Artigo Final - Luigi - DESENVOLVIMENTO DE JOGO EDUCACIONAL ...€¦ · de motivação, experiência...
Transcript of Artigo Final - Luigi - DESENVOLVIMENTO DE JOGO EDUCACIONAL ...€¦ · de motivação, experiência...
Universidade do Estado de Santa Catarina Centro de Educação Superior do Alto Vale do Itajaí
Departamento de Engenharia de Software
Trabalho apresentado como requisito para obtenção da titulação de especialista no curso de Pós
Graduação lato sensu em Engenharia de Software, sob orientação do Prof. Pablo Schoeffel, em
Novembro de 2014.
JOGO EDUCACIONAL PARA APOIO À DEFINIÇÃO DE
CRONOGRAMA E RISCOS EM GERÊNCIA DE PROJETOS
Luigi Bertaco Cristofolini
Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC) - SC - Brasil [email protected]
Resumo
Neste artigo é explanada a proposta de um jogo educacional, desenvolvido para possibilitar a
prática de áreas de gerenciamento de projetos descritos no guia PMBOK. Os conceitos da
gerência de projetos são complexos e necessitam de formas auxiliares de ensino que permitam
que o aluno vivencie o trabalho de gerente de projetos para aprender com sua experiência. O
jogo tem como objetivo a aprendizagem do jogador nas áreas de gerenciamento de escopo, custo,
tempo e risco por meio de simulação. O trabalho descreve as diretrizes da gerência de projetos,
dos jogos educacionais e trabalhos existentes na área que foram estudados para sua construção.
O jogo foi desenvolvido em plataforma web e foi validado através de uma avaliação dos aspectos
de motivação, experiência do usuário e aprendizagem. Após o detalhamento do funcionamento e
dos objetivos de aprendizagem relativos às funcionalidades do jogo, foi aplicada uma avaliação a
uma turma de Sistemas de Informação, na disciplina de gerência de projetos da UDESC. Com a
pesquisa ficou evidente que jogos simuladores podem ser úteis ao aprendizado autônomo do
jogador, bem como, uma poderosa ferramenta de auxílio aos educadores ao permitir a criação de
cenários dinâmicos.
Palavras-chave: Jogo educacional. Gerenciamento de projetos. Aprendizagem por simulação.
Abstract
This paper explained the proposal for an educational game, developed to enable the practice of
project management areas described in the PMBOK guide. The concepts of project management
are complex and require auxiliary forms of education to enable the student to experience the
project manager job to learn from their experience. The game is aimed at learning the player in
the areas of scope management, cost, time and risk by simulation. The paper describes the
guidelines of project management, educational games and related work in the area that have
been studied for its construction. The game was developed in web and has been validated by an
assessment of the aspects of motivation, user experience and learning. After the details of the
functioning and learning objectives related to the features of the game, a review of a class of
information systems has been applied in project management discipline UDESC. Through
research it became clear that simulators games can be useful to the autonomous learning of the
player as well as a powerful support tool for educators to enable the creation of dynamic
scenarios.
Keywords:Educational game. Project management. Learning by simulation.
1. Introdução
De acordo com o Chaos Manifesto (The Standish Group, 2013), 74% dos projetos atrasam, 59%
dos projetos extrapolam o orçamento e 69% não atendem aos requisitos necessários para o
sucesso do projeto. O Chaos Manifesto (The Standish Group, 2013), afirma ainda, que o sucesso
do projeto está altamente relacionado à definição do escopo, de forma que permita o foco em
tarefas de alto valor para o projeto, e que, quanto menor o escopo, menor a probabilidade de
riscos.
Este cenário de projetos sem sucesso, diminuiu de 63% para 61% entre 2010 e 2012 (The
Standish Group, 2013). Esta pequena variação de 2%, apesar da evolução e do aumento de
relevância da gerência de projetos, mostra que esta é uma disciplina bastante complexa,
abrangente e sua prática fora do mercado de trabalho, como em cursos ou treinamentos, é
relativamente complicada, refletindo assim nos projetos reais.
A criação de um jogo que permita a prática de fundamentos da gerência de projetos é
relevante, pois permite que o aprendiz possa ter autonomia no seu aprimoramento como gerente
de projetos, sem necessariamente depender de dinâmicas, trabalhos ou simplesmente exemplos.
Além de que, segundo Ibrahim apud Schoeffel (2014), a combinação de várias abordagens
podem facilitar o processo de ensino e aprendizagem, permitindo ao aprendiz ser mais pró-ativo.
É desejável, que em um ambiente de jogo de computador, o usuário possa comparar seu
desempenho com seus próprios resultados em jogadas anteriores, bem como, com o de outros
jogadores para ter uma noção de como está a sua evolução. Inclusive criar desafios entre
usuários que, não necessariamente, precisam estar próximos fisicamente. Jogos
computadorizados prendem a atenção dos alunos, promovendo o desenvolvimento do raciocínio
lógico e a construção do conhecimento de forma prazerosa (SILVEIRA et al, 2012).
Para ensino das ferramentas e técnicas de Gerência de projetos de forma eficaz “um gerente
de projeto precisa aprender não apenas com a teoria, mas com a prática e vivência de projetos.
Sendo assim, a experiência prática precisa ser incorporada nas estratégias de ensino”
(PRIKLADNICKI et al, 2008).
Este trabalho se refere ao desenvolvimento de um jogo, tendo como objetivo possibilitar a
aprendizagem do jogador nas áreas de gerenciamento de escopo, custos, tempo e riscos. Este
aprendizado será estimulado através de simulação da definição de prioridades e delegação de
tarefas de projetos. Para estimular a evolução do jogador, serão usadas pontuações que permitam
a comparação com rodadas anteriores e com rodadas de outros jogadores, pois, segundo Fialho
(2008), a pontuação provoca no aluno o sentimento de competição facilitando a dedicação para
solucionar os problemas de forma eufórica para realizar a melhor pontuação.
Este artigo está organizado da seguinte forma: na segunda seção é introduzido o conceito de
gerenciamento de projetos e estratégias de ensino, na terceira seção são descritas definições de
jogos educacionais, na quarta seção são apresentados trabalhos correlatos, na quinta são
apresentadas as metodologias e ferramentas utilizadas na construção do jogo, na sexta seção são
detalhados os objetivos e funcionamentos do jogo, na sétima seção é apresentado o resultado da
avaliação realizada com alunos e por fim são realizadas as conclusões do trabalho.
2. Gerenciamento de Projetos
De acordo com Ibrahim apud Schoeffel (2014), “a discip ina de Gerenciamento de rojetos é
teórica, em sua natureza, sendo um desafio ensinar seu conteúdo, uma vez que pode ser
desinteressante quando ensinado teoricamente”, que, de acordo com o PMI (2013), baseia-se nos
processos de iniciação, planejamento, execução, monitoramento e controle, e encerramento.
Onde, um processo é um conjunto de ações e atividades inter-relacionadas que são realizadas
para obter um conjunto pré-especificado de produtos, resultados ou serviços.
O PMI (2013) define ainda dez áreas de conhecimento envolvidas no gerenciamento de
projetos que atuam em conjunto com os processos, das quais, quatro serão trabalhadas no jogo,
sendo:
● Gerenciamento de escopo, que descreve todo o trabalho necessário e somente o trabalho
necessário para que o projeto seja concluído com sucesso, sendo executados, para isto, os
processos de planejar o gerenciamento do escopo, coletar os requisitos, definir o escopo,
criar EAP, validar o escopo, controlar o escopo.
● Gerenciamento de tempo do projeto, que está ligado ao esforço para que o projeto
termine dentro do prazo determinado e é realizado através dos processo de planejar o
gerenciamento do cronograma, definir atividades, seqüenciar atividades, estimar os
recursos das atividades, estimar a duração das atividades, desenvolver cronograma e
controlar cronograma.
● Gerenciamento de custos do projeto, que inclui os processos envolvidos em planejar o
gerenciamento de custos, estimar os custos, determinar orçamento e controlar os custos,
de modo que seja possível terminar o projeto dentro do orçamento aprovado.
● Gerenciamento de riscos, que tem o objetivo de determinar como os riscos serão
identificados, analisados e como as respostas serão planejadas, através dos processos de
planejar o gerenciamento de riscos, identificar os riscos, realizar a análise qualitativa dos
riscos, realizar a análise quantitativa dos riscos, planejar as respostas dos riscos e
controlar os riscos.
No âmbito do gerenciamento de projetos de software, Sommerville (2007) afirma que um
bom gerenciamento não pode garantir o sucesso de um projeto, porém conclui que o mau
gerenciamento geralmente resulta na falha do projeto. "O software é entregue com atraso, custa
mais caro do que foi originalmente estimado e falha ao atender seus requisitos"
(SOMMERVILE, 2007).
Neste contexto, Prikladnicki et al (2008) defende que o uso de métodos tradicionais não é
suficiente para ensino de conceitos de gerência de projetos. A utilização de casos reais tem se
mostrado uma opção eficiente e, mais recentemente, métodos como jogos ou simuladores
também suprem a necessidade da vivencia do aprendiz.
Desta forma, fica evidente que a gerência de projetos necessita de formas de ensino
complementares, que permitam simulação e vivência do aluno para aprender com a própria
experiência. Bovota apud Schoeffel (2014) afirma que um dos principais desafios, ao se tratar do
ensino de gerência de projetos como parte da engenharia de software, é de proporcionar aos
aprendizes, experiências que os mesmos considerem úteis, quanto à aplicação no mercado de
trabalho.
