APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi...

20
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA BELAJAR DI SD MODEL SLEMAN DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI FLASH NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Yanuar Dwi Cahyo 09.01.2552 Trie Suardana Kusuma 09.01.2553 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Transcript of APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi...

Page 1: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.01.2552 09.01... · Adobe Photoshop 7.0 ... khusus untuk tata letak. Seperti membuat

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA BELAJAR DI SD MODEL SLEMAN

DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI FLASH

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh

Yanuar Dwi Cahyo 09.01.2552 Trie Suardana Kusuma 09.01.2553

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

2012

Page 2: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.01.2552 09.01... · Adobe Photoshop 7.0 ... khusus untuk tata letak. Seperti membuat
Page 3: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.01.2552 09.01... · Adobe Photoshop 7.0 ... khusus untuk tata letak. Seperti membuat

Application Of Mathematics Learning Using English As Medium Of Learning In SD Model At Sleman By Using Flash Application

Aplikasi Pembelajaran Matematika Menggunakan Bahasa Inggris Sebagai Media

Belajar Di SD Model Sleman Dengan Menggunakan Aplikasi Flash

Yanuar Dwi Cahyo Trie Suardana Kusuma

Mei P. Kurniawan, M. Kom Jurusan Teknik Informatika

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The high development of technology in education requires every parent to educate their children at an early age. With a wide range of educational methods that use technology, many learning methods that can facilitate learning in early childhood. Of course every parent wants their child to follow developments in technology now and get the best learning methods, effective and efficient.

This enables authors to create a method of learning math with English-based media

as a means of learning of children at primary school level in order to master the two sciences as well, in a method of learning the math and be able to learn English is very important in this day and age. Given this learning media, the authors hope that early childhood is now more sensitive to any learning that can and need to be able to know English as a preparation for future generations.

Instructional media will be made later about the material contains basic math grade

levels 1 to 2, the problems with the picture, and sound using the English language.

Keyword : Technology, Education, Learning Methods

Page 4: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.01.2552 09.01... · Adobe Photoshop 7.0 ... khusus untuk tata letak. Seperti membuat

1. Pendahuluan

Tanpa kita sadari seiring berjalannya waktu, teknologi multimedia saat ini

berkembang semakin pesat terutama pada sektor pendidikan sebagai media pembelajaran,

baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Dalam bidang pendidikan sendiri multimedia

dikembangkan menjadi sarana pembelajaran yang meciptakan berbagai macam media

pembelajaran seperti CD/DVD Ensiklopedi, Aplikasi/CD Pembelajaran interaktif, Kamus

Elektronik, dan masih banyak aplikasi multimedia pendidikan lainnya. Multimedia sendiri

sebenarnya di kenal pertama kali pada dunia teater, namun perkembangan teknologi yang

semakin pesat telah mengubah multimedia yang sekarang dikenal dengan panduan dari

hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya

yang dapat dinikmati secara audio visual.

Sistem multimedia telah banyak digunakan sebagai alat bantu untuk menyampaikan

materi pembelajaran khususnya dalam proses pendidikan. Selain metode pembelajaran yang

bersifat efesien dan efektif, pengunaan perangkat teknologi informasi dalam pembelajaran

juga di tujukan agar dapat meningkatkan keinginan belajar dan kesenangan dalam proses

belajar seorang siswa, tujuan teknologi multimedia dalam bidang multimedia yaitu dapat

mengubah cara siswa siswa dalam proses belajar dan dalam menggali atau memperoleh

informasi, dan juga membantu siswa memahami materi pelajaran yang sulit. Tujuan bagi

pendidik adalah dapat mengembangkan teknik pembelajaran dalam menyampaikan materi

sehingga dapat memberi hasil yang maksimal.

Berdasarkan penjelasan yang ada, bahwa multimedia memiliki latar belakang dan arti

penting dalam dunia pendidikan membuat penulis tertarik untuk membuat sebuah aplikasi

pembelajaran multimedia sekaligus mengangkat masalah tersebut ke dalam judul Tugas

Akhir yaitu “Aplikasi Pembelajaran Matematika Menggunakan Bahasa Inggris Sebagai Media Belajar Di SD Model Sleman Dengan Menggunakan Aplikasi Flash” dengan

harapan aplikasi yang dibuat dapat bermanfaat dan memotivasi semangat belajar untuk

siswa/siswi SD Model itu sendiri.

2. Landasan Teori 2.1. Sejarah Multimedia

Istilah multimedia yang selama ini kita ketahui memiliki hubungan erat dengan

komputer ternyata pertama kali muncul dari sebuah pertunjukan teater. Pertunjukan yang

memanfaatkan lebih dari satu medium disebut dengan pertunjukan multimedia. Pada akhir

tahun 1980-an sistem multimedia dimulai dengan diperkenalkannya Hypercard yang

Page 5: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.01.2552 09.01... · Adobe Photoshop 7.0 ... khusus untuk tata letak. Seperti membuat

diproduksi oleh Apple pada tahun 1987 dan pada tahun 1989 IBM mengumumkan perangkat

lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/21.

2.2. Definisi Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan

grafik, teks, audio, gambar bergerak (animasi dan video) dengan menggabungkan tool (alat)

dan link (koneksi) yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi,

dan berkomunikasi2.

2.3. Objek – objek Multimedia Multimedia memiliki lima objek yang memudahkan jalan bagi pengguna untuk

berinteraksi dan melakukan navigasi. Objek – objek tersebut mencangkup :

1. Teks

Teks merupakan suatu element yang paling dekat dengan kita dan yang paling

banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat, atau narasi dalam multimedia yang

menyajikan bahasa kita.

2. Grafik

Grafik merupakan element penting dalam sistem multimedia seperti penggunaan

gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia karena lebih menarik perhatian dan

dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.

3. Audio

Bunyi dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game

sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia.

4. Video

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan

dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik,

atau media digital.

5. Animasi

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan

gerak pada layar. 1 Suyanto, M., Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi, Yogayakarta,2003, hal 19 2 http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia

Page 6: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.01.2552 09.01... · Adobe Photoshop 7.0 ... khusus untuk tata letak. Seperti membuat

2.4. Struktur Design Aplikasi Multimedia Struktur design multimedia merupakan struktur navigasi dari suatu program yang

merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda. Struktur

navigasi sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu aplikasi multimedia.

2.5. Tahap Pengembangan Multimedia Sebagai alat keunggulan bersaing perusahaan, maka sistem multimedia harus

melakukan pengembangan dengan melewati berbagai tahapan seperti mendefiniskan

masalah, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik,

memproduksi sistem, menguji sistem, menggunakan sistem dan memelihara sistem tesebut.

Gambar 2.1 Siklus Pengembangan Multimedia

Secara garis besar gambar 2.5 diatas merupakan gambaran dari siklus

pengembangan aplikasi multimedia. Namun aplikasi multimedia sering bernilai strategis dan

memiliki kemampuan untuk meningkatkan keunggulan bersaing sehingga mempunyai

kelayakan strategis.

2.6. Perangkat Lunak Multimedia 2.6.1. Adobe Photoshop 7.0

Perangkat lunak pengolahan gambar terbaik untuk tahun 2002 versi PC Magazine

dimenangkan oleh Adobe Photoshop. Adobe Photoshop 7.0 merupakan versi terbaru dari

Adobe Sistem Incorporated yang telah begitu dikenal didalam produk-produk perangkat

lunak aplikasi berbasis grafis. Adobe® Photoshop® 7.0 merupakan software standart

editing- gambar professional, yang membantu anda belajar lebih efisien, mengeksplorasi

kreativitas anda dan menghasilkan gambar kualitas tertinggi untuk cetakan web dan lainnya.

