ART NARRATIF – MÉTHODE DE TRAVAIL

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    19-Jul-2015
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    Education

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  • Art nArrAtifMthode de trAvAil

    IntrIgues / Personnages / effets DraMatIQues

    storY&DraMatutorIels

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    Bienvenue !

    grand dbutant ou grand professionnel, soyez les bienvenus dans ce nouveau volet de la collection story&Drama.

    Auteur littraire depuis 1994, passionn d'criture et de culture, aprs avoir tudi l'art narratif intensivement partir de 2003 puis l'avoir enseign en franais et en anglais partir de 2008, j'ai dvelopp cette collection pour partager des savoirs techniques, des concepts, des outils cratifs.

    les enjeux sont d'abord pdagogiques et artistiques. Il s'agit de vous permettre vous narrateurs et narratrices de talent de vous approprier les moyens d'augmenter le niveau de qualit et de diffusion de vos uvres, en tudiant la thorie et en analysant des chefs-d'uvres pour y trouver des modles et de l'inspiration.

    les enjeux sont ensuite idologiques et politiques. aucune histoire n'est innocente ; toute histoire s'engage, prend position, affirme des valeurs. une grosse blague dlivre un message profond qu'on pourrait traduire par : ce monde est lui-mme une grosse blague, mieux vaut en rire. l'humour, selon freud, est une arme psychique de dfense contre la souffrance. une histoire pour enfants dit qu'il vaut mieux crire pour les enfants, qu'il y a plus d'espoir et d'innocence s'adresser eux qu'aux adultes. une histoire rotique dit que le sexe, c'est bien. tandis qu'une satire rotique dit que le sexe est ridicule. Dans des dizaines de blockbusters, les scnaristes d'hollywood nous montrent des monstres de virilit arms jusqu'aux dents chargs de protger le Prsident des tats-unis contre les mchants terroristes. la narration est question de point de vue, de message, d'intention.

    nous esprons donc qu'avec la collection story&Drama vous trouverez un moyen d'expri-mer votre vision du monde, de partager votre exprience, et de toucher un public aussi vaste que possible. Bonne chance !

    ludovic Bablon

    ISBN 978-2-36816-020-6Tous droits rservs

    pour tous paysCopyright Story&Drama /

    Ludovic Bablon 2013

    Cette uvre est mise disposi-tion selon les termes de la licence

    Creative Commons BY-NC-NDAttribution Pas dUtilisation

    Commerciale Pas de Modifica-tion 3.0 non transpos.

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    tapes et documents de travail

    fabriquer une histoire est une tche complexe, parce qu'une histoire est un objet com-plexe. Il faut non seulement inventer des intrigues et des personnages, des lieux et des thmes, mais aussi les interconnecter, les faire fonctionner ensemble, et de tout cela abou-tir des scnes, des plans, des dialogues....

    un projet narratif peut trs vite nous conduire multiplier les documents, les notes, se perdre dans les possibles, confondre les versions, perdre la trace de certaines ides, perdre le contrle de la cohrence de jeux de personnages, etc. Pour viter cela, et tre srs d'obtenir finalement le script d'une bonne histoire, nous devons hirarchiser le travail en tapes, et laborer certains documents au fur et mesure.

    tout projet, quels que soient sa taille, son contenu, ou son mdia, peut tre labor en 5 tapes :

    1/ initialisation du projet

    2/ recherche / documentation

    3/ dveloppement 4/ criture / rcriture5/ envoi /ralisation

    Des premires ides au "cahier des charges"

    De la documentation au pitch

    Du pitch au plan gnral des intri-gues et des personnages

    Du synopsis au traitement Du traite-ment au script

    diteur, ralisateurProducteur, Dessinateur...

    CAhier des ChArges

    (Budget, dead-line...)

    notes de reCherChe

    (Plus longues que votre script final !)

    PitCh

    (1 ligne 1 paragraphe)

    intrigues et Person-nAges

    (un schma actantiel ou un tableau par intrigue et par per-sonnage)

    synoP-sis

    (1-5 pages)

    trAite-Ment

    (5-40 pages)

    sCriPt

    (X pages)

    uvre finale :livre,BD,spectacle,film,vnement,etc

    (note : les tailles de documents sont indicatives, elles dpendent videmment de la taille de votre projet. Ce qu'il faut en retenir, ce sont les proportions et l'ide d'une expansion progressive et contrle du script, partant de rien et allant jusqu' sa taille finale.)

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    documents de travail

    tout d'abord, nous aurons besoin de deux types de documents de travail tout au long de notre laboration du scnario : le Journal de Bord, et la Bible. leur forme importe peu : papiers, cahiers, fichiers lectroniques...

    le Journal de bordCe document sera notre outil quotidien pour noter, grer, dvelopper, transformer, stocker, laborer, crire et schmatiser l'ensemble de nos informations et de nos donnes concer-nant tous les aspects de notre projet, des plus simples aux plus complexes, des plus triviaux aux plus artistiques, philosophiques, politiques...

    ainsi, longtemps aprs la prise de note, on gardera toujours une trace significative de ce qu'on a pens, hsit choisir, imagin, et il s'avre souvent que cela peut resservir.

    on y consigne tout ce qu'on dveloppe en termes d'intrigues, de personnages, de thmes. on en gardera ensuite le meilleur dans notre Bible.

    on ne se proccupe pas ce stade de la qualit de ce qu'on fait, ou plutt : la pauvret ou la mdiocrit de certaines ides qui nous traversent l'esprit vaut toujours le coup d'tre note, car vous savez quoi ? une mauvaise ide est une voie royale pour aboutir une bonne ide, il suffit pour cela de bien regarder la mauvaise ide sous tous les angles, de dcouvrir ce qui cloche en elle, et une fois qu'on sait cela, la bonne ide tombe du ciel, en se dduisant par simple contradiction par exemple :-)

    Donc, prenez tout ce qui vient, ne vous auto-censurez pas. vous devrez tre trs durs avec vous-mmes dans les tapes suivantes, vous devrez liminer tout ce qui n'est qu' peine bon, tout ce qui sent l'ordinaire, mais la premire tape doit tre trs tolrante et ouverte d'esprit.

    Journal de bord10 mars

    Je lis tel et tel livre sur tel et tel sujets qui sont mes sources d'inspiration prin-cipales J'en tire tels et tels enseigne-ments, j'en conserve tel et tel lment..."

    notes sur la psychologie, les buts et motivations de l'hrone de l'intrigue 1

    12 mars, 8h

    notes propos de la philosophie et du message profond de mon histoire

    12 mars, 14h

    Brainstorm propos de la structure d'intrigues, je souhaite faire ci et a, je m'inspire de telle et telle uvre

    13 mars

    Premire esquisse d'une structure de 2 intrigues interconnectes via tel person-nage, etc., etc., etc

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    documents de travail

    la Biblela "Bible" est un document de rfrence qui nous permet de stocker et de classer toutes les donnes finales de notre projet narratif - descriptions et listes organises des lments dont nous sommes srs et certains : intrigues, personnages et leurs relations, esquisses de scnes qui ont de l'avenir, etc.

    la Bible est donc un document beaucoup plus avanc, structur et dfinitif que le Journal :

    l Dans le Journal, on labore des matriaux en vrac, on teste, on explore des pistes, on exprimente.

    l Dans la Bible, on stocke tous les lments labors, valids et d-finitifs, prts tre transforms en synopsis puis en script.

    quips de ces deux documents fondamentaux, on peut com-mencer travailler srieusement (en s'amusant quand mme par moments, bien sr ;-) )

    Pour rendre la dmonstration encore plus claire, nous allons ga-lement prendre 4 exemples de projets (fictifs) diffrents. Prt(e) ? C'est parti !

    Bible

    Plan d'intrigue

    ACte i

    introduction

    ACte ii

    dveloppement

    ACte iii

    Conclusion

    exposi-tion

    Dclen-cheur

    + But

    Ques-tion drama-tique

    Proces-sus

    Proces-sus

    Proces-sus

    Crise Climax r-ponse drama-tique

    Jeu de personnages

    Mentor sCePtiQ. Mentor sCePtiQ.

    hros AntAgoniste

    Aide Aide Aide Aide

    Aide Aide Aide Aide

    PersonnAge

    But

    Motivation

    + -

    Proprit 1Proprit 2Proprit 3

    Proprit 4Proprit 5Proprit 6

    synopsisCette intrigue commence comme ceci...

    Continue comme cela...

    finit comme ceci...

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    documents de travail

    de la premire ide au Cahier des chargesnotre projet d'histoire est dtermin par plusieurs groupes de paramtres, qui sont comme des valeurs d'abord inconnues d'une quation crire puis calculer. Ces paramtres viennent du rel, mais conditionnent notre fiction diffrents niveaux.

    l Il y a les paramtres que l'on contrle et dcide, qui ne dpendent que de nous auteurs : l'esthtique, la philosophie de l'oeuvre, ses valeurs, ses thmes principaux...

    l Il y a les paramtres matriels, que le rel ou que nos partenaires ou ceux pour qui l'on travaille nous imposent, et l'on n'a pas d'autre choix que de "faire avec" : ainsi le bud-get, les dates-limite pour rendre le script final, la quantit de temps de travail disponible (quand on a un boulot alimentaire et une famille ct et une tortue malade soigner par exemple).

    l Il y a des paramtres formels que nous choisissons librement, mais qui une fois choisis nous dterminent, car ils ont leurs propres rgles internes et leurs propres logiques : c'est le cas du mdia, du genre, des conventions artistiques et de leurs consquences pratiques.

    l Il y a le paramtre permanent que reprsente notre public final, que l'on cherche atteindre, toucher, sduire, mais qu'on ne peut jamais contrler directement, dont on ne peut pas garantir les