Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop
Click here to load reader
-
Upload
imam-isyida -
Category
Education
-
view
1.606 -
download
104
Transcript of Aplikasi Koperasi Mahasiswa (Kopma) Berbasis Java Desktop
APLIKASI KOPERASI MAHASISWA (KOPMA)
BERBASIS JAVA DESKTOP
(Studi Kasus: Koperasi Mahasiswa Telkom University)
PROYEK AKHIR
IMAM ABDURASYID 6701140117
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
TELKOM APPLLIED SCIENCE SCHOOL
BANDUNG
2015
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI............................................................................................................................... 1
BAB I PENDAHULUAN..............................................................................................................3
1.1. Latar Belakang.......................................................................................................................3
1.2. Rumusan Masalah..................................................................................................................3
1.3. Tujuan Masalah.....................................................................................................................4
1.4. Batasan Masalah....................................................................................................................4
1.5. Metode Pengerjaan...............................................................................................................4
1.6. Jadwal Pengerjaaan...............................................................................................................6
BAB II LANDASAN TEORI..........................................................................................................7
2.1. Definisi Java...........................................................................................................................7
2.2. Cara Kerja pada Java..............................................................................................................8
2.3. Konsep Objek Oriented..........................................................................................................8
2.4. Library – AWT – Swing...........................................................................................................9
2.5. Java Development Kit (JDK)...................................................................................................9
2.6. Java Runtime Environment (JRE)...........................................................................................9
2.7. Java Virtual Machine (JVM)...................................................................................................9
2.8. Editor (NetBeans IDE, Eclipse, Jcreator, Intellic, Notepade++).............................................10
2.9. Metode Pengembangan Prototipe......................................................................................10
2.10. Use Case Diagram............................................................................................................11
2.11. Activity Diagram...............................................................................................................12
2.12. Sequence Diagram...........................................................................................................12
2.13. Class Diagram...................................................................................................................13
2.14. Tabel Relasi......................................................................................................................14
2.13. Entity Relational Diagram (ERD).......................................................................................15
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN..................................................................................16
3.1. Kebutuhan Fungsionalitas....................................................................................................16
3.2. Flowmap yang diusulkan......................................................................................................16
3.3. Use case dan Skenario.........................................................................................................17
3.4. Entity Relational Diagram (ERD)..........................................................................................25
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA1
3.5. Tabel Relasi..........................................................................................................................26
3.6. Activity Diagram...................................................................................................................27
3.7. Sequence Diagram...............................................................................................................29
3.8. Class Diagram.......................................................................................................................32
3.9. User Interface Design (UID).................................................................................................33
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA2
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang , rumusan masalah, tujuan dan batasan
masalah yang ada pada koperasi simpan pinjam di koperasi mahasiswa Telkom University.
1.1. Latar Belakang
Koperasi sebagai salah satu bentuk organisasi yang penting dalam meningkatkan
pertumbuhan ekonomi. Koperasi menjadi salah satu Alternatif bagi masyarakat untuk
mendapatkan dana dalam upaya memperbaiki taraf kehidupan, pemenuhan kebutuhan
sehari – hari dan mengembangkan usaha. Selain itu Koperasi juga menjadi salah satu
pilihan untuk menginvestasikan dana (menabung). Masyarakat senang menabung di
Koperasi Mahasiswa karena selain praktis juga mendapatkan bunga akhir tahun atau biasa
juga mendapatkan dana Sisa Hasil Usaha (SHU).
Hal ini terjadi pula pada Koperasi Mahasiswa (Kopma). Pelayanan informasi transaksi
yang sekarang berjalan masih dilakukan secara manual, hal tersebut dapat dilihat dari
proses transaksi simpan pinjam, pembayaran angsuran, dan pengolahan data anggota.
Dimana pada proses manual tersebut sering terjadi salah pencatatan, arsip data yang sulit
dicari dan lain sebagainya. Karena hal – hal tersebut maka koperasi ini dituntut untuk
dikelola dengan lebih efektif dan efisien. Hal ini sekaligus untuk meningkatkan kinerja
koperasi khususnya pada informasi transaksi dari manual ke terkomputerisasi. Sehingga di
dalam pengolahan data tidak akan ada data yang rangkap dan dapat mempermudah
penyajian data transaksi yang ada.
Oleh karena itu data – data yang ada kemudian diolah menggunakan aplikasi
desktop berbasis pemrograman Java. Dengan adanya sistem pengolahan data yang baru ini
diharapkan dapat mengatasi kendala-kendala yang ada pada sistem yang lama. Sehingga
nantinya data dapat diolah dengan lebih cepat dan mengurangi kesalahan dengan
demikian data yang disajikan valid. Dan hal ini akan semakin meningkatkan kinerja koperasi
dan memajukan koperasi itu sendiri.
1.2. Rumusan Masalah
Dengan pembahasan latar belakang diatas mengenai berbagai permasalahan yang terjadi,
maka dibuatlah aplikasi Koperasi Mahasiswa yang terotomatisasi sehingga dapat
menghemat waktu dan efektifitas kerja.
Adapun masalah-masalah yang terjadi :
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA3
1) Bagaimana membuat Aplikasi Kopma yang sederhana.
2) Bagaimana cara menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh pihak petugas
maupun anggota koperasi yang ada.
3) Bagaimana cara melakukan transaksi peminjaman dan pembayaran
angsuran dengan mudah.
1.3. Tujuan Masalah
Tujuan yang akan dicapai dari penulisan usulan proposal perancangan sistem
Koperasi Mahasiswa ini adalah sebagai berikut :
1. Membuat aplikasi Koperasi Mahasiswa yang sederhana dan dapat digunakan dengan
mudah.
2. Memudahkan anggota ataupun petugas dalam melihat informasi yang diinginkan.
3. Memudahkan anggota dalam melakukan peminjaman dan pembayaran angsuran.
1.4. Batasan Masalah
Batasan masalah dimaksudkan untuk membatasi ruang lingkup pembahasan agar
sistem yang dirancang lebih terarah. Batasan masalah dari perancangan sistem ini dibatasi
pada hal-hal sebagai berikut :
1. Aplikasi tidak digunakan oleh anggota koperasi, tapi digunakan pada bagian
keuangan saja.
2. Aplikasi ini berbasis desktop saja, tidak terintegrasi internet sehingga transaksi
tidak dapat dilakukan pada jarak jauh
3. Report yang dihasilkan masih bersifat umum
1.5. Metode Pengerjaan
Dalam pengumpulan data, digunakan metode studi khusus karena dasar
pembahasan dalam penelitian tersebut adalah tersedianya data-data atau keterangan-
keterangan yang memadai sehingga dapat secara langsung data tersebut dapat diambil
oleh para penyusun laporan akhir. Dari data dan keterangan yang telah diperoleh dari
sumber-sumber yang berasal dari :
1. Rancangan Penelitian
a. Metode Observasi
Dalam menganalisis, dilakukan pendekatan dengan survei untuk
mengetahui masalah apa yang bisa yang terjadi pada proses bisnisnya. Survei ini
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA4
dilakukan untuk mendapatkan informasi dan data yang berhubungan dengan
penyelesaian masalah, selain itu juga untuk mengetahui proses – proses apa yang
ada dalam jasa peminjaman dan penyimpanan uang pada koperasi.
b. Metode Wawancara
Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai proses
cara kerja Koperasi Mahasiswa. Dengan mencatat semua data-data yang kita
butuhkan, kemudian kita olah menjadi sebuah informasi yang lebih akurat demi
suksesnya program yang dibuat. Dimana data-data diperoleh dari narasumber.
2. Analisis, Perancangan dan Implementasi
a. Analisis
Menganalisis sistem merupakan langkah awal dalam membuat sistem
baru. Dalam melakukan analisis dilakukan beberapa metode berupa metode
observasi dan metode wawancara. Setelah melakukan metode-metode tersebut,
maka dilakukanlah analisis keseluruhan informasi yang telah didapatkan.
b. Perancangan
Perancangan sistem adalah tahap selanjutnya yang dikerjakan setelah
tahap analisis. Beberapa proses dalam perancangan sistem yaitu Data Flow
Diagram (DFD), Entity Relational Diagram (ERD), struktur tabel, dan desain input
output untuk dibuat aplikasi selanjutnya.
c. Implementasi
Teknologi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi Sistem Informasi
Koperasi Mahasiswa ini adalah sebagai berikut:
1. Software Pendukung
a. Sistem Operasi Microsoft.
b. Netbeans untuk pembuatan kode programnya.
c. Astah Comunity untuk membuat perancangan Use case Diagram
d. Astah Comunity untuk membuat perancangan Diagram kelas.
2. Hardware Pendukung
a. VGA 32MB bit dengan resolusi 1024 x 768 atau lebih tinggi
b. Memori RAM 256MB atau lebih tinggi
c. Monitor
d. Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Metode Prototype.
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA5
Gambar 1. Metode Prototype
1.6. Jadwal Pengerjaaan
Dalam mengerjakan sebuah proyek atau pekerjaan dibutuhkan jadwal yang dapat
memantau semua pekerjaan yang akan dilakukan atau yang sedang dilakukan maupun
yang sudah dikerjakan.
Tabel 1. Jadwal Pekerjaan
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA6
No. Kegiatan Oktober November Desember
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Observasi
2. Wawancara
3. Penyusunan
Proposal
4. Analisa Sistem
5. Perancangan
Sistem
6. Pembuatan
Program
7. Uji Program
8. Implementasi
Program
9. Penyusunan
Laporan
10. Studi Pustaka
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan menjelaskan tentang teori-teori seperti penjelasan tentang Java, bagaimana cara kerjanya dan penjelasan tentang bagian Unified Modelling Language(UML).
2.1. Definisi Java
Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek dan tersusun dari bagian
yang disebut kelas. Keutamaan Java disbanding bahasa pemrograman yang lain :
a. Java merupakan bahasa yang sederhana.
b. Multiplatform, Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis Java
dikerjakan diatas operasi sistem Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas
Microsoft Windows.
c. Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan
library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam
pemrograman Java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para
pemrogram untuk membangun aplikasinya.
Java merupakan bahasa berorientasi obyek (Object Oriented Programming) yaitu
cara ampuh dalam pengorganisasian dan pengembangan perangkat lunak. Pada OOP,
program komputer sebagai kelompok obyek yang saling berinteraksi. Deskripsi ringkas OOP
adalah mengorganisasikan program sebagai kumpulan komponen, disebut obyek. Obyek-
obyek ini ada secara independen, mempunyai aturan-aturan berkomunikasi dengan obyek
lain dan untuk memerintahkan obyek lain guna meminta informasi tertentu atau meminta
obyek lain mengerjakan sesuatu. Kelas bertindak sebagai modul sekaligus tipe. Sebagai tipe
maka pada saat jalan, program menciptakan obyek-obyek yang merupakan instan-instan
kelas. Kelas dapat mewarisi kelas lain. Java tidak mengijinkan pewarisan jamak namun
menyelesaikan kebutuhan pewarisan jamak dengan fasilitas antarmuka yang lebih elegan.
Java menggunakan model pengamanan tiga lapis (three-layer security model) untuk
melindungi sistem dari untrusted Java code. Pertama, bytecode verifier membaca bytecode
sebelum dijalankan dan menjamin bytecode memenuhi aturan-aturan dasar bahasa Java.
Kedua, class loader menangani pemuatan kelas Java ke runtime interpreter. Ketiga, manajer
keamanan menangani keamanan tingkat aplikasi dengan mengendalikan apakah program
berhak mengakses sumber daya seperti sistem file, port jaringan, proses eksternal dan
sistem window.
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA7
Java mempunyai mekanisme exception-handling yang ampuh. Exception-handling
menyediakan cara untuk memisahkan antara bagian penanganan kesalahan dengan bagian
kode normal sehingga menuntun ke struktur kode program yang lebih bersih dan
menjadikan aplikasi lebih tegar. Ketika kesalahan yang serius ditemukan, program Java
menciptakan exception. Exception dapat ditangkap dan dikelola program tanpa resiko
membuat sistem menjadi turun.
Bahasa pemrograman Java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang
umum digunakan untuk mengembangkan aplikasi basis data yang dibuat menggunakan
MySQL.
2.2. Cara Kerja pada Java
Kode pada bahasa pemograman Java ditulis dalam file teks dan disimpan dengan
nama file yang sama persis dengan nama.classnya serta diberikan ekstensi (*.Java). File
tersebut dikompile dengan compiler Java (javac) sehingga akan menghasilkan 1 file dengan
ekstensi class (*.class). file berekstensi class (*.class) yang akan dijalankan
diatas Java Mechanic Virtual (JVM) dengan menggunakan Java menggunakan Java louncher
tool (Java).
2.3. Konsep Objek Oriented
Enkapsulasi Enkapsulasi adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan untuk
menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara sembarangan atau di
intervensi oleh program lain.
Dalam OOP Enkapsulasi diwujudkan dalam bentuk “class”. Sebuah class
terdapat properti dan method yang memiliki hak akses tertentu terhadap
environment / lingkungan-nya, hak akses ini biasa di sebut Access Modifier, access
modifier terdiri dari private, protected, dan public.
Inheritance Inheritance adalah pewarisan yang artinya sebuah class dapat mewarisi
atribut dan metho dari class lain. untuk mendeklarasikan suatu class sebagai
subclass dilakukan dengan cara menambahkan kata kunci extends setelah deklarasi
nama class, kemudian diikuti dengan nama parent class-nya. Kata kunci extends
tersebut memberitahu kompiler Java bahwa kita ingin melakukan perluasan class.
Polimorfisme
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA8
Suatu aksi yang memungkinkan pemrogram menyampaikan pesan tertentu
keluar dari hirarki obyeknya, dimana obyek yang berbeda memberikan
tanggapan/respon terhadap pesan yang sama sesuai dengan sifat masing-masing
obyek.
Polimorisme dapat berarti banyak bentuk, maksudnya yaitu kita dapat
menimpa (override), suatu method, yang berasal dari parent class (super class)
dimana obyek tersebut diturunkan, sehingga memiliki kelakuan yang berbeda.
2.4. Library – AWT – Swing
Abstract Windowing Toolkit (AWT), atau disebut juga “Another Windowing Toolkit”,
adalah pustaka window bertujuan umum dan multiplatform serta menyediakan sejumlah
kelas untuk membuat GUI di Java. Dengan AWT, dapat membuat window, menggambar,
manipulasi gambar, dan komponen seperti Button, Scrollbar, Checkbox, TextField, dan menu
pull-down.
Swing merupakan perbaikan kelemahan di AWT. Banyak kelas swing menyediakan
komponen alternatif terhadap AWT. Contohnya kelas JButton swing menyediakan
fungsionalitas lebih banyak dibanding kelas Button. Selain itu komponen swing umumnya
diawali dengan huruf “J”, misalnya JButton, JTextField, JFrame, JLabel, JTextArea, JPanel, dan
sebagainya. Teknologi swing menggunakan dan memperluas gagasan-gagasan AWT.
Sementara, penggunaan komponen Swing ditandai dengan adanya instruksi : import
javax.swing.
2.5. Java Development Kit (JDK)
JDK adalah Perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan proses kompilasi dari
kode java ke bytecode yang dapat dimengerti dan dapat dijalankan oleh JRE (Java Runtime
Envirotment). JDK wajib terinstall pada komputer yang akan melakukan proses pembuatan
aplikasi berbasis Java, namun tidak wajib terinstall di komputer yang akan menjalankan
aplikasi yang dibangun dengan Java.
2.6. Java Runtime Environment (JRE)
JRE adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi yang
dibangun menggunakan java. Versi JRE harus sama atau lebih tinggi dengan JDK yang
dugunakan untuk membangun aplikasi java.
2.7. Java Virtual Machine (JVM)
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA9
JVM adalah inti dari Bahasa Java. JVM berfungsi untuk mengubah bahasa program
yang kawan buat menjadi bahasa mesin, Karena bahasa Java adalah bahasa pemrograman
tingkat tinggi atau mendekati bahasa manusia maka dibutuhkan pengkonversi ke bahasa
mesin. JVM mampu menerjemahkan program yang kawan buat ke hampir semua platform.
“write once, run everywhere” itulah slogan dari bahasa pemrograman Java karena adanya
JVM.
2.8. Editor (NetBeans IDE, Eclipse, Jcreator, Intellic, Notepade++)
Netbeans IDE adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun perangkat
lunak yang lain. Netbeans IDE dapat digunakan untuk membangun perangkat lunak berbasis
J2SE, J2EE, J2ME, JavaFX, PHP, C/C++. Ruby, Groovy dan Python.
Notepad++ adalah sebuah penyunting teks dan penyunting kode sumber yang
berjalan di sistem operasi Windows. Notepad++ menggunakan komponen Scintilla untuk
dapat menampilkan dan menyuntingan teks dan berkas kode sumber berbagai bahasa
pemrograman.
2.9. Metode Pengembangan Prototipe
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi ini
adalah Metode Prototype yang terdiri dari beberapa tahap kegiatan yaitu :
Gambar 2. Model Prototype
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA10
Keterangan :
1. Model prototype dimulai dari mengumpukan kebutuhsn pelanggan terhadap
perangkat lunak yang akan dibuat.
2. Dibuatlah program prototype agar pelanggan lebih terbayang dengan apa yang
sebenarnya diinginkan.
3. Program prototype ini menyediakan tampilan dengan simulasi alur perangkat
lunak sehingga tampak seperti perangkat lunak yang sudah jadi.
4. Program prototype ini dievaluasi oleh pelanggan atau user sampai ditemukan
spesifikasi yang sesuai dengan keinginan pelanggan atau user.
5. Sebuah mock-up disebut sebagai prototype perangkat lunak jika menyediakan
atau mendemonstrasikan sebagaian besar fungsi sistem perangkat lunak dan
memungkinkan pengujian desain sistem perangkat lunak.
6. Iterasi terjadi pada pembuatan prototype sampai sesuai dengan keinginan
pelanggan atau user.
2.10. Use Case Diagram
Use case diagram memperlihatkan pada kita hubungan-hubungan yang terjadi antara aktor
dengan use case yang dalam sistem. Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisbis
proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk
aktor dan use case.
Aktor
Aktor adalah segala hal di luar sistem yang akan menggunakan sistem tersebut
untuk melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem, atau device yang
memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dari sistem.
Gambar 2.1 Simbol Aktor
Sistem
Menyatakan batasan sistem dalam relasi dengan actor-actor yang menggunakannya
(di luar sistem) dan fitur-fitur yang harus disediakan (dalam sistem). Digambarkan
dengan segi empat yang membatasi semua use case dalam sistem terhadap pihak
mana sistem akan berinteraksi. Sistem disertai label yang menyebutkan nama dari
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA11
sistem, tapi umumnya tidak digambarkan karena tidak terlalu memberi arti
tambahan pada diagram.
Use case
Mengidentifikasi fitur kunci dari sistem. Tanpa fitur ini, sistem tidak akan memenuhi
permintaan user/aktor. Setiap use case mengekspresikan goal dari sistem yang harus
dicapai. Diberi nama sesuai dengan goal-nya dan digambarkan dengan elips dengan
nama di dalamnya.
Gambar 2.2 Simbol Use case
2.11. Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan
bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel
yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Tabel 2. Simbol Activity Diagram.
2.12. Sequence Diagram
Sequence diagram (diagram urutan) adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau
menampilkan interaksi-interaksi antar obyek di dalam sistem yang disusun pada sebuah
urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar obyek tersebut termasuk pengguna, display,
dan sebagainya berupa pesan/message.
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA12
Tabel 2.1 Simbol Sequences Diagram
2.13. Class Diagram
Class diagram adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang. Diagram tersebut
membantu pengembang mendapatkan struktur system sebelum kode ditulis, dan membantu
untuk memastikan bahwa sistem adalah desain terbaik.
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA13
Tabel 2.2 Simbol Class Diagram
.
2.14. Tabel Relasi
Relasi merupakan hubungan yang terjadi pada suatu tabel dengan lainnya yang
mempresentasikan hubungan antar obyek di dunia nyata dan berfungsi untuk mengatur
mengatur operasi suatu database. Hubungan yang dapat dibentuk dapat mencakup 3
macam hubungan, yaitu :
One-To-One (1-1)
Mempunyai pengertian "Setiap baris data pada tabel pertama dihubungkan hanya
ke satu baris data pada tabel ke dua".
Gambar 2.3 One to one
One-To-Many (1-N)
Mempunyai pengertian "Setiap baris data dari tabel pertama dapat dihubungkan ke
satu baris atau lebih data pada tabel ke dua".
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA14
Gambar 2.4 One to many
Many-To-Many (N-M)
Mempunyai pengertian "Satu baris atau lebih data pada tabel pertama bisa
dihubugkan ke satu atau lebih baris data pada tabel ke dua". Artinya ada banyak baris di
tabel satu dan tabel dua yang saling berhubungan satu sama lain.
Gambar 2.5 Many to many
2.13. Entity Relational Diagram (ERD)
Entity Relational Diagram (ERD) adalah proses hubungan antar file yang direlasikan
dengan relation key yang merupakan primary key dari masing-masing file.
Tabel 2.3 Simbol. ERD
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA15
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGANPada bab ini, akan menjelaskan tentang bagaimana proses bisnisnya, cara kerja sistem dan tampilan
sistem.
3.1. Kebutuhan Fungsionalitas
Adapun kebutuhan fungsionalitas dalam Aplikasi Koperasi Mahasiswa sebagai berikut :
1) Dalam aplikasi ini, petugas dapat mengelola data anggota, penyimpanan, peminjaman
dan angsuran.
2) Dalam aplikasi ini, petugas keuangan hanya dapat mengelola data peminjaman dan
angsuran. Pada pengelolaan peminjaman hanya dapat mengubah status pinjaman dan
mengeluarkan bukti pinjaman. Sedangkan pada pengelolaan angsuran hanya dapat
mengubah status angsuran.
3) Dalam aplikasi ini, manager hanya dapat melihat laporan dan menyetujui pinjaman
yang dilakukan anggota
3.2. Flowmap yang diusulkan
Pada Aplikasi Koperasi Mahasiswa ini, penulis mengusulkan flowmap sebagai berikut dimana
pada proses peminjaman yang dilakukan oleh Kopma memiliki beberapa syarat. Syaratnya
adalah harus menjadi anggota koperasi dan tidak memiliki hutang pada koperasi. Pada proses
peminjaman juga harus disetujui oleh manajer Kopma atau atasan yang memiliki wewenang
atas proses peminjaman yang di lakukan oleh anggota. Pada proses penyimpanan yang
dilakukan anggota ada beberapa jenis simpanan seperti simpanan wajib dan pokok, dan itu
dibayarkan oleh anggota setiap bulannya. Pada proses angsuran di lakukan pembayaran setiap
bulannya.
