APLIKASI PELATIHAN SOAL UJIAN NASIONAL TINGKAT...

172
i APLIKASI PELATIHAN SOAL UJIAN NASIONAL TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID Tugas akhir disusun untuk memenuhi syarat mencapai gelar kesarjanaan komputer pada Program Studi Teknik Informatika Jenjang Program Strata 1 Oleh : PRIYO TRI HANDOYO 09.01.53.0150 12185 FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS STIKUBANK (UNISBANK) SEMARANG 2014

Transcript of APLIKASI PELATIHAN SOAL UJIAN NASIONAL TINGKAT...

  • i

    APLIKASI PELATIHAN SOAL UJIAN NASIONAL TINGKAT SMP

    BERBASIS ANDROID

    Tugas akhir disusun untuk memenuhi syarat

    mencapai gelar kesarjanaan komputer pada

    Program Studi Teknik Informatika

    Jenjang Program Strata 1

    Oleh :

    PRIYO TRI HANDOYO

    09.01.53.0150

    12185

    FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

    UNIVERSITAS STIKUBANK (UNISBANK)

    SEMARANG

    2014

  • ii

  • iii

  • iv

    MOTTO

    “Hai orang-orang yang beriman, Jadikanlah sabar dan shalatmu Sebagai

    penolongmu, sesungguhnya Allah beserta orang-orang yang sabar” (Al-

    Baqarah: 153)

    Berangkat dengan penuh keyakinan, berjalan dengan penuh keikhlasan,

    Istiqomah dalam menghadapi cobaan.

    Di dunia penuh persaingan, siapa yang tidak bersiap-siap dia akan kalah.

    Membaca adalah sumber kehidupan.

    PERSEMBAHAN

    Allah SWT yang memberikan hidayah yang tidak terbatas.

    Semua dosen Fakultas Teknologi Informasi Universitas STIKUBANK

    Semarang yang telah mengajar dar tahap semester awal sampai semester

    akhir.

    Dosen pembimbing yang selalu mengarahkan dalam proses pembuatan skripsi

    dan selalu memberikan masukan-masukan yang bermanfaat sehingga sampai

    akhir skripsi (Sariyun Naja Anwar, B.Sc, M.MSi).

    Bapak dan Ibu yang selalu memberikan dorongan semangat lahir dan batin

    serta memberikan kasih sayangnya yang tidak terbatas.

    Kakak, adik dan saudara selalu berikan motivasi.

    Sahabat-sahabat dan teman-teman seperjuangan Teknik informatika dan

    masih banyak lagi yang tidak bisa disebutkan satu per satu.

    Kekasih tersayang yang selalu memberikan arahan dan tempat curhat di sela-

    sela skripsi ini sehingga bisa berhasil sampai titik akhir.

  • v

  • vi

    KATA PENGANTAR

    Alhamdulillahirabbil’aalamiin. Puji syukur Penulis pajatkan kehadirat Allah SWT,

    dengan ridha dan petunjuk-Nya lah Penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul

    “APLIKASI PELATIHAN SOAL UJIAN NASIONAL TINGKAT SMP BERBASIS

    ANDROID” ini. Penulisan tugas akhir ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat

    untuk menempuh jenjang strata satu pada Universitas Stikubank “UNISBANK”

    Semarang.

    Dalam kesempatan ini Penulis ingin mengucapakan terima kasih kepada

    pihak-pihak yang telah memberikan bantuan dan bimbingan dalam menyelesaikan

    Skripsi ini.

    Dalam hal ini kepada:

    1. Bapak Hasan Abdul Rozak,Dr.,S.H.,CN,M.M selaku Rektor Universitas

    Stikubank Semarang.

    2. Bapak Yohanes Suhari,Drs.M.Msi.Dr selaku Dekan Fakultas Teknologi

    Informasi (FTI) Universitas Stikubank Semarang.

    3. Bapak Jati Sasongko Wibowo,S.Kom,M.Cs , selaku kepala Progdi Teknik

    Informatika Unisbank Semarang.

    4. Bapak Sariyun Naja Anwar, B.Sc, M.MSi. selaku dosen pembimbing .

    Tiada materi dan benda yang penulis haturkan kecuali doa kepada Allah SWT

    yang penulis Agungkan, semoga pihak yang telah membantu kelancaran penulis

  • vii

    dalam penyusunan tugas akhir ini mendapatkan imbalan pahala yang setimpal dengan

    amalanya, dan tidak lupa penulis ucapkan terima kasih.

    Akhirnya semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada

    umumnya dan almamater pada khususnya.

    Semarang, September 2014

    Penulis

    Priyo Tri Handoyo

  • viii

    DAFTAR ISI

    Halaman

    HALAMAN JUDUL............................................................................................. i

    HALAMAN PERSETUJUAN.............................................................................. ii

    HALAMAN PENGESAHAN............................................................................... iii

    HALAMAN MOTTO/PERSEMBAHAN............................................................. iv

    HALAMAN ABSTRAK........................................................................................ v

    HALAMAN KATA PENGANTAR ..................................................................... vi

    DAFTAR ISI.......................................................................................................... viii

    DAFTAR GAMBAR.............................................................................................. xi

    DAFTAR TABEL................................................................................................... xv

    BAB I PENDAHULUAN

    1.1. Latar Belakang.................................................................................... 1

    1.2. Perumusan Masalah............................................................................ 3

    1.3. Batasan Masalah ................................................................................ 3

    1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian........................................................... 4

    1.4.1 Tujuan Penelitian...................................................................... 4

    1.4.2 Manfaat Penelitian..................................................................... 4

    1.5. Metodologi Penelitian ......................................................................... 5

    1.5.1 Jenis Data.................................................................................. 5

    1.5.2 Metode Pengumpulan Data ..................................................... 5

    1.5.3 Metode Pengembangan Sistem................................................. 6

    1.6. Sistematika Penulisan .......................................................................... 8

  • ix

    BAB II TINJAUAN PUSTAKA

    2.1. Tinjauan Penelitian Terdahulu ........................................................ 10

    BAB III LANDASAN TEORI

    3.1. ANDROID ...................................................................................... 15

    3.1.1 Pengenalan Andoid................................................................ 15

    3.1.2 Asitektur Android.................................................................. 18

    3.2. FUNDAMENTAL APLIKASI ...................................................... 22

    3.3. XML ( EXTENSIBLE MARKUP LANGUAGE )......................... 24

    3.4. MySQL ............................................................................................ 25

    3.5. ANDROID SDK.............................................................................. 25

    3.6. ECLIPSE.......................................................................................... 26

    3.7. ADT ( ANDROID DEVELOPMENT TOOLS )............................. 27

    3.8 UML ( UNIFIED MODELING LANGUAGE ) ............................. 28

    BAB VI ANALISIS

    4.1. ANALISIS PERMASALAHAN SISTEM SAAT IN.................... 35

    4.2. ANALISIS PEMECAHAN MSLH DENGAN SISTEM BARU.. 36

    4.3. ANALISIS KEBUTUHAN NON FUNGSIONAL ...................... 37

    4.3.1. Kebutuhan Perangkat Keras dan Lunak............................... 37

    4.3.1.1. Kebutuhan Perangkat Keras ................................... 37

    4.3.1.2. Kebutuhan Perangkat Lunak................................... 38

    4.3.2. Analisis Kebutuhan Pengguna............................................. 39

    4.4. ANALISIS KEBUTUHAN FUNGSIONAL................................. 40

    4.4.1. Kemampuan Aplikasi .......................................................... 40

    4.4.2. Kebutuhan Data ................................................................... 41

  • x

    4.4.3. Fitur Perangkat Lunak ......................................................... 42

    4.5 ANALISIS ARSITEKTUR APLIKASI.......................................... 44

    4.6 PERMODELAN APLIKASI........................................................... 45

    4.6.1. Use Case Diagram ............................................................... 45

    4.6.2. Activity Diagram ................................................................. 47

    4.6.3. State Diagram ...................................................................... 64

    4.6.4. Sequence Diagram ............................................................... 65

    BAB V PERANCANGAN

    5.1. CLASS DIAGRAM ...................................................................... 67

    5.2. KAMUS DATA ............................................................................ 69

    5.3. RELASI TABEL ............................................................................ 71

    5.4. PERANCANGAN TABEL ........................................................... 72

    5.4.1 Tabel User ............................................................................ 72

    5.4.2 Tabel Mapel ……………………….................................... 73

    5.4.3 Tabel Soal ............................................................................ 73

    5.4.4 Tabel Hasil ........................................................................... 74

    5.5. FLOWCHART ............................................................................... 75

    5.6. PERANCANGAN MENU ............................................................ 78

    5.7. PERANCANGAN ANTAR MUKA ............................................. 80

    5.7.1 Halaman Pembuka ................................................................. 80

    5.7.2 Halaman Menu Utama........................................................... 81

    5.7.3 Halaman Login ..................................................................... 82

    5.7.4 Halaman Daftar...................................................................... 83

    5.7.5 Halaman Tentang................................................................... 83

    5.7.6 Halaman Tutorial……........................................................... 84

  • xi

    5.7.7 Halaman Profil...................................................................... 85

    5.7.8 Halaman Pilih Mapel............................................................ 85

    5.7.9 Halaman Pilih Tipe…........................................................... 86

    5.7.10 Halaman Jumlah Soal.......................................................... 87

    5.7.11 Halaman Soal...................................................................... 88

    5.7.12 Halaman Hasil.................................................................... 89

    5.7.13 Halaman Rangking…........................................................ 90

    5.7.14 Halaman Manajemen Data................................................. 91

    BAB VI IMPLEMENTASI

    6.1. ANTAR MUKA APLIKASI ......................................................... 92

    6.1.1 Halaman Pembuka................................................................ 92

    6.1.2 Halaman Menu Utama.......................................................... 95

    6.1.3 Halaman Login..................................................................... 99

    6.1.4 Halaman Daftar…................................................................ 102

    6.1.5 Halaman Tentang.................................................................. 106

    6.1.6 Halaman Tutorial.................................................................. 109

    6.1.7 Halaman Profil..................................................................... 114

    6.1.8 Halaman Pilih Mapel............................................................ 116

    6.1.9 Halaman Pilih Tipe Soal....................................................... 119

    6.1.10 Halaman Jumlah Soal......................................................... 122

    6.1.11 Halaman Soal...................................................................... 126

    6.1.12 Halaman Hasil.................................................................... 130

    6.1.13 Halaman Rangking............................................................. 134

    6.2.14 Halaman Manajemen Data................................................ 137

  • xii

    BAB VII HASIL DAN PEMBAHASAN

    7.1 TAMPILAN HALAMAN PEMBUKA........................................ 141

    7.2 TAMPILAN HALAMAN MENU................................................ 142

    7.3 TAMPILAN HALAMAN LOGIN............................................... 144

    7.4 TAMPILAN HALAMAN MENDAFTAR.................................... 145

    7.5 TAMPILAN HALAMAN TENTANG.......................................... 146

    7.6 TAMPILAN HALAMAN TUTORIAL.......................................... 147

    7.7 TAMPILAN HALAMAN PROFIL................................................ 148

    7.8 TAMPILAN HALAMAN MAPEL................................................. 149

    7.9 TAMPILAN HALAMAN SOAL.................................................... 150

    7.10 TAMPILAN HALAMAN HASIL.................................................. 151

    7.11 TAMPILAN HALAMAN RANGKING........................................ 152

    7.12 TAMPILAN HALAMAN MANAJEMEN DATA........................ 153

    BAB VIII KESIMPULAN DAN SARAN

    8.1 KESIMPULAN…….….................................................................. 154

    8.2 SARAN-SARAN….....…................................................................ 154

    DAFTAR PUSTAKA…….…............................................................................... 156

    LAMPIRAN

  • xiii

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 1.1

    Gambar 3.1

    Gambar 4.1

    Gambar 4.2

    Gambar 4.3

    Gambar 4.4

    Gambar 4.5

    Gambar 4.6

    Gambar 4.7

    Gambar 4.8

    Gambar 4.9

    Gambar 4.10

    Gambar 4.11

    Gambar 4.12

    Gambar 4.13

    Gambar 4.14

    Gambar 4.15

    Gambar 4.16

    Gambar 4.17

    Gambar 4.18

    Gambar 4.19

    Gambar 4.20

    Gambar 4.21

    Gambar 4.22

    Gambar 4.23

    Metode Pengembangan Prototype........................................

    Arsitektur Program ……………...........................................

    Arsitektur Aplikasi ...............................................................

    Diagram Use Case Sistem User ..........................................

    Diagram Use Case Sistem Admin........................................

    Diagram Activity Mendaftar................................................

    Diagram Activity Login........................................................

    Diagram Activity Latihan Soal User Teregistrasi.................

    Diagram Activity Latihan Soal User Belum Tergistrasi.......

    Diagram Activity Melihat Hasil...........................................

    Diagram Activity Melihat Rangking....................................

    Diagram Activity Melihat Profil...........................................

    Diagram Activity Melihat Tutorial.......................................

    Diagram Activity Melihat Tentang.......................................

    Diagram Activity Manajemen Data Input Data User...........

    Diagram Activity Manajemen Data Update Data User........

    Diagram Activity Manajemen Data Hapus Data User..........

    Diagram Activity Manajemen Data Input Data Mapel.........

    Diagram Activity Manajemen Data Update Data Mapel......

    Diagram Activity Manajemen Data Hapus Data Mapel.......

    Diagram Activity Manajemen Data Input Data Soal............

    Diagram Activity Manajemen Data Update Data Soal.........

    Diagram Activity Manajemen Data Hapus Data Soal..........

    Diagram Activity Manajemen Data Input Data Hasil...........

    Diagram Activity Manajemen Data Update Data Hasil.......

    6

    18

    44

    45

    46

    47

    48

    49

    50

    50

    51

    51

    51

    52

    52

    53

    54

    55

    56

    57

    58

    59

    60

    61

    62

  • xiv

    Gambar 4.24

    Gambar 4.25

    Gambar 4.26

    Gambar 4.27

    Gambar 5.1

    Gambar 5.2

    Gambar 5.3

    Gambar 5.4

    Gambar 5.4

    Gambar 5.5

    Gambar 5.6

    Gambar 5.7

    Gambar 5.8

    Gambar 5.9

    Gambar 5.10

    Gambar 5.11

    Gambar 5.12

    Gambar 5.13

    Gambar 5.14

    Gambar 5.15

    Gambar 5.16

    Gambar 5.17

    Gambar 5.18

    Gambar 6.1

    Gambar 6.2

    Gambar 6.3

    Gambar 6.4

    Gambar 6.5

    Diagram Activity Manajemen Data Hapus Data Hasil.........

    Diagram State Sistem ……..................................................

    Diagram Sequence User Sistem ….......................................

    Diagram Sequence Admin Sistem …...................................

    Diagram Class Sistem.…......................................................

    Diagram ERD Sistem ...........................................................

    Diagram Flowchart Latihan Soal..........................................

    Diagram Flowchart Manajemen Data...................................

    Struktur Menu Sistem...........................................................

    Halaman Pembuka …...........................................................

    Halaman Menu Utama .........................................................

    Halaman Login ……............................................................

    Halaman Daftar ...................................................................

    Halaman Tentang ………....................................................

    Halaman Tutorial ………....................................................

    Halaman Profil ……….........................................................

    Halaman Pilih Mata Pelajaran..............................................

    Halaman Pilih Tipe ……......................................................

    Halaman Pilih Jumlah Soal .................................................

    Halaman Soal …………........................................................

    Halaman Hasil ………….....................................................

    Halaman Rangking ...............................................................

    Halaman Manajemen Data ...................................................

    Halaman Pembuka ...............................................................

    Halaman Menu Utama..........................................................

    Halaman Login ....................................................................

    Halaman Daftar ...................................................................

    Halaman Tentang……..........................................................

    63

    64

    65

    66

    67

    71

    75

    76

    78

    80

    81

    82

    83

    83

    84

    85

    85

    86

    87

    88

    89

    90

    91

    92

    95

    99

    102

    106

  • xv

    Gambar 6.6

    Gambar 6.7

    Gambar 6.8

    Gambar 6.9

    Gambar 6.10

    Gambar 6.11

    Gambar 6.12

    Gambar 6.13

    Gambar 6.14

    Gambar 7.1

    Gambar 7.2

    Gambar 7.3

    Gambar 7.4

    Gambar 7.5

    Gambar 7.6

    Gambar 7.7

    Gambar 7.8

    Gambar 7.9

    Gambar 7.10

    Gambar 7.11

    Gambar 7.12

    Gambar 7.13

    Gambar 7.14

    Gambar 7.15

    Gambar 7.16

    Gambar 7.15

    Gambar 7.16

    Gambar 7.17

    Halaman Tutorial..................................................................

    Halaman Profil …………….................................................

    Halaman Pilih Mapel ………...............................................

    Halaman Pilih Tipe Soal.......................................................

    Halaman Jumlah Soal ..........................................................

    Halaman Soal ………...........................................................

    Halaman Hasil ………..........................................................

    Halaman Rangking …….......................................................

    Halaman Manajemen Data....................................................

    Tampilan Halaman Pembuka................................................

    Tampilan Halaman Menu Utama..........................................

    Tampilan Halaman Login….................................................

    Tampilan Proses Login…………….....................................

    Tampilan Proses Login Sukses…….....................................

    Tampilan Input Halaman Daftar...........................................

    Tampilan Proses Halaman Daftar….....................................

    Tampilan Pendaftaran Sukses…….......................................

    Tampilan Halaman Tentang..................................................

    Tampilan Halaman Tutorial..................................................

    Tampilan Halaman Profil......................................................

    Tampilan Halaman Mapel.....................................................

    Tampilan Halaman Tipe Soal...............................................

    Tampilan Halaman Jumlah Soal...........................................

    Tampilan Halaman Soal........................................................

    Tampilan Proses Jawaban.....................................................

    Tampilan Halaman Soal Berikutnya.....................................

    Tampilan Halaman Hasil......................................................

    Tampilan Halaman Rangking...............................................

    109

    114

    116

    119

    122

    126

    130

    134

    137

    141

    142

    144

    144

    144

    145

    145

    145

    146

    147

    148

    149

    149

    149

    150

    150

    150

    151

    152

  • xvi

    Gambar 7.18

    Tampilan Halaman Manajemen Data................................... 153

  • xvii

    DAFTAR TABEL

    Tabel 3.1

    Tabel 3.2

    Tabel 3.3

    Tabel 3.4

    Tabel 3.5

    Tabel 3.6

    Tabel 3.7

    Tabel 3.8

    Tabel 5.1

    Tabel 5.2

    Tabel 5.3

    Tabel 5.4

    Simbol Use Case Diagram..................................................

    Simbol Class Diagram.........................................................

    Simbol Sequence Diagram..................................................

    Simbol State Diagram….....................................................

    Simbol Activity Diagram....................................................

    Flow Direction Symbols.....................................................

    Processing Symbols............................................................

    Input Output Symbols.........................................................

    Tabel User...........................................................................

    Tabel Mapel........................................................................

    Tabel Soal...........................................................................

    Tabel Hasil..........................................................................

    29

    30

    31

    31

    32

    33

    33

    34

    72

    73

    73

    74

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1. LATAR BELAKANG

    Seiring dengan berkembangnya teknologi yang sangat pesat di masa

    ini, media komunikasi dan informasi semakin banyak memberikan

    kemudahan untuk saling berinteraksi antar pengguna. Dalam hal ini,

    handphone merupakan salah satu bentuk dari perkembangan teknologi yang

    tidak hanya berguna sebagai alat komunikasi, tetapi juga sebagai hiburan dan

    media pembelajaran. Fakta ini dapat dibuktikan dengan berkembangnya

    berbagai jenis smartphones yang di buat vendor-vendor ponsel terkemuka di

    dunia. Hal ini baik secara langsung maupun tidak langsung berpengaruh

    terhadap perkembangan dunia pendidikan di Indonesia dalam

    mengembangkan berbagai macam teknologi (Nugroho,2013).

    Android untuk merupakan salah satu sistem operasi yang banyak

    diminati baik dari produsen maupun konsumen, itu bisa dilihat dari berbagai

    vendor yang mengusung sistem operasi ini di berbagai macam smartphone

    buatan mereka. Kepopuleran sangat berpengaruh dalam hal peningkatan

    pertambahan pemakai smartphone. Berbagai wacana sering kita baca bahwa

    telepon genggam yang menggunakan sistem operasi android mempunyai

    banyak kelebihan bukan hanya bersifat terbuka (opensource) tapi bisa dilihat

  • 2

    dari segi tampilan, kemudahan dalam menerima sebuah notifikasi,

    sinkronisasi email, dan kemampuan multi taskingnya.

    Ujian Nasional merupakan suatu sistem evaluasi standar pendidikan

    dasar dan menengah secara nasional dan persamaan mutu tingkat pendidikan

    antar daerah yang dilakukan oleh Pusat Penilaian Pendidikan di indonesia.

    Untuk melanjutkan ke jenjang yang lebih tinggi, para siswa kelas 3 khususnya

    tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) diwajibkan mengikuti serangkaian

    tes yang diberikan saat Ujian Nasional berlangsung, seperti mata pelajaran

    Bahasa Indonesia, Matematika, Bahasa Inggris dan IPA. Agar para siswa

    kelas 3 tingkat SMP dapat lulus serta mendapatkan nilai yang memuaskan dan

    diterima di Sekolah Menengah Atas (SMA) yang diinginkan, banyak tempat

    lembaga bimbingan belajar yang melakukan serangkaian program test uji coba

    Ujian Nasional. Tetapi pada umumnya biaya di tempat lembaga bimbingan

    belajar relatif mahal sehingga kebanyakan siswa tidak mendapatkan

    kesempatan dalam mendapatkan fasilitas tersebut. Untuk memecahkan solusi

    tersebut dan siswa tidak terbebani dengan biaya yang relatif mahal, beberapa

    pihak sekolah secara global melakukan pelatihan ujian nasional dengan

    melakukan test tertulis yang membutuhkan banyak media kertas yang

    digunakan serta dalam pengambilan penilaian hasil pelatihan test tersebut

    dibutuhkan waktu yang lama karena menggunakan cara penghitungan manual.

  • 3

    Berdasarkan uraian diatas, peneliti bemaksud untuk membuat sebuah

    aplikasi mobile yang berguna untuk dijadikan suatu media dalam pelatihan

    ujian nasional untuk siswa SMP dengan mudah karena bisa dilakukan kapan

    saja dan dimana saja.

    1.2. PERUMUSAN MASALAH

    Berdasarkan latar belakang dan permasalahan yang akan di angkat

    dalam penyusunan tugas akhir ini adalah membangun aplikasi pelatihan soal

    ujian nasional tingkat SMP berbasis android.

    1.3. BATASAN MASALAH

    Untuk memberikan batasan agar penelitian tidak melebar dan terfokus

    dalam tujuan penelitian, maka penelitian ini dibatasi masalah:

    1. Aplikasi ini dijalankan di handphone yang bersistem operasi

    android versi jelly bean.

    2. Aplikasi ini dibuat untuk pelatihan ujian nasional tingkat SMP yang

    terdiri dari 4 mata pelajaran, yaitu Bahasa Indonesia, Matematika,

    Bahasa Inggris dan IPA.

    3. Referensi soal di ambil dari buku “Detik-Detik Ujian Nasional”

    penerbit Intan Pariwara dan buku “SPM Plus” Penerbit Esis.

    4. Aplikasi berjalan dengan menggunakan koneksi internet ( online ).

  • 4

    5. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software ADT (Android

    Development Tools) yang dihubungkan dengan eclipse dan

    android Software Development Kit (SDK).

    6. Dalam penggunaan database, aplikasi ini menggunakan My SQL.

    1.4. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

    1.4.1. TUJUAN

    Tujuan penulis mengadakan penelitian ini adalah merancang dan

    membangun aplikasi pelatihan soal ujian nasional berbasis android

    yang akan dapat mempermudah dan membantu siswa SMP dalam

    proses pembelajaran ujian nasional kapan saja dan dimana saja.

    1.4.2. MANFAAT

    Manfaat dalam penyusunan tugas akhir ini sebagai berikut:

    1. Aplikasi ini sangat membantu bagi seluruh guru SMP dalam

    melakukan serangkaian proses tes ujian.

    2. Penelitian ini diharapkan bisa menjadi salah satu media bagi

    seluruh siswa SMP dalam sebuah wadah pelatihan ujian nasional.

  • 5

    1.5. METODOLOGI PENELITIAN

    1.5.1. JENIS DATA

    Jenis data yang diperlukan untuk membantu penulis dalam

    melaksanakan penelitian sebagai berikut :

    1. Data Primer

    Data primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari

    objek yang diteliti baik yang digunakan melalui pengamatan,

    pencatatan atau penelitian.

    2. Data Sekunder

    Data sekunder adalah data yang meliputi semua data yang

    berhubungan dengan permasalahan yang diteliti, ditulis atau

    dikumpulkan secara tidak langsung dari obyek penelitian yang

    dapat berupa catatan dan laporan data yang diperoleh yang

    mendukung penelitian.

    1.5.2. METODE PENGUMPULAN DATA

    1. Metode Kepustakaan

    Yaitu cara pengumpulan data dengan menggunakan sumber-

    sumber yang diperoleh dalam buku “Detik-Detik Ujian

    Nasional” penerbit Intan Pariwara dan buku “SPM Plus” penerbit

    Esis serta dokumen yang berhubungan dengan objek penelitian.

  • 6

    2. Metode Browsing

    Yaitu cara pengumpulan data dengan menggunakan sumber-

    sumber yang diperoleh dalam internet yang berhubungan

    dengan objek penelitian. Metode ini diperlukan guna

    menunjang kelengkapan data, jadi sifatnya hanya melengkapi

    data yang diperoleh dari tempat melakukan penelitian.

    1.5.3. METODE PENGEMBANGAN SISTEM

    Metode pengembangan sistem yang akan digunakan adalah

    Prototype. Prototyping adalah proses perulangan dalam

    pengembangan sistem dimana kebutuhan sistem diubah ke dalam

    sistem yang berjalan yang secara terus menerus diperbaiki melalui

    kerjasama antara user dan analis (Al Fatta, 2007 :5).

    Gambar 1.1 Metode Pengembangan Prototype

    (Sumber : Al-Fatta, 2007 : 6)

  • 7

    Kelebihan Prototype sehingga digunakan sebagai metode

    pengembangan dalam penelitian ini adalah karena :

    1. Melibatkan user dalam analisis dan desain sehingga akan lebih

    tepat sasaran.

    2. Punya kemampuan menangkap kebutuhan sistem secara

    konkret daripada secara abstrak karena user sistem terlibat.

    3. Dapat digunakan untuk membangun sistem yang berdiri

    sendiri.

    4. Digunakan untuk memperluas metode SDLC (System

    Development Life Cycle).

    Langkah metodologi yang dilakukan dalam prototype adalah (Al

    Fatta, 2007 :6) :

    1. Analis bekerja dengan tim untuk mengidentifikasi kebutuhan

    awal untuk sistem.

    2. Analis kemudian membangun prototype. Ketika sebuah

    prototype telah selesai user bekerja dengan prototype itu dan

    menyampaikan pada analis apa yang mereka sukai dna tidak

    mereka sukai.

    3. Analis kemudian menggunakan feedback ini untuk memperbaiki

    prototype.

    4. Versi baru diberikan kembali ke user.

  • 8

    1.6 SISTEMATIKA PENULISAN

    Dalam penyusunan skripsi ini dilakukan pembagian dalam

    beberapa bab, antara lain :

    BAB I PENDAHULUAN

    Pada bab ini di uraikan tentang latar belakang, perumusan

    masalah dan pembatasan masalah, tujuan dan manfaat

    penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan

    yang digunakan.

    BAB II TINJAUAN PUSTAKA

    Pada bab ini akan memuat uraian sistematis tentang hasil-hasil

    penelitian yang telah dilakukan sebelumnya dan

    menghubungkannya dengan masalah penelitian yang sedang

    diteliti.

    BAB III LANDASAN TEORI

    Pada bab ini diuraikan tentang teori-teori yang ada

    hubungannya dengan pokok permasalahan yang akan dipilih

    dan dijadikan sebagai landasan teori yang berkaitan dengan

    topik penelitian.

    BAB IV ANALISIS

    Berisi uraian tentang analisis sebuah kebutuhan system,

    arsitektur aplikasi, permodelan di dalam sebuah aplikasi yang

    akan dibangun.

  • 9

    BAB V PERANCANGAN

    Berisi uraian tentang gambaran umum sistem, perancangan

    desain perancangan database, perancangan menu dan

    perancangan form ataupun perancangan antar muka aplikasi

    yang akan dibuat.

    BAB VI IMPLEMENTASI

    Berisi uraikan tentang implementasi atau penerapan dan

    pembangunan sistem yang telah dirancang menjadi sebuah

    aplikasi.

    BAB VII HASIL DAN PEMBAHASAN

    Berisi kesimpulan berdasarkan hal-hal yang telah dibahas pada

    bab terdahulu dan saran-saran yang berguna bagi

    pengembangan tugas akhir ini kedepannya.

    BAB VIII PENUTUP

    Berisi kesimpulan berdasarkan hal-hal yang telah dibahas pada

    bab terdahulu dan saran-saran yang berguna bagi

    pengembangan tugas akhir ini kedepannya.

  • 10

    BAB II

    TINJAUAN PUSTAKA

    2.1. TINJAUAN PENELITIAN TERDAHULU

    1. Menurut Fikran Faris Utomo dan Yoanes Bandung (2012) dalam

    penelitiannya yang berjudul : “Sistem latihan ujian nasional berbasis

    android”. Dalam penelitian ini akan dibuat sebuah rancangan sistem

    latihan soal UN yang terdiri dari aplikasi untuk ponsel pintar dengan

    sistem operasi Android dan aplikasi pada server sebagai pendukung yang

    ditujukan kepada siswa kelas XII tingkat SMA. Aplikasi pada Android

    akan terhubung dengan server untuk mengunduh modul-modul soal baru.

    Aplikasi pada Android akan menampilkan soal-soal latihan UN dan siswa

    dapat menjawabnya langsung pada ponsel mereka. Setelah selesai,

    aplikasi akan menghitung skor siswa. Satu mata pelajaran terdiri dari

    beberapa buah modul. Siswa dapat menambahkan modul baru dengan

    cara mengunduhnya dari server. Modul-modul pada server sendiri akan

    ditambahkan oleh lembaga bimbingan belajar (bimbel). Bimbel akan

    diberikan sebuah aplikasi web untuk membuat modul-modul soal.

    Metodologi yang digunakan pada tugas akhir ini adalah studi literatur,

    analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, dan pengujian. Akan

    tetapi, rancangan sistem latihan soal UN tidak akan diimplementasi

  • 11

    semuanya. Hanya bagian sistem berupa aplikasi pada Android saja yang

    diimplemtasikan dan diujikan. Tugas akhir ini telah menghasilkan sebuah

    aplikasi Android yang dapat digunakan untuk mengerjakan soal-soal

    latihan. Hasil pengujian menunjukan bahwa aplikasi ini telah dapat

    menampilkan soal latihan, menerima masukan jawaban pengguna, dan

    menghitung skor pengguna.

    2. Menurut Tanti Kristanti dan Devriena Ocktara (2012) dalam penelitiannya

    yang berjudul : “Pembuatan aplikasi tryout simulasi persiapan SNMPTN”.

    Salah satu bidang pendidikan informal yaitu lembaga bimbingan belajar

    memberikan pelayanan kepada siswa siswi untuk membantu

    meningkatkan prestasi belajar Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi

    (SNMPTN) yang diinginkan. Dalam menghadapi ujian SNMPTN,

    lembaga bimbingan belajar membantu siswa siswi dengan mengadakan try

    out SNMPTN. Sistem try out yang dilaksanakan adalah untuk mengukur

    kemampuan siswa siswi dalam menjawab soal-soal ujian SNMPTN.

    Dalam penelitian ini akan dibangun sebuah aplikasi desktop yaitu aplikasi

    simulasi persiapan SNMPTN berbasis stand alone yang ditujukan kepada

    siswa siswi SMA kelas XII. Aplikasi ini menggunakan model UML

    (Unified Modelling Language) dalam menggambarkan system perangkat

    lunaknya, untuk pembangunan aplikasi ini menggunakan bahasa

  • 12

    pemrograman java karena mempunyai keunggulan yaitu object oriented,

    bersifat terdistribusi, multiplatform, dan multithread serta databasenya

    menggunakan My SQL.

    3. Menurut Lisa Aprianti (2011) dalam penelitiannya yang berjudul :

    “Implementasi Mobile Learning Sebagai Media Bantu Pembelajaran

    Untuk Mendukung Ujian Nasional Tingkat SMP Berbasis Android Di

    SMP 1 N Klaten”. Perkembangan teknologi saat ini telah menciptakan

    pengembangan terobosan baru dalam dunia pendidikan. Dunia

    pendidikan yang nantinya akan mencetak generasi muda yang memiliki

    kecerdasan otak sekaligus keterampilan yang tinggi. Tidak hanya

    memanfaatkan perkembangan alat kemajuan IPTEK untuk kepentingan

    yang kurang bermanfaat namun dapat bermanfaat bagi peningkatan mutu

    SDM di Indonesia.

    Di penelitian ini akan dibangun sebuah aplikasi mobile learning untuk

    pembelajaran yang ditujukan kepada siswa kelas 3 di SMP N 1 Klaten.

    Aplikasi ini dijalankan di handphone yang bersistem operasi android.

    Untuk segi akses, siswa hanya dapat mengakses materi, tugas dan soal

    mata pelajaran secara online. Database dalam aplikasi ini menggunakan

    Postgre 5.0.2 dan tahapan perancangan system implementasi mobilenya

    meliputi pembuatan diagram konteks, diagram alir data, flowchart data,

    perancangan tabel dalam database dan perancangan antar muka.

  • 13

    4. Menurut Susanto, Hermawan dan Andharini Dwi Cahyani (2013) dalam

    penelitiannya yang berjudul : “Rancang Bangun Manajemen Pembelajaran

    Dan Tes Toefl Berbasis Mobile”. Perkembangan teknologi saat ini telah

    memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi

    dan telekomunikasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan

    dalam peningkatan kinerja suatu pekerjaan, baik yang bersifat dekstop

    based, web baseb hingga yang sekarang ini munculnya aplikasi-aplikasi

    baru yang berjalan dalam mobile device/handphone. Pemilihan mobile

    device/handphone untuk salah satu pengembangan aplikasi selain lebih

    mudah dalam pengoperasiannya, sifat dari handphone yang fleksibel

    menjadi salah satu alasannya. Selain itu, pada era globalisasi saat ini,

    masyarakat tidak bisa lepas dari peran teknologi dalam kehidupannya.

    Salah satu teknologi yang sedang berkembang pesat saat ini adalah

    handphone berbasis Android. Android adalah system operasi untuk

    mobile device yang berbasis Linux. Sistem pada Android memungkinkan

    developer/pengembang membuat aplikasi sendiri dengan menggunakan

    bahasa pemrograman Java.

    Penelitian ini akan dibangun sebuah aplikasi pembelajaran dan test toefl

    yang di operasikan pada ponsel bersistem operasi android. Penelitian ini

    menggunakan metode observasi, pengumpulan data dan media,

    perancangan system serta uji kelayakan system serta dalam pembuatannya

  • 14

    menggunakan aplikasi eclipse sebagai IDE. Pembuatan aplikasi

    menyesuaikan dengan rancangan sistem yang telah dibuat, dengan

    membuat tiga bagian inti aplikasi. Pertama membuat menu ujian yang

    berisi ujian-ujian TOEFL dan dapat melihat nilai, serta ditambahkan user

    session untuk mengidentifikasi pengguna aplikasi. Kedua membuat menu

    pembelajaran yang berisi materi-materi bahasa inggris yang mendukung

    dalam pengerjaan tes TOEFL. Ketiga membuat menu history yang akan

    menampilkan hasil pengerjaan dari user.

    Kesamaan dalam penelitian ini dengan penelitian yang di uraikan

    diatas yaitu terdapat penelitian yang meneliti tentang aplikasi

    pembelajaran beserta pelatihan soal yang di implementasikan pada ponsel

    bersistem operasi android.

    Adapun perbedaanya yaitu dalam penelitian ini akan dibuat sebuah

    aplikasi pelatihan ujian nasional khusus ditujukan kepada siswa kelas IX

    tingkat SMP yang digunakan pada ponsel bersistem operasi android.

  • 15

    BAB III

    LANDASAN TEORI

    3.1 ANDROID

    3.1.1 PENGENALAN ANDROID

    Menurut Lisa Aprianti (2011) Android adalah sebuah sistem

    operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem

    operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform

    yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasinya.

    Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc, yang merupakan

    pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel /

    smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android,

    dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan

    peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google,

    HTC , Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

    Pada saat perilisan perdana Android , 5 November 2007,

    android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung

    pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak,

    Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah

    lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat selular.

    Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi

    Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau

  • 16

    Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah benar – benar bebas

    distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai

    Open Handset Distribution (OHD). Pada masa saat ini kebanyakan

    vendor–vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis

    android, vendor – vendor itu antara lain Motorola, Samsung, Huawei,

    Archos, Platformstation Camangi Dell, Nexus, SciPhone, Wayteq

    dan masih banyak lagi vendor smartphone di dunia ini yang

    memproduksi android. Hal ini karena android itu adalah system

    operasi yang opensource sehingga bebas didistribusikan dan dipakai

    oleh vendor manapun. Android sebagai platform masa depan karena :

    1. Lengkap (Complete Platform) : Para desainer dapat melakukan

    pendekatan yang komprehensif pada saat mengembangkan

    platform android. Android merupakan sistem operasi yang aman

    dan banyak menyediakan tools dalam membangun software dan

    memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi.

    2. Terbuka (Open Source Platform) : Platform Android disediakan

    melalui lisensi open source. Pengembang dapat dengan bebas

    untuk mengembangkan aplikasi. Android sendiri menggunakan

    Linux Kernel 2.6.

    3. Free, artinya Android adalah platform yang bebas untuk develope.

    Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan pada

    platform android. Tidak ada biaya keanggotaan diperlukan. Tidak

  • 17

    diperlukan biaya pengujian. Tidak ada kontrak yang diperlukan.

    Android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk

    apapun. Android merupakan generasi baru platform mobile,

    platform yang memberikan pengembang untuk melakukan

    pengembangan sesuai dengan yang diharapkannya. Sistem Operasi

    yang mendasari Android di-lisensi-kan di bawah GNU, General

    Public Lisensi Versi 2 yang sering dikenal dengan istilah “copy

    left” dimana setiap perbaikan pihak ketiga harus terus jatuh

    dibawah terms. Android didistribusikan di bawah Lisensi Apache

    Software yang memungkinkan untuk didistribusikan dan

    seterusnya.

    3.1.2 ARSITEKTUR ANDROID

    Menurut Kristian Ariyanto Zai (2012), Secara garis besar Arsitektur

    Android dapat digambarkan dan dijelaskan sebagai berikut :

  • 18

    Gambar 3.1 Arsitektur Program

    1. Applications dan Widgets

    Applications dan Widgets ini adalah layer dimana berhubungan

    dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi

    kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut, di

    layer inilah terdapat seperti aplikasi inti termasuk klien email,

    program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. All

    applications are written using the Java programming language.

    Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.

    2. Applications Frameworks

  • 19

    Android adalah “open development platform” yaitu Android

    menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan

    kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan

    inovatif . Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras,

    akses informasi lokasi, menjalankan background service,

    mengatur alarm, dan menambahkan tambahkan seperti

    notificatios status, dan masih banyak lagi. Pengembang memiliki

    akses penuh menuju API framework yang seperti yang dilakukan

    oleh Aplikasi inti. Arsitektur aplikasi ini dirancang dengan

    mudah kita dapat menggunakan komponen yang sudah

    digunakan (reuse).

    Sehingga kita bisa menyimpulkan Applications Frameworks ini

    adalah layar dimana para pembuat aplikasi melakukan

    pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di

    sistem android, karena pada layar inilah aplikasi dapat dirancang,

    seperti contont-providers yang berupa sms dan lain sebagainya.

    Komponen-komponen yang termasuk didalam Applications

    Frameworks meliputi Views, Content Provider, Resouce

    Manager, Notification Manager dan Activity Manager.