3. Jogos Educacionais
Propor o uso de jogos computacionais na prática de aprendizagem de gerenciamento de projetos,
justifica-se por permitir que os conteúdos podem ser aplicados de forma interativa (ALVES,
2010). A interatividade dos jogos eletrônicos, prende a atenção do jogado através de desafios que
exigem um esforço mental, de forma que ele não apenas perceba o contexto por outro ponto de
vista, mas também desenvolva a habilidade de resolver outros problemas relacionados ao
conteúdo. (ALBUQUERQUE e FIALHO, 2009).
O ato de aprender e ensinar, segundo Oliveira (2001), obtém um suporte adicional com o uso
de softwares educacionais e o outras formas de uso da tecnologia, como pesquisas na internet. A
versatilidade dos softwares e da informação disponível permite a interação do aprendiz com o
conteúdo, favorecendo a reflexão do jogador. Porém, estes meios podem ser apenas mais um
agente transformador da educação e dependem da forma de utilização e o contexto em que é
utilizado.
Podem apresentar situações que contenham simulações, tutoriais ou sistemas
inteligentes, mas o que evidencia esse tipo de software é seu caráter de
divertimento, de prazer. Uma situação de jogo oferece aos usuários intensa
interatividade, permitindo ampliar as relações sociais no ambiente de ensino,
cativando o interesse dos alunos em relação a temas muitas vezes difíceis de ser
apresentados por outras abordagens. A essência do jogo educacional é a
aprendizagem com prazer e a criatividade com diversão (OLIVEIRA, 2001).
Os educadores possuem um papel fundamental na escolha destas ferramentas, no contexto e
na forma de uso para que a construção de aprendizagem ocorra conforme o esperado. Lara
(2004) afirma que a aprendizagem através de jogos permite que o aluno vivencie um processo
interessante e divertido. Acrescenta que, para isso, deve-se utilizar os jogos ocasionalmente com
o intuito de preencher lacunas existentes na atividade diária do aprendizado.
Mas, o jogo deve ser analisado pelo professor antes de ser aplicado com os alunos, não deve
se tornar o jogo obrigatório, buscar jogos onde o fator sorte não interfira na jogada, estabelecer
regras e analisar as jogadas durante e depois da prática. Os jogos educacionais, obviamente,
devem fornecer apoio para as necessidades pedagógicas, mas deve-se ter cuidado para não tornar
o jogo somente uma ferramenta didática, sem prazer ou espontaneidade.
Para Lara (2004), os mais efetivos para crescimento do jogador são os jogos em que se pode
criar estratégias para uma melhor atuação, onde seja necessário criar hipóteses e possa
desenvolver uma forma sistêmica de pensar, podendo existir diversas formas de solucionar o
mesmo problema.
Uma característica relevante ao se tratar de jogos onde existe a simulação de praticas,
segundo Albuquerque e Fialho (2009), é o jogo ser um espaço que permite fracassos sem
maiores prejuízos, permitindo que o jogador aprenda com seus próprios erros com a mentalidade
de aceita-los como algo inerente ao processo de aprendizado. Desta forma os jogadores se
avaliam e fortalecem o ego baseado no nível de dificuldade dos desafios já superados.
4. Trabalhos e Ferramentas Correlatas
Durante a pesquisa, foram identificados diversos trabalhos com objetivos semelhantes ao deste.
Um foi desenvolvido por Paludo (2013), um jogo educativo de gerenciamento de riscos em
projetos de software chamado de RSKManager. O trabalho propõe um jogo de computador que
simula o gerenciamento de um projeto de software, onde são envolvidas as atividades de
identificação, análise, monitoramento e controle, planejamento e respostas aos riscos do projeto.
Outro trabalho estudado durante a pesquisa, foi desenvolvido por Rausis e Soares (2011),
sendo um jogo educacional para o ensino de gerenciamento de projetos em cursos de graduação
na área de computação. Onde, foi focado principalmente no grupo de processos de
monitoramento e controle usando técnicas de valor agregado, seguindo um estilo de dedução
investigativa.
Também foi avaliado o trabalho de Mira et al (2012), que desenvolveu um jogo chamado
ProMEG focado no ensino de gerência de projetos na área de gerência de recursos humanos. O
intuito principal do jogo, é levar o jogador ao ambiente simulado do projeto de um
desenvolvimento de software, onde deve responder perguntas que definem um projeto, contratar
funcionários e lidar com problemas diversos durante o desenvolvimento do projeto.
Em comparação ao jogo desenvolvido neste trabalho e os trabalhos correlatos, todos possuem
o intuito de permitir a prática e a vivencia do aprendiz na gerência de projetos, porém, Rausis e
Soares (2011) desenvolveram um jogo de estratégia baseado em entrevistas, necessitando a
presença de mais jogadores para ser aplicável. Em relação aos jogos de Paludo (2013) e Mira et
al (2012), que também são jogos de computador, a prática integrada de mais de uma área de
gerenciamento de projetos ao mesmo tempo é o diferencial, pois cada um dos projetos atua em
apenas uma área.
Há também, atualmente, alguns jogos disponíveis no mercado para a área de gerência de
projetos, alguns de cunho comercial, com diferentes características, apresentações, usabilidade e
objetivos de aprendizagem. Foram analisadas e verificadas as intenções pedagógicas de alguns
destes jogos, além da experiência do usuário e a mecânica dos resultados.
O The Project Manager Game (THATPMGAME, 2014) é um jogo em que o usuário atribui
colaboradores para tarefas em um cronograma já sorteado pelo sistema. Após a escolha dos
colaboradores, inicia-se a passagem do tempo simulando a execução das tarefas. O sistema
avalia se as tarefas foram concluídas e qual o custo total das execuções dando um resultado de
vencedor ou perdedor.
Durante a pesquisa também foi conhecido o Super Manager, que é um jogo plataforma, onde
o usuário controla um personagem que deve caminhar pelo cenário pulando pelos obstáculos e
arrecadando itens relacionados com a gerência de projetos. É bastante interativo, porém, a
absorção do conteúdo e das técnicas da disciplina de gerência de projetos não é algo relevante
para a conclusão dos níveis do jogo (SUPERMANAGER, 2014).
Existe ainda o Project Arena que, segundo a página do desenvolvedor, é uma ferramenta de
treinamento que desafia, entretém e avalia seus participantes, expondo-os, em formato de jogo de
negócios, às situações corriqueiras de um escritório de projetos. Porém, é um jogo pago,
complexo e demorado para finalizar, suas versões mais simples duram entre 8 e 12 horas,
podendo chegar até 40 horas na versão completa (PROJECT ARENA, 2014).
Comparando estas ferramentas com jogo desenvolvido, como diferencial em relação ao The
Project Manager Game existe a possibilidade de comparar o total de pontos em cada rodada para
perceber a evolução do jogador. O Super Manager, foi desenvolvido de forma que a
aprendizagem de gerência de projetos não interfere no resultado do jogo e não possibilita a
vivencia das áreas da disciplina. E, o Project Arena, necessita de pessoas disponíveis, local e
hora marcados, não possibilitando a autonomia ao jogador de praticar em qualquer momento.
5. Metodologia
O sistema foi desenvolvido em plataforma web, linguagem Ruby e Javascript, banco de dados
PostgreSQL, utilizando padrões de projetos e frameworks já existentes, como Rails e jQuery
para auxílio no desenvolvimento, usabilidade e design do sistema.
O gerenciamento do desenvolvimento do projeto foi realizado através da ferramenta Trello,
que permite a aplicação de metodologias ágeis baseadas em Kanban, onde é possível
acompanhar o status de cada tarefa identificada. Este serviço serviu de apoio para o
desenvolvimento do software e deste artigo.
Para validação do trabalho, foi realizada a aplicação de uma avaliação proposta por Savi
(2011), aseado no mode o de a a ia o de programas de treinamento de ir patric , nas
estratégias moti acionais do mode o S de e er, na área de experiência do usuário e na
taxonomia de objetivos educacionais de Bloom.
Durante a preparação, foram definidas as tarefas para execução dos participantes, foram
recrutados participantes de uma turma de Bacharel em Sistemas de Informação durante a
disciplina de gerenciamento de projetos e preparados os materiais para a coleta de dados.
Durante a condução do teste, foi apresentada a ferramenta, foram explicadas as tarefas a
serem desenvolvidas pelos jogadores e, após diversas rodadas executadas, foi aplicado um
questionário elaborado com o intuito de avaliar a qualidade do jogo em relação a motivação,
experiência de usuário e aprendizagem.
Após os dados coletados e tabulados, foram dispostos em gráficos para facilitar a análise
qualitativa e quantitativa, sendo possível assim, extrair do resultado da pesquisa as conclusões
referentes aos pontos avaliados, bem como identificar falhas ocorridas ao decorrer do teste.
6. O Jogo
Baseado nas definições de gerência de escopo, tempo, custo e risco do PMBOK, foi
desenvolvido o jogo com intuito de ser educativo, divertido e competitivo. Para isto, foram
utilizadas estratégias, como clicar e arrastar, navegação simples com menu superior e elementos
de animação para facilitar a jogabilidade e atrair a atenção do usuário.
O jogo é executado por um único jogador a cada rodada, que necessita estar cadastrado para
jogar, tendo seus resultados salvos,que poderão ser comparados com resultados anteriores e com
resultados de outros jogadores. A comparação de resultados com outros jogadores será em forma
de grupos criados, associando vários jogadores a um cenário. A comparação será realizada
automaticamente através das definições do mecanismo do jogo, que será dividido em cadastro de
base de conhecimento, ações de usuário e inteligência do sistema.
O cadastro de base de conhecimento é o local onde os cenários serão criados, contendo o
escopo do projeto, as atividades possíveis de serem realizadas para atender o escopo, sendo
possível diferenciar atividades obrigatórias para o sucesso do projeto e atividades que não são
obrigatórias, juntamente com seu tempo de execução. As tarefas podem ter sequenciamento com
relação de precedência de término para início.
É necessário também o cadastro de atores para o cenário, que possuem uma velocidade e um
valor por hora. Por fim, deve ser incluído um custo máximo e prazo máximo para a conclusão do
projeto e os riscos possíveis com uma estimativa de custo de ocorrência, custo para prevenção e
uma chance estatística do seu acontecimento.
Da forma como foram projetados, os cadastros de cenários possibilitam que o educador possa
definir cenários úteis para a utilização do jogo como uma forma de apoio ao seu processo de
ensino de gerência de projetos. Permite também, que diferentes níveis de dificuldade sejam
explorados, inclusive, permitindo a utilização de casos reais ou formas lúdicas.
Figura 1 - Detalhes do escopo (Acervo do autor)
Ao criar uma nova rodada, serão exibidos ao jogador os detalhes do cenário que ele deve
executar. Como pode ser visto na Figura 1, as informações disponíveis ao jogador são:
orçamento, prazo e a descrição completa do escopo do cenário. A dificuldade do jogo, bem como
o detalhamento da suas informações, depende da qualidade e dos objetivos do cadastro destes
cenários.
Neste momento o jogador é apresentado ao desafio do gerenciamento de escopo. O
entendimento do que está sendo solicitado no escopo deve definir quais serão as tarefas
necessárias e desnecessárias para o sucesso do projeto.
Figura 2 - Ambiente de tomada de decisão durante o jogo (Acervo do autor)
As ações do usuário serão os resultados da interpretação dos dados do cenário feita pelo
jogador, que deverá decidir quais tarefas executar para atingir todos os objetivos do escopo
dentro do prazo e do custo estimados. Conforme Figura 2, o jogador deverá priorizar as tarefas
de forma que obedeçam as dependências entre tarefas, arrastando as tarefas da coluna "Tarefas
disponíveis" para a coluna "Tarefas p/ executar" na ordem desejada, assim como os atores
definidos para execução, arrastando-os para cima da tarefa a qual será responsável.
A informação das tarefas obrigatórias é subjetiva, não é informado ao jogador quais tarefas
são necessárias para o sucesso do projeto. Para isto, o cenário cadastrado deve ser
cuidadosamente coerente entre os detalhes do escopo e a descrição das tarefas, de forma que
jogador possa decidir e praticar o gerenciamento de escopo baseado apenas nas suas descrições.
Esta característica do jogo, permite também a criação de cenários com níveis de dificuldade
diferenciados.
Em relação a prática e a retenção de aprendizagem referente ao gerenciamento de tempo,
serão apresentados ao jogador, todos os tempos estimados para cada tarefa. A realização da
tarefa no tempo estimado vai refletir de acordo com a velocidade do ator selecionado para sua
execução. Neste momento também é necessária a decisão subjetiva do jogador em relação à
precedência das tarefas, de forma que esta informação também não é passada aos jogador de
forma objetiva, sendo necessária a decisão lógica baseada nas descrições das tarefas.
Durante a definição dos atores para cada tarefa, também é exercitado o gerenciamento de
custo, onde cada ator possui um valor por hora que será calculado de acordo com o tempo
necessário para ele executar a tarefa. Neste ponto também é levada em consideração a velocidade
do ator, sendo calculado o custo da execução da tarefa em relação ao tempo para conclusão da
tarefa, não o tempo estimado.
Por último, serão apresentados ao jogador os riscos do projeto e o mesmo deverá definir se
assume o custo para prevenção ou se deseja correr o risco, clicando sobre cada risco apresentado
para alternar entre "Prevenido" (contorno verde) ou "Não prevenido" (contorno vermelho).
A prática, referente ao gerenciamento de riscos, é totalmente objetiva e matemática, expondo
todas as informações ao jogador (probabilidade de ocorrência, custo de prevenção e, caso não
pre enido, custo de ocorrência). Este é o único ponto onde o fator “sorte” pode inf uenciar na
jogada, porém, isto foi proposto para simular um projeto real, onde o risco também não pode ser
totalmente controlado. De toda foram, é uma atividade que deve ser cadastrada com cuidado na
criação do cenário.
Após as ações tomadas pelo usuário, o sistema mostra o tempo transcorrendo
cronologicamente, conforme a Figura 3, simulando todas as decisões tomadas pelo usuário no
escopo definido previamente, de forma que calcule se todas as tarefas definidas foram
executadas dentro do tempo e do custo do projeto. O sistema verifica também se nenhuma tarefa
obrigatória para o sucesso ficou pendente, realiza um sorteio para ver se o risco ocorreu
(representado por um dado vermelho) e avalia o impacto do mesmo no projeto.
Figura 3 - Representação das ações do usuário em forma de cronograma (Acervo do autor)
A execução do projeto organizada cronologicamente permite que o jogador visualize o
resultado das delegações de tarefas realizadas de uma forma que ele possa identificar seus erros e
acertos para, na próxima rodada, corrigi-los e aumentar sua pontuação buscando o sucesso no
cenário.
Ao fim, é exibido um relatório com os pontos para cada tarefa cumprida, pontos por sobra de
tempo, pontos por sobra de recursos e pontos pela decisão referente ao risco, conforme Figura 4.
Neste relatório, todas as informações quem impactam no tempo total, custo total e pontuação da
rodada são detalhados. Isto inclui, quais tarefas são ou não são necessárias, quanto tempo cada
ator levou para execução e qual o custo final desta tarefa. Também são exibidos os risco e seu
impacto em pontos e valores no projeto.
Figura 4 - Relatório final com detalhes da execução da rodada (Acervo do autor)
Os objetivos de aprendizagem do jogo, são baseados em metodologias de gerência de projetos
visando a fixação de conteúdos teóricos de forma prática. A evolução dos jogadores pode ser
avaliada de acordo com a melhora de seus resultados após a prática das metodologia com o jogo
em várias rodadas nas seguintes tarefas:
● Analisar o escopo definido pelo sistema e as tarefas disponibilizadas selecionando as
tarefas necessárias para alcançar o objetivo definido pelo sistema.
● Analisar as tarefas a serem executadas atribuindo ordem de prioridade.
● Aplicar os conceitos de precedência entre tarefas de fim ao início, para identificar
dependências entre tarefas e criar um cronograma planejando a melhor execução do
projeto, buscando atender ao escopo dentro do custo e do prazo estimados.
● Analisar as pessoas disponíveis para a realização das tarefas, atribuindo responsáveis
para cada uma delas, de forma que seja possível atender ao escopo dentro do custo e do
prazo estimados.
● Avaliar os riscos apresentados pelo sistema, checando a necessidade do custo extra para a
prevenção dos mesmos.
Como forma de aumentar a competitividade e a identificação das etapas do processo que o
jogador precisa melhorar, foram definidas as pontuações para cada ação possível:
● Gestão de escopo: o jogo somará 100 pontos para cada tarefa obrigatória executada e
diminuirá 200 pontos para cada tarefa não obrigatória executada. A execução de todas as
tarefas obrigatórias é critério de sucesso, a não conclusão de qualquer tarefa obrigatória
resultará em falha e perda de pontos.
● Gestão de tempo: o jogo irá verificar se todas as tarefas foram cumpridas dentro do
prazo, pelos atores destinados a ela na decisão jogador. No fim da execução das tarefas,
para cada hora extrapolada serão diminuídos 10 pontos do usuário.
● Gestão de custo: o jogo irá verificar qual o custo da execução da tarefa pelo ator indicado
pelo usuário, serão diminuídos 10 pontos do usuário de acordo com o valor que
extrapolar o orçamento.
● Gestão de risco: o jogo irá sortear, baseado em probabilidade, se os riscos disponíveis
ocorreram ou não, caso o risco ocorra, o usuário perderá 100 pontos se tiver optado por
não se precaver ao risco e ganhará 200 pontos se tiver optado por se precaver.
7. Validação
A qualidade do jogo com respeito a motivação, experiência do usuário e aprendizagem, sob o
ponto de vista da percepção dos alunos no aprendizado de gerência de projetos, foram avaliadas
durante uma aula da disciplina de Gerência de Projetos de uma turma de Bacharelado em
Sistemas de Informação. Durante a aula, foi disponibilizado acesso ao jogo aos cinco alunos
presentes, que também responderam a avaliação.
A avaliação foi elaborada de acordo com o modelo de avaliação de jogos educacionais
descrito por Savi (2011), que, de acordo com o modelo, o questionário disponibilizado possuía
vinte e sete perguntas para avaliar treze fatores divididos entre motivação, experiência do usuário
e conhecimento.
Referentes à motivação, sendo eles, atenção, relevância, confiança e satisfação. Referente à
experiência do usuário, avaliam-se os fatores imersão, desafio, competência, divertimento e
interação social. E por último, referente à aprendizagem, avaliam-se conhecimento, compreensão
e aplicação. Para todas as perguntas foram permitidas seleções de valores de 1 a 5 baseados na
escala Likert, sendo, 1 para "discordo fortemente" e 5 para "concordo fortemente".
A Figura 5 apresenta os resultados dos aspectos referente à motivação, onde pode-se notar
que em praticamente todos os aspectos houve uma concordância acima de 50%. Porém, é
possível notar que existe uma discrepância nos resultados obtendo, na maioria das questões,
discordâncias e concordâncias, com exceção de duas, onde os resultados foram neutros e
positivos.
Figura 5 - Resultado dos aspectos de motivação (Acervo do autor)
Na Figura 6, pode ser visto que nos aspectos de experiência do usuário o nível de
concordância foi menor, em 40% para a maioria dos casos, onde, novamente pode se perceber
uma variação nas respostas. Apenas uma questão ficou somente com respostas neutra ou com
concordância.
