Anteproyecto

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Propuesta de anteproyecto Desarrollo de un software educativo que sirva como terapia a niños con problemas de Dislexia utilizando la metodología DESED y aplicando el modelo de calidad ISO/IEC 9126. 1. Resumen El presente proyecto pretende contribuir a la disminución de los problemas de dislexia en niños de 5 a 9 años el cual es una herramienta que sirve de apoyo para la estimulación de los problemas de aprendizaje. Con este Software educativo planeamos una mejor adaptación y aprendizaje de los niños con dislexia. 2. Objetivo general Implementar un software educativo basado en actividades y sonidos para mejorar las habilidades de lectura en niños con problemas de Dislexia. 3. Objetivos particulares Investigar más a fondo los problemas con Dislexia Investigar técnicas de aprendizaje para niños con Dislexia. Crear diversas actividades que sirvan de apoyo para estimular y motivar las actividades del lenguaje. Desarrollar el software bajo la metodología DESED en conjunto con el modelo de calidad ISO/IEC 9126. Metodología de DESED FASE 1: Análisis FASE 2: Diseño FASE 3: Implementación FASE 4: Pruebas y Lanzamiento del Producto Elaborar pruebas de usabilidad en los niños. Entrega del producto final. 1

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Proyecto de desarrollo de software

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Propuesta de anteproyecto

Desarrollo de un software educativo que sirva como terapia a niños con problemas de Dislexia utilizando la metodología DESED y aplicando el modelo de calidad ISO/IEC 9126.

1. Resumen

El presente proyecto pretende contribuir a la disminución de los problemas de dislexia en niños de 5 a 9 años el cual es una herramienta que sirve de apoyo para la estimulación de los problemas de aprendizaje. Con este Software educativo planeamos una mejor adaptación y aprendizaje de los niños con dislexia.

2. Objetivo general

Implementar un software educativo basado en actividades y sonidos para mejorar las habilidades de lectura en niños con problemas de Dislexia.

3. Objetivos particulares

Investigar más a fondo los problemas con Dislexia Investigar técnicas de aprendizaje para niños con Dislexia. Crear diversas actividades que sirvan de apoyo para estimular y motivar las actividades del len-

guaje. Desarrollar el software bajo la metodología DESED en conjunto con el modelo de calidad ISO/

IEC 9126. Metodología de DESED

FASE 1: AnálisisFASE 2: DiseñoFASE 3: ImplementaciónFASE 4: Pruebas y Lanzamiento del Producto

Elaborar pruebas de usabilidad en los niños. Entrega del producto final.

4. Artículos Relacionados

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Katamotz por “Gontzal Uriarte”

 

CaracterísticasEl programa hace aparecer o desaparecer texto a una velocidad controlada para animar hacia una lectura rápida. Colorea las letras para diferenciarlas y ofrece una lectura por párrafos, resaltado palabras y letras para personas con dislexia. 

DisLexia por “Gonzalo Gordero”Dislexia es una aplicación para Smartphone y Tablet que servirá como motor de aprendizaje para cualquier niño con problemas de lector-escritura. Los ejercicios están diseñados especialmente para tratar estos problemas, pero mezclados con diversión y transformándolos en juegos, para que así el niño no sienta que son unos deberes más. El juego constará de más de 80 niveles separados en diferentes dificultades, para que niños de todas las edades puedan jugar. La aventura tiene como protagonistas a “Dis” y “Lexía”, 2 personajes que podrás personalizar a lo largo de la aventura y que te aguardarán grandes sorpresas.

5. Estado del arte

5.1 Historia del Software Educativo

La idea de usar al software como medio de enseñanza surge en los años 70. Con esto se busca que los estudiantes sean quienes controlen las acciones de los programas y aprendan y se diviertan al mismo tiempo.Abordamos el significado de software educativo como cualquier aplicación informática que tiene como finalidad ser usado como recurso didáctico para la enseñanza y el aprendizaje.

Podemos identificar dos tipos de programas, el primero es el de modelo conductista, basa su enseñanza con asistencia del ordenador (también son conocidos como EAO), el otro tipo son los de enseñanza inteligente asistido por el ordenador intentado simular la actividad de un profesor.

A) Fundamentos teóricos de software educativo

Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas son diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el profesor acuden al software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros tipos de software educativo, en cambio, se orientan directamente al alumno, ofreciéndole un entorno en el cual puede aprender por su propia cuenta.

El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o un salón de clase. Así el estudiante

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puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar con el docente a través de videoconferencias, chat o correo electrónico, completar evaluaciones, etc.Es importante destacar que, al igual que los libros de texto están clasificados según las edades, el software educativo también apunta a segmentos específicos de estudiantes.

B) Perspectiva del software para el apoyo y rehabilitación para niños con dislexia

Nuestra perspectiva es apoyar a los niños con problemas de dislexia para que tengan un mejor desarrollo en su escritura, lectura y pronunciación.El software contara con ejercicios para una mejor comprensión y un apto desarrollo de todas las habilidades de los niños que tengan dislexia.Nuestra idea principal es disminuir el porcentaje de casos de dislexia en primarias mediante la implementación de nuestro software.

5.2 Metodología para el Proceso del Desarrollo Educativo (DESED)

La Metodología para el Desarrollo de Software Educativo (DESED) consta de 13 pasos que son fundamentales, en los cuales se toma aspectos de Ingeniería de Software, Educación, Didáctica, Diseño Gráfico, entre otros.

La finalidad misma de la metodología es la creación de productos de software creativos, pero que vayan de la mano con los planteamientos de una materia, método didáctico y tipo de usuario específico; porque, no todos los aprendizajes pueden, ni deben, ser planteados de la misma forma, ya que las capacidades de los usuarios varían según la edad, medio ambiente y propuesta educativa

A) Descripción Funcional

FASE 1: Análisis FASE 2: Diseño FASE 3: Implementación FASE 4: Pruebas y Lanzamiento del Producto

B) Breve Descripción de los Pasos de la Metodología

FASE 1: Determinar la necesidad de un Software Educativo Formación de un equipo de trabajo nutrido Análisis y Delimitación del tema Establecer el perfil del usuario dependiente del nivel escolar

FASE 2: Estructuración del contenido que se trabajará en conjunto Elección de software a desarrollar (tutorial, entrenador, juego a conjunción de éstos) Desarrollo de Interfaces y Estructuras de Evaluación Elección del ambiente de Desarrollo

FASE 3:

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Creación de una versión inicial (Realizar la codificación del sistema, implementando el diseño)

Se debe respetar los acuerdos a los que llegó el grupo de trabajo FASE 4:

Prueba de campo, presentar el sistema ante un grupo de alumnos piloto Mercadotecnia (Realizar el desarrollo comercial del producto) Entrega final del producto a los usuarios potenciales.

6. Situación Problemática

Hoy en día, han existido grupos de personas que necesitan de la educación especial. EL niño con problemas de Dislexia tienen los problemas que son los siguientes: la adquisición de conocimientos por la percepción visual, el recordatorio de letras y símbolos, esto hace que perciba por medio de imágenes. Este problema afecta su habilidad para leer, para deletrear y entender las matemáticas. Tiene un nivel de inteligencia ya sea promedio o quizás más alto, esto le permite encontrar una manera fácil de ayudarle y así orientarlo en sus capacidades y tomar como un reto personal las dificultades que presente.

7. Hipótesis

Nuestro proyecto ayuda a realizar terapias al niño con problemas con Dislexia para orientar todo su conocimiento y ayudarlo a identificar todas sus debilidades, reforzarlas y mejorar su calidad de aprendizaje, por lo cual se menciona lo siguiente:

8. Justificación

Corregir problemas en personas de manera, divertida, gráfica e interesante a través del empleo de software educativo por medio de terapias gráficas, auditivas.

