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APORTACIONES A LA GRAFICACION POR COMPUTADORA BEN LAPOSKY Y SU APORTACIÓN A LA GRAFICACION POR COMPUTADORA El primer gráfico artístico creado por una máquina electrónica fue un trabajo de Ben Laposky, un matemático y artista natural de Iowa (EE.UU.). En 1950, Laposky comenzó a usar un osciloscopio analógico para crear patrones de luz electrónicamente; luego Laposky registraba los patrones empleando una película de alta velocidad, realizando fotografías de lo que él llamaba “oscilones” o “abstracciones electrónicas”. Los osciloscopios se usan normalmente para medir las señales eléctricas, y otros estímulos físicos tales como ondas sonoras o lumínicas. Se emplean en multitud de campos, pero Laposky fue la primera persona que usó un osciloscopio para crear una imagen pensada como una obra de arte. Cuando falleció, en el año 2000, el mundo perdió a uno de los primeros innovadores en el arte asistido por computadora. Creaba sus imágenes, mediante haces electrónicos manipulados, que visualizaba a través de la cara fluorescente del tubo de rayos catódicos del osciloscopio, y luego tomando instantáneas del resultado con una cámara de alta velocidad. Las curvas matemáticas creadas por este método eran similares, en cuanto a su forma, a las curvas de Lissajous.

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APORTACIONES A LA GRAFICACION POR COMPUTADORA

BEN LAPOSKY Y SU APORTACIÓN A LA GRAFICACION POR COMPUTADORA

El primer gráfico artístico creado por una máquina electrónica fue un trabajo de Ben Laposky, un matemático y artista natural de Iowa (EE.UU.). En 1950, Laposky comenzó a usar un osciloscopio analógico para crear patrones de luz electrónicamente; luego Laposky registraba los patrones empleando una película de alta velocidad, realizando fotografías de lo que él llamaba “oscilones” o “abstracciones electrónicas”.

Los osciloscopios se usan normalmente para medir las señales eléctricas, y otros estímulos físicos tales como ondas sonoras o lumínicas. Se emplean en multitud de campos, pero Laposky fue la primera persona que usó un osciloscopio para crear una imagen pensada como una obra de arte. Cuando falleció, en el año 2000, el mundo perdió a uno de los primeros innovadores en el arte asistido por computadora.

Creaba sus imágenes, mediante haces electrónicos manipulados, que visualizaba a través de la cara fluorescente del tubo de rayos catódicos del osciloscopio, y luego tomando instantáneas del resultado con una cámara de alta velocidad. Las curvas matemáticas creadas por este método eran similares, en cuanto a su forma, a las curvas de Lissajous.

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STEVE RUSSELL Y SU APORTACIÓN A LA GRAFICACIÓN POR COMPUTADORA

Spacewar! fue el 2º juego interactivo de ordenador, no así el primero de la historia, título que debate Tennis for Two. Desarrollado en 1961 por Steve Russell junto a otros estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) en una PDP-1.

En 1961, Steve "Slug" Russell, Martin "Shag" Graetz y Wayne Wiitanen, del ficticio "Instituto Hingham", con la intención de implementarlo en un DEC PDP-1 del MIT. Después de que Alan Kotok obtuviera algunas rutinas de seno y coseno de la DEC, Russell comenzó a codificar, y por febrero de 1962 había producido su primera versión. Crear la versión inicial tomó aproximadamente 200 horas de trabajo. Características adicionales fueron desarrolladas por Dan Edwards, Peter Samson, y Martin Graetz.

Descripción

El juego básico de Spacewar! envuelve a dos naves espaciales armadas llamadas "la aguja" y "la cuña" tratando de destruirse mutuamente sin caer por la fuerza gravitatoria de una estrella. Las naves disparan misiles que se ven afectados por el campo de fuerza (curvando y ralentizando su trayectoria). Ambas naves tienen un número limitado de misiles y combustible. El hiperespacio puede ser usado para esquivar los misiles enemigos, pero la salida de éste se ubica siempre en un lugar aleatorio, y se incrementa la probabilidad de que la nave explote en cada uso.

