yang diperlukan dalam sesuatu proses pemindahan atau persembahan.

3.0 Ciri-ciri ‘Papan Cerita’

Pengajaran bahasa menggunakan komputer memerlukan kaedah dan ciri-ciri pembangunan

perisian yang khusus. Ciri-ciri yang ada pada perisian adalah berdasarkan ciri-ciri yang ada

dalam penyediaan ‘Papan Cerita’ yang dihasilkan sebelum sesuatu perisian itu dibangunkan.

Terdapat lima ciri ‘Papan Cerita’ yang dapat dikesan dengan tujuan untuk membangunkan

perisian pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu.

Ciri pertama yang dikenal pasti ialah papan cerita perlulah bersandarkan pada prinsip

reka letak di mana sesuatu perisian itu dibina. Shaifol Bahary Sulaiman (2004), reka letak dalam

pembangunan perisian ialah ilmu atau kemahiran yang digunakan untuk meletak dan menyusun

media pada paparan bagi membentuk persembahan yang menarik. Keupayaan meletak dan

menyusun elemen media yang baik dan berkesan memberi kesan positif terhadap persembahan.

6

Page 8: Assignment aplikasi komputer bm

Prinsip reka letak yang diringkaskan sebagai CASPER merupakan panduan menyusun media

seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang

perhatian dan minat murid (Shaifol Bahary Sulaiman, 2004). Prinsip reka letak CASPER

berdasarkan singkatan perkataan CASPER yang dirujuk sebagai C (contrast/ perbezaan yang

ketara), A (alignment/ susunan lurus), S (simplicity/ mudah), P (proximity/ berhampiran), E

(emphasis/ penekanan) dan R (repetition/ pengulangan).

Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangunan perisian perlulah memilih

warna yang kontra iaitu warna gelap dengan warna terang. Kontra juga digunakan untuk

membezakan unsur dengan latar belakang paparan (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2013).

Selain membezakan dua item yang berlainan, kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan

untuk menambahkan tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk.

Di samping perbezaan warna, kontra juga boleh ditonjolkan dengan perbezaan font, objek

besar dan kecil, garis halus dengan kasar, tekstur licin dengan kasar, unsur mendatar dengan

menegak, garis berjauhan dengan berdekatan dan grafik kecil dengan besar (Bahagian

Pembangunan Kurikulum, 2013).

Dalam prinsip alignment pula, setiap item yang hendak diletakkan dalam ‘Papan Cerita’

perlulah seimbang dengan muka ‘Papan Cerita’ agar kelihatan menarik. ‘Papan Cerita’ yang

dihasilkan seharusnya pandai menyusun item-item yang ingin dipersembahkan supaya ‘Papan

Cerita’ berkenaan kelihatan seimbang (Shaifol Bahary Sulaiman, 2004). Dalam maksud yang

lain, prinsip alignment ini melibatkan item yang perlu disusun supaya tidak janggal. Item juga

perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap ‘Papan Cerita’ yang dibina

(Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2013).

Tambahan pula, grafik dan animasi perlu ringkas dan dapat menarik pengguna dalam

memahami maksud yang hendak disampaikan. Sesuatu bahan grafik dan bahan yang diletakkan

di atas muka ‘Papan Cerita’ seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan

pemikiran. Visual yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah

difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam papan cerita yang

dibina perlulah membantu pengguna memahami ‘Papan Cerita’ dengan mudah. Sekeping gambar

yang ringkas adalah lebih bermakna berbanding teks yang panjang lebar.

7

Page 9: Assignment aplikasi komputer bm

Dalam prinsip proximity item yang digunakan dalam muka perisian perlulah

dikumpulkan pada sesuatu tempat agar mudah difahami oleh pengguna dan mereka dapat melihat

kesinambungan yang wujud antara item (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2013).

Dari segi emphasis pula, pembangunan perisian yang akan dibina perlu menggunakan

cara tertentu bagi memberi penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting (Shaifol Bahary

Sulaiman, 2004). Sebagai individu yang akan membangunkan sesuatu perisian berdasarkan

‘Papan Cerita’ dinasihatkan agar tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk

menarik perhatian pengguna yang akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih kepada elemen

sampingan. Prinsip terakhir iaitu repetition, pengguna akan dapat mentafsir dan memahami

dengan mudah arahan yang diberikan oleh perisian (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2013).

Pengulangan menggunakan persembahan media yang berlainan akan membantu pemahaman

pengguna.

Ciri kedua ialah reka bentuk antara muka ‘Papan Cerita’. Antara ciri yang terdapat dalam

‘Papan Cerita’ bagi membangunkan perisian yang berkualiti ialah mesra pengguna dengan

adanya perihal atur cara yang dianggap senang dipelajari dan digunakan. Antara sifat-sifatnya

ialah penggunaan gambar yang mudah dan menarik bagi semua ikon, arahan bersuara jika

pengguna tidak begitu lancar membaca, kurang penggunaan istilah dan laras komputer,

penggunaan ikon bantuan dan penyediaan peta topik. Kegunaan sifat-sifat ramah pengguna ini

bergantung pada kesesuaian dan sasaran pengguna perisian iaitu murid. Jamaludin Harun,

Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir (2001), pendekatan navigasi juga digunakan dengan kaedah

yang sesuai dalam ‘Papan Cerita’ bagi murid menjelajah program secara berkesan. Semasa

perisian digunakan, murid tahu di mana ia berada. Contohnya, butang menu utama, submenu dan

submenu unik akan sentiasa wujud pada setiap skrin dan hanya butang topik dan sub-topik serta

submenu unik yang sedang dijelajah sahaja akan aktif supaya murid akan sentiasa tahu di mana

dia berada dalam program.

Ciri ketiga ialah kualiti ‘Papan Cerita’ yang akan menghasilkan perisian yang berkualiti

dengan imej statik yang menunjukkan gambar untuk menjelaskan konsep atau gambaran.

Jamaludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir (2001), imej yang diletakkan perlulah

terang, jelas, tajam dan tidak berubah warna dan bentuk asalnya. Misalnya, animasi yang

berupaya menarik dan memberi makna untuk menjelaskan konsep dan kefahaman. Audio pula

8

Page 10: Assignment aplikasi komputer bm

mestilah sesuai, jelas dan tiada gangguan. Video yang digunakan seharusnya mempunyai gambar

yang terang, jelas, tidak berubah warna dan boleh dikawal. Teks pula mesti mudah dibaca

dengan penggunaan font yang sesuai serta warna yang menarik dengan mengambil kira prinsip

reka letak seperti yang telah diberitahu sebelum ini supaya perisian yang akan dihasilkan

berdasarkan ‘Papan Cerita’ akan menjadi jelas dan menarik.

Ciri keempat ialah penyediaan ‘Papan Cerita’ bagi pembangunan perisian pengajaran dan

pembelajaran perlu diselaraskan dengan Falsafah Pendidikan Negara dan kurikulum kebangsaan.

Kandungannya akan mempunyai unsur-unsur tempatan, sarwajagat dan futuristik. Selain itu,

nilai murni yang selaras dengan agama, budaya dan norma masyarakat Malaysia akan

diketengahkan dalam ‘Papan Cerita’ bagi menghasilkan perisian yang baik. Kemahiran berfikir

secara kritis dapat menilai kemunasabahan atau kewajaran idea, meneliti keberkesanan, kebaikan

dan kelemahan hujah dan membuat pertimbangan serta kemahiran berfikir secara kreatif dapat

memastikan kecekapan menggunakan minda untuk meneroka pelbagai kemungkinan

menghasilkan sesuatu yang baru, asli dan bernilai sama ada bersifat maujud, abstrak, idea atau

gagasan.

Ciri kelima pula ialah konsep perisian yang ingin dibangunkan berdasarkan penyediaan

‘Papan Cerita’ perlu membabitkan pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang digunakan.

Pendekatan ini haruslah diintegrasikan dengan pelbagai pendekatan supaya perisian yang

dihasilkan mencabar dan menyeronokkan. Pendekatan yang boleh digunakan ialah tutorial

dengan memberikan bimbingan dan latihan. Hal ini dapat meningkatkan kefahaman konsep dan

penguasaan kemahiran melalui latihan yang banyak yang akan dimasukkan dalam perancangan

pembangunan perisian itu nanti.

4.0 Fungsi-fungsi ‘Papan Cerita’

Penyediaan ‘Papan Cerita’ sebelum membangunkan sesuatu perisian pengajaran dan

pembelajaran adalah amat penting bagi menghasilkan suatu perisian yang berkualiti untuk

kegunaan murid-murid. Di sini, terdapat empat fungsi ‘Papan Cerita’ yang akan dikupaskan.

9

Page 11: Assignment aplikasi komputer bm

Fungsi pertama, ‘Papan Cerita’ memberikan suatu lakaran awal untuk merancang

susunan persembahan multimedia yang mahu dibina (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2013).

Pembinaan perisian perlu mengambil kira aspek peringkat umur, kebolehan murid dan gaya

belajar mereka (Shaifol Bahary Sulaiman, 2004). Sekiranya guru mengajar murid dalam

lingkungan umur 10 hingga 12 tahun, bahasa yang digunakan janganlah terlalu berbunga-bunga

atau meleret-leret. Hal ini demikian kerana pengalaman mereka masih lagi kurang dalam

penggunaan ayat tersebut. Selain itu, bahasa sebegitu boleh mengelirukan mereka dalam

memahami perkara yang ingin disampaikan oleh guru. Misalnya, dalam pengajaran karangan

bahasa Melayu, guru hendaklah mengajar mereka menggunakan ayat yang pendek-pendek sahaja

bagi mengelakkan mereka melalukan kesalahan struktur ayat. Setelah mereka memasuki

peringkat menengah, barulah guru boleh mendedahkan mereka dengan penggunaan ayat

berbunga-bunga dan ayat yang panjang. Begitu jugalah cara guru menggunakan perisian sebagai

bahan pengajaran. Bahasa yang digunakan hendaklah melihat kepada peringkat umur murid agar

objektif dan hasil pembelajaran akan tercapai.

Kebolehan murid juga perlu diambil kira dalam membangunkan perisian sebagai bahan

pengajaran di dalam kelas. Hal ini demikian kerana setiap murid mempunyai kebolehan yang

berbeza antara satu sama lain. Walaupun mereka berada dalam peringkat umur yang sama, cara

pemikiran mereka berbeza-beza. Misalnya, dalam menentukan aspek-aspek yang perlu

dimasukkan dalam karangan bahasa Melayu, tidak semua murid dapat menentukan perkara yang

tersirat di sebalik sesuatu perkara. Mereka hanya dapat menyatakan sesuatu yang tersurat sahaja.

Jadi, guru perlu bijak dalam membangunkan perisian yang mengandungi bahan-bahan

pengajaran yang boleh membantu mereka berfikir lebih jauh lagi. Oleh sebab itu, ‘Papan Cerita’

memainkan peranan yang sangat penting dalam merancang kandungan sesuatu perisian.

Perkara terakhir dalam pembinaan perisian ialah gaya belajar murid. Setiap murid

mempunyai gaya belajar yang berbeza dalam memahami sesuatu mata pelajaran. Terdapat

sebahagian murid menyukai sesuatu yang mempunyai unsur bunyi-bunyian, animasi, permainan

atau gambar bergerak (video). Penggunaan unsur-unsur ini dapat merangsang murid untuk terus

mengikuti perisian yang dipersembahkan kepada mereka di dalam kelas. Justeru, guru perlulah

merancang sesebuah perisian itu dengan menekankan kandungan unsur-unsur yang telah

dijelaskan tadi.

10

Page 12: Assignment aplikasi komputer bm

Fungsi kedua ialah melalui ‘Papan Cerita’, hal ini akan memudahkan pengembangan idea

dalam reka bentuk persembahan multimedia. ‘Papan Cerita’ akan mencatatkan segala keperluan

terhadap bahan multimedia yang akan dibina (Baharuddin Aris, Rio Sumarini Shariffudin &

Manimegalai Subramaniam, 2002). Misalnya jika penceritaan memerlukan gambar yang dilukis,

maka catatan di ‘Papan Cerita’ akan membantu ingatan pembina multimedia agar menyediakan

lukisan berkenaan. Begitu juga jika memerlukan bahan lain seperti bahan video, bahan audio dan

visual yang lain. Selain itu, apabila ‘Papan Cerita’ disediakan, seseorang individu itu pasti akan

memikirkan elemen-elemen yang perlu dititikberatkan dalam reka bentuk perisian yang akan

dihasilkannya. Misalnya dari segi penggunaan teks, idea-idea untuk memvariasikan teks dari segi

penggunaan pelbagai warna, jenis dan saiz teks pasti akan tercetus secara tiba-tiba melalui

penyediaan ‘Papan Cerita’ yang merupakan lakaran awal sebelum perisian dibangunkan.

Melalui penghasilan ‘Papan Cerita’ juga akan mengembangkan idea-idea dari aspek

memasukkan elemen pautan (hyperlink) dalam perisian pembelajaran seperti pautan teks dan

butang navigasi. Pautan teks ialah pautan antara satu slaid dengan slaid yang lain dengan cara

mengklik pautan teks yang disediakan. Misalnya, jika diklik perkataan ‘SETERUSNYA’, pautan

antara slaid pertama akan berlaku untuk bergerak ke slaid berikutnya. Butang navigasi pula

merupakan pautan antara satu slaid dengan slaid yang lain dengan mengklik imej yang

disediakan seperti butang home. Misalnya, jika mengklik imej ini, pautan antara satu slaid

ke slaid yang lain akan berlaku.

Fungsi ketiga ialah penyediaan ‘Papan Cerita’ dapat mengurangkan risiko tertinggal

maklumat persembahan yang penting. Hal ini dapat dilihat menerusi format ‘Papan Cerita’.

‘Papan Cerita’ yang dibuat menggambarkan satu persatu langkah yang terlibat dalam

penghasilan sesuatu perisian. Contoh format ‘Papan Cerita’ boleh dirujuk seperti dalam Rajah 1

di bawah.

11

Page 13: Assignment aplikasi komputer bm

Rajah 1

Dengan merujuk Rajah 1, ‘Papan Cerita’ ini lengkap mengandungi maklumat-maklumat

yang diperlukan bagi membina sebuah perisian pengajaran dan pembelajaran yang baik. Segala

maklumat yang telah disenaraikan pada ‘Papan Cerita’ ini pasti dapat meminimumkan risiko

untuk tertinggal maklumat. Antara maklumat penting yang perlu dititikberatkan adalah seperti

penggunaan imej, video, teks (saiz, jenis dan warna), audio, animasi dan pautan.

Fungsi terakhir ialah ‘Papan Cerita’ yang disediakan dapat mengaplikasikan pelbagai

teknik reka bentuk perisian. Proses mereka bentuk sesuatu aplikasi multimedia boleh

dibahagikan kepada tiga bahagian utama iaitu reka bentuk informasi, reka bentuk interaksi dan

reka bentuk antara muka atau persembahan (Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, 2003).

Reka bentuk informasi menentukan apakah produk atau bahan yang ingin dibangunkan

serta strategi yang akan digunakan. Dalam bahagian ini, pengguna perisian yang akan

dibangunkan dikenal pasti. Seterusnya proses merancang dan mengatur isi kandung dan

maklumat yang ingin disampaikan akan dilaksanakan. Strategi penyampaian maklumat juga akan

ditentukan dalam bahagian ini.

12

Page 14: Assignment aplikasi komputer bm

Reka bentuk interaksi pula menentukan bagaimana perisian berfungsi dan beroperasi.

Dalam bahagian ini, perjalanan perisian yang akan dibangunkan dilakarkan. Selain itu, jenis-

jenis interaksi, sistem navigasi serta penetapan elemen kawalan yang lain bagi perisian akan

ditetapkan. Kesemuanya ini akan dipersembahkan dalam bentuk ‘Papan Cerita’.

Yang terakhir ialah reka bentuk persembahan iaitu menentukan bagaimana rupa bentuk

perisian yang akan dibangunkan. Dalam bahagian ini, stail paparan dan susun atur elemen-

elemen multimedia yang akan digunakan ditentukan. Hal ini meliputi pelbagai aspek seperti

pemilihan warna, jenis media, bentuk paparan serta saiz media yang digunakan dan sebagainya

akan ditentukan. Kesemua ini kemudiannya akan ditambahkan ke dalam ‘Papan Cerita’ yang

telah sedia ada. Seterusnya proses pembangunan prototaip bagi perisian yang akan dibangunkan

akan dihasilkan.

13

Page 15: Assignment aplikasi komputer bm

5.0 Contoh ‘Papan Cerita’

SUBJEK :

Bahasa Melayu

NAMA FOLDER :

Courseware

PENGARANG :

Adnan Ramli

TAJUK SLAID :

Intro

HALAMAN :

1

DRAF REKA BENTUK

KEPERLUAN

GRAFIK

TEKS

WARNA

AUDIO /

ANIMASI /

VIDEO

MASA /

CETAK

KEPERLUAN /

TINDAKBALAS

Lagu yang sesuai hingga

20 saat

KETERANGAN/PENJELASAN

TEKS

Papan Ayat Interaktif Bahasa Melayu

WARNA

Hitam

AUDIO

Pspn.wav

SYARAT

Ke halaman Intro

14

Page 16: Assignment aplikasi komputer bm

SUBJEK :

Bahasa Melayu

NAMA FOLDER :

Courseware

PENGARANG :

Adnan Ramli

TAJUK SLAID :

Menu Utama

HALAMAN :

2

DRAF REKA BENTUK

KEPERLUAN

GRAFIK /

TEKS /

WARNA /

AUDIO /

ANIMASI /

VIDEO

MASA

CETAK

KEPERLUAN /

TINDAKBALAS

Audio dimainkan ketika

menekan butang 1, 2, 3, 4,

dan Prosedur

Penggunaan.

KETERANGAN/PENJELASAN

TEKS

Selamat Berjaya

WARNA

Merah, ungu

AUDIO

Blink.wav

SYARAT

Ke halaman Menu Utama

15

Page 17: Assignment aplikasi komputer bm

SUBJEK :

Bahasa Melayu

NAMA FOLDER :

Courseware

PENGARANG :

Adnan Ramli

TAJUK SLAID :

Video 1 : Kurangkan Pengambilan Gula

HALAMAN :

3

DRAF REKA BENTUK

KEPERLUAN

GRAFIK

TEKS /

WARNA

AUDIO /

ANIMASI /

VIDEO /

MASA /

CETAK

KEPERLUAN /

TINDAKBALAS

Video dimainkan ketika

menekan butang 1.

KETERANGAN/PENJELASAN

TEKS

Ayah, Budin, makanan, sayur, manis, nasihat, makan

WARNA

Hitam, hijau

AUDIO

Bomb

SYARAT

Ke halaman Video 1

16

Page 18: Assignment aplikasi komputer bm

SUBJEK :

Bahasa Melayu

NAMA FOLDER :

Courseware

PENGARANG :

Adnan Ramli

TAJUK SLAID :

Menyusun Perkataan Menjadi Ayat Tunggal

HALAMAN :

4

DRAF REKA BENTUK

KEPERLUAN

GRAFIK /

TEKS /

WARNA /

AUDIO /

ANIMASI /

VIDEO

MASA

CETAK

KEPERLUAN /

TINDAKBALAS

- Teks (ayat tunggal) hadir

selepas butang

ditekan pada

slide ke-3.

KETERANGAN/PENJELASAN

TEKS

Ayah makan sayur, Makanan Budin manis, Ayah nasihat Budin

WARNA

Merah, hitam, Kuning cair

AUDIO

Chicken Dance

SYARAT

Ke halaman Jawapan,

17

Page 19: Assignment aplikasi komputer bm

SUBJEK :

Bahasa Melayu

NAMA FOLDER :

Courseware

PENGARANG :

Adnan Ramli

TAJUK SLAID :

Video 2 : Kempen Anti Dadah

HALAMAN :

5

DRAF REKA BENTUK

KEPERLUAN

GRAFIK

TEKS /

WARNA

AUDIO /

ANIMASI /

VIDEO /

MASA /

CETAK

KEPERLUAN /

TINDAKBALAS

Video dimainkan ketika

menekan butang 2.

KETERANGAN/PENJELASAN

TEKS

Cita-cita, arkitek, cikgu, Fatimah, buku, Ahmad, pegang, peguam

WARNA

Merah, hitam, Putih

AUDIO

Bomb

SYARAT

Ke halaman Video 2

18

Page 20: Assignment aplikasi komputer bm

SUBJEK :

Bahasa Melayu

NAMA FOLDER :

Courseware

PENGARANG :

Adnan Ramli

TAJUK SLAID :

Menyusun Perkataan Menjadi Ayat Tunggal

HALAMAN :

6

DRAF REKA BENTUK

KEPERLUAN

GRAFIK /

TEKS /

WARNA /

AUDIO /

ANIMASI /

VIDEO

MASA

CETAK

KEPERLUAN /

TINDAKBALAS

- Teks (ayat tunggal) hadir

selepas butang

ditekan pada slide ke-5.

KETERANGAN/PENJELASAN

TEKS

Cita-cita Ahmad arkitek, Cikgu pegang buku, Cita-cita Fatimah peguam.

WARNA

Hitam, hijau

AUDIO

Chicken Dance

SYARAT

Ke halaman Jawapan,

19

Page 21: Assignment aplikasi komputer bm

SUBJEK :

Bahasa Melayu

NAMA FOLDER :

Courseware

PENGARANG :

Adnan Ramli

TAJUK SLAID :

Video 3 : Bumi Hijau

HALAMAN :

7

DRAF REKA BENTUK

KEPERLUAN

GRAFIK

TEKS /

WARNA

AUDIO /

ANIMASI /

VIDEO /

MASA /

CETAK

KEPERLUAN /

TINDAKBALAS

Video dimainkan ketika

menekan butang 3.

KETERANGAN/PENJELASAN

TEKS

Ayah, berjimat, abang, tanam, cermat, bercucuk, tolong

WARNA

Hitam, putih

AUDIO

Bomb

SYARAT

Ke halaman Video 3

20

Page 22: Assignment aplikasi komputer bm

SUBJEK :

Bahasa Melayu

NAMA FOLDER :

Courseware

PENGARANG :

Adnan Ramli

TAJUK SLAID :

Menyusun Perkataan Menjadi Ayat Tunggal

HALAMAN :

8

DRAF REKA BENTUK

KEPERLUAN

GRAFIK /

TEKS /

WARNA /

AUDIO /

ANIMASI /

VIDEO

MASA

CETAK

KEPERLUAN /

TINDAKBALAS

- Teks (ayat tunggal) hadir

selepas butang

ditekan pada slide ke-7.

KETERANGAN/PENJELASAN

TEKS

Ayah bercucuk tanam, Abang tolong ayah, Ayah berjimat cermat

WARNA

Oren, biru, hitam

AUDIO

Chicken Dance

SYARAT

Ke halaman Jawapan,

21

Page 23: Assignment aplikasi komputer bm

SUBJEK :

Bahasa Melayu

NAMA FOLDER :

Courseware

PENGARANG :

Adnan Ramli

TAJUK SLAID :

Video 4 : Amalan Gaya Hidup Sihat

HALAMAN :

9

DRAF REKA BENTUK

KEPERLUAN

GRAFIK

TEKS /

WARNA

AUDIO /

ANIMASI /

VIDEO /

MASA /

CETAK

KEPERLUAN /

TINDAKBALAS

Video dimainkan ketika

menekan butang 4.

KETERANGAN/PENJELASAN

TEKS

Ayah, bersenam, muhibah, ubi, abang, pegang, bersikap, ajak

WARNA

Oren, biru, hitam

AUDIO

Bomb

SYARAT

Ke halaman Video 4

22

Page 24: Assignment aplikasi komputer bm

SUBJEK :

Bahasa Melayu

NAMA FOLDER :

Courseware

PENGARANG :

Adnan Ramli

TAJUK SLAID :

Menyusun Perkataan Menjadi Ayat Tunggal

HALAMAN :

10

DRAF REKA BENTUK

KEPERLUAN

GRAFIK /

TEKS /

WARNA /

AUDIO /

ANIMASI /

VIDEO

MASA

CETAK

KEPERLUAN /

TINDAKBALAS

- Teks (ayat tunggal) hadir

selepas butang

ditekan pada slide ke-9.

KETERANGAN/PENJELASAN

TEKS

Ayah pegang ubi, Abang ajak bersenam, Ayah bersikap muhibah

WARNA

Oren, hitam

AUDIO

Chicken Dance

SYARAT

Ke halaman Jawapan,

23

Page 25: Assignment aplikasi komputer bm

SUBJEK :

Bahasa Melayu

NAMA FOLDER :

Courseware

PENGARANG :

Adnan Ramli

TAJUK SLAID :

Terima Kasih

HALAMAN :

11

DRAF REKA BENTUK

KEPERLUAN

GRAFIK /

TEKS /

WARNA /

AUDIO

ANIMASI /

VIDEO

MASA

CETAK

KEPERLUAN /

TINDAKBALAS

KETERANGAN/PENJELASAN

TEKS

Terima kasih kerana menggunakan perisian ini

WARNA

Merah jambu, Kuning

AUDIO

Tiada

SYARAT

Ke halaman Terima Kasih

24

Page 26: Assignment aplikasi komputer bm

SUBJEK :

Bahasa Melayu

NAMA FOLDER :

Courseware

PENGARANG :