  • 20

    3. Libraries

    Libraries ini adalah layer dimana fitur – fitur Android berad,

    biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk

    menjalankan aplikasinya. Besrjalan di atas kernel, Layer ini

    meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta:

    a. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video

    b. Libraries untuk manajemen tampilan

    c. Libraries Graphics SGL dan OpenGL, untuk grafis 2D dan

    3D

    d. Libraries SQLite dukungan database.

    e. Libraries SSL dan Webkit terintregasi dengan web browser

    dan security

    f. Libraries LiveWebcore mencangkup moder web browser

    dengan engine embedded web view

    g. Libraries 3D yang mencangkup implementasi OpenGL ES1.0

    API’s

    4. Android Run Time

    Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana

    dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik

    Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk

    dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time

    dibagi menjadi dua bagian yaitu:

  • 21

    a. Core Libraries : Aplikasi Android dibangun dalam bahasa

    java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan

    Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah libraries

    yang berfungsi untuk menerjemahkan bahasa java/c yang

    ditangani oleh Core Libraries.

    b. Dalvik Virtual Machine : Virtual mesin berbasis register

    yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi – fungsi secara

    efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu

    membuat linux kernel untuk melakukan threading dan

    manajemen tingkat rendah.

    5. Linux Kernel

    Linux kernel adalah layar dimana inti dari operating sistem dari

    Android itu sendiri, umumnya berisi file-file system yang

    mengatur sistem processing, memory, resource, drivers dan

    sistem-sistem operating sistem android lainnya.

  • 22

    3.2 FUNDAMENTAL APLIKASI

    Menurut Kristian Ariyanto Zai (2012), Aplikasi android ditulis dalam

    bahasa pemrograman Java. Kode Java dikompilasi bersama dengan data file

    resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, di mana prosesnya di-package oleh

    tools yang dinamakan “apt tool” ke dalam paket android sehingga

    menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang kita sebut

    aplikasi, dan intinya dapat di instal di perangkat mobile.

    1. Activities

    Suatu activity akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna,

    sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi android

    bisa jadi hanya memiliki satu activity, tetapi umumnya aplikasi memiliki

    banyak activity tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi

    tersebut. Satu activity biasanya akan dipakai untuk menampilkan aplikasi

    atau yang bertindak sebagai user interface (UI) saat aplikasi diperlihatkan

    sepada user. Untuk pindah dari satu activity ke activity lain kita dapat

    melakukannya dengan satu event, misalnya click tombol, memilih opsi

    atau menggunakan triggers tertentu. Secara hirarki sebuah windows

    activity dinyatakan dengan method Activity.setContenView() .

    ContentView adalah objek yang berada pada root hirarki.

  • 23

    2. Service

    Service tidak memiliki Graphic User Interface (GUI), tetapi service

    berjalan secara background, sebagai contoh dalam memainkan musik,

    service mungkin memainkan musik atau mengambil data dari jaringan,

    tetapi setiap service harus berada dalam kelas induknya. Misalnya, media

    player sedang memutar lagu dari list yang ada, aplikasi ini memiliki dua

    atau lebih activity yang memungkinkan user untuk memilih lagu, atau

    menulis sms sambil player sedang jalan. Untuk menjaga musik tetap

    dijalankan pada thread utama dari proses aplikasi.

    3. Broadcast Receiver

    Broadcast Receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk

    menyampaikan notifikasi. Contoh broadcast seperti notifikasi zona waktu

    berubah, baterai lemah, gambar telah selesai diambil camera atau

    pengubahan referensi bahasa yang digunakan. Broadcast Receiver tidak

    memiliki User Interface (UI), tetapi memiliki sebuah activity untuk

    merespon informasi yang meraka terima, atau notification manager untuk

    member tahu kepada pengguna, seperti lampu latar atau vibrating

    perangkat.

  • 24

    4. Content Provider

    Content Provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik

    sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpulkan dalam file

    sistem seperti database SQLite. Content Provider menyediakan cara untuk

    mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu activity, misalnya ketika kita

    menggunakan aplikasi yang membutuhkan peta (Map), atau aplikasi yang

    membutuhkan untuk mengakses data kontak dan navigasi, maka disinilah

    fungsi Content Provider.

    3.3 XML ( Extensible Markup Language )

    Menurut Fikran Faris Utomo dan Yoanes Bandung (2012), XML

    adalah bahasa markup untuk dokumen yang berisi informasi yang terstruktur.

    Informasi tersebut terdiri atas konten (kata, gambar, dll) dan format/aturan

    yang digunakan untuk konten tersebut. Hampir semua dokumen memilki

    strukur. Sedangkan bahasa markup sendiri adalah mekanisme yang digunakan

    untuk mengidentifikasi struktur dalam dokumen. Spesifikasi XML

    mendefinisikan cara standar untuk menambahkan markup ke dokumen.

    Dokumen XML harus berisi root element. Element ini adalah parent dari

    seluruh element yang ada di dokumen. Element-element dalam dokumen

    XML membentuk sebuah pohon dokumen. Pohon dimulai pada akar dan

    bercabang ke tingkat terendah dari pohon.

  • 25

    3.4 MySQL

    Menurut Kristian Ariyanto Zai (2012), MySQL adalah sebuah

    program database server yang mampu menerima dan mengirimkan datanya

    sangat cepat, multi user serta menggunakan perintah dasar SQL ( Structure

    Query Language ). MySQL pertama kali dirilis oleh seorang programer

    database bernama Michael Widenius. Selain database server, MySQL juga

    merupakan program yang dapat mengakses suatu database MySQL yang

    berposisi sebagai server, yang berarti program kita sebagai client sehingga

    MySQL adalah sebuah database yang dapat digunakan sebagai client maupun

    server.

    3.5 ANDROID SDK (Software Developmen Kit)

    Menurut Fenny Anggraeni Wijaya (2012), Android SDK mencakup

    perangkat tools pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri

    dari debugger, libraries, handset emulator, dokumentasi, contoh kode program

    dan tutorial. Saat ini Android sudah mendukung arsitektur x86 pada Linux

    (distribusi Linux apapun untuk desktop modern), Mac OS X 10.4.8 atau

    lebih, Windows XP atau Vista. Persyaratan mencakup JDK, Apache Ant dan

    Python 2.2 atau le bih. IDE yang didukung secara resmi adalah Eclipse 3.2

    atau lebih dengan menggunakan plugin Android Development Tools (ADT),

    dengan ini pengembang dapat menggunakan IDE untuk mengedit dokumen

    Java dan XML serta menggunakan peralatan command line untuk

  • 26

    menciptakan, membangun, melakukan debug aplikasi android dan

    pengendalian perangkat Android (misalnya reboot, menginstal paket

    perangkat lunak). Ada 4 hal mendasar yang harus kita pahami dalam

    membangun aplikasi berbasis Android.

    1. Activity, adalah tampilan grafis yang kita lihat ketika menjalankan sebuah

    aplikasi. Aplikasi dapat memiliki lebih dari satu Activity.

    2. Intent, adalah serangkaian nilai yang menunjukan apa yang harus

    dilakukan ketika terjadi perpindahan layar.

    3. Service, adalah layanan yang bekerja di belakang layar (background).

    4. Content provider, memungkinkan sebuah aplikasi untuk dapat menyimpan

    dan menerima data dari database.

    3.6 ECLIPSE

    Menurut Kristian Ariyanto Zai (2012), Eclipse adalah sebuah IDE

    (Intergrated Development Environment) yang digunakan untuk

    mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform

    (platform – independent). Berikut ini adalah beberapa sifat dari Eclipse :

    a. Multi – platform : Sistem operasi yang dapat menggunakan Eclipe adalah

    Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X

  • 27

    b. Multi–language : Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman

    Java, akan tetapi Eclipe mendukung pengembangan aplikasi berbasis

    bahasa pemrograman lainnya seperti C/C++, Cobol, Python, Perl dan

    PHP.

    c. Multi – role : Selain digunakan sebagai IDE untuk pengembangan

    aplikasi, Eclipse dapat digunakan untuk aktivitas dalam siklus

    pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, uji perangkat

    lunak, pengembangan web dan sebagainya.

    3.7 ADT (Android Development Tools)

    Menurut Kristian Ariyanto Zai (2012), Android Development Tools

    (ADT) merupakan plug in Eclipse IDE yang dirancang untuk memberi

    kemudahan dalam membuat aplikasi Android. ADT memperluas kemampuan

    Eclipse untuk member kemudahan kepada seseorang agar membuat project

    Android, membuat aplikasi UI, menambahkan komponen berdasarkan

    Android Framework API, dan debug aplikasi menggunakan Android SDK.

    Mengembangkan Eclipse dengan ADT sangat dianjurkan dan merupakan cara

    tercepat untuk memulai pembuatan aplikasi pada sistem operasi Android.

    Dengan setup project yang telah disediakan, dan integerasi peralatan, custom

    XML editor, dan debug panel output. ADT memberikan dorongan luar biasa

    untuk mengembangkan aplikasi Android. Dengan setup project yang telah

  • 28

    disediakan, serta integerasi peralatan, custom XML editor, dan debug panel

    output.

    3.8.Unified Modeling Language (UML)

    Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan secara

    grafis untuk menspesifikasikan, menvisualisasikan, membangun, dan

    mendokumentasikan seluruh rancangan sistem perangkat lunak. Penggunaan

    model ini bertujuan untuk mengidentifikasikan bagian-bagian yang termasuk

    dalam lingkup sistem yang dibahas dan bagaimana hubungan antara sistem

    dengan subsistem maupun sistem lain di luarnya. Selain itu UML adalah

    bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasi object. UML

    menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai

    perspektif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak,

    namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.

    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik

    kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah

    bahasa, gambar symbol, nama symbol, keterangan Usecase Deskripsi dari

    urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang

    terukur bagi suatu actor Actor menspesifikasikan himpuan peran yang

    pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case yang berdasarkan

    grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun

  • 29

    dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak

    berbasis OO (Object Oriented)”.

    Daftar Simbol Dalam UML

    Tabel 3.1 Simbol Use Case Diagram

    NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

    1

    Actor

    Menspesifikasikan himpuan peran yang

    pengguna mainkan ketika berinteraksi

    dengan use case.