Cada jugador tiene el control de una de las naves, y puede dispararle a la otra usando la gravedad de la estrella. Cada jugador controla la rotación en el sentido de las agujas del reloj y en la dirección contraria, el empuje, fuego e hiperespacio. Inicialmente se podían usar los interruptores de prueba del panel frontal, con cuatro interruptores para cada jugador, pero se probó que estaba muy por debajo de la mejor velocidad de juego.

Spacewar! hoy

Hasta mayo de 2006, el único ordenador PDP-1 trabajando que existe se encuentra en el Museo Histórico de Ordenadores, en Mountain View, California. El PDP-1 fue restaurado después de dos años de trabajo y su Spacewar! es operativo.

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IVAN SUTHERLAND Y SU APORTACION A LA GRAFICACION POR COMPUTADORA

Iván Edward Sutherland (nació en 1938 en Hastings, Nebraska) es programador, profesor, informático y pionero de Internet, entre otras cosas.

Iván Sutherland es considerado por muchos ser el creador de los gráficos de la computadora.

Su primera experiencia con la computadora fue con una llamada SIMON. Era una computadora basada en la retransmisión con seis palabras de dos bits de memoria. Sus 12 bits de memoria permitieron que SIMON agregara hasta 15. El primer gran programa de computadora de Sutherland era hacer que SIMON se dividiera. Para hacer la división posible, agregó una parada condicional al conjunto de instrucciones de SIMON. Este programa era una gran obra, era el programa más largo jamás escrito para SIMON, un total de ocho páginas en cinta de papel. Sutherland fue uno de los pocos estudiantes del bachillerato en haber escrito un programa de computadora de esa magnitud .Fue a la Universidad Carnegie Mellón con una beca completa. Consiguió su diplomatura en la ingeniería eléctrica y después se fue a conseguir una licenciatura también en ingeniería eléctrica en el Instituto Tecnológico de California.

Para su doctorado, Sutherland fue al Instituto Tecnológico de Massachusetts donde desarrolló su tesis, "Sketchpad: A Man-machine Graphical Communications System." (Un sistema de comunicaciones gráfico humano-mecánico), el primer Graphical User Interface (Interfaz gráfica de usuario). El Sketchpad era un programa único desarrollado para la computadora TX-2, una computadora única en sí misma. A principios de los años 60, las computadoras funcionarían de forma ‘cerrada’ y no eran interactivas. El Tx-2 era una computadora en red usada para investigar el uso de los transistores de la barrera superficial para los circuitos digitales. Incluyó una CRT de nueve pulgadas y un bolígrafo-láser que dieron a Sutherland la primera idea. Él se piensa que una persona debe poder dibujar en la computadora. El Sketchpad podía hacer esto, creando dibujos altamente exactos. También introdujo innovaciones importantes tales como estructuras de memoria para almacenar objetos y la capacidad de enfocar adentro y hacia fuera.

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JACK BRESENHAM Y SU APORTACIÓN A LA GRAFICACION POR COMPUTADORA

Jack Bresenham desarrolló un algoritmo para escanear líneas de conversión muy eficientemente. Fue el primer show de arte generado por computadora. El algoritmo de Bresenham es un algoritmo creado para dibujar rectas en los dispositivos de gráficos rasterizados, como por ejemplo un monitor de ordenador, que determina qué pixeles se rellenarán, en función de la inclinación del ángulo de la recta a dibujar.

Es un algoritmo preciso para la generación de líneas de rastreo que convierte mediante rastreo las líneas al utilizar solo cálculos incrementales con enteros que se pueden adaptar para desplegar circunferencias y curvas. Los ejes verticales muestran las posiciones de rastreo y los ejes horizontales identifican columnas de pixel.

El algoritmo sería el siguiente: