Asas Pengaturcaraan
Transcript of Asas Pengaturcaraan
E 3062 - PENGATURCARAAN
UNIT 1
Apa itu komputer? Suatu peranti atau peralatan yang
boleh melakukan pengiraan dan operasi logikal dengan kelajuan yang jauh lebih tinggi daripada manusia
Sistem komputer terdiri daripada : Perkakasan Perisian
Perkakasan Komputer Peranti input
Menerima input dari pengguna Unit Pemprosesan Pusat (CPU)
Melaksanakan arahan, pengiraan, perbandingan dan perpindahan data
Storan utama atau Ingatan utama Tempat simpanan sementara untuk data/aturcara
Peranti output Tempat output dihasilkan
Peranti storan tambahan Tempat simpanan kekal untuk data/aturcara
Perisian Komputer Aturcara – satu set arahan yang
mengawal pemprosesan data dalam komputer
Perisian – aturcara yang dilarikan pada komputer
Ada dua kategori perisian Perisian sistem Perisian aplikasi
Perisian Sistem Terdiri dari aturcara yang mengendalikan sumber
perkakasan suatu komputer dan melaksanakan tugas-tugas pemprosesan maklumat yang diperlukan
Tiga kelas perisian sistem: Sistem pengoperasian
Menyediakan antaramuka pengguna, capaian fail dan pangkalan data, dan antaramuka untuk sistem komunikasi
Sistem sokongan Menyediakan kemudahan sistem , cth: format disket
Sistem pembangunan Menyediakan kemudahan dan persekitaran untuk
membangunkan perisian
Perisian Aplikasi Dua kelas:
Perisian untuk kegunaan am (general-purpose)
Diperolehi dari pembangun perisian dan boleh digunakan untuk lebih dari satu aplikasi
Contoh: pemprosesan perkataan Perisian untuk aplikasi yang tertentu
Perisian yang digunakan hanya untuk tugas tertentu
Sistem Komputer
Persekitaran Komputer Perkomputeran peribadi
Semua komponen perkakasan berhubung secara langsung dan tidak dikongsi dengan orang lain
Perkongsian-masa (time-sharing) Ramai pengguna berkongsi sumber
perkakasan Pelanggan-pelayan (client-server)
Tugas perkomputeran dibahagikan di antara komputer pusat dengan komputer pengguna
Peranan Komputer Pemprosesan data – menukar data
mentah kepada maklumat yang tersusun dan bermakna
Kawalan – mengawal alatan yang sukar dikawal oleh manusia
Rekabentuk dan pembangunan Komunikasi data
Aturcara Satu set jujukan arahan yang ditulis
menggunakan bahasa pengaturcaraan tertentu bagi mengarahkan komputer menyelesaikan satu tugas yang dikenalpasti oleh manusia
Bertindak sebagai penghubung antara manusia dan mesin dalam menyelesaikan masalah
Aturcara yang betul dari segi logik dan sintaksisnya akan menghasilkan keputusan atau output yang tepat
Pengaturcara Individu yang merancang,
menyusun dan menulis aturcara komputer secara sistematik supaya output yang dihasilkan dapat memenuhi kehendak pengguna
Bahasa Pengaturcaraan Bahasa formal atau bahasa buatan yang terdiri daripada
satu set kunci yang menghasilkan arahan-arahan dan satu set peraturan tatabahasa yang jelas
Terdiri daripada 2 kategori : Bahasa Peringkat Tinggi
Cth : COBOL, Fortran, C++, Basic Bahasa Peringkat Rendah
Bahasa Mesin : guna kod-kod sistem binari yang hanya difahami oleh komputer sahaja & sukar ditulis serta difahami manusia
Bahasa Penghimpun : guna bahasa simbolik (mnemonics) & mudah difahami tetapi perlukan penterjemah
Contoh Kod Mnemonik
line# Inst Operand MachineCode 00 IN 500 // Input an integer into
accumulator. 01 STA 50 250 // Store accumulator to memory
location 50.02 IN 500 // Input a second integer into
accumulator. 03 ADD 50 350 // Add the value in 50 to
accumulator. 04 OUT 600 // Output the sum from the
accumulator. 05 HLT 700 // End of Program.
