Aplicación de la Metodología PACIE en MUVE's

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2009 Adrián [Escribir el nombre de la compañía] 01/01/2009 Aplicación de PACIE en MUVE's Curso de Experto en Procesos de Elearning EPE012009 Autor: Adrián Zambrano

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Trabajo que suple la entrevista de experto en elearning

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2009 

Adrián 

[Escribir el nombre de la compañía] 

01/01/2009 

Aplicación de PACIE en MUVE's

Curso de Experto en Procesos de Elearning 

EPE012009 

Autor: Adrián Zambrano 

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Contenido 

¿Qué es un MUVE? .............................................................................................................................. 3 

MUVE’s existentes en la actualidad .................................................................................................... 4 

¿Qué  MUVE’s incorporan temas de Educación? ................................................................................ 6 

Second Life .......................................................................................................................................... 7 

Sloodle ................................................................................................................................................. 9 

¿Qué puede ofrecer Sloode a la Educación? ..................................................................................... 10 

Instituciones están actualmente utilizando los mundos virtuales en beneficio de la educación ..... 11 

Dificultades en los mundos 3d .......................................................................................................... 11 

Aplicación de la Metodología PACIE en los MUVE’s ......................................................................... 12 

Conclusiones ..................................................................................................................................... 15 

 

   

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¿Qué es un MUVE? 

MUVE  son  las  siglas de Entornos Virtuales  Multi  Usuario.  Son también  conocidos  como metaversos.  El  término metaverso  viene  de  la  novela Snow  Crash  publicada  en  1992 por  Neal  Stephenson,  y  se  usa frecuentemente para describir  la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos.1 

Los  Mundos  Virtuales  son  un nuevo y más efectivo  canal de comunicación e  interacción que aquellos que usan herramientas Web 2.0 o LMS, porque poseen las siguientes características: 

• Visualización 3D, simulación 3D, lo que permite una usabilidad intuitiva. 

• Presencia colectiva de residentes,  interacción en tiempo real con otros avatares  incluyendo espacio  para  proximidad  y  distancia.  Esto  influye  directamente  en  un  mejoramiento  del trabajo colaborativo. 

• Comunicación  con  voz,  la  voz  es  tridimensional  y  direccional.  Además  de  herramientas  de chat, los mundos virtuales proveen también de un interfaz para comunicación por voz. 

• El Avatar, el Efecto Avatar, imagen personificada del residente. Lo que permite interactuar de manera más efectiva con otros avatares en los mundos 3D. 

• Persistencia,  es  decir  por  un  lado  se  tiene  un  inmediato  impacto  visual  del  avatar  en  los mundos virtuales y éstos existen sin necesidad de la conexión del avatar. 

Esto lleva a una fuerte experiencia subjetiva denominada inmersión, que se manifiesta a sí misma en  la sensación de estar pasando momentos, experiencias juntos con otros avatares/gente y no como ente aislados frente a un computador.  

Estos  ingredientes son únicos en cualquier canal de comunicación y crean una experiencia visual 3D  poderosa,  auditiva,  interactiva,  informativa,  creativa,  que  es  envolvente,  gratificante, socialmente emocional2. 

                                                            1 http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso 2  http://www.learningreview.es/educacin‐mundos‐virtuales‐3d‐mainmenu‐300/975‐iquuscan‐las‐empresas‐y‐universidades‐en‐los‐mv‐3d‐ 

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MUVE’s existentes en la actualidad 

En  la actualidad muchos son  los mundos virtuales que han surgido en diferentes temáticas y con diferentes  propósitos.  A  continuación  se  muestra  un  listado  de  las  más  conocidas  y  sus aplicaciones generales. 

Red Social de Adolescentes 

http://www.habbo.es/me 

Red social 3d de negocios en línea: 

http://www.youniverseworld.com/ 

Planeta Calypso, una aventura en otros mundos. Es necesaria la instalación de software 

http://www.planetcalypso.com/ 

Hipihi: mundo virtual en 3d 

http://www.hipihi.com/en/ 

Hispagrid: mundo 3d 

http://www.hispagrid.com/ 

PS‐Home: mundo virtual 3d de Play Station 

http://playstationhome.com/ 

Las fuerzas de Kameal toman vida es como un juego 

http://www.lineage2.com/ct15_preview/ 

New Lively.  

http://www.newlively.com/login.do 

Software multiplataforma 

http://opensimulator.org/wiki/Main_Page 

Our World. Metaverso para jóvenes 

http://ourworld.com/ 

Real Xtend. Personaliza avatares a través de un sotware libre 

http://www.realxtend.org/ 

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Twinity. Recreación digital de ciudades 

http://www.twinity.com/en 

Vastpak. Metaverso colaborativo 

http://www.vastpark.com/ 

World of Warcraft. Juego multiusuario de misiones 

http://www.wow‐europe.com/es/index.xml 

Second Life 

http://secondlife.com/ 

Club Penguin. Para niños. 

http://www.clubpenguin.com/es/ 

Neopets. Mascotas para niños 

http://www.neopets.com/ 

A continuación una lista de Entornos Virtuales no gamers. Muchos de estos entornos virtuales son realmente  potentes  y  algunos  permiten  la  creación  de  contenidos  propios,  admiten reproducciones multimedia e interacciones multiusuario basadas en audio o vídeo.3  

Active Worlds 

Awomo 

Barbie Girls 

Blue Mars 

Coke Studios 

Cybertown 

Disney's Toontown 

Dizziwood 

Mokitown 

Movilekids 

Moove 

MTV 

Multiverse 

Muse 

MyCoke 

Open Croquet 

There 

TowerChat 

Traveler 

ViOS 3D 

Virtual Magic Kingdom 

Voodoo Chat 

Voy Plaza (vSide) 

VPchat 

                                                            3  http://www.learningreview.es/educacin‐mundos‐virtuales‐3d‐mainmenu‐300/978‐experiencia‐de‐formacin‐second‐life 

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Dreamville 

Dubit 

Entropía Universe 

Faketown 

Forterra Systems 

Gaia 

Hello Kitty 

Meez 

Minyanland 

OpenSim 

Pixel City 

Playdo 

Planet Cazmo 

Qwat 

Sora City 

The Manor 

The Palace 

The Sims Online 

vSide 

VZones 

Whyrobbierocks 

Whyville 

Whirled 

Worlds.com 

Yohoho! Puzzle 

Zed City 

Zwintopia 

Al  igual que sucedió con  las plataformas e‐Learning, ya están a nuestra disposición comparativas de Mundos Virtuales4, que nos ofrecen características a tener en cuenta a  la hora de seleccionar uno de ellos. Aún no sabemos si existirá una  Internet 3D, en  la que coexistirán diversos Mundos Virtuales, accesibles desde una misma herramienta de navegación, a través de una única identidad de avatar por usuario. Aún no están establecidos  los estándares que permitirían  la viabilidad de este escenario, pero de ser así, quizá el futuro sea otro. 5 

¿Qué  MUVE’s incorporan temas de Educación? 

Varios son los mundos virtuales que incorporan elementos útiles en el aprendizaje y posiblemente el más conocido y frecuentado es Second Life, pero no es el único Mundo virtual, también existen otros que permiten desarrollar propuestas didácticas: 6 

• Croquet: Este entorno permite que cualquier cosa pueda ser creada o ser representada, a  la vez que modificada. Pablo Mancini,  lo define como un entorno de "arquitectura abierta, de interacción física y cognitiva", en el cual la interacción no se da tanto con la interfaz del mismo como con la información y con los usuarios de la red. 

                                                            4  http://www.meta‐mole.com/MatrixAdv.aspx?viewall=1.  Sitio  en  el  cual  podemos  obtener  un  cuadro comparativo en el que se  indican si tienen o no características como: modelado offline, modelado online, soporte  de  scripting,  herramientas  de  desarrollo,  comunicación,  avatares,  animaciones  de  avatares, straming de audio y video, etc. 5 http://www.meta‐mole.com/MatrixAdv.aspx?viewall=1 6  http://www.learningreview.es/educacin‐mundos‐virtuales‐3d‐mainmenu‐300/976‐los‐mundos‐virtuales‐y‐la‐puesta‐en‐comel‐conocimiento 

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• Active  Worlds:  Ha  sido  uno  de  los pioneros  en  la  esfera  de  los  mundos virtuales.  Entre  sus  ventajas  está  la posibilidad  de  crear  espacios independientes  del  universo  principal  a través  de  Facebook.  La  comunidad Active  Worlds  Educational  Universe (AWEDU)  permite  que  esta  plataforma pueda  utilizarse  para  propuestas educativas.  

• SmartMeeting:  Es  un  entorno  de colaboración en 3D que  les brinda a sus usuarios  la  posibilidad  de  debatir  y celebrar  reuniones,  a  través  de  un sistema  de  videoconferencia  que  ofrece  servicios  como  navegar  por  la  Web,  compartir documentos, reproducir archivos multimediales, etc.  

También hay otros MV, que si bien no están pensados para finalidades educativas,  no se descarta a partir de ellos una posible utilización didáctica:  

• Vside:  Es  un mundo  virtual  gratuito  en  donde  los  residentes  podrán  realizar  todo  tipo  de actividades musicales. 

• SceneCaster: Es una plataforma que permite crear un mundo virtual en nuestro propio sitio Web. Su mayor valor consiste en que allí cada usuario no solo puede crear su propio contenido virtual, sino que puede hacerlo en colaboración con otros miembros de la comunidad.  

• Vastpark: Es una plataforma que permite  a  los usuarios  crear  y manejar  contenido en  tres dimensiones dentro de un mundo virtual. Su versión Beta está anunciada para Abril de 2008.  

• Dotman: Es una plataforma que ofrece un entorno de colaboración y promoción especial para empresas y negocios de la vida real. Por ahora, está destinada a empresas chinas. 

Second Life 

Second  Life  y  los entornos 3D en general  son  los entornos del  futuro del elearning, por  lo que tenemos  que  comenzar  a  prestar  especial  atención  a  los  sistemas  operativos  del  futuro  y  a desarrollar paquetes de aplicaciones para esos entornos.7 

                                                            7 http://www.amphibia.com.ar/los‐entornos‐3d‐son‐el‐futuro‐del‐elearning/ 

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Este  espacio  ofrece  a  los  alumnos  varias salas  de  reuniones,  así  como  un  auditorio para la realización de conferencias. Las salas de  reuniones  permiten  desarrollar reuniones  grupales  con  alumnos,  así  como tutorías más  personales.  Por  otro  lado,  el alumnado  dispone  de  un  espacio  de reuniones  tanto  para  realizar  tareas grupales  como  simplemente  para  charlar. Este  espacio  permite  no  sólo  mantener conversaciones  mediante  chat,  sino  que además se ha  incorporado  la posibilidad de 

utilizar la voz. De esta manera, el alumnado podrá escuchar, además de "ver" a su tutor o tutora. 

Second Life contiene un sinfín de animaciones (referidas a sentimientos entre otras) que podemos añadir  a  nuestros  avatares,  lo  que  les  infiere  un mayor  realismo.  Si  esto  lo  trasladamos  a  las sesiones  de  tutoría  que mantenemos  con  el  alumnado,  le  confiere mayor  naturalidad,  ya  que podremos observar el estado de ánimo en que se encuentra tanto el tutor como el alumno. 

Second Life, es un excelente entorno para experimentar con nuevos procesos en  la adquisición y transmisión de conocimientos. Entre sus múltiples ventajas, destacamos que es gratuito para  los alumnos,  muy  potente  y  con  un  entorno  de  programación  lleno  de  posibilidades,  con herramientas  de  comunicación  versátiles, muchos  lugares  con  contenidos  disponibles  para  su explotación y visualmente atractivo. 

Varios usos educacionales de Second Life pueden verse en:  

http://sleducation.wikispaces.com/educationaluses  y  otros  aspectos  relacionados  con  la educación en Second Life se puede ver en:  

http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Second_Life_Education_Wiki#Institutions_in_Second_Life 

EDTECH es una  isla en Second  Life  creada para entrenamiento de  tutores en mundos virtuales. EDTECH  provee  varios  tutoriales  para  el  manejo  de  Second  Life  en  el  siguiente  enlace: http://edtechisland.wetpaint.com/page/Second+Life+Tutorials. Estos videotutoriales  tratan sobre cómo  llenar  el  perfil  de  usuario, manejar  gestos,  inventarios,  enviar  y  crear  notecards,  usar  la herramienta de búsqueda y crear y juntarse a un grupo. La información se encuentra en inglés. 

Otros temas referentes al lenguaje de programación, creación y diseño de portales de Second Life se  lo  puede  encontrar  en:  http://wiki.secondlife.com/wiki/Main_Page.  Esto  puede  ser  muy interesante para crear espacios propios en  los cuales se pueda  interactuar y proponer diferentes herramientas para el aprendizaje. 

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Sloodle 

Sloodle  es  un  proyecto Open  Source  (de  código abierto)  cuyo objetivo  es unir  las  funciones  de  un sistema  de  enseñanza basado  en web  (LMS  del inglés  Learning Management  System  o VLE  de  Virtual  Learning Environment)  con  la riqueza de  interacción de un  entorno  virtual  multi usuario  3D  (MUVE  de inglés  Multi  User  Virtual Environment)8. Actualmente  todo el desarrollo de Sloodle se basa en  la  integración entre Moodle y Second Life como ilustra la siguiente imagen. 

En la sección de convergencia, se encuentran actividades que permiten el enlace, desde el mundo virtual  en  Second  Life,  hacia  el mundo  real  en Moodle  a  través  de  varias  actividades,  como exámenes, consultas, glosarios, chats, tareas y blogs.  Estos enlaces funcionan a través de objetos creados por  la comunidad Sloodle que, mediante  scripts de Second Life, enlazan  las actividades desarrolladas en Second Life, a la base de datos de la plataforma de aulas virtuales Moodle.  Este enlace  es  posible,  gracias  a  una  configuración  realizada  por  el  usuario,  tanto  en  la  plataforma Moodle, como en el objeto en Second Life. Al configurarlas, es posible compartir el objeto con los demás avatares e integrarlos a los procesos de comunicación, interacción y aprendizaje. 

Como estudiante, no  se debe  realizar ningún  tipo de  configuración,  salvo entregar  los datos de ingreso al aula. Como tutor, es necesario configurar el aula. 

   

                                                            8 http://www.fatla.org/epe/mod/resource/view.php?id=327 

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¿Qué puede ofrecer Sloode a la Educación? 

Second Life es fantástico para los encuentros sincrónicos, discusiones, simulaciones y aprendizaje donde  la  gente  puede  encontrarse  virtualmente.  Pero  cuando  los  usuarios  están  en  línea  a diferentes horarios, o cuando se necesita administrar clases, proveer soporte para los estudiantes fuera  de  los  encuentros sincrónicos,  o  lidiar  con grandes  cantidades  de  texto, allí  Second  Life  cuenta  con debilidades. 

Los  educadores  ya  utilizan varias  herramientas  que ofrecen  los  sistemas  web junto  a  Second  Life  en  sus clases,  pero  relacionar  estos sistemas  puede  enriquecer  la experiencia  de  aprender  en Second Life.9 

Sloodle es de código abierto (su código se encuentra en http://code.google.com/p/sloodle), bajo una  licencia GPL (General Public License), por  lo tanto el código está allí para ser manipulado. Al margen  de  trabajar  con  Sloodle,  también  es  importante  mencionar  que  pueden  haber  otras alternativas de enlaces de LMS/mundo virtual. Por ejemplo se puede hablar ya de SL‐Claroline y una aplicación de Second Life para Facebook. 

Existen  unos  cuantos  sistemas  en  juego.  Por  ejemplo,  uno  de  los  problemas  básicos  es  cómo enlazar  un  avatar  de  Second  Life  con  un  usuario  de  Moodle.  Hay  varias  formas  en  las  que podríamos  hacerlo;  finalmente  se  ha  dado  la  opción  de  cómo  realizar  esto  a  los  mismos instructores a través de Sloodle. 

Los usuarios pueden  iniciar una  sesión en Moodle, hacer clic en un botón que  luego  los  lleva a Second Life y los dirige a un lugar en particular donde un objeto puede volver a enviar los detalles del avatar a Moodle. Alternativamente, pueden iniciar sesión en Second Life e interactuar con un objeto en el ambiente 3D, que  luego  les advierte que deben  ingresar en Moodle a través de una URL especial. Como todos  los usuarios necesitan  iniciar sesión tanto en Moodle como en Second Life para completar el proceso (cualquiera sea el método utilizado), esto les provee cierto grado de seguridad. 

                                                            9  http://www.learningreview.es/educacin‐mundos‐virtuales‐3d‐mainmenu‐300/974‐iquasarsi‐juntamos‐second‐life‐con‐moodleconozca‐sloodle 

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Es importante por lo tanto concluir que Smoodle puede ser una herramienta de gran utilidad en el tema de elearning porque combina la inmersión producida por Second Life y el control necesario para  la administración y demás herramientas provistas por Moodle. En otras palabras, podemos reemplazar las limitaciones de la una herramientas por las ventajas de la otra y así obtener como resultado un mejor aprovechamiento de las TIC’s en beneficio de nuestros estudiantes. 

Instituciones están actualmente utilizando  los mundos virtuales en beneficio de la educación 

En  la  actualidad  existen  alrededor  de  400  instituciones  educativas  que  utilizan  los  mundos virtuales. Un enlace muy interesante que nos permite tener referencias de proyectos en Mundos Virtuales  de  instituciones  educativas  superiores  hispanohablantes  se  encuentra  en  el  wiki: http://es.elearning3d.wikia.com/wiki/Portada.  

Algunas de  las más  conocidas  son  la Universidad de  Sevilla que ha empezado  a  aprovechar  las posibilidades  de  los mundos  virtuales,  en  especial  Second  Life,  a  través  de  la  creación  de  un espacio específico para el Máster y Experto en E‐learning10. 

Otras  universidades  son  la  Universidad  de  Vigo,  Universidad  Abierta  de  Cataluña,  Universidad Carlos III de Madrid, Universidad de Granada, Universidad Autónoma de México, etc. 

Para  una  lista  de  universidades  no  hispanohablantes  sería  conveniente  revisar: http://secondliferesearch.blogspot.com/2007/07/current‐list‐of‐universities‐in‐second.html 

Dificultades en los mundos 3d 

En el caso del trabajo en entornos 3D hay que superar las dificultades tecnológicas y de "situación en  el mundo" que  tanto  el  formador  como  los  alumnos  tienen.  Los procesos de  instalación de Second  Life,  los  requerimientos  tecnológicos,  así  como  la  creación  de  avatar  suponen  para  los alumnos  ‐y  también  para  los  tutores‐,  todo  un  desafío.  Muchos  alumnos  han  desistido  de continuar debido, en primer lugar, a estas dificultades tecnológicas. Esto se hace más patente para estudiantes que viven en nuestros países de América Latina con peores condiciones tecnológicas. 

En la mayor parte de mundos virtuales se tienen las siguientes limitaciones: 

• Requisitos de hardware  son muy  altos: un buen  procesador, buena  tarjeta  gráfica  y buena cantidad de memoria. 

• Problemas de búsqueda. El descubrimiento de  recursos es el problema de  saber qué  cosas (avatares, objetos, sonidos, etc.) están en un mundo y cómo se relacionan unos con otros. 

                                                            10 http://slurl.com/secondlife/Osiris/75/82/26 

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• Problemas de usabilidad. Muchos de  los mundos virtuales presentan varias dificultades para navegar,  usar  sus  herramientas    entender  las  potencialidades  que  brindan  los  mundos virtuales. 

• No  es  un  buen  lugar  para  almacenar  contenidos  ni  documentos.  Cosas  que  son  altamente requeridas en ambientes de elearning. 

• No es un buen sitio para monitoreo de actividades de estudiantes. Los mundos virtuales no presentan herramientas para hacer un seguimiento de las acciones de los estudiantes como lo pueden hacer las plataformas LMS. 

• Hay  caídas  del  sistema  y  vulnerabilidades  del  software,  tema  que  también  influye  en aceptabilidad de participación estudiantil en los mundos virtuales. 

Aplicación de la Metodología PACIE en los MUVE’s 

PACIE  es una metodología que busca  incluir  las  TIC’s  en  la  educación, pensando  en  el docente como  motor  esencial  de  los  procesos  de  aprendizaje.  Facilita  los  procesos  operativos  y administrativos  de  la  vida  académica  para  entregarle  al  docente  tiempo  para  su  crecimiento personal y profesional. 

Desde este punto de vista, PACIE está a la vanguardia, viviendo el estado del arte de las TIC’s en el ámbito  educativo.  Para  ello,  ha  tenido  que  experimentar  desde  las  herramientas más  sencillas como  correo,  chat, etc, pasando por herramientas de  la Web 2.0, hasta  llegar  a  lo más  actual, dentro del campo educativo, que son los mundos 3D. 

 

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Estos mundos brindan un espacio que, para los nativos digitales, se les hace interesante y rompen los  esquemas  muchas  veces  aburridos  del  actual  sistema  de  educación.  Los  mundos  3D  son inmersivos11, es decir, tienen  la peculiaridad de hacerle sentir al usuario como si formaran parte real de sus mundos, a través de los cuales el sujeto tiene la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos,  lugares, como si se encontrase en ellos. Por lo  tanto  los sentidos empleados son más que  los que se utilizan en herramientas Web 2.0. Esto hace que los mundos 3D sean muy atractivos en el ámbito de la educación, ya que por un lado es cautivador para las nuevas generaciones y por otro, se aprovecha la utilización de los sentidos de la vista y el sonido simultáneamente para una mejor asimilación de los contenidos. 

Hace falta que los docentes estemos preparados para este nuevo reto. Esta nueva incursión en los fascinantes mundos 3D puede hacérsela  siguiendo  la metodología PACIE, en una etapa  inicial y posteriormente podría construirse un espacio en el que nuestras universidades, como ocurre en otros  países,  experimenten  las  enormes  ventajas  de  la  utilización  de  los  mundos  3D  en  la educación. 

La metodología  PACIE  es  aplicable  perfectamente  en  la  incursión  del  docente  en  los mundos virtuales, esto es, se puede cumplir con cada una de sus acciones expresadas en sus siglas: 

• Presencia:  Tener  presencia  en  los  mundos  virtuales  creando  un  avatar  y  navegar  en  3D conociendo estos mundos. 

• Alcance: Desarrollar destrezas y fijar objetivos de la estadía en los entornos 3D. 

• Capacitación: Aprender haciendo, viviendo a través del avatar en los MUVEs 

• Interacción: Compartir con otros avatares y generar experiencias juntos a ellos. 

• Elearning: Vivir cada uno de  los eventos que me permitan generar conocimiento a través del avatar. 

Para cumplir la metodología PACIE en el conocimiento de estos mundos, hace falta: 

• Preparar tecnológicamente los equipos a utilizar, puesto que los requerimientos de hardware pueden ser muy rigurosos para ciertas aplicaciones. 

• Aperturar  la  mente  y  desaprender  para  poder  aprender.  Es  decir,  debemos  tener  una mentalidad  lo  más  abierta  posible  como  para  poder  asimilar  el  comportamiento  de  los mundos 3D y de quienes  lo habitan para aprovechar de  la manera más eficiente  los recursos que estos mundos virtuales ofrecen. 

• Dar el paso del simple caminar en la presencialidad a volar en la virtualidad. Tarea que muchas veces  resulta  complicada  debido  a  que  nuestras  estructuras  mentales  han  convivido  en obsoletos esquemas de aprendizaje. 

• Finalmente, hay que controlar el peligro de la adicción digital. A veces, los mundos 3D pueden resultar demasiado atrayentes a tal punto de convertirlo en una adicción.  

                                                            11 http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual 

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Recordemos que aprender es más que adquirir  información, es nuestra habilidad de establecer conexiones, relaciones, saber dónde encontrar información pertinente, a quién preguntar, a través de qué medios hacerlo y, es también nuestra capacidad para aceptar nueva información, nuestra actitud para aprender, para innovar y para explorar y crear nuevo conocimiento (...).12 

 

Una  segunda  etapa,  luego  de  conocer  las  bondades  de  los  mundos  virtuales,  sería  construir nuestro propio sitio para impartir clases.  

En estos sitios, cuya arquitectura puede ser diseñada a través del trabajo colaborativo, se podría nuevamente emplear la tecnología PACIE. 

Imaginemos nuestra propia  isla en Second Life, un  lugar que tenga una presencia  impresionante, con  un  portal  en  el  que  el  usuario  sienta  desde  un  primer momento  la  calidez  que  irradia  la Metodología PACIE, en el que el estudiante vea claramente el alcance de los cursos impartidos, el docente  tenga un  lugar en el cual aprenda a manejar nuevas herramientas y esté en  constante capacitación.  Una  isla  en  la  que  todos  los  actores  interactúen  creando  conocimiento  y compartiéndolo de una manera novedosa,  interesante, flexible, humana, social para así construir la nueva metodología de e‐learning a través de los mundos virtuales. 

                                                            12  http://www.learningreview.es/educacin‐mundos‐virtuales‐3d‐mainmenu‐300/973‐la‐posicie‐las‐empresas‐frente‐a‐los‐mundos‐virtuales‐3d 

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Conclusiones 

Es importante tomar en cuenta la relevancia que van tomando los mundos virtuales en las nuevas generaciones estudiantiles, ya que se podrían aprovechar en beneficio de la educación. Para esto será necesario que  los docentes tomemos nota de  los avances en estos temas y nos preparemos experimentando mundos como Second Life para “aprender haciendo” de tal manera que podamos ser  capaces  de  guiar  a  nuestros  estudiantes  para  que  adquieran  las  destrezas  y  habilidades necesarias  tanto  para  la  navegación  en  los mundos  3D  como  para  cumplir  con  los  objetivos planteados en los cursos que ofertemos. 

Habrá que estar pendiente también de los avances que tenga Sloodle, pues una de las debilidades de  los metaversos  es  que  éstos  no  permiten  tener  herramientas  administrativas  como  las  que provee Moodle u otras plataformas; así que será imprescindible aprovechar al máximo la conexión entre Second Life y Moodle que Sloodle puede ofrecer . 

Hay que estar claro que a pesar de  la gran vistosidad y  la capacidad de  inmersión que tienen  los metaversos, éstos  tienen  limitaciones de usabilidad de parte de  la misma aplicación y, por otro lado, de parte del usuario hace falta un buen ancho de banda que permita una comunicación sin interrupciones  y  buena  velocidad  con  los mundos  3D.  Lamentablemente,  en  lo  que  respecta  a Latinoamérica, las condiciones tecnológicas siguen siendo una traba; sin embargo, debemos saber que  en  todos  nuestros  países,  el  acceso  a  Internet  cada  vez  se  hace más  frecuente  y menos costoso, lo que redundará en un mejor aprovechamiento de las TIC’s en general y de los mundos 3D en particular. 

La Metología  PACIE  resulta  ser  aplicable  no  sólo  a  las  aulas  virtuales  del mundo  2D,  sino  que también,  sin  lugar  a  dudas,  será  perfectamente  aplicable  a  los mundos  virtuales  en  3D  en  los cuales ya se han empezado a tener las primeras experiencias con mucho éxito. PACIE tiene un gran futuro como metodología pedagógica aplicada al elearning y a sus derivaciones, puesto que es una metodología basada en la pedagogía, la experiencia y sobretodo la calidez humana que no se debe perder en estos procesos que involucran las nuevas TIC’s.