Apéndice de Reglas 01_Cartas
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CONQUISTA ROKUGAN 3.0 Apéndice de Reglas: CARTAS
Todo Jugador recibe al inicio del juego un número de cartas dependiendo de Su facción y Clan.
Hay cinco grupos de cartas distintos: Evento, Batalla, Diplomacia, Objeto y Magia. Aunque la
facción de cada jugador determina cuantas cartas de cada tipo recibe al inicio del juego, la suerte
determinará QUÉ cartas recibe.
Las Cartas de Evento: Estas cartas producen efectos a gran escala en uno o varios asentamientos
de juego. Son sucesos que ocurren en el Imperio y cuyo efecto suele afectar a todas las unidades
dentro de su rango de efecto, sin importar su Facción o Familia. Cada Jugador solo recibe una carta de
este tipo al inicio del juego.
Las Cartas de Batalla: Las cartas de batalla suelen ser maniobras, técnicas o acontecimientos que
ocurren o se realizan durante las batallas o el combate. El utilizar estas cartas puede darte beneficios
durante la guerra o imponer penalizaciones en el enemigo. Los Clanes más belicosos recibirán mayor
cantidad de cartas de batalla. Algunas cartas utilizables en duelos o combates entre personalidades
también entran dentro de esta categoría.
Las Cartas de Diplomacia: Este tipo de cartas incluyen una gran cantidad de situaciones variadas
en la interacción social entre samurai. La mayoría de estas cartas se utilizarán pues en el ámbito de las
relaciones entre personalidades, pero las cartas de Diplomacia son seguramente las más versátiles y
variadas de todas.
Las Cartas de Objeto: Estas cartas representan objetos únicos que aportan beneficios o
habilidades a sus portadores. La mayoría de estas cartas deben adjuntarse a una personalidad nada más
obtenerse, pero podrán intercambiarse con otras personalidades o dejarlas a buen recaudo en
localizaciones protegidas. Algunas pueden ser adjuntadas a una tropa sin que necesariamente haya una
personalidad adjunta, pero no podrán utilizarla a menos que lo especifique la carta.
Las Cartas de Magia: Estas cartas representan a poderosos hechizos o monjes que alteran el
mundo a través de su dominio de los elementos. Los clanes más espirituales recibirán mayor cantidad
de cartas de Magia que otras facciones.
Estadísticas de las Cartas Cada carta lleva una serie de estadísticas para poder utilizarlas:
1-Nombre de la carta: Eso mismo.
2-Frecuencia: Esta característica indica lo frecuente que es en la totalidad de las cartas antes de
repartirse entre los clanes.
Las cartas de todos los tipos están numeradas por los máster en una lista, y cada carta tiene una
probabilidad de salir. Cuando un jugador recibe una facción al principio de juego, el máster tira según
el número de cartas que posee y le da la lista al jugador de las que han tocado.
Hay 3 tipos de frecuencia:
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2.1-Común: Es una carta frecuente, accesible para todas las facciones, fácil de conseguir y
abundante. Un jugador puede tener hasta 4 cartas de este tipo. No pueden tenerse
más de 4 cartas del mismo tipo en la reserva.
2.2-Infrecuente: Es una carta más difícil de localizar, hay pocas de estas cartas en total. Es
raro que un jugador obtenga más de una de estas cartas.
2.3-Rara: Es una carta difícil de adquirir, posiblemente solo haya una o dos de este tipo de
carta en el total.
2.4-Específica: Es una carta que aunque no sea única, solo puede ser utilizada por un clan o
facción en especial. Estas cartas se otorgaran predeterminadamente a cada clan,
aunque pueden adquirirse más por los métodos habituales.
3-Tipo: Especifica cómo se juega cada carta y en que fases pueden/deben utilizarse.
3.1-Acción: Es una carta que se puede utilizar como acción de una personalidad o tropa en
el turno de un jugador. La mayoría de cartas de este tipo que son jugadas en un
turno, sustituyen a la acción de esa personalidad en ese turno, de modo que no
podrán moverse, escoger maniobras, etc. A menos que la carta indique lo contrario.
Generalmente una carta de este tipo permanece en la reserva del jugador y se activa
en el turno en que el jugador decide utilizarla; tiene unos efectos hasta el final de su
duración, y una vez concluido este tiempo, se descarta y el jugador no podrá
recuperarla a su reserva.
Ej: Un jugador activa una de sus cartas de Batalla un turno y obtiene un bono
de +2 a Ataque durante 2 turnos. Una vez concluido el tiempo la carta pierde su
efecto y descartamos esa carta de su reserva.
3.2-Reacción: Es una carta que permite ser utilizada aun habiendo sido declaradas otras
acciones, generalmente como respuesta a acciones muy específicas de otras
personalidades o a cartas de otros jugadores. Al utilizar la carta, generalmente la
personalidad cancela su acción inicial a cambio de ganar el efecto de la carta.
Ej: Un jugador declara que iba a vender unos productos con su cortesano en
Otosan Uchi. Lamentablemente, los Máster le notifican que alguien ha utilizado una
carta de veneno sobre su personalidad este mismo turno. El jugador decide utilizar la
carta de Antídoto que tenía en su reserva y que puede utilizarse como reacción. Su
cortesano utiliza el antídoto librándose del veneno pero no realiza la venta deseada
este turno.
3.3-Adjunta: Es una carta generalmente de equipo o hechizos, aunque algunas son
aplicables únicamente a estaciones o construcciones, pudiendo modificarlas mientras
permanezcan activos. Un jugador que recibe este tipo de cartas no puede mantenerlas
en su reserva como las demás, son cartas que desde el primer turno debe adjuntarlas
a una personalidad, lugar o tropa (según la descripción de la carta) y una vez
decidido donde se encuentra situada, el jugador no puede cambiar de decisión y si
desea cambiarla o desplazarla, deberá hacerlo como si fuese un recurso más.
Algunas cartas de equipo solo pueden ser utilizadas por ciertas personalidades, sin
embargo una tropa puede portar cartas de equipo como si fuese un recurso (incluso
las caravanas), pero no podrán recibir sus beneficios a menos que la carta lo
especifique.
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Ej: Un jugador recibe una carta Con la Espada Ancestral del Clan.
Normalmente la adjuntaría a su campeón, ya que aporta un gran bono, pero sabiendo
que va a estar en el frente de una importante batalla, decide dejarla en su Kyuden
donde sabe que estará mejor custodiada y lejos de manos enemigas. Si lo desea, una
de sus personalidades puede entrar en el Kyuden y adjuntarse la carta.
4-Requisitos: Algunas cartas solo pueden ser utilizadas por personalidades o familias que
cumplan ciertos requisitos, ya sea de clan, arquetipo, honor, etc.
5-Coste: Algunas cartas precisan de un coste para poder ser activadas o jugadas. El coste en
recursos se descuenta directamente de la reserva general del jugador en su Kyuden. Los costes en
honor personal son pagados generalmente por la personalidad que juega la carta.
6-Alcance: Esta estadística indica el alcance de la carta y su objetivo, si afecta a personalidades, a
tropas, en una estación o en más de una.
7-Duración: Tiempo en turnos que dura el efecto de la carta. Algunas cartas como son el equipo,
no se gastan por ser adjuntadas a una personalidad.
8-Efecto: Aquí se relata los efectos, bonos y penalizadores que incurren por la utilización de la
carta. Si el efecto de una carta contradice el reglamento general, la carta prima sobre el reglamento. Si
cuando leas una carta, tienes dudas sobre su utilización o no sabes si su efecto puede ser utilizado de
un modo singular, consulta con los Máster en privado y ellos te solucionaran la duda o alteraran el
texto para que no haya lugar a equívocos. Si un jugador intenta aprovecharse de una carta para
conseguir un efecto no contemplado por los Máster, aconsejamos que se consulte con ellos antes de
utilizarla en el juego, ya que los Máster tienen derecho a restringir o modificar la acción de una carta
cuando su utilización rompa el equilibrio del juego. Repetiremos de nuevo, ante cualquier duda,
consulta con los Máster.
9-Cita: Pequeña cita para reflejar un ejemplo de la utilización de la carta.
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Número de Cartas El número de cartas de cada tipo que un jugador recibe al principio del Juego depende de su
facción, según la siguiente tabla.
Familia Combate Diplomacia Objeto Magia Hida 12 1 6 1
Hiruma 8 5 5 2
Kuni 4 2 4 10
Kaiu 3 5 8 4
Yasuki 4 12 3 1
Togashi 5 5 5 5
Mirumoto 8 3 7 2
Agasha 2 3 3 12
Kitsuki 3 8 5 4
Bayushi 8 5 5 2
Shosuro 4 12 3 1
Yogo 1 3 4 12
Shoshi 1 8 3 8
Isawa 1 2 3 14
Shiba 6 5 5 4
Asako 1 8 2 9
Doji 4 12 3 1
Kakita 6 5 8 1
Asahina 1 2 7 10
Daidoji 12 1 6 1
Akodo 11 6 2 1
Matsu 13 1 5 1
Kitsu 1 4 3 12
Ikoma 5 11 3 1
Shinjo 8 5 6 1
Otaku 12 1 6 1
Iuchi 1 2 5 12
Ide 4 12 3 1
Moto 12 1 6 1
Otomo 4 12 3 1
Seppun 7 5 1 7
Miya 3 8 5 4
Yoritomo 8 5 6 1
Tsuruchi 8 3 7 2
Tombo 3 8 1 8
Usagi 7 4 6 3
Kitsune 6 3 5 6
Toritaka 10 2 6 2
Moshi 1 4 3 12
Hermandad Shinsei 6 2 5 6
Ronin 12 1 6 1
Naga 10 1 3 6
Nezumi 8 3 7 2
Tierras Sombrías 6 6 6 6
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Cartas de Batalla Este es el listado de las cartas de Batalla:
1. Ataque Definitivo Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Arquetipo Bushi. Formación en Ataque Total
Coste: 2 Arroz
Alcance: Una Unidad
Duración: Un turno. Instantánea
Efecto: Paga el coste y activa esta carta al principio de un turno. Una tropa o personalidad puede
restarse hasta 5 puntos en defensa para subirlos a su Ataque.
Cita: “La unidad de Matsu se giró hacia su enemigo con sus armas aun goteando sangre. Ignorando
toda amenaza a su propia vida, se lanzaron a la vanguardia del ejército enemigo sin pestañear
con un fiero grito al unísono que heló la sangre de todos los presentes.”
2. Ataque por el flanco Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Arquetipo Bushi en tu ejercito
Coste: 2 Arroz
Alcance: Una tropa enemiga con Iniciativa menor de 5
Duración: Un turno. Instantánea
Efecto: Paga el coste y activa esta carta al principio de un turno. Una tropa enemiga elegida reduce
su Defensa a la mitad.
Cita: “Su estrategia tuvo un grave error, dejando uno de sus flancos indefensos. No podrán volver a
luchar para corregir ese defecto.”
3. Brechas en la Muralla Tipo: Batalla – Carta Acción
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Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Arquetipo Bushi y Explorador en tu ejercito
Coste: 3 Mineral
Alcance: Una Fortaleza no Mágica
Duración: Instantánea, hasta terminar la batalla.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta en una estación con Fortaleza que esté asediando tu
ejercito. Cada turno, puedes hacer que una Unidad (tropa o personalidad) pase la fortaleza por la
brecha y pueda luchar normalmente.
Cita: “¡Ha caído parte de la muralla Norte! ¡Ha caído la Muralla Norte! ¡Corred a defender las
posiciones!”
4. Carga Salvaje Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Arquetipo Bushi en el ejercito
Coste: 2 Arroz
Alcance: Un ejército mayor de 5 Unidades
Duración: Instantánea, un turno.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tu ejército obtiene un bono de +3 a Iniciativa y Ataque,
pero sufre un -3 a Defensa y en la resolución del turno, dobla el número de heridas recibidas.
Cita: “Los Buscadores de Muerte son tropas de samurái a los que se les ha dado la oportunidad de
redimir su honor con una gloriosa muerte en batalla. Témelos, pues ellos no temen nada y luchan
con una ferocidad estremecedora.”
5. Contracarga Tipo: Batalla – Carta Reacción
Frecuencia: Común
Requisitos: Arquetipo Bushi o Explorador en el ejercito
Coste: 2 Arroz
Alcance: Un ejército enemigo que utilice carga
Duración: Instantánea, un turno.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Un ejército enemigo que utilice la maniobra de carga de
Bushi o Caballería, pueden ver como dicha maniobra queda anulada y no pueden elegir otra
Cita: “Los lanceros Tsume son expertos en maniobras para defenderse de las cargas Unicornio. Sus
lanzas son aplicadas con experta técnica para volver la fuerza de sus enemigos en su contra.”
6. Defensa Estratégica Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Arquetipo Bushi o Explorador en el ejercito
Coste: 2 Arroz
Alcance: Una Unidad
Duración: Instantánea, un turno.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Una tropa o personalidad puede restarse hasta 5 puntos en
Ataque para subirlos a su Defensa.
Cita: “Antes del amanecer llegaran sus tropas, prepararemos empalizadas y protecciones en el este y
en el sur. No les será fácil tomar este puente.”
7. Dotes de Asesino Tipo: Batalla – Carta Acción
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Frecuencia: Común
Requisitos: Personalidad con Arquetipo Bushi, Ninja o Duelista
Coste: 2 Koku
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantánea, un turno.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Una personalidad que entra el primer turno en combate
recibe un bono de +3 a Ataque
Cita: “Desenvainó su espada y todo el campo de batalla enmudeció con la fiereza de su espíritu
asesino. Quien quisiera enfrentarse a ese samurái, sabía que iba a reunirse con sus antepasados.”
8. Duelo de Iaijutsu Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Personalidad con Arquetipo Bushi, Táctico o Duelista
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantánea, un turno.
Efecto: Activa esta carta al principio de un turno cuando una de tus personalidades esté en la misma
estación que la de otro jugador compatible (Bushi, Táctico o Duelista). Inicia inmediatamente un
duelo de Iaijutsu que no puede ser rechazado.
Cita: “Los dos samurái se encontraron y cruzaron sus miradas. Con un suave movimiento como el de
un depredador de la naturaleza, adoptaron sus posturas para iniciar el duelo…”
9. Duelo en Batalla Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Personalidad con Arquetipo Bushi, Táctico, Shugenja o Duelista
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad en una batalla
Duración: Instantánea, un turno.
Efecto: Activa esta carta al principio de un turno cuando una de tus personalidades esté en batalla
con un ejército enemigo donde haya otra personalidad compatible (Bushi, Táctico o Duelista) en
el bando enemigo. Inicia inmediatamente un duelo de Iaijutsu, Kenjutsu o Mágico (según las
clases) que no puede ser rechazado. Este duelo puede ser a primera sangre, sea cual sea, este
turno no hay batalla, solo el duelo, y el ganador (mate a su contrincante o no) otorga un Bono de
+3 al Ataque/Defensa o Iniciativa de su ejército.
Cita: “La batalla esa mañana no se reinició y el asedio a la fortaleza se paralizó. El Daimyo del
castillo salió por la puerta mientras los dos ejércitos contenían la respiración. El poderoso mago
no tardo en visualizar al Maestro de Fuego que lideraba el ejército. Ambos se miraron y dejaron
todas sus cosas a un lado excepto sus pergaminos. Sabían que iban a invocar fuerzas terribles,
pero si alguno de los dos fallaba sus ejércitos estarían perdidos. Maestro de Tierra y Maestro de
Fuego se enfrentaron en un duelo místico sin precedentes.”
10. Emboscada Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Arquetipo Bushi o Explorador en el ejercito. Solo aplicable con un ejército defensor
Coste: 2 Mineral
Alcance: Un ejército menor de 5 Unidades
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Duración: Instantánea, un turno.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tu ejército cambia el estatus de Defensor por el de
Atacante, siendo el primero en atacar este turno.
Cita: “Los soldados salieron de pronto de la espesura del bosque y cuando nos dimos cuenta nos
habían rodeado completamente. Solo yo pude escapar de la masacre, mi señor.”
11. En defensa del Clan Tipo: Batalla – Carta Reacción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Honor familiar mayor de 30
Coste: 2 Arroz
Alcance: Un ejército
Duración: Instantánea, un turno.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tu ejército obtiene un bono de +2 a Defensa e Iniciativa
cuando se enfrenta una facción cuya relación con tu clan sea de Enemigo u Hostil
Cita: “La última vez que sus clanes se habían encontrado, la suerte les había abandonado y quedó
una marca en su honor. No podía volver a ocurrir, Este era el final de su camino.”
12. En defensa del Imperio Tipo: Batalla – Carta Reacción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Honor familiar mayor de 30
Coste: 2 Arroz
Alcance: Un ejército
Duración: Instantánea, un turno.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tu ejército obtiene un bono de +4 a su Defensa y +2 a
Iniciativa cuando se enfrenta una facción Corrupta.
Cita: “Los Hida sabían que no podían fallar. Ellos no defendían la muralla…Ellos eran la muralla.”
13. Entrenamiento Especial Tipo: Batalla – Carta Adjunta a una tropa o Personalidad
Frecuencia: Rara
Requisitos: Estar en Kyuden propio 2 turnos enteros sin acciones
Coste: 5 Recursos exóticos
Alcance: Una tropa o Personalidad
Duración: Permanente
Efecto: Adjunta esta carta a una personalidad o tropa tras pasar el periodo de entrenamiento. La
unidad recibe un nuevo arquetipo elegido entre los siguientes:
-Personalidad: Duelista, Táctico, Explorador, Arquero, Bushi
-Tropa: Bushi, Explorador, Arquero o Tropa Especial de Clan
Cita: “En la montaña de hierro es donde se aprende la verdadera esencia del estilo Niten que
Mirumoto nos legó en el amanecer del Imperio.”
14. Ejército Rodeado Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Esta carta solo puede ser jugada si 2 ejércitos de distinta familia atacando a un mismo
objetivo
Coste: Ninguno
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Alcance: Dos ejércitos
Duración: Instantánea, un turno
Efecto: El ejercito rodeado obtiene un +2 a ataque, pero reduce sus defensas en un 25 %. Es una
estrategia ideal para cuando ejércitos pequeños quieren hacer daño a ejércitos mucho más
numerosos.
Cita: “El Paso entre montañas se puede convertir en un cementerio si nos rodean Leones y
Escorpiones por igual, no importa lo numerosos que seamos.”
15. Esconder Tropas Tipo: Batalla – Carta Adjunta a un ejercito
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Honor familiar menor de 30
Coste: 3 Recursos Exóticos
Alcance: Un ejército
Duración: Instantánea, Hasta que se desarrolle un combate o Pase por una ciudad o capital.
Efecto: Paga el coste y adjunta esta carta a un ejército con al menos 1 unidad de exploradores en él.
Para cualquiera que pueda ver este ejército (incluido exploradores enemigos) solo verán la mitad
de las tropas que tiene en realidad. Este efecto desparece cuando el ejército entra en batalla o
cuando pasa por un Puesto de Control de otro Jugador.
Cita: “Cuando cargamos contra ellos, surgieron de la espesura varias unidades de caballería más.
Nadie pudo verlos hasta que ya había comenzado la batalla. Nos doblaban en número…no fue
una pelea justa. ”
16. Estandarte enemigo Tipo: Batalla – Carta Reacción
Frecuencia: Común
Requisitos: Ganar una batalla
Coste: Ninguno
Alcance: Una batalla
Duración: Instantánea
Efecto: Gasta esta carta cuando uno de tus ejércitos venza al de otro jugador. Capturas su
estandarte y obtienes 2 puntos más de Honor Familiar.
Cita: “Aquí os entrego el símbolo de nuestra victoria, mi señor.”
17. Flechas desde la espesura Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Arqueros
Coste: 2 Recursos exóticos
Alcance: Una batalla
Duración: Instantánea
Efecto: Paga el coste y activa esta carta al principio de un turno de batalla. Elige una tropa de
Arqueros. Lanza 1d3 y el número indicado es el número de tropas adicionales que puede afectar
la tropa arquera con su maniobra de flechas (generalmente unos arqueros solo pueden atacar a 1
tropa con su ataque de flechas). En caso de utilizar esta carta sobre una personalidad arquera, la
personalidad puede afectar a toda una tropa con su ataque (normalmente una personalidad solo
puede afectar a 1 sola personalidad enemiga con su ataque de flechas).
Cita: “Vimos alzarse el estandarte que informaba a los arqueros que era su turno…y en un par de
segundos el cielo se oscureció por completo…”
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18. Golpe Kármico Tipo: Batalla – Carta Reacción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Necesario rasgo Duelista
Coste: Ninguno
Alcance: Solo aplicable en un duelo de Iaijutsu, kenjutsu o Magia
Duración: Instantánea
Efecto: Gasta esta carta cuando dos Samurai se enfrentan en un duelo o combate y haya empate o
las diferencias entre sus estadísticas sean de menos de 3 puntos, un jugador puede jugar esta
carta para hacer que las personalidades se golpeen a la vez, muriendo ambas en el acto.
Cita: “Los dos maestros de la espada habían estado minutos en silencio observándose, con una
tensión desbordante, con una perfección digna de admiración. Ambos conocían sus destinos,
largos años de enemistad y de batallas, habían llegado a conocerse mejor que a sus mismos
familiares. Había llegado el momento de terminar aquel desacuerdo. Con un grito de Ki, ambos se
lanzaron en movimientos rápidos como si fuesen un espejo…se cruzaron mientras se mataban el
uno al otro con un golpe perfecto de sus Katanas.”
19. Guerrillas Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Necesario rasgo Táctico presente en el ejército. Solo utilizable en tu provincia
Coste: 2 arroz
Alcance: Una estación donde haya batalla o asedio
Duración: Tantos turnos como el honor del general que activa esta carta
Efecto: Activa esta carta en una batalla donde tengas un general Táctico. Si tu ejército es atacado en
una de sus provincias originales por un enemigo que lo supere en fuerzas, puede luchar en
guerrillas, aprovechando su mejor conocimiento del terreno. Mientras defienda, el ejército
obtiene una mejora de +4 a su defensa mientras dure el efecto de esta carta.
Cita: “Pueden haber derribado los muros de la ciudad, pero eso no quiere decir que nos hayan
conquistado. Quiero que observéis bien estos puntos en el mapa de la ciudad, ya sabéis lo que
debéis hacer…”
20. Huida Cobarde Tipo: Batalla – Carta Reacción
Frecuencia: Común
Requisitos: Honor personal menor de 4
Coste: 2 puntos de honor. Si la personalidad no puede pagarlos, pierde una herida de su contador
de Atributos total
Alcance: Una personalidad
Duración: Instantánea
Efecto: Si una personalidad resulta muerta en una batalla o duelo, paga el coste y activa esta carta.
El uso de esta carta le permitirá salvar la vida y retirarse a cualquier punto adyacente con todas
las heridas llenas, a cambio de sufrir una pérdida de 2 puntos de honor personal. Si no puede
pagar los 2 puntos, su puntuación de heridas total desciende permanentemente en 1.
Cita: “El rastrero de Kimon consiguió salvar el pellejo haciéndose el muerto tras la batalla del valle.
Moribundo, consiguió cruzar el río y huir, pero esta vez las cicatrices le han dejado
marca…tardará mucho tiempo en recuperarse de sus heridas.”
21. Indisposición
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Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Honor personal menor de 3
Coste: 3 Recursos Exóticos
Alcance: Una personalidad en un duelo
Duración: Instantánea
Efecto: Activa esta carta antes de un duelo. La personalidad objetivo sufre una enfermedad poco
grave que le causa fiebre y estómago revuelto debido a un envenenamiento. La víctima sufre un -
2 en su Iniciativa.
Cita: “No puedo creer que te encuentres mal precisamente hoy, Tienes un duelo maldita sea! ¿En que
estabas pensando anoche cuando saliste a nadar en sake?”
22. La maniobra del Pez Globo Tipo: Batalla – Carta Adjunta a un ejercito
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Honor familiar menor de 40
Coste: 2 Recursos Exóticos y 2 arroz
Alcance: Un ejército
Duración: Instantánea, Hasta que se desarrolle un combate o Pase por una ciudad o capital.
Efecto: Paga el coste y adjunta esta carta a un ejército. Para cualquiera que pueda ver este ejército
(incluido exploradores enemigos), el ejército aparenta ser dos veces más grande.
Cita: “Nuestros exploradores nos informan que las defensas del paso nos doblan en número, no
podemos atacarles de frente…deberíamos considerar regresar y buscar otra estrategia.”
23. La senda del Aikido Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Personalidad Monje
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Puedes utilizar el índice de
ataque de tu enemigo en lugar de tu defensa cuando te defiendas. Si ganas el chequeo al
defenderte, obtienes un bono en el contraataque igual a la diferencia por la que superaste al
enemigo.
Cita: “…los secretos del aikido reposan en entender que puedes utilizar la fuerza de tu enemigo
contra si mismo.”
24. Lealtad Definitiva Tipo: Batalla – Carta Adjunta a un ejercito
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Una personalidad adjunta al ejercito
Coste: 3 Recursos Exóticos
Alcance: Un ejército
Duración: Permanente mientras las tropas permanezcan unidas a su personalidad
Efecto: Paga el coste y adjunta esta carta a un ejército con una personalidad. Las tropas quedan
asignada permanentemente a esa personalidad. Las tropas pueden ganar beneficio del Arquetipo
de su personalidad o un bono permanente de +1 a Ataque o Defensa. Además, el límite de
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iniciativa por ejército numeroso aumenta en 2 puntos, ya que están acostumbrados a luchar
como una unidad.
Cita: “Takashi lidera tres tropas de soldados leales como ninguna. Él los ha entrenado y han luchado
juntos desde hace años. Se entienden como hermanos y son temibles en el campo de batalla. Se
hacen llamar la Legión de lobos de Takashi.”
25. Logística eficaz Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Unidad Táctica o Explorador adjunta al ejercito
Coste: 2 Recursos Exóticos
Alcance: Un ejército menor de 5 tropas (no cuentan personalidades
Duración: Hasta llegar al destino
Efecto: Elige una estación de Destino en el mapa y una ruta desde donde se encuentra el ejercito
objetivo de esta carta. Desde este turno hasta que llegue allí, el ejército se mueve con un bono
de +2 a Movimiento. Este bono no se cancela por encuentros diplomáticos ni puestos de control,
pero si batallas.
Cita: “Debemos llegar cuanto antes a Toshi Rambo, y la mejor ruta es siguiendo las carreteras
Imperiales hasta Kyuden Kakita y allí retomaremos esta ruta comercial por el oeste. Aunque
menos transitada, evitaremos las colinas que enlentecerían nuestro basto ejercito, atajando un
par de días de viaje.”
26. Maestro de estrategia Militar Tipo: Batalla – Carta Reacción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Un ejército con una personalidad Táctico
Coste: 2 Recursos exóticos
Alcance: Una carta de batalla lanzada contra tu ejército
Duración: Instantánea
Efecto: Paga el coste y activa esta carta cuando tus enemigos utilicen una carta de Batalla contra tus
tropas o ejércitos. Haz un duelo de Iniciativa+1d6, aunque tu Táctico tiene un bono de +2. Si
ganas el duelo, cancelas la carta y sus efectos. También puedes utilizar esta carta para evitar una
maniobra de un tipo de tropa (la carga de bushi, las flechas de arqueros, etc). Nombra un tipo de
maniobra cuando lances esta carta y ninguna tropa enemiga podrá realizar esa maniobra este
turno.
Cita: “Intentan aprovecharse del terreno para que les sigamos, observa como repliegan con sutileza
aquellos Ashigarus y Shugenjas. Obviamente me ha subestimado como general, pero tengo un
par de lecciones de Sun Tao que enseñarle…”
27. Maniobra de Distracción Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Un ejército con al menos 3 unidades
Coste: 2 Koku
Alcance: Un ejército
Duración: Un turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta cuando uno de tus ejércitos en movimiento se encuentre
con otro ejército enemigo. Al activar esta carta, tu ejercito se divide en dos, uno se queda a
luchar y el segundo continua su camino. El ejército que se queda a luchar y actúa de distracción
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no puede ser menor que el ejército enemigo menos 2 tropas (con un mínimo de 2 tropas). Si hay
Personalidades adjuntas, pueden unirse a cualquiera de los dos ejércitos.
Cita: “Los arqueros y las tropas de Muramu-san atacarán de frente y les distraerán, mientras tanto
la caballería rodeará la colina y continuará el viaje, estos suministros deben llegar cuanto antes al
asedio de la capital.”
28. Maniobra Inesperada Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Tener en el ejercito Caballería, Exploradores, Ninja o un Táctico
Coste: 2 Koku
Alcance: Un ejército enemigo con más de 3 tropas
Duración: Dos turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tus tropas realizan una maniobra de despiste y obligan al
ejército enemigo a redistribuir sus formaciones, enlenteciendo sus maniobras. El ejército
enemigo obtiene una penalización de -2 a Iniciativa hasta el final del turno siguiente.
Cita: “¿Que están haciendo? Creo que se retiran, despleguemos la caballería, ordenad a la infantería
pesada que se retire…esperad, ¿o quizás no se están retirando…?
29. Miedo en la Batalla Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Misma cantidad de tropas que el enemigo o superior
Alcance: Un ejército enemigo
Duración: Un turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tus tropas realizan un chequeo enfrentado entre el
Ataque+1d6 y la misma tirada del ejército enemigo antes del Combate. Si tu ejercito lleva
general, añade un +1, si el ejército enemigo no lleva general suma un +2; y si tus tropas son
Corruptas y claramente inhumanas, sumas un +2. Si utilizas esta carta para aumentar el Efecto de
miedo de tropas de las Tierras Sombrías, añade un +2 al efecto. Si vences en el enfrentamiento
de características, el ejército enemigo pierde 3 puntos en defensa.
Cita: “¿Que son esas criaturas que se acercan…?...Por todos los Kami, que repugnante demonio ha
podido hacer eso a esos samurái…
…No Yamato-kun, ya no son samurái.”
30. Movimiento por la noche. Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Ejercito o caravana adjunta a tropas.
Alcance: Un ejército propio, pero de máximo 5 tropas (no cuentan caravanas ni personalidades)
Duración: Un turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tu ejercito objetivo o tropas adjuntas a caravanas (mueven
como ejercito de normal) pueden doblar el movimiento que recorren hasta el próximo turno,
pero todo el turno que viene tendrán un -2 a Defensa y no podrán separarse como ejercito (pero
Sí las caravanas).
Cita: “Es necesario llegar a Otosan Uchi cuanto antes, quiero marcha forzada que no se detengan ni
durante la noche…Llegaremos cansados pero a tiempo para la batalla.”
31. Por el Clan Tipo: Batalla – Carta Reacción
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Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Honor familiar mayor de 30
Coste: 2 Arroz
Alcance: Un ejército
Duración: Instantánea, un turno.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tu ejército obtiene un bono de +2 a Ataque e Iniciativa
cuando se enfrenta a una facción cuya relación con tu clan sea de Enemigo u Hostil
Cita: “Su enemistad había durado siglos, pero nunca habían llegado tan lejos como para deshonrar
sus apellidos de esa forma. No volverían a hacerlo nunca más.”
32. Por el Imperio Tipo: Batalla – Carta Reacción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Honor familiar mayor de 30
Coste: 4 Arroz
Alcance: Un ejército
Duración: Instantánea, un turno.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Tu ejército obtiene un bono de +4 a su Ataque y +2 a
Iniciativa cuando se enfrenta a una facción Corrupta.
Cita: “Los Chuda habían traicionado al Imperio al corromperse con magia negra. Ninguno de ellos
merecía vivir. Para que Rokugan tuviese un futuro, había que acabar con aquellos brujos asesinos
de niños…Por el Imperio!”
33. Provocación Tipo: Batalla – Carta Reacción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Honor familiar menor de 30
Coste: Ninguno
Alcance: Un ejército
Duración: Instantánea, un turno.
Efecto: Activa esta carta antes del primer enfrentamiento en una batalla. Tu ejército fuerza al
ejército enemigo a Atacar, convirtiéndolo en el atacante por defecto, pero su ejército recibe un -2
al Ataque.
Cita: “¿Que es lo que ha dicho sobre mi amado padre?...
…Será hijo de…!!!”
34. Proyectar el ki Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Monje
Coste: 2 arroz
Alcance: Una personalidad
Duración: Instantánea, un turno.
Efecto: Activa esta carta cuando tus personalidad esté enfrascada en un combate. Puedes añadir el
Ataque Mágico a tu tirada de ataque durante este turno.
Cita: “El joven monje que guardaba el templo levantó la mano ante la risa de los hombres del
general Asano. Respiró profundo y soltó un golpe con la palma de la mano tal que sin llegar esta a
rozar la armadura de Asano, lo lanzó por los aires varios metros, ante la atónita mirada de los
samurái presentes.”
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35. Reclutamiento Forzoso Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Precisa que el ejercito esté luchando en tus propias provincias y al menos en una aldea,
pueblo o ciudad.
Coste: 2 Arroz por tropa
Alcance: Una estación donde haya una batalla
Duración: Instantánea, hasta finalizar la batalla o hasta la muerte.
Efecto: Activa esta carta al principio de un turno de una batalla aunque no tiene porque ser
precisamente el primer enfrentamiento. El jugador puede reclutar hasta 3 tropas de ashigaru + 1
tropa por punto por encima de 2 de Honor Personal que tenga el general de tu ejército (máximo
de 4 para generales con honor 3, máximo de 5 para generales con honor 4 y máximo de 6
Ashigaru para generales con honor 5). Estas tropas se unen a tu ejercito y luchan hasta la muerte
o hasta el final del combate, momento en el cual deben volver a sus actividades de agricultura.
Cita: “Por todo lo que el señor ha hecho por nosotros, por su protección, por su bondad y por su
honor…No tomaran esta tierra sin que luchemos hasta la muerte.”
36. Reconocimiento del terreno Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Precisa tropa o personalidad con Arquetipo Explorador
Coste: 2 Arroz
Alcance: Una estación donde haya una batalla
Duración: Instantánea, un turno.
Efecto: Activa esta carta antes del primer enfrentamiento en una batalla. No se pueden jugar cartas
de batalla hasta el turno que viene.
Cita: “Los arboles protegerán nuestros shugenjas de sus arqueros, la caballería se situará detrás de
esta colina y quiero que ese puente quede completamente cubierto por nuestras flechas.
Debemos controlar completamente el terreno para que nada salga mal.”
37. Retirada Fingida Tipo: Batalla – Carta Reacción
Frecuencia: Común
Requisitos: Iniciativa total del ejercito mayor de 6. Al menos 1 asentamiento libre tras el ejercito del
jugador
Coste: 2 arroz
Alcance: Un ejército
Duración: Instantánea, dos turnos, uno de retirada y otro de contraataque.
Efecto: En un turno de batalla contra otro ejercito, puedes especificar que quieres activar esta carta
cuando un número determinado de tus tropas sean heridas o eliminadas (puede ser solo 1
tropa). Cuando se activa esta carta, el resto de tus tropas no son heridas y se retiran hasta la
estación más próxima libre en retirada. Si el siguiente turno tu enemigo decide seguirte o
atacarte, recibes un bono de +3 a Ataque o Defensa, y tus unidades pueden cargar (infantería y
caballería) como si hubiesen movido.
Cita: “Se retiran, se retiran…menudos cobardes.
…enviad a los ashigaru tras ellos y volvamos a nuestro castillo.”
38. Retirada Estratégica Tipo: Batalla – Carta Reacción
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Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno
Coste: 2 arroz
Alcance: Un ejército
Duración: Instantánea
Efecto: En un turno de batalla contra otro ejercito, puedes activar esta carta al final del turno. Haz
una tirada enfrentada de Iniciativas entre ejércitos, pero si tienes menos tropas que tu ejército
enemigo, puedes añadir ese número a tu tirada. Si ganas el duelo, el número de diferencia indica
cuantas estaciones puede moverse tu ejército en retirada (hasta un máximo de su movimiento).
Este movimiento se realiza al final del turno, y no pueden perseguirte hasta el inicio del turno
siguiente.
Cita: “Esto está perdido general, debemos retirarnos de la ciudad para al menos poder planear otra
estrategia y quizás recibir los refuerzos de nuestros aliados.”
39. Retirada Honorable Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Solo sirve entre facciones no corruptas
Coste: Ninguno
Alcance: Un ejército
Duración: Instantánea
Efecto: En un turno de batalla contra otro ejercito, puedes activar esta carta al principio del turno.
Tu General acepta honorablemente la superioridad de su rival y acepta dejar el camino libre a su
oponente. Si el oponente acepta, deja marchar a tu ejército y gana 2 puntos de Honor Familiar. Si
te ataca pierde los mismos puntos y continúa el combate.
Cita: “Veo que vuestro honor es tan grandioso como vuestra resistencia. Un verdadero samurái no
derrama sangre inútilmente, y vuestros hombres sabrán reconocer vuestro acto.
Podéis marchar en paz y dejar mi senda libre”
40. Ruta rápida Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Solo sirve a tropas y personalidades con arquetipo Explorador, Caballería o Ninja
Coste: 2 koku por turno
Alcance: Un ejército
Duración: Instantánea, hasta 3 turnos mientras se pague el coste
Efecto: activa esta carta y mientras pagues el coste, el ejército o tropa obtiene un bono de +3 al
Movimiento
Cita: “Ahora que no tenemos que soportar a los torpes de infantería pesada, podemos coger esas
rutas a través de la montaña de las que te hablé.”
41. Ruta de Suministros Alternativa Tipo: Batalla – Carta Adjunta a una estación
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno
Coste: 2 koku por recurso administrado
Alcance: Una estación
Duración: Cada estación entera del año (3 Turnos), requiere un chequeo
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Efecto: Activa esta carta y adjúntala a una estación que este siendo asediada o que tenga los
caminos cortados. Encuentras una manera de suministrar provisiones a los ciudadanos y tropas a
través de túneles, pasadizos o mar. Durante 3 turnos, recibirás cuantos recursos necesites al
coste del doble por punto de recursos. Cada estación, lanza 1d6: Si sale un 1-2, tus rutas son
descubiertas y descartas esta carta, si sale mayor, puedes hacer que la ruta permanezca 3 turnos
más o retirar tu carta de nuevo a tu reserva.
Cita: “Estos pasadizos han salvado las vidas de muchos miembros de mi familia en batallas
anteriores, no debes tener miedo.”
42. Sabotaje Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Tener tropas o Personalidad en estación ajena una vez atravesada la fortaleza
Coste: X Recursos Exóticos dependiendo del asentamiento: 1 para aldea, 2 para pueblo, 3 para
ciudad; no aplicable en capitales.
Alcance: Una estación de otro jugador
Duración: Instantáneo
Efecto: Activa esta carta estando en una estación de otro jugador donde haya tropas o
personalidades tuyas. Si tienen el arquetipo Ninja o Explorador, pueden hacerlo en estaciones
adyacentes a 1 movimiento de distancia. Debe permanecer todo el turno sin hacer nada más que
activar la carta. Al final del turno destruye todos los recursos almacenados en esa estación.
Cita: “Tanto ahorrar y trabajar para nada… toda la cosecha se ha perdido, solo quedan cenizas.”
43. Sacrificio Honorable Tipo: Batalla – Carta Reacción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Tener tropas Especiales o Personalidad en una batalla
Coste: Ninguno
Alcance: Una batalla
Duración: Instantáneo
Efecto: Activa esta carta cuando por culpa de varias heridas, vayan a morir muchas de tus tropas.
Selecciona una Unidad Especial o una Personalidad. En caso de ser una Unidad especial,
sacrifícala; en caso de una personalidad, quítale todas las Heridas menos 1 punto. Tras ese
sacrificio, ignora todo el daño realizado a tus tropas.
Cita: “Sus numerosos shugenjas invocaron a la furia de los Kami y el cielo pareció llenarse de fuego
que se abalanzaba sobre nosotros. Creíamos que íbamos a morir todos.
Es entonces cuando el extraño Monje tatuado se abalanzó al frente y absorbió el fuego a través
de sus Tatuajes, como si fuese una fortuna salvadora del Tengoku. Quedó muy malherido, pero
gracias a él vivimos y vencimos la batalla.”
44. Salvar al Enemigo Tipo: Batalla – Carta Reacción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno
Coste: Ninguno
Alcance: Una batalla
Duración: Instantáneo
Efecto: Activa esta carta cuando tu ejercito venza en una Batalla a otro ejercito y como causa mates
a una personalidad del otro jugador. Ignora su muerte y deja a la personalidad con vida con solo
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un punto en Heridas. Si no tomas a la personalidad como Rehén, tu general (en caso de haberlo)
gana 2 puntos de Honor Personal y la facción enemiga contrae un favor Político Mayor contigo
(ver reglas de política).
Cita: “El samurái apenas podía mantenerse en pie cuando le rodearon los caballos del Khan,
apoyado en su katana y sangrando por múltiples heridas.
El Khan le observó con respeto y le dijo: Has luchado con honor y un valor de reconocimiento, hijo.
Dile a tu Daimyo que voy en camino a sus tierras. Espero que para entonces podamos luchar de
nuevo juntos.”
45. Superioridad Táctica Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Tener general Táctico en el ejército
Coste: 2 Recursos Exóticos
Alcance: Una batalla
Duración: Instantáneo, hasta el final de la batalla mientras viva el general
Efecto: Activa esta carta. Si el otro ejército no tiene general, otorgas a tu ejército un bono de +2
Iniciativa y +2 en Ataque/Defensa. Si el ejército enemigo tiene general, debéis hacer un
enfrentamiento entre vuestras Iniciativas + 1d6; tu general obtiene un bono de +2 por ser táctico,
el enemigo no. Si le vences, eliges la mejor estrategia y puedes añadir un bono de + 2 a Iniciativa
y un +2 en Ataque/defensa a tu ejército durante toda la batalla.
Cita: “Está utilizando bien las maniobras del Libro de Akodo, Estrategia. Lo cual no significa nada
cuando te estás enfrentando a uno de los mejores maestros de la escuela de estrategas de la
familia Akodo. Es hora de enseñarle que no todo puede aprenderse en un libro.”
46. Terreno Estrecho Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Solo aplicable en estaciones de colina o Montaña
Coste: Ninguno
Alcance: Una batalla en una estación
Duración: Instantáneo, hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta en una estación de terreno Colina o Montaña y adjúntala a la estación
hasta el final de la batalla. Los ejércitos que se enfrenten aquí no gozan de los beneficios de la
superioridad numérica. Al calcular las estadísticas de cada ejército, no sumes el bono por cada
tropa.
Cita: “Este es el mejor lugar para enfrentarse al vasto ejercito de Lord Asano. Aquí sus numerosas
tropas no servirán de nada…”
47. Terreno Estrecho Tipo: Batalla – Carta Adjunta a una estación
Frecuencia: Común
Requisitos: Solo aplicable en estaciones de colina o Montaña
Coste: Ninguno
Alcance: Una batalla en una estación
Duración: Instantáneo, hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta en una estación de terreno Colina o Montaña y adjúntala a la estación
hasta el final de la batalla. Los ejércitos que se enfrenten aquí no gozan de los beneficios de la
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superioridad numérica. Al calcular las estadísticas de cada ejército, no sumes el bono por cada
tropa.
Cita: “Este es el mejor lugar para enfrentarse al vasto ejercito de Lord Asano. Aquí sus numerosas
tropas no servirán de nada...”
48. Terreno Peligroso Tipo: Batalla – Carta Adjunta a una estación
Frecuencia: Común
Requisitos: Solo aplicable en estaciones de Bosque, Océano, Desierto, Costa o Montaña
Coste: Ninguno
Alcance: Una batalla en una estación
Duración: Instantáneo, hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta en una estación de terreno Colina o Montaña y adjúntala a la estación
hasta el final de la batalla. Los ejércitos que se enfrenten aquí sufren los peligros de la naturaleza.
Al contabilizar el número de heridas total que cada ejército se lleva cada turno, añádele lo
siguiente:
-Ejércitos con menos de 5 tropas con Exploradores: 1 heridas más por turno.
-Ejércitos con menos de 5 tropas sin Exploradores: 3 heridas más por turno.
-Ejércitos con más de 5 tropas con Exploradores: 3 heridas más por turno.
-Ejércitos con más de 5 tropas sin Exploradores: 5 heridas más por turno.
Cita: “En este lugar las rocas son traicioneras y los desprendimientos comunes…si además contamos
con toda la nieve que ha caído la última semana…puede que estemos explorando el lugar donde
moriremos todos.
49. Terreno Abierto Tipo: Batalla – Carta Adjunta a una estación
Frecuencia: Común
Requisitos: Solo aplicable en estaciones de Llanura o Desierto
Coste: Ninguno
Alcance: Una batalla en una estación
Duración: Instantáneo, hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta en una estación de terreno Llanura o Desierto y adjúntala a la estación
hasta el final de la batalla. Los ejércitos numerosos que se enfrenten aquí con ejércitos más
pequeños tiene facilidad de rodearlo y vencerlo. El ejército con menos tropas solo podrá utilizar
una carta de Acción de Batalla durante toda la batalla, y pierde bono por defender (en caso de
ser el defensor).
Cita: “Quiero que la caballería les rodee inmediatamente, han sido muy osados cayendo en nuestra
trampa. No tienen donde esconderse.”
50. Un cuchillo en la Oscuridad Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Rara
Requisitos: Honor Familiar menor de 40
Coste: 10 Koku. Si tu Honor familiar es mayor de 20, pierdes 2 puntos de Honor
Alcance: Una Personalidad en la misma estación
Duración: Se debe resolver en un turno
Efecto: Activa esta carta en una estación donde haya una personalidad de otro jugador sin que este
enfrascada en una batalla. La personalidad objetivo es atacada por un Asesino/ninja/mercenario
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con las siguientes estadísticas: Iniciativa 7, Ataque 8, Defensa 4, Heridas 1 y Honor 0. El asesino
luchará hasta la muerte del objetivo o su propia muerte. Al final del turno se descarta la carta.
Cita: “¿Quién anda ahí?... ¿Quién eres? este lugar está prohibido… (Sonido de hoja
desenvainándose)”
51. Yojimbo Tipo: Batalla – Carta Adjunta a Personalidad
Frecuencia: Común
Requisitos: Personalidad Cortesana o Shugenja.
Coste: 2 Koku Iniciales, 1 Arroz por turno
Alcance: Una Personalidad
Duración: Permanente mientras se pague el coste
Efecto: La personalidad objetivo se adjunta esta carta y contrata a un par de Yojimbos fieles que
cubren sus espaldas noche y día. Mientras se pague la cuota cada turno, la personalidad obtiene
un bono de +2 a Defensa.
Cita: “Su sombra es un mercenario ronin llamado el Lobo de Nanashi. Nunca se separa de él y
créeme que es un adversario difícil de liquidar. No va a ser tan fácil intimidar a ese cortesano.”
52. Vacío Tipo: Batalla – Carta Reacción
Frecuencia: Común
Requisitos: Solo utilizable por Personalidades de facciones no corruptas.
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duración: Inmediato, un turno
Efecto: Utiliza esta carta cuando vayas a relaizar un chequeo o tirada en el que el Master deba
lanzar por ti 1d6. Al utilizar esta carta, lanzarás 2d6 y te quedarás con el más alto.
Cita: “El vacío es el silencio entre las notas de música, la ausencia de los 4 elementos y el necesario
para que estos tengan forma. Entiende el vacío, armoniza tus elementos, no pienses en nada, deja
que el Tao fluya a través de ti, solo así actuarás de acuerdo a la voluntad del Universo.”
53. La Senda del Cangrejo Carta Técnica Escuela Hida de Bushi Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Cangrejo Bushi
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad solo
puede recibir 1 herida por turno como máximo, el resto de heridas son simplemente ignoradas.
Cita: “La montaña no cae”
54. La Senda del Dragón Carta Técnica Escuela Niten Mirumoto de Bushi Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Cangrejo Dragón
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
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Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad recibe un
bono de +2 a Iniciativa y un bono de +1 a cualquier otro atributo (excepto heridas). Puedes elegir
en cada turno que atributo se beneficia del bono de esta técnica.
Cita: “Un dragón ha de ser fuerte pero rápido; resistente pero flexible, como un junco al viento.
Esta es la senda del Dragón.”
55. La Senda del Escorpión Carta Técnica Escuela Bayushi de Bushi Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Escorpión
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad puede
utilizar su Diplomacia como Iniciativa o como Defensa. Además, una vez en todo el combate,
puede decidir realizar la finta del escorpión: Realizas un duelo de Diplomacia contra una
personalidad objetivo, si vences obtienes ese turno un bono de +3 a ataque.
Cita: “…Sé nadar.”
56. La Senda del Fénix Carta Técnica Escuela Shiba de Bushi Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Fénix
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad Recibe un
bono de +1 a Ataque Mágico y Defensa Mágica. Si tu bono de Ataque Mágico es superior al de
una personalidad enemiga a la que te estés enfrentando, recibes otro bono de +1 a Ataque.
Además, como acción de reacción cada turno, puedes añadir un bono +1/-1 a cualquier tirada de
Magia que se realice en la misma estación que esta personalidad (puedes ayudar a Shugenjas
aliados o interferir los conjuros de enemigos)
Cita: “Libera tu No-Pensamiento.”
57. La Senda de la Grulla Carta Técnica Escuela Kakita de Bushi y Kenshinzen Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Grulla
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo , dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad recibe un
bono de +3 a Iniciativa. Tantas veces como el Honor personal de la personalidad -2 durante la
batalla, puedes emplear su Iniciativa como si fuese su Ataque.
Cita: “Un solo hombre, una sola espada, un solo corte perfecto.”
58. La Senda del León Carta Técnica Escuela Akodo de Bushi Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad León
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Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad Recibe un
bono en Ataque hasta el final del combate igual a su Honor Personal - 2
Cita: “Un corazón justo puede guiar un golpe justo; mi Honor es mi vida y mi Katana es mi Honor”
59. La Senda del Unicornio Carta Técnica Escuela Shinjo de Bushi Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Unicornio
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Los unicornio han
aprendido la práctica maniobra de parada Gaijin, esta personalidad si defiende puede decidir no
tener posibilidad de contraataque a cambio de conseguir un +3 a Defensa. Además están tan
sincronizados con su montura que esas pueden suplir los fallos del jinete, una vez en la batalla
puedes elegir repetir 1d6 lanzado por el Master, y deberás quedarte con el nuevo resultado.
Cita: “Algunos lo llaman suerte, los Unicornio lo llamamos bailar con las fortunas”
60. Bailar en el Filo Carta Técnica Escuela Hiruma de Exploradores Tipo: Batalla – Carta Específica Reacción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Hiruma
Coste: 2 Recursos exóticos
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta y paga su coste cuando una de tus personalidades Hiruma reciba daño.
Realiza un chequeo de Iniciativa+1d6 contra la iniciativa+1d6 del enemigo. Si vences solo recibes
1 herida pero despareces de la vista de tu enemigo, puedes desplazarte todo tu movimiento
completamente invisible mientras no ataques.
Cita: “Aprender a sobrevivir y a desaparecer es la finalidad última de los Hiruma, ya que su
información puede ser vital para la supervivencia de todo el Imperio.”
61. La Furia de la Montaña Carta Técnica Escuela Hida de Berserker Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Hida
Coste: 2 Mineral
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad puede
sacrificar una herida una vez por turno para causar una herida más en el enemigo.
Cita: “Muchos de ellos están manchados o deshonrados, han elegido morir en batalla en lugar de
realizando Seppuku. Su odio y furia no es comparable a nada que conozcas.”
62. Maestro de Ingeniería Carta Técnica Escuela Kaiu de Ingenieros Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
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Requisitos: Personalidad Kaiu
Coste: 2 Mineral
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad obtiene
un +2 a Defensa cuando lucha en una estación con Fortaleza. Si esta personalidad está asediando
la fortaleza de otro jugador, esta tiene un rango de resistencia 2 puntos más bajo, incluso en
fortalezas aumentadas mágicamente.
Cita: “No hay que desanimarse, hasta la fortaleza más inexpugnable tiene puntos débiles.”
63. El Rugido del León Carta Técnica Escuela Matsu de Berserker Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Matsu
Coste: 2 Arroz
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad, cuando
ataca el primero (no sirve en contraataques) repite los 1 en el 1d6.
Cita: “Cuando el orgullo de los Matsu carga, el suelo tiembla con sus gritos de Chi incluso más que la
caballería de los Unicornio.”
64. La Senda de la Mantis Carta Técnica Escuela Yoritomo de Bushi Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Mantis
Coste: 2 Arroz
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad obtiene
un bono de +1 a Ataque y Defensa cuando lucha en Mar o Puertos. Además, cuando está en
combate con más de una tropa o personalidad, puede hacer dos ataques distintos a dos unidades
distintas; aquella a la que cause más daño será su ataque de ese turno.
Cita: “Yoritomo está reuniendo un ejército de samurái y mercenarios peligrosos. Son muy habilidosos
y saben adaptarse a todo tipo de contrincantes, aunque sobre un barco nadie les hace sombra.”
65. La Senda de la Avispa Carta Técnica Escuela Tsuruchi de Arquero Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Avispa
Coste: 2 Arroz
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad no
necesita realizar chequeos de iniciativa para hacer ataques de flechas. Directamente puede hacer
un ataque a principio de turno a una unidad enemiga aunque sea el defensor.
Cita: “La flecha conoce el camino.”
66. El Misterio Carta Técnica Escuela Asako de Henshin Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
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Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Asako
Coste: 4 recursos Exóticos
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad puede
intercambiar puntos entre sus distintos atributos hasta un máximo de tantos puntos como su
Honor Personal. Ningún atributo puede incrementarse por encima de 10. Este cambio se escoge
al principio de jugar esta carta y no puede ser cambiado hasta el final de su efecto. Al finalizar el
efecto, sus atributos vuelven a ser los normales. Ejemplo: Una personalidad Asako con 3 De
Honor podría al principio de una batalla restar 3 puntos a su diplomacia para aumentar su ataque
en 1 punto y su Defensa Mágica en 2 Puntos.
Cita: “Los Misterios que nos legó nuestra antepasada nos permiten cabalgar el vacío y entender que
todos los elementos son iguales.”
67. Carga de la Guardia Blanca Carta Técnica Escuela Moto de Bushi Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Moto
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad si posee
arquetipo de Caballería obtiene un +1 a ataque permanente. Si lucha contra facción corrupta
obtiene otro bono de +1. Además, si ha cargado este turno y obtiene un 6 en el ataque, repite el
dado y lo suma a la tirada.
Cita: “La guardia Blanca tiene una mancha en su honor que no será limpiada hasta que mueran sus
hermanos en las Tierras sombrías. Hasta entonces su rabia no conoce límites, y pondrán todos sus
conocimientos de tribu para apartar a sus enemigos de su verdadero objetivo.”
68. Vientos de Guerra Carta Técnica Escuela Otaku de Doncellas de Batalla (Shiotome) Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Otaku
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad si posee
arquetipo de Caballería puede realizar cargas todos los turnos, sin importar si ha movido o no el
turno anterior. Además, si va acompañada de al menos una tropa especial de Doncellas de
Batalla, y ataca el primer turno después de moverse, realizando una carga de caballería, repite los
1 en la tirada del dado de 6.
Cita: “Hay pocas cosas tan hermosas de presenciar antes de morir que ver una carga de las
hermosas Doncellas de Batalla Otaku…silenciosas y mortíferas como la muerte…”
69. El Cielo nunca falla Carta Técnica Escuela Seppun de Bushi Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Seppun
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Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Esta personalidad recibe un
bono en sus heridas temporales igual a su honor. Todas las heridas recibidas se descuentan
primero de la vida temporal ganada por esta carta. Pasado el efecto, estas heridas desaparecen.
Cita: “Los guerreros Seppun son pocos, pero la gloria de los cielos les protegen. Mientras su deber
esté pendiente, no caerán.”
70. La voz del Imperio Carta Técnica Escuela Miya de Heraldo Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Miya
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Los Miya son la voz del
Emperador, y su presencia disminuye las hostilidades allí donde van. Si activas esta carta en el
lugar donde presencias una batalla (Puedes o no estar involucrado con tu personalidad) Todos los
Ejércitos reciben una penalización de -2 a Ataque y las pérdidas de Honor familiar se doblan.
Cita: “Soy de la Familia Miya, vengo en nombre del Emperador y ordeno que cesen las Hostilidades
inmediatamente hasta que lleguen los Magistrados.”
71. La Senda de la Liebre Carta Técnica Escuela Usagi de Bushi Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Miya
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. La personalidad obtiene un
bono de +1 a Iniciativa y +2 a Ataque contra Shugenjas. Una vez en la batalla puede intentar
hacer la finta de la liebre: Realiza un duelo de Iniciativa + 1d6 contra la iniciativa +1d6 de tu
enemigo, aunque tu personalidad puede sumar su Honor personal. Si vences, este turno tienes
un bono de +3 a atacar.
Cita: “Somos Usagi, hemos luchado antes en guerras donde a priori se nos superaba notablemente y
hemos prevalecido. Ten miedo, ten mucho miedo...”
72. El Filo del Honor Carta Técnica Legión Imperial Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Imperial o Magistrado
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. El destino está del lado de
los servidores del Emperador. Tanto Imperiales como magistrados Esmeraldas y cargos oficiales
pueden obtener esta carta. Escoge tantos puntos como el Honor de la Personalidad, distribuye
para el resto del combate un bono de +1 a cada uno de estos atributos por ese orden:
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Defensa/Defensa Mágica/Iniciativa/Ataque y Heridas. Ejemplo: El campeón esmeralda decide
gastar esta técnica al principio de una batalla y posee Honor Personal 3, esto quiere decir que
obtiene temporalmente un bono de +1 en Defensa, en Defensa Mágica y en Iniciativa hasta el
final del combate.
Cita: “La legión Imperial es la élite de los ejércitos de Rokugan, destinados a servir a las familias
Imperiales y al campeón esmeralda, su deber es tan sagrado que nada puede comparárseles.”
73. La técnica del Lobo Carta Técnica Escuela Ronin Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Ronin
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Los ronin aprenden a luchar
y sobrevivir en solitario. La personalidad obtiene un bono de +1 a Ataque y +1 a Herida hasta el
final del combate mientras luche solo.
Cita: “No lo subestimes, Kuro-san. Porque sea un ronin no quiere decir que su estilo sea malo, fíjate
en cómo se concentra y rodea a su adversario…es como un lobo a punto de cazar.”
74. Fluir como el río Carta Técnica Escuela Ronin Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Ronin, duelista
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Recibes información de los
atributos que son superiores en tu enemigo respecto a los de tu personalidad. Elije uno, ese
atributo se ve disminuido hasta igualar el de tu personalidad hasta el final del combate.
Cita: “No puedes vencer una fuerza superior a la tuya, debes ser como el agua y adaptarte. Solo
fluyendo como un río podrás igualar la batalla.”
75. La senda del Sacrificio Carta Técnica Escuela Ronin Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Ronin
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Los turnos que defiendas,
puedes elegir defender con un bono de +3 a Defensa, pero no puedes hacer contraataque.
Cita: “La mayoría de ronin pueden sobrevivir trabajando de Yojimbo, y aprenden bien como hacer su
trabajo para ganar buenos sacos de koku...”
76. Maestro de Iujitsu Carta Técnica Escuela Hermandad de Shinsei Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: personalidad Monje de la Hermandad de Shinsei
Coste: Ninguno
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Alcance: Un combate
Duración: Instantánea
Efecto: Paga el coste y activa esta carta al inicio de una batalla contra otra personalidad. Esa
personalidad tiene un penalizador de -2 a Iniciativa y de -1 a Ataque y Defensa. Si el jugador
contrario desea utilizar alguna carta específica de batalla en esa personalidad, debe superarte en
un chequeo de iniciativas.
Cita: “El Maestro Yuon es imbatible. No te ofusques por su apariencia de anciano entrañable. Con las
manos desnudas es capaz de vencer a un samurái armado hasta los dientes.”
77. La Mancha me Alimenta Carta Técnica Tierras Sombrías Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Corrupta
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Cuando causas heridas,
puedes elegir cada turno sacrificar una de las heridas infligidas para obligar a una unidad
objetivo a hacer un Chequeo de Corrupción.
Cita: “Si contemplas profundamente al abismo, te percatas de que el abismo también te contempla a
ti.”
78. Fuerza de la Muerte Carta Técnica Tierras Sombrías Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Corrupta
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Durante el combate,
puedes decidir sacrificar un punto de herida a cambio de obtener un bono a Ataque igual al
número de heridas que infringiste el turno anterior con esta personalidad.
Cita: “La muerte y sufrimiento que causan estos samurái perdidos les alimenta y excita como si
fuesen adictos.”
79. Terror Carta Técnica Tierras Sombrías Tipo: Batalla – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Personalidad Corrupta
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo, dura hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta al principio de turno de una batalla o combate. Realiza un chequeo de 1d6
+ Diplomacia + 2 contra 1d6 + Iniciativa de ejercito objetivo (las personalidades tiran aparte del
ejercito y pueden añadir su Honor). Si vences el objetivo no puede atacar, se convierte
directamente en Defensor (aunque puede contraatacar) y tiene una penalización de -1 al ataque.
Cita: “La legión de Moto Tsume y sus caballeros no Muertos era una visión estremecedora, que
recordaba lo que podía hacer la corrupción en fieros y valerosos samurái. El fuego en los ojos del
Moto Oscuro producía pavor en todos cuanto lo observaban...”
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Cartas de Diplomacia Este es el listado de las cartas de
Diplomacia:
1. Alta Etiqueta Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Arquetipo Cortesano
Coste: 3 Recursos Exóticos
Alcance: Una reunión en un
Asentamiento
Duración: Un turno. Instantánea
Efecto: Paga el coste y activa esta carta
al principio de una reunión donde
participe uno de tus cortesanos. Las
personalidades con Diplomacia
menor de 6 no pueden participar ni gastar carta en esa reunión.
Cita: “Solo los representantes más honorables y educados pueden estar presentes en la reunión del
canciller Imperial, joven estudiante. La etiqueta y el protocolo deben ser perfectos.”
2. Amenaza sutil Tipo: Diplomacia – Carta Reacción
Frecuencia: Común
Requisitos: Arquetipo Cortesano
Coste: 2 Koku
Alcance: Misma estación. Otra personalidad
Duración: Un turno. Instantánea
Efecto: Se produce un duelo de Diplomacia. Si el atacante vence, anula una acción de la
personalidad objetivo. Esta carta puede anular durante este turno un duelo de diplomacia o el
uso de algunas otras cartas de diplomacia.
Cita: “Si apreciáis en algo vuestro puesto, yo no interferiría en semejante asunto descabellado.”
3. Antídoto Tipo: Diplomacia – Carta Reacción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno
Coste: 4 Recursos Exóticos
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo.
Efecto: Activa esta carta como reacción cuando una de tus personalidades sufra los efectos de un
Veneno. Puedes volver a realizar el chequeo escogiendo la mejor característica de la
personalidad (Ver carta de Veneno*, más abajo). Si tu personalidad gana el chequeo, solo sufre
una herida, si pierde recibe la mitad de las heridas iniciales; si saca un “1” natural el antídoto no
funciona.
Cita: “Rápido, está convulsionando! Olvídate de ese sirviente y el maldito Sake, trae mi
Furoshiki…Quizás aun estemos a tiempo de salvarle la vida...”
4. Aumento de la población Tipo: Diplomacia – Carta Adjunta a una estación
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Frecuencia: Común
Requisitos: Honor familiar superior a 25
Coste: 3 arroz
Alcance: Una estación controlada por el jugador
Duración: Permanente
Efecto: Una personalidad Cortesana debe permanecer en una estación elegida durante 3 turnos (1
estación del año) administrando el asentamiento para activar esta carta. Un repentino
incremento de la población gestionado por el buen hacer del gobernador hace que, mientras esta
carta esté activada, el asentamiento actué como si fuera de un tipo superior. De este modo, una
aldea pasaría a ser un pueblo, y un pueblo pasaría a ser una ciudad (esta carta no tiene efecto
sobre ciudades ni capitales).
Cita: “Las medidas del nuevo gobernador han sido muy provechosas, muchas familias de Heimin han
podido rehacer aquí sus hogares.”
5. Barcos saboteados Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Uso por una personalidad cualquiera
Coste: 1 Koku
Alcance: Una estación con puerto cualquiera
Duración: 2 turnos
Efecto: Como acción de este turno de esta personalidad, paga el coste y baja esta carta. Todos los
barcos del puerto son saboteados, por lo que no podrá partir ningún barco durante dos turnos.
Cita: “Los magistrados no hablan, pero todo el mundo sabe que el incendio no pudo afectar a tantas
embarcaciones sin ser provocado y planeado.”
6. Buenos Negocios Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Uso por una personalidad cortesana o cargo Daimyo o superior
Coste: 2 Recursos Exóticos
Alcance: Una estación controlada por el jugador
Duración: Un año
Efecto: Una personalidad que cumpla los requisitos debe estar en la estación objetivo y realizar un
chequeo de diplomacia + 1d6. Si obtiene 1-4 descarta la carta y paga el coste, un resultado de 5-9
devuelve la carta a la reserva y no puede ser jugada hasta pasados 6 turnos. Con un resultado de
10 o más permite poner la carta en juego. Durante un año desde que es bajada con éxito, la
producción de kokus de ese asentamiento se duplica. Tras un año, descarta la carta.
Cita: “El gobernador trajo un mercader agresivo, supo rápidamente como sacar partido a esos
impuestos y acertó con la inversión...ahora está bendito por Daikoku”
7. Cita ineludible Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Uso por una personalidad con honor 3 o mayor.
Coste: 2 Recursos Exóticos
Alcance: Una estación donde haya varias personalidades.
Duración: Un turno por cada punto de honor por encima de 2
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Efecto: La personalidad gasta su acción para activar esta carta. Al usar esta carta toda personalidad
que quiera moverse de la estación, durante el efecto de la carta, pierde 1 punto de Honor
Personal.
Cita: “El gobernador y un representante Imperial estarán presentes en la cena, ellos personalmente
me han contado lo feliz que les haría poder disfrutar de su compañía. ¿No querréis faltarles el
respeto abandonando tan pronto la corte?”
8. Chantaje Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Uso solo por una personalidad con honor 3 o menor.
Coste: 1 Koku por turno
Alcance: Una personalidad con honor personal 3 o menor.
Duración: Mientras se pague el coste, pero como máximo hasta tantos turnos como la diplomacia
de la Personalidad que usa la carta.
Efecto: La personalidad gasta su acción para activar esta carta, elige a otra personalidad objetivo y
una facción (generalmente la suya propia, pero puede ser otra). El objetivo no podrá actuar en
contra de la facción elegida en los turnos de duración de la carta. No podrá usar cartas de
diplomacia ni apoyará un combate contra dicha facción.
Cita: “Le convendría abstenerse de apoyar esas tasas comerciales contra mi clan, Embajador. Sería
una desgracia que nos viésemos obligados a contar en la corte esa turbio asunto de la pobre
Geisha ahogada.”
9. Conducta desordenada Tipo: Diplomacia – Carta Activa
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Uso por una personalidad con Diplomacia mayor de 6.
Coste: Ninguno
Alcance: Objetivo una personalidad en la misma estación.
Duración: Un turno. Cada turno posterior la personalidad objetivo puede realizar un chequeo de
Diplomacia + 1d6, si obtiene un 10 o más puede quitarse esta carta.
Efecto: Gasta esta carta sobre una personalidad objetivo. La personalidad afectada pierde 1 punto
en diplomacia, y cada vez que saque un 1 natural en un chequeo de diplomacia (incluidos los
realizados para quitarse esta carta) suponen la pérdida de 1 punto de honor personal.
Cita: “Debería cambiar de asesores, ¿cómo se atreve a venir a esta reunión sin anunciarse y sin
presentarse ante el nuevo magistrado? Le ha ignorado como si fuese un don nadie! ¿Es que no le
han informado de donde se encuentra?...es vergonzoso”
10. Confusión en la corte Tipo: Diplomacia – Carta Reacción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Uso por una personalidad con honor 3 o menor.
Coste: 3 Koku
Alcance: Una estación donde haya varias personalidades.
Duración: Dos turnos
Efecto: La personalidad gasta su acción para activar esta carta. Al usar esta carta todas las cartas de
diplomacia usadas este turno y el próximo no tienen efecto.
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Cita: “La presentación del nuevo poeta terminó cuando un pequeño fuego se inició en las cortinas de
la sala. Todo el mundo salió despavorido. Ya nadie recuerda el nombre del pobre artista, ha
muerto antes de nacer a la fama.”
11. Contratar Asesino Tipo: Diplomacia – Carta Adjunta a una carta acción
Frecuencia: Rara
Requisitos: Uso por una personalidad Cortesana
Coste: 3 Koku
Alcance: Una carta de diplomacia con requisitos de Ninja o Explorador.
Duración: Inmediata
Efecto: La personalidad puede activar otra carta con Prerrequisitos de Ninja y/o Explorador,
ignorando esta limitación como si tuviese ambos arquetipos, solo para resolver la carta.
Cita: “Me han dicho que es el hombre que necesitas. Solo los Koku ponen límite a sus capacidades,
no tiene mayor lealtad que al dinero.”
12. Desplazamiento fuera de Camino Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Al menos una unidad de Exploradores o Ninja en el ejercito.
Coste: 2 Recursos Mineral
Alcance: Una personalidad, Tropa o Ejército con menos de 6 unidades.
Duración: Dos turnos
Efecto: Permite desplazarse a una tropa, personalidad o ejército de menos de 5 unidades sin ser
detectada durante 2 turnos (mientras no ataque), ya que se mueve fuera de los caminos
imperiales. El desplazamiento se determina de la misma forma que si se moviese por los caminos,
solo que no puede ser detenido ni por bloqueos de caminos ni por asedios ni puestos de control.
El desplazamiento se reduce en 2. Las unidades no podrán cargar al terminar su movimiento.
Cita: “General, nuestros exploradores han encontrado una ruta alternativa, es espesa y habrá que
improvisar algún puente, pero podremos evitar a las patrullas fronterizas casi con total
seguridad.”
13. Difamación pública Tipo: Diplomacia – Carta Activa
Frecuencia: Rara
Requisitos: Uso por una personalidad con honor 3 o mayor.
Coste: 1 punto de Honor Personal.
Alcance: Una personalidad en la misma estación
Duración: Un turno, permanente si se tiene éxito.
Efecto: Jugar esta carta hace perder al objetivo 3 puntos de honor personal inmediatamente. La
personalidad objetivo o una personalidad aliada puede retar a duelo diplomático a la
personalidad que juega esta carta, y si vence anula sus efectos. La personalidad Difamadora
puede gastarse de 1 a 3 koku para reducir la diplomacia del objetivo en el mismo número.
Cita: “Jamás apoyaré a un campeón esmeralda que huyo de la batalla mientras su maestro y antiguo
campeón moría en manos de unos perros ronin! ¿Acaso negáis que su muerte os ha sido muy
conveniente para optar al cargo? Las fortunas sabrán sino fuisteis vos mismo quien preparó esa
emboscada!”
14. El sacrifico del Honor Tipo: Diplomacia – Carta Adjunta a personalidad
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Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Honor Familiar menor de 35.
Coste: 1 punto de honor Personal
Alcance: Una Personalidad propia objetivo
Duración: Permanente
Efecto: La personalidad se adjunta esta carta como si fuese un objeto. Adquiere la habilidad de
realizar acciones poco honorables con menor coste. Cada turno de juego, las pérdidas tanto de
honor personal como familiar se reducen en uno cuando las realiza esta personalidad.
Cita: “Mi señor no puede permitirse el verse involucrado en un tema de esas características. Yo me
encargaré de que el asunto quede bien enterrado.”
15. Emoción de la Victoria Tipo: Diplomacia – Carta Reacción
Frecuencia: Común
Requisitos: Haber ganado una batalla donde no quedó ningún enemigo superviviente.
Coste: Ninguno
Alcance: Un ejército de menos de 6 unidades
Duración: Instantánea
Efecto: Tras un combate en el que se haya derrotado completamente al enemigo, activa esta carta
para tener un movimiento completo en el mismo turno.
Cita: “Las fortunas nos sonríen, que mis enemigos tiemblen y se aparten, o que mueran bajo los
cascos de mi caballo!”
16. Emisario ronin Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: ninguno
Coste: 1 Koku por turno hasta un máximo de 4.
Alcance: Todo Rokugan.
Duración: Hasta cumplir una misión o 4 turnos como máximo.
Efecto: Puedes enviar un ronin neutral no relacionable con tu familia como emisario. Esto te
permite enviar un mensaje sin que sea interceptado por órdenes que tengan como objetivo
específicamente a tu familia, y puedes usar una personalidad falsa en una reunión y por tanto
podrás negar haber estado allí.
Cita: “Mi señor desea permanecer humildemente en el anonimato, pero me encargó traer esta carta
y toda esta suma de dinero como apoyo a la causa de los presentes.”
17. Foco Tipo: Diplomacia – Carta Reacción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno
Coste: Ninguno
Alcance: Una tirada d6 realizada por una Personalidad.
Duración: Instantánea.
Efecto: Puedes jugar esta carta incluso aunque hayas utilizado otra carta de acción en este turno y
antes de lanzar 1d6 en un chequeo de cualquier tipo. En lugar de tirar, el Master contabiliza
como si hubieras obtenido un “6” en la tirada.
Cita: “Cerró los ojos, respiró profundo y enfocó su mente.
Al igual que si de una espada se tratase, cogió la pluma y se dejó llevar por el Vacio.
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Un samurái roza la excelencia cuando domina tan bien la pluma como la espada”
18. Falsos rumores Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Uso por una personalidad con honor 3 o menor.
Coste: 1 punto de Honor Personal. 1 Recurso exótico por turno de mantenimiento
Alcance: Una estación donde haya estado la personalidad objetivo el primer turno.
Duración: Un turno por cada punto de Recurso exótico gastado, hasta un máximo de la diplomacia
de la personalidad difamadora.
Efecto: Jugar esta carta hace perder al objetivo1 punto de honor familiar por cada turno que la
personalidad difame contra el objetivo. La personalidad objetivo o una personalidad aliada puede
retar a duelo diplomático a la personalidad que juega esta carta, y si vence anula la carta, pero no
los efectos producidos hasta el momento.
Cita: “Es cierto que el Canciller parece muy digno para el puesto, pero entre nosotros, deberíais
escuchar algunas de las cosas que mi prima ha oído de la boca de su misma esposa…aunque
primero debéis prometerme que no le diréis ni una palabra a nadie…”
19. Favor Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Uso por una personalidad Cortesana
Coste: Ninguno
Alcance: Afecta a toda una facción, pero el cortesano deberá estar situado en la misma estación
que el Daimyo o uno de sus Embajadores (cualquier personalidad Cortesana)
Duración: Hasta que se devuelva el favor. Mirar reglas en capitulo de Política.
Efecto: La personalidad cortesana aprovecha para recordar a un clan en relación que no sea
Enemigo (Solamente Relación Hostil, Neutral o Amistoso), una vieja deuda contraída hace años y
aun no resuelta. El jugador afectado contrae un Favor Menor con el clan que utilizó esta carta.
Cita: “¿Supongo que recordáis cuando en la batalla de vuestra familia contra los Escorpión en la
provincia de Kojime, mi familia abasteció vuestros ejércitos durante el largo invierno? … ”
20. Geisha Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Solo uso en una estación de tamaños Ciudad o superior
Coste: 1 Koku por punto de Honor Personal del objetivo, cada turno mantenido.
Alcance: Afecta a una personalidad de otro jugador en la misma estación (ciudad o capital).
Duración: Mínimo un turno, máximo 3 turnos mientras se pague el coste.
Efecto: Activa esta carta en una personalidad de otro jugador cuyo Honor Personal sea menor de 4.
Anula todas las acciones de esa personalidad durante un turno por cada turno que se pague el
coste. Esta carta no tiene efecto sobre personalidades en medio de un combate, pero si en caso
de lanzarlo antes de empezar una batalla.
Cita: “Su nombre es Miyako, y es tan hermosa que cuando la ves aparecer se te corta la respiración.
Os aseguro que si la contratáis ni el mismísimo Benten podría embaucarle mejor. ”
21. Honor ciego Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo uso en una estación de tamaño Ciudad o superior
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Coste: 3 puntos de Recursos Exóticos
Alcance: Afecta a una personalidad de otro jugador en la misma estación cuyo Honor Personal sea 4
o 5.
Duración: 2 Turnos
Efecto: Activa esta carta en una personalidad de otro jugador cuyo Honor Personal sea de 4 o más.
Esa personalidad no podrá jugar cartas de Diplomacia mientras dure el efecto de esta carta.
Cita: “Le hicisteis una vez una promesa a mi padre, embajador. Espero poder confiar en vuestra
palabra. ”
22. Honor Percibido Tipo: Diplomacia – Carta Adjunta
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno
Coste: 5 Koku, 1 Koku más por año que se mantenga la carta.
Alcance: 1 Personalidad
Duración: Permanente
Efecto: Activa esta carta y adjúntala a una personalidad. Esa personalidad puede cambiar su honor
personal en +1/-1 a todos los efectos para el resto de jugadores, y a efectos de cualquier carta
con prerrequisitos de honor que lances tú, pero no con cualquier otra carta que te lance otro
jugador. Puedes alterar el honor de tu personalidad cada turno, aumentándolo en un punto o
restándoselo.
Cita: “No puedo creer lo que me decís, conozco al samurái al que os referís; es un hombre honorable
y ejemplar… no puedo creer que haya hecho las acciones de las que me habláis.”
23. Inmunidad Diplomática Tipo: Diplomacia – Carta Adjunta a Personalidad
Frecuencia: Rara
Requisitos: Personalidad con Honor Personal de 3 o mayor.
Coste: 3 puntos de Recursos Exóticos
Alcance: Una personalidad no Cortesano
Duración: 1 año (12 Turnos).
Efecto: Esta personalidad se considera protegida por la Ley Imperial y obtiene el rasgo de Inmunidad
Diplomática (como el rasgo de cortesano) mientras no combata ni ataque, y como máximo un
año. Ninguna tropa cuyo Ataque+Defensa sea inferior a la Diplomacia+Honor del mismo, podrá
atacarle. En caso de hacerlo infringen una grave ley de protocolo, haciendo perder 2 puntos de
honor a la facción del jugador atacante.
Cita: “Los Imperiales confían tanto en él que le han enviado como mediador en esta guerra. Atacarle
podría costarnos el apoyo de los Otomo y manchar nuestra reputación.”
24. Maniobra de Distracción Política Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Solo utilizables por personalidades Cortesanas. Solo afecta a objetivos cuyo Honor
familiar esté por encima de 20
Coste: 2 Kokus
Alcance: Una batalla en una estación.
Duración: Un turno.
Efecto: La personalidad gasta su acción para activar esta carta. Al usar esta carta el jugador realiza
una tirada enfrentada entre su Diplomacia +1d6 contra la Iniciativa del ejército enemigo + 1d6. Si
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gana la contienda, se cancela la batalla durante un turno, no importa quién sea el atacante o el
defensor. El ejercito del jugador tampoco podrá atacar este turno, pero sus shugenjas si podrán
sanar o emprender acciones no ofensivas.
Cita: “Esta guerra está fuera de legalidad, permitidme mostraros estos decretos Imperiales y
replantearos una solución diplomática. Pido hablar personalmente con vuestro general.”
25. Mantener Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: El coste Inicial de la acción mantenida
Alcance: El mismo que la acción mantenida.
Duración: Un turno.
Efecto: Prolonga el efecto de otra carta de acción Diplomática pagando el coste inicial para
mantener su efecto un turno más.
Cita: “¿Hasta cuando durara esta tediosa e interminable reunión?”
26. Noche de Juerga Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: utilizable solo por personalidades con Honor 3 o menos
Coste: Tantos puntos en Recursos Exóticos como Honor Personal del Objetivo
Alcance: Una personalidad en la misma estación.
Duración: Un turno.
Efecto: Se hace un duelo de diplomacia, si la personalidad que activa la carta vence, puede hacer
una pregunta al perdedor, y este debe responder Si / No / No sabe; con la mayor sinceridad.
Cita: “Este sake es peligroso, amigo mío. Hace que veas a todas las gheisas hermosas, y a todos los
hombres camaradas…incluso a tus enemigos.”
27. Nombramiento Diplomático Tipo: Diplomacia – Carta Adjunta a personalidad
Frecuencia: Rara
Requisitos: utilizable solo por Facciones con Honor Familiar de 20 o superior.
Coste: 10 Koku
Alcance: Una personalidad
Duración: Permanente.
Efecto: Una de tus personalidades es nombrado Diplomático, se le enseña en una escuela de
cortesanos. Adquiere el arquetipo Cortesano.
Cita: “Por edicto Imperial, desde hoy mismo sois nombrado Heraldo del Emperador!”
28. Piratas Tipo: Diplomacia – Carta Adjunta a una estación
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Adjunta esta carta a una estación marítima próxima a un puerto que no sea capital
Coste: Ninguno
Alcance: una estación marítima. Afecta hasta sabotear 3 barcos o hasta que desparezca el efecto
Duración: Una estación (3 turnos).
Efecto: Cualquier barco que pase por esta estación marítima, no importa de qué facción sea, será
atacado por unos piratas, que saquearán toda la carga que lleve los barcos, las tropas o las
personalidades no sufren daños.
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Cita: “Esos malditos piratas saben nuestras rutas y se están volviendo muy irritantes. Cuantos kokus
más debemos perder para que el gobernador haga algo”
29. Prueba de Honor Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: El objetivo no puede pertenecer a facciones neutrales o Corrupta.
Coste: Ninguno
Alcance: Una personalidad cualquiera (puede ser tuya también)
Duración: Una estación (3 turnos).
Efecto: La personalidad objetivo debe hacer un chequeo de Honor personal + 1d6. Dependiendo del
resultado:
1-3: La personalidad demuestra poco honor y su familia pierde 3 puntos de Honor familiar.
4-6: La personalidad actúa normal, no destaca por su Honor. Puedes pagar 3 Koku para recuperar
esta carta a tu reserva de cartas.
7-9: La personalidad demuestra valor y Honor. Su familia gana 2 Puntos de Honor Familiar.
10 o +: La personalidad demuestra ser una figura legendaria. Su familia gana 4 Puntos de Honor
familiar.
Cita: “…Os demostraré a todos que la mejor virtud del samurái es la lealtad. La capacidad de
obedecer cualquier orden sin cuestionarla aun suponiendo el peor de los destinos.
Se giró a su Yojimbo y le ordenó: Mátame.
El Yojimbo obedeció sin pestañear y luego cometió Seppuku.”
30. Promesa rota Tipo: Diplomacia – Carta Reacción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Juega esta carta cuando se te exija un favor político menor
Coste: 2 Koku
Alcance: Ninguno
Duración: Instantánea
Efecto: Juega esta carta cuando se te exija un favor político menor, ya sea por carta diplomática, por
acciones durante el juego, o cualquiera que implique una promesa o contrato entre
personalidades, sin pérdida de honor ni recursos. La deuda queda cancelada.
Cita: “Es un bastardo, siempre sabe como librarse de sus deudas entretejiendo a otras personas.
Parece como si él nunca tuviese la culpa. Es un manipulador sin precedentes.”
31. Puente saboteado Tipo: Diplomacia – Carta Adjunta a una estación
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno
Coste: 1 Mineral y 2 Recursos exóticos
Alcance: Un puente que cruce un río.
Duración: 1 Estación (3 turnos)
Efecto: Juega esta carta y adjúntala a un puente sobre un río. Durante los próximos 3 turnos, la
primera caravana o ejército que atraviese el puente muere ahogado. La trampa no puede afectar
a personalidades solas, y en caso de ejércitos solo afectará a las 3 primeras tropas que pasen (las
más baratas). Si pasa el tiempo y no se activa, los heimin de la zona detectan el peligro y lo
reparan.
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Cita: “La estructura es muy interesante, un par de cortes en esta cuerda central y quitando estas
maderas laterales de la base…y ya tenemos una trampa para conejos gigante. La corriente es
muy fuerte en ese punto y habrá ahogado sus gritos antes de poder pedir auxilio.”
32. Puente Destruido Tipo: Diplomacia – Carta Adjunta a una estación
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno
Coste: 2 Mineral y 2 Recursos exóticos
Alcance: Un puente que cruce un río.
Duración: 1 Estación (3 turnos)
Efecto: Juega esta carta y adjúntala a un puente sobre un río. Durante los próximos 3 turnos, el
camino que cruza este río está bloqueado y ninguna unidad, ya sea personalidad, tropa o
caravana, podrá cruzar al otro lado. Pasados los 3 turnos, el gobernador de ese territorio puede
gastarse 3 puntos en Mineral para reconstruir el puente.
Cita: “Maldita sea! Han destruido el puente para que no les persiguiéramos. Tardaremos el doble en
rodear esta provincia. ¿Cómo se lo explicaremos al general?”
33. Rebelión Tipo: Diplomacia – Carta Adjunta a una estación
Frecuencia: Rara
Requisitos: Una de tus personalidades debe permanecer 2 turnos en un asentamiento objetivo de
tamaño menor que capital.
Coste: 3 Koku
Alcance: Un estación de otro jugador donde no haya Personalidades.
Duración: Permanente
Efecto: Establece una personalidad en una estación de otro jugador donde no haya Personalidades
suyas y baja esta carta. La personalidad hace un chequeo de Diplomacia+ 1d6. Dependiendo del
resultado:
1 natural: Pierde la carta y paga el coste
2-8: Paga el coste pero no hay efecto, la población no se rebela. Recupera esta carta a tu reserva
9 o +: Rebelión. Paga el coste. La estación pierde su lealtad y se convierte en Neutral o Ronin. El
jugador pierde la capacidad de obtener los recursos de ese asentamiento.
Cita: “Ese extranjero tenía razón en todo lo que dijo, durante demasiados años hemos soportado
trabajos extenuante, impuestos abusivos y poca protección de ese noble que dice ser nuestro
señor. No pienso entregar ni un solo grano de arroz para engordar sus patéticos traseros…y si
debemos levantar nuestras armas contra sus soldados,¡ Que así sea!”
34. Retórica magistral Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: Ninguno
Alcance: Una personalidad
Duración: un turno
Efecto: Gasta esta carta sola o junto a otra carta diplomática. La personalidad objetivo tiene un
bono de +2 a Diplomacia hasta el turno siguiente.
Cita: “Esa tarde nuestro Embajador estuvo muy inspirado. Su labia no tuvo rival, utilizó un tono
amenazante pero educado y utilizó perfectamente su juego de comparaciones para restar
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importancia a nuestros ataques a la frontera. Los Imperiales dicen que ojalá el Canciller Imperial
tuviese esa predisposición. ”
35. Sabotaje Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Personalidad Ninja
Coste: Coste en Koku según estación objetivo. Además, las familias con Honor mayor de 30 pierden
un 10% (redondeando hacia abajo) de su Honor familiar en puntos (Es más Deshonorable cuanto
más honorable eres)
Alcance: Una estación
Duración: un turno
Efecto: Gasta esta carta sobre una Estación en la que permanezca 1 turno una personalidad tuya
Ninja y paga el coste según el tamaño del asentamiento: 2 Recursos Exóticos aldea/ 3 Recursos
Exóticos Pueblo/ 5 Recursos Exóticos Ciudad/ 8 Recursos Exóticos Capital.
El turno siguiente (no importa que la personalidad se mueva) se destruyen todas las reserva de
recursos de todo tipo excepto Koku que tuviese el asentamiento, y los Koku se reducen a la
mitad.
Si el asentamiento era Capital, solo se destruyen los Recursos, pero no los Koku.
Cita: “Los granero ardieron como si el infierno desatado hubiese envuelto a la ciudad. Todas las
reservas de cereales para el invierno habían sido reducidas a cenizas. El Invierno iba a resultar
mucho más difícil de lo esperado. ”
36. Seducción Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: utilizable solo por personalidades con Honor 3 o menos
Coste: Tantos puntos en Recursos Exóticos como Honor Personal del Objetivo
Alcance: Una personalidad en la misma estación.
Duración: Tantos turnos como pierda el enfrentamiento.
Efecto: La personalidad Seductora entabla conversación con el objetivo y gasta esta carta. Se realiza
un enfrentamiento entre Diplomacia + 1d6 del seductor contra 4 + Honor + 1d6 del objetivo. Si el
seductor gana el enfrentamiento, consigue seducir a su objetivo. Podrá “Sugerirle” ordenes y el
objetivo deberá cumplirlas siempre que entren dentro de un rango aceptable y lógico. Nadie
aceptará cometer seppuku porque lo diga su Seductor, pero puede batirse en duelo por él, o
prestarle ciertos objetos o favores. Cada turno se realiza un enfrentamiento idéntico, y mientras
gane el seductor, permanecerá el hechizo sobre el objetivo; pudiéndole pedir una orden cada
turno. En el momento en que se separen de estación (porque se marche el Seductor) o la victima
gane un enfrentamiento, termina el efecto de la carta.
Cita: “Debo volver a verla, por todos los Kami. Sé que está mal, que no es correcto…pero solo pido
ver su sonrisa y rozar sus labios una noche más, y luego juro que se acabó.”
37. Seppuku Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Rara
Requisitos: Una personalidad tuya debe estar en zona Imperial o en territorio de la personalidad
Objetivo.
Coste: Ninguno
Alcance: Una Personalidad no Corrupta ni Neutral, que haya perdido Honor en los últimos 3 turnos
y cuyo Honor Personal final sea 1 o menor.
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Duración: Instantáneo.
Efecto: La personalidad nombra a una Personalidad y hace un duelo de diplomacia sin necesidad de
que estén en el mismo Asentamiento. Ambos suman su Honor personal a las tiradas. Si tu
personalidad obtiene un 1 natural, pierdes la carta y no tiene efecto, si pierdes el duelo recupera
la carta. Si ganas la Personalidad objetivo comete Seppuku para limpiar su honor. El Objetivo
muere y su familia recupera Honor familiar por ello como indican las reglas de Honor.
Cita: “Intentaba huir de la vergüenza, pero nunca pudo huir del honor de su familia. Con el Seppuku
eligió devolver parte de ese honor a sus ancestros y demostrar que finalmente era un samurai”
38. Sobornar criado Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Llevar o tener una personalidad en una estación donde se esté realizando una reunión o
donde se haya realizado al menos 2 turnos antes.
Coste: 3 Koku + Honor de la personalidad Objetivo en koku
Alcance: Una Personalidad que haya acudido a una reunión en esa estación
Duración: Un turno.
Efecto: La personalidad nombra a una Personalidad y hace un duelo de diplomacia sin que esta se
percate. Si pierde debe pagar el coste pero recupera la carta. Si Gana descarta la carta y recibe
información sobre cuántos asistente hubo en la reunión y una transcripción de la reunión ciertas
con lagunas. La transcripción será modificada por los Master según el éxito de la tirada, de modo
que una tirada justita rebelará partes escasas de la conversación, mientras que una buena tirada
puede proporcionarte una información bastante fidedigna.
Cita: “Le estoy muy agradecido por su generosidad, mi señor. No estoy muy orgulloso de lo que
hago, pero son tiempos difíciles.
Aquí tiene algunos de los nombres de las personas de las que hablo el señor Yoshino con el
Magistrado. Pude escuchar 3 de los 5 nombres, aunque todos parecían nobles de la capital.”
39. Sobornar Oficial Tipo: Diplomacia – Carta Reacción
Frecuencia: Común
Requisitos: No haber enemistad en la relación política entre vuestras facciones.
Coste: 5-8 Koku.
Alcance: Una tropa o ejercito sin personalidad adjunta que esté Vigilando un camino o Puesto de
Control.
Duración: Un turno.
Efecto: Utilizable por una personalidad, tropa ejercito de menor número que el objetivo. El jugador
paga el coste de 5 koku y la tropa objetivo deja pasar a tus unidades sin problemas. Si además
pagas un extra de 3 Koku, el jugador no es avisado de tu paso por ese puesto.
Cita: “Estoy seguro de que este presente hará mucho más llevaderas las largas horas de guardia
aquí en la frontera.”
40. Sombra Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Personalidad con Honor menor de 3. Para personalidades con Honor 3 o más, implica
pérdida de 1 punto de Honor.
Coste: 3 Koku. Gratuita para arquetipos Ninja
Alcance: Una Personalidad en una estación sin que haya tropas o personalidades de otros clanes
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Duración: Hasta cancelación.
Efecto: La personalidad objetivo se vuelve indetectable, los demás jugadores no ven esta
personalidad mientras no declare una acción de combate o utilice cartas claramente activas en
las que la personalidad deba interactuar con otros. Una vez declarada una acción que no sea
movimiento, ya sea combate, una interacción con otras personalidades o el uso de una carta
activa, esta carta se desactiva y se descarta. Los cierres de camino, puestos de control y los
asedios no detienen a esta personalidad.
Cita: “Esconder tus espadas, ocultar tu mon, dar la espalda a tus ancestros…no es una decisión fácil
para nadie. Solo espero que merezca la pena.”
41. Sospechas de corrupción Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Rara
Requisitos: Personalidad Corrupta
Coste: 5 Koku y 2 puntos de honor Familiar.
Alcance: Una Estación
Duración: Instantáneo
Efecto: Una personalidad juega esta carta y lanza 1d6 + Diplomacia. Todas las personalidades en esa
estación cuyas familias tengan un honor familiar menor de 40, deben lanzar la misma tirada, y en
caso de obtener un resultado igual o menor, harán perder a su familia 1 punto de honor (1 punto
cada personalidad).
Cita: “Se encontraron pruebas de magia negra y de un ritual Maho en una de las habitaciones. Los
cazadores de brujas sospechan de todos los cortesanos que había en palacio aquella
noche…cualquiera de ellos podía haber hecho aquel ritual de sangre.”
42. Técnicas Shinobi Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Rara
Requisitos: Personalidad Ninja
Coste: 2 Recursos exóticos.
Alcance: Una personalidad
Duración: Hasta Moverse normalmente.
Efecto: Una personalidad del jugador puede utilizar esta carta incluso en mitad de una batalla o en
presencia de otras personalidades. Utiliza técnicas de ocultación Ninja para desaparecer de la
vista de todos, la personalidad se vuelve invisible y solo podrá moverse una unidad de
movimiento por turno hasta cancelar la carta. El turno que cancela esta carta, no puede hacer
ninguna otra acción que no sea de movimiento. Descarta esta carta.
Cita: “Capturamos al intruso, mi señor, os juro por las fortunas que estaba preso y vigilado…pero en
pocos segundos lanzó una extraña bomba de humo y desapareció ante nuestros ojos. Buscamos
días enteros por toda la aldea, pero es como si se lo hubiera tragado la tierra.”
43. Tropa de Cortesanos Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Personalidad Cortesana.
Coste: 2 Koku.
Alcance: Un Asentamiento ciudad o mayor
Duración: Hasta cancelación.
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Efecto: Una personalidad del jugador utiliza a su corte de nobles menores para hacer una acción.
Puede mandarlos hasta una estación adyacente y recibir información y puede actuar como si
tuviera una personalidad en el asentamiento escogido. Esta personalidad solo puede jugar cartas
de Diplomacia como si fueran la personalidad que juega esta carta como si tuviesen Diplomacia 5,
siempre que el coste de la carta sea menor o igual a 2 recursos. Si hay coste en puntos de Honor,
los paga la personalidad que activa esta carta. La tropa de cortesanos no puede participar en
batallas ni realizar acciones que no sean puramente interpretativas o de información.
Cita: “Ostentoso y arrogante petulante. Siempre va con su jauría de aduladores como si fuese una
fortuna a la que debieran adorar. Nunca entenderé de que le sirve ir rodeado siempre de tanto
vasallo y Cortesano menor.”
44. Veneno Tipo: Diplomacia – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Personalidad Ninja o Cortesano. Si la personalidad tiene honor personal igual a 3 o
mayor, pierde un punto de honor.
Coste: 5 Recursos Exóticos. 2 puntos más barato para arquetipos Ninja
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo.
Efecto: La personalidad objetivo debe estar presente en la misma estación que la que activa esta
carta, pero no debe haber batalla. Se hace una tirada enfrentada entre el Ataque/Diplomacia
(escogiendo el más alto) de tu personalidad contra la Defensa/Diplomacia (escogiendo el más
bajo) del Objetivo, +1d6 cada uno. Si la tirada de tu personalidad es mayor, calcula la diferencia y
el número resultante es la cantidad de Heridas que recibe la personalidad objetivo. Si no sacas un
1, nadie detecta quien pudo poner el veneno, no importa el resultado.
Cita: “Era un guerrero terrible, solo la semana que viene tenía 3 duelos distintos. Debe ser horrible
agonizar mientras te desangras por dentro de ese modo. Su destreza y fuerza no le valieron de
nada.”
45. Yojimbo Tipo: Diplomacia – Carta Adjunta a Personalidad
Frecuencia: Común
Requisitos: Personalidad Cortesana o Shugenja.
Coste: 2 Koku Iniciales, 1 Arroz por turno
Alcance: Una Personalidad
Duración: Permanente mientras se pague el coste
Efecto: La personalidad objetivo se adjunta esta carta y contrata a un par de Yojimbos fieles que
cubren sus espaldas noche y día. Mientras se pague la cuota cada turno, la personalidad obtiene
un bono de +2 a Defensa.
Cita: “Su sombra es un mercenario ronin llamado el Lobo de Nanashi. Nunca se separa de él y
créeme que es un adversario difícil de liquidar. No va a ser tan fácil intimidar a ese cortesano.”
46. El método Kitsuki Carta Técnica Escuela Kitsuki de Investigadores Tipo: Diplomacia – Carta Específica
Frecuencia: Rara
Requisitos: Solo utilizables por personalidades Kitsuki Cortesanos
Coste: 2 Recursos Exóticos
Alcance: Una estación.
Duración: Un turno.
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Efecto: La personalidad gasta su acción para activar esta carta. Al usar esta carta el jugador recibe
información de todas las cartas de diplomacia jugadas en la localización, de sus efectos y de qué
jugador la jugó sobre quién. El conocimiento se remonta hasta tantos turnos hacia atrás como
puntos en diplomacia tenga la personalidad.
Cita: “Estas muescas en la ventana son una clara evidencia de que alguien entro por aquí la noche
del asesinato, pero eso no quiere decir que fuese el lugar de entrada del asesino. Me gustaría
poder revisar todos esos diarios de la víctima que encontré esta mañana.”
47. La senda de la Carpa Carta Técnica Escuela Yasuki de Mercaderes Tipo: Diplomacia – Carta Específica
Frecuencia: Rara
Requisitos: Solo utilizables por personalidades Yasuki Cortesanos
Coste: 2 Recursos Exóticos
Alcance: Toda una provincia.
Duración: Un turno.
Efecto: La personalidad gasta su acción para activar esta carta. Al usar esta carta el jugador recibe
información de todas las cartas de Objeto que lleven las personalidades dentro de un territorio o
provincia, sean del clan que sea.
Cita: “Busques lo que busques, ese Yasuki podrá encontrarlo, si tiene un precio podrá conseguírtelo,
a cambio de un modesto porcentaje de intereses, por supuesto.”
48. Tu Debilidad es mi Fuerza Carta Técnica Escuela Bayushi de Cortesanos Tipo: Diplomacia – Carta Específica
Frecuencia: Rara
Requisitos: Conversar con la personalidad Objetivo un turno. Solo Bayushi
Coste: 2 Recursos Exóticos
Alcance: Una personalidad en la misma estación.
Duración: Un turno.
Efecto: Recibes información de las características de la personalidad objetivo en orden ascendente
desde la menor hasta la mayor. Recibes tanta información como la diferencia a la hora de
comparar el valor de diplomacia de la personalidad Escorpión menos el Honor del Objetivo
Cita: “Cuando hablé con la embajadora Escorpión, fue como si pudiese leerme la mente, conocía
todos mis defectos y supo utilizarlos en mi contra. Yo mismo me puse en evidencia en la reunión y
aun sigo sin comprender como lo hizo.”
49. Las mil Máscaras Carta Técnica Escuela Shosuro de Actores Tipo: Diplomacia – Carta Específica
Frecuencia: Rara
Requisitos: retar a un duelo Diplomático. Solo Shosuro
Coste: 2 Recursos Exóticos
Alcance: Una personalidad en la misma estación.
Duración: Un turno.
Efecto: Debes retar a la personalidad Objetivo a un duelo Diplomático con uno de tus cortesanos. Si
ganas, activa esta carta. Recibes información de las cartas diplomáticas que tiene otro jugador en
su mano.
Cita: “¿Decís que mi Yojimbo Hamato ha tenido un permiso de 2 semanas para asistir al funeral de
su padre? Eso es absurdo, ¿quién si no ha estado haciendo guardia en mi habitación durante
estos días?... ”
50. El Regalo Perfecto Carta Técnica Escuela Doji de Cortesanos
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Tipo: Diplomacia – Carta Específica Reacción
Frecuencia: Rara
Requisitos: Una de tus unidades es objetivo de otra carta de Diplomacia lanzada por otro jugador.
Solo Doji
Coste: 3 Recursos Exóticos
Alcance: Una facción que haya jugado una carta de Diplomacia sobre ti
Duración: Instantáneo.
Efecto: Escoge a una personalidad Cortesana que este en la misma estación donde se ha jugado una
carta de diplomacia sobre una de tus unidades (no necesita ser la misma personalidad) y puedes
jugar esta carta como reacción en el mismo turno. Activa esta carta y reta a un duelo diplomático
a la personalidad que jugó su carta contra ti, pero tú puedes añadir tu honor personal a la tirada.
Si ganas, la facción objetivo contrae un Favor Político Mayor con tu familia.
Cita: “Los Doji tienen aliados en todas partes, incluso en las casas de sus enemigos.”
51. La senda del Río Honorable Carta Técnica Escuela Ikoma de Omoidasu Tipo: Diplomacia – Carta Específica Reacción
Frecuencia: Rara
Requisitos: Presencia de una personalidad Cortesana Ikoma
Coste: 3 Recursos Exóticos
Alcance: Solo afecta a perdidas de Honor, pero puedes afectar a cualquier facción.
Duración: Instantáneo.
Efecto: Utiliza esta carta cuando en presencia de uno de tus cortesanos, haya una pérdida o
ganancia de Honor. Puedes doblar o dividir esta perdida o ganancia de honor al activar esta carta.
Si el cambio era hacia tu familia, no te cuesta nada. Si el efecto es para otra familia, paga el coste.
Una vez afectado el cambio de Honor, descarta esta carta.
Cita: “Los bardos Ikoma son los que transcriben a la Historia los resultados de Batallas y eventos.
Ellos pueden engrandecerte o hundirte con solo cambiar levemente el estilo de su pluma. ”
52. La senda de la Sabiduria Eterna Carta Técnica Escuela Asako de Cortesanos Tipo: Diplomacia – Carta Específica Reacción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Presencia de una personalidad Cortesana Asako
Coste: 3 Recursos Exóticos
Alcance: reacción a un duelo diplomático
Duración: Instantáneo.
Efecto: Utiliza esta carta cuando en presencia de uno de tus cortesanos, se declare un duelo
diplomático (ya sea por efecto de una carta o no, y este involucrado tu clan o no). Gasta esta
carta y paga el coste. Puedes saber cuánto han sacado los participantes en el dado del duelo y
puedes hacer repetir a uno de los dos participante la tirada del dado de 6.
Cita: “Los Asako son los portavoces y embajadores del Fénix. No deberías subestimarlos porque
parezcan humildes bibliotecarios, sus conocimientos son bastos y suelen dejar en evidencia al
cortesano más avispado cuando este intenta vanagloriarse en su oratoria, pero se equivoca en
algún pequeño e insignificante detalle.”
53. La senda de la Mano Abierta Carta Técnica Escuela Ide de Emisarios Tipo: Diplomacia – Carta Específica Reacción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Presencia de una personalidad Cortesana Ide
Coste: Ninguno
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Alcance: Una transacción económica
Duración: Instantáneo.
Efecto: Utiliza esta carta cuando en presencia de uno de tus cortesanos, se cierre un trato de
intercambio de recursos entre dos jugadores (puede ser tu misma familia). Cuando se produzca la
el intercambio ( ya sea por acuerdos entre jugadores o por Favores políticos), este jugador recibe
un 20% de beneficios de la transacción económica .
Ejemplo: Un cortesano Ide se encuentra en la capital de otro jugador cuando este intercambia
10 de arroz por 10 Koku (ya sea con el mismo Ide o con otro jugador. El Ide gasta esta carta y
obtiene 2 Koku más por tarifas, transacciones y otras manipulaciones en los mercaderes).
Cita: “Los Ide son la voz del Unicornio. A pesar de llegar con años de distanciamiento en relaciones
diplomáticas y políticas, han sabido adaptarse muy bien a todos los pueblos con los que se han
encontrado durante sus viajes. Esto les ha servido para saber que cada clan de Rokugan debe ser
tratado de modo distinto.”
54. Los Ojos del Emperador Carta Técnica Escuela Otomo de Cortesanos Tipo: Diplomacia – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Presencia de una personalidad Cortesana Otomo
Coste: 3 Recursos Exóticos
Alcance: Una personalidad
Duración: Instantáneo.
Efecto: Utiliza esta carta cuando puedas pasar un turno entero observando a una personalidad de
otro jugador y paga el coste. Tira un dado de 6 y suma tu diplomacia, dividiendo el resultado
entre dos (si esa personalidad ha resuelto un duelo diplomático en el turno anterior tienes un
bono de +2 al d6). El número final obtenido es la cantidad de datos de información que puedes
obtener de las siguientes: Atributos (cada uno por separado), Arquetipos, Honor Personal,
Mancha y Tipo de cartas adjuntas (equipo, hechizos, etc..).
Cita: “Recuerda que somos Otomo, Daisuke. Nuestro deber es reconocer a los posibles enemigos del
Emperador, estudiarlos, comprenderlos y debilitarlos. No tenemos tiempo para tus juegos
cortesanos.”
55. La Voz del Emperador Carta Técnica Escuela Miya de Emisarios Tipo: Diplomacia – Carta Específica Acción
Frecuencia: No aplicable
Requisitos: Presencia de una personalidad Cortesana Otomo
Coste: 3 Recursos Exóticos
Alcance: Una personalidad
Duración: Instantáneo.
Efecto: Utiliza esta carta cuando puedas pasar un turno entero observando a una personalidad de
otro jugador y paga el coste. Tira un dado de 6 y suma tu diplomacia, dividiendo el resultado
entre dos (si esa personalidad ha resuelto un duelo diplomático en el turno anterior tienes un
bono de +2 al d6). El número final obtenido es la cantidad de datos de información que puedes
obtener de las siguientes: Atributos (cada uno por separado), Arquetipos, Honor Personal,
Mancha y Tipo de cartas adjuntas (equipo, hechizos, etc..).
Cita: “Recuerda que somos Otomo, Daisuke. Nuestro deber es reconocer a los posibles enemigos del
Emperador, estudiarlos, comprenderlos y debilitarlos. No tenemos tiempo para tus juegos
cortesanos.”
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Cartas de Objeto Las cartas de Objeto son en general algo distintas al resto de cartas y merece la pena nombrar
antes de nada algunas de sus peculiaridades:
Tipo: En primer lugar, la mayoría son cartas que representan un objeto físico en el juego,
y se adjuntan a personalidades para poder otorgar sus beneficios. Si no está adjuntada a
una personalidad, no otorga sus beneficios (aunque puede haber casos excepcionales),
pero puede ser transportada por tropas y guardada en una estación, como si de otro
recurso se tratase.
Frecuencia: Solo hay 3 tipo de frecuencia en las cartas objeto: los Objetos Comunes son
objetos básicos de fácil disponibilidad y que todos los jugadores pueden tener; los
Objetos Raros son objetos difíciles de obtener y escasos; los objetos Únicos son objetos
que ningún otro jugador puede tener entre sus cartas, ya que solo hay uno en juego.
Coste: Las cartas de objeto no tienen ningún coste para ser bajadas o adjuntadas a una
personalidad. Sin embargo, ponemos un coste en cada objeto, que no es sino el valor
medio en Koku que ese objeto puede alcanzar, de ser intercambiado en un mercado o en
Otosan Uchi.
Duración: La mayoría de objetos son adjuntos, y otorgan unos beneficios a la
personalidad que los lleva ininterrumpidamente, aunque existen algunos que son de un
solo uso, o cuyo uso está limitado a un número de veces.
Especial: Una carta de Magia o hechizo puede convertirse en un Objeto llamado
pergamino. Dicho objeto se considera una carta objeto neutral que puede ser transportada
por personalidades o tropas para entregarse a otros jugadores, ser escondidas, etc. Hasta
que un jugador, no abre el pergamino, no puede utilizarse esa carta de magia.
1. Abanico de Excelente Artesanía Tipo: Objeto – Carta Adjunta
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: 5 Koku
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
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Efecto: un abanico de excelente calidad y delicada manufactura. La personalidad que lleve este
objeto aumenta su atributo de Diplomacia en +1.
Cita: “Solo los artesanos de mayor virtud son capaces de fabricar un abanico como este. Tanto la
familia Kakita como la familia Shiba son los máximos exponentes en este arte.”
2. Abanico de la Dama Doji Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Única
Requisitos: Ninguno
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: Abanico que perteneció a la Kami Doji en el albor del Imperio. La personalidad que lleve este
objeto aumenta su atributo de Diplomacia en +2.
Cita: “El invencible tiempo no ha podido disminuir en absoluto la belleza de una obra semejante.”
3. Agua Bendecida en el Templo de las 7 Fortunas Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: 10 Koku
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo.
Efecto: El Agua Bendecida en el Templo de las 7 fortunas puede ser adjuntada a cualquier
personalidad. Esta personalidad puede deshacerse de esta carta en cualquier momento para
curar 1d6 puntos en heridas. Este objeto puede ser utilizado en la misma personalidad, o en una
tropa adjuntada a la personalidad.
Cita: “Quienes peregrinan hasta el Templo de las 7 Fortunas, reciben su bendición y pueden disfrutar
de las cualidades curativas de sus fuentes naturales.”
4. Amuleto Bendecido Tipo: Objeto – Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Ninguno
Coste: 8 Koku
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: Un amuleto bendecido por un poderoso Shugenja o en un templo de gran Poder. La
personalidad que lleve este objeto aumenta su atributo de Defensa Mágica en +2.
Cita: “El Abad del Templo de Osano-Wo os está agradecido por ayudarnos a proteger el templo.
Desea que tengáis este amuleto de buena fortuna. Os protegerá de las influencias de los
espíritus.”
5. Amuleto de Jade Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: 10 Koku
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
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Efecto: La personalidad porta un poderoso amuleto del Jade más puro. La personalidad que lleve
este objeto es como si portase hasta 4 puntos en Recursos JADE. Este jade le protege de la
mancha como si de jade se tratase. Cada vez que esa personalidad se llevase 1 punto de Mancha
debido a la corrupción, el amuleto absorbe ese punto. Cuando haya absorbido 4 puntos el
amuleto se ha corrompido y resulta inservible.
Cita: “No podréis llegar jamás a rescatar a vuestro amigo sin ayuda. Este viejo Yasuki no puede hacer
mucho en tu viaje, pero tengo una amuleto que quizás te sirva para adentrarte en las tierras
sombrías.”
6. Amuleto de Pureza Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Ninguno
Coste: No disponible
Alcance: Una Personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: Este es uno de los 7 amuletos de Pureza que las 7 fortunas otorgaron a los mortales para
prevalecer contra la oscuridad. La personalidad que lleve este objeto añade un bono de +2 a sus
chequeos de Corrupción.
Cita: “Dicen que el origen de este amuleto se pierde en el Amanecer del Imperio. Había seis como
este en todo Rokugan, pero muchos se perdieron con tantos siglos de batallas y herederos que no
apreciaron sus legados.”
7. Antídoto Tipo: Objeto – Carta Adjunta
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: 5 Koku
Alcance: Una personalidad en la misma estación
Duración: 1 turno
Efecto: Una colección de varios antídotos a los venenos más conocidos. Si la personalidad que los
porta es envenenada puede gastar esta carta: Lanza 1d6, con un resultado de 3 o más, anulas el
efecto del envenenamiento. Esta carta puede usarse sobre otra personalidad que resulte
envenenada en la misma estación que el portador del antídoto, siempre que el jugador desee
gastar el antídoto con esa otra personalidad.
Cita: “Si vas a Ryoko Owari deberás llevar esto, sobrino. Uno no puede esperar cruzar un río sin
evitar mojarse.”
8. Armadura del Campeón Esmeralda Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Única
Requisitos: Solo puede ser llevada por el Campeón Esmeralda
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: La legendaria armadura del campeón Esmeralda. La personalidad legítima que lleve este
objeto aumenta su atributo de Defensa Mágica en +1, su Defensa en +2 y su Honor Personal en
+1 (hasta un máximo de 5).
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Cita: “La armadura del campeón fue forjada para el primer Kakita por los hijos de Isawa. No solo es
una armadura, es un símbolo de la fuerza y honor del mayor siervo del Emperador.”
9. Armadura del Honor Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Solo otorga bonos al ser llevada por personalidades Honorables (honor 3+)
Coste: No disponible
Alcance: Una Personalidad
Duración: Instantáneo.
Efecto: Los Hantei han regalado a veces estas armaduras para sus siervos más honorables tras
gestas de valor legendarias. La personalidad que lleve este objeto aumenta su atributo de
Defensa Mágica y Defensa en +X , donde X es la ½ de su Honor Personal (redondeando hacia
abajo).
Cita: “¡Mi Honor me protege!”
10.Armadura de Osano-Wo Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Única
Requisitos: Ninguno
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: La legendaria armadura del legendario guerrero Osano-Wo fue forjada por él mismo hace
siglos. La personalidad legítima que lleve este objeto aumenta su atributo de Defensa en +1 y su
Defensa Mágica en +1, además cualquier fortaleza defendida por esta personalidad aumenta su
Resistencia en +2.
Cita: “La armadura de Osano-Wo es un Nemuranai legendario, y tanto los Cangrejo como los Mantis
afirman que es su herencia legítima.”
11.Armadura de la Tierra Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: 10 Koku
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: Los Kaiu forjan algunas de las armaduras más resistentes que pueden encontrarse en el
Imperio. La personalidad legítima que lleve este objeto aumenta su atributo de Defensa en +2.
Cita: “Los Kaiu no comercian con estas armaduras tan costosas de forjar y construir, pero muchos de
los aliados del Cangrejo han portado una de esas valiosas armaduras pesadas alimentadas con
acero Kaiu.”
12.Arco de Jade Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Única
Requisitos: Ninguno
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
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Efecto: El legendario arco de Jade forjado por la tribu de Isawa en la primera guerra contra el
oscuro; estuvo perdida durante años hasta hoy. La personalidad que porte este objeto gana el
arquetipo arquero o aumenta su atributo de ataque en +1 si ya lo tenía. Además, una vez por
batalla es capaz de lanzar gratuitamente el hechizo de “Golpe de Jade” como si el personaje
fuese un Shugenja y tuviese la carta de Magia correspondiente.
Cita: “Levantar este arco contra la horda es infundir miedo en los corazones de esas bestias del
Jigoku.”
13.Bastón de Shinsei Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Único
Requisitos: Ninguno
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: Este es el Báculo que el anciano maestro iluminado Shinsei llevaba siempre consigo. La
personalidad que porte este objeto recibe 1 punto de Honor Personal y sus enemigos reciben un
penalizador de -1 a Iniciativa (incluido en batalla de ejércitos). Si el portador es además un
Shugenja o Monje, puede descartarse del Bastón y recibir inmediatamente una carta de magia o
diplomacia al azahar. El Bastón reaparece en algún punto de rokugan elegido por los Masters.
Cita: “Este es el bastón del hombre que llevó a los 7 truenos a luchar contra el Oscuro. Hoy día
permanece tan recio como entonces, esperando a su dueño de nuevo.
14.Catalejo Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: 10 Koku
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: Un objeto traído por los unicornio hace casi 200 años, y rápidamente reconocido como un
valor estratégico sin igual. La personalidad que porte este objeto puede hacer una acción (como
si gastase una carta, pero esta no se descarta) y puede ver todas las tropas (no personalidades)
hasta 2 estaciones adjuntas de la que se encuentra.
Cita: “Los ejércitos del enemigo ya cruzan el paso Beiden, estad preparados para su llegada
inminente, general!”
15.Dai-kyu de Anekusai Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Ninguno
Coste: 12 Koku
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: La familia Asahina entregó una serie de arcos largos de excelente calidad a los Unicornio
como prueba de su alianza cuando llegaron de nuevo a Rokugan, dado su excelente capacidad
para disparar a caballo. Si una personalidad con arquetipo Caballería porta este objeto, recibe
un bono de +1 a Iniciativa y +1 a Ataque.
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Cita: “Es una arma hermosa y difícil de manejar, los Unicornio son de los pocos que pueden hacer un
arte al usarlas.”
16.Diarios de Kuni Nakanu Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Único
Requisitos: Ninguno
Coste: No disponible
Alcance: Una batalla
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: Kuni Nakanu fue un hechicero que descubrió la mancha y su efecto sobre los cadáveres.
Intentó alzar un ejército de muertos vivientes para luchar a las ordenes del imperio contra la
Horda, pero su experimento fracasó y acabó por corromperle. Sus descubrimientos eran
poderosos pero peligrosos. La personalidad que porte este objeto puede gastar una acción como
maniobra de shugenja al principio de una batalla para estudiar los diarios. Durante el resto de la
batalla, todas las unidades enemigas sufren un negativo de -2 a Defensa Mágica. Utilizar los
diarios implica realizar un chequeo de corrupción.
Cita: “Ya sé que dije que no volvería a utilizar esos viejos pergaminos…pero la situación es
desesperada. Solo una vez más utilizaré el conocimiento de Nakanu.”
17.Edicto Imperial Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: 7 Koku
Alcance: Una personalidad
Duración: 1 Turno
Efecto: la personalidad que porta este objeto puede gastarlo y descartarlo un turno en el que sea
atacado por tropas o personalidades samurái. Durante un turno, la personalidad no puede ser
atacada.
Cita: “Dejadme pasar, magistrado, tengo ordenes del mismo emperador.”
18.Espada Bendecida Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: 8 Koku
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: Esta espada perteneció a un Héroe legendario, un hombre cuya espada fue bendecida para
ser un ejemplo de Honor. La personalidad legítima que porte este objeto aumenta su atributo de
Ataque en +1. Además, puede destruir este objeto para negar una pérdida de Honor Personal.
Cita: “Tu abuelo luchó en la muralla con esta misma espada y se enfrentó un terrible Oni que estuvo
a punto de matar al hijo de un diplomático Imperial. Su gesta le valió un lugar en el cielo de los
Héroes.”
19.Espada Kakita Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Ninguno
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Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: Los artesanos de la familia Kakita descubrieron el arte para forjar las espadas más
equilibradas y rápidas de todo el Imperio. La personalidad que porte este objeto aumenta su
atributo de ataque en +1 y su atributo de Iniciativa en +1
Cita: “Observa la belleza de esta espada. Su manufactura y el arte de sus intrincados detalles no le
restan el más mínimo ápice de equilibrio o velocidad. Un arma terrible, una belleza sin igual.”
20.Espada de Sangre Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Único
Requisitos: Ninguno
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: Las espadas de Sangre son 4 espadas malditas. Cuando un jugador adquiere una espada de
sangre, desconoce su nombre y su verdadero potencial. Si la adjunta a una personalidad y esta
mata a otra personalidad en un duelo, obtiene un bono de +1 a ataque acumulativo por cada
muerte en duelo que produzca. Cuando alcanza un bono de +5. Puede llegar a conocer el nombre
de la espada, su verdadero poder y su maldición, aunque esta puede estar haciendo sus efectos
desde el principio.
Cita: “Fukushu (Venganza), Jonetsu (Pasión), Yashin (Ambición) y Handai (Juicio)…esos son los
nombres de las 4 espadas que Yajinden forjó para Iuchiban. Ningún hombre debería empuñar
esas malditas hojas, sobre todo si respeta su propia alma.”
21.Furoshiki de Hotei Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: 8 Koku
Alcance: Una personalidad y hasta 2 tropas adjuntadas a ella
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: El Furoshiki de Hotei es una serie de sacos de arroz mágicos que la orden de las 7 fortunas
entregó a algunos clanes para la hambruna que soportaron muchos clanes tras la 1ª guerra
contra Fu Leng. El Furoshiki deja todas las mañanas una cantidad de arroz igual al doble de la
cantidad que se guardó la noche anterior. La personalidad que porte este objeto nunca necesita
arroz para mantener a sus tropas más fieles. Puede mantener hasta 2 tropas adjuntas a la
personalidad sin tener que pagar el coste de mantenimiento.
Cita: “Hotei es la fortuna de la Plenitud y la felicidad. Cabalga a mi lado y su bendición también te
acompañará.”
22.Flota Marítima Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
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Efecto: El samurái goza de una flota propia para él y sus tropas más fieles. Puede viajar por rutas
marítimas sin pagar tasas portuarias cargando con hasta 5 tropas adjuntas.
Cita: “Es el navío del señor Yoritomo y sus hombres de confianza. Recibidle como se merece.”
23.Hoja de Viento Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Ninguno
Coste: 12 Koku
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: Esta extraña hoja ligera fue forjada y entregada por la legendaria raza de los Kenku, a
maestros de la espada como muestra de respeto Su tamaño forma y kanjis siempre están
cambiando, dependiendo de la persona que la empuñe y su estado de ánimo. Cuando una
personalidad porta esta espada, obtiene un bono de +2 a repartir entre los atributos de Iniciativa,
Ataque o Defensa. Esto quiere que puede añadir un +2 a uno solo de los atributos o añadir dos
bonos de +1 a cualquiera de los 3 atributos, a elegir por el jugador.
Cita: “Una extraña arma forjada por una raza de legendarios maestros de la espada.”
24.Herramientas de Ninjitsu Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Ninguno
Coste: 8 Koku
Alcance: Una personalidad
Duración: Instantánea, un solo uso
Efecto: Bombas de humo, artículos de disfraz, herramientas de escalada y múltiples instrumentos
para la ilusión, el subterfugio o el asesinato. Cuando gastes una carta de cualquier tipo que tenga
el prerrequisito de Ninja o cuyo efecto sea el de crear invisibilidad u ocultación, descarta esta
carta en lugar de la carta original para conseguir el efecto. La carta original vuelve a tu reserva.
Cita: “Unos buenos instrumentos son igual de efectivos que la magia de aire más sutil. Solo debes
saber cómo utilizarlos para engañar a las mentes de tu enemigo. ”
25.Kabuto de Dragón Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Único
Requisitos: Ninguno
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: Cuenta la leyenda que los dragones celestiales entregaron 6 piedras elementales a los
hombres y que fueron incrustadas en 6 yelmos. Los Kabuto fueron portados por hombres
valerosos pero muchos se perdieron en las batallas durante la historia del Imperio. Se dice que
aquel que porte un Kabuto de Dragón, será inmune a un tipo de magia elemental. El portador
recibe un bono de +5 Defensa Mágica contra un tipo de magia.
Cita: “Mira anciano maestro, el joven Kuro encontró este extraño Yelmo en el antiguo paraje del
valle de Kian. ¿No dijisteis que hubo una vez allí una batalla hace siglos?...”
26.Katana Ancestral del Clan Tipo: Objeto– Carta Adjunta
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Frecuencia: Único
Requisitos: Solo otorga todo su poder en manos del Campeón del Clan
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: Estas son las espadas originales que portaron los Kami originales al caer de los reinos
celestiales y que utilizaron para el histórico torneo entre hermanos. Desde entonces, cada
Daimyo de clan ha tenido la Espada Ancestral del Clan a su lado como símbolo de su posición. Un
arma venida de otro mundo y con la historia de sus antepasados en su filo. El portador de una
espada Ancestral que sea el legitimo Campeón del clan, recibe un bono de +3 a Ataque y +3 a
Defensa. Una personalidad que empuñe esta espada solo recibe un bono de +1 a estos atributos,
pero pierde 1 punto de Honor Personal.
Cita: “Tú serás el próximo Daimyo del Clan, hijo mío. Cuando llegue el momento tendrás que asumir
esa responsabilidad. Entonces vendrás a mí y empuñarás esta espada. Esta espada celestial, que
llevó mi padre, y el padre de mi padre, y así hasta el Kami fundador de nuestro linaje. Y todas las
familias obedecerán tu palabra mientras tengas esta arma a tu lado. ”
27.Katana Masamune Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Ninguno
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: Las espadas forjadas por el ronin Masamune fueron espadas templadas con un equilibrio y
precisión nunca vista hasta entonces. Todas sus Katanas son autenticas obras maestras, escasas y
muy valiosas. La personalidad que porte este objeto aumenta su atributo de ataque en +2.
Cita: “Decidme como un ronin como vos ha podido conseguir una espada forjada por el mismísimo
Masamune… ¡Debéis ser un ladrón! ¡Hablad o me obligareis a probar mi destreza!”
28.Kimono Elegante Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: 10 koku
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: El samurái posee un Kimono de excelente calidad y de un estilo novedoso y nunca visto
hasta el momento en la corte. La personalidad con este objeto puede descartarse de este objeto
para solicitar el Favor Imperial como si el Honor Familiar de su facción fuese 10 puntos más alta.
Cita: “La esposa del Campeón Bayushi siempre trae a la corte de invierno los Kimonos más elegantes,
marcando moda y tendencias para todo el año.”
29.Kimono de Seda y Acero Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Ninguno
Coste: 12 koku
Alcance: Una personalidad
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Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: El samurái posee un Kimono tejido por shugenja y bendecido para su portador. Solo los más
altos cargos del Imperio suelen llevar un Kimono de estas características. La personalidad con
este objeto recibe un modificador de +1 a los atributos de Diplomacia y Defensa.
Cita: “Los ribetes de este kimono son dorados como el sol, y los Kanji de su dobladillo son sellos de
protección impuestos por nuestros mejores shugenja. Créeme cuando te digo que necesitaras de
este Kimono en la corte de nuestros enemigos.”
30.Kobune Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: 10 koku
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: El samurái posee un navío personal con el viajar por el mar cuando le plazca. La
personalidad puede viajar por Océanos como en una embarcación ligera sin pagar coste de
transporte marítimo.
Cita: “Debo regresar a Yasuki Yashiki de inmediato, preparad inmediatamente mi nave para partir al
amanecer.”
31.Máscara de Porcelana de Iuchiban Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Único
Requisitos: Adjuntarla somete a la personalidad a un chequeo de corrupción.
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duración: Cada vez que se usa, permanece 3 turnos sin poder activarse
Efecto: Estas son 4 máscaras forjadas para Iuchiban y que se acabaron convirtiendo en las 4 llaves
de su Tumba. Las máscaras, están cargadas de energía corruptora y poder del Jigoku. El portador
de una Máscara de Porcelana de Iuchiban puede activar el objeto para obtener un bono de +2 al
ataque Mágico de uno de sus conjuros o de +3 si es un Hechizo de Maho. Activar la Máscara deja
inutilizado el Objeto durante 3 turnos. Activar la Mascara obliga a superar un chequeo de
corrupción si la personalidad todavía no está manchada.
Cita: “La Máscara es extraña y fría,… a pesar de llevarla oculta en un arcón, por las noches me
parece susurrar y llamar, invitándome a sacarla de nuevo.”
32.Mano de Jade Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Único
Requisitos: Ninguno
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: De origen desconocido, se cree que es parte de la garra del Dragon de Jade, perdido hace
siglos. La personalidad debe amputarse la propia mano para adjuntarse la Mano de Jade, de
modo que queda irremediablemente unida a la personalidad hasta que esta muera. El portador
de la Mano de Jade queda limpio de todos los puntos de corrupción de la mancha que posea,
adquiere la habilidad de pasar automáticamente los chequeos de corrupción y recibe un bono de
55
+2 a Ataque contra las Tierras Sombrías. Una personalidad que porte este objeto no puede
realizar maho ni utilizar objetos que otorguen la mancha.
Cita: “La única manera de devolver el Honor a mi familia y limpiar mi enfermedad es utilizar esta
reliquia sagrada. Traed mi Wakizashi…es una orden. ”
33.Máscara Kage Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Ninguno
Coste: 10 koku
Alcance: Una personalidad
Duración: Cuando se activa dura 2 turnos, y luego no puede volver a utilizarse en 6 turnos
Efecto: La máscara Kage permite a su portador cambiar su rostro por el de un desconocido, valioso
para todos los espías y ninjas. El portador de una Máscara Kage puede activar el objeto para
desaparecer y permanecer oculto durante 2 turnos (en el que puede moverse pero no actuar o
dialogar). Tras el efecto, deben pasar 6 turnos hasta que el portador pueda volver a utilizar la
Máscara.
Cita: “Los guardias aseguran que el samurái que usted ordenó seguir entro en la posada pero nunca
salió. La hemos registrado e interrogado a los hombres de la posada, pero nadie le ha visto
jamás.”
34.Mizugusuri de Aire Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: 6 koku
Alcance: Una personalidad
Duración: un solo uso, dura 2 turnos
Efecto: El Mizugusuri es una poción realizada por Monjes y Shugenjas que otorga poderes
sobrenaturales por tiempo limitado. Cuando la personalidad que la porta utiliza el Mizugusuri,
descarta esta carta. Consume la poción para obtener un bono de +3 a la Defensa Mágica durante
2 turnos.
Cita: “El aire es el elemento a través del cual viajan los sonidos…y las plegarias de los hechizos.”
35.Mizugusuri de Tierra Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: 6 koku
Alcance: Una personalidad
Duración: un solo uso, dura 2 turnos
Efecto: El Mizugusuri es una poción realizada por Monjes y Shugenjas que otorga poderes
sobrenaturales por tiempo limitado. Cuando la personalidad que la porta utiliza el Mizugusuri,
descarta esta carta. Consume la poción para obtener un bono de +3 a la Defensa durante 2
turnos.
Cita: “La tierra es elemento que nutre nuestro cuerpo, nuestra vitalidad y nuestra resistencia.”
36.Mizugusuri de Fuego Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Común
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Requisitos: Ninguno
Coste: 6 koku
Alcance: Una personalidad
Duración: un solo uso, dura 2 turnos
Efecto: El Mizugusuri es una poción realizada por Monjes y Shugenjas que otorga poderes
sobrenaturales por tiempo limitado. Cuando la personalidad que la porta utiliza el Mizugusuri,
descarta esta carta. Consume la poción para obtener un bono de +2 a la Iniciativa y el Ataque
durante 2 turnos.
Cita: “El fuego es el elemento que alimenta los movimientos, la energía y el poder explosivo de
nuestro cuerpo.”
37.Mizugusuri de Agua Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: 6 koku
Alcance: Una personalidad
Duración: un solo uso, dura 2 turnos
Efecto: El Mizugusuri es una poción realizada por Monjes y Shugenjas que otorga poderes
sobrenaturales por tiempo limitado. Cuando la personalidad que la porta utiliza el Mizugusuri,
descarta esta carta. Consume la poción para obtener un bono de +3 a la Iniciativa y el
Movimiento durante 2 turnos.
Cita: “El agua es elemento del fluir, del no estancamiento, de la adaptación. El agua siempre se
aparta cuando un arma intenta cortarla.”
38.Mizugusuri de Vacio Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: 10 koku
Alcance: Una personalidad
Duración: un solo uso, dura 2 turnos
Efecto: El Mizugusuri es una poción realizada por Monjes y Shugenjas que otorga poderes
sobrenaturales por tiempo limitado. Cuando la personalidad que la porta utiliza el Mizugusuri,
descarta esta carta. Consume la poción y elige un elemento, la personalidad es inmune a
hechizos de ese elemento durante 2 turnos.
Cita: “El vacio es elemento que da sentido a todos los demás elementos. Sin el vacio, ninguno de ellos
tiene sentido.”
39.Montura Unicornio Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Ninguno
Coste: 10 koku
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: Poder tener una fabulosa montura Unicornio es un honor que solo los más honorables
samurái de fuera del clan del Viento pueden ostentar. La personalidad obtiene el Arquetipo
Caballería y aumenta en +1 su atributo de Movimiento.
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Cita: “Los corceles que trajeron los Unicornio consigo son muy diferentes a los caballos Rokugani. No
solo son más grandes, resistentes y veloces, son animales nobles de razas puras que los Unicornio
respetan como si fuesen compañeros de clan.”
40.Ono de Acero Negro Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Común
Requisitos: Solo Bushi
Coste: 12 Koku
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: El acero Negro, extraído de las montañas del crepúsculo es un elemento pesado y difícil de
manejar. Solamente los que entrenan duro con estas armas pueden aprovechar la devastadora
ventaja de estas armas tan pesadas. La personalidad que porte un Ono de Acero Negro obtiene
un bono de +2 a Ataque.
Cita: “Los guerreros más fuerte prefieren otras armas distintas de la espada. Hay muchas ventajas
en armas tan singulares y pesadas, aunque no todo el mundo sabe manejarlas. ”
41.Papeles de Viaje Falsos Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Común
Requisitos: Solo Bushi
Coste: 10 Koku
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: La personalidad obtiene un juego de papeles de viaje falsificados para todas las regiones del
imperio y puede viajar sin ser parado en los puestos de control. Si son comprobados en un puesto
de control por una personalidad con diplomacia igual 7 o mayor, detectará la falsificación,
confiscará los papeles y detendrá a la personalidad que los empleaba.
Cita: “¿Cómo ha conseguido un ronin como tu permisos para estar en esta parte de la ciudad?”
42.Poni Rokuganes Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: 8 Koku
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: La personalidad tiene un caballo de la mejor estirpe y calidad rokuganesa. Obtiene el
arquetipo Caballería.
Cita: “Un unicornio jamás cabalgaría en uno de esos, pero eso no significa que no sean de gran
valor.”
43.Prueba de Deshonor Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Común
Requisitos: Solo aplicable contra una personalidad samurái con honor de 2 o menos.
Coste: 8 Koku
Alcance: Una personalidad
Duración: Instantáneo, un solo uso
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Efecto: La personalidad tiene documentos que comprometen el honor de un samurái. Descártate de
este objeto para evitar que una personalidad participe en una batalla o no pueda moverse de una
estación durante tantos turnos como 5 menos el Honor Personal del samurái.
Cita: “Retírate samurái, o todos conocerán la verdad.”
44.Puzle Dragón Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: 6 Koku
Alcance: Una personalidad
Duración: 1 turno
Efecto: La personalidad muestra a otra los intrincados y complejos mecanismo de un puzle Dragón,
un reto para la mente de cualquiera. Activa esta carta para enfrentarte en un duelo de
diplomacia con otra personalidad. Si ganas, la otra personalidad permanece un turno sin moverse
o actuar. No puede ser utilizado contra la misma Personalidad más de una vez.
Cita: “Dejad que os muestre el extraño regalo que me trajeron mis embajadores de las tierras del
Dragón.”
45.Semental Otaku Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Solo Unicornio o regalado por un Unicornio
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: Solamente los más prestigios miembros del Clan Unicornio pueden ostentar montar en una
de estas magníficas monturas, sin duda las mejores de todo Rokugan. La personalidad obtiene el
Arquetipo Caballería, aumenta en +2 su atributo de Movimiento y gana 1 Punto de Honor
Personal.
Cita: “Los corceles que cría la familia Otaku son las criaturas más magnificas de cuantas haya visto.
Solamente el Emperador ha podido montar estos caballos, fuera de la elite del clan Unicornio.”
46.Sombrero de Paja Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: 6 koku
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: La personalidad pierde 1 punto de Honor y toma el disfraz de un ronin. Esto hará que se
considere neutral y no se pueda saber ni su familia ni su clan, y por tanto le sea más fácil superar
los bloqueos. También se le permite atravesar tierras ronin sin problemas. La personalidad que lo
utilice puede volver a utilizar el disfraz, pero cada vez pierde un punto de Honor Personal.
Cita: “Ante la supervivencia, algunos dejan el honor de lado.”
47.Talisman Meishodo Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Solo Shugenja Unicornio
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Coste: 10 koku
Alcance: Una personalidad
Duración: un solo uso
Efecto: Los shugenjas Unicornio aprendieron a encerrar la magia en talismanes. Cuando bajes esta
carta, descártate de un hechizo de tu reserva y adjúntalo a este objeto. A partir de entonces,
cualquier personalidad podrá lanzar el hechizo como si fuese shugenja con un Ataque Mágico
igual a su Diplomacia o Ataque (la que sea más alta)
Cita: “Los Iuchi trajeron grandes secretos de la magia que se practica al otro lado de las arenas
Ardientes.”
48.Tambor de Batalla Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Solo funciona cuando la personalidad está adjunta a un ejercito
Coste: 10 koku
Alcance: Un ejercito
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: El Tambor de Batalla es un objeto sagrado que refuerza la moral de las tropas y amedrenta a
los enemigos. Cuando una personalidad porta el Tambor y está adjunta a un ejército, este otorga
un bono de +1 al Ataque Total del ejército y resta -1 al Ataque Total del enemigo
Cita: “Este Tambor resuena con los corazones de nuestros ancestros, clamando venganza y la sangre
de nuestros enemigos.”
49.Tapiz de Aire Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Único
Requisitos: Solo puede utilizarlo un Shugenja o Monje
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: El misterioso y único Tapiz de Aire, un resto de tela tan antiguo como el tiempo cuyas
imágenes plasmadas cambian sutilmente para mostrar visiones a quienes sepan verlas. Una vez
por año, una personalidad Shugenja o Monje puede realizar un pregunta sobre el juego y los
acontecimientos que transcurren (Pasados, presentes o futuros); los Masters de Juego le
proporcionaran una respuesta críptica a la pregunta.
Cita: “Observa los matices, siempre cambiantes de la tela…como el aire, como el Destino.”
50.Tessen Sun Tao Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Único
Requisitos: Ninguno
Coste: No disponible
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: Este es el tessen de batalla que portó el misterioso general militar Sun Tao. La personalidad
que porte el Tessen de Sun Tao obtiene el Arquetipo Táctico y cuando lidera un ejercito, este
obtiene un bono de +1 a Iniciativa.
Cita: “Sun Tao ha sido el estratega militar más influyente de la historia del Imperio. Eres digno de
poder portar su Tessen Legendario.”
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51.Tetsubo Kaiu Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Común
Requisitos: Solo Bushi
Coste: 12 Koku
Alcance: Una personalidad
Duración: Mientras esté adjunta
Efecto: Los Kaiu han construido durante siglos estas armas solemnes con el objetivo de poder dañar
a las resistente criaturas de las Tierras Sombrías, convirtiéndose hoy día en armas fundamentales
para la defensa del Imperio. La personalidad que porte un Tetsubo Kaiu obtiene un bono de +2 a
Ataque.
Cita: “Los Cangrejo no necesitamos sutilezas y armas elegantes. Esta arma ha partido tantos cráneos
de ogro y Oni que partiría tu cabecita como si fuese una frágil cáscara de huevo. ”
52.Tsangusuri Asahina Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: 6 Koku
Alcance: Una personalidad
Duración: Un solo uso, Instantáneo
Efecto: Los Asahina han creado y exportado miles de pequeños nemuranai con pequeñas
cantidades de magia elemental encerradas que pueden liberarse para conseguir pequeños
efectos mágicos temporales. Activa esta carta y descártala de tu reserva para obtener un bono
temporal de un +1 a un solo atributo durante un turno.
Cita: “Toma esta pequeña figura en alabastro de una Grulla, amigo. Si te ves en apuros lánzala al
suelo y sus espíritus te protegerán.”
53.Vela de Vacio Tipo: Objeto– Carta Adjunta
Frecuencia: Raro
Requisitos: Ninguno
Coste: 12 koku
Alcance: Una Personalidad
Duración: Un solo uso, Instantáneo
Efecto: La vela de Vacio es una útil herramienta fabricada por los Isawa. Cuando una personalidad
realiza un hechizo gastando una carta de magia, activa esta carta y descártala para recuperar
inmediatamente la carta de hechizo a tu reserva.
Cita: “El vacio apenas se tiene en consideración, pero dado el momento es el único elemento que
puede sustituir a cualquiera de los otros cuatro.”
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Cartas de Magia
Las cartas de Magia poseen un tipo de descripción adicional que el resto de cartas no tienen:
-General: Este tipo de carta incluye efectos mágicos básicos elementales o especialización genérica de
hechizos. Pueden ser utilizados por todas las tropas y personalidades Shugenja/Monje sin
problemas.
-Agua: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Agua y solo los clanes con esa afinidad pueden
lanzar estos hechizos.
-Fuego: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Fuego y solo los clanes con esa afinidad
pueden lanzar estos hechizos.
-Aire: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Aire y solo los clanes con esa afinidad pueden
lanzar estos hechizos.
-Tierra: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Tierra y solo los clanes con esa afinidad
pueden lanzar estos hechizos.
-Vacío: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Vacío y solo los Ishiken pueden lanzar estos
hechizos.
-Kiho: Este tipo de carta indica que solo personalidades y tropas con Arquetipo Monje pueden utilizarlas.
-Maho: Este tipo de carta indica que es un conjuro de magia negra. Si una personalidad no corrupta utiliza este
tipo de hechizo, debe someterse a un chequeo de Corrupción. Una personalidad o tropa no debe
someterse a más chequeos si está corrupta completamente.
-Especial: Las razas no humanas poseen un tipo de magia no elemental que está fuera del alcance de los
shugenjas clásicos. Estas facciones reciben hechizos únicos para sus unidades Shugenjas.
Los Shugenja y los Elementos
Todas las familias de Shugenja tienen un tipo de
afinidad hacia uno de los cinco elementos. Con esa
afinidad, quiere decir que la mayoría de sus conjuros
serán del elemento elegido. Cada familia recibirá un 75
% (redondeando hacia arriba) de sus cartas de magia del
elemento con el que la familia tiene afinidad. El 25%
restantes serán cartas de tipo general o de uno de los
elementos restantes, mientras no sean elementos
contrarios.
Los elementos contrarios son Agua-Fuego y Aire-
Tierra, de modo que si un jugador escoge una familia con
afinidad de elemento Aire, recibirá un 75% de los
hechizos del elemento Aire, y debe escoger un elemento que no sea Tierra, de los cuales recibirá hasta 25%
restante.
Los Hechizos de Vacio están prohibidos para todos los shugenja excepto para los extraños Ishiken de la
familia Isawa.
Ningún jugador puede empezar con Hechizos de Maho, pero pueden encontrarse durante el juego, o en
manos de personalidades neutrales o corruptas.
62
-Fuego-
1. Los Fuegos de Pureza Tipo: Magia Fuego – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: Dos unidades
Duración: Un turno. Instantánea
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad Shugenja. Puedes realizar la
maniobra de Fuego Elemental como si estuviese enfocada en una sola unidad, pero lo realizas
sobre 2 unidades independientemente.
Cita: “El Maestro de fuego observó a los samurái acercarse mientras susurraba las palabras que los
Kami solo podían escuchar. Pronto empezó a aumentar la temperatura.”
2. Fuego Cegador Tipo: Magia Fuego– Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Arquetipo Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: Hasta 3 unidades o tropas en un ejército enemigo
Duración: Un turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad Shugenja. Compara el
Ataque Mágico+1d6 contra la ½ de la Iniciativa+1d6 de hasta 3 tropas enemigas. Las unidades
que no superen su tirada son cegadas por un fuego místico y no pueden actuar este turno.
Cita: “La pureza de los Kami se rebeló ante los ejércitos con una luz tan brillante que parecía que la
misma Amateratsu se hubiese aparecido en mitad de la batalla...”
3. Furia de Osano-Wo Tipo: Magia Fuego– Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Arquetipo Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: Una Fortaleza no Mágica
Duración: Instantánea, hasta terminar la batalla.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta en una estación con Fortaleza. Un rayo desciende partiendo
la muralla en pedazos y abriendo un boquete en la defensa. Reduce la resistencia de una
fortaleza en 2.
Cita: “¡Ha caído parte de la muralla Norte! ¡Ha caído la Muralla Norte! ¡Corred a defender las
posiciones!”
4. Ignición Tipo: Magia Fuego – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Arquetipo Shugenja
Coste: 1 Recurso exótico
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Alcance: Una estación
Duración: Instantánea, un turno.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Destruye todas las reservas de arroz de una estación
Cita: “Por todos los Kami…los almacenes de trigo y arroz están ardiendo”
5. Aura de Llamas Tipo: Magia Fuego – Carta Adjunta a personalidad
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: solo personalidad con Arquetipo Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: una personalidad
Duración: Dos turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una personalidad Shugenja. Durante dos
turnos incluido el que activa el conjuro, toda unidad que ataque a esta personalidad recibe 1
herida al final del turno.
Cita: “El fuego brotaba de la piel del maestro con la furia de un volcán. Estar cerca de él era casi
doloroso, y caminaba inalterables por el campo de batalla.”
6. Velocidad del Fuego Tipo: Magia Fuego– Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Arquetipo Shugenja o monje
Coste: 2 Recursos exóticos
Alcance: 1 unidad Shugenja
Duración: Un turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad Shugenja. Si es lanzada a
otra unidad shugenja aliada en la misma batalla, la otra unidad puede hacer un efecto mágico o
conjuro antes de resolver ninguna acción. Si se lanza sobre si misma, la unidad puede lanzar en el
turno siguiente cualquier conjuro pero su efecto se resolverá inmediatamente, antes de cualquier
maniobra de otra unidad e incluso resolviendo el daño.
Cita: “Nuestra caballería empezó a movilizarse y nuestros shugenjas a contrarrestar su magia. Pero
de pronto, el extraño monje se encontraba en nuestra retaguardia, enfrente de nuestro
comandante y con esa extraña sonrisa.”
7. Colmillo del infierno Tipo: Magia Fuego– Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Arquetipo Shugenja
Coste: 3 Recursos exóticos
Alcance: Un objeto en la misma estación que la unidad Shugenja
Duración: Instantánea, 2 turnos o permanente.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta nombrando un objeto presente en la misma estación que la
unidad, aunque este adjunta a otra personalidad. Si es un objeto Único, este resulta inservible
durante 2 turnos. Si no es un Objeto Único, destrúyelo.
Cita: “No alardees tanto por llevar encima un arma ancestral de gran poder, ronin. Tu soberbia se
derrumba tan fácilmente como tu arma cuando esta empiece a quemarte las manos…si,
exactamente así.”
8. Velocidad de la Llama Tipo: Magia Fuego – Carta Acción
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Frecuencia: Común
Requisitos: Arquetipo Shugenja
Coste: Ninguno
Alcance: Tantas unidades como Ataque Mágico tenga el shugenja que realice el hechizo
Duración: 3 turnos.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta, designando como máximo tantas unidades que se
beneficiaran como el Ataque Mágico del shugenja. Aumenta durante 3 turnos el movimiento
base de las tropas en 2 puntos.
Cita: “Que los Kami te guíen por las sendas seguras y den fuerza a tus caballos…el Imperio depende
de que lleguéis a la costa cuanto antes.”
9. Quemar la mente Tipo: Magia Fuego– Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Arquetipo Shugenja o monje
Coste: 2 Koku
Alcance: 1 Personalidad
Duración: Variable
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Realiza un enfrentamiento entre el Ataque Mágico de tu
shugenja o monje + 1d6, contra la Defensa Mágica de la personalidad objetivo + 1d6. Si el honor
de tu personalidad es superior al del objetivo, puedes añadir la diferencia como bono. Si obtienes
mayor puntuación que el objetivo, este recibe un negativo de -2 a Iniciativa, Ataque y Defensa
durante tantos turnos como la diferencia obtenida en el enfrentamiento. Una curación en un
templo elimina la penalización.
Cita: “Eres muy fuerte, Matsu-sama. Pero para los Kami, tu velocidad y fuerza no significan nada.”
10. Acero ardiente Tipo: Magia Fuego – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: Una personalidad
Duración: 3 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad Shugenja. Elige una
personalidad objetivo en la misma estación, el shugenja vierte del poder de los Kami en el arma
del objetivo y durante 3 turnos, esa personalidad repetirá todos los 1 obtenidos en sus tiradas de
Ataque.
Cita: “Los Kami encerrados en esta Katana, te ayudaran a no fallar y a destruir a tus enemigos.”
11. Muerte de la Llama Tipo: Magia Fuego– Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Personalidad con Arquetipo Shugenja
Coste: 1 Recursos exóticos
Alcance: Toda una estación
Duración: Un turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad Shugenja. Si el Ataque
Magico de la personalidad + 1d6 es igual a 8 o superior, ningún otro shugenja puede invocar
hechizos de elemento Fuego ni invocar la Furia elemental.
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Cita: “Soy un Tensai de Fuego. ¿Crees que puedes atacarme con tus invocaciones ridículas?. Yo
ordeno y los Kami callan.”
12. Caminar por el Fuego Tipo: Magia Fuego – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Arquetipo Shugenja
Coste: 2 Recurso exótico
Alcance: Una unidad
Duración: Instantánea, 2 turnos.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Elige una unidad o personalidad, que recibe la bendición de
este conjuro y se vuelve inmune al fuego durante 2 turnos, incluido la furia elemental y otros
hechizos de Fuego.
Cita: “El anciano maestro se encaminó hacia el Castillo como si pasease, cuando los guardias
elementales lanzaron sus hechizos, estos no le hicieron nada. Era como si el fuego evitase
tocarle.”
13. Luz de Amateratsu Tipo: Magia Fuego – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: solo personalidad con Arquetipo Shugenja o Monje
Coste: 1 Jade
Alcance: Todo un ejército corrupto en una estación
Duración: un Turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una personalidad Shugenja. El Shugenja
invoca una luz celestial que molesta y aterroriza a las criaturas corruptas. Afecta a tantas
unidades como Ataque Mágico de la personalidad que lance el hechizo. Estas unidades siempre
se elegirán las más baratas primero, y si puede afectar a una personalidad, esta contará como 2
unidades. Las unidades afectadas quedan cegadas y aterrorizadas, pierden la iniciativa y no
pueden actuar este turno, no pueden hacer maniobras ni combatir, aunque si defenderse.
Cita: “¿Acaso la pureza de los cielos te atemoriza, criatura del Jigoku?”
14. Alzate Llama Tipo: Magia Fuego – Carta Acción
Frecuencia: Raro
Requisitos: Personalidad con Arquetipo Shugenja
Coste: 3 Recurso exótico
Alcance: Un ejército
Duración: Instantánea, 1 turno.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Elige un ejército enemigo en la misma estación que el
Shugenja. Este Shugenja puede declarar una furia elemental y comparar su tirada contra todas las
unidades y personalidades del ejército enemigo por separado.
Cita: “El Maestro Isawa cerró los ojos apenado por tener que utilizar un pergamino tan devastador,
no era su deseo pero le habían obligado. Abrió los ojos y pronunció las palabras. El cielo empezó a
inundarse de fuego, y el ejercito que estaba destruyendo el castillo enmudeció de pánico, dándose
cuenta demasiado tarde que había molestado a la ciudad equivocada.”
15. Tormenta de Fuego Tipo: Magia Fuego – Carta Acción
Frecuencia: Rara
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Requisitos: solo personalidad con Arquetipo Shugenja. Ataque Mágico 8 o superior.
Coste: 4 Recurso exótico
Alcance: Toda una estación
Duración: un Turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una personalidad Shugenja. El Shugenja
invoca la fuerza elemental de Fuego más poderosa. Realiza un Ataque elemental contra todas las
unidades y personalidades en TODO un asentamiento o estación, sin importar su facción. El
shugenja puede elegir un número de unidades que protege del infierno igual a su Defensa
Mágica.
Cita: “Este hechizo es la máxima potencia del poder del Dragón de Fuego en la tierra, no debe ser
entregado a cualquier estudiante. Solo los más sabios y virtuosos maestros pueden alcanzarlo.”
-Aire-
1. Por la claridad de Amateratsu Tipo: Magia Aire – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: Una estación y todas las estaciones
adyacentes comunicadas por caminos.
Duración: 3 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. El Shugenja puede ver en esa estación y en todas las
adyacentes durante 3 turnos, a todas las tropas y personalidades, normales, ocultas, invisibles y
además es inmune a trampas y emboscadas.
Cita: “El asesino no podrá ocultarse de los ojos de los Kami del cielo.”
2. Capa de la Noche Tipo: Magia Aire– Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: 1 personalidad
Duración: Hasta inactivar el conjuro
Efecto: Paga el coste y activa esta. El shugenja designa a una personalidad (puede ser el mismo pero
no es necesario). Esa personalidad se vuelve invisible a todos los demás jugadores mientras solo
realice acciones de movimiento. Si declara cualquier otra acción, el efecto del conjuro
desaparece.
Cita: “El extraño samurái decidió seguir al mensajero, extrajo un Ofuda y susurro unas palabras,
mientras las sombras de la ciudad lo engullían fuera de la vista de ojos indiscretos.”
3. Quiescencia de Aire Tipo: Magia Aire – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: 1 personalidad Shugenja
Coste: 2 Recursos exóticos.
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Alcance: Una reunión donde participe el shugenja.
Duración: 1 turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Elije una reunión en la que participe el shugenja. Esta
reunión es realizada en secreto y los Kami impiden la escucha y espionaje de todo cuanto se diga
en ella. Nadie puede espiar o gastar cartas de diplomacia para conocer lo que se diga en dicha
reunión.
Cita: “Antes de comenzar este debate de gran importancia, dejad que mi shugenja realice una
bendición sobre esta sala y los que en ella moramos…”
4. Tempestad de Aire Tipo: Magia Aire– Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: 3 estaciones
Duración: 2 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad Shugenja. Se desata en los
lugares seleccionados por el shugenja una tempestad. Las tropas reciben una penalización de -2
al movimiento, las cargas son maniobras imposibles de realizar y los arqueros no pueden realizar
sus maniobras.
Cita: “El anciano levanto la palma de la mano y los vientos huracanados que se alzaron desviaron la
nube de flechas enemiga hasta el bosque donde cayeron inertes e inútiles.”
5. Senda del Engaño Tipo: Magia Aire – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja, Ninja o Monje
Coste: 4 Koku
Alcance: Una personalidad enemiga en la misma estación
Duración: 1 turno o hasta terminar el combate
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. La personalidad crea un duplicado de si mismo ilusorio que
lucha con su enemigo. La copia ilusoria tiene sus mismas estadísticas pero al final del combate
todas las heridas que cause en el enemigo desaparecen. Si un enemigo es matado por la copia
ilusoria, este permanece inconsciente un turno. La personalidad real puede hacer una tirada de
Ataque Mágico contra la Defensa Mágica del enemigo, y en caso de vencerle, puede desplazar su
personalidad a otra estación adyacente sin llamar la atención de su enemigo.
Cita: “Es imposible, luché con ese intruso y le atravesé con mi acero…lo vi sangrar…pero de repente
este extraño tronco de madera estaba en su lugar.”
6. Susurros del Viento Tipo: Magia Aire– Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: Ninguno
Alcance: Otra personalidad en cualquier parte de Rokugan excepto en las Tierras Sombrías.
Duración: Un turno
Efecto: Paga el coste y activa esta. El shugenja puede enviar 3 mensajes mentales a cualquier
destinatario dentro del alcance. Estos mensajes no pueden ser de más de 60 palabras, pero son
directos, y no pueden ser espiados ni interceptados.
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Cita: “Aunque estamos en la otra punta del imperio, el Daimyo supo que el emperador había muerto
aquella misma mañana.”
7. Toque de Benten Tipo: Magia Aire – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: 1 personalidad Shugenja
Coste: 2 Recursos exóticos.
Alcance: Una personalidad
Duración: 3 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Designa a una personalidad (puede ser el mismo shugenja
pero no necesariamente). Esa personalidad se obtiene un bono de +3 a Diplomacia durante 3
turnos.
Cita: “La magia hizo que su voz no temblase, que sus ojos brillasen con la luz de mil estrellas y que
su sonrisa arrebatase hasta los corazones más fríos. Aquella Corte de Invierno iba a ser su gran
oportunidad.”
8. Secretos del Viento Tipo: Magia Aire– Carta Reacción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: 1 personalidad
Duración: 2 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta después. El shugenja designa una personalidad con la que
haya mantenido una conversación durante este turno. Con este conjuro puede saber si la
personalidad asignada le ha mentido. El conjuro no rebela que cosas eran mentiras, solo si la
personalidad ha mentido en algo.
Cita: “Ha sido un placer hablar con usted, Doji-sama. Entiendo que no pueda seguir hablando de este
tema con alguien como yo. Si me disculpa tengo cosas que hacer.”
9. Esencia de Aire Tipo: Magia Aire– Carta Acción
Frecuencia: Rara
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 5 Koku
Alcance: Personalidad Shugenja
Duración: Tantos turnos como Ataque Mágico – 5 (con un mínimo de 1 turno)
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El shugenja se vuelve
intangible, puede atravesar ejércitos y fortalezas, no puede ser herido pero no puede actuar ni
realizar más hechizos mientras se mantiene intangible.
Cita: “El anciano dijo que entraría en el castillo y se apoderaría del pergamino. Todos los soldados
rieron, pero su risa fue desvaneciéndose cuando el anciano comenzó a caminar como un
fantasma atravesando muros, soldados y flechas hasta llegar a su objetivo.”
10. Mascara de Viento Tipo: Magia Aire – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: 1 personalidad Shugenja
Coste: 4 Recursos exóticos.
69
Alcance: Una personalidad
Duración: 2 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. El shugenja puede hacerse pasar por un miembro de otra
facción a elección del jugador. Como tal, no será detenido por patrullas, puestos de control ni le
afectaran cartas que no vayan dirigidas contra su nueva facción mientras dure el hechizo.
Cita: “Eso es imposible mi señor, ningún escorpión ha atravesado nuestros puestos de vigilancia,
hemos registrado todos y cada uno de las caravanas que han entrado en nuestra ciudad como
ordenasteis.”
11. Legión de la Luna Tipo: Magia Aire– Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Shugenja
Coste: 1 Koku por unidad afectada
Alcance: Un ejército de hasta 5 tropas
Duración: especial
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. El shugenja designa un ejército de hasta 5 tropas (sin
incluirse él mismo), este ejército puede permanecer oculto de la vista del resto de jugadores
mientras no declare otras acciones que no sean de movimiento, para el cual se mueven a mitad
de movimiento.
Cita: “Como es posible que esa caballería haya aparecido a nuestras espaldas sin que nos
percatásemos!”
12. Muro de Aire Tipo: Magia Aire– Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja o Monje
Coste: 2 Koku
Alcance: Personalidad Shugenja
Duración: Tantos turnos como Ataque Mágico – 4 (con un mínimo de 1 turno)
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El shugenja crea un muro de
aire tan fuerte que resulta infranqueable un camino adyacente seleccionado. Nadie puede
atravesar el muro durante la duración del conjuro.
Cita: “Las criaturas llegaron en hordas incontables, pero el Maestro se alzó con un solo pergamino y
dijo que preparásemos las defensas del templo mientras él solo los detendría.”
13. Comandar las Nubes Tipo: Magia Aire – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: 1 personalidad Shugenja con Ataque Mágico 6+
Coste: 2 Koku.
Alcance: 4 estaciones cercanas
Duración: 3 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. El shugenja puede duplicar o eliminar condiciones
meteorológicas en 4 asentamientos cercanos durante 3 turnos, aumentando o disminuyendo los
movimientos de tropas, barcos, etc…
Cita: “Su enorme y terrible flota no llegara jamás a las puertas de Kyuden Shiba. Observa mi
inexperto e incrédulo aprendiz...”
70
14. Golpe de Osano-Wo Tipo: Magia Aire– Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Shugenja
Coste: 3 Koku por unidad afectada
Alcance: Una construcción en la misma estación que el invocador.
Duración: Un turno. Instantáneo
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. El shugenja designa una construcción que no sea fortaleza
en la misma estación. Un poderoso rayo cae de los cielos destruyéndola permanentemente.
Cita: “No subestimes mi poder, Yoriki. Osano-Wo es mi aliado.”
15. Álzate Viento Tipo: Magia Aire– Carta Acción
Frecuencia: Rara
Requisitos: Shugenja
Coste: Ninguno
Alcance: Cualquier punto de Rokugan excepto las tierras sombrías..
Duración: Un turno. Instantáneo
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Puedes llevar a una personalidad y/o hasta 10 puntos de
cualquier recurso a donde quieras del mapa de Rokugan, excepto las tierras Sombrías.
Cita: “Sé que La capital está a una semana de viaje, pero he dicho que llevaré este arma hasta mi
daimio mañana mismo y no debes preocuparte por nada.”
-Tierra-
1. Pesadez de la Tierra Tipo: Magia Tierra – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Shugenja-Monje
Coste: 2 Koku
Alcance: Una tropa o Personalidad en la misma
estación
Duración: X turnos, donde X es el honor de la
unidad que lanza el hechizo
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. El Shugenja elige una unidad en la misma estación y
durante la duración del hechizo, reduce el movimiento de esa unidad a la ½ (redondeando hacia
abajo, mínimo de 1)
Cita: “Partid de inmediato con el rehén. Yo me encargaré de evitar que los exploradores puedan
seguiros.”
2. Toque de Tierra Tipo: Magia Tierra– Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 2 Koku
71
Alcance: 1 personalidad o un ejército de máximo X unidades, donde X es igual al Ataque Mágico del
Shugenja
Duración: 2 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. La unidad objetivo recibe un
bono de +3 a Defensa durante 2 turnos.
Cita: “El hechicero Kuni extrajo su pergamino y su piel se torno dura y fría como el mármol.
Impenetrable a las flechas e insensible al fuego.”
3. Fuerza de la Tierra Tipo: Magia Tierra– Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 2 Mineral
Alcance: 1 personalidad o un ejército de máximo X unidades, donde X es igual al Ataque Mágico del
Shugenja
Duración: 2 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. La unidad objetivo recibe un
nº de Heridas genéricas mágicas igual a 1d6 + At. Mag. -5. Estas heridas son temporales y
cualquier daño que reciba la personalidad o el ejército debe ser sustraído primero de la reserva
de Heridas genéricas que ha formado este hechizo. Si el daño recibido supera el número de
heridas, o pasa el tiempo de duración, el conjuro se disipa y cualquier daño recibido será aplicado
de forma normal.
Cita: “Atacad sin piedad el flanco derecho del castillo, no temáis por sus arqueros y defensas, El
maestro venerable ha invocado a los Kami de Tierra para protegernos mientras dure el ataque.”
4. Golpe de Jade Tipo: Magia Tierra – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Shugenja
Coste: 1 Jade
Alcance: Una unidad corrupta
Duración: Instantánea, 1 turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El Shugenja elige una unidad
en la misma estación con la mancha sombría. Si esta unidad tiene una Defensa Mágica menor de
5 recibe automáticamente 2 heridas. Si la unidad o Personalidad elegida tiene una defensa
Mágica igual a 5 o superior, debe ser derrotada en chequeo de Ataque Mágico + 1d6 vs. Defensa
Mágica + 1d6.
Cita: “Criatura infesta servidora del Jigoku, vuelve a los infiernos de los que nunca debiste haber
salido.”
5. Armadura de la Tierra Tipo: Magia Tierra– Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 3 Mineral
Alcance: 1 personalidad o tropa con arquetipo Shugenja
Duración: 3 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. La unidad Shugenja sustituye
su atributo de Defensa por el valor en su atributo de Defensa Mágica durante 3 turnos.
72
Cita: “Dejadme enfrentarme a ellos, Sensei-domo. Os aseguro que mi resolución no caerá.”
6. Pereza de la Tierra Tipo: Magia Tierra– Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Shugenja
Coste: 2 Mineral
Alcance: 1 tropa en la misma estación que el shugenja.
Duración: 2 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. La unidad objetivo enemiga es
inmovilizada en esa estación durante 2 turnos. No podrán moverse pero si atacar o defenderse
de otros ejércitos. Si estaban en una batalla y los enemigos del objetivo deciden retirada, la
unidad inmovilizada no podrá perseguir a los enemigos.
Cita: “El maestro de tierra sopló la arena de su mano, y de todo el campo de batalla comenzaron a
brotar bloques de piedra que envolvieron las piernas de los enemigos, dejándolos inmovilizados e
impidiendo su avance.”
7. Pie de la Montaña Tipo: Magia Tierra – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Shugenja
Coste: 2 Recursos exóticos
Alcance: Tantas tropas como el Ataque Mágico del Shugenja – 4, que se encuentren adjuntos al
shugenja.
Duración: X turnos, donde X es el honor del Shugenja que lanza el hechizo
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. El Shugenja y las tropas afectadas ignoran todo tipo de
restricción por terreno mientras dure el hechizo.
Cita: “No temáis el bosque, soldados…Los Kami de la tierra nos acompañan, abriendo nuestra senda
y facilitando el terreno a nuestros caballos.”
8. Protección Benévola de Shinsei Tipo: Magia Tierra– Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: X Koku, donde X es igual al nº de recursos Jade afectados
Alcance: 1 estación
Duración: hasta consumirse
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. Elige un número de recursos Jade en la misma estación que
el shugenja igual o menor a su Ataque Mágico. Esos recursos de Jade son especialmente
bendecidos y protegen de la corrupción sombría el doble de lo normal. Cada recurso Jade puede
recibir 2 puntos de Mancha antes de quedar inservible.
Cita: “El viejo Kuni les detuvo y les entregó un cofre con varias piedras de jade en su interior diciendo:
Tomad estas, amigos míos…las necesitareis en vuestra misión.”
9. Maldición de Piedra Tipo: Magia Tierra– Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 2 Mineral
Alcance: 1 personalidad o 1 tropa
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Duración: permanente
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. La unidad objetivo debe ser
derrotada en un chequeo de Ataque Mágico + 1d6 vs. Defensa Mágica + 1d6. En caso de que el
objetivo pierda, esa unidad recibe una penalización permanente de -2 a Movimiento. Solo el
Shugenja que lanzó la maldición puede retirarla.
Cita: “Tus robos, fechorías y deshonras han llegado a su fin. No podrás escapar de mi, mientras
toques la tierra que pisas, muchacho.”
10. Visión de Cuervo Tipo: Magia Tierra – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Shugenja
Coste: 2 Recursos Exóticos
Alcance: Una unidad corrupta
Duración: Instantánea, 1 turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El Shugenja elige una unidad
en la misma estación con la mancha sombría. La unidad objetivo debe ser derrotada en un
chequeo de Ataque Mágico + 1d6 vs. Defensa Mágica + 1d6, aunque el objetivo tiene un
penalizador de -1 por cada punto de Mancha Sombría que posea. Si el objetivo resulta vencido, el
Shugenja puede ver la corrupción en el alma de la unidad objetivo, puede conocer los puntos de
Mancha que tiene y si está perdido o no.
Cita: “Traed al prisionero a mi laboratorio. Los espíritus nos rebelaran a quien sirve en realidad y si
su alma está perdida.”
11. Tumba de Jade Tipo: Magia Tierra– Carta Acción
Frecuencia: Rara
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 2 Jade
Alcance: 1 personalidad o tropa con corrupta en la misma estación
Duración: Instantánea, 1 turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El Shugenja realiza un
chequeo de Ataque Mágico + 1d6 vs. Defensa Mágica + 1d6 de la unidad objetivo, aunque el
shugenja añade su honor personal y el objetivo resta sus puntos de corrupción. La diferencia es el
número de heridas que recibe el objetivo.
Cita: “¡Alejaos todos del Oni!…ninguno podréis dañarle ni sois rivales para la criatura. Solo este
hechizo que nos legó el Dragón de Tierra podrá detenerlo…Rezad para que no me equivoque.”
12. Voluntad de la Tierra Tipo: Magia Tierra– Carta Acción
Frecuencia: Rara
Requisitos: Shugenja con Ataque Magico o Defensa Magica igual o mayor de 7
Coste: 3 Mineral
Alcance: 1 estación
Duración: X turnos, donde X es el honor del Shugenja que lanza el hechizo
Efecto: Paga el coste y activa esta carta. La estación objetivo puede ser cambiada durante el tiempo
del hechizo de uno de estos modos:
-Bloquea un camino y hazlo infranqueable temporalmente.
-Crea un puente o destruye temporalmente uno que ya exista
74
-Crea una fortaleza temporal con una Resistencia igual al Ataque Mágico del Shugenja +2
-Inutiliza una construcción, incluida una fortaleza, temporalmente.
Cita: “Soy un maestro del concilio elemental, la tierra obedece mi voluntad como los siervos intentan
contentar a un Emperador. Si deseo entrar entraré.”
13. Terremoto Tipo: Magia Tierra – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Shugenja
Coste: 2 Mineral
Alcance: Una estación
Duración: Instantánea, 1 turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El Shugenja elige una estación
como muy lejos a 1 índice de movimiento de donde él se encuentre. Todas las construcciones de
esa estación resultan destruidas, y las tropas con menos de 4 en defensa reciben 1 herida de
daño, no importa a la facción que pertenezcan.
Cita: “La furia de los maestros se manifestó con un temblor de tierra que sacudió los cimientos de la
ciudad hasta convertirlo todo en polvo y escombros.”
14. Prisión de Tierra Tipo: Magia Tierra– Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 4 Mineral
Alcance: 1 personalidad en la misma estación que el shugenja
Duración: Variable
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. La personalidad objetivo debe
ser derrotada en un chequeo de Ataque Mágico + 1d6 vs. Defensa Mágica + 1d6. Cada turno que
el shugenja se concentre (no puede hacer otra acción) y gane el enfrentamiento contra el
objetivo, inmoviliza/paraliza al objetivo, no importa que sea mortal, Oni o Espíritu. El objetivo no
podrá hacer acciones, atacar ni moverse, no podrá ser atacado pero si puede ser interrogado y
hablar.
Cita: “El círculo de Shugenjas se situaba en un circulo mientras el líder se concentraba intentando
mantener a la corrupta criatura invocada en su prisión. Ahora nos dirás todo lo que queremos
saber sobre tu amo…”
15. Fuerza de Kami Tipo: Magia Tierra– Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 4 Recursos Exóticos
Alcance: 1 personalidad (puede ser el mismo Shugenja)
Duración: 2 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. La personalidad objetivo se
vuelve inmune a todo tipo de daño “no mágico” desde el final de este turno hasta el final del
siguiente.
Cita: “Nadie puede sobrevivir a el ataque de cientos de flechas incendiarias, pero tu cruzaras es
puente, lo juro por mis antepasados.”
16. Alzate Tierra
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Tipo: Magia Tierra – Carta Adjunta
Frecuencia: Rara
Requisitos: Shugenja con Ataque o Defensa Mágicos igual o superior a 7
Coste: 5 Mineral
Alcance: Una estación adyacente
Duración: Permanente
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. Elije una estación y cambia
para siempre la condición de terreno de dicha estación a la que tú elijas. Obviamente no se
puede crear Costa si el mar no está cerca, pero todos los demás cambios son posibles.
Cita: “Necesitamos un paso por estas montañas para nuestro ejército…el paso Beiden no es
suficiente…Llamad al maestro a ver si puede hacer lo imposible.”
- AGUA-
1. Castillo de Agua Tipo: Magia Agua – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: Un ejército situado en una estación sin
fortaleza
Duración: Variable
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja. El Shugenja
crea una fortaleza de agua de Resistencia 8. Que dura un turno más todos los turnos que el
jugador desee mientras el shugenja invocador del hechizo se concentre (no puede hacer
acciones) y lance un 1d6+ Ataque mágico y obtenga 6 o más. Un “1” natural en el dado acaba con
la concentración del shugenja y con el hechizo.
Especial:Si este hechizo es lanzado en una estación de rio o costa, la fortaleza es de Resistencia
10.
Cita: “El shugenja se adelantó y miró a sus pueblo malherido…Cogió fuerzas y empezó a suplicar a los
Kami del río que los protegiesen de la horda de muertos vivientes.”
2. Corazón de la Naturaleza Tipo: Magia Agua– Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Unidad Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: 1 personalidad o un ejército de máximo X unidades, donde X es igual al Ataque Mágico del
Shugenja
Duración: 2 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad shugenja. El ejercito
escogido puede moverse por terreno Bosque sin ningún penalizador a al movimiento ni al límite
de tropas.
Cita: “Los Kitsune son maestros en comunicarse y entenderse con los espiritus traviesos de estos
bosques. Gracias a su ayuda, estaremos en tierras Grulla antes de que nos demos cuenta”.”
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3. Reflejos del Pasado Tipo: Magia Agua– Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja o Monje
Coste: 3 Recursos Exóticos
Alcance: 1 personalidad.
Duración: Inmediato
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. Puedes realizar una pregunta
a los Masters sobre un suceso que haya ocurrido en el pasado en una estación en la que está
presente el Shugenja. Los Masters enviaran un mensaje con una respuesta en forma de visión y/o
acertijo.
Cita: “Para entender el futuro, es necesario recordar el pasado.”
4. Revertir Fortuna Tipo: Magia Agua– Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 1 Jade
Alcance: una personalidad
Duración: 6 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El Shugenja elige una
personalidad en la misma estación (puede lanzarse sobre sí mismo). Lanza 1d6. El número
obtenido es el número de tiradas que esa personalidad puede utilizar para lanzar 2d6 en lugar de
1d6, escogiendo el mejor resultado (como el efecto de la carta Vacio).
Cita: “El agua se comporta de forma caprichosa, esquiva e incontenible…como la fortuna.”
5. Aguas Reflectantes Tipo: Magia Agua – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 3 Koku
Alcance: Una estación en la que la personalidad haya estado presente. (no es válido con estaciones
dentro de las tierras sombrías).
Duración: Variable
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja. El Shugenja
puede observar todo cuanto ocurre en una estación elegida como si tuviese unidades en ella,
mientras se concentre (no haga acciones)
Cita: “Llevamos demasiado tiempo sin recibir noticias de nuestros aliados Asako, veamos que nos
muestran las aguas de su paso por Kyuden Asako”
6. Amigo del Mar Tipo: Magia Agua– Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Unidad Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: 1 Embarcación
Duración: Hasta 3 turnos
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Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad shugenja. Una embarcación
escogida se mueve al doble de velocidad de lo indicado durante el viaje hasta un máximo de 3
turnos.
Cita: “Los Mantis poseen embarcaciones rápidas y shugenjas diestros en el elemento Agua, para
favorecer sus navíos de mercancía…y de guerra.”
7. Círculo de Crecimiento Tipo: Magia Agua– Carta Acción
Frecuencia: Comun
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 2 Recursos Exóticos
Alcance: 1 ejercito en la misma estación
Duración: Inmediato, 1 turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. Tantas unidades aliadas en la
misma estación como el Ataque Magico del Shugenja, sanan inmediatamente 1 herida.
Cita: “El agua es vida, la vida es esperanza...-dijo el hombre santo mientras una cúpula de luz iba
envolviendo poco a poco a sus tropas.”
8. Aguas Silenciosas Tipo: Magia Agua– Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 4 Mineral
Alcance: una estación
Duración: 1 año (12 turnos)
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del Shugenja. El Shugenja elige una estación
y puede transformar su tipo de terreno entre estas posibilidades durante 1 año:
-Desierto---Llanura
-Costa--- Colina
Cita: “El Forastero llegó e hizo una plegaria a los Kami por nuestra hospitalidad. Desde entonces,
brota mucha más agua de nuestros pozos secos y un rio subterráneo se ha desviado para
satisfacer nuestras cosechas, que nunca habían sido tan prosperas.”
9. Senda del Agua Tipo: Magia Agua – Carta Acción/Reacción
Frecuencia: Común
Requisitos: Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: Una personalidad
Duración: Hasta finalizar movimiento fuera del agua
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja aunque puede
utilizarse como reacción cuando una embarcación se hunde. El Shugenja elije una personalidad
en la misma estación (puede lanzarse sobre sí mismo). Esta personalidad puede respirar y
moverse en el agua como si fuese su ambiente natural. Puede desplazarse por vías marítimas o
evitar morir ahogado al hundirse una embarcación, se moverá a su índice de movimiento y será
totalmente invisible para otros jugadores. El efecto dura hasta que la personalidad salga del
elemento agua con su propio movimiento
Cita: “El Ninja debía llegar a aquella isla sin despertar ninguna sospecha en el puerto. Por suerte
aquel hechicero ronin había querido solo dinero por sus inestimables servicios.”
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10. Mano de Jurojin Tipo: Magia Agua– Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Unidad Shugenja o Monje
Coste: 2 Recursos Exóticos
Alcance: 1 personalidad o Tropa en la misma estación que el shugenja
Duración: instantáneo
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad shugenja. La unidad escogida
es sanada de cualquier veneno o enfermedad.
Cita: “No os preocupéis mi señora...tomad esta infusión y prontos os sentiréis como nueva.”
11. Portal de Agua Tipo: Magia Agua– Carta Acción
Frecuencia: Rara
Requisitos: precisa 2 personalidades Shugenja en 2 estaciones distintas
Coste: 2 Recursos Exóticos
Alcance: 1 personalidad o Tropa en la misma estación que uno de los shugenja
Duración: instantáneo
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una de las personalidades shugenja. La
unidad escogida puede teletransportarse a cualquier lugar donde se encuentre el 2º Shugenja
escogido como receptor del hechizo. El desplazamiento cuenta como 2 índices de movimiento de
la unidad.
Cita: “Los Iuchi aprendieron que el elemento agua puede utilizarse para viajar de formas más rápidas
que a caballo.”
12. Caminar por las Olas Tipo: Magia Agua– Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 1 Koku por unidad afectada
Alcance: X unidades, donde X es el valor de Honor del Shugenja
Duración: Inmediato
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. Tantas unidades como el
Honor personal del Shugenja pueden desplazarse por vías marítimas como si de suelo firme se
tratase.
Cita: “Si creen que incendiando nuestros puertos y barcos estamos acabados se equivocan.
Llegaremos al puerto de Kyuden Isawa.”
13. Terreno Sagrado Tipo: Magia Agua– Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 2 Jade
Alcance: una estación
Duración: X turnos, donde X es la Defensa Mágica del Shugenja
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El Shugenja lanza el hechizo
sobre la estación en la que se encuentra. Durante la duración del hechizo, las unidades corruptas
cuentan esta estación como si fuese 3 puntos de movimiento, y además para atravesarla deben
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superar un Chequeo de 1d6+Def Mag. Contra un valor igual al Ataque Mágico del Shugenja + 3. El
shugenja no precisa permanecer en la estación para que el efecto permanezca.
Cita: “El maestro elemental clavó su bastón en el suelo y las aguas formaron un sello alrededor del
poblado. Luego los muertos que caminan se quedaron a la entrada de la aldea, temerosos de dar
un paso al frente. Eso nos dio tiempo a evacuar la zona y preparar defensas en el siguiente
pueblo.”
14. Abrir Aguas Tipo: Magia Agua– Carta Acción
Frecuencia: Rara
Requisitos: Unidad Shugenja
Coste: 2 Koku
Alcance: Hasta 3 estaciones de Océano anexas o contiguas a una estación de Costa.
Duración: 3 Turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra de una unidad shugenja. Elije hasta 3
estaciones de Océano cercanas a una estación de costa desde donde el Shugenja lanza el hechizo.
Esas estaciones cambian a terreno llanura durante el efecto del Hechizo. Cualquier estación costa
que pierda sus anexos, podrá utilizar embarcaciones ni el puerto, se supone que todos los barcos
quedan encallados. Este efecto también puede utilizarse para evitar que barcos enemigos
atraquen en puertos aliados.
Cita: “El anciano elevó una plegaria con toda su fuerza y las aguas se alzaron al son de su bastón y
sus manos, completamente obedientes a su voluntad.”
15. Poder del agua Tipo: Magia Agua– Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 1 Koku por unidad afectada
Alcance: X unidades, donde X es el valor de Defensa Mágica del shugenja
Duración: 1 año
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. Tantas unidades como el
Honor personal del Shugenja son bendecidas con el poder de los Kami. No necesitan alimentarse
ni beber durante un año. No necesitas pagar costes de mantenimiento de tropa.
Cita: “Nuestro Daimyo nos necesita siempre dispuestos, y por ello nos otorgó una bendición de los
cielos.”
16. Paz de los Kami Tipo: Magia Agua– Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: 3 Arroz
Alcance: todas las tropas en una estación
Duración: Inmediato
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El Shugenja lanza el hechizo
sobre la estación en la que se encuentra y todas las unidades dentro de la estación sanan 2
puntos de Heridas, no importa la facción a la que pertenezcan.
Cita: “Dejad que os otorgue una recompensa a los héroes de esta batalla, pues aun os quedan otras
importantes que librar.”
17. Álzate Agua
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Tipo: Magia Agua– Carta Acción
Frecuencia: Rara
Requisitos: Solo personalidad Shugenja con Ataque o Defensa Mágicos igual o superior a 7
Coste: 5 Koku
Alcance: una estación Costa
Duración: el hechizo se manifiesta 1 turno después de ser lanzado
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como maniobra del shugenja. El Shugenja lanza el hechizo
sobre la estación en la que se encuentra, invocando el turno siguiente un terrible Tsunami que lo
engulle todo, causando desastre y muerte. Al principio del turno después de lanzar el hechizo,
todas las unidades dentro de la estación (sean de la facción que sean) reciben 1 herida. Además
destruyes 1d6 construcciones en dicha estación.
Cita: “Tsunami, la furia elemental de los Kami del agua desatada.”
- VACIO-
1. Sentir el Vacio
Tipo: Magia Vacio – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja Ishiken
o Maestro Elemental
Coste: 3 Koku
Alcance: Estación donde se encuentra el
shugenja y todas las estaciones adyacentes.
Duración: Mientras mantenga la concentración.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja Ishiken o
Maestro Elemental. Mientras se concentre (no puede realizar acciones ni movimiento), puedes
ver todas las tropas y unidades en esta estación y adyacentes, incluso invisibles u ocultas.
Cita: “El vacío se encuentra en todas partes, lo une todo, y lo ve todo...tanto si uno lo quiere,
como si no.”
2. Esencia de Vacio
Tipo: Magia Vacio– Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja Ishiken o Maestro Elemental
Coste: 3 Recursos exóticos
Alcance: 1 personalidad en la misma estación
Duración: 1 turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja Ishiken o
Maestro Elemental. Elige otra personalidad en la misma estación; si la resistencia Magica del
objetivo es menor que el Ataque Mágico del shugenja, puedes conocer su puntuación en 3
atributos a elegir por ti, puedes conocer si está corrupto o no (aunque no los puntos de
corrupción que tiene) y conocer su Honor Personal.
Cita:[ “Todos dejamos huellas y ondas en el apacible estanque del vacío, solo debes aprender a
leer esas huellas y conocerás a los hombres que te rodean.”
3. Desprenderse del Vacio
Tipo: Magia Vacio– Carta Acción
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Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja Ishiken o Maestro Elemental
Coste: 3 Koku
Alcance: 1 personalidad en la misma estación
Duración: X turnos, donde X es la ½ del Ataque Mágico del shugenja.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja Ishiken o
Maestro Elemental. Elige otra personalidad objetivo en la misma estación y realiza un duelo entre
el Ataque Mágico del shugenja+1d6 y la Resistencia Mag.+1d6 del objetivo. Si vences, la
diferencia es el número de atributos en los que el objetivo pierde 1 punto Temporal.
Cita: “Si tocas el espíritu de un hombre, puedes robarle su vacio. Un hombre sin vacio no sabe
cómo equilibrar sus elementos restantes, será más débil, previsible, torpe.”
4. Golpe de Vacio
Tipo: Magia Vacio– Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja Ishiken, Monje o Maestro Elemental
Coste: 3 Arroz
Alcance: 1 unidad shugenja o monje en la misma estación
Duración: Variable
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja Ishiken o
Maestro Elemental. Elige otra unidad (personalidad o tropa) shugenja o monje objetivo en la
misma estación y realiza un duelo entre el Ataque Mágico del shugenja+1d6 y la Resistencia
Mag.+1d6 del objetivo. Si vences, la diferencia es el número de turnos que el objetivo no podrá
hacer hechizos ni maniobras de shugenja/monje.
Cita: “Hay puntos en el cuerpo Humano que interrumpen el flujo de energía, y la capacidad para
distribuir los elementos. Solo alguien capaz de ver las fluctuaciones de vacío en el cuerpo es capaz
de golpear estos puntos.”
5. Ver el Flujo del Tiempo
Tipo: Magia Vacio – Carta Acción
Frecuencia: Rara
Requisitos: Solo personalidad Shugenja Ishiken o Maestro Elemental
Coste: 3 Mineral
Alcance: Todo Rokugan
Duración: Instantánea, 1 turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja Ishiken o
Maestro Elemental. Puedes realizar hasta 3 preguntas relacionadas con el pasado/presente o
futuro del juego. Los Masters te harán llegar las respuestas a tus preguntas de 1 modo críptico.
Cita: “El vacío ha sido, es y será. Todo es un ciclo eterno.”
6. Alzarse de las Cenizas
Tipo: Magia Vacio– Carta Reacción
Frecuencia: Rara
Requisitos: Solo personalidad Shugenja Ishiken o Maestro Elemental con Atq. Mag. / Def. Mag.
Igual o mayor a 8.
Coste: 5 Koku
Alcance: 1 acción realizada en la misma estación que el shugenja.
Duración: Instantánea, 1 turno
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Efecto: Paga el coste y activa esta carta como Reacción a una acción cuyo resultado sea causa de
una tirada de dado. Cuando realizas este hechizo, rehaces la realidad y puedes obligar a volver a
tirar una tirada (ya sea enfrentada o no) de una de tus personalidades o de cualquier otra cuyo
resultado no te haya gustado. Con este hechizo puedes obligar a repetir un chequeo de
corrupción, un duelo, un veneno, diplomacia, etc.…
Cita: “El vacio toca los destinos desde los detalles más insignificantes, como el brote de un trozo
de hierba, hasta los elementos más relevantes, como el destino de un Kami.”
- GENERALES-
1. Sentir Elemento
Tipo: Magia General – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo unidad Shugenja
Coste: Ninguno
Alcance: Estación donde se encuentra el shugenja.
Duración: Instantánea, 1 turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una unidad Shugenja. Puedes ver
cuántas personalidades shugenja hay en esa estación, si alguna es particularmente poderosa y
cuantos Nemuranai hay, aunque no que hace cada uno.
Cita: “Los elementos están en todas partes y en toda la realidad. Solo nosotros podemos verlos
como son realmente.”
2. Invocar Elemento
Tipo: Magia General– Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja
Coste: Ninguno
Alcance: 1 personalidad en la misma estación
Duración: 1 turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja. Sacrifica una
carta cualquiera para recibir una carta de magia del elemento que elijas.
Cita: “Si sabes cómo invocar los elementos, no tendrás nada que temer.”
3. Tatuaje de Ise Zumi Carta Técnica Escuela Togashi de Ise Zumi Tipo: Magia General– Carta Específica Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Togashi
Coste: Ninguno
Alcance: 1 personalidad Togashi
Duración: solo 3 usos, 1 turno cada uso
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad.
Elige uno de los efectos descritos a continuación y ponle 3 contadores a esa personalidad. A
partir de ahora solo podrá hacer ese efecto místico y cuando gaste los 3 contadores, descarta
esta carta. Los Posibles Tatuajes son:
-Montaña: Aumenta en 3 la defensa de la personalidad durante este turno
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-Crisantemo: sana todas las heridas de la personalidad
-Dragón: Ataca con el efecto de shugenja “Fuego elemental” con tu Ataque como si fuese
Ataque Mágico.
-Tigre: Aumenta en 3 el Ataque de la personalidad durante este turno.
-Ciempiés: Aumenta en 12 puntos el movimiento de esta personalidad.
Cita: “Esos tatuajes les pueden volver locos, u otorgarles un poder increíble. Lamentablemente
nadie ha conseguido sacarles el secreto de su magia.”
- MAHO-
1. Sangrar
Tipo: Magia Maho – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Requiere un chequeo de Corrupción
Coste: 3 Koku
Alcance: 1 personalidad o tropa en la misma Estación
Duración: limitada
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una
Personalidad Shugenja. Lanza Ataque Magico +1d6 contra la
defensa Mag. Del objetivo + 1d6. Si superas la prueba, el objetivo pierde 1 punto de Heridas por
turno hasta completar la diferencia obtenida en la tirada. Este efecto solo puede interrumpirse
con un hechizo de contrahechizo o en un Templo.
Cita: “La sangre es poder, para vivir y para morir.”
2. Alzar Muertos
Tipo: Magia Maho– Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Requiere un chequeo de Corrupción. Solo en estaciones donde haya muerto
unidades en el turno anterior.
Coste: 3 Recursos exóticos
Alcance: 1 estación
Duración: X turnos, donde X es tu ataque mágico
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja. Si en esta
estación hubo muerte de tropas en este turno o el anterior, se alzan el mismo número de
unidades en forma de muertos que caminan a tu servicio. No puedes levantar más unidades que
las que murieron o la mitad de tu Ataque Mágico, lo que sea mayor, y sus estadísticas anteriores
no importan, tendrán estadísticas de no muertos como las de la Horda.
Cita: “¿Dices que estoy perdido?, Observa como tus tropas se unen ahora a las mías para luchar
por mi causa.”
3. Debiltar
Tipo: Magia Maho – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Requiere un chequeo de Corrupción.
Coste: 3 Koku
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Alcance: 1 personalidad en la misma estación
Duración: X turnos, donde X es la ½ del Ataque Mágico del shugenja.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad. Elige otra
personalidad objetivo en la misma estación y realiza un duelo entre el Ataque Mágico del
shugenja+1d6 y la Resistencia Mag.+1d6 del objetivo. Si vences, el objetivo reduce a la mitad sus
atributos de Ataque, Defensa y Movimiento.
Cita: “Tu fuerza no es nada comparada con el poder del Jigoku.”
4. Miedo
Tipo: Magia Vacio– Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Solo personalidad Shugenja. Requiere un chequeo de Corrupción.
Coste: 3 Arroz
Alcance: 1 ejercito de tantas unidades como Ataque. Mag o menor.
Duración: 2 turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja Activa esta
carta al principio de turno de una batalla o combate. Realiza un chequeo de 1d6 + Ataque Mágico
+ 2, contra 1d6 + Iniciativa de ejercito objetivo (las personalidades tiran aparte del ejercito y
pueden añadir su Honor). Si vences el objetivo no puede atacar, se convierte directamente en
Defensor (aunque puede contraatacar) y tiene una penalización de -1 al ataque.
Cita: “Tu supuesto honor no es suficiente contra el terror que el poder de mi señor puede
incrustar en los corazones de tus soldados.”
5. Corromper los Elementos
Tipo: Magia Maho – Carta Acción
Frecuencia: Rara
Requisitos: Solo personalidad Shugenja. Requiere un chequeo de Corrupción.
Coste: 3 Mineral
Alcance: 1 Estación
Duración: Instantánea, 2 turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja. Cualquier
personalidad que lance un hechizo o maniobra de shugenja en el tiempo de efecto de este
hechizo, debe someterse a un chequeo de corrupción
Cita: “Prueba mi poder…y pronto cambiaras de opinión, hermano.”
6. El Toque del Jigoku
Tipo: Magia Maho – Carta Acción
Frecuencia: Rara
Requisitos: Solo personalidad Shugenja. Requiere un chequeo de Corrupción.
Coste: 3 Mineral
Alcance: 1 Estación
Duración: Instantánea, 1 turno
Efecto: Paga el coste y activa esta carta como acción de una Personalidad Shugenja. Todas las
unidades con Honor Personal menor de 4 deben someterse inmediatamente a un chequeo de
Corrupción.
Cita: “La mancha lo corrompe todo.”
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Cartas de Evento Las cartas de Evento son cartas que pueden jugarse en cualquier momento, no cuestan acción a
ninguna personalidad y generalmente reflejan cambios de situación que afectan a una zona o a todo
Rokugan para bien o para mal. Todos los jugadores obtienen una carta de Evento al principio del
juego. Algunas familias con menos recursos o tropas iniciales pueden empezar con más de una, y
durante el juego es posible obtener más de estas cartas.
Este es el listado de las cartas de Batalla:
1. Burocracia Tipo: Evento – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: 2 Recursos Exóticos
Alcance: Una Unidad
Duración: Un turno, hasta el turno siguiente.
Efecto: Paga el coste y activa esta carta al principio de un turno. Hasta el principio del turno
siguiente, nadie puede utilizar el Favor Imperial.
Cita: “No me importa nada que sea usted el sobrino de Otomo-Daisuke y que lleve una misiva
imperial de gran importancia. Si desea atravesar esta muralla tendrá que rellenar estos
documentos como todo el mundo y esperar una aprobación del gobernador. ”
2. Sequía Tipo: Evento – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: Descartarse de una carta de Diplomacia o de Magia.
Alcance: Escoge una estación y delimita una zona con un radio de 15 estaciones.
Duración: 6 Turnos
Efecto: Paga el coste y activa esta carta al principio de un turno. Todas las estaciones y
asentamientos afectados en el radio de acción de esta carta reducen su producción de arroz en 1
punto durante 6 turnos.
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Cita: “Si no empieza a llover, la cosecha se va a perder y deberemos echar mano de los recursos
almacenados en la capital.”
3. Festividad Tipo: Evento – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: Ninguno
Alcance: Escoge una estación y delimita una zona con un radio de 15 estaciones.
Duración: 1 Turno
Efecto: Se celebra una festividad importante en tu provincia. Obtienes inmediatamente un número
de Kokus igual la cantidad de ciudades que controles más el honor de tu Daimyo.
Cita: “Miles de personas se acercan a la capital para celebrar el año nuevo, compran dulces,
disfraces y se emborrachan de sake. Mis comerciantes ya se están frotando las manos”
4. Visión de un Ki-rin Tipo: Evento – Carta Acción
Frecuencia: Raro
Requisitos: Ninguno
Coste: ninguno
Alcance: Una familia o facción.
Duración: Hasta un año.
Efecto: Has visto una de estas increíbles criaturas, portadoras de la buena fortuna. En el periodo de
1 año, puedes decidir gastar esta fortuna y repetir una sola tirada de d6 cuyo resultado no te
guste.
Cita: “Pocos mortales han tenido la fortuna de haber visto una de estas hermosas y extrañas
criaturas. Dicen que cuando se muestran a un humanos, e para reflejar que hay un destino a
cumplir. Trae buena suerte. . ”
5. El Honor es más fuerte que el Acero Tipo: Evento – Carta Acción
Frecuencia: Rara
Requisitos:
Coste: Descartarse del Favor Imperial
Alcance: Todas las facciones no Corruptas o Neutrales de Rokugan
Duración: Instantáneo
Efecto: Todos los clanes reciben su Honor familiar -25 en Kokus. Si esto supone un número
negativo para alguna familia, deberá perder esa cantidad de recursos, aunque puede elegir si
paga el coste en Koku, en arroz o en ambos dos.
Cita: “En el Imperio seguimos un código de conducta que marca el Honor. El honor es lo que nos
diferencia de los animales y las bestias. Sin honor no somos más que perros sin amo y sin control.
El Honor es una fuerza mucho mayor que el acero.”
6. Encuentro con los Oraculos Tipo: Evento – Carta Acción
Frecuencia: Raro.
Requisitos: Debes tener Honor Familia mayor de 30 y poseer una personalidad en una zona neutral.
Coste: Ninguno
Alcance: 1 Estación.
Duración: 1 Turno
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Efecto: Te encuentras con uno de los misteriosos e iluminados Oráculos. Puedes realizar una
pregunta a los Masters sobre la trama, ellos te responderán con un enigma o de un modo
críptico.
Cita: “Dicen que antes eran humanos, pero que los Dragones del Tengoku compartieron parte de su
alma con un ellos. Aunque tienen gran poder, no pueden interactuar en este mundo sin traer
desequilibrio al universo. Aun así, a veces puedes preguntarles cualquier cosa si te encuentras con
uno.”
7. Estación temprana Tipo: Evento – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno
Coste: ninguno
Alcance: Todo Rokugan.
Duración: 2 Turnos.
Efecto: Puedes elegir un efecto climático de una estación por venir (ejemplo: Limitación de
movimientos en invierno, temporales en otoño, etc.) y anticipar este efecto hasta 2 turnos antes
de lo que debería.
Cita: “Los temporales han llegado muy pronto este año. Es peligroso fletar nuestros barcos con este
viento, deberían partir solo los imprescindibles…”
8. Estación Tardía Tipo: Evento – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno
Coste: Ninguno
Alcance: Todo Rokugan.
Duración: 2 turnos
Efecto: Puedes elegir un efecto climático de una estación pasada (ejemplo: Limitación de
movimientos en invierno, temporales en otoño, etc.) y hacer que permanezca este efecto hasta 2
turnos después de lo que debería.
Cita: “Con el frío que sigue haciendo, la nieve no va a desaparecer de los caminos aunque el invierno
haya terminado, señor. La campaña de vuestras tropas deberá esperar a que paren las nevadas.”
9. Tormenta de Nieve/ Temporal Tipo: Evento – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente.
Requisitos: Solo utilizable en Invierno
Coste: Ninguno
Alcance: Todo Rokugan
Duración: 1 Turno
Efecto: Gasta esta carta al final de un turno. El turno siguiente, un gran temporal de nieve azota
todo Rokugan haciendo muy difícil y peligroso los viajes por caminos. Durante el turno siguiente,
Todas las estaciones de montaña y Colina son Infranqueables por tropas o caravanas; y además
las tropas que se muevan por llanuras solo mueven a mitad de movimiento.
Cita: “La nieve y la tormenta están cayendo con la rabia de los cielo. Sacar las tropas es un suicidio. ”
10. Maestro Ingeniero Tipo: Evento – Carta Adjunta a una estación
Frecuencia: Infrecuente.
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Requisitos: Ninguno
Coste: Ninguno
Alcance: 1 Estación.
Duración: Permanente
Efecto: Elige una estación, en ella se ha aposentado a vivir un Ingeniero de gran reputación y
prestigio, un maestro artesano. Gracias a su eficacia e inteligencia, puedes aumentar el límite
máximo de construcciones que puedes hacer en un asentamiento en 2 y además te cuestan 1/3
más baratos (redondeando hacia abajo).
Cita: “La arquitectura de este tipo de puente nos permitirá acceder a la isla de la bahía de Ryoko
Owari, donde podemos construir almacenes y un templo, aquí y aquí.”
11. Maestro Sensei Tipo: Evento – Carta adjunta a una estación
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno
Coste: Ninguno
Alcance: Un dojo
Duración: Permanente
Efecto: Elige un Dojo. Crear tropas te cuesta 1/3 más baratas (redondeando hacia abajo) que en un
Dojo normal y además obtienes una carta de Técnica de tu familia gratuita.
Cita: “Es el maestro Sensei de la academia Kakita. Nadie conoce mejor los secretos del arte de la
espada y las técnicas ancestrales de nuestra familia. Además está acostumbrado a instruir a
cientos de discípulos. Puede convertir a un patán recién salido de su gemppukku en un arma bien
afilada para nuestro señor.”
12. Sabiduría Mística Tipo: Evento – Carta adjunta a una personalidad
Frecuencia: Rara
Requisitos: Shugenja o Monje
Coste: Ninguno
Alcance: Una personalidad Shugenja o Monje
Duración: Permanente
Efecto: Elige una personalidad Shugenja o monje y adjúntale esta carta. Este Shugenja ha alcanzado
un grado de iluminación, puede lanzar hechizos de cualquier elemento y obtiene una carta de
Magia de un elemento que no posea.
Cita: “El anciano monje cerró por fin el pergamino donde había transcrito el Tao de memoria. Se giró
y vio a unos niños jugando en la calle. Frunció el ceño y luego su rostro se iluminó con una jovial e
inocente sonrisa. Lo único que dijo fue: Por fin lo entiendo todo.”
13. Destino Superior Tipo: Evento – Carta Reacción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno. Solo puede jugarse esta carta 1 vez por familia
Coste: 10 Koku
Alcance: Una personalidad
Duración: Instantánea.
Efecto: Juega esta carta cuando una personalidad tuya muera por cualquier circunstancia. La
personalidad parece morir en el suceso, pero el destino que le espera es más poderoso, y
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milagrosamente salva la vida. La personalidad reaparece 2 turnos más tarde en 1 estación
adyacente, con 1 punto de vida. Puede haber perdido sus cartas adjuntas de objeto y magia.
Cita: “Todos creímos que el comandante había muerto en la emboscada del puente colgante, pero
unos aldeanos encontraron su cuerpo aun con vida e inconsciente unos días más tarde. Los Kami
le han protegido para liderar nuestras tropas una vez más, en la batalla final.”
14. Gempukku Tipo: Evento – Carta Acción
Frecuencia: Rara
Requisitos: Solo utilizable si has perdido al menos 2 personalidades
Coste: 10 Koku
Alcance: Un Kyuden
Duración: Instantánea.
Efecto: Juega esta carta en tu Kyuden si has perdido como mínimo 2 personalidades durante el
juego. Creas una nueva personalidad con atributos básicos de tu familia. Deberás ponerle
nombre, imagen e historial como al principio de juego.
Cita: “Superó el campeonato Topacio con la mejor clasificación, empuña la espada de su abuelo, un
héroe, y la sangre de sus venas es la misma que llevó un Kami. Su destino es luchar a nuestro lado
como un hombre.”
15. Arcas Secretas Tipo: Evento – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Haber perdido al menos 3 estaciones.
Coste: Ninguno
Alcance: Una familia
Duración: Instantánea
Efecto: Activa esta carta. Tu familia recurre a unas arcas de grandes riquezas almacenadas por tus
ancestros para tiempos de gran necesidad. Obtienes inmediatamente 10d6 Koku.
Cita: “El clan de la grulla posee riquezas escondidas que los clanes pequeños no podemos ni
imaginar. Sus tierras son fértiles, su influencia y alianza con la casa Imperial es poderosa, pero su
verdadero poder reside en sus arcas. ”
16. Tesoro Descubierto Tipo: Evento – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Explorar 1 estación neutral
Coste: Ninguno
Alcance: Una estación
Duración: Instantánea
Efecto: Gasta esta carta cuando una de tus personalidades haga una incursión en territorios no
controlados por Facciones Imperiales, es decir, estaciones Libres, Neutrales, de las Tierras
Sombrías y cualquier territorio de Bosque o Montaña que no sea de tu territorio. Recibes 2
objetos y puedes quedarte con uno, descarta el otro.
Cita: “Esta isla debió ser la guarida del famoso pirata Yasuki Koyoshi, hace más de 100 años. ¿Me
pregunto qué extrañas maravillas habrá encerradas tras tantas trampas?”
17. Maestro de la Corte Tipo: Evento – Carta Acción
Frecuencia: Común
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Requisitos: Cortesano
Coste: 2 Recursos exóticos
Alcance: Una personalidad
Duración: Instantánea
Efecto: Paga el coste y activa esta carta al principio de un turno en el que tengas un cortesano en
Otosan Uchi. Gasta esta carta y recibes inmediatamente 3 cartas de diplomacia, elige las 2 que
más te gusten y pasan a tu reserva. Descarta la 3ª carta.
Cita: “Es la consejera del Emperador, y no deberías hablar así de ella. La corte es su campo de
juegos, aquí ella gobierna y manipula como si de un tigre cazando a su presa se tratase. La llaman
el Oído del Emperador.”
18. El código del Bushido Tipo: Evento – Carta Reacción
Frecuencia: Rara
Requisitos: Raro
Coste: Ninguno
Alcance: Todas las familias no neutrales o corruptas
Duración: Solo puede lanzarse una vez por año de juego.
Efecto: Activa esta carta. Todas las familias Leales al Imperio reciben una carta de Batalla o
Diplomacia a su elección. Las familias que además tengan más de 30 en Honor familiar reciben 2
cartas y se descartan de una de ellas.
Cita: “El Bushido es nuestro estilo de vida, un código que nos separa de las bestias. El bushido nos da
fuerzas para hacer lo que un hombre debe hacer.”
19. Plaga de Langostas Tipo: Evento – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Necesario rasgo Táctico presente en el ejército. Solo utilizable en tu provincia
Coste: 3 Koku
Alcance: 3 Provincias adyacentes siendo al menos una de ellas de distinto clan
Duración: Inmediata
Efecto: Activa esta carta y elige 3 provincias de facciones cualquiera, pero al menos 2 de ellas deben
pertenecer a clanes distintos. El jugador debe perder tantos puntos de arroz como asentamientos
posean esas provincias. Si no pueden pagar el coste con sus reservas de arroz, deberán pagarlo
con Koku.
Cita: “Dicen los viejos cuentos que las maldiciones de los clanes vecinos siempre se manifiestan en
desgracias naturales.”
20. Contrabando Marítimo Tipo: Evento – Carta Reacción
Frecuencia: Común
Requisitos: Honor Familiar menor de 30 con puertos
Coste: Ninguno
Alcance: Una provincia
Duración: Instantánea
Efecto: Solo puede jugarse esta carta en Estaciones con puerto. Activa esta carta, obtienes 2 koku
por cada puerto controlado + X, donde X es igual a 30 menos tu honor familiar.
Cita: “Necesitamos que todas estas armas y opio lleguen a todas esas provincias del sur, y gracias a
los puertos de nuestro aliado evitaremos los controles del paso Shinomen.”
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21. Cartel de Opio Tipo: Batalla – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Honor personal menor de 3
Coste: 10 Recursos Opio. 2 Puntos de Honor Familiar
Alcance: Una personalidad en una capital de provincia con Mercado u Otosan Uchi
Duración: Instantánea
Efecto: Activa esta carta con una personalidad en un mercado u Otosan Uchi. Puedes gastar los 10
puntos de coste en Opio para obtener:
-1 Favor Político menor de una familia que haya perdido honor en el último turno
-20 puntos en cualquier recurso excepto Jade, que será la mitad.
-2 cartas de Diplomacia o Batalla al azar o que conozcas por haberla tenido.
-2 cartas de Objeto o Magia al Azar.
Cita: “El opio es una mercancía difícil de comerciar, pero si tienes una buena red de contactos, puede
abrirte casi cualquier puerta.”
22. Manipular la Corte Tipo: Evento – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: Ninguno
Alcance: Toda corte de Rokugan
Duración: 6 Turnos, medio año de juego
Efecto: Al activar esta carta y hasta que expire la duración de la misma, no hay requerimientos de
Honor para solicitar el Favor Imperial.
Cita: “Son tiempos inciertos y muy peligrosos, Consejero. Si la mano derecha e izquierda del
Emperador hubiesen cumplido realmente su deber en lugar de buscar su propio beneficio, no
hubiesen ocurrido todas estas guerras y desgracias.
¿No opina vuestra honorable familia que ya es hora de dejar de confiar en ineptos y solicitar el
consejo de los que realmente desean salvar al Emperador?”
23. Revuelta campesina Tipo: Evento – Carta Acción
Frecuencia: Común
Requisitos: Ninguno
Coste: Ninguno
Alcance: Una provincia
Duración: Un turno
Efecto: Activa esta carta al principio de turno y elige la provincia de un jugador. Todos los ashigaru
de esa provincia quedan neutralizados y no pueden actuar este turno.
Cita: “Los campesinos y sus protectores ashigaru están armando revueltas por todas nuestras
tierras. ¿es que nunca tienen suficiente esas malditas ratas?.”
24. El Invierno más Brillante Tipo: Evento – Carta Reacción
Frecuencia: Común
Requisitos: Solo en Corte de Invierno
Coste: 2 Recursos Exóticos
Alcance: Una personalidad en una corte de Invierno
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Duración: 6 Turnos, medio año de juego
Efecto: Activa esta carta contra un Cortesano que haya utilizado una carta diplomática en tu contra.
Deshonra a esa personalidad, reduce su Honor Personal a 1 y por tanto el de su familia. Ningun
personaje deshonrado puede mantener un cargo político.
Cita: “Excelente, no solo nos hemos deshecho de la influencia del canciller, sino que ahora somos
aliados de sus enemigos. Hemos invertido bien nuestro tiempo en la corte.”
25. El precio de la Guerra Tipo: Evento – Carta Acción
Frecuencia: Infrecuente
Requisitos: Ninguno
Coste: Variable
Alcance: Todo Rokugan
Duración: Tres turnos
Efecto: Activa esta carta al principio de un turno. Desde entonces hasta finalizar los 3 turnos, todos
los jugadores que quieran que sus tropas entren en combate deben pagar cada turno el coste de
mantenimiento de dichas tropas. Un jugador puede elegir atacar solo con un número de tropas
que le convenga e inutilizar el resto. Un jugador que decida no combatir y sea atacado por otro
jugador podrá defenderse, pero no contraatacar.
Cita: “Apenas podremos contraatacar. La sequía, las muertes de civiles y la guerra están
desmoralizando las tropas.”
26. Fragmento del Verdadero Tao Tipo: Evento – Carta Reacción
Frecuencia: Rara
Requisitos: Ninguno
Coste: Ninguno
Alcance: Todas las familias no corruptas
Duración: Instantáneo
Efecto: Activa esta carta, todas las familias pueden recuperar una carta que hayan gastado en un
periodo de 6 turnos.
Cita: “La sabiduría que Shinsei nos legó está en varios escritos de sus viajes y en el legado de Shiba.
Pero ¿puede realmente un hombre alcanzar la iluminación siguiendo sus pasos?”
27. Propuesta de Paz Tipo: Evento – Carta Reacción
Frecuencia: Común
Requisitos: Honor familiar mayor de 20
Coste: Ninguno
Alcance: Una batalla
Duración: Hasta el final de la batalla
Efecto: Activa esta carta y elige una batalla en la que estén involucradas tus tropas, pides una tregua
para negociar la paz. Si la otra facción no acepta, no ganará honor por esta batalla.
Si acepta, las negociaciones deben durar por lo menos un turno entero.
Cita: “Excelente, no solo nos hemos deshecho de la influencia del canciller, sino que ahora somos
aliados de sus enemigos. Hemos invertido bien nuestro tiempo en la corte.”