Aplicaciones graficas_proce

46
Cuadernillo de procedimientos para el aprendizaje CON LA COLABORACIÓN DE Federico Montes Cruz ( Ve r s ió n pa r a f as e i n i c i al ) APLICACIONES GR`FICAS CON PROGRAMAS INTEGRADOS

Transcript of Aplicaciones graficas_proce

Page 1: Aplicaciones graficas_proce

1

Cuadernillo de procedimientos para el aprendizaje

CON LA COLAB ORACIÓN DE Federico M ontes Cruz

(Versión para fase inicial)

APLICACIONES GRÁFICASCON PROGRAMAS

INTEGRADOS

Page 2: Aplicaciones graficas_proce

2

APLICACIONES GRÁFICAS CON PROGRAMAS INTEGRADOSCuadernillo de procedimientos para el aprendizaje2000. Secretaría de Educación Pública/ Dirección General del BachilleratoCOSTO DE RECUPERACIÓN $ 12.00

Page 3: Aplicaciones graficas_proce

3

ÍNDICE

Presentación............................................................................................................................................................ 5

UNIDAD I. Programas integrados................................................................................................................. 7Situación de aprendizaje........................................................................................................................................ 91. Conceptos generales........................................................................................................................................... 102. Características generales de los programas integrados............................................................................. 12¿Qué he aprendido?................................................................................................................................................. 15Quiero saber más...................................................................................................................................................... 17

UNIDAD II. Programas gráficos..................................................................................................................... 181. Clasificación.......................................................................................................................................................... 202. Elementos.............................................................................................................................................................. 233. Manejo de archivos............................................................................................................................................. 254. Elaboración de gráficos...................................................................................................................................... 265. Elaboración de textos......................................................................................................................................... 276. Edición de gráficos.............................................................................................................................................. 277. Manejo de colores............................................................................................................................................... 288. Herramientas generales..................................................................................................................................... 31¿Qué he aprendido?................................................................................................................................................. 32Quiero saber más..................................................................................................................................................... 33

UNIDAD III. Programas de autoedición...................................................................................................... 341. Autoedición........................................................................................................................................................... 362. Desarrollo de publicaciones.............................................................................................................................. 383. Elementos avanzados......................................................................................................................................... 40¿Qué he aprendido?................................................................................................................................................. 41Quiero saber más...................................................................................................................................................... 43

Page 4: Aplicaciones graficas_proce

4

Page 5: Aplicaciones graficas_proce

5

PRESENTACIÓNA

PLI

CA

CIO

NES G

FIC

AS

CO

N P

RO

GR

AM

AS

INTE

GR

AD

OS

A través del tiempo han surgido medios programados para la computadora, condiversos fines, algunos destinados a aplicaciones específicas y otros con el objetode ser útiles en varias o todas las aplicaciones; muchos de ellos han desaparecidoy los que hoy en día conocemos año tras año sufren cambios para no desaparecery continuar en el gusto del usuario y el mercado del software, que pone al alcancede quienes los usan posibilidades prácticamente ilimitadas.

Hoy en día, gracias a los grandes avances de la tecnología, cualquier tipo deinformación puede tener una gran difusión en el mundo en pocos segundos, ejemplode ello puede ser observado en la televisión y actualmente en Internet.

Dichas tecnologías, en especial la informática, han revolucionado diversos ámbitostanto educativos como de trabajo, entre éstos se encuentra el diseño gráfico. Lascontribuciones de la tecnología al diseño han permitido extender a toda personaintegrada y que cuente con una computadora, ingresar al fascinante campo deldiseño.

Si revisamos en nuestro entorno nos será fácil encontrar material documentalque en términos generales combina información escrita e imágenes descriptivasdel mismo texto, elaboradas en una computadora. Por ello, la asignatura deAplicaciones Gráficas con Programas Integrados pretende brindarte los elementosnecesarios para que utilices la computadora como una herramienta para generarmaterial documental, a través de utilizar programas de aplicación general comoson:

� Procesador de palabras. Te sirve para capturar el texto.� Programa gráfico. Éste te permitirá manipular imágenes y objetos (producto

generado en cualquier otro paquete, que puede ser una imagen o un texto).� Programa de autoedición. Se trata de un Software que permite crear publicaciones

(material documental) a partir de un texto capturado en un procesador depalabras o en él mismo, permitiéndole dar una presentación final y una serie deimágenes generadas en un programa gráfico. Es importante que identifiquesque un programa de autoedición te permitirá generar un sinfín de materialeseditoriales, publicitarios y/o educativos, a partir de apoyarte en otros paquetesque tengas disponibles, ayudando entre otras áreas a la mercadotecnia en supublicidad.

En el presente Cuadernillo de procedimientos para el aprendizaje nos dedicaremos arevisar dos Programas Integrados de aplicación General: Gráficos y deAutoedición.

Con la intención de presentarte un proceso real de trabajo, en la primera unidadse describe el planteamiento de una situación laboral a la que llamaremos Situaciónde aprendizaje; durante el desarrollo de todo el cuadernillo se harán referenciasal Manual de Ejercicios y Prácticas, en donde se presentará la solución parcial dedicha situación; la parte faltante te corresponderá desarrollarla. Se requiere quedesarrolles las prácticas, ya que ellas te darán los elementos de modelaje en lasolución de la situación de aprendizaje.

Page 6: Aplicaciones graficas_proce

6

Ubicación de la asignatura

La asignatura de Aplicaciones Gráficas con Programas Integrados se ubica en el eje de la Capacitaciónen Informática; la importancia de esta asignatura es que contribuye en tu formación dentro de lacapacitación y te brinda elementos necesarios para que definas el uso y utilidad de alguna aplicaciónintegrada dada una necesidad dentro de una organización.

Su ubicación gráfica se representa del siguiente modo:

Objetivo de la asignatura

Elaborar documentos que combinen texto y gráficos, mediante la aplicación de conceptos yherramientas de programas de dibujo y autoedición, para la producción de material documental:editorial, publicitario y/o educativo.

Sistemas deInformación I

Sistemas deInformación II

Bases de Datos I

Aplicaciones gráficascon programas

integrados

Bases de Datos II

Aplicacionesespecíficas con

programas integrados

Introducción a lasRedes

EJEBÁSICO

EJE DEAPLICACIÓN

EJECOMPLEMENTARIO

Lógica Computacionaly Programación

Relación directa

Relación indirecta

Page 7: Aplicaciones graficas_proce

7

UNIDAD IUNIDAD IUNIDAD IUNIDAD IUNIDAD IPROGRAMAS INTEGRADOS

Objetivo de la Unidad:

Comprender el significado de programa integrado y sus elementosbásicos, mediante la revisión de conceptos y ejemplos, para ubicara los programas de aplicaciones gráficas.

¿QUÉ VOY A APRENDER?

En un principio se creó la computadora como una herramienta de la Informática, pero con unafinalidad bélica, ya que Estados Unidos necesitaba calcular las trayectorias de los diferentesproyectiles en la Segunda Guerra Mundial y estos cálculos requerían de una infinidad deoperaciones matemáticas, las cuales podían ser realizadas en horas o minutos por unacomputadora. Sin embargo, la guerra terminó y la computadora no pudo ser usada para lafinalidad que fue creada, teniendo que asignarle un nuevo uso: El CENSO de población de losEstados Unidos de Norte América.

A partir de ver la utilidad de la computadora para eficientar y agilizar procesos bien definidos,así como el seguimiento y desarrollo de varios lenguajes de programación, se define crear unaserie de programas que resuelvan o apoyen el desarrollo de diversas actividades, tales comollevar un control de gastos en una empresa o la elaboración de documentos.

La integración de funciones a estos programas permitió facilitar más las tareas para las quefueron creados, generándose un nuevo concepto: Paquete de Aplicaciones Integrados o Paquetesde Programas Integrados, el cual es un conjunto de aplicaciones, que al trabajarlas en suconjunto en una computadora permiten desarrollar tareas bien definidas.

Las empresas, las instituciones educativas y de gobierno requirieron entonces de más paquetesque les permitiera realizar su trabajo de una forma más rápida y confiable, identificando loselaboradores de software las siguientes características en sus solicitudes:

• Se requiere de una plataforma de trabajo, es decir, un ambiente que administre los recursosde la computadora y permita interactuar con el usuario.

• Se requiere de paquetes que, sin importar las características de la empresa y/o la institución,sean funcionales para ellas.

• Se requiere de paquetes que realicen tareas muy específicas, de tal forma que las empresasy/o instituciones de diferentes ramos o áreas no puedan usar el mismo paquete.

Page 8: Aplicaciones graficas_proce

8

SOFTWARE

SISTEMA

LENGUAJEDE

PROGRAMACIÓNPROGRAMA

DEAPLICACIÓN

ADM INISTRACIÓN

ESPECÍFICO

HOJADE

CÁLCULO

GENERAL

PROCESADOR DEPALABRAS

BASEDE

DATOS

GRAFICADORESY

AUTOEDICIÓN

CARACT ERÍSTICASGENERALES

CONFIGURABLESAUTOCONTENIDO INTERACTIVOS USODE

MENÚS

NIVELESDE

AYUDA

MÓDULOSBÁSICOS

COMUNICACIÓN

De lo anterior se deriva la siguiente clasificación:

Software de sistema. Se requiere de un sistema operativo como plataforma para trabajarcon la computadora.

Programa Integrado de Aplicación General. Son paquetes de uso general y flexible, que seadecuan a las necesidades de los usuarios.

Programa Integrado de Aplicación Específica. Son paquetes generados específicamente paralas necesidades particulares de uno o variosusuarios de la misma área de trabajo.

Nota. Cualquier software de sistema o de aplicación siempre es generado en algún lenguaje deprogramación.

Podríamos decir que los Programas Integrados de Aplicación General se forman a partir deintegrar o conjuntar varias aplicaciones generales de los siguientes tipos: Procesadores depalabras, Hojas de cálculo, Sistemas Gestores de Base de Datos, Gráficos, de Autoedición, depresentación y de comunicaciones; y dentro de los Programas Integrado de aplicación Específicaexiste una infinidad de aplicaciones como por ejemplo: Administradores Hoteleros, Contables,Estadísticos, etc.

A continuación se presentan los temas que forman el contenido de esta unidad:

Unidad I. Programas integrados

Debes notar que los conceptos más importantes están sombreados. Préstales especialatención, puesto que forman parte del conjunto de conceptos fundamentales en tus estudiosde Informática.

Page 9: Aplicaciones graficas_proce

9

SITUACIÓN DE APRENDIZAJE

La Secretaría de Turismo ha emprendido una campaña para que se generen carteles y trípticossobre las diferentes regiones de cada Estado de la República, por lo cual se ha puesto encontacto con tu Centro de Servicios para que tú los generes.

El nombre de la campaña es: �VEN Y CONOCE MI REGIÓN�, en donde tú como habitantede la región te encargarás de difundir las cosas más llamativas del lugar donde vives.

Tu cartel publicitario debe contener los siguientes elementos: logotipo del proyecto (el cual seenviará a la secretaría de Turismo del D.F. y se seleccionará el más representativo paraincorporarlo en los carteles publicitarios de todas las regiones de México); imágenes, gráficoso fotografías llamativas y representativas del tema (puedes utilizar cualquier tipo de efecto).El tamaño del cartel debe ser 70 x 90.

Asimismo, el tríptico debe contener: logotipo, información referente a sitios o lugaresimportantes que se puedan visitar, con imágenes representativas de dichos lugares.

Si no cuentas con imágenes o scanner para tu cartel o publicaciones, podrás dejar los espacioscorrespondientes para que �pegues� algún recorte dibujo o fotografía.

La realización de la Situación de Aprendizaje, las actividades que se te proponen y aquellasque realices por cuenta propia, te permitirán desarrollar la habilidad en el manejo de losprogramas integrados de tipo gráfico.

Page 10: Aplicaciones graficas_proce

10

¿CÓMO APRENDO?

1. CONCEPTOS GENERALES

Objetivo:

Comprender el concepto y clasificación básica de los programas integrados, mediante la revisión deejemplos, para identificar los programas gráficos.

Existe software que entra en la categoría de aplicaciones generales, la cual realiza una tareaespecífica, como: procesar texto en un procesador de palabras, organizar información medianteun sistema gestor de base de datos, realizar cálculos en una hoja de cálculo, generar un dibujoen un programa gráfico, etc. (ejemplos de aplicaciones generales comerciales pueden ser Word97, Visual Fox Pro 5.0, Lotus 1-2-3, Director). Sin embargo, en la mayoría de los casos no solose requiere del uso de una aplicación sino de todas; es así como surge el software o programasintegrados como un conjunto de varias aplicaciones en un solo paquete (ejemplos de suitespueden ser: Microsoft Office 2000 que contiene Word, Excel, Access, Power Point y Publisher;Corel Draw que contiene Corel, Photo Paint, Dream 3D, utilidades gráficas y herramientas deproductividad y; Adobe con Page Maker, Photo Shop).

Las ventajas de utilizar paquetes de programas integrados son las siguientes:

• Son más económicos comparados con el costo de sus componentes o aplicaciones porseparado.

• El ambiente de trabajo entre aplicaciones es muy similar, lo cual facilita el manejo y uso desus diferentes aplicaciones de un programa integrado.

• Se puede compartir información entre las diferentes aplicaciones del paquete de softwareintegrado.

Dado que la mayoría de las aplicaciones generales, sean integradas o no, se manejan sobre unambiente operativo como Windows, se facilita el intercambio de información (objetos) sinimportar si la aplicación pertenece a un paquete u otro.

Es muy importante que el usuario identifique las funciones de cada una de las aplicaciones quecontiene un programa integrado, ya que de esto depende la selección correcta de la aplicaciónpara realizar una tarea específica.

Page 11: Aplicaciones graficas_proce

11

En cuanto a los diferentes tipos de aplicaciones que contiene un programa integrado podemosseñalar los siguientes:

Actualmente las aplicaciones contenidas en cualquier programa integrado de aplicación generalse utilizan con más frecuencia, con la finalidad de apoyar la realización de tareas simples ycomplejas.

A continuación te presentamos las actividades que debes realizar para lograr el objetivo deeste tema. En caso de tener alguna duda o problema consulta a tu asesor.

PROGRAMAS

INTEGRADOS

HOJAS DECÁLCULO

PROCESADORES DEPALABRA

BASES DE DATOS

COMUNICACIÓN

GRAFICADORES AUTOEDICIÓN

Actividades de aprendizaje Recursos ProductosA partir de la lectura sugeridaexplica con tus propias palabras laimportancia del software.

Después de realizar la lectura dela bibliografía sugerida, contestalas siguientes preguntas:1.- ¿Cuál es la diferencia, ventajasy desventajas entre aplicacionesgenerales de tipo integrado y detipo específico?2.- ¿Cuáles son las aplicacionesque comúnmente contiene unprograma o software integrado deaplicación general?3.- ¿A qué nos referimos cuandohablamos de aplicaciones delmercado masivo?4.- ¿Qué son las aplicaciones delmercado vertical?5.- A partir de la explicación deProgramas Integrados deAplicación Específica realizada enla Guía de Estudios, ¿cuál es surelación con las aplicaciones a lamedida?

Beekman, George. Computación einformática hoy. México,Adisson-Wesley Iberoamericana,1995, pp. 38-45.

Beekman, George. Op. cit.,pp. 45-46.

Importancia del software.

Preguntas resueltas.

Page 12: Aplicaciones graficas_proce

12

2. CARACTERÍSTICAS GENERALES DE LOS PROGRAMAS INTEGRADOS

Objetivo:

Describir las características de los programas integrados, mediante la inspección de programas en uso,para reconocer sus principales funciones.

Como ya hemos revisado, los programas integrados facilitan la realización de un sinnúmerode tareas, a partir de las diferentes aplicaciones con las que cuenta; sin embargo, estos tipos depaquetes tienen características muy específicas con respecto a su instalación y uso.

Cuando un usuario compra este tipo de paquetes lo primero que debe considerar aparte de suutilidad es si lo podrá instalar, configurar y adecuar a sus propias necesidades de manejo y uso,es decir, que el sistema no presente problemas de inicialización en las aplicaciones y queadministre la computadora de la mejor manera, eficientando todos los recursos de la misma.Como segundo criterio de compra es identificar si el paquete cuenta con los tutoriales y ayudasnecesarias que expliquen la forma de utilizar alguna aplicación, debiendo ser éstos interactivos,lo cual facilita el entendimiento de la lógica que sigue la aplicación para generar productos.

Actividades de aprendizaje Recursos ProductosContesta las pregunas de repaso1, 2 y 3.

Realiza un resumen dondedescribas las características yfunciones de las siguientesaplicaciones de un programaintegrado de aplicación general:Procesador de palabras, Hoja decálculo, Manejadores de base dedatos (SGBD o DBMS),Telecomunicaciones y Gráficos.

Contesta las preguntas de repaso1,2 y 3 de la página 83; 1 y 2 de lapágina 103, y 1 de la página 126.

Con relación a tus actividadesacadémicas o labores diarias querealices en tu comunidad, explicacómo utilizarías las aplicacionesmás comunes que tiene unprograma integrado de aplicacióngeneral, mencionando en dondelas llevarías a cabo, qué tipo deprograma de aplicacionesutilizarías y cuáles serían lasventajas de usarlo.

Beekman, George. Op. cit.,p. 60.

Beekman, George Op. cit.pp. 62-64, 84-86, 104-106, 128-129 y 154-156.

Beekman, George. Op. cit.

Beekman, George. Op. cit.pp. 62, 84, 104, 128 y 154.

Preguntas resueltas.

Resumen de lascaracterísticas y funcionesde los programasintegrados

Preguntas resueltas.

Tabla de triple entrada:actividad, tipo deaplicación y ventajas.

Page 13: Aplicaciones graficas_proce

13

Las características generales de los programas integrados, las podemos clasificar en seis, lascuales describimos a continuación:

Autocontenido

Los programas integrados cuentan con el apoyo de tutoriales y guías de ayuda, con la finalidadde que el usuario pueda aprender el uso de la aplicación, para utilizarla en la solución de unasituación específica, es decir, permiten al usuario ir aprendiendo su manejo, al apoyarse en lasayudas de la aplicación para desarrollar soluciones a problemas bien definidos.

Ejemplo de un tutorial que ayuda aresolver las dudas acerca de la operacióndel programa, así como su utilización pormedio de pequeños cursos.

Interactividad

Permite que el usuario pueda comunicarse o interactuar con la computadora, mediante elmanejo del ambiente de trabajo de la aplicación utilizada, facilitando la resolución de losdiferentes problemas planteados. Esta interacción ha venido evolucionando con los añoshaciéndose día a día más estrecha, directa y eficiente al generarse ambientes 100% gráficos.

Configurabilidad

Es la capacidad que puede tener un programa de adaptarse a los requerimientos de un hardwaredeterminado, permitiendo que la aplicación funcione eficientemente, a partir de las necesidadesreales del usuario.

Uso de menús

Retomando las características anteriores, muchos de los programas integrados son compatiblesentre sí, ya que las funciones y actividades que desarrollan son muy similares y se encuentranorganizadas en menús, iconos y áreas, las cuales muestran una gama de opciones que puedesseleccionar, facilitándote la solución de problemas.

Page 14: Aplicaciones graficas_proce

14

Los menús de los programas integradosson muy similares

Niveles de ayuda

Cotidianamente los programas integrados manejan una herramienta llamada ayuda o ayudacontextual, la cual proporciona una asesoría en la utilización de las diferentes funciones que sepueden realizar en un programa de aplicación; asimismo, cuentan con la ayuda contextual, lacual proporciona información relacionada con la función o tarea que se está realizando.

Módulos básicos

Los programas integrados en ocasiones se dividen en módulos o funciones con tareas propiaso específicas, que permiten la vinculación de información entre ellas. Las características de losprogramas integrados están relacionadas sistemáticamente entre sí, ya que unas dependen delas otras y también llegan a compartir algunas funciones.

Actividades de aprendizaje Recursos ProductosInvestiga cuáles son lascaracterísticas generales de losprogramas integrados.

A partir del concepto de programasintegrados ingresa a CorelDraw yPage Maker e identifica suscaracterísiticas generales.

Elabora un colage en mediacartulina mediante dibujos,recortes, imágenes de revistas operiódicos, etc., donde expliques yejemplifiques las característicasgenerales de los programasintegrados, como el autocontenido,interactividad, configurabilidad,menús, ayuda y módulos básicos.

Beekman, George. Op. cit.,pp. 62-64, 104, 128 y 154.

Corel Draw/Ayuda

Page Maker/Ayuda

Cartulina, recortes.

Fichas de contenido sobrelas característicasgenerales de los programasintegrados.

Resumen con lascaracterísticas generales decada programa.

Colage acerca decaracterísticas de losprogramas integrados.

Page 15: Aplicaciones graficas_proce

15

A continuación te presentamos una pequeña evaluación de esta unidad, para que valores tusavances logrados hasta este momento.

I. Relaciona las columnas:

Concepto Definición1. Autocontenido ( ) a) Capacidad de un programa para adaptarse a un

hardware determinado y funcionar eficientemente.2. Interactividad ( ) b) Parte de la pantalla donde se muestran la gama

de opciones que puede brindar un Programa3. Módulo Integrado de Aplicación.

( ) c) Serie de información, tutoriales y ayudas con las4. Configurabilidad que cuenta el Programa de Aplicación.

( ) d) Relación directa entre computadora - usuario y5. Menú viceversa.

( ) e) Asesoría que el mismo Programa de Aplicación6. Ayuda puede proporcionar al usuario.

( ) f) División de los Programas de Aplicación dadospor función o actividades.

