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Algoritmos estocastios, colonia de hormigas e implementación de IA

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  • Colonias de Hormigas

    Inteligencia ArtificialUniversidad del Magdalena

  • Introduccin

    Inteligencia Colectiva y Organizacin Descentralizada:

    https://www.youtube.com/watch?v=BQBBautjJ9M

  • Definicin Algoritmo basado en inteligencia de

    enjambre.Es una rama de la Inteligencia artificial que se basa en elcomportamiento colectivo de sistemas descentralizados y auto-organizados. Los sistemas de inteligencia de enjambre estnconstituidos tpicamente de agentes simples que interactan entreellos y con su ambiente. Los agentes siguen reglas simples y,aunque no existe una estructura de control que dictamine elcomportamiento de cada uno de ellos, las interacciones localesentre los agentes conduce a la emergencia de un comportamientoglobal complejo. (Wikipedia)

  • Algoritmos de Enjambre

    Hormigas, ACO - ant colony optimization Abejas, ABC - artificial bee colony Lucirnagas, firefly Bandadas de pjaros o bancos de peces (PSO)

  • Colonias de Hormigas

    Optimizacin basada en Colonias de Hormigas: solucin de problemas de optimizacin basada en la forma como la hormigas se comunican indirectamente entre si.

    Tcnica de bsqueda basada en poblacin para la solucin de problemas de optimizacin combinatoria inspirada en el comportamiento de las hormigas.

  • Colonias de Hormigas

    Inspiracin biolgica: las hormigas encuentran el camino mas corto entre su nido y la fuente de comida utilizando rastros de feromonas.

  • Colonias de HormigasCaractersticas:

    Inherentemente paralelos Naturalmente Estocsticos Adaptativos Usan retroalimentacin positiva Sistemas auto catalticos

  • Caractersticas

    Auto organizacin Cooperacin

  • Comportamientos Claves

    Las hormigas producen rastros de feromona y esta acta como una seal para otras hormigas ESTIGMERGIA (comunicacin indirecta a travs de la interaccin con el medio ambiente).

    Si una hormiga decide con alguna probabilidad seguir un rastro de feromona, esa hormiga produce mas feromona de tal manera que reforzar el rastro.

  • Comportamientos Claves

    Entre mas hormigas siguen el rastro, mas fuerte se hace la feromona y mas hormigas probablemente lo seguirn.

    La fuerza de la feromona se evapora con el tiempo.

    La feromona ayuda a construir caminos mas cortos rpidamente (no tienen mucho tiempo para evaporarse), la hormigas siguen este camino.

  • Implementacin

    Hormigas: simplemente agentes de computador. Movimiento: escogen el prximo componente en la

    construccin de una solucin. Rastro: feromona tipo de informacin global Prximo movimiento: basado en probabilidad. Un camino representa una posible solucin al

    problema.

    (i,j)

  • ImplementacinA cada arista se le asigna un valor esttico con base en el costo: (i,j) = 1/di,j.

    Cada arista del grafico se le asigna una feromona (i,j) depositada por las hormigas. Inicialmente 0.

    Los caminos son dinmicos y se aprenden en ejecucin.

    Cada hormiga intenta construir una ruta completa de acuerdo a una probabilidad que depende de (i,j) y (i,j) para escoger la prxima ciudad.

  • Ejemplo

    El agente viajero:Grafo (N,E): donde N = ciudades(nodos), E = aristas

    = costo de ir de la ciudad i a la ciudad j (peso de la arista)

    Las hormigas se mueve de una ciudad I a una ciudad j con una probabilidad de transicin.

    ijd

  • TSP

    A

    ED

    C

    B

    1

    []

    4

    []

    3

    []

    2

    []

    5

    []

  • TSP

    A

    ED

    C

    B1

    [A]

    5

    [E]

    3

    [C]

    2

    [B]

    4

    [D]

    Primera Iteracin

  • TSP

    A

    ED

    C

    B1

    [A]

    1

    [A]

    1

    [A]1

    [A]

    1

    [A,D]

    En cada iteracin por cada hormiga

    otherwise 0

    allowed j if k

    kallowedk

    ikik

    ijij

    kij

    ][)]t([][)]t([

    )t(p

  • TSP

    A

    ED

    C

    B3

    [C,B]

    5

    [E,A]

    1

    [A,D]

    2

    [B,C]

    4

    [D,E]

    Segunda Iteracin

  • TSP

    A

    ED

    C

    B4

    [D,E,A]

    5

    [E,A,B]

    3

    [C,B,E]

    2

    [B,C,D]

    1

    [A,D,C]

    Tercera Iteracin

  • TSP

    A

    ED

    C

    B4

    [D,E,A,B]

    2

    [B,C,D,A]

    5

    [E,A,B,C]

    1

    [A,D,C,E]

    3

    [C,B,E,D]

    Cuarta Iteracin

  • TSP

    A

    ED

    C

    B1

    [A,D,C,E,B]

    3

    [C,B,E,D,A]

    4

    [D,E,A,B,C]

    2

    [B,C,D,A,E]

    5

    [E,A,B,C,D]

    Quinta Iteracin

  • TSP

    1

    [A,D,C,E,B]

    5

    [E,A,B,C,D]

    L1 =300

    otherwise 0

    bestTour ),( ,

    jiifLQ

    kk

    ji

    L2 =450

    L3 =260

    L4 =280

    L5 =420

    2

    [B,C,D,A,E]

    3

    [C,B,E,D,A]

    4

    [D,E,A,B,C]

    Actualizacin

  • TSP

    Al finalizar la primera corrida

    Se mueren las hormigas

    Nacen nuevas hormigas

    Se guarda la mejor ruta

  • TSPS1. Se colocan hormigas en cada ciudad:

    Cada hormiga realiza una ruta completa hasta regresar a la ciudad de origen. Utiliza regla de transicin para decidir la prxima ciudad. La funcin de probabilidad esta sesgada de acuerdo a la feromona y a la informacin heurstica.

    2. Cuando todas las hormigas han completado su ruta, se actualiza la feromona. La feromona actual de cada arista se reduce. Se aumenta la feromona por cada hormiga dependiendo

    que tan buena fue la ruta.3. Se repite el paso 1.

  • Colonias de Hormiga

    Regla de transicin:

    Actualizacin de la feromona

    otherwise 0

    allowed j if k

    kallowedk

    ikik

    ijij

    kij

    ][)]t([][)]t([

    )t(p

    ijijij tt )()1( Tasa de decremento de la feromona

    m: numero de hormigas

  • Colonia de Hormigas

  • Aplicaciones

    ACO es aplicable a cualquier problema que involucre una secuencia.

    La solucin del problema debe representarse como un camino en una red.