Apresentação - Realism, Fantasy and the Other
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TrabalhoAnálise do artigo:Fantasy, Realism, and the Other in Recent Video GamesLeigh SchwartzSpace and Culture 2006; 9; 313
ObjetivoLeigh Schwartz analisa neste artigo a relação entre fantasia e realismo em termos da representação do familiar e estrangeiro nos jogos eletrónicos.
examine the relationship of fantasy and realism in terms of the representation of the familiar and the
(pág 313)
Corpus de análiseNeste artigo, Leigh Schwartz tem como corpus de análise quatro jogos eletrónicos, que foram escolhidos pela sua qualidade, diversidade de ambiente de jogo e a dimensão da comunidade de fãs online.
ShenmueGénero: F.R.E.E / R.P.G Designer: Yu SuzukiPublicadora: SEGAPlataforma: DreamcastData: 2000
ShenmueShenmue foi produzido e realizado por Yu Suzuki para Dreamcast. Suzuki criou um novo género, F.R.E.E (Full ReactiveEyes Entertainment), para o jogo, baseado na sua interactividade e liberdade incomparáveis até então, bem como um sistema inovador que simulava as condições do clima em tempo real, e outras funcionalidades como jogar jogos dentro do próprio jogo.
ShenmueA história começa quando a personagem principal (RyoHazuki) se depara com o assassinato de seu pai pelas mãos de um homem chamado Lan Di, chefe de uma organização mafiosa chinesa, e com o roubo de um estranho e misterioso espelho chamado Dragon Mirror.
O papel do jogador será vingar a morte do seu pai e recuperar o Dragon Mirror.
GTA San AndreasGénero: R.P.G / AçãoDesigner: Aaron GarbutPublicadora: Rockstar GamesPlataforma: VáriasData: 2004
GTA San AndreasGrand Theft Auto (abreviado GTA) é uma série de jogos criada por David Jones, Dan Houser e Sam Houser.
O jogo é em cidades fictícias dominadas pelo crime e pelas gangues de rua, fortemente modeladas com base em grandes metrópoles (principalmente dos Estados Unidos).
GTA San AndreasO jogo é em mundo aberto e o personagem jogável (um criminoso, protagonista de um enredo repleto de atividades ilegais, como violência, tráfico de drogas, assassinato, prostituição etc.)
SuikodenGénero: R.P.GDesigner: Yoshitaka MurayamaPublicadora: KonamiPlataforma: VáriasData: 1995
SuikodenO jogador controla o filho de um dos generais do império Scarlet Moon Empire, que tem o destino de reunir 108 guerreiros (referidos na série como as 108 Stars of Destiny) para organizar uma revolta contra o estado soberano e corrupto, trazendo paz para uma terra devastada por guerras.
Suikoden tem algumas inspirações na história chinesa Shui Hu Zhuan.
World Of WarcraftGénero: Massive MutiplayerOnline R.P.GDesigners: Rob Pardo, JeffKaplan, Tom ChiltonPublicadora: BlizzardEntertainmentPlataforma: Windows, OS XData: 2005
World Of WarcraftWorld of Warcraft é um Massive Multiple Online RPG da produtora Blizzard, um jogo on-line no mundo fantástico de Azeroth.
Hoje é dos mais populares MMORPGs de todo o mundo, contando com mais de 9,6 milhões de jogadores.
Método de InvestigaçãoO método usado foi o método qualitativo:
• análise de imagens
• material textual (comunidades on-line e website dedicados)
• entrevistas
Visiting Azeroth
independently, so that other people can verify its existence, then virtual worlds, such as the Internet,
(pág 314)
Detalhes de JogosShenmue realça o detalhe dos ambientes urbanos:
Mundos VirtuaisO ambiente do mundo dos jogos é tão bem criado que leva os jogadores a portarem-se como visitantes:
(pág: 315)
environments is this virtual tourism pág. 315)
Fantasy and Realism
experience games space, causing them to take in not only the realistic and fantastic games elements but
(pág 315)
Fantasy and RealismPor vezes torna-se dificil destinguir quais os elementos de fantasia e os reais.
their own ways of life and that clothing etc (Scott) (pág: 316) opinião sobre o jogo Suikoden III.
Fantasy and RealismDesta forma ajuda os jogadores a perceberem e aceitarem o modo como olhamos para o jogo:
perceptions, while race and identity also shape a
(Ow,2000; Shome, 2003) (pág 318)
Fantasy and RealismA maneira como os jogadores interagem com o jogo já é préviamente definida e codificada pelo autor do jogo. Isto tem a ver com as ideias geográficas que o jogos já contém ligadas a representaçãos culturais da vida real.
Mas estas representações são simplificadas, sintetizadas, e são também elas uma forma de abstração do real.
Fantasy and Realism
mask a world with modern constructions and messages as a fantastic world, influencing the way players take in these constructions and messages(Pág: 319)
Othering the virtual Elementos que nos levam a categorizar o outro como não sendo do nosso grupo.
Shenmue
The othering é levado até jogador através dos habitantes virtuais do mundo do jogo cuja nacionalidade é Chinesa.
Othering the virtual GTA San Andreas
Não existe uma distinção entre os estrangeiros.
O ambiente deste jogo é puramente violento, não tendo qualquer regra de moral ou humano.
environments, and both use othering in varying degrees, together with fantasy elements, to provide
Othering the virtual Suikoden III
Utilização da narrativa para mostrar o que não parte do outro
Othering the virtual World of Warcraft
The othering é levado através um do outro.
Cada jogador só pode lutar contra a facção opositora e nunca contra a sua.
Neste tipo de jogos existe um cultivo do ódio e traição para incentivar ainda mais a guerra como se de um conflito real tratasse.
Conclusões
reveals how fantasy, realism, and control are used to create virtual destinations for players to visit and escape from the mundane p.321
Conclusões
communicate cultural meanings that are experienced not only through game environments but also through avatars p.321
Conclusões
Reconhecem?
Avatars Grand Theft
ConclusõesLisa Nakamura (2002) has argued that virtual identities in online spaces reinforce racial stereotypes and offer stereotyped avatars for consumption (p.321)
Avatars World of Warcraft
Conclusões
Even many of those games that do not involve war seem to establish foreigners as dangerous or, at the very least, different.
Some of these games are Japanese, and some are American, and yet both define the foreign in opposition
p.321
ConclusõesThese representations reflect the designers views of
their own cultures
When a game is translated and shipped overseas, these viewpoints become distorted. Zexen and Grasslands are no longer defined in opposition to Japan
p.321
Conclusões"Shenmue, on the other hand, provides an exotic identity even to Japanese players: Ryo, the protagonist, is a skilled martial artist who explores the Japanese underworld, an opportunity not available to the typical high school student. To North American gamers, there is an added dimension of identity tourism through
p.321
Conclusões"Unlike most other media, games portray domestic and foreign cultures in a space that can be directly
p.322
ConclusõesPeople bring perceptions and beliefs to these
fictional, recreational spaces - spaces that are entirely artificial, made of, in a way, ideas rather than physical
p.322
Conclusões"Thus, a distinction in the way players engage in
fantasy emerges. Although all four games include realistic and fantasy elements, the dominating environmental characteristics seemed to encourage either connection to or distancing from
p.322
Conclusões"An idealized representation of war further engages players through a blending of fantasy and realism. From the urban street wars of San Andreas and Shenmue to the epic fantasy wars of Suikoden III and World of Warcraft, a defining feature is that war
p.322
Conclusões"All of these games justify violence just as they justify war: (...) the players are not, after all, killing real people;
This allows players to enjoy violence without p.322
ConclusõesWhat effect could be created by game representations of actual, present-day wars?
Why so many games reproduce war, hatred, and racism?
GAME OVER!