Figura 6 - Resultado dos aspectos de experiência do usuário (Acervo do autor)
Em relação aos aspectos de aprendizagem, temos uma taxa de concordância parecida com os
aspectos de usuário, em 40%, como pode ser visto na Figura 7. Pode-se observar que a variação
de avaliação das respostas se repetiu neste aspecto, sem nenhuma resposta totalmente positiva ou
totalmente negativa.
Figura 7 - Resultado dos aspectos de aprendizagem (Acervo do autor)
Em uma análise geral de todas as respostas, foi possível notar que todos os aspectos
obtiveram avaliações com uma variação. Tendo que houve uma baixa quantidade de avaliadores,
não foi possível realizar análise estatística de forma confiável, sendo assim difícil concluir o
motivo das discrepâncias entre as respostas.
Porém, em uma análise numérica, é observada que 46% concorda ou concorda fortemente
com os aspectos consultados, 34% discorda ou discorda fortemente, enquanto 20% sentiu-se
neutro perante o aspecto, conforme a Figura 8. Além da maior parte das respostas sendo
positivas, onde o jogador concorda ou concorda fortemente, em nenhuma questão foi
identificada uma avaliação totalmente negativa.
Figura 8 - Resultado geral de todos os aspectos (Acervo do autor)
Após as perguntas referentes aos aspectos do jogo, foram disponibilizadas questões para
avaliar a evolução do conhecimento dos jogadores antes e após a prática com a ferramenta. Desta
forma, foi elaborado um questionário com uma pergunta para cada área de conhecimento
trabalhada no jogo de acordo com a Taxonomia de Bloom. Novamente foi utilizada a tabela
Likert sendo 1 para "pouco" e 5 para "muito". Os resultados desta fase da avaliação podem ser
vistos na Tabela 1.
Tabela 1 - Média da evolução do aprendizado
Em relação ao resultado desta parte da avaliação, foi identificado que houve uma melhora no
conhecimento dos jogadores. No geral, foi de 5,6%, sendo que apenas na área de atribuição de
recursos o aumento foi de 8%. A variação foi parecida para todos os quesitos em todas as
questões, tendo como melhor resultado a questão referente à aplicação dos conceitos na prática
com uma melhora de 6,4%.
Foi solicitado, ao final do questionário, que os jogadores elencassem pontos fortes e pontos
fracos do jogo. Os comentários realizados sobre os pontos fortes foram: "Boa interface"; "Faz
com que o jogador fique atento ao jogo e queira jogar até que consiga resolver o problema";
"Tem um gráfico legal enquanto as atividades estão sendo desenvolvidas"; "Estimular a lógica
para resolver os problemas encontrados"; "Ranking mostrando as pontuações de todos os
jogadores"; "Listagem das rodadas após terminá-las"; "Acompanhamento visual do andamento
do projeto"; "Facilidade de manuseio na atribuição das tarefas (drag and drop)"; "Detalhamento
dos resultados".
Os comentários sobre os pontos fracos foram: "Poderia ser mais claro em ralação a qual
atividade é obrigatória"; "Poderia ser mais claro com relação a qual atividade pode ser começada
antes de uma outra ser terminada"; "Poderia mostrar no final o que poderia ser alterado quando o
jogador não conseguiu vencer o jogo"; "Interface confusa"; "Jogo pouco explicado"; "Falta de
polimento nos elementos do jogo para torná-lo mais divertido"; "Navegação não muito
intuitiva"; "Não há marcação das tarefas obrigatórias"; "Não é possível alterar a atribuição dos
participantes nas tarefas, caso haja algum engano".
8. Conclusões
Formas lúdicas, divertidas e individuais de permitir a prática de atividades da gerência de
projetos, são muito importantes para suprir uma necessidade da vivência na área. De forma que
permita ao estudante formular soluções próprias para desafios propostos sem a dependência de
outras pessoas e ou locais específicos, além de servir de apoio a educadores.
A formulação proposta para o jogo permite que educadores possam criar seus próprios
cenários e disponibilizar aos seus alunos. Apesar de dinâmica, e permitir infinitos escopos de
projetos, esta abordagem atrela fortemente a percepção do jogador aos conteúdos e aprendizados
pretendidos com o cenário criado.
Sentiu-se então, a necessidade de um aprimoramento na ferramenta de criação de cenários que
facilite ao criador uma coerência no nível de dificuldade, para que o cenário seja possível de ser
completado com sucesso, mas que, ao mesmo tempo, seja desafiador e competitivo.
A aplicação de uma metodologia de avaliação sem adaptações pode ter dificultado a forma
como os jogadores interpretaram as perguntas durante a avaliação. Alguns pontos levantados no
questionário deixaram claro que alguns desafios, que foram propositalmente causados, foram
considerados como pontos fracos ou erros.