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA16
Tabel 3. Flowmap usulan
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA17
3.3. Use case dan Skenario
Berikut adalah gambar usecase yang dimana petugas FO, petugas keuangan dan manajer
sebagai aktor yang memiliki hak akses untuk mengelola aplikasi dan dimana masing-masing
aktor sudah memiliki username dan password untuk memasuki halaman tersebut.
Gambar 3. Usecase
Pada usecase diatas ada 4 usecase utama yaitu mengelola anggota, mengelola
penyimpanan, mengelola pinjaman dan mengelola angsuran. Pada usecase mengelola
anggota didalamnya juga terdapat usecase menambah anggota, menghapus anggota dan
mencari anggota. Pada usecase mengelola penyimpanan didalamnya ada usecase melakukan
penyimpanan dan melihat data penyimpanan. Pada usecase mengelola peminjaman
didalamnya ada usecase mengajukan pinjaman, mengubah status pinjaman, bukti pinjaman
dan laporan pinjaman. Pada usecase mengelola angsuran didalamnya terdapat usecase
mengubah status angsuran, melihat angsuran dan laporan angsuran.
Pada usecase diatas juga ada beberapa aktor yang terlibat seperti petugas FO yang
biasa mengakses mengelola anggota yaitu menambahkan anggota, menghapus anggota dan
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA18
mencari anggota. Lalu ada mengelola simpanan yaitu melakukan penyimpanan dan melihat
penyimpanan. Lalu ada mengelola peminjaman yang hanya dapat mengelola pengajuan
pinjaman dan laporan pinjaman dan terakhir ada mengelola angsuran yang hanya bisa
melaporkan angsuran.
Ada petugas keuangan yang bertugas mengubah status pinjaman dan bukti
pinjaman. Sedangkan yang di bagian angsuran dia hanya bisa mengubah status angsuran
saja. Dan aktor yang terakhir adalah manajer yang hanya dapat mengakses laporan
peminjaman dan laporan angsuran saja.
Usecase : Login
Aktor : Petugas, petugas keuangan dan manajer
Deskripsi : Petugas, petugas keuangan dan manajer akan menginputkan data diri
berupa password dan username yang nantinya akan dicek oleh sistem.
Pra Kondisi : Petugas, petugas keuangan dan manajer sudah mempunyai username dan password.
Pro kondisi : Sistem memberikan hak akses kepada user untuk memilih menu aplikasi
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA19
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. menginputkan username dan password
pada form login
2. mengklik tombol ‘Login’
3. menverifikasi valid tidaknya data yang
dimasukkan
4. masuk ke tampilan menu
Skenario alternatif no.3
a. mengecek valid atau tidaknya data
yang dimasukkan
b. data tidak valid, menampilkan pesan
username dan password salah
c. menginputkan kembali username
dan password yang benar
d. mengecek valid atau tidaknya data
yang dimasukkan
e. data valid maka masuk ke tampilan
menu
Table 3.1. login
Use case : Mengelola Anggota
Aktor : Petugas
Deskripsi : Proses ini adalah dimana petugas menambahkan anggota
Pra kondisi : petugas sudah masuk ke menu mengelola anggota
Pro kondisi : Data anggota tersimpan
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. mengklik tombol ‘Anggota’
2.Menampilkan tampilan data anggota dan
beberapa tombol
3.Mengklik tombol ‘Tambah’
4.Menampilkan form data anggota
5. menginputkan data anggota
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA20
6. mengklik tombol ‘Simpan’
7. menampilkan notifikasi ‘Data Tersimpan’
Tabel 3.2 Mengelola Anggota
Use case : Mengelola Anggota
Aktor : Petugas
Deskripsi : Proses ini adalah dimana petugas menghapus data anggota
Pra kondisi : petugas sudah masuk ke menu mengelola anggota
Pro kondisi : Data anggota terhapus
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1.menampilkan data anggota
2.mengklik data anggota yang ingin dihapus
3.klik tombol ‘Hapus’
4.menampilkan notifikasi ‘Data sudah
Terhapus’
Tabel 3.3 Mengelola anggota
Use case : Mengelola Penyimpanan
Aktor : Petugas
Deskripsi : Proses ini adalah dimana petugas menambahkan data penyimpanan dan
melihat banyaknya penyimpanan anggota
Pra kondisi : petugas sudah masuk ke menu mengelola penyimpanan
Pro kondisi : Data penyimpanan anggota tersimpan.
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1.mengklik tombol ‘tambah’
2.menampilkan tampilan form penyimpanan
3.menginputkan data anggota dan jumlah
uang yang akan disimpan
4.mengklik tombol ‘Simpan’
5.menampilkan notifikasi ‘Data Tersimpan’
Tabel 3.4 Mengelola penyimpanan
Use case : Mengelola peminjaman
Aktor : Petugas
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA21
Deskripsi : Proses ini adalah dimana petugas mengajukan peminjaman yang dilakukan
oleh anggota
Pra kondisi : petugas sudah masuk ke menu mengelola peminjaman
Pro kondisi : pengajuan peminjaman diajukan
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1.mengklik data anggota yang ingin
melakukan peminjaman
2.mengklik tombol ‘Peminjaman’
3.menampilkan form mengajukan pinjaman
4.menginputkan data anggota dan jumlah
pinjaman
5.mengklik tombol ‘tambah’
6.menampilkan notifikasi ‘Data telah
ditambah’
Tabel 3.5 Mengelola peminjaman
Use case : Mengelola Peminjaman
Aktor : Petugas keuangan
Deskripsi : Proses ini adalah dimana petugas keuangan akan mengeluarkan bukti
pinjaman dan merubah status anggota
Pra kondisi : petugas keuangan sudah masuk ke menu mengelola peminjaman
Pro kondisi : mengeluarkan bukti pinjaman
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1.menampilkan data anggota yang melakukan
peminjaman dan yang mengajukan
2.mengklik data anggota yang mengajukan
pinjaman
3.menampilkan data anggota dan data
pinjaman
4.mengklik tombol ‘Terima’
5.menampilkan bukti pinjaman
6.mengklik tombol ‘selesai’
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA22
Skenario alternative no.4
a. mengklik tombol ‘Tolak’, jika anggota
tersebut masih memiliki pinjaman
yang belum dibayar
b. menampilkan kembali data anggota
Tabel 3.6 Mengelola Pengajuan Pinjaman
Use case : Mengelola Pinjaman
Aktor : manajer
Deskripsi : Proses ini adalah dimana manajer melihat laporan anggota yang melakukan
pinjaman
Pra kondisi : manajer sudah masuk ke menu mengelola peminjaman
Pro kondisi : Melihat Laporan Anggota Pinjaman
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1.mengklik tombol ‘Laporan’
2.menampilkan Laporan data anggota yang
melakukan pinjaman
3.mengklik tombol ‘Selesai’
Tabel 3.7 Melihat Laporan pinjaman
Use case : Mengelola Angsuran
Aktor : Petugas keuangan
Deskripsi : Proses ini adalah dimana petugas keuangan mengubah status angsuran
yang di bayar oleh anggota
Pra kondisi : petugas sudah masuk ke menu mengelola angsuran
Pro kondisi : status angsuran berubah
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1.mengklik tombol ‘Ubah’
2.menampilkan tampilan form angsuran untuk
mengubah status angsuran
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA23
3.menginputkan data anggota yang
melakukan angsuran
4.mengklik tombol ‘Selesai’
5.menampilkan notifikasi ‘Data Tersimpan’
Tabel 3.8 Mengubah status angsuran
Use case : Mengelola Angsuran
Aktor : manajer
Deskripsi : Proses ini adalah dimana manajer melihat laporan anggota yang melakukan
angsuran
Pra kondisi : manajer sudah masuk ke menu mengelola angsuran
Pro kondisi : Melihat Laporan Anggota yang sudah melakukan angsuran
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1.mengklik tombol ‘Laporan’
2.menampilkan Laporan data anggota yang
melakukan angsuran
3.mengklik tombol ‘Selesai’
Tabel 3.9 Melihat Laporan angsuran
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA24
3.4. Entity Relational Diagram (ERD)
Entity Relational Diagram (ERD) adalah suatu pemodelan basis data konseptual yang
menggambarkan basis data ke dalam bentuk entitas-entitas dan relasi yang terjadi di antara
entitas-entitas yang ada. Berikut adalah gambar ERD dari aplikasi koperasi simpan pinjam
sebagai berikut :
Gambar 3.1. Diagram ERD
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA25
3.5. Tabel Relasi
Berikut ini adalah gambar tabel relasi dari studi kasus aplikasi koperasi simpan pinjam sebagai
berikut :
Gambar 3.2 Tabel Relasi
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA26
3.6. Activity Diagram
Diagram aktivitas menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses
bisnis. Berikut adalah gambar activity diagram dari aplikasi koperasi simpan pinjam sebagai
berikut :
Gambar 3.3. Menambah data anggota
Gambar yang diatas adalah proses menambah data anggota, dimana untuk menambah
anggota kita harus melihat datanya ganda atau tidak.