    2

    Dependency

    Hubungan dimana perubahan yang terjadi

    pada suatu elemen mandiri (independent)

    akan mempengaruhi elemen yang

    bergantung padanya elemen yang tidak

    mandiri (independent).

    3 Generalizatio

    n

    Hubungan dimana objek anak (descendent)

    berbagi perilaku dan struktur data dari objek

    yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

    4 Include Menspesifikasikan bahwa use case sumber

    secara eksplisit.

    5

    Extend

    Menspesifikasikan bahwa use case target

    memperluas perilaku dari use case sumber

    pada suatu titik yang diberikan.

    6 Association Apa yang menghubungkan antara objek satu

    dengan objek lainnya.

  • 30

    7

    System

    Menspesifikasikan paket yang menampilkan

    sistem secara terbatas.

    8

    Use Case

    Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang

    ditampilkan sistem yang menghasilkan

    suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor

    9

    Collaboration

    Interaksi aturan-aturan dan elemen lain

    yang bekerja sama untuk menyediakan

    prilaku yang lebih besar dari jumlah dan

    elemen-elemennya (sinergi).

    10

    Note

    Elemen fisik yang eksis saat aplikasi

    dijalankan dan mencerminkan suatu sumber

    daya komputasi

    Tabel 3.2 Simbol Class Diagram

    NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

    1 Generalization

    Hubungan dimana objek anak

    (descendent) berbagi perilaku dan

    struktur data dari objek yang ada di

    atasnya objek induk (ancestor).

    2 Nary

    Association

    Upaya untuk menghindari asosiasi

    dengan lebih dari 2 objek.

    3

    Class Himpunan dari objek-objek yang

    berbagi atribut serta operasi yang sama.

  • 31

    4

    Collaboration

    Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang

    ditampilkan sistem yang menghasilkan

    suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor

    5 Realization

    Operasi yang benar-benar dilakukan

    oleh suatu objek.

    6

    Dependency

    Hubungan dimana perubahan yang

    terjadi pada suatu elemen mandiri

    (independent) akan mempegaruhi

    elemen yang bergantung padanya

    elemen yang tidak mandiri

    7 Association

    Apa yang menghubungkan antara objek

    satu dengan objek lainnya

    Tabel 3.3 Simbol Sequence Diagram

    NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

    1

    LifeLine

    Objek entity, antarmuka yang saling

    berinteraksi.

    2

    Message

    Spesifikasi dari komunikasi antar objek

    yang memuat informasi-informasi

    tentang aktifitas yang terjadi

  • 32

    3

    Message

    Spesifikasi dari komunikasi antar objek

    yang memuat informasi-informasi

    tentang aktifitas yang terjadi

    Tabel 3.4 Simbol State Diagram

    NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

    1

    State Nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu

    tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek.

    2 Initial Pseudo

    State Bagaimana objek dibentuk atau diawali

    3 Final State Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan

    4 Transition

    Sebuah kejadian yang memicu sebuah state

    objek dengan cara memperbaharui satu atau

    lebih nilai atributnya

    5 Association Apa yang menghubungkan antara objek satu

    dengan objek lainnya.

    6

    Node

    Elemen fisik yang eksis saat aplikasi

    dijalankan dan mencerminkan suatu sumber

    daya komputasi.

  • 33

    Tabel 3.5 Simbol Activity Diagram

    NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

    1

    Actifity

    Memperlihatkan bagaimana masing-

    masing kelas antarmuka saling

    berinteraksi satu sama lain

    2

    Action State dari sistem yang mencerminkan

    eksekusi dari suatu aksi

    3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali.

    4 Actifity Final

    Node

    Bagaimana objek dibentuk dan

    dihancurkan

    5 Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu

    berubah menjadi beberapa aliran

    SIMBOL-SIMBOL FLOWCHART

    1. FLOW DIRECTION SYMBOLS

    Yaitu, simbol yang dipakai untuk menghubungkan antara simbol yang satu

    dengan simbol lainnya atau disebut juga connecting line.

    Tabel 3.6 Flow Direction Symbols

    NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

    1

    Arus / Flow Penghubung antara

    prosedur / proses

  • 34

    2

    Connector Simbol keluar /

    masuk prosedur atau

    proses dalam lembar /

    halaman yang sama

    3

    Off-line Connector Simbol keluar /

    masuk prosedur atau

    proses dalam lembar /

    halaman yang lain

    2. PROCESSING SYMBOLS

    Merupakan simbol yang menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu

    prosedur.

    Tabel 3.7 Processing Symbols

    Process Simbol yang menunjukkan

    pengolahan yang dilakukan

    Komputer

    Decision Simbol untuk kondisi yang akan

    menghasilkan beberapa

    kemungkinan jawaban / aksi

    Predefined Process Simbol untuk mempersiapkan

    penyimpanan yang akan

    digunakan sebagai tempat

    pengolahan didalam storage

  • 35

    Terminal Simbol untuk permulaan atau

    akhir darti suatu program

    Manual Input Simbol untuk pemasukan data

    secara manual on-line keyboard

    3. INPUT OUTPUT SYMBOLS

    Simbol yang dipakai untuk menyatakan jenis peralatan yang digunakan

    sebagai media input atau output.

    Tabel 3.8 Input Output Symbols

    Input-Output Simbol yang menyatakan proses

    input dan output tanpa

    tergantung dengan jenis

    peralatannya

    Document

    Simbol yang menyatakan input

    berasal dari dokumen dalam

    bentuk kertas atau output di

    cetak dikertas

  • 36

    Disk and On-line Storage Simbol untuk menyatakan input

    berasal dari disk atau output di

    simpan ke disk

  • 37

    BAB IV

    ANALISIS

    4.1 ANALISIS PERMASALAHAN SISTEM SAAT INI

    Sistem yang dijalankan atau dilakukan pada saat ini untuk persiapan

    menghadapi ujian nasional untuk tingkat sekolah menengah pertama adalah

    masih secara manual. Sistem manual adalah siswa harus membaca buku-buku

    latihan soal yang berisi semua soal ujian nasional pada tahun-tahun sebelumnya,

    kemudian membaca dan mencoba mengerjakan untuk menjawab soal kemudian

    setelah jawaban semua telah selesai maka akan dicocokkan dengan kunci

    jawaban yang terdapat di dalam buku itu juga. Jika siswa merasa belum

    mendapat nilai yang maksimal maka langkah ini dapat diulang sampai siswa

    merasa sudah maksimal dalam menjawab soal yang ada.

    Dari kegiatan manual di atas maka akan muncul berbagai kendala

    permasalahan salah satunya yaitu siswa akan belajar secara sendiri dalam

    mengerjakan, menjawab dan mengecek jawaban sehingga dapat terjadi siswa

    akan kelelahan secara psikologis sehingga akan menurunkan semangat dalam

    menjawab soal pada sesi selanjutnya. Selain itu tidak akan terdapat data catatan

    berapa nilai yang pernah didapat oleh siswa dalam setiap sesi latihan sehingga

    siswa tidak dapat melacak perkembangan hasil nilai latihannya. Jumlah soal yang

    bersifat tetap dan tidak adanya batasan waktu dalam mengerjakan soal secara

    manual juga akan mengurangi tingkat efektifitas latihan karena dalam ujian

  • 38

    nasional yang sesungguhnya waktu yang disediakan untuk mengerjakan soal-soal

    ini adalah dibatasi. Hal di atas dapat dikurangi dengan cara menggunakan tenaga

    bantu ajar seperti guru atau juga les privat yang akan membimbing, mengarahkan

    dan membatasi siswa dalam hal mengerjakan setiap soal latihan yang ada

    sehingga akan dapat merasakan simulasi kondisi tekanan dalam mengerjakan

    soal pada ujian nasional yang sesungguhnya.

    4.2 ANALISIS PEMECAHAN MASALAH DENGAN SISTEM BARU

    Sistem yang akan dibangun adalah aplikasi pelatihan ujian nasional

    tingkat SMP berbasis android. Ada beberapa kebutuhan yang harus dapat

    dipenuhi oleh sistem agar sistem dapat dikatakan bermanfaat dan dapat mencapai

    tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. Kebutuhan utama dari aplikasi adalah

    harus dapat memberikan hasil yang lebih efektif kepada user jika dibandingkan

    dengan melakukan tes ujian secara manual tanpa bantuan aplikasi. Berikut ini

    adalah beberapa fasilitas dan fitur dari sistem yang dapat memenuhi kebutuhan

    user di atas.

    Aplikasi mempunyai fleksibilitas untuk memilih mata pelajaran, tipe soal

    dan juga jumlah soal yang digunakan pada saat tes. Hal ini dapat dilakukan

    dengan memberikan fitur pemilihan mata pelajaran, memiliki tipe soal yaitu soal

    pendalaman, soal tryout dan soal prediksi. Aplikasi mempunyai bagian untuk

    informasi kemajuan user dalam melakukan tes yaitu sejarah dari hasil tes yang

  • 39

    pernah dilakukan sebelumnya dan juga sistem rangking dari berbagai user bagi

    user yang telah membuat username pada sistem.

    Dengan menghubungkan aplikasi ke database secara online maka akan

    dapat dipenuhi kebutuhan sistem diatas sehingga akan diperoleh manfaat hasil

    yang lebih baik jika dibandingkan dengan melakukan tes tanpa menggunakan

    aplikasi.

    4.3 ANALISIS KEBUTUHAN NON FUNGSIONAL

    4.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras dan Lunak

    Kebutuhan perangkat untuk membuat dan juga menjalankan sistem

    yang dibangun terdiri dari kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak

    untuk dapat membangun dan menjalankan aplikasi dengan lancar.

    4.3.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

    a. Pengembangan Sistem

    Kebutuhan perangkat keras dalam pengembangan sistem aplikasi

    ini :

    1. Komputer Processor Intel jenis Core2Duo dengan kecepatan

    processor 2,1 Ghz.

    2. Memory RAM 2 Gb.

    3. VGA Intel Graphics.

  • 40

    4. Modem.

    b. Implementasi Sistem

    Kebutuhan perangkat keras dalam implementasi sistem aplikasi

    ini :

    1. Smartphone Processor Qualcom jenis Quad Core dengan

    kecepatan processor 1,2 Ghz.

    2. Memory RAM 1 Gb.

    3. GPU Adreno 203.

    4.3.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak

    a. Pengembangan Sistem

    Kebutuhan perangkat lunak dalam pengembangan sistem aplikasi

    ini :

    1. Windows 7 untuk sistem operasi komputer.

    2. Eclipse untuk desain dan pembuatan aplikasi.

    3. Android Developer Tools untuk kompilasi peogram android.

    4. XAMPP untuk server MySQL.

  • 41

    b. Implementasi Sistem

    Kebutuhan perangkat lunak dalam pengembangan sistem aplikasi

    ini :

    1. Sistem operasi smartphone Jelly Bean.

    4.3.2 Analisis Kebutuhan Pengguna

    a. User Akhir

    Pengguna sistem khususnya siswa SMP yang akan mengikuti

    ujian nasional membutuhkan sebuah aplikasi yang dapat memudahkan

    mereka dalam hal melakukan latihan mengerjakan soal-soal yang ada

    dalam ujian nasional tingkat sekolah menengah pertama. Sistem harus

    dapat membantu dalam hal meningkatkan efektifitas belajar dengan

    mengerjakan soal ujian yang pernah muncul pada tahun-tahun

    sebelumnya. Hal ini dapat diperoleh dengan cara aplikasi harus bisa

    memberikan tipe soal dari soal pendalaman, soal tryout maupun soal

    prediksi.. Selain itu harus juga terdapat catatan perkembangan setiap

    nilai dari seluruh sesi latihan yang pernah dijalani oleh user sehingga

    dapat dilihat oleh user apakah semakin lama kemampuan user dalam

    mengerjakan latihan menjadi lebih baik.

  • 42

    b. User Admin

    User admin mempunyai sistem yang dapat dengan mudah dan

    efisien dalam hal mengelola seluruh data mulai dari data soal, data hasil

    tes, data user dan juga data mata pelajran yang telah masuk ke sistem.

    Adanya halaman khusus untuk mengatur ataupun mengelola semua data

    yang ada pada sistem yang hanya dapat diakses oleh user dengan status

    admin adalah suatu keharusan. Halaman admin ini harus dibuat dengan

    tampilan yang kompak dan terintegrasi sehingga user admin dapat

    dengan cepat mencari dan merubah data tertentu dengan cepat dan

    mudah.

    4.4 ANALISIS KEBUTUHAN FUNGSIONAL

    4.4.1 Kemampuan Aplikasi

    Aplikasi ini akan mempunyai beberapa kemampuan jika

    dibandingkan dengan sistem lama maupun sistem manual.

    a. Aplikasi mempunyai 3 tipe soal yaitu soal pendalaman materi yang bisa

    dikatakan sebagai sarana berlatih menghadapi UN. Pada bagian soal

    pendalaman, siswa diuji kemampuannya untuk memecahkan sejumlah

    soal secara utuh, Soal tryout bisa digunakan untuk menguji kesiapan

    siswa. Dari hasil tryout siswa akan mengetahui materi yang sudah

    dikuasai dan yang terakhir Soal prediksi digunakan untuk sarana

  • 43

    memantapkan diri siswa menghadapi UN karena didalam soal prediksi

    menyajikan soal-soal yang diprediksikan akan keluar.

    b. Aplikasi dapat melakukan penambahan soal sehingga soal akan selalu

    terupdate dengan soal terkini.

    c. Aplikasi dapat mencatat seluruh riwayat sesi latihan yang pernah dijalani

    oleh user untuk dapat melacak perkembangan user dari waktu ke waktu.

    d. Aplikasi dapat memilih untuk mengerjakan soal per mata pelajaran.

    e. Aplikasi dapat menampilkan rangking nilai dari seluruh user.

    4.4.2 Kebutuhan Data

    Data yang dibutuhkan dalam pembangunan sistem ini adalah Data

    soal-soal untuk latihan diambil dari buku berjudul “Detik-Detik Ujian

    Nasional” penerbit Intan Pariwara dengan ketentuan materi Bahasa

    Indonesia, Matematika, Bahasa Inggris dan IPA (Ilmu Pengetahuan Alam)

    dan Buku berjudul “SPM Plus” karya Bambang K.Karnoto,dkk penerbit

    Esis.

    4.4.3 Fitur Perangkat Lunak

    Aplikasi yang akan dibangun ini akan mempunyai beberapa fitur

    yang akan menjadi sarana untuk memenuhi kebutuhan user.

  • 44

    a. User Akhir

    1. Pengguna dapat menikmati fitur acak soal di aplikasi ini setiap

    memilih mata pelajaran yang berbeda maupun yang sama sekalipun.

    2. Pengguna dapat memilih jenis mata pelajaran yang akan

    dimunculkan saat pelatihan soal.

    3. Pengguna dapat memilih salah satu antara 3 tipe soal yaitu soal

    pendalaman, soal tryout dan soal prediksi.

    4. Pengguna dapat melihat data dari hasil nilai tes rata-rata seluruh soal

    mata pelajaran yang pernah dilakukan oleh user yang akan dirangking

    untuk seluruh user yang mengerjakan latihan . Untuk rumus

    perhitungan nilai tes rata-rata adalah : Nilai Rangking = Total (Nilai

    Hasil) / Total (Jumlah Soal), sehingga akan didapat nilai rata-rata

    setiap soal yang dijawab. Contoh untuk nilai yang sempurna adalah :

    3000 / 30 = 100.

  • 45

    b. User Admin

    1. Admin dapat melakukan pengelolaan user yang terdaftar didalam

    sebuah aplikasi.

    2. Admin dapat melakukan pengelolaan mata pelajaran yang akan

    dijadikan latihan soal.

    3. Admin dapat melakukan pengelolaan soal-soal mata pelajaran yang

    akan di jadikan latihan.

    4. Admin dapat melakukan pengelolaan data nilai user yang melakukan

    latihan.

  • 46

    4.5 ANALISIS ARSITEKSTUR APLIKASI

    Dari gambar dapat dijelaskan bahwa aplikasi akan berjalan pada server

    online. Server ini akan terhubung dengan database untuk keperluan mengambil

    dan mengirim data. Server akan terhubung dengan jaringan internet sehingga

    Gambar 4.1 Arsitekstur Aplikasi

  • 47

    data dapat diakses secara online dari perangkat smartphone android dengan

    menggunakan aplikasi yang telah dipasang pada perangkat, sehingga untuk

    menjalankan aplikasi maka perangkat harus mempunyai koneksi ke jaringan

    internet.

    4.6 PEMODELAN APLIKASI

    4.6.1 Use Case Diagram

    a. User

    Gambar 4.2 Diagram Use Case Sistem User

  • 48

    Diagram ini menggambarkan tentang apa saja yang dapat dilakukan

    oleh user saat berada di dalam sistem. User dapat login ke sistem dengan

    syarat harus sudah melakukan kegiatan mendaftar terlebih dahulu. Tanpa

    login user dapat melihat informasi tentang, profil dan tutorial dan

    melakukan tes soal ujian nasional dalam sistem. User kemudian dapat

    melihat hasil dari tes dengan syarat harus sudah terlebih dahulu melakukan

    latihan. Untuk melihat rangking nilai user selain harus login ke sistem

    ditambah juga harus melakukan latihan. Sehingga hasil tes dapat

    dibandingkan dengan user lain secara online.

    b. Admin

    uc UNSMP

    Admin

    Login Admin

    Manajemen Data

    «include»

    Gambar 4.3 Diagram Use Case Sistem Admin

  • 49

    Untuk user dengan status admin maka selain dapat melakukan tes,

    admin dapat melakukan manajemen terhadap data-data yang ada di dalam

    sistem.

    4.6.2 Activity Diagram

    Diagram ini menggambar berbagai rangkaian aktifitas yang dapat

    user lakukan untuk setiap penggunaan yang ada pada diagram use case.

    Berikut ini adalah aktifitas yang ada di dalam sistem.

