Anteproyecto evaluaciones en videojuegos
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1
PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ
ESCUELA DE POSTGRADO
MAESTRÍA EN INFORMÁTICA
MENCIÓN EN INGENIERÍA DE SOFTWARE
Anteproyecto para realizar Evaluaciones de Usabilidad en videojuegos educativos para aprender Inglés
Autor: Supervisor:
Ing. Lilly del Carmen Horna Merino
Dr. Luis Flores
28 de Junio de 2012
2
INDICE GENERAL
1. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO .................. ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
1.1 INTRODUCCIÓN ........................................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
1.2 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA ........................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
1.3 OBJETIVO GENERAL ................................. ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
1.4 OBJETIVOS ESPECÍFICOS .......................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
1.5 RESULTADOS ESPERADOS ......................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
1.6 JUSTIFICACIÓN ........................................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
1.7 PRESUPUESTO DE TRABAJO ...................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
1.8 LÍMITES DEL PROYECTO ............................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
1.9 MÉTODOS Y PROCEDIMIENTOS ................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
2. MARCO CONCEPTUAL ............................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
2.1 INTRODUCCIÓN ........................................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.2 LOS VIDEOJUEGOS Y EXPERIENCIAS DE LOS JUGADORES¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.3 USABILIDAD ................................................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.3.1 EVALUACIÓN HEURÍSTICA ............................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.3.1.1 HEURÍSTICA DE INTERFAZ ......................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.3.1.2 HEURÍSTICA PEDAGÓGICA O DE CONTENIDO¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.3.1.3 HEURÍSTICA DE JUGABILIDAD .................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.3.4 PRUEBAS DE USABILIDAD ............................. ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
3. REVISIÓN DEL ESTADO DEL ARTE ................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
3.1 INTRODUCCIÓN ........................................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
3.2 FASES DE LA REVISIÓN SISTEMÁTICA ........... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 3.3 RESUMEN DE LA EVOLUCIÓN DE LAS HEURÍSTICAS DE VIDEOJUEGOS
EDUCATIVOS .................................................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 3.4 CASOS DE APRENDIZAJE CON VIDEOJUEGOS . ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
4. REFERENCIAS .......................................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
3
Capítulo 1
Presentación del Proyecto
1.1. Introducción
El uso de videojuegos son temas de interés entre investigadores y
desarrolladores, en vista que se ha comprobado que puede apoyar al
desarrollo de habilidades como el pensamiento crítico, estratégico, la
construcción del conocimiento, trabajo en equipo y destrezas. Estas
características para el aprendizaje se convierten en el aliciente para realizar
evaluaciones de Usabilidad a fin de obtener propuestas de mejora para el
videojuego a investigar, centrándose en la experiencia y satisfacción del
jugador. [1]
Para el desarrollo de la investigación, y la obtención de las sugerencias de
mejora se aplicará métodos de la Ingeniería de la Usabilidad como son las
Evaluaciones Heurísticas y las Pruebas de Usabilidad.
Para las primeras se tomará las heurísticas para videojuegos educativos [2],
las cuales considerará las evaluaciones heurísticas de Interfaz, Pedagógicas
o Contenido y Jugabilidad, siendo estas las más relevantes en el campo de
los videojuegos educativos y serán utilizadas por los expertos.
Para las segundas, se realizarán pruebas a través de las técnicas pensando
en voz alta y cuestionarios aplicados a los usuarios; por lo que el uso de las
evaluaciones y las pruebas serán métodos complementarios. También se
aplicarán técnicas estadísticas para experimentos, tales como el uso del
grupo control y el grupo experimental que permitirá evaluar si el videojuego
ayuda a los estudiantes en el proceso de aprendizaje del inglés.
Es así que el proyecto aplicará las técnicas mencionadas a fin de obtener
observaciones y propuestas para mejorar el videojuego educativo “The Evil
Wizard”, que es un videojuego para aprender inglés desarrollado por el
grupo Avatar-PUCP y que será utilizado como parte las herramientas
educativas que proporcionará el Centro de Idiomas Católica.
4
1.2. Definición del problema
Para desarrollar el problema, se partirá del concepto de videojuegos,
usabilidad en videojuegos, evaluaciones heurísticas para videojuegos,
pruebas de usabilidad en videojuegos.
Videojuegos
Los videojuegos son juegos tecnológicos que presentan "obstáculos
innecesarios que se ofrecen voluntariamente para hacer frente" [3]. Dichos
obstáculos se convierten en retos que queremos superar, porque de llegar a
las metas, es muy gratificante. También crean una especie de estrés
positivo, que es en realidad bueno para nosotros, que nos motiva y nos
alienta a tener éxito. Desde la perspectiva sistémica, el videojuego está
conformado de elementos clave: normas, objetivos, resultados y
retroalimentación.
En los años 80, cuando los videojuegos comenzaron a incrementarse,
investigaciones científicas se centraron principalmente en los efectos
negativos de los videojuegos, relacionándose a aspectos de agresividad,
adicción y abstinencia, basándose en investigaciones anteriores sobre los
efectos negativos de la televisión. Investigaciones posteriores,
especialmente en la segunda mitad de los años 90 demostraron que el uso
del videojuego no determinaba la existencia de estos efectos negativos, por
el contrario la presencia de efectos positivos; en vista que se afirmaba que
"los jugadores de videojuegos tienden a mostrar un mayor nivel de
inteligencia que los que no juegan". Destacándose, entre otras virtudes los
beneficios en función de las habilidades motoras y el desarrollo intelectual,
áreas en las que los jugadores sobresalen por encima de los no jugadores.
También mencionar los elementos perceptivos y deductivos, así como un
procesamiento paralelo o simultáneo, estrechamente vinculado a la
espacialidad y a la perspectiva visual. [1]
Usabilidad en videojuegos
La usabilidad según la ISO 9241 “Es la medida en la que un producto puede
usarse por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos, con
efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado.” Sin
embargo, cuando tratamos de videojuegos no sólo se abarcará a lo usable o
útil que puede ser, además añadimos otros factores como su capacidad de
recreación de un mundo virtual, su historia, el diseño de los personajes, lo
que siente el jugador, las reglas para jugarlo, etc. Las experiencias del
jugador ante un videojuego pueden ser mucho más amplias, en vista que
utilizamos un videojuego porque nos divierte, entretiene, nos hace sentir
felices, ayuda a pasar el tiempo, etc. [4]
¿Pero por qué se juega?, ¿Qué es divertido?. Los videojuegos proporcionan
5
entretenimiento por medios de escape. Se cree que son superiores a otros
medios de escape, ya que son participativos. A menudo se argumenta que
para proporcionar escape, los medios interactivos deben sumergir al público
en su ambiente [5], y los géneros que tienen amplia aceptación en la
industria del videojuego son: juego de rol, deporte/carreras, disparadores,
acción, estrategia y aventura. [6]
Caso a evaluar: "The Evil Wizard"
La característica adicional como el facilitar el aprendizaje de un idioma a
través del uso del videojuego, se convierte en la motivación para desarrollar
la investigación, y a la vez surge la pregunta de cómo obtener el listado de
mejoras a un videojuego educativo cuyo fin es facilitar el aprendizaje del
inglés, encontrándose siempre presente la satisfacción y entretenimiento del
jugador [9], y considerando los contenidos o temáticas para impartir el
inglés.
Es decir, el videojuego debería cumplir los siguientes parámetros: ser facil
de usar, poseer el contenido adecuado y mantener una grata experiencia al
jugador; de ahí se origina la inquietud de cómo obtener esos
parámetros, a través de qué evaluaciones.
El proyecto tomará como estudio el videojuego educativo “The Evil Wizard",
videojuego de aventura desarrollado por el grupo Avatar- PUCP, que
permite a los estudiantes practicar el idioma inglés sin parecer que fuera
creado con un fin educativo. Los retos y juegos presentados son como
cualquier otro videojuego de aventura; sin embargo, el uso del inglés está
dado en todos los niveles del videojuego, especialmente en la interacción y
comprensión de las conversaciones con los personajes y en las distintas
fases de la historia que son necesarias para culminar satisfactoriamente el
juego.
El videojuego está compuesto por minijuegos, y la historia comienza en un
salón de clases de Idiomas Católica en el cual un grupo de siete estudiantes
son llevados a un mundo en el cual se habla sólo inglés, consta de 10
niveles, y está dirigido a los estudiantes de 12 a 17 años.
La investigación requiere realizar evaluaciones de Usabilidad, a través de
Heurísticas y pruebas de usabilidad a fin de obtener propuestas de mejora
para el videojuego educativo, en el marco de mantener una herramienta de
apoyo para aprender inglés y en la facilidad del juego.
Es importante medir la usabilidad en productos de software; sin embargo,
para los videojuegos se recomiendan otras técnicas como las evaluaciones
heurísticas para videojuegos educativos [7]; que permiten a los diseñadores
evaluar sus bosquejos y prototipos funcionales. [8] Dentro de estas
evaluaciones heurísticas se considera las heurísticas de jugabilidad
exclusivas para medir la satisfacción del “jugador” en videojuegos.
6
1.3. Objetivo General
Brindar propuestas de mejora al Videojuego “The Evil Wizard” en base a las
evaluaciones heurísticas, pruebas de usabilidad y examinar si el videojuego
ayuda al aprendizaje del inglés.
1.4. Objetivos Específicos
O1: Realizar evaluaciones heurísticas específicas para videojuegos
educativos. [10]
O2: Aplicar pruebas de usabilidad al videojuego para aprender inglés,
en base a técnicas seleccionadas.
O3: Evaluar si el videojuego ayuda como herramienta de aprendizaje
de inglés.
O4: Obtener propuestas de mejora al videojuego para aprender inglés
“The Evil Wizard”
1.5. Resultados Esperados
O1: Realizar evaluaciones heurísticas específicas para videojuegos
educativos
R1: Identificar los problemas presentados en las evaluaciones
heurísticas del videojuego.
O2: Aplicar pruebas de usabilidad al videojuego para aprender inglés, en
base a técnicas seleccionadas.
R2: Validar los problemas encontrados en las evaluaciones
heurísticas a través de pruebas de usabilidad que permiten observar
la interacción entre el jugador y el videojuego.
O3: Evaluar si el videojuego ayuda como herramienta de aprendizaje de
inglés.
R3: Determinar si el contenido es el adecuado para complementar la
enseñanza del inglés.
O4: Obtener propuestas de mejora al videojuego para aprender inglés
“The Evil Wizard”
R4: Proponer mejoras al videojuego a través de los aportes obtenidos
de las pruebas de usabilidad y evaluación heurística.
7
1.6. Justificación
Se ha demostrado que el uso de videojuegos permite que las
personas que los usan tiendan a mostrar un mayor nivel de
inteligencia que las que no lo juegan. Destaca entre otras virtudes los
beneficios en función de las habilidades motoras y el desarrollo
intelectual, áreas en las que los jugadores se destacan por encima de
los no jugadores. También son importantes los elementos perceptivos
y deductivos, así como un procesamiento paralelo o simultáneo,
estrechamente vinculado a la espacialidad y a la perspectiva visual[1].
Los videojuegos crean comunidades que pueden ser útiles para el
desarrollo de habilidades especificas en la Educación, tales como
aquellas que involucran la comunicación, matemáticas, habilidades
sociales, cívicas, culturales y artísticas, permitiendo que las personas
aprendan y tengan confianza en sí mismos e iniciativa, entre otras. [1]
Siguiendo la línea que los videojuegos apoyan al desarrollo de
habilidades, ya que permite que las personas adquieran conocimiento
y a la vez que buscan el entretenimiento y satisfacción del jugador,
“The Evil Wizard” videojuego educativo pretende ayudar en el
aprendizaje del inglés a los estudiantes de 12 a 17 años del Centro
de Idiomas Católica.
1.7. Presupuesto de Trabajo
Los presupuestos del proyecto que se consideran para el marco
teórico y solución propuesta son los siguientes:
La tecnología permite que se disponga de más medios para
hacer llegar el conocimiento no solo escrito y hablado, sino
tambien utilizando los demás sentidos. Se ha comprobado que
personas que usan juegos educativos, desarrollan mayores
habilidades que los que no son jugadores.
La usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción
con la que un producto permite alcanzar objetivos
específicos a usuarios específicos en un contexto de uso
especifico. Sin embargo, para el caso de los videojuegos
presentan requisitos adicionales de calidad que el software
tradicional. Este dimensión se llama Jugabilidad [13]
La Jugabilidad es el conjunto de propiedades que describen la
experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado,
8
cuyo principal objetivo es divertir y entretener "de forma
satisfactoria y creíble" ya sea solo o en compañía.[14].
La Ingeniería de la Usabilidad, a través de las evaluaciones
heurísticas y las pruebas de usabilidad han ganado amplia
aceptación como estrategia para mejorar la calidad de los
productos de software, y por ende los videojuegos. Las
evaluaciones por sí solas no garantizará el grado de
satisfacción de la experiencia del usuario, por ello se busca
otras técnicas como las pruebas, que se complementan con
estas y actúan como un todo.
La estadística aplicada en los experimentos, tales como el
grupo control y el grupo experimental permite evaluar si el
videojuego “The Evil Wizard” ayuda a los estudiantes en el
proceso de aprendizaje del inglés.
Las técnicas mencionadas anteriormente servirán como base a
fin de obtener propuestas de mejora al videojuego para
aprender inglés “The Evil Wizard”.
1.8. Límites del Proyecto
El videojuego está dirigido a los estudiantes de 12 a 17 años
del Centro de Idiomas Católica y constituye una herramienta
complementaria de apoyo para el aprendizaje del inglés.
El proyecto solo evaluará la usabilidad, a través de las
evaluaciones heurísticas y las pruebas de usabilidad, que se
complementan mutuamente.
Dentro de las evaluaciones heurísticas se considerará la
medición de la interfaz, pedagogía o contenido, jugabilidad; y
por el lado de las pruebas de usabilidad se tomarán las
técnicas pensando en voz alta y cuestionarios.
Se aplicará la estadística en el experimento, tales como el
grupo control y el grupo experimental en muestras que permite
evaluar si el videojuego ayuda en el aprendizaje de inglés,
tomando algunos niveles del juego.
Se obtendrá un listado de sugerencias de mejora al videojuego
que el grupo Avatar-PUCP puede tomar en cuenta.
9
1.9. Métodos y procedimientos
El proyecto pretende obtener propuestas de mejora al videojuego
“The Evil Wizard”, luego de aplicar las evaluaciones heurísticas
específicas para videojuegos educativos, pruebas de usabilidad y
evaluaciones experimentales del grupo control vs grupo experimental
para realizar un sondeo si el videojuego ayuda como herramienta de
aprendizaje de inglés.
Una vez definido el planteamiento del problema, se realiza la revisión
de conceptos y literatura asociado a Usabilidad, evaluaciones
heurísticas, jugabilidad, videojuegos; y la selección de información
relevante a los conceptos, luego se elabora el Plan de trabajo para el
desarrollo del proyecto.
Para lograr los resultados deseados se propone desarrollar la
siguiente metodología:
R1: Identificar los problemas presentados en las evaluaciones
heurísticas del videojuego.
- Selección de 4 o 5 evaluadores heurísticos, entre otros recursos.
- Ejecución de las evaluaciones heurísticas (Interfaz, Jugabilidad y
Pedagógica)
R2: Validar los problemas encontrados en las evaluaciones
heurísticas a través de pruebas de usabilidad que permiten observar
la interacción entre el jugador y el videojuego.
- Selección de 10 usuarios de videojuegos para las pruebas, entre
otros recursos.
- Elaboración de cuestionarios para las pruebas de usabilidad de
videojuegos.
- Aplicación de las pruebas pensando en voz alta en el laboratorio o
ambientes usabilidad a 10 usuarios de videojuegos.
- Aplicar los cuestionarios para confirmar el resultado de las
pruebas.
R3: Determinar si el contenido es el adecuado para complementar la
enseñanza del inglés.
- Aplicar evaluaciones de inglés al finalizar el experimento a los
estudiantes a través de la técnica del grupo control (5 estudiantes
de ingles que NO utilizan el videojuego) vs grupo experimental (5
estudiantes de ingles que utilizan el videojuego)
R4: Proponer mejoras al videojuego a través de los aportes obtenidos
de las pruebas de usabilidad y evaluación heurística.
10
- Obtención de propuestas de mejora al videojuego para aprender
inglés “The Evil Wizard”, aplicando los resultados de evaluaciones
heurísticas y pruebas de usabilidad.
11
Capítulo 2
Marco Conceptual
2.1 Introducción
Cuando tratamos de videojuego no nos referimos solamente de lo
usable o útil que puede ser, además añadimos otros factores como
pueden ser su capacidad de recreación de un mundo virtual, lo que
siente el jugador. Como vemos, las experiencias del jugador ante un
juego pueden ser mucho más amplias que las de un usuario ante un
sistema interactivo tradicional.
Por ello, hoy son relevantes las evaluaciones heurísticas y las
pruebas de usabilidad las que han ganado amplia aceptación como
estrategia para mejorar la calidad de los productos de software, y por
ende los videojuegos. Las evaluaciones por sí solas no garantizan el
grado de satisfacción de la experiencia del usuario, por ello se busca
otras técnicas como las pruebas, que se complementan a estas y
actúan como un todo.
Sin embargo, para las evaluaciones de videojuegos se utilizan
técnicas de jugabilidad como extensión de la usabilidad para
videojuegos, mostrando los atributos que la caracterizan y son
necesarios para asegurar una correcta experiencia del jugador.
2.2 Los videojuegos y experiencias de los jugadores
Los videojuegos son juegos tecnológicos que presentan "obstáculos innecesarios que se ofrecen voluntariamente para hacer frente" [3]. Estos, proporcionan estímulos de diferentes tipos para mantener la atención de los jugadores, pero no de forma trivial, y sin sobrecargarlos más allá de sus límites cognitivos, de percepción y la memoria. [3]
El desafío del videojuego será proporcional con el nivel de habilidad
del jugador, y se incrementará ya que el jugador progresa en el juego
y se sentirá estimulado a conseguir nuevos retos. Para facilitar el
desarrollo de habilidades de los jugadores se sugiere que los
videojuegos tengan una interfaz sencilla y fácil de usar, asimismo,
poseer un tutorial o ayuda que permite el desarrollo de habilidades de
los jugadores, considerar premios o recompensas.
12
También es necesario que los jugadores tengan un sentido de control
sobre los personajes y los movimientos en el mundo del juego. El
objetivo del juego también debe ser claro, así como proporcionar una
respuesta inmediata a la obtención de la meta y la información de los
resultados durante el proceso de juego.
Se espera que apoyen a fortalecer las interacciones sociales, incluida
la competencia y la cooperación entre los jugadores, y apoyar a las
comunidades sociales dentro y fuera del juego.
Es conveniente considerar los atributos y las propiedades que
identifican y describen la experiencia del jugador. Por ello, se
presentan mas adelante las propuestas de la definición de
jugabilidad, sus atributos y propiedades. [11]
2.3 Usabilidad
Según la ISO/IEC 9241: “usabilidad es la efectividad, eficiencia y
satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos
específicos a usuarios específicos en un contexto de uso
especifico.”
Así la usabilidad de una interfaz es la adaptación al conocimiento del usuario. Se recomienda los siguientes métodos para medir la usabilidad de una interfaz de usuario:
Evaluación Heurística.- es el nombre genérico de un grupo de
métodos basados en evaluadores expertos que inspeccionan
examinan aspectos relacionados con la usabilidad de una interfaz
de usuario. Este método está basada en la observación de
expertos en usabilidad.
Pruebas de Usabilidad.- es una medida concreta y objetiva de la
usabilidad tomada a partir de un experimento en el que se solicita
a un usuario o un grupo de usuarios ejecutar un prototipo con el
fin de evaluarlo.
2.3.1 Evaluación Heurística
Las evaluaciones heurísticas [10] fueron propuestas por Nielsen
(1994) y permiten identificar los problemas de usabilidad en todos
los productos de software.
13
Las Heurísticas vienen a ser un conjunto de reglas metodológicas no
necesariamente formalizadas, que sugieren cómo solucionar y evitar
problemas. Estas técnicas son útiles en la evaluación de la usabilidad
de los videojuegos en etapas tempranas y avanzadas de desarrollo.
Son aplicadas por un grupo pequeño de evaluadores (de 3 a 5) que
examinan la interfaz, de usuario y juzgan su conformidad, de
acuerdo a un conjunto reconocido de principios de usabilidad,
llamados también principios heurísticos.
El procedimiento comienza con la evaluación heurística que el
evaluador realiza de manera individual (Normalmente, una sesión de
evaluación puede durar una o dos horas). Luego, que cada experto
ejecuta la evaluación individualmente, se permite que los
evaluadores comuniquen y compartan sus hallazgos.
El resultado de la evaluación heurística es una lista donde se
describe cada uno de los problemas de usabilidad de la interfaz,
haciendo referencia a los heurísticos que, en opinión del evaluador,
no cumple el diseño. Los evaluadores deben ser lo más específicos
posibles y listar cada problema de usabilidad por separado,
detectando un número significativo de errores.
La evaluación heurística no provee una manera sistemática de
generar soluciones a los problemas de usabilidad, ni una forma de
evaluar la calidad de los rediseños; sin embargo, permite que todos
los evaluadores y el equipo de diseño, después de finalizar la última
evaluación, generen una sesión de tormenta de ideas para
proponer y discutir posibles rediseños para resolver los problemas
mayores y los aspectos generales de diseño.
Esta técnica aplicada en los videojuegos considera aspectos de
interfaz, pedagógica o contenido y jugabilidad que serán descritos a
continuación:
2.3.1.1 Heurística de Interfaz
La interfaz es uno de los principales elementos que deben ser
evaluados en los videojuegos que se están desarrollando. La interfaz
es importante porque atrae a los usuarios en el uso de la aplicación.
Para las evaluaciones heurísticas de interfaz en videojuegos; es
relevante la participación de los expertos cuyo objetivo es detectar los
problemas de usabilidad, basado en su experiencia y conocimiento.
Las Heurística de Interfaz presentan una adaptación de las 10
14
Heurísticas de Nielsen aplicadas en los Videojuegos:[7]
1. Visibilidad del estado del sistema. El sistema debe informar a los
usuarios del estado del sistema, dando una retroalimentación apropiada
en un tiempo razonable.
2. Utilizar el lenguaje de los usuarios. El sistema debe utilizar el lenguaje
de los usuarios, con palabras o frases que le sean conocidas, en lugar
de los términos que se utilizan en el sistema, para que al usuario no se
le dificulte utilizar el sistema.
3. Control y libertad para el usuario. En casos de que los usuarios elijan
una opción del sistema por error, éste debe contar con las opciones de
deshacer y rehacer para proveer al usuario de una salida fácil sin tener
que utilizar diálogo extendido.
4. Consistencia y estándares. El usuario debe seguir las normas y
convenciones de la plataforma sobre la que está implementando el
sistema, para que no se tenga que preguntar el significado de las
palabras, situaciones o acciones del sistema.
5. Prevención de errores. Es más importante prevenir la aparición de
errores que de generar buenos mensajes de error.
6. Minimizar la carga de la memoria del usuario. En la interfaz se deben
mantener los objetos, acciones y opciones visibles para que el usuario
no pierda el tiempo recordando la información de una parte del diálogo a
otra.
7. Flexibilidad y eficiencia de uso. Los aceleradores permiten aumentar la
velocidad de interacción para el usuario experto tal que el sistema
pueda atraer a usuarios principiantes y experimentados. Las
instrucciones para el uso del sistema tienen que ser visibles o
fácilmente accesibles cada vez que se necesiten, para que al usuario
inexperto se le facilite aprender a utilizar el sistema. Es importante que
el sistema permita personalizar acciones frecuentes, para acelerar el
uso del sistema.
8. Los diálogos estéticos y diseño minimalista. La interfaz no debe contener
información que no sea relevante o se utilice raramente., pues cada
unidad adicional de información en un diálogo compite con las unidades
relevantes de la información y disminuye su visibilidad relativa.
9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los
errores. Los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje claro,
indicar exactamente el problema, y deben ser constructivos.
10. Ayuda y documentación. En caso de que el sistema necesite disponer
de ayuda y documentación, ésta tiene que ser fácil de encontrar,
15
centrada en las tareas del usuario, tener información de las etapas a
realizar y que no sea muy extensa.
2.3.1.2 Heurística Pedagógica o de Contenido En términos de evaluación basada en la educación, hay relativamente pocas experiencias de la medición subjetiva sobre la satisfacción del usuario final sobre los aspectos pedagógicos del material didáctico. Sin embargo, se cuenta con estas heurísticas agrupadas en esta categoría, las cuales se toman en consideración:[17] Heurística Pedagógica
1. Objetivos y metas claras: El software deja claro al aprendiz que es lo
que se espera y se obtendrá al usar el sistema.
2. Contexto significativo al dominio del aprendiz: Las actividades en el
software están situadas en la práctica, son interesantes y comprometen
al aprendiz.
3. Contenido claro y navegable: el mensaje del software no es ambiguo. El
software soporta las preferencias del usuario para diferentes caminos de
acceso. El aprendiz es capaz de encontrar la información relevante
mientras realiza las actividades.
4. Andamiaje de las actividades: el software provee soporte para las
actividades del aprendiz trabajando con las competencias previas
permitiéndole obtener conocimiento.
5. Obtener el entendimiento del aprendiz: el software requiere que los
aprendices articulen su conocimiento conceptual como base para el
feedback.
6. Evaluación formativa: el software provee a los aprendices feedback
constructivo en sus actividades.
7. El desempeño debe ser el criterio de referencia: el software producirá
resultados claros y medibles que puedan soportar la evaluación basada
en competencias.
8. Soporte para la transferencia y adquisición de habilidades autodidactas:
el software soporta la transferencia de habilidades por medio del
ambiente de aprendizaje y facilitará al aprendiz su actividad autodidacta.
9. Soporte para el aprendizaje colaborativo: el software provee
oportunidades y soporte para el aprendizaje a través de la interacción
con otros, por medio de discusiones u otras actividades colaborativas.
16
Heurística de Contenido
1. Establecimiento del contexto: las fotografías, documentos y otros
materiales deben estar orientados a crear un sentido de inmersión en
una realidad educativa simulada.
2. Relevancia para la práctica profesional: los escenarios del problema y
las tareas son realísticos y relevantes para la práctica profesional del
profesor.
3. Representación de problemas profesionales: las soluciones mostradas
representan un rango realista de las respuestas de los profesores a los
problemas planteados y sirve como reto a los aprendices para
considerar otros enfoques.
4. Relevancia de los materiales de referencia: los materiales de referencia
incluidos en el ambiente son relevantes para los escenarios
propuestos y son de un nivel adecuado para los aprendices.
5. Presentación de recursos de video: Los videos de entrevistas del
profesor y de actividades de clase son relevantes y accesibles para los
aprendices.
6. La asistencia es de soporte más que de prescripción: la ayuda
contextual soporta al usuario en la localización de recursos relevantes y
le ayuda a trabajar con los escenarios sin restringir las respuestas
individuales.
7. Los materiales fomentan el compromiso: el estilo de presentación y
el contenido del software anima al aprendiz a continuar trabajando
a través de escenarios de aprendizaje.
8. Presentación de recursos: el software presenta recursos útiles para
el desarrollo profesional del profesor de una manera interesante y
accesible.
9. Efectividad global de los materiales: los materiales son eficientes
para incrementar la confianza y la capacidad de integrar la
tecnología informática al proceso de enseñanza-aprendizaje.
2.3.1.3 Heurística de Jugabilidad
Una características que diferencian los sistemas tradicionales de los
videojuegos, es que estos últimos presentan requisitos de calidad
diferentes. Esta diferencia o dimensión se llama Jugabilidad [13] que
viene a ser el conjunto de propiedades que describen la experiencia
del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal
objetivo es divertir y entretener "de forma satisfactoria y creíble" ya
17
sea solo o en compañía.[14].
La Jugabilidad también es un método para la evaluación de
videojuegos, y con el fin de utilizarlo eficazmente, es necesario que
exista la heurística de jugabilidad que tiene presente las
características de los videojuegos. [15]
Hay varios conjuntos de heurísticas de jugabilidad para ser utilizados
en los métodos de evaluación de los videojuegos. Sin embargo,
difieren muchos unos de otros, y todavía se desconoce qué tan bien
se apoyan y ayudan a los inspectores a describir los problemas
identificados en la jugabilidad de un videojuego.[16] Por ejemplo, se
han identificado 5 heurísticas como la interfaz, pedagógica,
contenido, jugabilidad y multimedia. [10], pero en los estudios de
videojuegos revisados más se mencionan dos heurísticas, interfaz y
jugabilidad. Los resultados de la aplicación de estas 2 técnicas
ayudan a los expertos a considerar aspectos tanto en la interfaz de
usuario y en los aspectos del juego. [15]
Para entender los atributos y propiedades de Jugabilidad en los
videojuegos, previamente es conveniente identificar los diferentes
elementos de la arquitectura de un videojuego que influirán en las
facetas de Jugabilidad.
2.3.2 Arquitectura y Diseño de los Videojuegos[4]
La arquitectura básica de cualquier videojuego tienen las siguientes capas:
Game Mechanic (O Mecánica del Juego) es la parte más importante
de un videojuego, pues está formado por el conjunto de elementos
que caracterizan y diferencian un juego de otro. Se concretiza el
género del videojuego (arcade, plataformas, simulación, rol, etc.);
Game Engine (O Motor del Juego) serie de rutinas que permiten la
ejecución de todos los elementos del juego. Es donde se controla
cómo se representa cada elemento del juego y cómo se interactúa
con ellos. Se gestiona la IA (Inteligencia Artificial), comportamiento,
personalidad y habilidad de los elementos del juego, los sonidos.
Game Interface es la parte encargada de interactuar directamente
con el jugador, y mantener el diálogo entre éste y el juego. Se
encarga de presentar todos los contenidos, opciones, escenas del
18
mundo virtual, y también de los controles necesarios para poder
interactuar dentro del videojuego, así como mostrar el “look & feel”
final de éste.
Cuadro Nº 01 - Arquitectura clásica de un videojuego
2.3.3 Facetas de jugabilidad
La jugabilidad de un videojuego, es la suma total de valores a través
de todos los atributos de las diferentes facetas de la jugabilidad, lo
que es crucial para garantizar la mejor experiencia del jugador.
Existen seis facetas de jugabilidad [13]. Cada una de ellas nos
permite identificar los diferentes atributos y propiedades de
Jugabilidad que se ven afectados por los diferentes elementos de la
arquitectura de un videojuego. Las seis facetas de jugabilidad son los
siguientes:
Jugabilidad Intrínseca: Esta es la jugabilidad inherente a la
naturaleza del propio videojuego y la forma en que se presenta al
jugador. Está estrechamente relacionado con el Core juego.
Jugabilidad mecánica: Esto está relacionado con la calidad del
videojuego como un sistema de software. Se asocia al juego
motor.
Jugabilidad Interactivo: Esto está asociado con el jugador, la
interacción y el desarrollo de videojuegos de interfaz de usuario.
Es fuertemente conectada a la interfaz del juego.
Jugabilidad artístico: Esta faceta se refiere a la calidad de la
representación artística y estética en los elementos del juego
(visual, gráficos, melodías, guiones y cuentos).
Jugabilidad intrapersonal o personal: Esto se refiere a las
perspectivas individuales, percepciones y sentimientos que el
videojuego produce en cada uno y como tal tiene un alto valor
subjetivo.
19
Jugabilidad interpersonal o social: Se refiere a los sentimientos y
las percepciones de los usuarios, y la conciencia de grupo que
surgen cuando un partido se juega colectivamente, ya sea en un
forma competitiva, cooperativa o colaborativa.
2.3.4 Pruebas de Usabilidad
Esta técnica tomada a partir de un experimento con el usuario puede
considerar muchas escalas. Se pueden realizar experimentos de
usabilidad desde pequeños test de 5 usuarios, con 1, 2 ó 3 días de
duración, o hasta test de gran escala de varias semanas de duración
y con decenas de usuarios en laboratorios especiales.
El método test de usabilidad posibilita la detección de los problemas
en la interfaz, mientras que el análisis heurístico posibilita la
proposición de posibles soluciones.
En los métodos de prueba, usuarios representativos trabajan en
tareas típicas utilizando el sistema o el videojuego, y los
evaluadores utilizan los resultados para ver cómo la interfaz de
usuario apoya a los usuarios cumplir sus tareas.
Algunos de los métodos de pruebas son:
Pensar en Voz Alta: este es un caso especial de protocolo
verbal, en el cual el usuario dice en voz alta lo que piensa
mientras realiza una tarea o resuelve un problema
particular. Algunos investigadores de usabilidad precisan que
este puede ser el método de ingeniería de usabilidad más
valioso.
Entrevistas: en esta técnica los evaluadores formulan
preguntas acerca del producto.
Luego entrevistan a usuarios representativos para hacerles
estas preguntas con la intención de obtener la información
deseada; que sólo es posible conseguirla mediante el proceso
de interacción entre el usuario y el entrevistador.
Cuestionarios orientados a conocer el nivel de satisfacción de
los usuarios respecto a su experiencia con el uso sistema o
videojuego a fin de conocer su grado de usabilidad.
20
Capítulo 3
Revisión del Estado del Arte 3.1 Introducción En vista que no se han desarrollado investigaciones para medir la usabilidad a
videojuegos para aprender idiomas, o evaluaciones heurísticas a videojuegos
para aprender inglés; se ha considerado en la búsqueda información genérica
asociada a usabilidad en videojuegos.
Estudios en usabilidad dejan pendiente a futuras investigaciones a fortalecer la
interacción entre desarrolladores de videojuegos y especialistas en educación
para apoyar el proceso de aprendizaje mediante videojuegos. [10]
3.2 Fases de la revisión sistemática
Para desarrollar la investigación se realizó un proceso de revisión del estado
del arte, a fin de identificar las experiencias previas a la propuesta de proyecto,
de tal forma que estas búsquedas sean reproducibles para futuros
investigadores. La revisión sistemática se realizó utilizando parámetros de
búsqueda, en los principales indexadores como ACM, IEEE, Scopus y Science
Direct.
Primera búsqueda: Se realizó para conocer si existen estudios previos sobre
usabilidad, en especial las evaluaciones heurísticas en videojuegos.
Objetivos: Encontrar evaluaciones de usabilidad en videojuegos.
Parámetros:
SCOPUS
TITLE("heuristic" OR "hci" OR "usability") AND TITLE("videogame" OR "game")
AND (LIMIT-TO(PUBYEAR, 2012) OR LIMIT-TO(PUBYEAR, 2011) OR LIMIT-
TO(PUBYEAR, 2010))
21
IEEE EXPLORE
("Document Title":"heuristic" OR "Document Title":"hci" OR "Document
Title":"usability") AND ("Document Title":"game")
ACM
(Title:"hci" OR Title:"heuristic" OR Title:"usability") AND (Title:"game")
SCIENCE DIRECT
pub-date > 2008 and TITLE("heuristic" OR "hci") AND TITLE("videogame" OR
"game")
Resultados:
En los 4 indexadores se buscó si existían investigaciones sobre HCI o
Usabilidad en videojuegos para aprender inglés, no obteniendo resultados. Se
procedió a realizar la búsqueda a estudios asociados a usabilidad o HCI en
videojuegos.
En Scopus, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 28
resultados, de los cuales se eligió 13 referencias que son relevantes para el
presente estudio, 15 se rechazaron porque no se consideraban la aplicación de
evaluaciones en los videojuegos.
En IEEE Explorer, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se
obtuvo 12 resultados, de los cuales se eligió 5 referencias que son relevantes
para el presente estudio, porque tratar sobre Usabilidad en videojuegos.
En ACM, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 24
resultados, de los cuales se eligió 5 referencias que son relevantes para el
presente estudio.
En Science Direct, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se
obtuvo 4 resultados, de los cuales solo uno fue relevante para el estudio.
Segunda búsqueda: Se realizó para conocer si existen estudios previos en
evaluaciones heurísticas para videojuegos educativos
Objetivos: Encontrar evaluaciones heurísticas para videojuegos educativos.
22
Parámetros:
SCOPUS
TITLE("educational") AND TITLE("heuristic" OR "hci" OR "usability") AND
TITLE("videogame" OR "game") AND (LIMIT-TO(PUBYEAR, 2012) OR LIMIT-
TO(PUBYEAR, 2011) OR LIMIT-TO(PUBYEAR, 2010))
IEEE EXPLORE
("Document Title":"heuristic" OR "Document Title":"hci" OR "Document
Title":"usability") AND ( "Document Title":"game") AND ( "Document
Title":"educational")
ACM
(Title:"hci" OR Title:"heuristic" OR Title:"usability") AND (Title:"game") AND
(Title:"educational")SCIENCE DIRECTpub-date > 2008 and TITLE("heuristic"
OR "hci" or "usability") AND TITLE("game") AND TITLE("educational")
Resultados:
En los 4 indexadores se buscó si existían investigaciones sobre evaluaciones
heurísticas para videojuegos educativos.
En Scopus, haciendo búsquedas de artículos entre 2010 y 2012, se obtuvo 4
resultados, de los cuales se eligió 4 referencias relevantes.
En IEEE Explorer, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se
obtuvo 4 resultados que fueron tomados como referencia porque consideran la
aplicación de heurísticas en los videojuegos educativos.
En ACM, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 1
resultado relevante para la investigación.
En Science Direct, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, no se
obtuvo resultados.
Tercera búsqueda: Se realizó para conocer si existen estudios previos sobre
jugabilidad.
Objetivos: Encontrar evaluaciones o estudios previos sobre jugabilidad.
Parámetros:
23
SCOPUS
TITLE("playability") AND (LIMIT-TO(PUBYEAR, 2012) OR LIMIT-
TO(PUBYEAR, 2011) OR LIMIT-TO(PUBYEAR, 2010))
IEEE EXPLORE
("Document Title":"playability")
ACM
Title:"playability"
SCIENCE DIRECT
pub-date > 2008 and TITLE("playability")
Resultados:
En los 4 indexadores se buscó si existían investigaciones sobre jugabilidad.
En Scopus, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 7
resultados, de los cuales se eligieron 5 referencias que son relevantes para el
presente estudio, 2 se rechazaron porque no se consideraban la aplicación de
la jugabilidad.
En IEEE Explorer, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se
obtuvo 5 resultados, de los cuales se eligió 3 referencias que son relevantes en
jugabilidad.
En ACM, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 12
resultados, de los cuales se eligió 8 referencias relevantes para el presente
estudio.
En Science Direct, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se
obtuvo solo 1 resultado.
El resumen de las búsquedas se puede ver en la tabla:
Indexador Scopus IEEE ACM ScienceDirect
Total Revisados Total Revisados Total Revisados Total Revisados
Primera Búsqueda
28 13 12 2 24 5 4 1
Segunda Búsqueda
7 1 4 4 1 1 0 0
Tercera Búsqueda
7 5 5 3 12 8 1 0
24
3.3 Resumen de la evolución de las heurísticas de videojuegos educativos
En 1982, Malone fue quien inició el desarrollo de un conjunto de directrices para el diseño de las interfaces basadas en el estudio de los juegos educativos. Federoff en el 2002, estudió en tres áreas de los videojuegos: interfaz de juego, la mecánica del juego y la jugabilidad y compiló una lista de heurísticas de juegos que consisten en las tres áreas. En el año 2008, Pinelle desarrolló la evaluación heurística del diseño de los videojuegos (Evaluación de Jugabilidad - HEP); y es lo que actualmente se consideraría en las evaluaciones de usabilidad al ofrecer al jugador una interfaz intuitiva, fácil de controlar el juego y el diseño del juego para asegurarse el equilibrio entre la habilidad de los jugadores y el desafío del juego que permite.
3.4 Casos de aprendizaje con Videojuegos
El desarrollo de las aplicaciones videojuegos para estudiantes de maestría de Gestión, contribuye que a través de los videojuegos se superen dificultades en la enseñanza como por ejemplo: [18]
Proporcionar un complejo entorno real para adquirir
conocimientos teóricos;
Hacer frente a la superación de la ambigüedad y la vaguedad;
Desarrollo y aplicación de habilidades analíticas y de resolución
de problemas;
Desarrollo de la autoconfianza y la motivación mayor, y
Permitir a los estudiantes tiempo para reflexionar sobre su
práctica y desarrollo de estrategias.
Por otro lado, se ha visto en estudios, sobre la eficacia del aprendizaje en escolares basado en problemas [9] que ha sido un reto para los estudiantes porque se les dio el videojuego como una alternativa opcional de aprendizaje en el curso. Debido a que no era un requisito pocos estudiantes exploraron estas herramientas notando que la soluciones de tareas basados en problemas proporcionaban un apoyo significado para su aprendizaje a través de la gestión, la autoevaluación, la organización, planificación, búsqueda de información y asistencia, y el mantenimiento de registros.
Es conveniente mantener a los estudiantes motivados para la sesión de aprendizaje a través de los videojuejos en el sentido que no es
25
una perdida de tiempo ni cambia el comportamiento “vicio”, por ello la importancia de considerarlo en la programación de los cursos mesuradamente, sin dejar de lado el aprendizaje tradicional. La motivación se mide mediante la interacción directa con los alumnos, el progreso de estos, el seguimiento de su interacción con el videojuego y seguimiento de su comportamiento. [19]
También se ha revisado el caso de un videojuego que ayuda el
aprendizaje de la geografía de los alumnos de primaria [20]. Los
efectos del ambiente del juego, la motivación y las cuestiones
conexas de ejecución fueron examinados a través métodos
cuantitativos y cualitativos. Un análisis de las pruebas de rendimiento
antes y después mostró que los estudiantes aprendieron en menos
de 3 semanas sobre los países y continentes a nivel mundial que en
el método tradicional.
26
Referencias
1. González-González, C. and F. Blanco-Izquierdo, Designing social videogames for
educational uses. Comput. Educ., 2012. 58(1): p. 250-262. 2. Omar, H.M. and A. Jaafar, Usability of educational computer game (Usa_ECG):
applying analytic hierarchy process, in Proceedings of the Second international conference on Visual informatics: sustaining research and innovations - Volume Part II2011, Springer-Verlag: Selangor, Malaysia. p. 147-156.
3. Shute, V.J. and F. Ke, Games, Learning, and Assessment in Game-Based Learning, D. Ifenthaler, D. Eseryel, and X. Ge, Editors. 2012, Springer New York. p. 43-58.
4. Sánchez, J.L.G., N.P. Zea, and F.L. Gutiérrez, From Usability to Playability: Introduction to Player-Centred Video Game Development Process, in Proceedings of the 1st International Conference on Human Centered Design: Held as Part of HCI International 20092009, Springer-Verlag: San Diego, CA. p. 65-74.
5. Federoff, M.A., Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in video games. PhD thesis, 2002.
6. Pinelle, D., N. Wong, and T. Stach, Using genres to customize usability evaluations of video games, in Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share2008, ACM: Toronto, Ontario, Canada. p. 129-136.
7. Nielsen, J., Usability Engineering, M.K.S.i.I. Technologies, Editor 1994. 8. Pinelle, D., N. Wong, and T. Stach, Heuristic evaluation for games: usability principles
for video game design, in Proceedings of the twenty-sixth annual SIGCHI conference on Human factors in computing systems2008, ACM: Florence, Italy. p. 1453-1462.
9. Warren, S.J., et al., Opening "The Door": An Evaluation of the Efficacy of a Problem-Based Learning Game. Computers & Education, 2012. 58(1): p. 397-412.
10. Omar, H.M., R. Ibrahim, and A. Jaafar. Methodology to evaluate interface of educational computer game. in Pattern Analysis and Intelligent Robotics (ICPAIR), 2011 International Conference on. 2011.
11. Sánchez, J., N. Zea, and F. Gutiérrez, Playability: How to Identify the Player Experience in a Video Game. Human-Computer Interaction–INTERACT 2009, 2009: p. 356-359.
12. Autor, S., Un modelo de evaluación de usabilidad de una interfaz para niños. 2008. 13. Sánchez, J.L.G., et al., Playability as Extension of Quality in Use in Video Games. 2009. 14. González Sánchez, J.L., Jugabilidad. Caracterización de la experiencia del jugador en
videojuegos, 2010, Universidad de Granada (UGR). 15. Paavilainen, J., H. Korhonen, and H. Saarenpää, Comparing Two Playability Heuristic
Sets with Expert Review Method: A Case Study of Mobile Game Evaluation. 2012. 16. Korhonen, H. The explanatory power of playability heuristics. 2011. ACM. 17. Quinn, C. Pragmatic evaluation: lessons from usability. 1996. 18. Connolly, T. and M. Stansfield, Using Games-Based eLearning Technologies in
Overcoming Difficulties in Teaching Information Systems Information Technology Education, 2006: p. 459-476.
19. Ghergulescu, I. and C. Hava Muntean, Assessment of Motivation in Gaming Based E-Learning. IADIS International Conference on Cognition and Exploratory Learning in Digital Age 2010(2): p. 72-78.
20. T\, H., et al., The effects of computer games on primary school students' achievement and motivation in geography learning. Comput. Educ., 2009. 52(1): p. 68-77.