PENGENALAN KEPADA BAHASA PENGATURCARAAN
Jenis Pengaturcaraan Berstruktur
Pascal, C, COBOL, FORTRAN Fungsian
Scheme, LISP Berorientasikan objek
Java, C++ Berasaskan logik
Prolog Skrip
Perl, Visual Basic, Javascript
Pengkompil Menterjemahkan aturcara kepada
bentuk yang boleh difahami oleh komputer
Baca program sumber yang ditulis dalam bahasa peringkat tinggi & sukar ke dalam bahasa mesin (objek program)
Generasi I : Bahasa Mesin
Tidak perlu diterjemah. Lebih bersifat “machine-dependent” dan “not
portable”. Aturcara ditulis dalam bentuk susunan digit 0
dan 1. Aturcaranya sukar dibangunkan dan dibaiki
kesilapan.
PENGENALAN KEPADA BAHASA PENGATURCARAAN
Generasi II : Bahasa Himpunan
Aturcaranya lebih mudah dibina dan difahami berbanding dengan bahasa mesin.
Memerlukan penghimpun (assembler) untuk terjemah ke kod mesin.
Setiap jenis komputer mempunyai bahasa himpunan sendiri.
Menggunakan kod mnemonik (symbolic programming language).
PENGENALAN KEPADA BAHASA PENGATURCARAAN
Generasi III : Bahasa Peringkat Tinggi
Mudah dipelajari dan difahami. Mirip bahasa Inggeris. Aturcara yang dibangun perlu dikompil dan
diterjemahkan ke bahasa mesin supaya dapat dilaksanakan dan difahami oleh komputer.
Contoh bahasa pengaturcaraan peringkat tinggi ialah bahasa C, Pascal, COBOL & Fortran.
PENGENALAN KEPADA BAHASA PENGATURCARAAN
Generasi IV : Bahasa Berorientasikan Objek
Bahasa generasi keempat lebih berorientasikan objek.
Pengaturcara akan lebih cenderong untuk memikirkan apakah objek yang terlibat dalam masalah tersebut serta hubungan antara objek-objek.
Contoh bahasa pengaturcaraan ialah C++ dan Java.
PENGENALAN KEPADA BAHASA PENGATURCARAAN
Kenapa Bahasa Berorientasikan Objek ?
Reusability Cepatkan pembangunan projek Meningkatkan kualiti Mudah dibetulkan fleksibel Mudah diselenggara Kurangkan risiko bagi projek yang kompleks Bersifat tabiie (naturalness)
PENGENALAN KEPADA BAHASA PENGATURCARAAN
Aturcara Berstruktur Pengaturcaraan modular (bermodul) Satu proses perincian penyelesaian
masalah Pecahkan sesuatu masalah yang besar
kepada beberapa bahagian kecil Bahagian-bahagian kecil ini
diselesaikan secara berasingan dengan memerhatikan bahawa semua modul kecil ini dapat selesaikan masalah keseluruhan asal
Aturcara Berstruktur Langkah-langkah dalam pengaturcaraan
: Definisi dan kenalpasti masalah Merancang penggunaan
pembolehubah Melukis carta alir (Rekabentuk
aturcara) Menulis aturcara Menguji dan menyahsilap aturcara Dokumentasikan aturcara
Aturcara Berstruktur Langkah-langkah dalam pengaturcaraan :
Definisi dan kenalpasti masalah - Kenalpasti dan fahami masalah yang hendak diselesaikan
i. Baca soalan dan kenalpasti serta fahami kehendak soalan
ii. Buat analisa terhadap masalah dengan tentukan 3
perkara utama :
* INPUT yang diperlukan
* OUTPUT yang dikeluarkan
* PROSES tentukan formula untuk dapatkan output dari input yang diberi
INPUT PROSES (aturcara)
OUTPUT
Aturcara Berstruktur Langkah-langkah dalam pengaturcaraan :
Merancang pembolehubah - Pembolehubah ialah rujukan kepada lokasi memori
- Pembolehubah dengan jenis data yang khusus menentukan saiz memori yang diperuntukan
- Semua pembolehubah mesti diishtiharkan sebelum digunakan dalam aturcara
Aturcara Berstruktur Langkah-langkah dalam pengaturcaraan :
Rekabentuk aturcara - Lebih dikenali sebagai proses merekabentuk algoritma- Algoritma senarai langkah-langkah untuk selesaikan
masalah- Dibuat sebelum pengkodan aturcara sebenar untuk
pastikan kaedah penyelesaian masalah yang digunakan adalah betul
- Terdapat 2 cara menulis algoritma :i. Kod pseudo Langkah-langkah penyelesaian masalah yang ditulis guna
bahasa percakapan seharian ii. Carta alir
Langkah-langkah penyelesaian masalah guna rajah-rajah tertentu
Aturcara Berstruktur Kod pseudo
Contoh : Menukar mentol yang terbakar
mulaMengeluarkan mentol yang terbakarGantikan dengan mentol baru
tamat
Adakah ia mencukupi untuk perlaksanaan komputer ?
Aturcara Berstruktur Kod pseudo
Contoh : Menukar mentol yang terbakar (terperinci)
mulaLetak tangga di posisi mentol terbakarPilih mentol yang sesuaiNaik tangga sehingga mencapai mentol yang
terbakarPusing mentol ikut arah lawan jam dan
keluarkan mentolMuatkan mentol baru ditempat sepatutnyaPusingkan mentol ikut arah jamTurun tanggaLetakkan kembali tangga
tamat
Aturcara Berstruktur Carta Alir
Simbol mula/akhir aturcara
Simbol masukan / keluaran
Simbol proses
Simbol membuat keputusan
Aturcara Berstruktur Carta Alir
Contoh : Mengira harga bayar
bagi buku
mula
Baca Harga & kuantiti
Harga bayar = kuantiti * harga
Cetak Harga Bayar
tamat
Aturcara Berstruktur Langkah-langkah dalam pengaturcaraan :
Menulis aturcara - Merupakan fasa implementasi di mana kod
ditulis dan ditaip ke dalam komputer- Aturcara perlu ditulis ikut sintaksis yang betul
berdasarkan bahasa pengaturcaraan yang sesuai- Antara bahasa pengaturcaraan : BASIC, COBOL,
FORTRAN, C++, VISUAL BASIC dan lain-lainMasalah Kod Pseudo / Carta alir
aturcara
Aturcara Berstruktur Langkah-langkah dalam pengaturcaraan :
Menguji & menyahsilap aturcara - Aturcara yang telah siap dibina perlu
diuji/dijalankan (run) untuk memastikan hasil output yang dikeluarkan adalah betul dan memenuhi kehendak pengguna
- Menyahsilap (debugging) aturcara diuji dengan data-data yang sebenar
- Ada kemungkinan output yang silap (ralat) mungkin terhasil daripada aturcara yang
ditulis
Aturcara Berstruktur Langkah-langkah dalam pengaturcaraan :
Menguji & menyahsilap aturcara - Terdapat 3 jenis ralat :
i. Ralat LogikBerpunca dari cara atau langkah penyelesaian
masalah yang tidak betulii. Ralat Sintaksis
Berpunca dari penggunaan arahan yang tidak betul mengikut bahasa pengaturcaraan yang dipilih
iii. Ralat MasaBerpunca dari kemasukan data tidak mengikut
arahan yang ditulis dalam aturcaracth: data jenis int tetapi data yang dimasuk jenis char
Aturcara Berstruktur Langkah-langkah dalam pengaturcaraan :
Dokumentasi Aturcara - Bila output yang dihasilkan disahkan betul
serta penuhi kehendak pengguna- Peringkat ini menyediakan laporan bagi
rujukan dan untuk proses kemaskini di masa akan datang
- Memudahkan pengaturcara untuk fahami rekabentuk dan logik aturcara
Aturcara Berstruktur Langkah-langkah dalam pengaturcaraan :
Dokumentasi Aturcara - Dokumentasi mengandungi :* Jenis masalah atau keperluan spesifik yang tepat* Huraian masukan, keluaran, kekangan dan formula untuk masalah* Alat bantu logik yang digunakan carta alir atau kod pseudo* Contoh output aturcara yang telah dilaksanakan (execute) menggunakan data ujian* Langkah-langkah atau panduan menggunakan aturcara
Aturcara BerstrukturMasalah :
Sebuah kedai photostat mengenakan bayaran 5 sen bagi setiap muka surat yang disalin. Reka penyelesaian untuk mengira bayaran yang patut dikenakan jika suatu jumlah muka surat yang telah diphotostat.
Definisi dan kenalpasti masalah Merancang penggunaan pembolehubah Menulis kod pseudo Melukis carta alir (Rekabentuk aturcara)