Adnan Ramli

TAJUK SLAID :

Tamat

HALAMAN :

12 (akhir)

DRAF REKA BENTUK

KEPERLUAN

GRAFIK

TEKS

WARNA

AUDIO

ANIMASI /

VIDEO

MASA

CETAK

KEPERLUAN /

TINDAKBALAS

KETERANGAN/PENJELASAN

TEKS

Tiada

WARNA

Tiada

AUDIO

Tiada

SYARAT

Keluar dari program

25

Page 27: Assignment aplikasi komputer bm

6.0 Penutup

‘Papan Cerita’ yang baik memerlukan daya kreativiti dan imaginasi yang tinggi terutamanya

dalam menyampaikan dan menyusun bahan pelajaran supaya dapat disampaikan kepada murid

dengan lebih tepat, berkesan dan mencapai objektif pembelajaran yang telah ditetapkan. Apabila

hendak membina ‘Papan Cerita’, seseorang individu hendaklah menggunakan keupayaan

komputer sepenuhnya apabila menyediakan sesuatu skrip bagi mendapatkan hasil yang bermutu

tinggi. Penghasilan ‘Papan Cerita’ yang terbaik perlu menitikberatkan beberapa ciri tertentu yang

akan menghasilkan sebuah perisian pengajaran dan pembelajaran yang berkualiti.

7.0 Bibliografi

Azizi Yahaya. (2007). Menguasai Penyelidikan dalam Penyelidikan. Kuala Lumpur: PTS

Profesional Publishing Sdn. Bhd.

Azma A. Hamid. (1990). Teknologi dalam Pendidikan: Mampukah Guru-guru

Mengeksploitasinya?. 20-24.

Azwan & Rozita (2002). Aplikasi Teknologi Maklumat dan Komunikasi dalam Pengajaran dan

Pembelajaran: Perspektif Mata Pelajaran Kimia SPM. Bangi: Universiti Kebangsaan

Malaysia.

Bahagian Pembangunan Kurikulum. (2013). KSSR Teknologi Maklumat dan Komunikasi Tahun

4. Putrajaya: Kementerian Pelajaran Malaysia.

Baharuddin Aris, Rio Sumarini Shariffudin & Manimegalai Subramaniam. (2002). Reka Bentuk

Perisian Multimedia. Skudai: Universiti Teknologi Malaysia.

Best, J.W. & Kahn, J.V. (1998). Research in Education. 8th

Edition. Boston: Ally & Bacon.

Bogdan, R.C. & Biklen, S.K. (1998). Qualitative Research for Education: An Introduction to

Theory and Methods, 3rd

Education. Boston: Ally & Bacon.

Cleborne D. Maddux, D. Lamont Johnson & Jerry W. Willis. (2001). Educational Computing

Learning with Tomorrow’s Technologies. Boston: Ally & Bacon.

26

Page 28: Assignment aplikasi komputer bm

Jamaludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir. (2001). Pembangunan Perisian

Multimedia Satu Pendekatan Sistematik. Kuala Lumpur: Venton.

Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir. (2003). Multimedia dalam Pendidikan. Bentong: PTS

Publications.

John P.D. & Wheeler S. (2008). The Digital Classroom Harnessing Technology for the Future.

New York: Routledge Taylor & Francis Group.

Juriah Long. (1998). Inovasi Dalam Perkaedahan Pengajaran Bahasa, Sains Sosial dan

Teknologi Maklumat. Bangi: Universiti Kebangsaan Malaysia.

Munir & Halimah Badioze Zaman. (1999). Meningkatkan Kreativiti Berbahasa bagi Kanak-

kanak Prasekolah Berbantukan Multimedia, Jurnal Dewan Bahasa, 43 (4): 320-326.

Shaifol Bahary Sulaiman. (2004). Pembangunan dan Penilaian Perisian Multimedia bagi Kursus

Teknologi Maklumat dan Komunikasi dalam Pengajaran dan Pembelajaran Kursus

Sekolah Bestari. Tesis Sarjana Pendidikan. Bangi: Universiti Kebangsaan Malaysia.

Shaifol Bahary Sulaiman. (2004). Teknologi Maklumat untuk Institusi Perguruan. Kuala

Lumpur: Federal Publication.

Wikipedia. (2013). Story Board. Diakses dari http://en.wikipedia.org/wiki/storyboard pada 8

November 2013.

27