II. Selecciona la opción correcta para cada enunciado y coloca la letra correspondiente dentrodel paréntesis.

7. Los Programas Integrados fortalecen dentro de una organización a la... ( )

a) industrialización.b) productividadc) ineficiencia.d) tecnología.

8. La utilización de los Programas Integrados trae como consecuencia la ( )optimización de ciertos recursos como los...

a) tecnológicos, económicos y de tiempo.b) intelectuales y técnicos.c) de operación.d) materiales.

9. Un programa Integrado de Aplicación Gráfica se utiliza con mayor ( )regularidad en el departamento de...

a) finanzas.b) producción.c) recursos humanos.d) mercadotecnia.

¿QUÉ HE APRENDIDO?

Page 16: Aplicaciones graficas_proce

16

10. El conocimiento adecuado de la estructura de un programa integrado encuanto a su configurabilidad, autocontenido, interactividad, etc., trae comocomo consecuencia en el uso de un programa de aplicación una mayor... ( )

a) productividad.b) desarrollo.c) ganancia.d) rapidez.

III. Lee cuidadosamente las siguientes preguntas y contéstalas.

11. Describe la utilidad de los diferentes programas de aplicación general.

12. Define a un programa de integrado.

13. ¿Qué utilidad puede tener un Programa Integrado de Aplicación Gráfica en una organizacióno empresa, institución educativa o en tus actividades diarias, tanto académicas comolaborales?

Page 17: Aplicaciones graficas_proce

17

QUIERO SABER MÁS

CÓMO NACE UNA CAMPAÑA PUBLICITARIA

Por �campaña publicitaria� se entiende el conjunto de los mensajes y de las acciones de promocióndifundidos a través de los medios de comunicación para atraer la atención sobre un producto, fomentaruna iniciativa, etc. Consideremos por ejemplo la campaña de lanzamiento de un producto nuevo. Loprimero es un brief-meeting. ¿De qué se trata? Es una reunión preliminar entre representantes de laempresa que ha decidido dar publicidad a su producto y el personal de la agencia. La empresaproporciona a la agencia una serie de datos sobre el producto objeto de comunicación, el público aquien va dirigido (target), la competencia, las estrategias del marketing y el gasto previsto (budget).

Procederemos ordenadamente. Supongamos que el producto en cuestión es un jabón de tocador a lamanzana. Pongámosle también un nombre: �Grace�. El account, representante de la agencia se ocupade las relaciones con el cliente, plantea las primeras preguntas: cuándo surgió �Grace� y cuál es susituación, es decir, a qué segmento del mercado corresponde; si es low-price o premium-price, es decir,si es más o menos caro que los productos competidores más directos; dónde se vende, etc. Luego seinforma sobre los usuarios de �Grace�, digamos que en su mayoría son mujeres, pero, ¿de qué edad?,¿de qué posición económica? y ¿cuáles son sus comportamientos habituales respecto al producto? Elaccount se informa también de la competencia.

En este punto entra en escena el product-manager (es decir, el responsable del producto), que traza lasestrategias de marketing y los objetivos de venta, enumera de forma precisa cuál es el consumer´sbenefit (la ventaja para el consumidor), es decir, las características del producto: suavidad, el respetodel Ph de la piel: la main promise (promesa principal):Grece deja la piel aterciopelada y lista para elmaquillaje; la reason why (el motivo de la promesa): los componentes totalmente naturales y comprobados;el end result (el resultado final), es decir, una piel libre de toda impureza e hidratada.

Llegado a este punto, el account vuelve a la agencia y refiere al director creativo, delante del directorde arte y del copywriter (redactor de textos publicitarios), todos los datos y así se proyecta un folletoo desplegable ilustrado. El media-planner (responsable de los medios de comunicación) decide dóndeserá mejor gastar el dinero: televisión, prensa especializada, radio, etc.

A partir de las instrucciones recibidas por el director artístico, los creativos elaboran los roughs, es decir,una serie de bocetos muy sencillos sobre la posible presentación de vallas, carteles, spots televisivos ycinematográficos, anuncios en los periódicos, etc. Se necesitará algo de tiempo para realizar los layout,es decir, las secuencias de viñetas comentadas con leyendas y acotaciones que sirven para visualizar losspots antes de realizarlos.

Ahora la campaña está lista para ser presentada a la empresa que la ha encargado.

Tomado de fascículo 2: Curso de Diseño Gráfico. Vol. 1, España, Ediciones Orbis-Educar Cultural Recreativa, 1991, p. 11.

Page 18: Aplicaciones graficas_proce

18

UNIDAD IIUNIDAD IIUNIDAD IIUNIDAD IIUNIDAD IIPROGRAMAS GRÁFICOS

Objetivo de la Unidad:

Desarrollar páginas con gráficos, mediante la aplicación deherramientas preconstruidas o de trazo libre de los programasgráficos, para producir documentos destinados a diferentesusos.

¿QUÉ VOY A APRENDER?

Hoy en día desarrollar cualquier publicación como una revista, periódico, folleto, etc., ya no esun lujo, gracias a los programas de autoedición y gráficos como Corel Draw, los cuales hanrevolucionado el proceso de edición; ya que contando con una computadora, los programas yuna impresora, casi cualquier persona puede producir una publicación profesional.

Gracias a la introducción de programas como Corel Draw y Page Maker entre otros, fueposible poner al alcance de cualquier usuario el poder producir documentos, ilustraciones ypublicaciones de alta calidad profesional, que anteriormente sólo era posibles mediante largosy costosos procesos de edición, ilustración, tipografía, armado e impresión que utilizaban sólola industria editorial y de diseño gráfico.

El software de aplicación gráfica y autoedición integra los procesos de diseño, tipografía yformación, además de modificación y producción de gráficos e ilustración en una sola tarea,controlada por una sola persona en una computadora. Así, este tipo de programas incluyencaracterísticas para definir el tipo de diseño, la tipografía que se va a utilizar e incorporar losgráficos que necesitemos, en una o varias páginas listas que destinemos a nuestra aplicación y,lo que es más interesante, poder imprimirlas en cualquier momento.

Corel Draw es el más completo programa de diseño gráfico e ilustración, este programa traeherramientas de ilustración, efectos especiales (todos ellos de fácil uso), que lo convierte en elprograma ideal para la creación de cualquier trabajo de diseño. Con Corel Draw se puedenrealizar un sinfín de trabajos publicitarios, logotipos, empaques, trípticos publicitarios, logotipos,empaques, trípticos o imágenes gráficas de aspecto profesional, sin tener que contar con grandesconocimientos artísticos, de tal forma que al término de esta asignatura puedas elaborar gráficosde alta calidad que incluyan efectos y diferentes tipos de texto. Para lograr este tipo de productosse requiere el manejo y dominio de las características de la aplicación, lo cual se logra a travésde la práctica y la ejercitación.

En esta unidad empezaremos a realizar páginas con gráficos al conocer todas las herramientascon las que cuenta nuestra aplicación (Corel Draw 8) para producir publicación de tipo personal.

Page 19: Aplicaciones graficas_proce

19

PROGRAMAS DEAPLICACIONES GRÁFICAS

CLASIFICACIÓN

POR APLICACIONES POR ALMACENAMIENTO

MENÚSÁREA DE TRABAJO HERRAMIENTAS BÁSICAS DE TRABAJO

CREACIÓN DE UN GRÁFICO CREACIÓN DE UN TEXTO

ALMACENAMIENTO IMPRESIÓNEDICIÓN EDICIÓN DE UN TEXTO

HERRAMIENTASDETERMINADAS

FUNCIONES DETRAZO LIBRE

BIBLIOTECAS DEGRÁFICOS

EDICIÓN AVANZADA DE UN GRÁFICO

AYUDA COLORESRETÍCULAS Y EFECTOS

ESPECIALESATRIBUTOS, VISTAS

Y VENTANAS MACROS

TIPOS O ESTILODE LETRAS ATRIBUTOS FUENTES

A continuación se presentan los temas que forman el contenido de esta unidad:

Unidad II. Programas gráficos

Page 20: Aplicaciones graficas_proce

20

1. CLASIFICACIÓN

Objetivo:

Diferenciar las características de los programas gráficos, a través de la revisión de sus formatos dealmacenamiento y aplicaciones, para desarrollar la habilidad de seleccionar programas de acuerdo conlos objetivos de uso.

La importancia de la clasificación de los programas gráficos por formato de almacenamientoradica en la utilización que se le vaya a dar a los gráficos, ya que dependiendo de esto seseleccionará una forma de almacenarlo. En la actualidad esta clasificación tiende a desaparecer,ya que existe una nueva etapa de desarrollo en el software de aplicaciones gráficas que estántratando de combinar estos dos formatos de almacenamiento.

Las aplicaciones gráficas pueden almacenar gráficos en uno o varios tipos de formato dealmacenamiento; dependiendo de las características de la aplicación, el usuario podrá definir apartir de sus propias necesidades qué formato utilizar.

En este tema se explican las diferencias entre gráficos de mapas de bits y gráficos vectoriales,antes de comenzar a trabajar con un programa de aplicación gráfica como lo es Corel Draw esimportante comprender la diferencia entre gráficos vectoriales y de mapa de bits, ya que cadauno de estos formatos de gráficos tiene sus propias ventajas e inconvenientes, y se debentratar de distintas maneras.

Los gráficos vectoriales, también llamados imágenes orientadas al objeto o imágenes de dibujo,se definen matemáticamente en forma de una serie de puntos unidos por líneas. Los elementosgráficos presentes en un archivo vectorial se llaman objetos. Cada objeto es una entidadindependiente con propiedades tales como: color, forma, contorno, tamaño y posición en lapantalla, que están incluidas en su definición.

Cosiderando que cada objeto es una entidad completa, puede mover y cambiar sus propiedadesuna y otra vez, manteniendo su claridad y nitidez originales, sin afectar a los restantes objetosde la ilustración. Estas características hacen que los gráficos vectoriales sean idóneos para lailustración y modelado tridimensional, donde el proceso de diseño requiere a menudo la creacióny manipulación de objetos individuales.

Los gráficos vectoriales son creados con programas como Corel Draw, en los cuales las formasse representan como gráficos basados en objetos o dibujo lineal. Éstos contrastan con losgráficos de mapa de bits, los cuales se crean en pixel por pixel en programas de dibujo y conscaners.

Ejemplo:

¿CÓMO APRENDO?

Page 21: Aplicaciones graficas_proce

21

Los gráficos vectoriales no dependen de la resolución, esto significa que se muestran con lamáxima resolución permitida por el dispositivo de salida, como pueden ser la impresora o elmonitor.

A diferencia de los programas de ilustración vectoriales, los programas de edición de fotografíascomo Corel PHOTO-PAINT funcionan como imágenes de mapa de bits. Si se trabaja con estetipo de imágenes, podrá depurar pequeños detalles, introducir cambios radicales y dar mayorintensidad a los efectos.

Los vectoriales de mapa de bits, también denominados imágenes ráster, están compuestos depuntos individuales denominados píxeles (elementos de la imagen) dispuestos y coloreados deformas diversas para conformar un patrón. Al aumentar la imagen, podrá ver los cuadrosindividuales que comprenden la imagen completa. Al aumentar el tamaño de un mapa de bits,también aumentan los pixeles individuales, haciendo que las líneas y las formas tengan unaspecto dentado.

No obstante, el color y la forma de una imagen de mapa de bits aparecen regulares si secontemplan a distancia. Puesto que cada pixel tiene un color propio y puede crear efectos derealismo fotográfico tales como el sombreado y el aumento de la intensidad del color,manipulando áreas determinadas, pixel a pixel. La reducción del tamaño de un mapa de bitstambién distorsiona la imagen original, ya que se eliminan algunos pixeles para reducir eltamaño global de la imagen.

Asimismo, debido a que las imágenes de mapa de bits forman conjuntos de pixeles ordenados,sus distintos elementos no pueden manipularse (por ejemplo, moverse) de forma individual.

En la edición de mapas de bits, los bits y pixeles designan a una unidad de la imagen. Un pixeles un cuadrado digital que se agrupa con otros pixeles en cuadrículas que a su vez se combinanpara formar una imagen. Las imágenes digitales se crean como una matriz de pixeles, cada unode los cuales tiene un color determinado y una profundidad de bits.

La profundidad de bits se refiere al número de bits binarios utilizados para definir el tono ocolor de cada pixel de una imagen. Por ejemplo una imagen en blanco y negro tiene unaprofundidad de pixel igual a 1 bit. Para determinar el número de valores de color que puedeproducir una determinada profundidad de bit, se eleva 2 a la potencia de profundidad de bit.Ejemplo, una profundidad de bit de 8 produce 28, es decir 256 colores.

Profundidad de bits comunes:

4 bit 16 colores8 bit escala de grises 256 tonos de gris8 bit color 256 colores24 bit 16 millones de colores32 bit 4.3 billones de colores

Ejemplo:

Page 22: Aplicaciones graficas_proce

22

Aunque Corel Draw es un programa basado en vectores, es posible incorporar mapas de bits alos dibujos. Sin embargo, existen limitaciones sobre lo que se puede hacer con los mapas debits importados a Corel Draw. Dado que un mapa de bits se crea como un conjunto ordenadode pixeles, sus partes no se pueden manipular individualmente como en el caso de los objetosvectoriales. Al trabajar con mapas de bits, la calidad del resultado final dependerá de lasdecisiones que haya tomado acerca de la resolución al principio de todo el proceso.

La resolución es un término que se refiere a la cantidad de detalle e información contenidos enun archivo de imagen, así como el nivel de detalle que puede producir un dispositivo de entrada,salidad o visualización. Cuando trabajes con mapas de bits, la resolución influirá tanto en lacalidad del resultado final como en el tamaño de los archivos, a mayor resolución mayor nitidezen la imagen.

A partir de identificar las capacidades de las aplicaciones gráficas, las podemos clasificar ensoftware gráfico de:

• Pintura: trabaja el área de dibujo como un todo, la forma de almacenamiento es por mediode mapa de bips. En esta clasificación tenemos al Paint de Windows, el cual utiliza unaextensión BMP para identificar a sus archivos.

• Dibujo: permite el manejo de objetos para la creación de imágenes o dibujos. Su forma dealmacenamiento es vectorial, aunque existe la opción del formato de mapa de bits. Existenaplicaciones que permiten descomponer una imagen de mapa de bits en una imagen vectorialconformada por una cantidad n de objetos. Ejemplo de este tipo de aplicaciones es el CorelDraw, el cual maneja una extensión CDR (Corel DRAW).

• Ilustración fotográfica: permite la manipulación de imágenes digitalizadas, de tal formaque se puedan retocar, modificar o darles efectos especiales. La imagen se maneja como untodo, aunque existe el concepto de mascarilla (selección de ciertas secciones de la imagen),la forma de almacenamiento es de mapa de bits. Se puede decir que Corel PHOTO PAINTes de este tipo de aplicación.

• Animación: es el despliegue dinámico de diapositivas generando la sensación de movimiento,esto se logra con el rápido intercambio de objetos en la pantalla sobre un fondo o escenario.La forma de almacenamiento es de tipo vectorial. Ejemplo de este tipo de aplicación puedeser Corel Move 5.0, el cual maneja una extensión MOV.

• Presentaciones: a partir de diferentes gráficos, imágenes, dibujos o animaciones generadasen cualquiera de los programas gráficos antes descritos, se generan diapositivas, las cualesse van presentando una a una, ideal para expresar una idea con animación y sonido de unaforma concreta y rápida. Su forma de almacenamiento es de tipo vectorial. Como aplicaciónrepresentante de este tipo de capacidad gráfica tenemos al Power Point (PWT).

A continuación te presentamos las actividades que debes realizar. En caso de tener algunaduda o problema consulta a tu asesor.

Page 23: Aplicaciones graficas_proce

23

2. ELEMENTOS

Objetivo:

Identificar los principales elementos de un programa gráfico, mediante la identificación de los menús deopciones, las herramientas de dibujo y el área de trabajo, para su aplicación en la elaboración de trabajosgráficos.

Para entender el funcionamiento de un programa integrado de tipo gráfico es necesario queidentifiques el entorno general, los menús y las herramientas de trabajo con que cuenta, asícomo la compatibilidad entre aplicaciones y los ambientes de trabajo similares.

Como recordarás utilizaremos el programa de aplicación gráfica Corel Draw, por ser uno delos programas gráficos más representativos, para ello revisaremos los elementos básicos quelo componen. Es importante que aprendas a utilizar estos elementos, ya que te permitirá realizarinfinidad de piezas publicitarias, logotipos, empaques, etc.

Los requerimientos para trabajar con Corel Draw 8 son los siguientes:

1. Windows 95/98 ó 20002. Disco duro superior a los 90MHZ con espacio mínimo de 85 Mb para la instalación completa.

Para empezar a trabajar con el paquete, realiza los siguientes pasos:

1. Da click al botón de inicio de windows2. Selecciona la carpeta Programas3. Da click al icono de Corel Draw

Actividades de aprendizaje Recursos ProductosUtilizando la bibliografíapropuesta explica lasdiferencias, similitudes,ventajas y desventajas entrelos tipos de almacenamientopor mapa de bit y por vectores,indicando cuándo debes usaruno y cuándo el otro.

Clasifica los programasgráficos con los que cuentas entu sala de cómputo,considerando su forma dealmacenamiento.

Elabora un resumen queconsidere tus conclusiones conrespecto a la diferencia de lostipos de gráficos y coméntaloscon tus compañeros y asesor.

Beekman, George. Op. cit.Capítulo V-VIII, pp. 154-169.

Sala de cómputo.

Tabla de diferencias,similitudes, ventajas ydesventajas de los dos tiposde almacenamiento.

Clasificación de losprogramas gráficos de tusala de cómputo.

Resumen de conclusiones

Page 24: Aplicaciones graficas_proce

24

BARRA DE MENÚBARRA DELPROGRAMA REGLA

BARRA DEDESPLAZAMIENTO

VERTICAL

CAJA DEHERRAMIENTAS PALETA DE

COLORES

BARRA DEDESPLAZAMIENTO

HORIZONTAL

VENTANA DEDIBUJO

PÁGINADIBUJO

NAVEGADORDE PÁGINAS

BARRA DEESTADO

Una vez que hayas entrado al programa se mostrará la siguiente pantalla:

Ya dentro de la ventana principal de Corel debemos ubicar cada elemento de la ventana principal;a continuación se señala cada uno de ellos, después de pulsar el icono de nuevo gráfico.

Esta es la ventana queaparece al principio decada sesión en dondeseñalas qué es lo que vas ahacer en Corel.

Page 25: Aplicaciones graficas_proce

25

Ya que los ubicaste, ahora debes explicar cuál es la función de cada uno de ellos, para ellorealiza las siguientes actividades:

3. MANEJO DE ARCHIVOS

Objetivo:

Manejar las operaciones de creación, carga, respaldo e impresión de archivos gráficos, mediante el usode los menús y ventanas correspondientes, para iniciar la manipulación de programas gráficos.

Al igual que en otras aplicaciones, en ésta se pueden realizar operaciones de creación, carga,respaldo e impresión de documentos, pero utilizando un programa gráfico. Cuando generamosdocumentos gráficos es importante almacenarlos en algún dispositivo de almacenamiento, yaque posiblemente en otro momento tendremos que volver a usarlo para realizar impresiones oadecuarlo a las nuevas necesidades de usuario.

Recuerda que dependiendo del tamaño del gráfico generado será el dispositivo dealmacenamiento que utilizarás, puede ser: disco flexible, disco duro, cinta magnética y CD�s,además considera que existen varias aplicaciones para compactar archivos, de tal forma quepodríamos utilizar un WinZip para compactar archivos y poder transportarlos de una máquinaa otra con un disco flexible, y si la capacidad del archivo no lo permite consideraremos otrosmedios tales como quemar un CD Writer, utilizar cintas magnéticas o inclusive a la Internet(medio de transmisión de datos más utilizado en la actualidad).

Para cubrir y entender el tema anterior, realiza las siguientes actividades:

Actividades de aprendizaje Recursos ProductosInvestiga con qué medios odispositivos dealmacenamiento cuentan lascomputadoras en tu Centro deServicios.

Realiza la práctica 3.

Computadora.

Manual de prácticas.

Descripción de medios ydispositivos dealmacenamiento con quecuentan las computadorasdel Centro de Servicios.

Práctica 2 resuelta.

Actividades de aprendizaje Recursos ProductosDescribe la función de lossiguientes elementos:· Barra de menú· Caja de herramientas· Ventana de dibujo· Página de dibujo· Reglas· Barras de desplazamiento

Realiza las prácticas 1 y 2.

· Corel Draw 8/TutorialAyuda.

· Niebla David, Corel Draw8, Guías visuales, AnayaMultimedia.

Manual de prácticas.

Fichas descriptivas de losprincipales elementos deCorel Draw.

Práctica 1 resuelta.

Page 26: Aplicaciones graficas_proce

26

4. ELABORACIÓN DE GRÁFICOS

Objetivo:

Utilizar las funciones de dibujo de trazo libre, herramientas predefinidas y biblioteca de gráficos, mediantela ejemplificación y ejercitación de éstas, para aplicarlas en la elaboración de páginas gráficas.

Cuando generamos páginas gráficas debemos utilizar las diferentes herramientas que nos brindauna aplicación gráfica, tales como trazos a mano alzada y predefinidos, en los que podemosenumerar círculos, cuadrados y líneas.

Corel Draw cuenta con una serie de imágenes predefinidas que se encuentran almacenadas enuna biblioteca de imágenes (CD imágenes), dichas imágenes pueden ser utilizadas y modificadaspor el usuario mediante la agrupación o desagrupación de sus objetos, la combinación de suscolores y la modificación de otra serie de atributos.

Cuando las imágenes que existen no satisfacen las necesidades del usuario para el diseño de lapágina gráfica, tendrá a su disposición otra herramienta: el digitalizador de imágenes o scanner,el cual permitirá incorporar, tratar y modificar una imagen, a través de una aplicación detratamiento de imágenes fotográficas como podría ser el Corel Photo Paint. Recuerda que:

• Los dibujos que tú mismo realices son dibujos de trazo libre.• Figuras que se encuentran en el mismo programa como círculos, rectángulos, estrellas,

etc. son dibujos de trazos predefinidos.• Dibujos o imágenes más complicadas formadas a partir de un conjunto de objetos, por

ejemplo: dibujos de personas, utensilios, animales, etc. son dibujos de la biblioteca de gráficos.• Fotografías o imágenes digitalizadas a través de un scanner son imágenes importadas de

una aplicación de ilustración fotográfica.

Actividades de aprendizaje Recursos ProductosDescribe con tus palabras quédiferencia existe entre un gráficode:· Dibujo trazo libre· Herramientas predefinidas· Biblioteca de gráficos.y si es posible da un ejemplo decada uno.

Realiza la práctica 4. Manual de prácticas.

Ficha que considere ladiferencia existente entretrazo libre, herramientaspredefinidas y biblioteca degráficos.

Prácticas resueltas.

Page 27: Aplicaciones graficas_proce

27

5. ELABORACIÓN DE TEXTOS

Objetivo:

Manipular las características funcionales y de aspecto de los textos, mediante la ejemplificación yejercitación de las herramientas correspondientes, para aplicarlas en los trabajos gráficos.

Los textos son un elemento muy necesario e importante dentro del diseño, ya que esprecisamente en éstos donde tenemos la vista depositada, mientras recorremos cualquierdocumento, y junto con el gráfico se constituyen en los dos elementos clave en cualquierdiseño, desde un simple informe hasta un cartel o espectacular.

Hay que señalar que estos dos elementos (textos y gráficos) también se pueden encontrar porseparado dentro de un diseño, y no por este motivo dejan de ser atractivos o interesantes, yaque podemos encontrar diseños hechos solamente de texto, o bien, diseños elaborados congráficos y sin texto que suelen ser muy interesantes y llamativos; todo depende de la creatividady expresividad que tengan tanto las imágenes como el texto y las habilidades de quien loselabore.

Un texto en una presentación gráfica, al igual que un gráfico, se puede editar modificando suscaracterísticas primordiales como: tamaño, tipo de letra o fuente, grosor, color, etc. A estascaracterísticas se les denomina atributos de texto, es decir, los atributos son las característicasque puede tener un texto a partir de las necesidades del usuario, valiéndonos de las opcionescon que cuenta el programa.

A continuación te presentamos la actividad que debes realizar para lograr el objetivo de estetema. En caso de tener alguna duda o problema consulta a tu asesor.

6. EDICIÓN DE GRÁFICOS

Objetivo:

Manejar las operaciones de edición de gráficos, a través de la ejemplificación y ejercitación de lasherramientas correspondientes , para su aplicación en la creación de gráficos.

En la edición de gráficos se aplican un sinnúmero de funciones y operaciones, considerando elproblema planteado a resolver y las características de la aplicación gráfica.

Una forma de utilizar las opciones que nos puede brindar el programa en cuestión es a travésdel manejo de ventanas de operaciones, donde se puede invocar, utilizar y aplicar las herramientascon las que cuenta la aplicación, conforme vayas adquiriendo mayor habilidad en el manejo deestas herramientas, podrás ir generando páginas gráficas de mayor calidad y de una formaprofesional.

Actividades de aprendizaje Recursos ProductosRealiza la práctica 5. Manual de ejercicios y prácticas. Práctica resuelta.

Page 28: Aplicaciones graficas_proce

28

Existe una gran variedad de operaciones de edición de figuras o dibujos, éstas dependen de lasnecesidades del trabajo o la publicidad a desarrollar; ejemplo de ello es la operación soldado ointersección, en la cual dos figuras que son autónomas se pueden fusionar.

Así como la operación anterior, existen otras que ofrecen los programas de aplicación gráficay que son de gran utilidad en la edición y modificación de atributos o características de losgráficos, entre ellas se encuentran: contorno, relleno, alineación, agrupamiento, etc.

Las operaciones básicas en la edición de un gráfico, están dadas por las modificaciones a losatributos que se le puedan aplicar a éste.

A continuación te presentamos las actividades que debes realizar para lograr el objetivo deeste tema. En caso de tener alguna duda o problema consulta a tu asesor.

7. MANEJO DE COLORES

Objetivo:

Editar colores mediante el uso de herramientas que permiten su manipulación, para aplicarlos en laproducción de gráficos a color.

Uno de los aspectos más importantes que hay que contemplar al realizar un trabajo de diseñoes la elección de los colores, ya que a partir de éstos se dará el impacto visual al trabajo. Noexisten reglas para la utilización de colores, sin embargo, la experiencia nos enseña que eléxito o fracaso de un trabajo gráfico a menudo dependen de los colores utilizados. Por ejemplo,resulta difícil pensar que los colores más adecuados para anunciar una sopa puedan ser losmismos que se utilizan para un automóvil o bien un instrumento musical. De hecho, son muydistintas las sensaciones que dichos productos deben producir, por lo que los colores dominantesdeberán ser también distintos. Si nos equivocamos de colores y tonalidades correremos elriesgo de provocar rechazo en el trabajo que hayamos presentado.

En cuestiones de diseño, atributos y edición de gráficos, los colores ocupan un lugar importante,ya que junto con los efectos son los que le dan vida y diferenciación a los gráficos. En losprogramas de aplicaciones gráficas los colores se pueden manipular de una forma muy dinámica,siendo esto una ventaja más. Los colores van muy de la mano de las herramientas de relleno,en los programas de aplicación gráfica podemos asignar, crear y mezclar un sinfín de coloresy obtener los rellenos que deseamos para un objeto en específico, un entorno o una presentación.

Colores EfectoCombinación de tonos suaves sobre fondos fríos.Colores vivos combinados con negro, blanco o gris perla.Unión de rojos, magentas y naranjas.Tonos suaves de azules, verdes y marronesCombinación de naranjas y rojos, amarillos, marrones y rosas.

Tranquilidad.Alta tecnologíaExcitaciónLimpiezaCalor

Actividades de aprendizaje Recursos ProductosRealiza la práctica 6. Manual de ejercicios y prácticas. Práctica resuelta.

Page 29: Aplicaciones graficas_proce

29

¿Te has preguntado alguna vez si los colores tienen un por qué y un para qué?, las respuestasse pueden especificar a través de lo que se conoce como la psicología del color, la cual explicaentre otras cosas la atracción de los colores, por ejemplo: el amarillo o naranja tienden adespertar el apetito en un individuo.

Cada trabajo de diseño que desarrollemos, en función de su naturaleza y fin destinado, tendráasimismo sus colores específicos. Por ejemplo los colores cálidos se utilizan por lo generalpara la mayoría de los productos alimentarios y también para muchos de los productosdestinados a los jóvenes, como los juguetes, las bebidas y la ropa deportiva. Los colores fríos,por su parte, se suelen utilizar para todo lo relacionado con la moda, los perfumes, los licores,las joyas, los automóviles de lujo, etc.

En resumen, podemos decir que en los programas de aplicación gráfica los colores son vitales,ya que contribuyen a que la presentación de la página gráfica cumpla con los requerimientosplanteados en la solicitud del diseño de la página.

A continuación te presentamos las actividades que debes realizar para lograr los objetivos deeste tema. En caso de existir alguna duda o problema consulta a tu asesor.

Actividades de aprendizaje Recursos ProductosRevisa la enciclopedia y contestalas siguientes preguntas:· ¿Qué es la teoría del color?· ¿Cuáles son los colores

primarios, secundarios ycomplementarios?

· ¿A qué nos referimos cuandohablamos de intensidad ycontraste del color?

· ¿Qué es la psicología delcolor?

Analiza 3 comerciales de TV,pero que sean de diferentesproductos (alimentos, ropa,autos, juguetes, figuras,cigarros, etc.) y observa quécolores utiliza y cuál es elatractivo de cada uno.

Selecciona 2 comerciales de TVde un mismo producto(refrescos, papas), etc.,analízalos, observa cuál es másatractivo y explica por qué.

Enciclopedia Encarta.

Comentarios del grupo.

Preguntas resueltas.

Ficha de contenido con loscomentarios másimportantes del grupo.

Page 30: Aplicaciones graficas_proce

30

Actividades de aprendizaje Recursos ProductosElabora la publicidad para laapertura y establecimiento de unnegocio de comida con elnombre La botana veloz. Paraello se ha adquirido un local enuna esquina de la plazaprincipal, pero ha surgido unproblema de mercadotecnia, yaque se conoce que existendiferentes factores que incidenen el gusto o preferencia quemovitan al consumidor a elegirun lugar o producto, es decir, sequiere aprovechar el impactoque tiene el diseño para poderincrementar la preferencia delestablecimiento, de ahí quenecesitemos realizar unainvestigación sobre tipo dediseño y publicidad, además delos colores que se deben utilizaren el decorado y publicidad delestablecimiento y comentar elporqué.

Por último, ya que hayassolucionado la situaciónanterior, presenta la publicidadgenerada para el establecimientoy coméntala con tu asesor ycompañeros en asesoría grupal.

También comenta con tuscompañeros y asesores el uso delos colores y su psicología en laelaboración de publicaciones enempresas o negocios, así comosu importancia.

Realiza la práctica 7. Manual de ejercicios y prácticas.

· Entrega de esbozos dediseño elaborados parael negocio

· Cartel· Decorado· Publicidad.

Práctica resuelta.

Page 31: Aplicaciones graficas_proce

31

8. HERRAMIENTAS GENERALES

Objetivo:

Utilizar las herramientas de apoyo y mejora de gráficos, a partir de la ejemplificación y ejercitación delas mismas, para aplicarlas en la mejora de la productividad y calidad de gráficos.

Como se mencionó anteriormente, el manejo de los colores junto con los efectos especialespermiten que se editen de mejor manera los gráficos. Una vez editado, otra operaciónfundamental en los programas de aplicación gráfica es la de poder colocar el objeto o gráficoeditado en el lugar deseado; para facilitar esta acción existen herramientas llamadas retículaso también denominadas reglas, rejillas, líneas guía u objetos guía.

Las retículas de referencia permiten que el gráfico que se está creando o editando se puedacolocar en el lugar idóneo según nuestras necesidades, en otras palabras, son las marcas dereferencia para la ubicación de los gráficos o textos de nuestra presentación.

Otras operaciones de suma importancia en los programas de aplicación gráfica son los efectosespeciales, los cuales permiten manipular aún más los gráficos, haciéndolos impactantes yacercándolos con lo que deseamos y necesitamos en la creación y edición de una presentación,los gráficos o imágenes pueden ser creados o importados.

¿Te imaginas realizar un mismo proceso 49 veces?, sería algo tedioso y que nos quitaría muchotiempo, la respuesta a este tipo de situaciones es el uso de una macro, la cual contendrá elconjunto de instrucciones que queremos realizar en un proceso, de tal forma que si nuestroproceso está formado de 34 instrucciones y requerimos realizarlo 49 veces, no tendremos querealizar las 1666 instrucciones, sino que bastará con invocar la macro 49 veces y el procesoserá el mismo. Te recomendamos que ejercites este tipo de herramientas generales para queaprendas a mejorar la productividad y calidad de los gráficos que realices.

A continuación te presentamos las actividades que debes realizar para lograr el objetivo deeste tema. En caso de tener alguna duda o problema consulta a tu asesor.

Actividades de aprendizaje Recursos ProductosRealiza las prácticas 8 y 9. Manual de ejercicios y prácticas. Prácticas resueltas.

Page 32: Aplicaciones graficas_proce

32

¿QUÉ HE APRENDIDO?

A continuación te presentamos una pequeña evaluación de esta unidad, para que valores tusavances logrados hasta este momento.

1. Relaciona las columnas:

Concepto DefiniciónMenú ( ) a) Lugar físico de trabajo donde se crean y editan los

gráficos.Herramienta de dibujo ( ) b) Barra de opciones e iconos.

Dibujo a trazo libre ( ) c) Traer un gráfico desde otro software al nuestro.

Fuentes o tipos de texto ( ) d) Bold, subrayada, cursiva.

Área de trabajo ( ) e) Actividades que permiten editar o trasformar ungráfico.

Dibujo de trazo predefinido ( ) f) Conjunto de figuras geométricas que se puedenincorporar a una presentación.

Estilos de texto ( ) g) Courier, Arial, CG Times.

Importación de gráficos ( ) h) También conocido como dibujo a mano alzada.

2. Lee cuidadosamente las siguientes preguntas y contéstalas:

• ¿En qué consiste la edición de un gráfico?

• ¿Cuál es la importancia del color en la edición de un gráfico?

• ¿Cuál es la función de las macros en el uso de un programa de aplicación gráfica?

3. Menciona algunas de las características que se encuentran en un programa gráfico comoCorel Draw.

4. Da una definición breve a los siguientes términos:

a) gráfico d) plantillab) mapa de bits e) texto artísticoc) imágen vectorial

5. Describe por lo menos 5 efectos que sólo puedan conseguirse con un programa gráficocomo Corel Draw.

6. Explica qué diferencia existe entre Corel Draw y Paint.

7. ¿Para qué nos son útiles las plantillas y la biblioteca de gráficos?

8. Menciona cuándo es conveniente utilizar un programa gráfico como Corel Draw.

Page 33: Aplicaciones graficas_proce

33

QUIERO SABER MÁS

PRINCIPIOS CREATIVOS PARA REALIZARUN ANUNCIO PUBLICITARIO DE ÉXITO

Principio 1: Quiero una idea vendibleEs en verdad sorprendente que la mayor parte de la publicidad que vemos hoy carezca de una ideabásica. Las grandes ideas que se venden son innovadoras, incluso revolucionarias; son capaces deconvulsionar el mercado. Hacen que la gente vea el producto desde una perspectiva completamentenueva. Las grandes ideas de venta pueden crear nuevos mercados de la nada, por ejemplo, la idea devender el Volkswagen como un medio de transporte feo, pero eficiente; la situación de Avis comonúmero dos y la utilización de la simbología del cow-boy para Marlboro.

Tengo la impresión de que muchas grandes ideas como éstas han surgido de algo que el escritorEdward De Bono llama �lateral thinking�, y que es la habilidad de dejar a un lado pensamientos lógicosy ordenados, para pensar en un producto y en sus ventajas de una manera nueva y excéntrica. Elresultado es que se empiezan a ver las cosas como no se habían visto antes. Y auténtica suerte, podremostener una gran idea de venta una o dos veces durante nuestra carrera.

Principio 2: La publicidad debería ser importanteDebería tener una cierta importancia para la gente a la que se desea llegar con ella. El propio temade la importancia en publicidad es hoy más relevante que nunca. La época en que la publicidad estabadestinada a alcanzar a un gran número de personas está llegando paulatinamiente a su fin. Losespectadores se van dividiendo; el medio pone de manifiesto una mayor selectividad; nuestra �targetaudience�, por denominarla así, se va haciendo cada vez más pequeña y mejor definida. Mientras quehoy consigamos identificar nuestra audiencia de un modo cada vez más preciso, tenemos que estarseguros de que el mensaje de venta que se le ha enviado es muy impactante y significativo.

Ejemplos de publicidad irrelevante nos asaltan continuamente y por varias partes, en una escaladavertiginosa. Publicidad de cigarrillos que no habla de porcentajes de nicotina y alquitrán a gente quesólo está interesada en el placer, en el sabor o en la evasión. Después, todos los anuncios sobreordenadores personales y gran parte de los dedicados a coches que tratan de vender tópicos apersonas ansiosas de informaciones y que luego deberán ayudarlas a decidirse. Probablemente hasvisto anuncios que te han parecido interesantes y divertidos, pero de los que no recuerdas el nombredel producto. Podría decirse, pero se olvida el producto, es probablemente porque el mensaje carecede importancia. La publicidad que funciona no sólo se recuerda, sino que presenta grandes significadospara quien escucha.

Principio 3: Quisiera que mis anuncios fueran dignos de créditoCuando hablo de credibilidad en publicidad, no estoy hablando de la fe que nuestros espectadorestienen en la iglesia, en la familia o en los líderes políticos. Hablo de una aceptación general y de unacarencia de rechazo de nuestro mensaje. En estos tiempos en que todos los espectadores sienten uncierto escepticismo a propósito de todo, es muy importante no desafiarlos con afirmaciones increíbles,pese a que esos anuncios sean fundamentalmente fidedignos. Creo que sería mejor prometer menos yresultar dignos de crédito, que prometer mucho y no ser creídos. El cementerio de marketing está llenode productos que han tenido buena publicidad, pero cuyas virtudes se han alabado excesivamente.

Tomado del fascículo 2: Curso de Diseño Gráfico, Vol. 1, España, Ediciones Orbis-Educar Cultural Recreativa, 1991, p. 13.

Page 34: Aplicaciones graficas_proce

34

UNIDAD IIIUNIDAD IIIUNIDAD IIIUNIDAD IIIUNIDAD IIIPROGRAMAS DE AUTOEDICIÓN

Objetivo de la Unidad:

Comprender las funciones generales de la autoedición,mediante la revisión de conceptos, para aplicarlos a cualquierprograma semejante.

¿QUÉ VOY A APRENDER?

El desarrollo de programas de autoevaluación fue un gran avance, que revolucionó la industriaeditorial y de diseño gráfico, y puso al alcance de todos, los que trabajan con una computadoray un programa de autoedición, el poder de producir documentos y publicaciones profesionales.

Antes de los programas de autoedición, cuando se trataba de generar publicaciones se seguíauna serie de pasos para realizarlas, desde utilizar cámaras fotográficas y pruebas de montaje,hasta realizar operaciones de corte y pegado de textos e imágenes sobre papel. Esto requeríade una gran habilidad por parte del diseñador, además de que implicaba mucho tiempo en sudesarrollo; sin embargo, la tecnología nos ha permitido solventar todo este tipo de problemáticasal utilizar una aplicación de autoedición en la computadora, facilitando de esta forma la tarea adesarrollar en libros, revistas o cualquier publicación, ahorrando tiempo y permitiendo queusuarios no especializados en diseño gráfico logren resultados espectaculares.

Los programas de autoedición integran los procesos de diseño, tipografía y formación, esdecir, hacen todos los procesos en una sola tarea y sin la necesidad de contar con mucha gentey máquinas especiales. Así, los programas de autoedición como Page Maker o Quark PressPublisher, entre otros, incluyen características para especificar el diseño de la publicación,definir la tipografía o tipo de letra a utilizar y acomodar los gráficos en páginas listas paraimprimir.

Los programas de autoedición, al igual que los procesadores de texto y hojas de cálculo, se hanvuelto parte fundamental de cualquier computadora, sobre todo para aquellos interesados enpublicar periódicos, revistas, libros, etc.

Conforme la Internet ha ido creciendo el mundo de las aplicaciones se ha ido adecuando, de talforma que hoy en día no es nada raro encontrar aplicaciones de autoedición que permitan lageneración de páginas Web a través de un editor, sin que sea ésta su finalidad principal.

En resumen, podemos decir que la autoedición es un proceso integrado, el cual tiene comocaracterística fundamental incorporar texto elaborado en un procesador de palabras, e insertarimágenes u objetos generados en una aplicación gráfica, a partir de las necesidades requeridasdel usuario.

Page 35: Aplicaciones graficas_proce

35

A continuación se presentan los temas que forman el contenido de esta unidad:

Unidad III. Programas de autoedición

AUTOEDICIÓN

EDICIÓ N ELEMENTOS DELA AUTOEDICIÓ N

PROGRAMAS DEAUTOEDICIÓN

CONCEPTOSBÁSICOS DE

EDICIÓ N

CARACTERÍSTICASGENERALES DE

EDICIÓ N

HERRAM IENTASY EFECTOS

DIBUJOSTEXTO OTROS(SONIDO,

MULTIM EDIA)

NECESIDADES DELA ORGANIZACIÓN

ELEMENTOSAVANZADOS DEAUTOEDICIÓN

CREACIÓN Y DESARROLLODE PUBLICACIONES

ALMACENAMIENTODE PRESENTACIÓN

IM PRESIÓN DEPRESENTACIÓ N

ABRIRPRESENTACIÓ N

REAUTOEDICIÓNDE

PRESENTACIÓ N

Page 36: Aplicaciones graficas_proce

36

1. AUTOEDICIÓN

Objetivo:

Comprender el proceso de autoedición, mediante la revisión de conceptos y ejemplos, para aplicarlo en laorganización y desarrollo de publicaciones.

Como su nombre lo indica, la autoedición es la edición de forma automatizada, la cual permitegenerar documentos terminales listos para generar negativos para su reproducción medianteimprentas. Generalmente este tipo de aplicación se utiliza en periódicos, revistas y en todotipo de publicaciones que requieren ser de alto impacto (llamativas al público).

Cuando creamos una publicación es importante saber cuál debe ser nuestro producto final y lametodología para lograrlo, asimismo será necesario establecer parámetros o criterios para lapublicación, tales como tamaño de página, orientación, márgenes, etc.

Para la creación de publicaciones es necesario conocer el funcionamiento del programa deautoedición, de tal forma que se haga un buen uso de las herramientas que nos brinda y, deigual modo, utilizar nuestra creatividad para realizar un diseño que cubra los requerimientosplanteados.

El siguiente esquema ilustra los elementos que intervienen en la autoedición.

En el proceso de autoedición es necesario que observes las necesidades que se tienen y el tipode entorno en el cual se va a desarrollar la presentación de alto impacto. Los elementos parallevar a cabo la autoedición son: herramientas, efectos, textos, gráficos, colores y tu creatividad.

Es de suma importancia que diferencies entre procesador de palabras y un programa deautoedición, ya que la naturaleza del primero es la de capturar textos con formatos bien definidos,mientras que la finalidad del segundo es generar documentos editoriales con alta calidad queincorpore texto, elementos gráficos y características de diseño.

¿CÓMO APRENDO?

HERRAMIENTAS

EFECTOS

TEXTOS

GRÁFICOS EIMÁGENES

AUTOEDICIÓNPRESENTACIÓN

NORMAL

PRESENTACIÓN

DE ALTO

IMPACTO

NECESIDADES DELA ORGANIZACIÓN

TIPO DE EQUIPODE CÓMPUTO Y PERSONAL

CAPACITADO (ENTORNO)

CREATIVIDAD

CREATIVIDAD

Elementos parala autoedición

Page 37: Aplicaciones graficas_proce

37

Debes saber que al hablar de autoedición nos referimos a la creación y modificación depresentaciones o publicaciones, esto se contempla en: folletos, libros, revistas, spot publicitario,espectaculares, página publicitaria, volantes, etc.

Observa algunos ejemplos de formatos realizados en un programa de autoedición, incluyendográficos y textos.

A continuación te presentamos las actividades que debes realizar. En caso de tener algunaduda o problema consulta a tu asesor.

Actividades de aprendizaje Recursos ProductosRealiza la consulta y contestalas siguientes preguntas:¿Qué es la autoedición? ¿Cuáles su función? ¿Cuál es suaplicación?

Menciona por lo menos trestipos de documentos quepuedan realizarse en unprograma de autoedición.Señala qué funcionesprofesionales se conjugandentro de los programas deautoedición.

Explica la comparación entreun procesador de texto y unprograma de autoedición, ymenciona cinco ventajas queofrece la autoedición sobre losmétodos para creardocumentos.

Identifica en revistas,periódicos, libros, folletos, etc.,cuáles son los elementos queconforman la autoedición,recuerda que ésta se puedeaplicar a un sinnúmero deactividades de la vida cotidianade cada uno de nosotros como:las actividades académicas,culturales, publicitarias, etc.

Enciclopedia Encarta.

Periódicos, revistas, folletos ylibros.

Preguntas resueltas.

Ejercicio resuelto.

Ficha que considere loselementos identificados.

Page 38: Aplicaciones graficas_proce

38

2. DESARROLLO DE PUBLICACIONES

Objetivo:

Manejar las herramientas de páginas, textos y gráficos, mediante la ejemplificación y ejercitación de lasmismas, para desarrollar una publicación.

Generar publicaciones no solamente es escribir o importar cierto texto, y para vincular oincrustar ciertas imágenes se requiere de todo un proceso de creatividad y de toma de decisiones,ya que dependiendo de la forma con que vayamos diseñando nuestra publicación, iremosdefiniendo los elementos para generar el impacto que queremos dar a las personas a quien vadirigida.

Al hablar de creatividad nos referimos a la habilidad para definir el tipo de letra, color, efectosy ubicación del texto, así como una redacción clara y un contenido interesante que fomente lacuriosidad del lector, para que termine de leer la publicación.

Es imprescindible un diseño atractivo para que una publicación desarrolle su efecto publicitario,el cual consiste en: llamar la atención, despertar la curiosidad del observador e invitar a lalectura.

El diseño de una publicación contribuye a que se evidencie y se comprenda con mayor facilidadsu contenido, así como su valor utilitario: ¿a quién y para qué va la publicación?, que en granmedida va a ser determinado por su formato, el tipo de papel, las imágenes y su correlacióncon el texto.

Actividades de aprendizaje Recursos ProductosDespués haber señalado loselementos de autoedición delos diferentes tipos depresentaciones generadas conla autoedición, contesta lassiguientes preguntas:· ¿Cuál es el impacto o

alcance del material queacabas de analizar?

· De qué forma laautoedición ayuda aconformar una mejorpresentación?

· Al utilizar la autoediciónen una publicación, ¿quédiferencia hay entre éste yun procesador de palabras?

Page 39: Aplicaciones graficas_proce

39

El uso de marcos, objetos e imágenes almacenadas en bibliotecas de la misma aplicación oimportadas de otras, deben ser impactantes, llamativas y claras con respecto a la idea presentadaen la publicación. Es importante indicar que la importación de objetos de otras aplicaciones sepuede hacer de tres formas:

1. Copiar en la publicación un objeto creado en otra aplicación; con este método no se puedemodificar el objeto copiado.

2. Incrustar en la publicación un objeto creado en otra aplicación, utilizando las opcionescorrespondientes en el programa de autoedición. Castará con dar doble clic sobre el objetoincrustado para que se abra la aplicación donde fue creado para que el usuario puedamodificarlo.

3. Vincular en la publicación un objeto creado en otra aplicación, utilizando las opcionescorrespondientes en el programa de autoedición; con este método relacionaremos un archivogenerado en otra aplicación a nuestra publicación, de tal forma que si dicho archivo esabierto en su aplicación original y es modificado, nuestra publicación presentará los cambiosgenerados.

Resumiendo, el uso y aplicación de un programa de autoedición requiere del manejo de:

HERRAMIENTASEFECTOS

TEXTOEDITADO

DIBUJOS

COLORES

CREATIVIDAD

Actividades de aprendizaje Recursos ProductosRealiza el ejercicio 1.

Realiza la práctica 1.

Manual de ejercicios y prácticas.

Manual de ejercicios y prácticas.

Ejercicio resuelto.

Práctica resuelta.

Page 40: Aplicaciones graficas_proce

40

3. ELEMENTOS AVANZADOS

Objetivo:

Utilizar los elementos avanzados de autoedición, mediante la consulta y ejemplificación de éstos, paraaplicarlos en el mejoramiento de los trabajos de autoedición.

Cuando hablamos de elementos avanzados de autoedición nos referimos al manejo o uso deopciones que permitan organizar y referenciar de una forma más rápida la información denuestro texto, de tal forma que haremos uso de notas a pie de página, manejo de tablas dedoble entrada y de índices.

En el momento que generamos documentos largos, no siempre resulta fácil ubicar un temaespecífico, por lo cual se requiere del uso de un índice de contenidos, implicando la paginacióndel documento. De igual manera, podemos requerir de una serie de referencias dentro delmismo texto, de tal forma que utilicemos pies de página y, si la información lo amerita,incluiremos tablas para presentar información de una manera concisa y breve.

No olvides que dentro de una aplicación de autoedición podemos crear páginas Web, a travésde establecer hipervínculos con formatos HTML.

A continuación te presentamos las actividades que debes realizar para lograr los objetivos deeste tema. En caso de tener alguna duda o problema consulta a tu asesor.

Actividades de aprendizaje Recursos ProductosRealiza los ejercicios 2 y 3.

Realiza las prácticas 11, 12 y 13.

Manual de ejercicios y prácticas.

Manual de ejercicios y prácticas.

Ejercicios resueltos.

Prácticas resueltas.

Page 41: Aplicaciones graficas_proce

41

A continuación te presentamos una pequeña evaluación de esta unidad, para que valores tusavances logrados hasta este momento.

1. Selecciona la opción correcta para cada enunciado y coloca la letra correspondiente dentrodel paréntesis.

• El proceso de autoedición está dado por... ( )a) Integración de las herramientas, efectos y actividades de un programa de aplicación gráfica

y la creatividad del usuario.b) Integración de herramientas, efectos y actividades en un programa de aplicación gráfica.c) La creatividad y aplicación de técnicas de cómputo.

• Son producto de la autoedición... ( )a) Folletos publicitarios, volantes, espectaculares.b) Películas y acetatos.c) Revistas de cómputo.

2. Por medio de un esquema o cuadro sinóptico explica qué es la autoedición.

3. Coloca una (F) falso o (V) verdadero, según corresponda:

a) El proceso de autoedición y los programas de aplicación gráfica mantienen una relación indirecta. ( )b) El manejo de la autoedición permite realizar actividades publicitarias con mayor grado de eficiencia y productividad en cualquier organización. ( )c) La autoedición se maneja y utiliza sólo en empresas publicitarias. ( )d) Las páginas Web son iguales que las páginas publicitarias de una revista, folleto o espectacular, sólo cambia su aplicación de forma física a electrónica. ( )

4. Menciona algunas características que se encuentran en un programa de autoedición.

5. Describe las unidades de medida utilizadas en un programa de autoedición.

6. Indica cuál es la mejor opción entre un procesador de textos, un programa de autoedición oun programa gráfico para los siguientes documentos:

a) Lista de útiles escolaresb) Contrato legalc) Artículo para revista escolard) Libro sobre Ciencias Naturalese) Modificar una cartaf) Elaborar un gráfico para ilustrar un artículog) Formar un periódico

¿QUÉ HE APRENDIDO?

Page 42: Aplicaciones graficas_proce

42

7. Da una definición breve de los siguientes términos:

a) Autoediciónb) Tipografíac) Hoja maestrad) Marcas de cortee) Marcas de registro

8. ¿Qué es la biblioteca de gráficos o clipart y cómo se utiliza en los programas de autoedición?

9. Menciona cuándo es conveniente y por qué debe utilizarse un programa de autoedición?

Page 43: Aplicaciones graficas_proce

43

QUIERO SABER MÁS

50 CONSEJOS PARA WEBS

Esta página no pretende ser un manual de construcción de páginas Web, para ello ya existen numerosaspáginas que guían al usuario en la edición de éstas. Simplemente he querido recopilar una serie deconsejos y trucos que pueden ayudar a aficionados al diseño de páginas web a mejorar sus trabajos.En algunos momentos puede que utilice términos técnicos, si desconoces alguno no dudes en contactarconmigo.

Como comprobarás esta página no pretende ser un ejemplo de diseño, es simplemente un archivo detexto en formato HTML, que es lo que he considerado más adecuado (útil para imprimir) para recogeresta serie de recomendaciones que espero que te sean de utilidad.

Herramientas

1. ¿Cómo construir la página: HTML vs Editor

Editores como FrontPage, Composer... son a menudo acusados de producir innecesario HTML que ralentizala carga de la página. Por el contrario, su facilidad de manjeo, muy parecida a cualquier programaque se usa en el entorno Windows, los hacen muy populares entre los que se acercan por primera veza la construcción de páginas web.

El lenguaje HTML (Hypertext Markup Lenguage) tiene varias ventajas. En primer lugar, su funcionamientoes muy sencillo y aunque está compuesto por innumerables etiquetas, no es necesario más que memorizarunas pocas para programar (con un buen índice al lado basta). Además programando en HTML tienesun mayor control de tu página y es una buena manera de conocer el funcionamiento de Internet.

La elección es tuya, para que puedas elegir aquí tienes algunas direcciones donde encontrar editoresy manuales de HTML:

Frontopage � Composer � Dreamweaver � AracnopholiaWebMaestro � Manual HTML � HTML en castellano

2. Otras direcciones: puedes encontrar ayuda para la construcción de páginas en estos directorios:

La agenda � Es gratis � Maestros de web

3. Usa el Java económicamente. No todo el mundo que visita tu página es capaz de verlo.

4. El software más utilizado en la construcción de páginas web es: Adobe Photoshop � MacromediaFlash � Allaire Homesite � Notepad de Microsoft � Adobe Illustrator � Adobe Imageready �Macromedia Director � Lightware � Dreamwaever � Macromedia Fireworks � Frontpage � NetscapeComposer.

Elementos y contenido

5. Lo primero que debes hacer es pensar para qué y para quién vas a realizar la página. No es lomismo diseñar una página personal que para una empresa. En este último caso debes de tener encuenta conceptos como los valores, actividades, logos, imagen y fines de la empresa. Éstos condicionandecisivamente el diseño de la web (por ejemplo, la web del Corte Inglés debe incluir siempre elcolor verde).

6. El Poder del Lápiz: antes de empezar, dibuja un esquema de tu página con los contenidos organizadosy cómo deben interrelacionarse tus páginas.

7. Visita otras páginas, principalmente las relacionadas con la tuya. Puedes aprender mucho, tantoqué hacer como y sobre todo qué no hacer.

Page 44: Aplicaciones graficas_proce

44

8. Pon lo más interesante primero, para captar la atención.

9. Ofrece algo a los navegantes. Una página web no debe ser sólo publicidad.

10. La regla de los tres clicks: ninguna información debe estar a más de tres clicks de tu página de inicioa no ser que sea estrictamente necesario. No hay que cansar a la gente haciéndole pasar depágina a página (con el tiempo que ello conlleva de carga) para encontrar cierta información.

11. Si tienes textos excesivamente largos, publícalos en formato de Adobe Acrobat y así se podrán leersin conexión, con el ahorro que eso supone.

12. Evita scrolls, la gente odia tener que hacer scrolling mientras navega (scrolls son las barras para irhacia los lados o hacia arriba o abajo en el documento). Sobre todo, evita los scrolls laterales.

13. Una página stándar no debería sobrepasar las 60k, lo que conlleva una carga de unos 30 segundoscon un módem de 56k.

14. Enlaza todas tus páginas con el índice. No dejes todo el trabajo al botón de Atrás. Utiliza menús ybarras de botones para facilitar la navegación por tu página. Colócalos en sitios perfectamentevisibles, y si la página es larga, también al final (recuerda que la gente odia los scrolls).

15. No engañes, diles lo que va a ofrecer tu página y asegúrate de ofrecerlo.

16. Etiquetas blink (para textos parpadeantes) atraen la atención del visitante a una específica secciónde tu página, pero también atraen dolor de cabeza para el internauta.

17. Frames: evítalos, hay mucha gente todavía con navegadores que producen mensajes de error antepáginas con frames. Además, aquí tienes otros problemas que suscita la utilización de frames:

� Ralentizan la carga de la página. Se puede conseguir el mismo efecto colocándo los links en elmismo sitio en todas las páginas.

� Es casi imposible ver apropiadamente un sitio con frames sin un monitor de 17 pulgadas.� En una página con frames no se puede agregar una página individual que esté dentro de un sitio.� Y quizá lo más importante, los motores de búsqueda son a menudo confundidos por los frames, por

lo que no te incluirán en sus bases de datos.

18. Los juegos introducen un contenido interactivo y son una buena manera de que la gente vuelva avisitar tu página.

19. Escribe en minúsculas. Un texto en mayúsculas se tarda en leer una media de un 30% más que enminúsculas.

20. No subrayes los textos, se pueden confundir con enlaces.

21. ¿Recuerdas el poder del lápiz?, piensa la organización de tu sitio antes de empezar a crear milesde nuevas e inservibles páginas. Que tus enlaces sean necesarios.

22. Sonido: pregúntate antes de introducirlo si va a añadir algo tu página. En caso de que la respuestasea �queda bonito�, ahórratelo. Evitarás mayor tiempo en la carga de la página, preguntas delnavegador sobre descarga de archivos (que asustan a mucha gente), y además, mucha gente tienelos altavoces apagados cuando navegan.

23. Relacionado con los scrolls, evita las páginas demasiado largas. Una manera de acortar las páginasconsiste en incluir índices con anclas, es decir, enlaces dentro de la misma página de ida y vuelta(como esta web).

Page 45: Aplicaciones graficas_proce

45

24. Evita gimmicks (trucos para vender más que pueden crear un rechazo posterior sobre tu página ytus servicios o productos ante la sensación de engaño que experimentan tus visitantes.

25. Debes pensártelo dos veces antes de incluir contadores en tu website. Cuando diseñas una página lohaces para prestar un servicio a tus visitantes, no para alimentar tu propio ego viendo cuántos hitsestás siguiendo. Además, muchos contadores carecen de interés, ya que pueden ser fácilmenteadulterados, por lo que no impresionarán a anunciantes. Además, los contadores incluyen hits demotores de búsqueda y web crawlers, por lo que ni siquiera son exactos. Si quieres demostrar cuánpopular es tu sitio, mejor introduce un link a una página que enseñe un análisis de los accesos a tupágina.

26. En la elección de la fuente debes tener cuidado con la que utilizas. Ten en cuenta que para que elvisitante vea la fuente que has elegido debe tener instalado en su disco duro ese tipo de fuente (yademás con el mismo nombre). Por lo tanto, no es recomendable utilizar fuentes que aunque consiganun resultado espectacular, su uso no está extendido por la Red. Las más utilizadas son Times NewRoman y Arial.

27. Asegúrate de que los navegantes que usen la opción sólo texto en sus navegadores puedan accederal contenido esencial de tu página.

28. Pedir a tus visitantes que se registren antes de entrar a tu página echará atrás a la gran mayoría.Mucha gente desconfía todavía de introducir datos por la red. Una forma más sutil de conseguirloes a través de concursos (�gana un viaje a...�) u ofreciendo incentivos dinerarios por rellenar formularios(ésta no es muy sutil).

Gráficos

29. El tamaño es importante: para que tus gráficos y fotos no ocupen demasiado espacio, comprímelosen forma gif y jpg. No es necesario que seas un maestro en diseño gráfico, últimas versiones deprogramas como el Adobe Photoshop 5.0 te permiten comprimir el tamaño de tus archivos nadamás que guardándolos en formato para páginas web (muy útil).

30. Si tienes que incluir imágenes de calidad que ocupen mucho espacio, utiliza los thumbnails (versionesen pequeño de esas imágenes que enlazan con la imagen en grande), así evitarás que tus visitantestengan que gastar su dinero bajándose imágenes que no quieren ver.

31. Especifica el tamaño de tus imágenes (etiquetas Heigth y Width). Ayudarás al navegador a reservarun espacio para tu imagen mientras carga otras partes de tu página, economizando el tiempo decarga.

32. Si tus imágenes ocupan mucho espacio, harás un favor a tus visitantes si les avisas del espacio queocupan los gráficos y fotos (a lo mejor no tienen tiempo para bajarse una imagen de 100k).

33. Utiliza el mismo gráfico varias veces, dado que una vez que el navegador lo ha cargado, subsiguientescargas son inmediatas, lo que supone un instrumento útil para el diseño de tus páginas por el ahorrode tiempo que supone en la carga.

34. Problema de tamaño: no incluyas gráficos que inunden tu pantalla y se expandan más allá de ella(recuerda la regla del no scrolling). Cuando un gráfico ocupa el 75% de la pantalla es más quesuficiente.

35. Fondos: aparte de que muchas veces hacen una página difícil de leer, fondos coloreados suelenproporcionar poco a tu página.

36. No cambies las imágenes de tu página a menudo. Los navegadores guardan en la memoria cachédel ordenador los contenidos bajos de Internet, por lo que en posteriores visitas la carga de esasimágenes se acelerará. Pero tampoco te estanques dando impresión de no renovar tu página.

Page 46: Aplicaciones graficas_proce

46

37. Da a la gente la oportunidad de saltarse las animaciones parpadeantes. Si no sabes a qué merefiero visita www.g-wizz.net.

38. Usa fondo blanco para atraer la atención: rodea lo que quieras resaltar con fondo blanco y elresultado será más efectivo que utilizando flash, blink y demás.

Antes de publicar

39. Chequea tu página en más de un Navegador (al menos en el Explorer y en Netscape). Lo que enuno queda bien en otro puede causar estragos.

40. Antes de publicar tu página, prueba tu página en un PC y en un Mac, el resultado puede ser muydiferente.

41. Si tu sitio no está terminado, no lo publiques. Ahórrate gifts o frases como �en construcción�. Todoslos buenos sitios están en construcción detrás del escenario.

42. Asegúrate de chequear la ortografía antes de publicar o renovar tu página.

43. Deja que tus visitantes hagan el trabajo duro: incluye una dirección en la que tus visitantes puedandar su opinión o aportar información. Una página sin e-mail de contacto demuestra frialdad, eInternet es útil precisamente para lograr la personalización.

44. Antes y después de publicar tu página, chequea todos tus enlaces.

45. Enseña la página antes de publicarla a amigos y conocidos, sus opiniones te podrán ayudar aevitar errores que tú no has advertido y a mejorar el aspecto de tu sitio.

Publicar

46. Dominios.- A medida que se extiende el uso de Internet, los nombres de dominio se convierten enbienes más escasos y cotizados. Si deseas adquirir uno, asegúrate de que el nombre elegido tengarelación con el contenido o finalidad de la página y que sea fácil de deletrear y recordar. Paraadquirir un dominio te puedes dirigir a www.networksolutions.com para los dominios .com, .net, .orgo a www.nominalia.es para los dominios .es.

47. Si quieres que un experto analice tu página puedes acudir a direcciones como www2.imagiware.com/RXHTML ó www.addy.com/watson.

48. Si incluyes links a otras páginas, asegúrate regularmente de que esas páginas siguen funcionando.

49. Si de verdad quieres aumentar el número de visitas, anuncia tu sitio. Para ello puedes:

� Dar de alta la página en los Buscadores (principalmente los temáticos). Lo puedes hacer tú mismo ocontratar servicios que lo hagan por ti www.submitit.com. Además, existen buscadores que te permitencontratar servicios de 1, 2, 3 (cuando alguien busque por ejemplo un hotel en Madrid puedesconseguir que tu hotel sea la primera opción).

� Incluir etiquetas META en el documento (HTML)� Intercambiar enlaces y banners.� Contratación de banners en otras páginas relacionadas.

50. Comprueba de vez en cuando que tu página sigue dada de alta en los principales buscadores.

Esta página ha sido confeccionada por Borja Palacios (Las Rozas � Madrid � España). Cualquier duda,sugerencia o información que quieras aportar lo puedes hacer en [email protected].

Tomada de Internet dirección http://www.geocities.com/fbpalacios/htm.