Aprendizaje por Proyectos y Concurso profe XO

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SESIÓN 2 SESIÓN 2: LA XO Y EL APRENDIZAJE POR PROYECTOS Objetivos APRENDIZAJE POR PROYECTOS Reconociendo la importancia de incluir contenidos curriculares locales, OLPC integra también a su esquema la metodología de ‘Aprendizaje por Proyectos’ como el vehículo ideal para llevar dichos contenidos al aula de clase o a cualquier otro entorno de aprendizaje. Railsback define de manera puntual el Aprendizaje por Proyectos como (2002), ”una estrategia educativa en la que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicaciones en el mundo real más allá del salón de clase”. Esta estrategia educativa se puede, en su definición misma, asociar con la idea misma del construccionismo: a través del Aprendizaje por Proyectos “los estudiantes investigan preguntas abiertas y aplican su conocimiento para la producción de artefactos auténticos” (Boss et al, 2007). En este contexto se produce además una integración natural de la tecnología como medio y herramienta para investigar-analizar- diseñar-compartir toda clase de información y productos intermedios que hagan parte del proceso. Esta posibilidad incrementa la interacción del estudiante para con diferentes tecnologías elevando de esta manera el potencial de desarrollo de la fluidez tecnológica; entendida como la capacidad integrar una herramienta partiendo de una idea y llegando hasta la - Comprender y poner en práctica la Metodología de Aprendizaje por Proyectos para la integración de los XO y el desarrollo de competencias en los estudiantes. - Integrar las XO con los contenidos y competencias de las áreas académicas de Lenguaje y Matemáticas.

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En este documento se describen los principios del Aprendizaje Basado en Proyectos y los criterios para el concurso de profesor XO

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SESIÓN 2

SESIÓN 2: LA XO Y EL APRENDIZAJE POR PROYECTOS

Objetivos

APRENDIZAJE POR PROYECTOS

Reconociendo la importancia de incluir contenidos curriculares locales, OLPC integra también a su esquema la metodología de ‘Aprendizaje por Proyectos’ como el vehículo ideal para llevar dichos contenidos al aula de clase o a cualquier otro entorno de aprendizaje.

Railsback define de manera puntual el Aprendizaje por Proyectos como (2002), ”una estrategia educativa en la que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicaciones en el mundo real más allá del salón de clase”. Esta estrategia educativa se puede, en su definición misma, asociar con la idea misma del construccionismo: a través del Aprendizaje por Proyectos “los estudiantes investigan preguntas abiertas y aplican su conocimiento para la producción de artefactos auténticos” (Boss et al, 2007).

En este contexto se produce además una integración natural de la tecnología como medio y herramienta para investigar-analizar-diseñar-compartir toda clase de información y productos intermedios que hagan parte del proceso. Esta posibilidad incrementa la interacción del estudiante para con diferentes tecnologías elevando de esta manera el potencial de desarrollo de la fluidez tecnológica; entendida como la capacidad integrar una herramienta partiendo de una idea y llegando hasta la implementación de un proyecto (Papert et al, 1993). El desarrollo de esta habilidad es un elemento pilar del modelo que OLPC propone.

La siguiente tabla presenta una mirada panorámica a las principales características y beneficios que el Aprendizaje por Proyectos ofrece al proceso de enseñanza/aprendizaje:

- Comprender y poner en práctica la Metodología de Aprendizaje por Proyectos para la integración de los XO y el desarrollo de competencias en los estudiantes.

- Integrar las XO  con los contenidos y competencias de las áreas académicas de Lenguaje y Matemáticas.

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SESIÓN 2

Características BeneficiosCentrado en el estudiante - Dirigido al estudiante

Prepara los estudiantes para ambientes de trabajo. Los estudiantes son expuestos a un amplio rango de habilidades y competencias tales como colaboración, planeación de proyectos, toma de decisiones y manejo del tiempo.(Blank, 1997; Dickinson et al., 1998).

Con un comienzo, un intermedio y un final definidos

Eleva la motivación. Regularmente los profesores observan mejoras en los niveles de asistencia, mayor participación en clase y una gran disposición para llevar a cabo trabajo en casa (Bottoms & Webb, 1998;Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).

El contenido debe ser significativo para los estudiantes y directamente observable en su entorno

Conecta el aprendizaje en el colegio con la realidad. Los estudiantes retienen mayor conocimiento y habilidades cuando participan en proyectos que les estimulan. A través de proyectos los estudiantes hacen uso de habilidades intelectuales de nivel superior en lugar de memorizar datos en un contexto aislado y sin conexión a cómo y dónde estos son usados en el mundo real (Blank,1997; Bottoms & Webb, 1998; Reyes, 1998).

Problemas del mundo real Proporciona oportunidades de construir conocimiento colaborando. El aprendizaje colaborativo permite a los niños arrojar y tener de vuelta ideas entre ellos, expresar sus propias opiniones y negociar soluciones, todas habilidades que serán necesarias en un ambiente laboral.(Bryson, 1994; Reyes, 1998).

Investigación de primera mano Incrementa habilidades sociales y de comunicación.Sensible a la cultura local y culturalmenteapropiado

Incrementa las habilidades de resolución de problemas (Moursund, Bielefeldt, &Underwood, 1997)

Sus objetivos específicos se relacionan con el currículo, el colegio y estándares distritales o estatales.

Permite a los estudiantes crear y observar conexiones entre diferentes disciplinas

Ofrece un producto tangible que puede ser compartido con un audiencia destinada

Provee oportunidades para contribuir con el colegio y/o la comunidad

Conecta habilidades académicas, devida y laborales

Eleva la auto-estima. Los estudiantes toman orgullo en lograr algo que tenga valor fuera del aula de clase (Jobs for the Future, n.d.).

Permite la retroalimentación y laevaluación por parte de fuentes conexperiencia

Permite a los estudiantes usar sus fortalezas individuales así como diferentes enfoques de aprendizaje (Thomas, 1998).

Hace posible el pensamiento reflexivo yla auto-evaluación por parte del estudiante

Proporciona una manera práctica dentro del mundo real para hacer uso de la tecnología(Kadel, 1999; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).

Evaluaciones auténticas (portafolios,diarios, etc.)Traducción e información compilada de Railsback, 2002. Las referencias originales pueden ser consultadas en “Project-based instruction: Creating excitement for learning”, disponible en http://educationnorthwest.org/webfm_send/460

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SESIÓN 2

LINEAMIENTOS CONCURSO DE PROYECTOS PROFE XO

Este concurso es una oportunidad para formular, poner en marcha y compartir las experiencias de integración de la XO a los proyectos pedagógicos de los maestros participantes del proceso de capacitación que se está adelantando para fortalecer la implementación del proyecto One Laptop per Child con los computadores XO de los colegios de la Fundación Gente Unida, Colegio Santa Juana de Lestonac y Colegio de las Hermanas de JEsús REdentor.

Objetivo del concurso: incentivar la innovación en las prácticas docentes, a través de la articulación entre los contenidos del área, las aplicaciones del XO y el desarrollo de proyectos. (Elaboración de Proyectos de Aula).

Dirigido a: maestros de las IE de la Fundación Gente Unida, Comunidad Jesús Redentor y Santa Juana de Lestonac.

Cronograma del Concurso

Lanzamiento del concurso:

16 de Septiembre

Inscripción de Proyectos: 18 al 24 de [email protected]@fundaorth.org

Desarrollo del proyecto Un mes de implementaciónEnvío de Evidencias: 22 al 25 de Octubre

Un reporte con los resultados obtenidos, reflexiones, fotografía, trabajos desarrollados por los [email protected]@fundaorth.org

Socialización y Premiación:

Por Definir, en esta actividad los docentes participantes en el concurso tendrán 15 minutos para presentar su proyecto a los jurados.¡Se premiarán las 3 mejores experiencias!Que se formulen por los siguientes grupos de grados:

0º - 1 º

2º- 3º

4º-5Criterios de evaluación:

Claridad en la formulación del proyecto (contextualización, objetivos, actividades).

Articulación y pertinencia de las actividades de la XO. Resultados del proyecto en términos de aprendizajes de los estudiantes. Reflexiones acerca del Aprendizaje Basado en Proyectos.

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SESIÓN 2

El proyecto debe integrar áreas de lenguaje, matemáticas y programación.

