Aspectos Pedagógicos
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Captulo I: Aspectos pedaggicos / P. Czares/ M.J. Marques/ V. Corvera
CAPTULO 1: ASPECTOS PEDAGGICOS
Con el fin de expresar infinidad de sensaciones y sentimientos frente al mundo, el hombre ha inventado
diversas formas de comunicacin a lo largo de su historia. As la humanidad encontr en la escritura el
medio idneo para hacer conciencia de s misma y conservar permanentemente la memoria1.
Las tcnicas utilizadas en el lenguaje contienen distintos cdigos y smbolos. En la poca actual el
proceso simblico conlleva implcito una serie de acuerdos sociales y culturales que conforman hbitos y
costumbres que nos han sido involucrados desde la infancia y que se reflejan en la manera de convivir
con las personas y los objetos cotidianos con los que se relaciona1.
Como parte de esa naturaleza cultural-simblica el hombre ha utilizado el libro impreso como el
depositario de sus aspiraciones y anhelos ms ntimos. Este elemento se ha transformado con forme a
las necesidades de los autores y los lectores. Las obras se han preservado en las ms diversas formas,
presentaciones y concepciones, desde aquellas primeras inscripciones en papel hasta el actual soporte
digital1.
El hombre desde su
nacimiento es instruido en
la manera para expresarse
y lograr comunicarse con
sus semejantes. Esto no
es suficiente para el
hombre, ya que tiene la
necesidad de saber todo lo
que pasa a su alrededor
indagando el porqu de
las cosas por esto recurre
a una institucin educativa
donde podr satisfacer
casi por completo su falta
de conocimiento, ya que
mucho conocimiento es de
carcter vivencial2. Fig. 1.1 Evolucin de la escritura
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Captulo I: Aspectos pedaggicos / P. Czares/ M.J. Marques/ V. Corvera
1.1 Visin cientfico/tcnica del conocimiento
Se define al conocimiento como el conjunto organizado de datos e informacin que permiten resolver un
determinado problema o tomar una decisin (conocimiento "accionable") 2.
Fig. 1.2. Esquema sobre el conocimiento desde el punto de vista de las ciencias
de la informacin, como se genera y como se aplica
Para alcanzarlo se aplica el llamado mtodo cientfico, existiendo mltiples vas de llegar obtener
conocimiento: mtodo emprico, mtodo histrico, mtodo lgico, analoga, etc 2.
En general, para que una creencia constituya conocimiento cientfico no basta con que sea vlida y
consistente lgicamente, pues ello no implica su
verdad. De tal manera, validez no garantiza
verdad. Para que una teora pueda ser
considerada como verdadera, deben existir,
desde el punto de vista de la ciencia, pruebas que
la apoyen. Es decir, debe poder demostrarse su
verosimilitud empleando el mtodo cientfico,
tambin conocido como mtodo experimental. El
hombre ha desarrollado diversos mtodos de
enseanza para lograr instruir a las nuevas
generaciones, estos mtodos cuentan con
caractersticas diferentes para garantizar que se
est trasmitiendo de forma adecuada la informacin2. Fig. 1.3. Diseo de mtodos de enseanza
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Captulo I: Aspectos pedaggicos / P. Czares/ M.J. Marques/ V. Corvera
La forma en que el hombre aprende est lleno
de variantes ya que hay factores que
determinan el grado de aprendizaje, es por esto
que el mismo hombre a diseado innumerables
mtodos, tcnicas y tecnologas con las cuales
pretende que las nuevas generaciones
alcancen un nivel de conocimiento mayor,
gracias al estimulo de sus sentidos al momento
de la enseanza3.
Ahora el profesor deja de ser un personaje que
solo es escuchado por el alumnado de principio
a fin, al apoyarse en nuevas tecnologas como
el proyector de diapositivas, can,
computadora, videos, audios, etc. logrando
obtener ms motivacin en el alumno y
ejerciendo con esto que enfoque sus sentidos
en lo que se le est mostrando, con lo cual
recordara ya sea por el color, el sonido, o el
tacto de lo que fue proyectado; ya que es
verdad que no se puede sentir a un conejo en
una foto, pero el cerebro trasmite una
simulacin de sensacin casi real, como si
realmente se estuviera tocando, esto gracias a
experiencias pasadas de cada individuo; donde
se llega a decir se ha de sentir como algodn,
y esta informacin es guardada3.
La computadora en una de las herramientas
ms competas para lograr alcanzar un mayor inters en el alumno ya que esta cuenta con diversos
programas con los cuales se puede reproducir un nmero importante de formatos de archivos texto,
video, audio, imgenes, etc 3.
Fig. 1.4. Mtodos y tcnicas para aprender
Fig. 1.5. Aumento de la Tecnologa
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El concepto de informacin digital se aplica para
todo aquello que est representado mediante
ceros y unos (lenguaje binario) dentro de una
computadora. La informacin digital no slo son
textos electrnicos, tambin se incluyen las
imgenes, el audio y el video, que al igual que
los textos tienen diferentes formatos,
codificaciones y representaciones en el mundo
electrnico. Documentos de texto, imgenes,
videos, animaciones, sonidos, etc., son
convertidos a formato digital y almacenados en
archivos que se distinguen unos de otros
mediante el empleo de etiquetas pegadas al
nombre que distinguen su naturaleza (doc, txt,
jpg, gif, wav, etc.)3. Fig. 1.6. Lenguaje Binario
1.2. Educacin Multimedia
En el presente siglo no es suficiente saber leer
y escribir cdigos lingsticos para comprender
la realidad. Aquel individuo que no tenga los
instrumentos para decodificar los mensajes de
los medios digitales se encontrara perdido en la
bsqueda de informacin y por lo tanto de la
obtencin de la misma4.
El alumnado debe ser capaz de decodificar no
slo los cdigos lingsticos, sino tambin los
de la imagen y del sonido. Para ello, el
alumnado debe ser capaz de disear y producir
materiales multimedia con el fin de llegar a ser
conocedor de sus lenguajes. Asimismo, es muy
importante que el alumnado adquiera la capacidad, cada vez ms necesaria, de hacer una lectura no
lineal de los documentos, ya que todas las producciones multimedia se basan en el hipertexto4.
Fig. 1.7. Instrumentos Multimedia
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La utilizacin de la tecnologa multimedia contribuir a elevar la calidad del proceso de enseanza-
aprendizaje al posibilitar que el estudiante interacte con un programa multimedia para complementar y
reforzar su aprendizaje. Entre las contribuciones a la docencia de la tecnologa multimedia podemos
contar las siguientes:
Los estudiantes pueden complementar su aprendizaje particularmente sobre procesos cuyas
caractersticas y complejidad dificulta otro tipo de conocimiento.
Es una solucin excelente de auto-estudio.
El profesor puede apoyar y complementar el proceso de enseanza adecundolo a la diversidad
de niveles de los estudiantes.
Proporciona un acceso rpido y econmico a fuentes de informacin importantes como son:
Enciclopedias, Atlas, Bases de datos.
Posibilita el acceso a minilaboratorios virtuales independientes.
Es un medio eficiente de difusin del conocimiento que propicia el trabajo interdisciplinario y,
principalmente,
Contribuye a la formacin de recursos humanos al conformarse, por entidad propia, en materia de
estudio fundamental e indispensable de los centros educativos, debido a la evolucin social que
las nuevas tecnologas estn teniendo4.
Fig. 1.8. Apoyo de la docencia para la enseanza
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El potencial pedaggico de los programas
multimedia ha sido confirmado en aspectos
de: motivacin de estudiantes que fracasan
con mtodos tradicionales, la reduccin de
tasa de fracaso escolar, el estmulo de la
cognicin, el gusto por la lectura y la
escritura y la adaptacin a las capacidades
individuales, entre otros5.
Los programas multimedia educativos se
encuentran en el ncleo de un debate sobre
el cambio de los sistemas de educacin y
formacin. Los mtodos de enseanza, que
se basaban en el siglo pasado en una
formacin de masas, han evolucionado
hasta satisfacer las necesidades
individuales de formacin. Los sistemas
multimedia, cuya ventaja principal es la
interactividad, se adaptan muy bien a este
nuevo enfoque, ya que favorece el uso de la informacin en un contexto apropiado, de forma
personalizada y la creacin de un entorno virtual en el que el alumnado puede valorar instantneamente
el impacto de sus acciones5.
La educacin multimedia se caracteriza
por la variedad de medios y de estrategias
metodolgicas que contiene. El sentido
educativo es distinto, es el propio
alumnado quien va construyendo su
propio aprendizaje ayudado por el
profesorado como mediador y por las
nuevas tecnologas como instrumentos de
informacin, expresin y creatividad.
Podemos decir que las nuevas
tecnologas, por sus caractersticas, facilita
a los docentes la tarea de atender a la
diversidad del alumnado5.
Fig. 1.9. Los alumnos generan su propio conocimiento
Fig. 1.10. Interactividad entre profesores y alumnos
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Existen distintos modelos y niveles de interactividad.
La forma ms simple es aquella en que los
multimedia ofrecen informacin con una serie de
opciones; donde es el usuario quien va eligiendo
entre las distintas opciones. Si los multimedia,
adems de presentarnos informacin y opciones,
nos plantean problemas al respecto, e incluso nos
evalan nuestras respuestas a nivel ms o menos
bsico, podemos hablar de un nivel de interactividad
superior. El alumnado debe responder a los
problemas que le plantea el programa multimedia5.
Un tercer modelo de interactividad es cuando la
produccin multimedia concreta es capaz de
detectar errores y carencias, de hacer un estudio
sobre la marcha de las clases de errores cometidos y/o analizar los temas consultados y los que quedan
por consultar. Adems puede dar cumplida informacin de todo ello. Este nivel de interactividad lo tienen
tambin algunos documentos de Enseanza Programada, dando la posibilidad al alumnado de poder
disear su propio itinerario de estudio5.
En un nivel superior de interactividad, el usuario va
tomando ms protagonismo. La iniciativa aqu es
del alumnado que consulta al medio. El multimedia
es capaz de aclarar dudas, de llevar incorporado un
buscador de temas para facilitar el trabajo y de
responder a las demandas del alumnado. Este
modelo lo sigue cualquier Enciclopedia Multimedia,
Tutoriales de Programas Multimedia, etc5.
Un quinto, y ltimo, modelo de interactividad es
aquel que nos proporciona el nivel mximo de
interactividad. Son programas multimedia que se
utilizan en los centros educativos para que el
alumnado se convierta en emisor y receptor al
mismo tiempo, as como creador de multimedia. El profesorado es el mediador de todo el proceso.
Cuando llegamos a este nivel de creacin propia de multimedia es cuando podemos decir que nuestro
alumnado es capaz de ser crtico, reflexivo y protagonista de su propio proceso de enseanza-
aprendizaje5.
Fig. 1.11 El sistema Interactivo ofrece
informacin
Fig. 1.12. El Alumno puede ser reflexivo
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Lo que a estas alturas debe quedar claro es que en la escuela se deben disear y producir documentos
multimedia. El proceso de diseo y produccin es uno y, necesariamente, se debe dar un diseo previo a
la produccin. La introduccin de los multimedia, lleva consigo disear una serie de puntos antes de
poner en marcha en el aula:
Establecimiento de la estrategia en tiempos de los programas multimedia.
Definicin de los objetivos didcticos que se pretenden con la puesta en escena de los programas
multimedia, que deben estar enunciados en trminos de capacidades.
Establecimiento de unos contenidos adecuados a la consecucin de los objetivos didcticos
previamente definidos.
Establecimiento de una metodologa de trabajo adecuada a los contenidos y medios a utilizar.
En la evaluacin didctica de la actuacin docente con los programas multimedia educativos
debemos establecer tres momentos de reflexin, que corresponden a: qu, cmo y cundo
evaluamos el uso de dichos multimedia6.
Fig. 1.13. Diseo de estrategias para el uso multimedia
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Tener en cuenta que respecto al alumnado, la introduccin de las producciones multimedia en el aula
debe llevar consigo:
Aumentar la integridad y autonoma del alumnado.
Facilitarle la competencia adecuada para leer imgenes y textos audiovisuales.
Conocer mejor sus caractersticas y la influencia que ejercer los medios de comunicacin en su
entorno.
Ayudar a descifrar los niveles ideolgicos de significado.
Desarrollar destrezas con el fin de poder realizar nuevos aprendizajes de forma autnoma.
Alfabetizacin informtica6.
Fig 1.14. Los individuos se apoyaran en la multimedia
basndose en las necesidades de cada uno
El profesorado debe tener claro que el aprendizaje debe adecuarse a las necesidades e intereses del
alumnado, respetando en todo momento su ritmo de trabajo.
El estudiante necesita ser experto no en un tema en particular, sino un experto en aprender. La
educacin no es simplemente el comienzo de una carrera, es una necesidad continua que dura toda la
vida y es aqu donde los multimedia pueden aportar lo mejor de s. Se hace hincapi en el cambio de
cultura y el trabajo que la sociedad sufre actualmente. Ya que se deben aprender nuevas formas de
trabajar, de utilizar nuevas herramientas de trabajo, nuevas maneras de comunicacin y para ello, los
documentos multimedia se convertirn en una ayuda indispensable6.
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1.3 Clasificacin de los materiales didcticos multimedia
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales
e hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, vdeo, animaciones, etc.), estn los materiales
multimedia educativos7.
Atendiendo a su estructura, los materiales didcticos multimedia se pueden clasificar en programas
tutoriales, de ejercitacin, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta, etc.,
presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas
abiertos, lenguajes de autor) la modificacin de sus contenidos y la creacin de nuevas actividades de
aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes7.
Fig. 1.15. Clasificacin de materiales multimedia
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Cuadro 1.1 Clasificacin de los materiales multimedia7
Materiales
formativos
directivos
En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan informacin, proponen
preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
Programas de
ejercitacin
Se limitan a proponer ejercicios auto correctivos de refuerzo sin proporcionar
explicaciones conceptuales previas.
Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades
es nica o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de
los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de bsqueda y
de proceso de la informacin para que construyan la respuesta a las preguntas del
programa).
Programas
tutoriales
Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si
utilizan tcnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorizacin segn las
caractersticas de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.
Bases de datos
Presentan datos organizados en un entorno esttico mediante unos criterios que
facilitan su exploracin y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y
relacionar datos, comprobar hiptesis, extraer conclusiones. Al utilizarlos se pueden
formular preguntas.
Programas tipo
libro o cuento
Presenta una narracin o una informacin en un entorno esttico como un libro o
cuento.
Bases de datos
convencionales
Almacenan la informacin en ficheros, mapas o grficos, que el usuario puede
recorrer segn su criterio para recopilar informacin.
Bases de datos
expertas
Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la informacin existente
de un tema concreto y adems asesoran al usuario cuando accede buscando
determinadas respuestas.
Simuladores
Presentan modelos dinmicos interactivos (generalmente con animaciones) y los
alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos,
modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difcil acceso en la vida real.
Modelos fsico-
matemticos
Presentan de manera numrica o grfica una realidad que tiene unas leyes
representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-
laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor
analgico-digital captan datos de un fenmeno externo y presentan en pantalla
informaciones y grficos del mismo.
Entornos
sociales
Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen
aqu los juegos de estrategia y de aventura.
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Continuacin Cuadro 1.1 Clasificacin de los materiales multimedia7
Constructores
o talleres
creativos
Facilitan aprendizajes heursticos, de acuerdo con los planteamientos
constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se
pueden controlar pequeos robots), que facilitan unos elementos simples con los
cuales pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en
profesores del ordenador.
Constructores
especficos
Ponen a disposicin de los estudiantes unos mecanismos de actuacin
(generalmente en forma de rdenes especficas) que permiten la construccin de
determinados entornos, modelos o estructuras.
Lenguajes de
programacin
Ofrecen unos "laboratorios simblicos" en los que se pueden construir un nmero
ilimitado de entornos.
Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un
programa constructor que tiene una doble dimensin: proporciona a los estudiantes
entornos para la exploracin y facilita el desarrollo de actividades de programacin,
que suponen disear proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los
resultados de sus acciones.
Programas
herramienta
Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realizacin de ciertos
trabajos generales de tratamiento de la informacin: escribir, organizar, calcular,
dibujar, transmitir, captar datos.
Programas de
uso general
Los ms utilizados son programas de uso general (procesadores de textos,
editores grficos, hojas de clculo, etc.) que provienen del mundo laboral.
Lenguajes y
sistemas de
autor
Facilitan la elaboracin de programas tutoriales a los profesores que no disponen
de grandes conocimientos informticos.