Mesmo com a disparidade de alguns resultados da avaliação, pode-se nota que houve
concordância da proposta do jogo com a expectativa dos jogadores em todos os aspectos
avaliados. Houve também, uma melhora na percepção do conhecimento dos jogadores para
lembrar, compreender e aplicar todas as atividades avaliadas.
Este trabalho buscou suprir uma carência dos trabalhos correlatos ao permitir a prática
integrada de várias áreas de gerenciamento de projetos e com propostas de acompanhamento e
comparação de resultados, que foram fundamentais para os índices positivos de motivação na
avaliação.
Sendo assim, percebe-se que existe uma lacuna a ser explorada nos jogos educacionais para a
área de gerência de projetos. Principalmente, com jogos dinâmicos, onde o educador pode definir
o nível e a forma de apresentação dos desafios, criando projetos lúdicos ou simulando projetos
reais de acordo com a maturidade e objetivos dos aprendizes.
Desta forma, como sugestão de evolução do projeto, pode ser criada uma estrutura de ajuda e
tutoriais para o jogador, ferramentas de apoio a criação de cenários, aprimoramento da
navegação entre as páginas do sistema e reformulação nas regras de pontuação para tornar o jogo
mais competitivo.
Referências
ALBUQUERQUE, Rafael M; FIALHO, Francisco A. P.
educativos: proposta de processo baseado em dilemas. VIII BrasilianSymposiumonGames
and Digital Entertainment, Rio de Janeiro, 2009.
ALVES, Eliana. M. S. P. Arquitetura Pedagógica Aplicada ao Ensino de Gerenciamento de
Projetos: a percepção do professor e dos alunos acerca da incorporação de um artefato
tecnológico no planejamento didático. Mestrado Acadêmico em Computação Aplicada.
UNIVALI, Itajaí, SC, 2010.
FIALHO, Neusa N. Os Jogos Pedagógicos Como Ferramenta de Ensino. EDUCERE, 2008.
LARA, Isabel C. M. de. Jogando com a Matemática de 5a a 8a série. São Paulo: Rêspel, 2004.
MIRA, Sérgio H. B. de; SANTOS, Rodrigo P. dos; COSTA, Heitor A. X.
. FEES –
Fórum de Educação em engenharia de Software, 2012.
E , e ina outo de S , osé i son da; MOREIRA, Mercia.
- . Campinas:
Papirus, 2001.
PALUDO, Lauriana. RSKManager- Um Jogo Educativo de Gerenciamento de Riscos em
Projetos de Software. Mestrado Acadêmico em Computação Aplicada. UNIVALI, Itajaí, SC,
2013.
PMI. Um guia do conhecimento em gerenciamento de projetos – Guia PMBOK®. Quinta
Edição. PMI PublishingDivision: Pennsylvania-USA, 2013.
PRIKLADNICKI, Rafael; WANGENHEIM, Christiane G. O Uso de Jogos Educacionais para
o Ensino de Gerência de Projetos de Software. FEES – Fórum de Educação em engenharia de
Software, 2008.
PROJECT ARENA. Solucionar. Disponível em<http://www.solucionar.com.br/index.php/
servicos/ project-arena>. Acesso em 21 de Julho de 2014.
RAUSIS, Bruno Z; SOARES, Gustavo M. Desenvolvimento De Um Jogo Educacional Para O
Ensino De Gerenciamento De Projetos Em Cursos De Graduação Na Área De
Computação. Trabalho de Conclusão de Curso, Universidade Federal de Santa Catarina,
Florianópolis, 2011.
SAVI, Rafael. Avaliação de Jogos Voltados para a Disseminação do Conhecimento. Tese
(Doutorado) – Universidade Federal de Santa Catarina. Programa de Pós-Graduação em
Engenharia e Gestão do Conhecimento. Florianópolis, SC, 2011.
SCHOEFFEL, Pablo. PizzaMia: Dinâmica Vivencial para Apoio ao Ensino de
Gerenciamento de Projetos Baseado no PMBOK. CSBC – Congresso da Sociedade Brasileira
de Computação, 2014.
SILVEIRA, Renato R; RANGEL, Ana Cristina S; CIRÍACO, Elias L. Utilização de Jogos
Digitais Para o Desenvolvimento do Raciocínio Lógico-Matemático. #Tear: Revista de
Educação, Ciência e Tecnologia, 2012.
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. 8a ed. São Paulo: Pearson Addison-Wesley,
2007.
SUPERMANAGER. Projeto Diário. Disponível em<http://www.projetodiario.net.br/ jogo-de-
gestao-de-projetos-integracao/>. Acesso em 20 de Julho de 2014.
THATPMGAME. The Project Management Game. Disponível em: <http://thatpmgame.com>.
Acesso em 20 de Julho de 2014.
THE STANDISH GROUP. Chaos Manifesto 2013. The StandishGroupInternational, 2013.
Disponível em<http://www.versionone.com/assets/img/files/CHAOSManifesto2013.pdf>.
Acesso em20 de Novembro de 2014.