Page 7: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.01.2552 09.01... · Adobe Photoshop 7.0 ... khusus untuk tata letak. Seperti membuat

2.6.2. Adobe SoundBooth Adobe sound booth merupakan software untuk editing audio seperti suara yang

terdapat didalam paket Adobe CS3. Untuk Adobe CS2 memiliki Adobe Audition sebagai

software editing audio. Ada perbedaan antara Adobe CS2 dan Adobe CS3, perbedaan

tersebut sangatlah besar boleh dikatakan Adobe Audition lebih lengkap dibandingkan

dengan Adobe Soundbooth, ada beberapa fitur yang hilang di Adobe Soundbooth, fitur yang

hilang tersebut dibagian multitrack. Software yang baru seperti Adobe CS3 ini tidak wajar

kalau ada fitur yang hilang sedangkan Adobe CS2 lebih unggul di multitrack. Adobe

soundbooth terksan hanya bisa mengedit 1 trek saja, tetapi Adobe Soundbooth mempunyai

kemampuan dalam menyeleksi kemampuan frekuensi suara dan menyeleksi secara custom,

karena Adobe Soundbooth ditujukan kepada editor video yang memerlukan fitur pengolahan

suara yang sederhana.

2.6.3. Macromedia Flash Professional 8 Macromedia Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan

membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan

ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan Flash

bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya.

Gambar 2.2 Logo Macromedia Flash Professional 8

Aplikasi ini diproduksi oleh Macromedia Corporation, sebuah perusahaan

pengembang perangkat lunak dalam bidang animasi, pengembangan sistem web dan

multimedia. Flash dikembangkan sejak tahun 1996, dan pada awalnya hanyalah merupakan

program animasi sederhana GIF Animation, tetapi sekarang sudah berkembang menjadi

aplikasi raksasa yang digunakan oleh hampir semua orang yang menekuni bidang desain

dan animasi berbasis komputer. Sampai saat ini, Macromedia Flah telah dikembangkan

dalam beberapa versi. Setelah sampai pada versi Flash 6, muncul teknologi Flash 7 yang

dikenal dengan nama Macromedia MX dan yang terakhir adalah Flash versi 8 atau dikenal

dengan Macromedia Flash Professional 8. Macromedia Flash merupakan aplikasi interaktif

dengan berbagai kelebihan. Beberapa faktor yang mendukung kepopuleran Flash sebagai

sebuah aplikasi untuk keperluan desain dan animasi antara lain adalah memiliki format grafis

Page 8: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.01.2552 09.01... · Adobe Photoshop 7.0 ... khusus untuk tata letak. Seperti membuat

berbasis vektor, kapasitas file hasil yang kecil, memiliki kemampuan tinggi dalam mengatur

interaktivitas program, memiliki kelengkapan fasilitas dalam melakukan desain, dan

sebagainya.

2.6.4. CorelDRAW X3

Corel Draw X3 merupakan salah satu software desain grafis yang sangat terkenal

dan merupakan salah satu aplikasi untuk mengolah gambar berbasis vektor. Berbagai

fasilitas untuk mendesain tersedia di sini sehingga memudahkan para penggunanya untuk

memanfaatkannya. Sebagai pengolah vektor, Corel Draw sering digunakan untuk membuat

gambar seperti kartun, logo, illustrasi, dan sebagainya.

Selain itu corel draw juga dapat digunakan untuk mengatur tata letak secara

sederhana yang tidak terlalu banyak walaupun mungkin tidak terlalu lengkap seperti aplikasi

khusus untuk tata letak. Seperti membuat brosur, membuat pamplet, surat undangan, dan

cover buku yang menarik dan sebagainya. Corel Draw X3 Versi 13 merupakan kelanjutan

dari Corel Draw versi sebelumnya yaitu Corel Draw Versi 12 buatan Corel Corporation.

3. Gambaran Umum 3.1. Sejarah TK dan SD Model Kabupaten Sleman

Sekolah Taman Kanak-Kanak Dasar Model (TK dan SD Model) Kabupaten Sleman

merupakan salah satu Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional di Kabupaten Sleman.