9. Planteamiento del Problema

No existe un software educativo que se emplee como terapia para corregir los problemas de Dislexia en los niños, aunado a que el tratamiento es de forma poco creativa, imposibilita la fácil comprensión de los ejercicios y termina fracasando o agrava el problema.

10. Cronograma

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MES Febrero Marzo Abril

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SEMANA 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

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ANALISIS DE CASOS EN PROBLEMAS DE DISLEXIA

F X

R X

2IDENTIFICAR QUE FACTORES INTERVIENEN

F X X

R X X

3DEFINIR EL PROYECTO A IMPLEMENTAR

F X X X

R X X X X

4DISEÑAR EL CONTENIDO DEL SOFTWARE

F X X X

R X X X X

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DESARROLLARLO MEDIANTE LA METODOLOGIA DESED

F X X X X X X X X X X

R X X X X X X X X X X

6IMPLEMENTACION DE MODELO DE CALIDAD

F X X X X X X X X X X

R X X X X X X X X X X

7CONSTRUIR EL PROTOTIPO

F X X X X X

R X X X X X X

8PRIMERA PRUEBA F X X X X X X X X X

R X X X X X X X X X X

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VERIFICAR PPROBLEMAS ALTERNOS Y/O EXTERNOS EN EL PROTOTIPO

F X X X X X X X X X X

R X X X X X X X X X X

10SEGUNDA PRUEBA F X X X X X X X X X X

R X X X X X X X X X X

11CULMINACION DE PRUEBAS

F X X X X X X X X X XR X X X X X X X X X X

LIBERACION DEL SW

F X X X X X X X X X X

12R X X X X X X X X X X

CULMINACION DEL PROYECTO

F X X X X X X X X X XR X X X X X X X X X X

11. Infraestructura

Especialidad de Desarrollo de softwareMateria: Calidad de Software

12. Lugar donde se desarrollara el proyectoEn el aula 30 del edificio 4 dentro del Instituto Tecnológico Superior De Poza Rica

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13. Duración del proyectoLa realización del proyecto tiene una duración aproximada de 4 Meses

14. RecursosM.C.C. Santa Vallejo Figueroa: Director de ProyectoJuan Alberto Hernández Vázquez: Líder del proyecto/ProgramadorJosé Eduardo Reyes Mendoza: Analista/DocumentaciónKevin Mitchell Ramírez Delgado: Analista/DocumentaciónJesús Andrés Bautista De La Cruz: Analista/DocumentaciónHernando Saiz López García: ProgramadorEduardo Rutzenth Cortez Pérez: Programador Caleb Eliezer: Programador

15. Resultados esperados

Crear un software que funcional como terapia para niños con problemas de dislexia, que sea funcional y de fácil entendimiento.

Contará con el uso de herramientas de aprendizaje diseñadas específicamente para tratar con el problema de la dislexia en los niños.

Que cuente con las características necesarias para el óptimo aprovechamiento en cuento a las necesidades de aprendizaje de la relación de palabras y sonidos que representa el problema a tratar.

16. Referencias

[1] Acle Guadalupe, Olmos Andrea. (1998). “Problemas de Aprendizaje”. Universidad Nacional Autó-noma de México.

[2] Bravo Valdivieso Luis. (1999). “ L e n g u a j e y D i s l e x i a s : “ E n f o que c o gn i t i v o de r e t a r d o l e c t o r ”. Mé-xico: Grupo Alfaomega, pp.23-77.

[3] Dr. Josimar Santiago Sosa. “Dislexia y sus tipos”. http://biblotecaenlinea.udm.mx/u_dl_a/tales/documentos/articulos/Dislexia/Dislexiaysustipos.html

[4] http://www.repositoriodigital.ipn.mx/bitstream/handle/123456789/5334/41-42-2.pdf?sequence=2

[5] http://www.eumed.net/rev/ced/28/mncb.html

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