1.4 Funciones de los materiales multimedia educativos7
Los materiales multimedia educativos, como los materiales didcticos en general, pueden realizar
mltiples funciones en los procesos de enseanza y aprendizaje. Las principales funciones que pueden
realizar los recursos educativos multimedia son:
Informativa
Instructiva o entrenadora
Evaluadora
Entorno para la exploracin
Expresivo-comunicativa
Metalingstica
Ldica
Proveedora de recursos para procesar datos
Innovadora
Apoyo a la orientacin escolar y profesional
Apoyo a la organizacin
Gestin de centros
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Fig. 1.16. Recursos educativos
multimedia
Cuadro 1.2 Funciones de los materiales educativos multimedia7
Funcin Caractersticas Programas
Informativa La mayora de estos materiales, a travs de sus actividades,
presentan unos contenidos que proporcionan informacin,
estructuradora de la realidad, a los estudiantes.
Bases de datos
Tutoriales
Simuladores
Instructiva
Entrenadora
Todos los materiales didcticos multimedia orientan y regulan el
aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente,
promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas
a este fin.
Adems, mediante sus cdigos simblicos, estructuracin de la
informacin e interactividad condicionan los procesos de
aprendizaje
Tutoriales
Todos
Motivadora
La interaccin con el ordenador suele resultar por s misma
motivadora.
Algunos programas incluyen adems elementos para captar la
atencin de los alumnos, mantener su inters y focalizarlo hacia
los aspectos ms importantes
Todos en
general.
Evaluadora
La posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y
acciones de los alumnos, hace adecuados a los programas para
evaluarles. Esta evaluacin puede ser:
Implcita: el estudiante detecta sus errores, se evala a partir de
las respuestas que le da el ordenador.
Explcita: el programa presenta informes valorando la actuacin del
alumno.
Tutoriales con
mdulos de
evaluacin.
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Continuacin Cuadro 1.2 Funciones de los materiales educativos multimedia7
Explorar
Experimentar
Algunos programas ofrecen a los estudiantes interesantes
entornos donde explorar, experimentar, investigar, buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables
de un sistema, etc.
Bases de datos
Simuladores
Constructores
Expresiva
Comunicativa
Al ser los ordenadores mquinas capaces de procesar los
smbolos mediante los cuales representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias posibilidades
como instrumento expresivo.
Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y
con otros compaeros a travs de las actividades de los
programas.
Constructores
Editores de
textos
Editores de
grficos.
Programas de
comunicacin.
Metalingstica Al usar los recursos multimedia, los estudiantes tambin aprenden
los lenguajes propios de la informtica.
Todos
Ldica Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas a
menudo tiene unas connotaciones ldicas.
Todos,los que
incluyen
elementos
ldicos
Proveer
recursos
Procesar datos
Procesadores de textos, calculadoras, editores grficos. Herramientas
Innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos sean
innovadores, los programas educativos pueden desempear esta
funcin ya que utilizan una tecnologa actual y, en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre
amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin
educativa en el aula.
Todos,
depende de
cmo se utilicen
Orientacin
escolar y
profesional
Se encuentra presente en distintos niveles proporcionando
diversidad en la informacin.
Al utilizar
programas
especficos
Organizacin y
gestin de
centros
Facilidad para el intercambio de informacin a distancia entre
varios puntos.
Al utilizar
programas
especficos:
gestin de
bibliotecas,
tutoras.
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Captulo I: Aspectos pedaggicos / P. Czares/ M.J. Marques/ V. Corvera
1.5 Libro electrnico8
En 1971 se dieron los primeros pasos hacia lo que hoy en da conocemos como libro electrnico o libro
digital, con Michael Hart al frente del Proyecto Gutemberg de la Universidad de Illinois, el cual consiste
en una biblioteca digital gratuita en cuyo acervo se encuentran obras clsicas de autores como
Skakespeare, Poe, Dante y otras del dominio pblico (no sujetas a derechos de autor), cuya coleccin
alcanza la suma de 2,000 libros hasta abril del 2002.
Diez aos despus, en 1981, sali al mercado el primer libro electrnico con fines comerciales, el
Random House's Electronic Dictionary, editado por Random House, pero la verdadera expansin del libro
digital lleg en marzo del 2001 cuando el famoso novelista Stephen King, apoyado por la editora
electrnica Simon&Schuster, lanz en exclusiva a travs de Internet su novela Riding the Bullet, que en
tan slo 48 horas vendi 500 mil
copias, cada una en 2 dlares y
medio; un mes despus, Vladimir
Putin public en red sus memorias.