    a. Activity Diagram User

    memilih menu daftar menampilkan form daftar

    isi form daftartekan tombol daftar

    menampilkan pesan hasil proses daftarProses daftar

    Gambar 4.4 Diagram Activity Mendaftar

  • 50

    memilih menu login

    isi username dan password

    tekan tombol login proses data login

    menampilkan pesan hasil proses login

    Gambar 4.5 Diagram Activity Login

  • 51

    memilih menu latihan soal

    memilih mata pelajaran

    memilih tipe soal

    memilih jumlah soal

    menampilkan form soal

    proses data jawaban

    menampilkan hasil hitung hasil

    menampilkan soal berikutnya

    T

    Y

    Pilih jawaban

    Melakukan Aktifitas Login

    Proses data jawaban salah

    Menampilkan soal terakhir

    Gambar 4.6 Diagram Activity Latihan Soal User Teregistrasi

  • 52

    memilih menu latihan soal

    memilih mata pelajaran

    memilih tipe soal

    memilih jumlah soal

    menampilkan form soal

    proses data jawaban

    menampilkan hasil hitung hasil

    menampilkan soal berikutnya

    T

    Y

    Pilih jawaban

    Proses data jawaban salah

    Menampilkan soal terakhir

    kerjakan aktifitas latihan soal menampilkan hasil latihan

    Gambar 4.7 Diagram Activity Latihan Soal Belum Teregistrasi

    Gambar 4.8 Diagram Activity Melihat Hasil

  • 53

    kerjakan aktifitas latihan soal dan melihat hasil menampilkan rangking

    Pilih Menu Profil Tampil Halaman Profil

    Pilih Menu Tutorial Tampil Halaman Tutorial

    Gambar 4.9 Diagram Activity Melihat Rangking

    Gambar 4.10 Diagram Activity Melihat Profil

    Gambar 4.11 Diagram Activity Melihat Tutorial

  • 54

    Pilih Menu Tentang Tampil Halaman Tentang

    b. Activity Diagram Admin

    kerjakan aktifitas login

    pilih menu admin tampilkan halaman admin

    proses data

    Pilih Tabel User

    Pilih Options Pilih Data Baru

    Tampil Halaman Tabel User

    Tekan Tombol Simpan

    Tampil Pesan Hasil Proses

    Isi Form User

    T

    Y

    Gambar 4.13 Diagram Activity Manajemen Data Input Data User

    Gambar 4.12 Diagram Activity Melihat Tentang

  • 55

    kerjakan aktifitas login

    pilih menu admin tampilkan halaman admin

    proses data

    Pilih Tabel User

    Pilih User Tampil Data User

    Tampil Halaman Tabel User

    Tekan Tombol Simpan

    Tampil Pesan Hasil Proses

    Edit User

    T

    Y

    Gambar 4.14 Diagram Activity Manajemen Data Update Data User

  • 56

    kerjakan aktifitas login

    pilih menu admin

    proses data

    Pilih Tabel User

    Pilih User Tampil Data User

    Tampil Halaman Tabel User

    Tekan Tombol Hapus

    Tampil Pesan Hasil Proses

    Tampil Halaman Admin

    Gambar 4.15 Diagram Activity Manajemen Data Hapus Data User

  • 57

    kerjakan aktifitas login

    pilih menu admin tampilkan halaman admin

    proses data

    Pilih Tabel Mapel

    Pilih Options Pilih Data Baru

    Tampil Halaman Tabel Mapel

    Tekan Tombol Simpan

    Tampil Pesan Hasil Proses

    Isi Form Mapel

    T

    Y

    Gambar 4.16 Diagram Activity Manajemen Data Input Data Mapel

  • 58

    kerjakan aktifitas login

    pilih menu admin tampilkan halaman admin

    proses data

    Pilih Tabel Mapel

    Pilih Mapel Tampil Data Mapel

    Tampil Halaman Tabel Mapel

    Tekan Tombol Simpan

    Tampil Pesan Hasil Proses

    Edit Mapel

    T

    Y

    Gambar 4.17 Diagram Activity Manajemen Data Update Data Mapel

  • 59

    kerjakan aktifitas login

    pilih menu admin

    proses data

    Pilih Tabel Mapel

    Pilih Mapel Tampil Data Mapel

    Tampil Halaman Tabel Mapel

    Tekan Tombol Hapus

    Tampil Pesan Hasil Proses

    Tampil Halaman Admin

    Gambar 4.18 Diagram Activity Manajemen Hapus Data Mapel

  • 60

    kerjakan aktifitas login

    pilih menu admin tampilkan halaman admin

    proses data

    Pilih Tabel Soal

    Pilih Options Pilih Data Baru

    Tampil Halaman Tabel Soal

    Tekan Tombol Simpan

    Tampil Pesan Hasil Proses

    Isi Form Soal

    T

    Y

    Gambar 4.19 Diagram Activity Manajemen Data Input Data Soal

  • 61

    kerjakan aktifitas login

    pilih menu admin tampilkan halaman admin

    proses data

    Pilih Tabel Soal

    Pilih Soal Tampil Data Soal

    Tampil Halaman Tabel Soal

    Tekan Tombol Simpan

    Tampil Pesan Hasil Proses

    Edit Soal

    T

    Y

    Gambar 4.20 Diagram Activity Manajemen Data Update Data Soal

  • 62

    kerjakan aktifitas login

    pilih menu admin

    proses data

    Pilih Tabel Soal

    Pilih Soal Tampil Data Soal

    Tampil Halaman Tabel Soal

    Tekan Tombol Hapus

    Tampil Pesan Hasil Proses

    Tampil Halaman Admin

    Gambar 4.21 Diagram Activity Manajemen Data Hapus Data Soal

  • 63

    kerjakan aktifitas login

    pilih menu admin tampilkan halaman admin

    proses data

    Pilih Tabel Hasil

    Pilih Options Pilih Data Baru

    Tampil Halaman Tabel Hasil

    Tekan Tombol Simpan

    Tampil Pesan Hasil Proses

    Isi Form Hasil

    Gambar 4.22 Diagram Activity Manajemen Data Input Data Hasil

  • 64

    kerjakan aktifitas login

    pilih menu admin

    proses data

    Pilih Tabel Hasil

    Pilih Hasil Tampil Data Hasil

    Tampil Halaman Tabel Hasil

    Tekan Tombol Update

    Tampil Pesan Hasil Proses

    Tampil Halaman Admin

    Edit Data Hasil

    Gambar 4.23 Diagram Activity Manajemen Data Update Data Hasil

  • 65

    kerjakan aktifitas login

    pilih menu admin

    proses data

    Pilih Tabel Hasil

    Pilih Hasil Tampil Data Hasil

    Tampil Halaman Tabel Hasil

    Tekan Tombol Hapus

    Tampil Pesan Hasil Proses

    Tampil Halaman Admin

    Gambar 4.24 Diagram Activity Manajemen Data Hapus Data Hasil

  • 66

    4.6.3 State Diagram

    Menggambarkan tentang status proses yang menyebabkan

    perpindahan antar halaman pada sistem. Pada awal masuk ke sistem akan

    menuju ke pembuka kemudian berpindah ke menu utama, dari menu dapat

    login pada halaman login dan jika gagal atau belum ada username maka

    dapat untuk mendaftar pada halaman daftar. Setelah login sukses jika cek

    status admin valid maka user admin akan dapat masuk ke halaman

    manajemen data admin, jika hanya level user biasa maka akan dibatasi

    hanya untuk melihat rangking nilai online.

    stm UNSMP

    awal

    akhir

    pembuka

    Menu

    Utamalogin login

    sukses ?

    daftar

    status

    admin ?

    manajemen

    Data

    Rangking

    Profil

    Tentang

    Tutorial

    Soal Hasil[tes selesai]

    [mulai tes]

    [l ihat info] [Tidak]

    [Ya][Ya]

    [login] [Tidak]

    [Cek Login][login]

    [masuk sistem]

    Gambar 4.25 Diagram State Sistem

  • 67

    Selain itu dari menu utama user dapat melihat info pada halaman

    profil, tentang, tutorial. Saat memilih untuk memulai tes maka akan

    berpindah ke halaman soal dan setelah tes selesai akan menuju ke halaman

    hasil.

    4.6.4 Sequence Diagram

    a. Sequence User

    Diagram ini untuk menerangkan tentang urutan kegiatan atau

    proses yang dapat dilakukan user pada sistem dan dapat dilakukan di

    bagian form atau halaman apa pada sistem. Ketika mulai masuk sistem

    maka akan melihat pembukaan yang jika sudah selesai maka akan ke

    menu utama. Dari menu utama akan bisa untuk melihat info profil,

    tentang dan tutorial, mendaftar pada halaman daftar, melakukan login

    sd UNSMP

    user

    Pembuka Menu

    Utama

    Profil /

    Tentang /

    Tutorial

    Soal Hasil RangkingLoginDaftar

    lihat info()

    mulai()

    mulai tes()

    l ihat hasil()

    l ihat rangking()

    login gagal()

    Masuk Sistem()

    daftar()

    login()

    Gambar 4.26 Diagram Sequence User Sistem

  • 68

    pada halaman login dan memulai tes akan memunculkan halaman soal.

    Setelah melakukan tes soal maka akan melihat halaman hasil nilai tes.

    Pada saat login jika login gagal atau belum mempunyai username maka

    akan dapat mendaftar terlebih dahulu. Saat login ke sistem sudah sukses

    maka user dapat melihat rangking dari hasil nilai ujian yang berasal dari

    berbagai username secara online.

    b. Sequence Admin

    Untuk urutan proses user admin yaitu setelah user admin login

    sebagai status admin sistem maka user admin dapat melanjutkan ke

    proses manajemen data sistem.

    sd UNSMP

    admin

    Login Manajemen Data

    login admin()

    gagal login ulang()

    administrasi data()

    Gambar 4.27 Diagram Sequence Admin Sistem

  • 69

    BAB V

    PERANCANGAN

    5.1 CLASS DIAGRAM

    class UNSMP

    User

    - username: varchar

    - password: varchar

    - nama: varchar

    - email: varchar

    - level: varchar

    + Simpan() : void

    + Baca() : void

    + Update() : void

    + Hapus() : void

    Soal

    - nomor: int

    - pertanyaan: text

    - gambar: varchar

    - jawabanA: varchar

    - jawabanB: varchar

    - jawabanC: varchar

    - jawabanD: varchar

    - jawaban: varchar

    - l ink: varchar

    - idmapel: varchar

    + Simpan() : void

    + Baca() : void

    + Update() : void

    + Hapus() : void

    Hasil

    - idhasil: int

    - jumlah: int

    - nilai: float

    - username: varchar

    - idmapel: varchar

    + Simpan() : void

    + Baca() : void

    + Update() : void

    + Hapus() : void

    Mapel

    - idmapel: varchar

    - nama: varchar

    + Simpan() : void

    + Baca() : void

    + Update() : void

    + Hapus() : void

    +idmapel

    1

    +idmapel

    *

    +idmapel *

    +idmapel 1

    +username

    1

    +username

    *

    Gambar 5.1 Diagram Class Sistem

  • 70

    Diagram kelas menggambarkan tentang kelas yang akan digunakan oleh

    sistem, kelas ini nantinya akan digunakan sebagai acuan untuk membuat tabel-

    tabel dalam database sistem.

    Terdapat empat kelas yang nantinya akan digunakan oleh sistem yaitu

    User, Mapel (Mata Pelajaran), Soal dan Hasil. Kelas User adalah yang akan

    digunakan untuk menampung data user yang mendaftar pada sistem. Kelas

    Mapel adalah untuk menyimpan data jenis mata pelajaran yang diujikan pada

    sistem. Kelas Soal adalah untuk menampung data soal-soal yang akan ditanyakan

    pada saat tes ujian nanti. Sedangkan kelas Hasil adalah untuk mencatat seluruh

    hasil nilai di akhir tes dari seluruh user yang ada pada sistem.

    Relasi antar kelas yaitu kelas User berelasi dengan kelas Hasil melalui

    atribut username dimana jenis relasi adalah one to many, satu data username

    hanya dapat dimiliki oleh satu data hasil sedangkan data hasil dapat memiliki

    banyak username yang sama. Kelas hasil juga memiliki relasi dengan kelas

    Mapel melalui atribut idmapel, jenis relasi adalah many to one dimana data hasil

    dapat memiliki satu atau lebih data mapel yang sama dan satu data mapel hanya

    dimiliki oleh satu data hasil. Kelas Mapel juga berelasi dengan kelas Soal melalui

    atribut idmapel dengan jenis relasi one to many, dimana satu data soal hanya

    memiliki satu data mapel dan satu data mapel dapat dimiliki oleh banyak data

    soal.

  • 71

    5.2 KAMUS DATA

    1