Sekolah ini salah satu dari 22 sekolah semacam yang menjadi unggulan di Kabupaten

Sleman. Disamping itu sekolah ini adalah sekolah percontohan dalam hal manajemen dan

lain-lain, Dengan demikian keberadaan TK dan SD Model Kabupaten Sleman mampu

menjawab kebutuhan masyarakat indonesia yang semakin tinggi terhadap pendidikan yang

bermutu. Sekolah TK dan SD Model Kabupaten Sleman terletak di wilayah padukuhan Blotan

Kelurahan Wedomartani Ngemplak Sleman Yogyakarta. Sekolah ini menempati area seluas

5 Ha, yang terdiri atas bangunan gedung, taman, playground, lapangan. Sekolah TK dan SD

Model Kabupaten Sleman diadakan dalam kerangka Sistem Pendidikan Nasional dengan

tujuan sebagai sebuah rintisan TK-SD di Sleman dengan orientasi mutu level nasional dan

internasional, serta sebagai pusat pengembangan mutu yang mampu memberikan imbas ke

sekolah dan masyarakat di lingkungan Sleman dan Yogyakarta pada umumnya.

Idealisme sekolah model ini adalah “dari Sleman Yogyakarta membangun TK dan

SD berwawasan internasional dalam Sistem Pendidikan Nasional.” Sekolah TK dan SD

Page 9: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.01.2552 09.01... · Adobe Photoshop 7.0 ... khusus untuk tata letak. Seperti membuat

Model Kabupaten Sleman adalah sekolah percontohan dibawah naungan Dinas Pendidikan

Kabupaten Sleman. Sebagai sekolah model/percontohan, secara konseptual dikandung

harapan bahwa hasil perintisannya akan mengimbas ke sekolah lain, secara alami dan

ataupun dengan rencana perekayasaan khusus.Secara spesifik, sesuai dengan Keputusan

Bupati Sleman Nomor 185/ Kep.KDH/A/2008 Tentang Pendirian Taman Kanak-kanak dan

Sekolah Dasar Model, bahwa Sekolah ini didirikan untuk meningkatkan kualitas pendidikan

anak usia dini dan pendidikan dasar yang berlandaskan budaya bangsa dan wawasan

global. Pendidikan di TK dan SD Model diselenggarakan secara terpadu untuk mendekatkan

pola pembelajaran dan fasilitasi proses transisi pendidikan anak usia dini dan pendidikan

dasar. 4. Pembahasan 4.1. Merancang Isi

Merancang isi merupakan hal yang penting untuk sosialisasi dari merancang konsep,

aplikasi terdiri dari teks, gambar, sound, dan animasi. Teks difungsikan untuk memberikan

penjelasan atau petunjuk untuk mengenai isi tampilan yang ada pada aplikasi multimedia.

Gambar dalam sebuah aplikasi untuk memperjelas sesuatu yang bersifat tekstual, Sound

digunakan untuk memberikan atau memperjelas isi tampilan tetapi juga dalam bentuk suara

dan juga untuk mempercantik ketika tombol di klik sehingga tombol ada suaranya agar lebih

menarik, Animasi berupa teks, gambar, maupun bagian-bagian dari aplikasi yang bergerak

agar lebih menarik untuk dilihat. Seluruh bagian yang dimasukkan ke aplikasi akan saling

mendukung bagian yang lain sehingga aplikasi menjadi lebih interaktif.

4.2. Merancang Naskah Setelah merancang isi, penulis melanjutkan perancangan naskah. Untuk merancang

sebuah naskah penulis harus mengetahui urutan elemen-elemen secara rinci agar

mengetahui secara detail dan mengetahui apa yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi.