A partir de entonces comenzaron a
surgir varias editoriales electrnicas,
y las tiendas virtuales comenzaron a
incluir libros digitales en su catlogo;
algunos ejemplares para la venta y
otros se ofrecen en forma gratuita.
Fig. 1.17. Libro Electrnico
1.6 La Norma Open eBook8
Con el objeto de unificar el formato de publicacin utilizado por las editoriales electrnicas, se present la
Normativa Open eBook (www.openebook.com ), promovida por el Open eBooK Forum, en la 1. Feria del
Libro Electrnico celebrada en 1998 en Gaithersburg, Maryland, Estados Unidos. De esta manera, en
1999 se logr la versin final 1.0 de la especificacin denominada Estructura de Publicacin del Libro-e
Abierto (Open eBook Publication Structure), que determin la plataforma html y xml como el estndar
para esta forma electrnica.
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Captulo I: Aspectos pedaggicos / P. Czares/ M.J. Marques/ V. Corvera
En general se utiliza indistintamente los trminos libro digital o libro electrnico. Algunos autores
llaman libro digital al contenido y libro electrnico al dispositivo que permite su lectura. Otros autores lo
llaman libro-e (e-book). Un libro-e es un material de lectura digital que puede ser visto en la computadora
personal de escritorio o laptop, o en un dispositivo porttil especfico, una Palm por ejemplo.
En la dcada del 1990 todos los textos y documentos se escriben primero como textos digitales antes de
ser impresos en papel. El proceso de imprimir y encuadernar un libro en el formato tradicional de papel
comienza dndole forma usando procesadores de palabras en la computadora. Hoy, en la dcada del
2000 cualquier tipo de documento, se crean en el medio informtico antes de pasar al papel.
Fig. 1.18. Normatividad de libros electrnicos
Ante los cambios siempre hay quienes los aceptan y quienes se resisten. Lo mismo est ocurriendo con
esta nueva tecnologa. Sin embargo, cada da ms y ms editores tradicionales de libros y de
publicaciones peridicas, estn viendo el potencial de la publicacin digital y estn trabajando para
asegurarse una posicin en el creciente mercado.
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Captulo I: Aspectos pedaggicos / P. Czares/ M.J. Marques/ V. Corvera
Cuadro 1.3 Caractersticas del libro impreso y libro electrnic9
Caractersticas
Contenido
Libro impreso
Tipo de informacin
Libro electrnico
Tipo de informacin
Soporte Papel Web (internet)
Disco compacto
Lector especial
Disco local (disco duro)
Formato Texto
Imgenes
Texto
Imgenes
Video
Audio
Animaciones
Objetos 3D
Distribucin/Cobertura Limitada geogrficamente Limitado a contar con los recursos de
telecomunicaciones y/o conectividad a
internet.
Costo Altos costos de produccin y
distribucin
Costos accesibles para el usuario
emprendedor
Creacin Son complejas y requieren muchos
recursos
Son recursos relativamente accesibles
y requieren menos recursos que las
obras impresas.
Tecnologa Con muchos avances, pero se utiliza
el mismo principio de impresin
desde Gutenberg, hace mas de 500
ao, tinta y papel.
No hay una tecnologa definida. Se
utiliza se emplea la ms adecuada
para cada caso.
Acceso Limitado a la consulta del ejemplar
fsico.
Disponible desde cualquier punto de
internet. Limitada al uso de dispositivo
para su lectura.
Permanencia Se asegura la permanencia por
largos periodos de tiempo. El
contenido se preserva.
No se puede asegurar la vigencia del
formato ms all de 5 aos. En la
publicaciones en internet no se
asegura la permaneca de la
informacin en su sitio de publicacin.
Actualizacin No se realiza de manera inmediata. Se logran publicaciones dinmicas con
actualizaciones constantes.
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Continuacin Cuadro 1.3 Caractersticas del libro impreso y libro electrnic9
Servicios Lectura Lectura
Bsqueda automatizada sobre el texto
Potencial comunicacin con el autor
Vnculos internos y externos
automatizados
Personalizacin
Reutilizacin
Comercializacin Muy socializada, con pocas
dificultades.
No es habitual, el usuario no se
acostumbra a realizar la compra y
recibir un archivo de bits, en lugar de
papel.
Ergonoma Comodos a la lectura y al
transportarlos
No son cmodos para la lectura lineal,
pero son cmodos cuando se explota
el hipertexto adecuadamente. Se
transportan fcilmente en un
dispositivo secundario o un dispositivo
de lectura
Integridad La informacin no se puede
modificar pero si se puede
reproducir y no hay manera de
evitarlo.
Son muy susceptibles a cambios y
reproducciones indiscriminadas. Se
puede controlar la reproduccin total o
parcial.
Legislacin Existen parmetros jurdicos
regulados.
A pesar de ser un medio de
comunicacin digital se pretende
aplicar la misma regulacin como si se
tratara de una obra impresa.
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Captulo I: Aspectos pedaggicos / P. Czares/ M.J. Marques/ V. Corvera
Cuadro 1.4 Caractersticas del libro impreso y libro electrnico9
Informacin escrita Informacin
audiovisual
Informacin
digital
(multimedia)
Formato
tradicional
Tableta
Rollo
Cdice
Formato fsico:
Disco, cinta, CD, DVD,
Formato remoto,
Radio, Televisin.
Formato fsico
CD, DVD
Formato en lnea,
Omnipresencia del
ordenador.
Formato actual
Decodificacin
tradicional
Tableta
electrnica-
pantalla
No mediata
(autnoma)
Tableta electrnica-
pantalla
Mediata
Toca discos
Radio
Magnetfono
Televisin
Tableta
electrnica-
pantalla
Mediata
Ordenador
Decodificacin
actual
Mediata
Tableta
electrnica-
pantalla
Mediata
Tableta electrnica-
pantalla
Mediata
Tableta
electrnica-
pantalla
Acceso tradicional Fsico Fsico
Remoto
Fsico
Remoto
Acceso actual Remoto Remoto Remoto
Categora jurdica
histrica
Distribucin Distribucin: soporte
fsico
Comunicacin: publica
Distribucin:
soporte fsico
Comunicacin:
publica
Categora jurdica
actual
Comunicacin
publica
Comunicacin publica Comunicacin
publica
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1.7 Tipos de Formatos10
El concepto est evolucionando rpidamente, por eso las compaas interesadas en el comercio del libro
electrnico estn trabajando con asuntos como la proteccin de derechos de autor o de administracin
en formatos de software, seguridad y entrega de contenidos. Estn desarrollando herramientas
aplicables a la lectura de este formato. Al presente hay varias compaas trabajando para producir
tecnologas que ayuden a convertir el libro electrnico en un medio cordial como su equivalente impreso.
Compaas de renombre en la venta de libros estn preparndose para la conversin de impreso a
digital. Algunas de estas compaas vendedoras son: Barnes & Noble, Time Warner Trade Publishing y
Random House. Los ttulos pueden ser descargados directamente a una computadora personal, o a un
dispositivo lector porttil. El archivo de texto que se utiliza actualmente es PDF (Potable Document
Format).Tantos y tan acelerados son los cambios que se le llama a este perodo histrico Era de la
informacin y a nuestra sociedad la Sociedad del conocimiento. Una de las formas de transmitir la
informacin es a travs del texto escrito, por medio del libro. El libro ha evolucionado ya que la
informtica ha cambiado la forma en que se escribe y el formato del mismo. Se ha introducido el libro en
formato digital.
Fig. 1.19. Nuevas maneras de difundir la informacin
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A medida que los libros electrnicos se popularizan hay ms editoriales virtuales y ms autores
dispuestos a publicar en Internet, y por lo tanto, una mayor oferta de ttulos, de manera que puede
esperarse para un futuro prximo un incremento en las obras electrnicas disponibles.
Las nuevas tecnologas impactan el escenario educativo de diferentes maneras. El libro-e trae consigo
nuevas modalidades de escritura y de lectura. La forma de leer un libro electrnico es diferente a la forma
en que se lee un libro. Nuestros nios y jvenes estn acostumbrados a este tipo de recurso electrnico,
saben manejar las computadoras y sus programas, les gustan las grficas, la animacin y el sonido. De
alguna forma este recurso en desarrollo afectar nuestras funciones, principalmente al disear
actividades de promocin a la lectura.
Fig. 1.20. Diversidad de libros electrnicos
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C3%B3n%20de%20libros%20de%20papel.jpeg