Analyse IDNA expérience interactive sur tablette tactile MarieJulie CatoirBrisson

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IDNA : UNE EXPERIENCE INTERACTIVE SUR TABLETTE TACTILE Analyse sémiotique & anthropologique par Marie-Julie CATOIR-BRISSON

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Analyse sémiotique et anthropologie de la communication de IDNA, série d’animation interactive en six épisodes créée par les designers du studio Apelab.

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IDNA : UNE EXPERIENCE INTERACTIVE SUR TABLETTE TACTILE

Analyse sémiotique & anthropologique parMarie-Julie CATOIR-BRISSON

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2. L’objet-écran

• Programme de recherche sur les écrans et

les médias (MICA) http://metamorphosesdesecrans.org

• Approches sémiotiques et intermédiales 

• 4 processus de la mutation des écrans : multiplication / métamorphoses / miniaturisation et portabilité /

dissolution

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3. CorpusIDNA : prototype créé par le studio Apelab (Genève), 2014.Série d’animation interactive pour tablette mobile.

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Emilie TAPPOLET, Maria BELTRAN, Sylvain JOLYhttps://www.facebook.com/apelab

Les designers du Studio Apelab, à l’origine du projet IDNA.

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4. Analyse de IDNA

• Un dispositif à la lisière de la sémiotique et du design (Dimension factitive de l’objet)

• Spécificité du dispositif : o Prototype de narration qui utilise la position de l’usager

dans l’espace, et s’appuie sur un écran mobile et un casque audio

o Narration spatiale (story-board à 360° ; scénario non linéaire)

o Mobilité tripleo Son 3D (voix-off d’un narrateur omniscient)o Séquences courtes o Interactivité différente de celle du jeu-vidéo

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Analyse (suite)

• Mode d’interaction gestuelle par simulation

• Hybridation des genres cinématographiques

• Intermédialité

• Un dispositif dans la continuité de dispositifs précédents (Imagine, HBO 2009 – Kinect)

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Spécificité de l’activité de réception dans IDNA

• Interaction directe avec le corps (usage intuitif)

• Appropriation du sens du film par la mobilité du corps et l’orientation de l’écran 

• Interface comme élément transitionnel

• Expérience synesthésique / environnement immersif syncrétique

• Métaphore d’interface hybride 

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Spécificité de l’image

• Image d’animation (double création)

• Image de simulation (résultat d’une programmation)• Indicialité qui passe par « l’interaction kinesthésique en situation

d’immersion dans un environnement »

• Logique de la métamorphose (et non du montage)

• Une sémiotique de l’interaction entre l’interface et le corps

• Image actée et geste interfacé

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Vers une approche anthropologique

• Dialectique entre 2 espaces de communication et    médiations multiples

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Système de valeurs au coeur de IDNA

• Mobilité / immersion / performance / expérience perceptive et corporelle (synesthésie) / transparence / interactivité– « Device as a window into the storyworld (not only a

screen) »– « To see beyond the limit of the screen, beyond the

frame » – « immersive experience »

• Mobilité du point de vue en fonction du mouvement du corps = jeu sur le cadre et le hors-cadre, le champ et le hors champ

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D’un point de vue anthropologique

• IDNA : caractéristique de l’esprit du temps de notre époque – être hors de soi, abolir la distance entre le sujet et le dispositif

– Problématique de l’immersion

– Rupture dans la représentation vers la performativité

– Paradoxe : nouveauté des dispositifs / postures spectatorielles plus anciennes

– Hypermodernité

– Condition humaine contemporaine : « situation interactive généralisée »

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IDNA : une étape intermédiaire dans l’histoire des écrans

• Le spectateur devient Deus (ex machina)

• Une ère de la totalisation de l’image sans possibilité de perte du visible

• Enjeux de captation des écrans – être happé par les images et les sons

• Nouveaux enjeux culturels dans le rapport à l’image  – le spectateur n’est plus devant mais dans les images

– interaction écran/corps via l’interface : vers une trans/action