Aportaciones a La Graficacion Por Computadora

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APORTACIONES A LA GRAFICACION POR COMPUTADORA

BEN LAPOSKY Y SU APORTACIN A LA GRAFICACION POR COMPUTADORAEl primer grfico artstico creado por una mquina electrnica fue un trabajo de Ben Laposky, un matemtico y artista natural de Iowa (EE.UU.). En 1950, Laposky comenz a usar un osciloscopio analgico para crear patrones de luz electrnicamente; luego Laposky registraba los patrones empleando una pelcula de alta velocidad, realizando fotografas de lo que l llamaba oscilones o abstracciones electrnicas.Los osciloscopios se usan normalmente para medir las seales elctricas, y otros estmulos fsicos tales como ondas sonoras o lumnicas. Se emplean en multitud de campos, pero Laposky fue la primera persona que us un osciloscopio para crear una imagen pensada como una obra de arte. Cuando falleci, en el ao 2000, el mundo perdi a uno de los primeros innovadores en el arte asistido por computadora.Creaba sus imgenes, mediante haces electrnicos manipulados, que visualizaba a travs de la cara fluorescente del tubo de rayos catdicos del osciloscopio, y luego tomando instantneas del resultado con una cmara de alta velocidad. Las curvas matemticas creadas por este mtodo eran similares, en cuanto a su forma, a las curvas de Lissajous.

STEVE RUSSELL Y SU APORTACIN A LA GRAFICACIN POR COMPUTADORASpacewar! fue el 2 juego interactivo de ordenador, no as el primero de la historia, ttulo que debate Tennis for Two. Desarrollado en 1961 por Steve Russell junto a otros estudiantes del Instituto de Tecnologa de Massachusetts (MIT) en una PDP-1.En 1961, Steve "Slug" Russell, Martin "Shag" Graetz y Wayne Wiitanen, del ficticio "Instituto Hingham", con la intencin de implementarlo en un DEC PDP-1 del MIT. Despus de que Alan Kotok obtuviera algunas rutinas de seno y coseno de la DEC, Russell comenz a codificar, y por febrero de 1962 haba producido su primera versin. Crear la versin inicial tom aproximadamente 200 horas de trabajo. Caractersticas adicionales fueron desarrolladas por Dan Edwards, Peter Samson, y Martin Graetz.DescripcinEl juego bsico de Spacewar! envuelve a dos naves espaciales armadas llamadas "la aguja" y "la cua" tratando de destruirse mutuamente sin caer por la fuerza gravitatoria de una estrella. Las naves disparan misiles que se ven afectados por el campo de fuerza (curvando y ralentizando su trayectoria). Ambas naves tienen un nmero limitado de misiles y combustible. El hiperespacio puede ser usado para esquivar los misiles enemigos, pero la salida de ste se ubica siempre en un lugar aleatorio, y se incrementa la probabilidad de que la nave explote en cada uso.Cada jugador tiene el control de una de las naves, y puede dispararle a la otra usando la gravedad de la estrella. Cada jugador controla la rotacin en el sentido de las agujas del reloj y en la direccin contraria, el empuje, fuego e hiperespacio. Inicialmente se podan usar los interruptores de prueba del panel frontal, con cuatro interruptores para cada jugador, pero se prob que estaba muy por debajo de la mejor velocidad de juego.Spacewar! hoyHasta mayo de 2006, el nico ordenador PDP-1 trabajando que existe se encuentra en el Museo Histrico de Ordenadores, en Mountain View, California. El PDP-1 fue restaurado despus de dos aos de trabajo y su Spacewar! es operativo.

IVAN SUTHERLAND Y SU APORTACION A LA GRAFICACION POR COMPUTADORA

Ivn Edward Sutherland (naci en 1938 en Hastings, Nebraska) es programador, profesor, informtico y pionero de Internet, entre otras cosas.Ivn Sutherland es considerado por muchos ser el creador de los grficos de la computadora.Su primera experiencia con la computadora fue con una llamada SIMON. Era una computadora basada en la retransmisin con seis palabras de dos bits de memoria. Sus 12 bits de memoria permitieron que SIMON agregara hasta 15. El primer gran programa de computadora de Sutherland era hacer que SIMON se dividiera. Para hacer la divisin posible, agreg una parada condicional al conjunto de instrucciones de SIMON. Este programa era una gran obra, era el programa ms largo jams escrito para SIMON, un total de ocho pginas en cinta de papel. Sutherland fue uno de los pocos estudiantes del bachillerato en haber escrito un programa de computadora de esa magnitud .Fue a la Universidad Carnegie Melln con una beca completa. Consigui su diplomatura en la ingeniera elctrica y despus se fue a conseguir una licenciatura tambin en ingeniera elctrica en el Instituto Tecnolgico de California.Para su doctorado, Sutherland fue al Instituto Tecnolgico de Massachusetts donde desarroll su tesis, "Sketchpad: A Man-machine Graphical Communications System." (Un sistema de comunicaciones grfico humano-mecnico), el primer Graphical User Interface (Interfaz grfica de usuario). El Sketchpad era un programa nico desarrollado para la computadora TX-2, una computadora nica en s misma. A principios de los aos 60, las computadoras funcionaran de forma cerrada y no eran interactivas. El Tx-2 era una computadora en red usada para investigar el uso de los transistores de la barrera superficial para los circuitos digitales. Incluy una CRT de nueve pulgadas y un bolgrafo-lser que dieron a Sutherland la primera idea. l se piensa que una persona debe poder dibujar en la computadora. El Sketchpad poda hacer esto, creando dibujos altamente exactos. Tambin introdujo innovaciones importantes tales como estructuras de memoria para almacenar objetos y la capacidad de enfocar adentro y hacia fuera.

JACK BRESENHAM Y SU APORTACIN A LA GRAFICACION POR COMPUTADORA

Jack Bresenham desarroll un algoritmo para escanear lneas de conversin muy eficientemente. Fue el primer show de arte generado por computadora. El algoritmo de Bresenham es unalgoritmocreado para dibujar rectas en los dispositivos degrficos rasterizados, como por ejemplo unmonitor de ordenador, que determina qupixelesse rellenarn, en funcin de la inclinacin del ngulo de la recta a dibujar.Es un algoritmo preciso para la generacin de lneas de rastreo que convierte mediante rastreo las lneas al utilizar solo clculos incrementales con enteros que se pueden adaptar para desplegar circunferencias y curvas. Los ejes verticales muestran las posiciones de rastreo y los ejes horizontales identifican columnas depixel.El algoritmo sera el siguiente: