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Armeeliste Lakaien Chronopia 2.Edition Copyright Chronopia Deutschland 2005 – www.chronopia-deutschland.de

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Armeeliste LakaienChronopia 2.Edition

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Die Lakaien sind schlimmer als alles, wasdie Menschen selbst in ihren finsterstenAlpträumen heimsucht, und stellen diegrößte Gefahr dar, die Chronopia jemalserlebt hat. Die Lakaien sind Ausgeburtender Hölle, die von den Propheten derFinsternis angeführt werden, denInfernalischen Vier, die einst denWahrhaftigen König und sein Volk an denGott der Finsternis verrieten. Die Reihender Krieger der Lakaien umfaßt dieKnochenhorde mit ihren Gepeinigten undVerratenen, ihre Herren, dieNecromanten, die monströsenSeelenschatten, die Finsterherzen... undnoch viele mehr.

Die Ironie und Tragödie der Lakaien istdie Tatsache, daß die Infernalischen Vierursprünglich die Retter der Erstgeborenenwaren. Der Wahrhaftige König hatte sieauserkoren, um seine Wiedergeburtvorzubereiten und zu verkünden. In dendunkelsten Stunde des Volkes derErstgeborenen, als sie kaum mehr alsVieh für ihre Herren waren, sahen diesevier zum ersten Mal die Vision einesErlösers, der die Sklaven vereinen undgegen ihre Unterdrücker anführen würde.Ein neuer König, der sie wieder zumGlanz und Ruhm vergangener Tageführen würde, als die Erstgeborenen einKönigreich regierten, das bis heuteseinesgleichen sucht, und als Menschennicht selbst in Angst leben mußten,sondern ihrerseits gefürchtet wurden. DieNamen dieser vier Propheten derFinsternis sind heute der Fluch der neuenWelt: Negral Zar akin, der verbitterte unddüstere Krieger, dessen Erziehung amHof des Schwarzen Herzogs ValymirNarben des Hasses hinterließen, dieniemals heilen. Dei mit göttlicherSchönheit gesegnete Aleha, deren dunkleHaut Männer zu ungeheuerenHeldentaten angespornt haben soll. AKallach, der unberechenbare Berserker,dessen düstere Visionen zu seinerVerbannung aus den Reihen der Söhnedes Kronos führten. Und schließlich derhagere und exzentrische GelehrteNemeth, der der Sage nach ein ganzes

orkisches Adelsgeschlecht vergiftet habensoll, bevor er in den Westen floh, um vonder Ankunft des Neuen Königs zupredigen. Ihre Visionen brachten diesevier zusammen, entfachten nach undnach den Funken der Hoffnung auchunter den anderen Erstgeborenen. Siegründeten den geheimen Orden derLakaien, der sich der Aufgabe widmete,die Geschichten über das Leben desWahrhaftigen Königs und über diebevorstehende Ankunft des Neuen Königszu verbreiten. Als sie schließlich ihrenneuen Erlöser fanden, unterrichteten sieihn in der Kunst des Krieges und derGebräuche bei Hofe. Sie bereiteten ihnauf seine Bestimmung vor und schirmtenihn vor allen Gefahren ab, denen erwährend seiner Jugend ausgesetzt war.

Als der Wahrhaftige König sichschließlich offenbarte und dieErstgeborenen ihr Schicksal wieder selbstin die Hände nahmen, begann die Zeit derDunkelheit. Obwohl einige behaupten, diePropheten seien schon immerSchoßhunde des Gottes der Finsternisgewesen, sind die meisten Gelehrten derÜberzeugung, daß sie Neid auf die Machtdes Wahrhaftigen Königs und seinKönigreich zu Fall brachte und auf dieSeite der Finsternis zog. Der Neid auf dieBeliebtheit des Königs und die Mißgunstwurde so beherrschend, daß diePropheten selbst versuchten, dieHerrschaft über das Land an sich zureißen, indem sie einen Krieger alsMarionette einsetzten, der von sichbehauptete, der wiedergeborenewahrhaftige König zu sein. Das neueKönigreich fiel in einen Bürgerkrieg, aufdessen einen Seite der Wahrhaftige Königund die Erstgeborenen kämpften, und aufder anderen die Vier Propheten derFinsternis und ihre Lakaien, die sich alsPreis für ihre Macht immer mehr ihrendämonischen Herren hingaben. Als sieschließlich unterlagen, beging derWahrhaftige König seinen schrecklichstenFehler. Er verschonte sie und ließ sie amLeben. In ihre Verbannung aus demKönigreich der Erstgeborenen scharten

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die Propheten der Finsternis ihreAnhänger um sich und marschierten in dievier äußtersten Winkel der bekanntenWelt, bis weit hinter das Land derFinsternis. Auf dem sogenanntenTotenmarsch schlossen sich denPropheten andere ihrer Art an, diejahrhundertelang versteckt in den anderenRassen ihre finsteren Ränke geschmiedethatten. Zwerge des verräterischen Clansder Schakale aus Kelaak Ket, Elfen ausKerios und dem Schwarzen Orden selbst.Orks, Goblins, Trolle - sogar Oger ausdem Palast des Kaisers. Zwei Jahrzehntelang gab es keine Neuigkeiten von denPropheten der Finsternis, während sie imVerborgenen ihre düsteren Ränkeschmiedeten und begannen, erneut ihreNetze auszuwerfen. Als sie schließlich mitihren Armeen zurückkehrten, starbenTausende. Keine Rasse war auf denAnsturm aus der Wildnis vorbereitet, undalle erlitten fürchterliche Verluste, bevores ihnen gelang, ihre eigenen Streitkräftezu mobilisiern und dem fürchterlichen

Vorstoß der Lakaien Einhalt zu gebieten .Viele, die ihnen in der Schlacht zu Opferfielen, dienen heute selbst den Lakaien,wenn sie von den Aasbestien derNecromanten in die Skelettkrieger derKnochenhorden verwandelt wurden. Sieund ihre dämonischen Verbündetenwerden nicht eher ruhen, bis sieChronopia mit ihrer schwarzen Pestüberzogen haben und alle lebendenWesen sie als ihre Erlöser verehren.

Im Zentrum der Verderbheit und desBlutvergießens befinden sich jedoch diePropheten der Finsternis. Längst bar jederMenschlichkeit, ernähren sie sichGerüchten zufolge von den Seelen unddem Fleisch der Erschlagenen undNeugeborener. Unterstützt von denMächten der Finsternis, bringen dieLakaien Schrecken und Tod selbst in dieentlegensten Winkel der WeltChronopias.

Wichtig:

Für die folgende Armeeliste gelten die Beschränkungen für den Armeeaufbau,sofern nicht anders beschrieben, aus dem Kapitel 4.1 Wähle deine Armee desRegelwerkes!

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Armeeregeln (Lakaien)Hier besondere Armeeregeln die nur für die Lakaien gelten.

Visionen der Propheten

Punkte: 30Die Armee der Erwählten hat die Möglichkeit, den Einheitenkarteneffekt Visionen der Propheten in ihre Aufstellung zuintegrieren. Die ihnen von ihrem Meister gewährten dunklen Visionen nutzend, erheben sich die Propheten aus ihrermeditativen Trance und nutzen die so gewonnen Informationen, um ihren Armeen in der Schlacht zu helfen. DerEinheitenkarteneffekt Visionen der Propheten verhindert, das der Gegner irgendwelche „Falsche Spuren“ legen kann.Die Propheten können von solchen Nichtigkeiten nicht getäuscht werden.

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Spruchliste des ChaosfürstenTor der Verzerrung (Warp Gate)

Punkte: 14Reichweite: 12 Inch + LOSStufe: 3Handlungen: 3Rettungswurf: JAWirkung Bei erfolgreicher Wirkung öffnet der Magier ein Portal im Gewebe der Realität. Wenn er sich entscheidet dieseMacht selber zu nutzen, kann er sich bis zu 20 Inch weit bewegen, jedoch kann er die Richtung nicht selbst bestimmen.Es muss auf Abweichung geworfen werden um die Richtung und die Entfernung zu bestimmen.

Der Magier kann den Zauber aber auch auf eine einzelne Feindfigur innerhalb seiner Reichweite anwenden, wenn seinGrössenwert 3 nicht übertrifft. Dieses verschwindet dann im Tor und taucht an einer zufälligen Stelle wieder auf. DieRichtung und Distanz wird durch einen Abweichungswurf bestimmt. Da das Tor instabil ist, wird jede Figur, das in einerfesten Struktur auftaucht, erschlagen. Sollte die Figur teilweise in einem Hindernis materialisieren, wird es so nahe wiemöglich neben dem Hindernis plaziert und muss einen R-Wurf schaffen oder eine Wunde davontragen.

Beherrschung (Possession)

Punkte: 17Reichweite: LOSStufe: 5Handlungen: 3Rettungswurf: JAWirkung: Dieser Spruch erlaubt dem Magier eine Feindfigur innerhalb der Sichtlinie in Besitz zu nehmen, es darf aberin dieser Runde noch nicht aktiviert worden sein. Sobald der Magier seine eigene Runde beendet hat, aktiviert er beiErfolg die Feindfigur, welche er nun wie eine eigene Figur bewegen kann. Eine solche Figur gilt danach als für dieseRunde aktiviert. Die Besessenheit endet mit Beginn der nächsten Runde.

Zorn des Finsteren (Dark One´s Fury)

Punkte: 20Reichweite: 20 Inch + LOSStufe: 3Handlungen: 2Rettungswurf: NEIN Wirkung: Wird dieser Zauber gesprochen, erhält die Nahkampfwaffe der Zieleinheit bzw. -figur einenSchadensmodifikator von (x1) für die laufende Runde. Wenn also die Waffe des Zieles einen SCH 10 hat, verleiht derSpruch ihr SCH 10 (x2). Bei 10 (x2) würde daraus 10 (x3) werden.

Schattenkrieger Herbeirufen (Summon Demon of the Twilight)

Punkte: 27Reichweiten: BeschwörenStufe: 4Handlungen: 2Rettungswurf: NEINWirkung: Wird der Zauber erfolgreich gewirkt, beschwört der Magier einen Schattenkrieger auf das Schlachtfeld. DerSchattenkrieger hat folgende Werte:Schattenkrieger (1)

NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G10 8 - 10 2 1 5 2/5:08 14 -1 2

Sonderregeln:- Flieger - Unerschütterlich- Immunität gegen feuerbasierte AngriffeAusrüstung:Der Schattenkrieger benutzt im Nahkampf seine brennenden Klauen (zwei Feuerangriffe mit Schaden 12)Klassifizierung:Höllenwesen

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Grossen Schattenkrieger Herbeirufen (Summon Greater Demon of the Twilight)

Punkte: 46Reichweite: BeschwörenStufe: 5Handlungen: 3Rettungswurf: NEINWirkung: Mit diesem Zauber beschwört der Magier einen Grossen Schattenkrieger der ihm im Kampf beisteht. DerGrosse Schattenkrieger hat folgende Werte:Grossen Schattenkrieger (1)

NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G12 8 - 10 3 2 7 2/6:12 16 -2 3

Sonderregeln:- Flieger- Unerschütterlich- Immunität gegen feuerbasierte AngriffeAusrüstung:Der Schattenkrieger benutzt im Nahkampf seine brennenden Klauen (zwei Feuerangriffe mit Schaden 14)Klassifizierung:Höllenwesen

Dämonenritter Herbeirufen (Summon Demon Knight)

Punkte: 50Reichweite: BeschwörenStufe: 6Handlungen: 3Rettungswurf: NEINWirkung: Mit diesem Zauber beschwört der Magier einen berittenen Dämonenritter auf das Schlachtfeld. DerDämonenritter hat folgende Werte.Dämonenritter (1)

NK FW MG FG HDL ST12 8 - 10 3 4

ReittierNK FW MG FG HDL ST10 8 - 10 2 2

GesamtSCH BW R VER G PKT

3 6 18 -1 3 -Sonderregeln:- Berittene Einheit- Unerschütterlich- Immunität gegen feuerbasierte AngriffeAusrüstung:Der Dämonenritter ist mit einer Dunkle Klinge und einem Schild bewaffnet.Der Streitross verfügt über eine (1x) Trittattacke; Schaden 7.Klassifizierung:Höllenwesen

Mahlstrom Beschwören (Vortex)

Punkte: 10Reichweite: Innerhalb von 20 Inch und LOSStufe: 4Handlungen: 3Rettungswurf: NEINWirkung: Wird dieser Zauber gewirkt, bildet sich ein wirbelnder Mahlstrom der alles in seinem Weg zerstört. Der Magierkann die Mahlstromschablone überall innerhalb von 20 Inch Umkreis und Sichtlinie plazieren. Zu Beginn jeder Rundemuss auf Abweichung geworfen und der Mahlstrom auf direktem Weg auf seine neue Position bewegt werden. JedeFigur, dessen Base auch nur teilweise in den Pfad des Mahlstroms gerät, wird Opfer eines Angriffes mit Schaden 13.Wenn die Figur ein erfolgreicher Rüstungswurf gelingt, wird es aus dem Pfad gestossen und an dessen Rand plaziert.Wenn der Mahlstrom in undurchdringliches Gelände gerät, endet er dort.

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Den Dunklen Meister Herbeirufen (Invoke the Dark Master)

Punkte: 30Reichweite: LOSStufe: 5Handungen: 3Rettungsuwrf: JAWirkung: Wird dieser Spruch gewirkt, kanalisiert der Chaosfürst seine arkane Macht und schickt seine schrecklichsteBeschwörung an den Meister des Schreckens. Dieser schreckliche Spruch ist so kräftezehrend, das der Chaosfürst inder auf den Zauber folgenden Runde nur eine statt seiner sonst drei Handlungen nutzen kann. Diese Extrazeit wirdbenötigt, da der Fürst nach dieser Anstrengung erst einmal wieder seine Fassung zurückgewinnen muss. Der Spruchdauert so lange, wie der Fürst zwei Handlungen darauf verwendet, das Portal offen zu halten. Aus was für Gründen derZauber auch immer beendet wird, er kann in diesem Spiel nicht mehr gewirkt werden.

Dieser Spruch kann auch nicht mehrmals von verschiedenen Magier genutzt werden, da der Dunkle Meister aufständige Störungen durch niedere Wesen nicht sehr erpicht ist. Erwählte sind gegen die Effekte des Zaubers immun.

Wird der Spruch erfolgreich gewirkt, öffnet sich ein Tor das tief in das Zwielichtreich vordringt und den Finsterenbeschwört, zum Wohl seiner Armee einzugreifen. Mit der folgenden Liste kann der Effekt des Zaubers bestimmtwerden.

01-10 Der Himmel verdunkelt sich zusehends mit schwarzen Wolken und nimmt eine faulige Farbe an. AlleFeindfiguren müssen daraufhin bis zum Ende des Zaubers bei jeder FG-Probe einen Abzug von -2 auf denFG-Wert hinnehmen.

11-15 Ein dunkler Schatten legt sich über die Sonne, blockiert deren mächtigen Strahlen und taucht das Land in einunheimliches Zwielicht, während die Schreie der Toten im Wind laut wiederhallen. Der R-Wert allerbetroffenen Feindfiguren wird während der Dauer des Zaubers um 2 verringert.

16-19 Ein donnerndes Brüllen kann im ganzen Land gehört werden, der Himmel scheint zu kochen und die Erdebebt. Alle Feindfiguren in Sichtweite erleiden einen Abzug von -2 auf FG- und R-Werte.

20 Der Dunkle Meister wirft seinen Blick auf das Schlachtfeld und ist ungehalten über die Störung. Der Magierwird augenblicklich von einem mächtigen Blitz getroffen, der ihn sofort vernichtet und allen Figuren in einemUmkreis von 4 Inch einen Angriff mit 15 SCH zufügt.

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Spruchliste des NekromantenDen Schwarzen Wind rufen (Raise the Black Wind)

Punkte: 25Reichweite: 6 Inch RadiusStufe: 3Handlungen: 2Rettungswurf: JAWirkung: Bei erfolgreicher Anwendung beschwört der Magier eine üble Windböe, die aus wirbelndem schwarzenSchwaden und Trümmern besteht. Jede Figur (ausser dem Magier) im betroffenem Gebiet, muss die es betreffendenAuswirkungen auf der folgenden Tabelle ablesen.

1) Der NK- und FW-Wert aller Figuren innerhalb des Windes wird um 2 reduziert.2) Alle beschworenen oder erweckten Kreaturen, egal woher sie stammen, müssen eine FG-Probe ablegen, um nichtauf ihre Heimatebene zurückgeschleudert zu werden.3) Jede Figur, die sich innerhalb des Windes befindet oder sich durch ihn hindurch bewegt, muss einen R-Probe mitSCH 8 ablegen oder eine Wunde hinnehmen.

Untote Beschwören (Summon Undead)

Punkte: 58Reichweite: BeschwörenStufe: 4Handlungen: 3Rettungswurf: NEINWirkung: Wenn dieser Zauber erfolgreich gewirkt wird, beschwört der Wirkende einen Kampfverband von 4 Skelett-Schwertkämpfern. Der Wirkende kann eine beliebige Kombination von Rassen wählen. Da jede der Rassenverschiedene Werte hat, sollten jedoch die jeweiligen Figuren benutzt werden.

Tote Erwecken (Raise Undead)

Punkte: 20Reichweite: Überall auf dem SchlachtfeldStufe: 3Handlungen: 2Rettungswurf: NEINWirkung: Mit diesem Spruch kann eine in dieser oder der vorigen Runde getötete Figur wiedererweckt werden (s.a.Schaden anrichten im Regelteil). Es muss nur gesagt werden, welche Figur erweckt werden soll. Getötete Figurensollten deshalb besser auf die Seite gelegt werden, anstatt sie vom Spielfeld zu nehmen; so können die Untoten am Ortihres Ablebens erweckt werden. Anders als beschworene Einheiten, handeln Erweckte unabhängig von ihrem Erweckerund es muss keine Handlung zu ihrer Kontrolle aufgewendet werden. Auch wenn diese Figuren kein wirklicherKampfverband sind, werden sie wie die anderen Verbände in der Armee des Magiers aktiviert.

Wenn die erweckten Figuren nur mit Nahkampfwaffen ausgerüstet sind, werden daraus Skelett-Schwertkämpfer, wennaber erweckte Figuren nur mit Fernkampfwaffen bewaffnet sind, werden sie zu Skelett-Schützen. Verfügt die betroffeneFigur über beide Waffenarten, kann sich der Nekromant frei entscheiden. Die Volkszugehörigkeit des Erweckten bleibtauch nach dem Tod bestehen. Nur Wesen, die auch in den Abschnitten über Skelette genannt werden, können mitdiesem Spruch erweckt werden. Die Werte und Fähigkeiten können der Armeeliste der Lakaien entnommen werden. Essollten die entsprechenden Figuren benutzt werden, da die Völker über unterschiedliche Werte verfügen.

Untote Antreiben (Quicken Undead)

Punkte: 5Reichweite: Jede Skeletteinheit auf dem SchlachtfeldStufe: 4Handlungen: 1Rettungswurf: NEINWirkung: Der erfolgreich angewandte Zauber, erhöht den BW-Wert bei der nächsten Aktivierung um 1.

Beispiel: Wenn der Zauber auf einen Skelettkampfverband gewirkt wird und der Verband einen BW-Wert von 2 hat, wirdbei der nächsten Aktivierung der BW-Wert auf 3 angehoben. Dasselbe gilt auch für Skelett-Einzelfiguren. Der Zauber istnicht kumulativ.

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Skelettkoloss Beschwören (Summon Giant Skeleton)

Punkte: 50Reichweite: BeschwörenStufe: 5Handlungen: 3Rettungswurf: NEINWirkung: Dieser Zauber beschwört bei Erfolg einen Skelettkoloss auf das Schlachtfeld. Der aus den Tiefen desZiwelichtreiches hervorgeholte untote Riese besitzt einen wilden Geist und ist ein gefährlicher Schwertkämpfer. DasVolk der sich hoch über normale Menschen erhebenden Skelettkolosse ist allen Sterblichen unbekannt, doch scheint esmenschenähnlich zu sein. Die mit riesigen Schwertern bewaffneten Skelettkolosse gleiten, von fauligen, aberharmlosem Nebel umgeben, über das Schlachtfeld ohne tatsächlich den Boden zu berühren. Der Skelettkoloss hatfolgende Werte:

Skelettkoloss (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G16 8 - 10 2 2 6 1/3:03 19 -5 3

Sonderregeln:- Kann nicht rennen- Flieger- Unerschütterlich- Immunität gegen Handfernwaffen- Der Skelettkoloss schwebt über den Boden. Er kann zwar nicht höher als Höhenstufe 1 schweben, aber rauhesGelände behindert seine Bewegung nicht.- TodesstossAusrüstung:Skelettkolosse sind mit Zweihandschwertern bewaffnet. Ausserdem können sie mit dem Banner der aufsteigendenFinsternis und dem Nar'gahresh's Horn aus dem Appendix #2 Die Waffenkammer ausgerüstet werden. Klassifizierung:Untote

Untoten Ritter Beschwören (Summon Undead Knight)

Punkte: 63Reichweite: BeschwörenStufe: 4Handlungen: 2Rettungswurf: NEINWirkung: Dieser Zauber beschwört einen Untoten Ritter mitsamt seinem skelettiertem Reittier. Der Untote Ritter hatfolgende Werte.

Untoter Ritter (1)NK FW MG FG HDL ST12 8 - 10 3 1

Skelettross (1)NK FW MG FG HDL ST10 8 - 10 2 1

GesamtSCH BW R VER G PKT

3 6 18 -1 3 -Sonderregeln:- Berittene Einheit- Sprung- Immunität gegen HandfernwaffenAusrüstung:Der Untote Ritter ist mit einer Dunklen Klinge und einem Schild bewaffnet.Klassifizierung:Untote

Gesichter der Heimsuchung (Haunting Visages)

Punkte: 10Reichweite: 6 Inch

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Stufe: 2Handlungen: 1Rettungswurf: NEINWirkung: Wird dieser Zauber auf einen Kampfverband der Untoten gewirkt, beschwört der Nekromant schrecklicheKräfte, die deren Angesichter so verzerren, das sie die Gesichter von Freunden und Angehörigen der angreifendenFeindeinheit zu sein scheinen. Figuren, die eine Einheit unter diesem Zauber angreifen, müssen eine FG-Probebestehen, ansonsten glauben sie, das sie ihren aus dem Grab zurückgekehrten Freunden und Kameraden begegnen.Bei Bestehen der Probe passiert nichts weiter. Bei Versagen jedoch kann sie den Feind nur mit einem um -2verringerten NK- oder FW-Wert angreifen. Lakaien sind gegen diesen Zauber immun.

Korrosion (Corrosion)

Punkte: 15Reichweite: 24 Inch + LOSStufe: 3Handlungen: 1Rettungswurf JAWirkung: Eine von diesem Zauber betroffene Einheit oder Einzelfigur muss einen Rettungswurf schaffen oder ihreRüstung beginnt abzublättern und zu rosten, was den R-Wert für den Rest des Spieles um 2 vermindert. Vermerke diesauf der Einheitenkarte. Dieser Zauber kann während einer Runde mehrmals auf das gleiche Ziel oder gegen mehrereverschiedene Ziele gesprochen werden. Die Rüstung kann aber nur auf ein Minimum von 12 reduziert werden. Für jezwei Punkte, die eine Rüstung durch Korrosion verliert, erhöht sich ihr VER-Wert um 1. Wenn also eine Figur vorWirken des Zaubers einen VER von -1 hatte, hat es danach einen VER-Wert von -2. Ein VER-Wert von +2 fällt dann auf+1, usw. Dies repräsentiert das durch den Verlust der Rüstung verringerte Gewicht und die dadurch erhöhteReaktionsgeschwindigkeit.

Erzwungener Verfall (Forced Putrescense)

Punkte: 15Reichweite: 12 InchStufe: 3Handlungen: 2Rettungswurf: NEINWirkung: Wenn dieser Spruch auf eine untote Einheit oder Einzelfigur gewirkt wird, fangen die Überreste an zuverwesen und wimmeln nur so von Tausenden von Maden. Der Effekt ist noch erschreckender als die wandelndenToten selbst. In Nahkämpfen mit diesen Einheiten erleiden die Gegner einen Abzug von -2 auf NK. Aufgrund der sichständig bewegenden Masse von Fleisch und der gerne überspringenden Maden, gehen die angreifenden Einheitenweitaus mehr auf Distanz als sonst. Erzwungener Verfall ist nicht kumulativ und hält so lange an, bis entweder die Einheit oder der Nekromant getötetwerden oder der Zauber gebrochen wird. Lakaien sind gegen diesen Zauber immun.

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Augen des Finsteren (Lakaien)Kampfverband

Furcht ist eine spürbare Emotion, an der sich die Eliten des Finsteren Fürsten wie an kostbarem Nektar laben.Gedanken, und sollten sie auch von Geburt an auf rechtschaffene Taten oder Glauben ausgerichtet gewesen sein,können selbst das rechtschaffenste Wesen verraten. Die Augen des Finsteren sind völlig auf Gedanken eingestimmtund deshalb von Illusionen, Sichtverhältnissen und Mitleid völlig unbeeindruckt. Sie sind die ultimative Verkörperungverlorener Menschlichkeit, Getreue der Lakaien, die, obwohl sie ihre menschliche Gestalt behalten haben, aufschrecklichste Weise über dieses Wesen hinausgewachsen sind. Augen des Finsteren werden immer in kleinenGruppen gesichtet, ihre Dunklen Klingen in einem makabren Tanz führend, ist dieser Tanz das letzte, was ihre Gegnerjemals sehen werden.

Augen des Finsteren (4-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT13 8 - 10 3 2 4 3 21 -1 2 59

Sonderregeln:- Unerschütterlich- Zweitangriff- Sechster SinnAusrüstung:Die Augen des Finsteren sind mit zwei Dunklen Klingen bewaffnet.Klassifizierung:Höllenwesen

Name KR MI MR SCH NotizDunkle Klinge NK - - ST+5 Erfüllt von untoter Energie.

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

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Blutjäger (Lakaien)Kampfverband

Unter den abstossensten der sterblichen Legionen der Lakaien sind die Blutjäger, Individuen, deren ganzes Wesen sieschon für den Dienst des Finsteren Fürsten prädestiniert. Sie dienen bereitwillig in den Reihen der Lakaien, nicht weilsie einem falschen, schrecklich pervertiertem Ideal nachfolgen, sondern weil es die Gier und Grausamkeit in ihremHerzen befriedigt. Deshalb behalten die Blutjäger ihre verzerrte Menschlichkeit länger als alle anderen sterblichenLakaien. Blutjäger erfreuen sich an Grausamkeiten und Schmerzen und dienen als Späher und Spurenleser in derArmee der Lakaien. Grausame Jäger und nur etwas weniger aasgeierhaft als die Höllenschwingen, erfreuen sich dieBlutjäger am Plündern der Toten und Sterbenden und tragen die Kleidung ihrer Opfer wie morbide Trophäen.

Als Belohnung für ihre Hingabe, versorgen ihre Dunklen Meister die Jäger mit Dämonenmären, die ihnen als Reittieredienen und ihnen bei der Verfolgung der Ungläubigen helfen. Diese monströsen Reittiere scheinen langsam und dummzu sein, dies ist jedoch nur ein weiterer grausamer Trick des Finsteren Fürsten. Sie sind zu schnellen Sprints fähig undihr riesiges Maul ist mit rasiermesserscharfen Zähnen versehen, die mehr als nur in der Lage sind die Rüstung einesErstgeborenen aufzubrechen. Blutjägergruppen werden von einem der Ihren geführt, der die anderen anVerkommenheit und Grausamkeit übertrifft. Wie bei allen Aasfressern kann dieser Anführer bei dem leichtestenAnzeichen von Schwäche durch einen anderen beseitigt werden.

Blutjäger (2-4)NK FW MG FG HDL ST11 11 - 12 2 4

DämonenmärenNK FW MG FG HDL ST10 8 - 10 2 5

GesamtSCH BW R VER G PKT

3 6 17 -1 3 77 Anführer (1)

NK FW MG FG HDL ST12 12 - 13 2 4

Dämonenmären (1)NK FW MG FG HDL ST10 8 - 10 2 5

GesamtSCH BW R VER G PKT

3 6 17 -2 3 80Sonderregeln:- Berittene Einheit- JägerAusrüstung:Die Blutjäger und ihr Anführer sind mit Dunklen Klingen, Schild und Sensenspeeren bewaffnet.Die Dämonenmären können eine Bissattacke mit einem Schaden von 13 durchführen.Klassifizierung:Sterbliche und Höllenwesen

Name KR MI MR SCH NotizDunkle Klinge NK - - ST+5 Erfüllt von untoter EnergieSensenspeer 5+ST

(W)- - ST+2 Die den Sensenspeer werfende Figur

kann mit einer Handlung werfen undbewegen.

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Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

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Erfahrene Schwertkämpfer (Lakaien)Kampfverband

Wenn die Macht des Dunklen Herrn einen menschlichen Getreuen umschliesst, wenn die Seele eines fanatischenSchwertkämpfers schliesslich doch vom alles verschlingenden Hunger der Dunklen Macht überwältigt wird, wird einErfahrener Schwertkämpfer erschaffen. Sie sind skrupellose Mordmaschinen, erfüllt von einer körperlichen Stärke, dieaus absoluter Hingabe geboren wird und können tagelang ohne Nahrung oder Rast marschieren. Es verlangt sie einzignach der Erfüllung, die ihnen die Vernichtung der Feinde ihres Meister bereitet. Wenige lebende Wesen könnten dieriesigen Klingen der Erfahrenen Schwertkämpfer führen, Zeugnis für die Macht ihres Meisters und ihrer Hingabe für ihreSache.

Erfahrene Schwertkämpfer (4-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT11 8 - 10 2 1 5 3 17 -1 2 27

Standartenträger (1 Opt.)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT11 8 - 10 2 1 5 3 17 -1 2 21

Anführer (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 8 - 11 2 1 5 3 17 -2 2 29

Sonderregeln:- UnerschütterlichAusrüstung:Erfahrene Schwertkämpfer und Anführer sind mit Zweihandschwertern bewaffnet.Die Standartenträger der Erfahrenen Schwertkämpfer sind mit einer Dunklen Klinge und einer Standarte ausgerüstet.Die Standarte kann mit einer der Varianten aus dem Appendix #2 Die Waffenkammer aufgewertet werden.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizDunkle Klinge NK - - ST+5 Erfüllt von untoter Energie.Zweihändiges Schwert NK - - ST+9 -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

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Getreue Schwertkämpfer (Lakaien)Kampfverband

Die Schwertkämpfer der Lakaien sind die Kerneinheiten der Armee des Finsteren, fanatische und unnachgiebigeTruppen, die weder Furcht noch Zögern kennen. Anders als ein Großteil der dunklen Streitkräfte, sind dieSchwertkämpfer praktisch deren einzige sterbliche Bestandteil; Sterbliche die freiwillig ihre Seele und ihren Willenaufgegeben haben, um der Sache ihres ewigen Meisters zu dienen. Vollhelme mit dem Symbol ihres Glaubens tragend,bewegen sich die Schwertämpfer mit einer Bestimmtheit die aus dem Wissen geboren wird, dass, wenn sie ihr Lebenim Dienst ihres Meisters beenden sollten, sie immer und immer wieder auferstehen würden.

Schwertkämpfer (4-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT11 8 - 10 2 1 4 3 20 0 2 25

Hornträger (1 Opt.)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT11 8 - 10 2 1 4 3 20 +1 2 23

Anführer (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 8 - 11 2 1 4 3 20 -1 2 27

Sonderregeln:- UnerschütterlichAusrüstung:Getreue Schwertkämpfer und Anführer sind mit Dunkler Klinge und Schild bewaffnet.Hornträger führen eine Dunkle Klinge und haben ein Horn. Dieses Horn kann mit einer der Varianten aus dem Appendix#2 Die Waffenkammer aufgewertet werden.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizDunkle Klinge NK - - ST+5 Erfüllt von untoter Energie.

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

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Höllenschwingen (Lakaien)Kampfverband

Es heisst, das jede Armee Aasfresser anzieht, jene abartigen Raubtiere, die sich von den Kranken, Verletzten undSterbenden ernähren. Die verachtenswürdigsten Räuber aber sind jene, die nicht wegen ihrem Bedürfnis nachNahrung, sondern einfach zu ihrem Vergnügen hinter dieser einfachen Beute her sind. Die Höllenschwingen sind dieAasfresser der Lakaien, verschlagen und grausam, immer auf der Suche nach leichter Beute. Die sich in Schwärmensammelnden Höllenschwingen sind nicht besonders stark oder intelligent, aber sie stellen für die Armee der Lakaienden perfekten Krieger für Störmanöver oder für die Verfolgung fliehender Feinde dar. Sie greifen aus sicherer Distanzmit langen gezahnten Speeren an und versuchen ihre Feinde aufzuspiessen, damit sie deren Leichname in die Höhereissen können, wo diese dann auf grausigste Weise verzehrt werden. Viele Krieger können die Geschichte einesKameraden erzählen, der unter den Augen seiner Kameraden von einem Schwarm Höllenschwingen davongetragenwurde und sie wissen, wie bitter die Hilflosigkeit schmeckt, wenn man nur zuschauen kann, wie der Schwarm in derFerne verschwindet.

Ihre Aufgabe kann sich von Gefecht zu Gefecht ändern, je nachdem welcher Fürst der Verzerrung sie leitet, abergrundsätzlich gilt, das nach einem von den Lakaien errungenem Sieg die kreischenden Höllenschwingen über denGefallenen eine blutigen Tanz aufführen.

Höllenschwinge (4-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT11 8 - 10 2 1 4 1/6:12 15 -2 2 45

Sonderregeln:- Unerschütterlich- Flieger- VerschanzenAusrüstung:Die Höllenschwingen sind mit einem Langspeer bewaffnet.Klassifizierung:Höllenwesen

Name KR MI MR SCH NotizLangspeer NK - - ST+6 -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

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Die Kreischer (Lakaien)Kampfverband

Man glaubt von den Kreischern, die zum ersten Mal in den Flammenlanden gesichtet wurden, das sie Untergebene desDunklen Propheten Lokoth sind, die dieser aus den trockenen Gebieten des Zwielichtreiches geholt hat, um bei derEroberung der Südlande zu helfen. Inzwischen in allen Streitkräften der Lakaien zu finden, werden Kreischer wegenihrer ständigen spitzen Schreie so genannt; Schreie, die schon so manchem Soldaten den letzten Mut ausgetriebenhaben. So mächtig ist ihr Schrei, das Einheiten ihren ganzen Mut zusammennehmen müssen, um nicht dem Verlangennach Flucht nachzugeben. Wenn ein Soldat doch den Mut aufbringt und einem Kreischer gegenübertritt, muss er mitdessen bösartiger Klinge und tödlichen Schwanzattacken fertig werden.

Es geht in den Landen der Schwarzblüter das Gerücht um, das der Schrei eines Kreischers die Unsicherheiten, Ängsteund Zweifel aus jenen, die ihn hören, extrahiert. Diesen Schrei gehört zu haben und trotzdem standhaft geblieben zusein, gilt als Zeichen von Stärke und Entschlossenheit, welche bei den Schwarzblütern hoch geachtet werden. Unterden wagemutigeren Schwarzblütern gibt es ein Spiel, bei dem sie sich einem gefangenem Kreischer stellen undwiederstehen müssen, um die Reinheit ihrer Blutlinie zu beweisen. Auch wenn einige versagen, kann einSchwarzblüter, der einem Kreischer gegenüber- und wiederstanden hat, diese Tat zu seinen Ehrenzeichen hinzufügen.

Kreischer (4-6)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 8 - 12 2 1 5 3 16 -2 2 45

Sonderregeln:- Magieresistenz- Zweitangriff- Immun gegen die Auswirkung von Wüstenklimaeffekten- Immun gegen feuerbasierte Angriffe- Ein Kreischer kann eine Handlung opfern, um ein Geheul der Furcht auszustossen. Jede gegnerische sterbliche oderbestienartige Einheit innerhalb von 10 Inch Entfernung muss eine Moralprobe gegen Furcht bestehen.- Mit ihrem Schwanz haben die Kreischer einen Angriffsradius von 360 Grad und können jede Figur angreifen, diemaximal 2 Inch von ihnen entfernt ist.Ausrüstung:Die Kreischer sind mit Dämonenkämmen bewaffnet und haben einen Schwanzangriff, Schaden 10.Klassifizierung:Höllenwesen

Name KR MI MR SCH NotizDämonenkamm NK - - ST+7 Erfüllt mit Untoter Energien und kann

weitausholend angreifen.

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

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Skelettschwertkämpfer (Lakaien)Kampfverband

Erschaffen aus den von den Lakaien erschlagenen Kriegern, wurden sie von der dunklen Magie der Nekromanten undihrer Diener wieder ins Leben gerufen. Die genaue Zusammensetzung der Truppen hängt einzig von der Art derLeichen ab, die zur Zeit der Erweckung das Schlachtfeld bedecken. Es ist für die meisten ein schrecklicher Anblick, dengefallen Kameraden sich mit leerem Blick wieder erheben zu sehen.

Skelettschwertkämpfer (8-16 aus allen in der Liste)Zwergenskelette (0-8)

NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT10 8 - 10 2 1 3 2 20 +1 1 26

Elfenskelette (0-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT9 8 - 10 2 1 2 2 19 +1 2 23

Erstgeborenenskelette (0-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT9 8 - 10 2 1 3 2 18 +1 2 23

Orkskelette (0-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT10 8 - 10 2 1 4 2 14 0 2 21

Goblinskelette (0-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT8 8 - 10 2 1 1 2 15 +1 1 17

Sumpfgoblinskelette (0-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT8 8 - 10 2 1 1 2 15 0 1 19

Stygianer Skelette (0-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT9 8 - 10 2 1 2 3 15 -1 2 19

Söhne des Kronos Skelette (0-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT9 8 - 10 2 1 2 2 13 0 2 17

Sonderregeln:- Immunität gegen Handfernwaffen- Können nicht rennenAusrüstung:Zwergenskelette sind bewaffnet mit einem Bastardschwert und einem Schild.Elfenskelette sind bewaffnet mit einem Langschwert und einem Schild.Erstgeborenenskelette sind bewaffnet mit einem Gradschwert und einem Schild.Orkskelette sind bewaffnet mit einem Krummschwert und einem Schild.Goblinskelette sind bewaffnet mit einem Speer.Sumpfgoblinskelette sind bewaffnet mit einem Chitinspeer und einem Schild.Stygianer Skelette sind bewaffnet mit einem Krallenschwert und einem Schild.Söhne des Kronos Skelette sind bewaffnet mit einem Gradschwert und einem Stachelspeer.Klassifizierung:Untote

Name KR MI MR SCH NotizBastardschwert NK - - ST+3 -Langschwert NK - - ST+3 -Gradschwert NK - - ST+3 -Krummschwert NK - - ST+3 -Speer NK - - ST+5 -Chitinspeer NK - - ST+5 -Krallenschwert NK - - ST+3 -Stachelspeer 2+ST (W) - - ST+2 -

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Die Vergessenen (Lakaien)Kampfverband

Anders als die Schwertkämpfer und anderen menschlichen Getreuen der Lakaien, haben die Vergessenen ihrenNamen wegen des Rituals dem sie sich unterwerfen, um zum perfekten Gefäss für die Macht ihres Finsteren Fürsten zuwerden. In einer finsteren Zeremonie, über die ein Fürst der Verzerrung wacht, trinken menschliche Freiwillige einbesonderes Elixier, das aus verschiedenen schrecklichen Zutaten - darunter das Blut von Familienangehörigen die derFreiwillige selbst der Sache der Lakaien geopfert hat - gebraut wird. Einmal getrunken, verwandelt das Elixier denFreiwilligen, wühlt tagelang seinen Körper und Geist auf und entläßt ihn schliesslich entweder als ein mächtiges Wesenunter der Kontrolle des Finsteren Füürsten oder als ein verrückte, verzerrte und gebrochene Masse Fleisch, die nurnoch für die Fleischgruben der Lakaien taugen.

Sobald die Umwandlung vollendet ist, haben die Vergessenen keine Erinnerung mehr an ihr altes Leben und ihre vorigeIdentität, ihre Menschlichkeit hat sie für immer verlassen. Ohne die Befehle eines Fürsten der Verzerrung oder einesMeisters, steht ein Vergessener einfach wachsam da und wartet auf neue Order. Es ist nicht ungewöhnlich, das an vonLakaien verwüsteten Orten ein Meister Vergessene zurücklässt, um Wesen, die die bewachten Gebiete betreten,anzugreifen. Da sie nicht schlafen, essen, keine Ruhe brauchen und nicht, wie die anderen Lakaien, von Bedürfnissenund Gelüsten getrieben werden, sind die Vergessenen die perfekten Wächter.

Vergessener (4-6)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 8 - 12 2 1 4 2 16 -4 2 37

Sonderregeln:- Unerschütterlich- Todesstoss- Die Vergessenen erregen Furcht.Ausrüstung:Die Vergessenen sind mit einem Kriegsschild und einer Dimensionsklinge ausgerüstet.Klassifizierung:Höllenwesen

Name KR MI MR SCH NotizDimensionsklinge NK - - ST+5 Bei einem Trefferwurf mit dieser Waffe von 1-3, wird dies wie ein

Hervorragender Erfolg behandelt und die Waffe fügt somitautomatisch eine Wunde zu.

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Die Verlorenen (Lakaien)Kampfverband

Die einzigen Wahrheiten des Dunklen Lord sind: Tod ist unvermeidlich, Fleisch verfällt und Macht regiert. DieSterblichen, die lang genug in seinen Diensten stehen, erkennen schliesslich die Weisheit dieser Worte, wenn sie dieletzen Reste ihrer Sterblichkeit hinter sich lassen und in die Reihen der untoten Diener der Lakaien treten. Vonunersättlichem Hunger getrieben, bilden die Verlorenen immer die Vorhut eines Angriffes, immer auf der Suche nachtrinkbarem Blut und Knochen an denen sie ihre Äxte schärfen können.

Verlorene (4-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 8 - 10 2 1 5 3 20 0 2 31

Sonderregeln:KEINEAusrüstung:Die Verlorenen sind mit Streitäxten bewaffnet.Klassifizierung:Untote

Name KR MI MR SCH NotizStreitaxt NK - - ST+9 Weitausholend angreifen möglich.

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Zwielichtkrieger (Lakaien)Kampfverband

Als die Mahlströme zum Zwielichtreich geöffnet wurde, trat eine neue Brut aus diesem gefürchteten Reich hervor um diemenschlichen Reihen der Lakaien anschwellen zu lassen. In etwa so gross wie ein durchschnittlicher Mensch, ihreFüsse in Hufen endend, sind diese Monster erstaunlich bösartig und hinterhältig. Ihre Erscheinung ist die eines sehrkompakten Dämons und sie werden auf dem Schlachtfeld oft dazu eingesetzt, die Feindlinien zu durchbrechen undChaos zu stiften. Obwohl sie gefährliche Schwerter führen und fähige Krieger sind, sind die Zwielichtkrieger doch eherdafür berühmt, das sie, ihre ausladenden Hörnern als Waffe nutzend, in den Kampf stürmen. Ein solcher Sturmangriffkann Streitwagen die Räder zerfetzen oder Kutaras verkrüppeln. Wenn sie in einer Stadt losgelassen werden, kennendiese schrecklichen Kreaturen nichts als Zerstörung und geniessen die Verwüstung und das Abschlachten regelrecht.Das grösste Kontingent von Zwielichtkriegern kann zur Zeit in Negral´s Zitadelle in Mordask gefunden werden, dem Ort,den die Erstgeborenen als „Insel der Verdammten“ bezeichnen.

Krieger (2-4)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT13 8 - 10 2 1 4 3 20 -2 2 38

Sonderregeln:- Unerschütterlich- Rammangriff (Schaden 8)- Die Zwielichtkrieger erregen Furcht.Ausrüstung:Die Zwielichtkrieger sind mit Dunklen Klingen und Schilden bewaffnet.Klassifizierung:Höllenwesen

Name KR MI MR SCH NotizDunkle Klinge NK - - ST+5 Erfüllt von untoter Energie.

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Armbrustschützen des Clan der Schakale (Lakaien)Fernkampfverband

Der berüchtigte Verrat des Clans der Schakale ist unter allen Völkern Chronopias bekannt und ihr beständiger Dienstunter den Lakaien bleibt bis heute ein Rätsel. Sicherlich muss der Wahnsinn, der die Zwergengötter überkam, aufirgendeine Weise diese Krieger so stark getroffen haben, das sie zu freiwilligen Dienern beim bösartigen Marsch derLakaien wurden. Ihrer Abstammung treu, sind die Armbrustschützen des Clan der Schakale perfekte Schützen und siekönnen in grosser Zahl bei Angriffen der Lakaien auf die übriggebliebenen Ringfestungen vorgefunden werden.

Armbrustschütze (4-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT8 12 - 10 2 1 5 3 19 +3 2 28

Anführer (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT8 13 - 11 2 1 5 3 19 +3 2 30

Sonderregeln:- Verstecken- Die Schützen des Clan der Schakale erhalten einen Abzug von -2 auf ihren Panikwurf. Sie sind der Überzeugung, dases besser ist, jetzt zu rennen und später zu kämpfen, als zu sterben. Wenn du beim Kauf der Armbrustschützen desClans der Schakale 3 weitere Punkte ausgibst, kannst du diesen Effekt ausschalten. Diese zusätzlichen Kosten musstdu für jede Figur des Kampfverbandes ausgeben.Ausrüstung:Die Schützen des Clans der Schakale sowie ihr Anführer sind mit Schweren Armbrüsten und einem Dolch bewaffnet.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizSchwere Armbrust 7 14 21 12 Diese Waffe kann im Nahkampf benutzt

werden. FR 1/2.Dolch NK - - ST -

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Skelett-Schützen (Lakaien)Fernkampfverband

Es ist ein weitverbreiteter Irrtum, das Untote schlechte Scharfschützen sind. Wenn ein Nekromant Tote wiedererweckt,können darunter auch gefallene Schützen sein und in solchen Fällen führen die wiederbelebten Soldaten ihresterblichen Fähigkeiten mit mechanischer Leichtigkeit aus. Die von ihnen benutzen Fernkampfwaffen hängen einzig undallein von dem Volk aus dem sie stammen, ab. Nekromanten sind recht begabt darin, vor den eigentlichen Truppenregelrechte Mauern von Skelett-Schützen zu schaffen, die sowohl Deckungsfeuer für die eigenen Soldaten bieten, alsauch mögliches Feindfeuer absorbieren können. Die dunkle Magie, die diese Truppen belebt, macht sie immun gegenkleinere Geschosse und so zu perfekten Schutzschilden für die Horden der Lakaien.

Skelett-Schützen (8-16 aus allen in der Liste)Zwergenskelette Armbrustschüten (0-8)

NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT8 8 - 10 2 1 3 2 21 +4 1 26

Elfenskelette Bogenschützen (0-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT8 10 - 10 2 1 2 2 19 +3 2 27

Erstgeborenenskelette Bogenschützen (0-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT8 9 - 10 2 1 2 2 15 +1 2 22

Orkskelette Bogenschützen (0-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT8 9 - 10 2 1 3 2 14 +1 2 19

Goblinskelette Bogenschützen (0-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT8 8 - 10 2 1 1 2 15 +1 1 18

Sumpfgoblinskelette Giftmeister (0-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT8 8 - 10 2 1 1 2 16 +2 1 23

Söhne des Kronos Skelette Schleuderträger (0-8)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT8 9 - 10 2 1 2 2 12 0 2 21

Sonderregeln:- Immunität gegen Handfernwaffen- Können nicht rennenAusrüstung:Zwergenskelette Armbrustschützen sind bewaffnet mit einer Armbrust.Elfenskelette Bogenschützen sind bewaffnet mit einem Langbogen.Erstgeborenenskelette Bogenschützen sind bewaffnet mit einem Langbogen.Orkskelette Bogenschützen sind bewaffnet mit einem Kompositbogen.Goblinskelette Bogenschützen sind bewaffnet mit einem Kurzbogen.Sumpfgoblinskelette Giftmeister sind bewaffnet mit einem Blasrohr.Söhne des Kronos Skelette Schleuderträger sind bewaffnet mit einer Schleuder.Klassifizierung:Untote

Name KR MI MR SCH NotizArmbrust 6 12 18 10 FR 1/2Langbogen 9 20 27 7 FR 1/1Kompositbogen 10 24 30 ST+4 ST wird zum SCH-Wert hinzugerechnet. FR

1/1Kurzbogen 7 14 21 5 FR 1/1Blasrohr 5 10 15 4 (x2) FR 2/1Schleuder 6 12 18 4 (x2) FR 2/1

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Chaosfürst (Lakaien)Einzelfigur

Die berüchtigten Chaosfürsten sind die Feldgeneräle der Lakaien. Einst mächtige Chronomanten der Erstgeborenen,wurden diese Abtrünnigen von der Macht des Finsteren Fürsten verführt. Sie wollen an seinem, für sie unvermeidlichemSieg teilhaben und stellen ihre Herzen, ihren Verstand und ihre Seele in seine Dienste. Ein Chaosfürst ist nie alleineanzutreffen, er wird sich immer mit Verbündeten aus dem Zwielichtreich umgeben. Mächtig und hochintelligent, sind dieFürsten ein Wiederspruch zu allem, wofür der Wahrhaftige König steht. Sie sind eine ständige Erinnerung daran wiestark der Gegner und wie verräterisch das menschliche Herz ist.

Chaosfürst (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT8 8 15 14 3 2 4 3 17 +2 2 64

Sonderregeln:- Unerschütterlich- Führungsstärke- Der Chaosfürst kann Zauber von der Zauberliste des Chaosfürsten kaufen.Ausrüstung:Der Chaosfürst ist mit dem Chaosstab ausgerüstet und kann das Horn der Fäulnis erhalten.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizChaosstab NK - - ST+4

(x2)Der Chaosstab erlaubt es dem Träger einebeschworene Einheit ohne Verwendung einerHandlung zu beherrschen.

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

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Die Gepeinigten (Lakaien)Einzelfigur

Die selbstmörderischen Gepeinigten sind sowohl eine Quelle des Schreckens, als auch bedauernswerte Opfer. Ihrpathetische Grunzen und ihre schmerzerfüllten Schreie lösen in ihren Feinden Schrecken aus, ein schrecklicheErinnerung an das, was die Feinde des Finsteren Fürsten erwartet. Die Geheimnisse ihrer Existenz kennt nur derFinsterne Fürst und die Carnomanten, die ihm dienen. Im Kampf versucht der Gepeinigte soviel Tod undVerstümmelung wie möglich zu bringen, den ihm Ableben der Feinde der Lakaien scheint er etwas Erleichterung vonder ewigen Pein seiner Existenz zu finden. Wenn diese Erleichterung auch nur gering ist, so treibt sie den Gepeinigtenin die Schlacht, wo er entweder alles abschlachten kann und kurz sein Leiden vergessen kann oder durch den eigenenTod seinen Schmerzen vollständig entkommen kann.

Gepeinigter (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT13 8 - 10 3 4 10 3 23 -1 4 84

Sonderregeln:- Unerschütterlich- Finte- Blutrausch- Die Gepeinigten erregen Furcht.- Die Gepeinigten können nicht rennen.Ausrüstung:Die Gepeinigten haben zwei Malmangriffe mit Schaden 12.Klassifizierung:Höllenwesen

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

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Jäger (Lakaien)Einzelfigur

Die Namenlosen reiten schreckliche Rösser, mächtige, zweibeinige Kreaturen, die mit scharfen Krallen, ledriger Hautund Reihen rasiermesserscharfer Zähne ausgestattet sind. Entlang ausgedehnter Schlachtenlinien kann ein kleinerTrupp Namenloser genauso vernichtend wirken, wie eine riesige Armee voller Sturmkrieger. Aber anstatt ihre Kreaturenziellos über die Welt wandern zu lassen, beginnen die Dunklen Propheten nun, ihre namenlosen Kommandanten aufeine neue Art und Weise einzusetzen. Nun unberitten, marschieren sie über die blutgetränkte Erde wie alle anderen,aber im Gegenzug dafür wurde ihnen, mit einigen wenigen Einschränkungen, die Macht eines Fürsten der Verzerrungverliehen. Auch wenn sie keine Dämonen auf das Schlachtfeld beschwören können, können sie immer noch dietödlichen Mahlströme rufen oder Besitz von der Seele eines treuen Ritters ergreifen, um ihn gegen seinen Willen gegenseine Waffenbrüder kämpfen zu lassen.

Jäger (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT15 10 13 14 3 2 5 3 22 -2 2 102

Sonderregeln:- Todesstoss- Verstecken- Getarnt- Unerschütterlich- Führungsstärke- Zweitangriff- Du darfst nur einen Jäger in deiner Armee haben.- Der Jäger kann zweimal pro Runde einen Befehl geben. Eine solche Handlung beendet die Runde der Einzelfigur. DerJäger ist jedoch dazu in der Lage, zwei unterschiedlichen Einheiten in einer Runde während dieser einen Handlungeinen Befehl zu erteilen.- Der Jäger kann, bis auf Beschwörungszauber, Sprüche von der Zauberliste der Chaosfürsten kaufen.Ausrüstung:Die Jäger sind mit zwei Altaräxten bewaffnet.Klassifizierung:Höllenwesen

Name KR MI MR SCH NotizAltaraxt NK - - ST+6 Erfüllt von Energien des Zwielichtreiches.

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Knochengolem (Lakaien)Einzelfigur

Erschaffen durch einen vereinte Zeremonie der Nekromanten, sind die Knochengolems Schwergewichte auf demSchlachtfeld, die für zahlreiche unsägliche Siege und Massaker der Lakaien verantwortlich sind.

Knochengolem (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT11 8 8 10 2 3 8 4 20 +1 4 63

Sonderregeln:- Immunität gegen Handfernwaffen.- Zerspalten- Kann nicht rennen.- Es muss ein Nekromant in der Armee sein, um einen Knochengolem einzusetzen.Ausrüstung:Der Knochengolem ist mit einer Sense der Zerstückelung bewaffnet.Klassifizierung:Konstrukt

Name KR MI MR SCH NotizSensederZerstückelung

NK - - ST+6 Trennender Schwung: Wird dieser Angriff angewendet, macht der Knochengolemeinen mächtigen Schwungangriff mit seiner Sense. Dabei macht er für jede Figurin bis zu 1 Inch Entfernung und innerhalb von 180 Grad seines vorderenSichtbereiches einen eigenen Trefferwurf. Anders als beim "WeitausholendenAngriff" ist jeder dieser Würfe ein normaler Angriffswurf!

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Die Namenlosen (Lakaien)Einzelfigur

Die Armeen der Lakaien werden von mächtigen Individuen angeführt, deren Macht vom Dunklen Fürsten selbst nochverstärkt wird. Die Namenlosen sind die unbeugsamen Hauptmänner, die die Attacken der Lakaien gegen dieUngläubigen führen. Sie führen zwei bösartige Äxte, die aus einem auf Chronopia nicht bekannten Material gemachtwurden. Dieses Material kann auf keine bekannte Weise zerstört werden. Sie reiten grosse übellaunige Bestien, die sieauf ihren starken Hinterbeinen in die Schlacht tragen, wo die Namenlosen mit einer Wildheit kämpfen die nur von derBerührung durch den Dunklen Einen selbst stammen kann. Da sie einen Blick auf seine Grösse werfen konnten, sindsie sich des Sieges sicher.

Namenloser (1)NK FW MG FG HDL ST15 8 - 14 3 5

Reittier (1)NK FW MG FG HDL ST13 8 - 10 2 6

GesamtSCH BW R VER G PKT

4 6 22 -2 3 127Sonderregeln:- Berittene Einheit- Reittier hat Sprung- Unerschütterlich- Führungsstärke- Zweitangriff- Die Namenlosen erregen Furcht.- Die Namenlosen können zweimal pro Runde einen Befehl geben. Eine solche Handlung beendet die Runde derEinzelfigur. Die Namenlosen sind jedoch dazu in der Lage, zwei unterschiedlichen Einheiten in einer Runde währenddieser einen Handlung einen Befehl zu erteilen.Ausrüstung:Die Namenlosen sind mit zwei Altaräxten bewaffnet.Die Reittiere der Namenlosen können eine Bissattacke mit einem Schaden von 10 durchführen.Klassifizierung:Höllenwesen

Name KR MI MR SCH NotizAltaraxt NK - - ST+6 Erfüllt von Energien des Zwielichtreiches.

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

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Nekromant (Lakaien)Einzelfigur

Von allen Magiern in den Reihen der Lakaien, erzeugen nur wenige so viel Angst und Verachtung wie die Nekromanten.Das Schädelgesicht eines Nekromanten dient dazu, den Gegner zu verunsichern, indem ihm die ultimative Ironie seinerverlorenen Sache vorgehalten wird: Es gibt kein Entkommen vor dem Dienst am Dunklen Meister und selbst im Todmuss man ihm noch dienen. Sich der dunklen Kraft der Fürsten der Hölle bedienend, verlängern Nekromanten ihreExistenz durch arkane Rituale und das Verschlingen des verfaulenden Fleisches ihrer Opfer.

Nekromant (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT10 8 15 14 3 2 3 3 15 -1 2 74

Sonderregeln:- Der Nekromant erregt Furcht.- Unerschütterlich- Führungsstärke- Der Nekromant kann Zauber von der Zauberliste des Nekromanten kaufen.- Der Nekromant verursacht Schrecken und nicht Furcht, wenn er auf die Sumpfgoblins des Verlorenen Landes trifft.Ausrüstung:Der Nekromant ist mit dem Stab der Sieben Höllen ausgerüstet.Klassifizierung:Untote

Name KR MI MR SCH NotizStab dersiebenHöllen

NK - - ST+2(x2)

Der Stab der sieben Höllen erlaubt es dem Nekromanten eine beschworeneUntoteneinheit ohne Verwendung einer Handlung zu beherrschen. Ausserdemkann der Stab einer untoten Figur innerhalb der Kommandoreichweite desBesitzers einen erhöhten NK- und FW-Wert verleihen. Die Auswirkungendieses Effektes erhöhen die betroffenen Werte um +2.

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

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Schattenschleicher (Lakaien)Einzelfigur

Für die grausamen Dämonen der Lakaien sind das Blut und die Seele der Sterblichen wertvolle Schätze und aufniemanden trifft dies besser zu, als auf die Schattenschleicher, die sich mit viel Hingabe und Können damitbeschäftigen. Ihr Vorbeigehen ist wie ein kaum hörbares Flüstern und sie sind praktisch unsichtbar für das Auge.Schattenschleicher geniessen vor allem die Jagd und kosten den letzten Moment und den Horror, wenn sie sich ihremOpfer endlich zu erkennen geben, bis aufs letzte aus. Da sie hervorragende Jäger sind, können sie sich unbemerktdurch feindliche Kampfverbände bewegen und sich in die ideale Position für ihren Angriff begeben. Mit einer DunklenKlinge und einer heimtückischen Parrierklaue bewaffnet, sind die Schattenschleicher der Alptraum einer jedenStreitmacht.

Im Haus des Helios wird gemunkelt, das die Schattenschleicher einst gefangengenommene Ritter der Erstgeborenenwaren, die unter den Maschinen der Carnomanten der Lakaien gebrochen wurden. Um ihnen dieses Versagen fürimmer vor Augen zu führen, wurden ihnen die Augenlieder entfernt, damit sich nie von dem Schmerz, den sieverursachen, abwenden können; ihre Münder wurden versiegelt, damit sie nie ein Wort über ihre Umwandlung undihren Treueschwur gegenüber dem Finsteren Fürsten verlieren können. Ob dies nun wahr ist oder nicht, es sorgt aufjeden Fall für aufgeregte Diskussionen unter den Erstgeborenen.

Schattenschleicher (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT14 8 - 13 2 3 5 4 20 -2 2 63

Sonderregeln:- PirschenAusrüstung:Die Schattenschleicher sind mit Dunklen Klingen und einer Parrierklaue bewaffnet.Klassifizierung:Höllenwesen

Name KR MI MR SCH NotizDunkle Klinge NK - - ST+5 Erfüllt von untoter EnergieParierklauen NK - - - Diese einfallsreiche Waffe bedeckt den ganzen Unterarm des Trägers und

besteht aus einem Metallarmschutz und einem Handschuh von dem mehrereHaken ausgehen. Diese Haken wurden defensiv entworfen, also um Angriffeandere Waffen abzufangen und abzulenken. Feinde greifen den Träger miteinem Malus von -1 auf NK an, wogegen der Träger einen +1 Bonus imNahkampf hat.

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

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Seelenhäuter (Lakaien)Einzelfigur

Die ersten Aufzeichnungen über die dämonischen Seelenhäuter stammen aus Ragnar Thrain's Aufzeichnungen überdie Verteidigung seiner Ringfestung. Diese monströsen geflügelten Dämonen sind in den Armeen der Lakaiengnädigerweise ein seltener Anblick, wenn sie aber auftauchen horchen alle auf. Aus den Tiefen des Zwielichtreichesstammend, wurden sie von der Prophetin Aleha beschworen. Seelenhäuter sind extrem mächtig und besitzen einemächtige, beunruhigende Aura. Sie sind hart und wiederstandsfähig, in ihren Adern pulsiert brennendes Gift und siesind die gefährlichsten bekannten Einheiten in der Armee der Lakaien.

Im Kampf können diese Kolosse eine Art feurige Galle versprühen, dunkle unheilige Flammen, die sowohl Fleisch alsauch Seele zerfressen. Sie schwingen ihre mächtigen Äxte, die als Knochenaxt bekannt sind, mit erstaunlicherLeichtigkeit. Wenige Tore können der Macht dieser Waffen auf lange Zeit wiederstehen. Von einer grausam-fremdenIntelligenz besessen, können Seelenhäuter alle niedereren Dämonen allein durch ihre Willenskraft befehligen.

Seelenhäuter (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT15 8 - 13 3 5 11 3/5:14 22 -2 5 137

Sonderregeln:- Flieger- Unerschütterlich- Führungsstärke- Zweitangriff- Ein Seelenhäuter verursacht Schrecken.- Ein Seelenhäuter kann eine Handlung darauf verwenden, einmal pro Runde Feuergalle zu spucken. Die Feuergallebenutzt die Flammenschablone und verursacht Schleichenden Schaden mit SCH 11.Ausrüstung:Die Seelenhäuter sind mit zwei massiven Knochenäxten bewaffnet.Klassifizierung:Höllenwesen

Name KR MI MR SCH NotizKnochenaxt NK - - ST+5 Massive Grösse (kann nur von Figuren mit

Grössenstufe 5 benutzt werden), Zermalmend +1.

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

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Späher des Clan der Schakale (Lakaien)Einzelfigur

Wie Blutjäger sind auch Späher des Clans der Schakale ein verkommenes Pack. Sie bewegen sich über dasSchlachtfeld und Suchen nach Feindeinheiten und versteckten Angreifern. Diese Soldaten nehmen den Trank desFinsteren Fürsten zu sich, um ihre Wahrnehmung und ihren Nutzen für die Armee der Lakaien zu erhöhen. Aufgrunddieses Elixiers sind Späher des Clans der Schakale mehr als nur verräterische Zwerge; sie wurden von der Macht, diesie auf die Seite der Lakaien gezogen hat, zutiefst berührt und ihre Fähigkeiten wurden auf unheilige Weise gesteigert.Im Kampf bevorzugen die Späher es, von Hinten anzugreifen, um so ihre Chance zu erhöhen den Feind zu verkrüppelnund um selber weniger Schaden zu erleiden.

Späher (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT14 8 - 12 3 2 5 3 17 -4 2 57

Sonderregeln:- Verstecken- Getarnt- Hinterhältiger Angriff- Zweitangriff- Wenn ein Späher im rückwärtigem Sichtwinkel angreift kann er seinen ersten Angriff mit dem Klauensporn und mitdem Ellbogensporn führen, wobei letzterer umsonst und ohne Abzüge ist. Sobald aber die Zweitangriff durchgeführtwird, gilt der Abzug von -4 auf Klauensporn und Ellbogensporn.- Die Späher des Clans der Schakale erhalten einen Abzug von -2 auf NK, wenn sie gegen andere Zwergeneinheitenkämpfen, es sei denn es handelt sich bei den Gegner um eine Einheit der Geier oder des Clans der Schakale.- Die Späher des Clans der Schakale kann 2 Handlungen aufwenden, um die Fährte einer beliebigen verstecktenfeindlichen Figur innerhalb von 15 Inches aufzunehmen. Die versteckte Figur spüren, das sie entdeckt wurden undwerden nicht länger als versteckt betrachtet. Sämtliche Versteckmarker werden in diesem Fall entfernt. Wird dieFähigkeit gegen eine nicht aufgedeckte Einheitenkarte verwendet, wird sie aufgedeckt.Ausrüstung:Die Späher des Clans der Schakale sind mit zwei Krallenspornen und zwei Ellenbogenspornen bewaffnet.Klassifizierung:Sterbliche

Name KR MI MR SCH NotizKrallenspornen NK - - ST+1

(x2)-

Ellenbogensporn NK - - ST+2 Der Ellenbogenporn zählt als ein freier Zweitangriff wenn er zusammenmit der Spezialfähigkeit "Hinterlistiger Angriff" benutzt wird. Z.B.: EinSpäher des Clans der Schakale greift einen Feind von hinten mitseinen Krallenspornen an, für diese Nahkampfhandlung erhält er nuneinen freien Angriff mit dem Ellenbogensporn dazu.

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

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Tiefenmonster (Lakaien)Einzelfigur

Aus den Tiefen des Zwielichtreiches stammend, kamen die Tiefenmonster aus den Mahlströmen hervor, um bei demKriegszug der Lakaien in die lichtlosen Tiefenreiche eine gefährliche Position in der Vorhut einzunehmen. Diesemassiv-mächtigen Bestien sind von dunkler Boshaftigkeit erfüllt und wollen alles was sich ihnen in den Weg stelltzerquetschen und zerreissen. Sie können ihre grossen Körper ohne Mühe durch die Erde zwängen, wobei sie nur vonFelsgestein behindert werden.

Ihre dicke Haut ist mit dornenbewehrten Panzerplatten bedeckt und ihr grosses Stirnhorn wurde mit Stahl ummantelt,damit sie leichter durch Erde und Feinde dringen können. Ein schwer berechenbarer Intellekt lauert hinter den kleinenAugen, die mit einem fast schon alleswissendem Hass auf die Feinde des Finsteren Fürsten blicken. Der Legende nachvergisst ein Tiefenmonster nie das Gesicht eines Feindes und ihr fremdartigen Erinnerungen sollen Äonen derVerachtung kennen.

Tiefenmonster (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 8 - 10 3 6 10 5 20 0 4 125

Sonderregeln:- Unerschütterlich- Rammangriff (Schaden 14)- Tunneln- Ein Tiefenmonster verursacht Furcht.Ausrüstung:Ein Tiefenmonster hat einen Malmangriff, 1x Schaden (12x2)Klassifizierung:Höllenwesen

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

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Todesbote der Finsterschwingen (Lakaien)Einzelfigur

Todesboten sind grosse, vornübergebeugte Dämonen, die sich über die Schlachtfelder der Lakaien schleppen und auseiner Laune heraus die Feinde mit ihren scharfen Klingen oder einem kräftigen Biss töten. Der Biss eines Todesbotenist so kräftig, das noch selten ein zwischen den Zähnen gefangenes Opfer daraus entkommen konnte. Die Wildheitdieser Monster rührt ohne Zweifel von den Finsterschwingen her, die an seiner Haut hängen, an seinem Fleisch nagenund sein Blut trinken. Warum der Todesbote diesen ständigen Schmerz erduldet ist unbekannt, aber diese Verbindungermöglicht es dem Todesboten ein Mass an Kontrolle über diese Biester auszuüben und so mancher Krieger lerntediese Kontrolle zu fürchten.

Todesbote (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 8 - 10 3 3 6 3 19 -1 3 145

Sonderregeln:- Wenn sich der Todesbote im Nahkampf befindet, kann er versuchen, seinen Gegner zu beissen, ohne eine Handlungdafür zu verwenden (nur einmal pro Runde). Würfele einen normalen Trefferwurf. Ist der Wurf erfolgreich, muss dasOpfer einen Rüstugnswurf wie gegen eine Waffe mit Schaden 10 ablegen (der Stärkebonus zählt nicht dazu). Wenn derRüstungswurf misslingt, erleidet das Opfer keinen Schaden, ist jedoch in den Fängen des Todesboten gefangen. Immerwenn der Todesbote zwei Handlungen dafür verwendet das Opfer wild zu schütteln und zu beissen, erleidet esautomatisch eine Wunde. Die gebissene Figur kann mit ihren Handlungen nur Rückzugsproben ablegen, bis sie sichlosreissen kann. Danach befindet sie sich allerdings immer noch im Nahkontakt, und muss, wenn sie fliehen will, eineweitere Rückzugsprobe ablegen.- Unerschütterlich- Der Todesbote erregt Furcht.- Wenn der Todesbote eingekauft wird, begleiten ihn 2 Schwärme von Finsterschwingen. Jeder der Schwärme agiertunabhängig von dem Todesboten, muss das Spiel jedoch in Kommandoreichweite des Todesboten beginnen. Obwohldie Finsterschwingen unabhängig agieren, werden sie zum gleichen Zeitpunkt wie der Todesbote aktiviert.Ausrüstung:Der Todesbote der Finsterschwingen ist mit einem Erlöser-Schwert bewaffnet.Klassifizierung:Höllenwesen

Name KR MI MR SCH NotizErlöser-Schwert NK - - ST+8 (x3) + 2 SCH gegen beschworene Kreaturen

Finsterschwingenschwärme hängen an der Haut eines Todesboten, bis sie auf einen Feind gehetzt werden. Diesekleinen, fledermausähnlichen Dämonen sammeln sich um Gegner, nehmen ihnen durch ihre schiere Zahl die Sicht undreissen deren Haut mit ihren rasiermesserscharfen Klauen und Zähnen auf. Anders als normale Schwärme, könnenFinsterschwingen nicht mit Feuer und Rauch vertrieben werden.

FinsterschwingenNK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G8 8 - 10 1 1 0 0/6:06 12 -5 1

Sonderregeln:- Flieger- Immun gegen Pfeile und BolzenAusrüstung:Die Finsterschwingen sind mit Zähnen und Klauen bewaffnet (1x Schaden 7).Klassifizierung:Höllenwesen

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Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

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Unheiliger Champion (Lakaien)Einzelfigur

Hintergrund nicht bekannt.

Unheiliger Champion (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT12 8 0 13 3 2 6 4 22 0 2 72

Sonderregeln:- Immunität gegen Handfernwaffen.- Führungsstärke- Zweitangriff- Um +1 Inch erweiterte Reichweite beim Sturmangriffen- Unheilige Champions erregen Furcht.- Kann sich einem Kampfverband Untote anschliessen und somit ein Bestandteil dessen werden.Ausrüstung:Der Unheilige Champion ist mit dem Schwert der Nacht und der Standarte des Hasses ausgerüstet. Die Standarte kanner mit der Ikone des Krieges aus dem Appendix #2 Die Waffenkammer verbessern.

Klassifizierung:Untote

Name KR MI MR SCH NotizSchwert der Nacht NK - - ST+6 -

Standarte der Stärke (Standard of the Hatred) Kosten: Keine-> ausschliesslich für den Unheligen Champion (Lakaien)Schliesst sich der Unheilige Champion mit dieser Standarte einem Kampfverband Untoter an, vergrössert sich dieKommandoreichweite um +2 Inch.

Ikone des Krieges (The Avatar of War) Kosten: 30 Schadenspunkte: 2 Rüstungswert: 20-> Einmal pro Armee (nur für Lakaien erhältlich)-> Muss vom Unheiligen Champion getragen werden.Die Ikone des Krieges erhöht den Bewegungswert aller Untoter der Armee um ein Inch, mit Ausnahme des Trägers derIkone. Ausserdem erhöht sie die Stärke alle Untote der Armee um einen Punkt.Mit dem Ausschalten des Champions oder der gezielten Zerstörung der Ikone (siehe Werte oben) gehen die Effekteverloren.

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

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Die Verdammten (Lakaien)Einzelfigur

Überbodelnd vor aus Zeitalter des Dienens stammender Macht, sind die Verdammten die grausamen Leutnants derArmee der Lakaien. Bewaffnet mit massiven Grossen Dreschflegeln, bewegen sich die Verdammten flink über diechronopischen Schlachtfelder, immer auf der Suche nach Seelen die sie dem Finsteren opfern können. Wohl mehr alsjede andere Truppe, werden die Verdammten wegen ihrer unglaublichen Kraft und Schnelligkeit gefürchtet. Oft kannman in dem Gemetzel, das einen Verdammten meist umgibt, beobachten wie, noch bevor ihre Seelen in die EwigenReiche eingehen können, erschlagene Gegner emporgehoben und ihre Essenz inhaliert wird. Von den Schwarzblüternwerden sie "Vorshadd" genannt, was soviel wie "Seelenräuber" bedeutet. Die Verdammten sind gefürchtete Gegner dieschon viele verwundeten Soldaten dazu brachten, sich vorzeitig das Leben zu nehmen, um dem seelenfressendemAtem dieser Alpträume zu entkommen.

Verdammter (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT14 8 - 10 3 4 7 4 20 -2 4 107

Sonderregeln:- Unerschütterlich- Führungsstärke- Finte- Todesstoss- Die Verdammten erregen Furcht.- Seelenfraß: Wenn ein Verdammter einen Kämpfer erschlägt, kann er zwei Handlungen darauf verwenden, die Seeleseines Opfers zu verschlingen, um so ALLE seine eigenen Wunden auf einmal zu heilen. Er kann aber nie mehr alsseine ursprünglichen vier Wunden heilen und diese Kraft auch nur gegen gerade getötete Gegner anwenden. Ist diebetreffende Figur länger als eine volle Aktivierungsrunde tot, kann es nicht mehr verschlungen werden, da seine Seelebereits in die Ewigen Reiche eingegangen ist. Verdammte können den Seelenfraß nicht gegen andere Lakaieneinsetzen, da deren Seelen bereits dem Dunklen Fürsten gehören und ebensowenig vermögen sie diesen gegenStygianer, Konstrukte und Beschworene einzusetzen.Ausrüstung:Die Verdammten sind mit einem grossen Dreschflegel bewaffnet.Klassifizierung:Höllenwesen

Name KR MI MR SCH NotizGrosser Dreschflegel NK - - ST+10 -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

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Zwielichtdämon (Lakaien)Einzelfigur

Zwielichtdämonen tragen den Namen des Ortes, der sie hervorgebracht hat und sind im wahrsten Sinn des WortesScheusale. Sie existieren nur zum Töten und Verstümmeln und auch wenn sie Anfälle von blinder Wut haben, sind siedoch recht intelligent. Diese Dämonen scheinen sich in in der absoluten Dunkelheit des Zwielichtreiches und demschummrigen Licht der Urwälder wohlzufühlen. Die Präsenz eines Dämonen des Zwielichtreiches ist so abstossend,das sie Furcht in allen anderen auslöst und wie ihre kleineren Vettern, kann er mit seinem gehörntem Schädelschreckliche Verletzungen zufügen. Ein angreifender Zwielichtdämon kann sogar der Wucht eines heranstürmendenMyrmadonbullen wiederstehen.

Zwielichtdämon (1)NK FW MG FG HDL SCH ST BW R VER G PKT14 8 - 13 3 3 8 3 23 -1 4 91

Sonderregeln:- Unerschütterlich- Führungsstärke- Die Zwielichtdämonen verursachen Furcht.- Die Zwielichtdämonen verfügen über die Spezialfähigkeit Rammangriff, Schaden 14.Ausrüstung:Die Zwielichtdämonen sind mit Schild und Klingen der Verdammnis ausgerüstet..Klassifizierung:Höllenwesen

Name KR MI MR SCH NotizKlinge der Verdamnis NK - - ST+5 (x3) -

Einheitenkarte ausfüllen, ausschneiden und auf eine Spielkarte aus einem Skatspiel o.ä. kleben.

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