Ada beberapa pertimbangan dalam menulis naskah multimedia berhitung

menggunakan bahasa inggris yang dituangkan dalam bentuk multimedia interaktif ini,

menggambarkan berbagai penjumlahan, pengurangan,perkalian, pembagian, kelipatan

angka, perbandingan angka, dan bangun datar. Aplikasi tersebut digambarkan dalam bentuk

nyata yang biasa disebut rancangan naskah. Berikut adalah gambaran dari rancangan

naskah pada aplikasi.

Page 10: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.01.2552 09.01... · Adobe Photoshop 7.0 ... khusus untuk tata letak. Seperti membuat

Dibawah ini merupakan urutan isi menu dan sub menu media pembelajaran interaktif

menggunakan struktur Hierarki.

Gambar 4.1 Struktur Aplikasi

4.3. Merancang Grafik Setelah menyelesaikan rancangan naskah, penulis melanjutkan dengan merancang

grafik. Perancangan grafik dilakukan untuk memudahkan dalam proses pembuatan

background maupun penempatan item-item yang akan digunakan pada aplikasi multimedia

nantinya. Untuk merancang grafik, terlebih dahulu dilakukan dengan membuat sketsa

(gambar kasar) atau kerangka desain yang nantinya akan dikembangkan untuk membuat

desain yang sesungguhnya pada aplikasi multimedia. Berikut adalah sketsa rancangan

desain untuk aplikasi multimedia yang akan dibuat :

1. Sketsa halaman intro

Merupakan tampilan awal saat menjalankan aplikasi.

Page 11: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.01.2552 09.01... · Adobe Photoshop 7.0 ... khusus untuk tata letak. Seperti membuat

Gambar 4.2 Sketsa Halaman Intro

2. Sketsa halaman utama

Merupakan tampilan menu utama setelah halaman intro.

Gambar 4.3 Sketsa Tampilan Menu Utama

3. Sketsa Halaman Quiz

a. Halaman Depan

Merupakan halaman yang pertama kali muncul jika user mengklik tombol/button quiz

yang ada pada halaman utama.

Gambar 4.4 Sketsa Halaman Depan Quiz

b. Halaman Isi

Merupakan halaman yang berisi soal-soal yang muncul setelah user mengklik tombol

start pada halaman depan quiz.

Page 12: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.01.2552 09.01... · Adobe Photoshop 7.0 ... khusus untuk tata letak. Seperti membuat

Gambar 4.5 Sketsa Halaman Isi Quiz

c. Halaman Score Quiz

Merupakan halaman yang memberikan hasil atau nilai yang diperoleh oleh user

setelah menjawab pertanyan dengan memunculkan nama yang sudah di inputkan.

Gambar 4.6 Sketsa Halaman Score Quiz

4. Sketsa Halaman Materials

Merupakan halaman yang berisi tentang materi – materi yang akan menjadi bahan

pelajaran bagi siswa. Halaman ini muncul jika user mengklik tombol materials pada halaman

utama.

Page 13: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.01.2552 09.01... · Adobe Photoshop 7.0 ... khusus untuk tata letak. Seperti membuat

Gambar 4.7 Sketsa Halaman Materi

5. Sketsa Halaman Credit

Merupakan halaman yang berisi informasi atau profil tentang creator dari aplikasi

multimedia ini.

Gambar 4.8 Sketsa Halaman Credit

4.4. Memproduksi Sistem Tahapan ini adalah tahapan atau proses pembuatan komponen – komponen yang

diperlukan pada aplikasi multimedia. Untuk membangun aplikasi multimedia yang interkatif,

bahan – bahan atau komponen yang diperlukan pada tahapan ini dibuat dengan

menggunakan berbagai software pendukung seperti, Adobe Soundbooth yang digunakan

Page 14: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.01.2552 09.01... · Adobe Photoshop 7.0 ... khusus untuk tata letak. Seperti membuat

untuk mengolah suara, Adobe Photoshop dan CorelDraw yang digunakan untuk

membuat/mengedit gambar yang nantinya akan digunakan sebagai background maupun

komponen isi dari aplikasi multimedia tersebut, dan Macromedia Flash sebagai final software

yang akan menganimasikan semua komponen - komponen tersebut hingga menjadi aplikasi

multimedia yang intraktif.

4.4.1. Membuat Background dan Ukuran Halaman. Dalam membuat desain grafis dikerjakan dengan menggunakan Adobe Photoshop

7.0. Desain grafis yang dimasud adalah membuat background yang akan digunakan dalam

pembuatan aplikasi multimedia.

Gambar 4.9 Pembuatan Background dengan Adobe Photoshop 7.0

4.4.2. Mempersiapkan Gambar Sebelum membuat aplikasi multimedia, terlebih dahulu hendaklah mempersiapkan

gambar, bisa berupa gambar jadi ataupun membuatnya sendiri. Dalam mempersiapkan

gambar, penulis menggunakan gambar jadi atau gambar yang sudah ada dengan mengedit

kembali menggunakan adobe photoshop

4.4.3 Mengolah Suara Agar dapat menghasilkan aplikasi multimedia interaktif, diperlukan bahan- bahan

yang dapat mendukung aplikasi itu lebih menarik, salah satu bahan tersebut adalah audio.

Audio yang dimaksud adalah berupa suara yang merupakan komponen penting dalam suatu

aplikasi. Dalam pengolahan suara, penulis menggunakan software Adobe Soundbooth CS3

Page 15: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.01.2552 09.01... · Adobe Photoshop 7.0 ... khusus untuk tata letak. Seperti membuat

yaitu dengan merekam suara sendiri yang akan dijadikan sebagai sound burung pada

aplikasi flash sehingga burung dapat berbicara dan terlihat lebih menarik.

Gambar 4.12 Jendela Records Adobe Soundbooth CS3.

Agar mendapatkan hasil rekaman suara yang halus dan bersih, hasil rekaman harus

melakukan beberapa pengeditan seperti memotong, menghapus, dan memberi efek pada

hasil rekaman tersebut.

4.4.4. Pembuatan Aplikasi pada Macromedia Flash Profesional 8 4.4.4.1. Mengimport Objek

Mengimport objek adalah memasukkan semua bahan atau komponen yang

dibutuhkan untuk membuat aplikasi multimedia ke dalam stage ataupun library, dengan

cara pilih File > Import > Import to Stage atau Import to Library.

Gambar 4.13 Import To Library

Page 16: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.01.2552 09.01... · Adobe Photoshop 7.0 ... khusus untuk tata letak. Seperti membuat

4.4.4.2 Membuat Symbol. Dalam pembuatan aplikasi multimedia harus kita ketahui terdapat 3 macam tipe

symbol pada flash multimedia, yaitu movie clip, button, dan grafik. Symbol sendiri merupakan

hasil convert dari suatu objek berupa gambar yang memiliki format .jpg, bitmap, maupun

.png, namun symbol juga bisa dibuat dengan menggunakan teks. Untuk bisa membuat suatu

symbol yaitu dengan cara klik kanan pada objek lalu pilih > Convert To Symbol.

4.4.4.3. Menyisipkan Suara Dalam Macromedia Flash Ada beberapa cara untuk memasukkan suara, yaitu :

1. Import file sound ke dalam stage atau library.

2. Pilih frame yang akan diberi suara.

3. Lalu klik properties pilih Sound, jika sound sudah berada pada library maka

terdapat list nama file sound pada dropmenu sound di properties.

4. Lalu pilih sound yang di inginkan, secara otomatis frame yang dipilih tadi langsung

menambahkan sound untuk objek yang berada pada frame tersebut.

4.4.4.4. Penggunaan Action Script Action script digunakan untuk memberi perintah kepada suatu objek untuk

melakukan aksi tertentu, dan juga dapat digunakan untuk perpindahan antara menu yang

satu denga menu yang lain.

1. Action pada button.

Klik kanan pada button yang ingin diberikan action, sebagai contoh adalah

pemberian action pada button next.

btnNext.onPress = function () { nextFrame ();

};

Maka secara otomatis jika tombol diklik akan melanjutkan ke halaman frame

selanjutnya. Jika ingin melompati frame sebelum maupun sesudahnya atau ingin

menuju ke frame yang di inginkan actionnya sebagai berikut :

restart_button.onPress = function() {

gotoAndStop(57);

};

Ket : Action restart_button.onPress = function() { gotoAndStop(57); }; untuk

menuju ke frame 57

2. Action untuk menghentikan frame

Stop () ;

Page 17: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.01.2552 09.01... · Adobe Photoshop 7.0 ... khusus untuk tata letak. Seperti membuat

Ket : Action stop (); diletakan pada frame yang ingin dihentikan, berfungsi untuk

mengentikan permainan atau pergerakan movie flash

3. Action untuk Fullscreen (Layar penuh)

fscommand("fullscreen",true);

Ket : fscommand("fullscreen",true); digunakan untuk mengubah tampilan layar

menjadi fullscreen atau layar penuh.

4. Action untuk pilihan ganda.

onEnterFrame = function () { skor = +score; };

button_a.onPress = function() { nextFrame(); };

button_b.onPress = function() { nextFrame(); };

button_c.onPress = function() { nextFrame(); };

button_d.onPress = function() { score += 4;

nextFrame(); };

Ket : Action script diatas digunakan untuk mengisi button pada tiap jawaban

pilihan ganda, jawaban yang benar adalah jawaban yang memiliki script

score +=2;.

5. Action untuk keluar dari aplikasi

fscommand("quit",true);

Ket : fscommand("quit",true); digunakan untuk menutup atau keluar dari aplikasi.

4.4.4.5. Membuat File .exe Membuat file executable (.exe) adalah proses terakhir dari pembuatan aplikasi.

Tahap ini adalah tahap dimana aplikasi siap untuk dipublish. Format .exe sangatlah penting

dalam tahap mempublish suatu aplikasi multimedia, yang bertujuan agar aplikasi dapat

berjalan meskipun komputer tersebut tidak terinstal aplikasi flash.

Langkah –langkah membuat file project :

1. Klik menu File > Publish Setting , maka akan muncul jendela publish setting

2. Beri tanda centang pada windows projector (.exe)

3. Lalu klik publish dan ok.

4.4.4.6. Membuat Autorun Untuk memudahkan animasi flash yang sudah siap menjadi CD interaktif sehingga

CD langsung bisa mengakses atau istilahnya dijadikan Autorun, sehingga harus membuat

CD interaktif dijadikan Autorun sendiri langkangnya sebagai berikut:

Page 18: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.01.2552 09.01... · Adobe Photoshop 7.0 ... khusus untuk tata letak. Seperti membuat

1. Buka notepad pada Start > All Programs > Accessories > Notepad setelah itu

ketikkan kedalam notepad tersebut dengan script sebagai berikut :

[autorun]

open=Maths.exe

Open.exe adalah nama file yang sudah di publish menjadi.exe, tergantung nama

file.exe tersebut. Nama maths tergantung nama yang ingin kita berikan pada

aplikasi yang dibuat.

2. Lalu simpan file yang akan kita jadikan Autorun pilih file > Save as, isikan pada

file Nama: Autorun.inf lalu pada Save As Tipe pilih nama :ALL Files, lokasikan

file autorun menjadi satu folder dengan file yang mau dijadikan Autorun, setelah

itu pilih tombol save.

3. Setelah selesai semua, file yang akan dijadikan Autorun copy dijadikan satu

kedalam salah satu CD kosong, CD tersebut yang akan di burn.

4.4.4.7. Melakukan Test Pemakaian Aplikasi pembelajaran yang sudah dibuat menjadi CD Interaktif yang merupakan

media pembelajaran Maths untuk SD kelas 2, sebagai media pembelajarannya penyampaian

informasi telah dilakukan test uji coba dengan PC dengan spesifikasi sebagai berikut:

1. Operating System Windows 7 Ultimate 64-bit.

2. Proccesor Intel ® AMD Phenom (tm) II X2 555 Proccessor (2 CPU), ~3.2Hz

3. VGA NVIDIA GeForce GT 220 32 bit

4. RAM 4 Gb

5. Monitor LCD BenQ 19”

4.4.4.8. Menggunakan System Untuk melakukan atau menjalankan aplikasi media pembelajaran interaktif yang

sudah dijadikan CD interaktif, sebaiknya menggunakan spesifikasi computer yang telah

direkomendasikan minimal sebagai berikut :

a. Processor Intel Core 2.13 GHz

b. RAM 256 Mb

c. Harddisk 40Gb

d. VGA 64 bit 128 Mb

e. Motherboard

f. SoundCard Onbourd

Page 19: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.01.2552 09.01... · Adobe Photoshop 7.0 ... khusus untuk tata letak. Seperti membuat

g. CD ROM/DVD ROM

h. Speaker aktif

i. System operasi Windows XP / Windows 7

4.4.4.9 Memelihara Sistem Pemeliharaan system merupakan hal yang sangat penting untuk sebuah aplikasi,

pemeliharaan system bisa dilakukan dengan membackup data (menggandakan data).

Backup bisa dilakukan berbagai cara seperti mengkopi file atau data yang akan dibackup

kedalam CD atau ketempat lain seperti computer atau flasdisk. Hal ini berguna untuk

mengantisipasi apabila terjadi terhapusnya data atau error pada aplikasi yang dibuat.

Sebuah aplikasi multimedia interaktif merupakan alat bantu media pembelajaran

yang di gunakan dalam jangka waktu panjang, oleh sebab itu perlu di perhatikan atau

perawatan keadaan CD untuk mengantisipasi terjadinya kerusakan pada sistem, karena CD

yang sudah menjadi CD interaktif ini sangat rawan kalau tergores sedikit atau retak sudah

tidah bisa digunakan lagi kalau seumpama bisa jalan aplikasinya di tengah- tengah jalan

pasti tidak lancar. Pemeliharaan CD bisa disimpan dengan, terhindar dari sinar matahari

secara langsung, udara yang lembab dan jauh dari jangkauan anak-anak atau balita. Untuk

file .fla disimpan oleh creator atau orang yang membuat aplikasi sedangkan yang sudah di

publikasi file .exe hal ini dilakukan agar CD interaktif tidak bisa di ubah- ubah isinya oleh

orang lain.

Page 20: APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.01.2552 09.01... · Adobe Photoshop 7.0 ... khusus untuk tata letak. Seperti membuat

DAFTAR PUSTAKA

Suyanto, M. 2004. Analisis dan desain: Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi

Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi

Sofyan, Amir Fatah dan Purwanto, Agus, 2008. Digital Multimedia: Animasi, Sound Editing, dan Video Editing, Andi

Ariatmanto, Dhani, 2009. Tentang Multimedia http://grafmedia.wordpress.com/2009/09/21/multimedia/ Diakses pada tanggal 28 Maret 2012

Ismail, Asep Maulana, 2010. Mengenal Macromedia Flash 8, http://my-autodidact.blogspot.com/ Diakses pada tanggal 27 April 2012

Rusmana, Ikhsan Alif, 2011. Membuat Animasi Loading dengan Macromedia Flash, http://alif-ilmu.blogspot.com/ Diakses pada tanggal 4 Mei 2012

Suranto, 2011. Animasi flash dengan efek mask (Gambar), http://suranto-uty.blogspot.com/ Diakses pada tanggal 6 Juni 2012

Vedca, Hary, 2010. Perkembangan multimedia digital dan teknologi Augmented Reality, http://haryvedca.wordpress.com/ Diakses pada tanggal 4 April 2012

Warungflash, 2009. Membuat Preloader, http://warungflash.com Diakses pada tanggal 2 Mei 2012