Rúbrica de Evaluación:

Revise la rúbrica con la que se evaluarán los proyectos:

COMPONENTES A EVALUAR PUNTAJ

E

DESCRIPCIÓN

CONTEXTUALIZACIÓN + CREATIVIDAD(El proyecto responde a una necesidad, problemática e interés de la comunidad educativa y resulta ser una respuesta

creativa a la misma). pregunta problematizadora

1 No hay planteado un contexto del proyecto

2 El contexto planteado no es significativo.

3 El proyecto responde a una necesidad e interés específico de la comunidad educativa.

4 El proyecto plantea un contexto significativo a la comunidad educativa además de que responde a una necesidad o interés específico de la comunidad educativa

5 Es un proyecto creativo que responde a un interés o necesidad de la comunidad educativa y que considera el contexto como un factor crucial

FORMULACIÓN DEL PROYECTO(Claridad en la definición de los diferentes

componentes del proyecto: contexto, objetivos, actividades, recursos, roles,

evaluación)

1 No se ve una articulación entre los componentes.

2 Los componentes son de un nivel básico y su articulación podría ser mejor

3 Hay articulación en los componentes pero estos son de un nivel básico

4 Los componentes son de buen nivel pero su articulación podría ser mejor

5 Todos los componentes están definidos y muy bien articulados entre si.

INTEGRACIÓN DE LA XO Y OTRAS ESTRATEGIAS

(el uso de las actividades de la XO en el proyecto y la definición de otras

actividades)

1 Integra pocas actividades básicas del XO con un nivel de complejidad bajo

2 Integra varias actividades básicas del XO con un nivel de complejidad bajo

3 Integra pocas actividades con un mayor nivel de complejidad.

4 Utiliza actividades de diferente nivel de uso y las integra con un nivel aceptable de complejidad

5 Utiliza e integra diferentes actividades del XO además de asociar otras estrategias.

SUSTENTACIÓN DEL PROYECTO(Claridad en la socialización del proyecto,

muestra de evidencias, los resultados esperados son claros y proyecciones del

mismo)

1 No muestra profundidad ni evidencias acerca del desarrollo del proyecto.

2 Socializa una información básica del proyecto.

3 Sustenta la experiencia del proyecto sin mostrar evidencias del mismo.

4 Sustenta el desarrollo del proyecto y muestra evidencias del mismo.

5 Sustenta el desarrollo del proyecto, muestra evidencias y habla acerca de su continuidad.

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SESIÓN 2

GUÍA DE DEFINICIÓN DEL PROYECTO

1. NOMBRE DEL PROYECTO:

2. CONTEXTO DEL PROYECTO: Especifique la situación del proyecto, por qué surge y qué busca.

3. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: ¿Qué aprendizajes busca desarrollar con el proyecto en sus estudiantes?

4. ÁREAS A INTEGRAR: Recuerde que en el marco de esta convocatoria los proyectos estarán enfocados a las áreas de lenguaje y matemáticas.

5. RESULTADOS ESPERADOS: especifique cuál será el resultado concreto que obtendrá con el desarrollo del proyecto (ej. un periódico escolar, una historieta, una feria…)

6. EVALUACIÓN: ¿Cómo realizará la evaluación del proyecto para identificar que se alcanzaron los objetivos de aprendizaje?

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SESIÓN 2

7. ACTIVIDADES DEL PROYECTO:

Área/Contenido Logro o aprendizaje Actividad XO que integra

Actividad de Aula

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SESIÓN 2

INFORME FINAL Y REFLEXIONES DEL PROYECTO: Una vez implementado el proyecto realice un reporte en el que comparta su experiencia, logros, dificultades, proyecciones, muestre evidencias del trabajo desarrollado y realice reflexiones acerca de la experiencia del proyecto.

LAS PALANCAS Y MÁQUINAS SIMPLESLas palancas y máquinas simples las encontramos todos los días en las diferentes herramientas y mecanismos que nos facilitan la vida.

Actividad Física, es un simulador del mundo físico, se pueden añadir cuadrados, círculos, triángulos, o dibujar sus propias formas, y darles movimientos, permite diseñar máquinas simples y complejas.INSTRUCTIVO

Realizar la simulación de la marioneta en la actividad física.

Parar o reproducir la simulación

Dibujar formas libres

Incluir estas formas de cuadros, círculos triángulos o polígonos

Incluir un motor

Agarrar los objetos

Unir objetos

Eliminar objetos

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SESIÓN 2