Gambar 3.4. Menghapus data anggota
Gambar diatas adalah proses untuk menghapus data anggota, dimana data anggota dapat di
hapus atau dibatalkan.
Gambar 3.5. Penyimpanan
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA27
Gambar diatas adalah proses untuk melakukan penyimpanan, dimana data tersebut
dimasukkan lalu di simpan dan masuk kedatabase.
Gambar 3.6. Mengajukan pinjaman
Gambar diatas adalah proses untuk mengajukan pinjaman yang dilakukan oleh anggota dan
di proses oleh petugas.
Gambar 3.5. Membayar Angsuran
Gambar diatas adalah melakukan pembayaran angsuran yang dilakukan oleh anggotadan di
proses oleh petugas koperasi.
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA28
Gambar 3.6. Laporan
Gambar diatas adalah dimana proses laporan dikeluarkan dan diterima oleh manajer.
3.7. Sequence Diagram
Berikut adalah gambar sequence diagram dari aplikasi koperasi simpan pinjam sebagai
berikut :
Gambar 3.7 Login ke Aplikasi
Gambar diatas merupaka sequence diagram dari login untuk mesuk ke aplikasi.
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA29
Gambar 3.8 Logout dari Aplikasi
Gambar sequence diagram dari proses aplikasi simpan pinjam koperasi.
Gambar 3.9 Mencari Anggota
Gambar diatas adalah sequence diagram dari proses mencari data anggota yang diinginkan.
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA30
Gambar 3.10 Menambahkan Anggota
Gambar diatas adalah gambar proses untuk menambahkan data anggota yang akan
menjadi anggota tetap di koperasi.
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA31
Gambar 3.11 Menghapus anggota
Gambar diatas adalah sequence diagram untuk proses menghapus data anggota yang
diinginkan.
3.8. Class Diagram
Berikut adalah gambar class diagram untuk studi kasus aplikasi koperasi simpan pinjam
sebagai berikut :
Gambar 3.12 Class Diagram
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA32
3.9. User Interface Design (UID)
User Interface Design (UID) adalah rancangan usulan buat aplikasi yang akan dibuat dan juga
merupakan gambaran dari aplikasi yang akan dibuat. User Interface Design (UID) untuk
Aplikasi Koperasi Mahasiswa sebagai berikut :
Tampilan form menambah data anggota
Gambar 3.13 Form tambah data anggota
Pada form tambah data anggota tersebut dapat mengisikan biodata calon anggota koperasi
yang ingin menjadi anggota tetap koperasi. Yang melakukan pengisian biodata diri calon
anggota adalah petugas koperasi. Setelah mengisikan biodata diri calon anggota tetap,
maka petugas koperasi menyimpan data tersebut dan langsung masuk ke database.
Tampilan untuk melihat data anggota
Gambar 3.14 Data Anggota
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA33
Pada gambar diatas, setelah melakukan penyimpanan lalu masuk kedatabase. Setelah
masuk ke database, data anggota tersebut dapat kita lihat seperti gambar di atas.
Tampilan form penyimpanan
Gambar 3.15 Form Penyimpanan
Pada form penyimpanan, berisikan tanggal penyimpanan, no simpanan, no anggota,
jumlah simpanan dan kode simpanan. Semua data tersebut diisikan oleh petugas koperasi,
lalu disimpan.
Tampilan untuk melihat data penyimpanan
Gambar 3.16 Data Penyimpanan
Pada gambar diatas merupakan data penyimpanan anggota koperasi yang telah melakukan
penyimpanan.
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA34
Tampilan form peminjaman
Gambar 3.17 Form Peminjaman
Pada gambar diatas, form peminjaman diisikan oleh petugas koperasi lalu diberikan kepada
petugas keuangan koperasi untuk memeriksa apakah anggota yang melakukan
peminjaman tersebut masih memiliki hutang atau tidak.
Tampilan untuk melihat data peminjaman
Gambar 3.18 Data Peminjaman
Pada gambar di atas adalah data peminjaman yang dilakukan oleh anggota, yang diisikan
oleh petgas koperasi dan hanya biasa dihapus oleh petugas keuangan koperasi.
Tampilan form angsuran
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA35
Gambar 3.19 Form Angsuran
Pada gambar di atas adalah form angsuran bagi anggota yang ingin membayar angsuran
selama masih memiliki hutang kepada koperasi.
Tampilan untuk melihat data angsuran
Gambar 3.20 Data Angsuran
Gambar diatas adalah rancangan data angsuran bagi yang sudah melakukan pembayaran
PIS-14-05 || APLIKASI KOPERASI MAHASISWA36