Analisis Produk VGA NVIDIA
Transcript of Analisis Produk VGA NVIDIA
JUDUL : PENGARUH SEGMENTASI MANFAAT TERHADAP KEPUTUSAN
PEMBELIAN VGA NVIDIA DAN VGA AMD
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan dunia usaha maju dengan pesat, hal ini ditandai dengan tingkat
persaingan yang semakin ketat, oleh karena itu bagi perusahaan yang mempunyai keinginan
untuk memenangkan persaingan tersebut harus mampu merebut konsumen. Dalam merebut
konsumen diperlukan suatu strategi pemasaran yang tepat. Sebelum menentukan strategi
hendaknya perusahaan mengidentifikasikan keinginan konsumen yang belum dipuaskan,
dengan cara menentukan barang yang hendak diproduksi, menentukan cara promosi,
menentukan harga yang tepat, dan memilih saluran distribusinya. Jadi kegiatan pemasaran
merupakan suatu proses yang saling berhubungan sebagai suatu sistem.
Strategi pemasaran merupakan langkah untuk mengenalkan produk kepada
konsumen. Langkah ini dilakukan karena sangat berkaitan dengan menarik minat konsumen,
memperluas pasar dan tentu saja mendapatkan keuntungan maksimal. Strategi pemasaran
akan berjalan optimal apabila didukung dengan perencanaan.Dalam strategi pemasaran,
sebelum melakukan promosi dan penjualan, pasar (segmentasi), kepada siapa barang akan
dijual (targeting) dan pengenalan produk kepada masyarakat (positioning) harus jelas agar
dapat menghindari kegagalan.
Konsumen membeli barang dan jasa untuk memuaskan berbagai keinginannya, oleh
karena itu pentiing bagi perusahaan untuk mempelajari bagaimana perilaku konsumen
tersebut dalam pengambilan keputusan pembelian. Keinginan manusia yang beraneka ragam,
akan menimbulkan berbagai macam perilaku untuk memenuhinya.
Salah satu unsur dalam strategi pemasaran terpadu adalah bauran pemasaran, yang
merupakan strategi yang dijalankan perusahaan, yang berkaitan dengan penentuan bagaimana
perusahaan menyajikan penawaran produk pada satu segmen pasar tertentu yang merupakan
sasaran pasarnya.Lebih dari 60% kegagalan bisnis terjadi karena gagal mendefinisikan pasar
yang dituju. Banyaknya konsumen dan beraneka ragam persyaratan pembelian, sehingga
daripada bersaing si semua segmen, lebih baik perusahaan mengidentifikasi pasar yang dapat
dilayani paling efektif, yaitu dengan melakukan penelitian segmentasi.
Pemasaran sasaran mengharuskan pemasar melakukan tiga langkah utama :
1. Mengidentifikasikan dan memilah kelompok pembeli yang berbeda berdasarkan bauran
pemasaran tersendiri
2. Memilih satu atau lebih segmen pasar untuk dimasuki (pembidikan pasar)
3. Membentuk dan mengkomunikasikan keunggulan dari produk perusahaan dengan
perusahaan lain.
Beberapa jenis variabel segmentasi diantaranya segmentasi geografi, segmentasi
demografi, segmentasi psikografi dan segmentasi perilaku. Pendekatan segmentasi perilaku
(behavior) adalah salah satu pendekatan yang direkomendasikan untuk membangun strategi
positioning. Segmentasi perilaku dapat diukur menggunakan indikator;manfaat yang dicari,
status pengguna, tingkat pemakaian dan status loyalitas.
Dalam kasus ini, segmentation, targeting dan positioning sangatlah penting untuk
memilah konsumen berdasarkan keperluannya karena hardware computer memiliki berbagai
macam spesifikasi mulai dari kalangan pebisnis, kalangan gamers dan hanya untuk
pemakaian rumah saja. Sebagai contoh, untuk kalangan gamers mereka lebih memilih
spesifikasi hardware yang mendukung ketajaman grafis sedangkan untuk desain grafis lebih
memilih spesifikasi tidak hanya ketajaman grafis tetapi juga cepatnya computer untuk
berpindah ke tab lain.
Adanya segmentasi manfaat produk dan variasi produk yang ditawarkan VGA
NVIDIA membuat konsumen lebih bebas untuk memilih produk sesuai dengan kebutuhan,
keinginan, selera dan daya belinya.
Berdasarkan latar belakang di atas penulis tertarik untuk mengambil judul
“PENGARUH SEGMENTASI MANFAAT TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN VGA
NVIDIA DAN VGA AMD”
1.2 PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang di atas, perumusan masalah yang diajukan dalam kasus ini
adalah apakah terdapat hubungan antara segmentasi manfaat dan variasi produk VGA
NVIDIA dan VGA AMD terhadap keputusan pembelian.
1.3 TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
1.3.1 TUJUAN PENELITIAN
Berdasarkan pada perumusan masalah, maka tujuan penilitian yang ingin dicapai
dalam penelitian dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh segmentasi manfaat
dan variasi produk terhadap keputusan membeli produk VGA NVIDIA.
1.3.2 MANFAAT PENELITIAN
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pembacanya yang terurai
sebagai berikut :
1. Sebagai bahan informasi bagi pengembangan ilmu pengetahuan mengenai pemasaran
khususnya di bidang segmentation
2. Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat sebagai bahan masukan dalam
mengelola dan mempertahankan merk agar tetap menjadi pilihan pelanggan.
3. Sebagai sarana untuk memperoleh informasi dalam mempengaruhi dan mengetahui
pengambilan keputusan oleh konsumen yang dilihat dari perilaku konsumen
1.4 ALAT ANALISIS
Untuk membantu penelitian ini, penulis menggunakan kuesioner. Dimana kuesioner
tersebut dibagikan via online, dan pembagian kuesioner ini kepada populasi dan sampel
Sedangkan untuk data yang diperoleh berupa data primer dan data sekunder. Uji
validitas dan realibilitas kuesioner ini menggunakan bantuan aplikasi software SPSS 18.00 for
Windows untuk memperoleh hasil yang terarah dan akurat.
BAB II
TINJAUAN LITERATUR
2.1 Definisi Pemasaran
Strategi pemasaran adalah langkah yang dilakukan menarik minat konsumen, memperluas
pasar dan tentu saja mendapatkan keuntungan maksimal. Strategi pemasaran akan berjalan
optimal apabila didukung dengan perencanaan.Dalam strategi pemasaran, sebelum
melakukan promosi dan penjualan, pasar (segmentasi), kepada siapa barang akan dijual
(targeting) dan pengenalan produk kepada masyarakat (positioning) harus jelas agar tidak
terjadi kegagalan.
The American Marketing Association mendefinisikan marketing sebagai proses
perencanaan dan pelaksanaan konsepsi, penetapan harga, promosi dan pendistribusian
gagasan, barang dan jasa untuk menciptakan pertuakaran yang mampu memenuhi tujuan
individu dan organisasi. Sedangkan Phillip Kotler mendefinisikan marketing sebagai seni
dan ilmu di dalam memilih dan mendapatkan pasar, memelihara dan mengembangkan para
pelanggan melalui proses pembuatan , penyaluran dan mengkomunikasikan nilai-nilai kepada
pelanggan.
2.1.1 Konsep Pemasaran
Pemasaran dapat lebih mudah dipahami dengan memahami beberapa elemen inti dari
pemasaran. Secara konsep, pemasaran merupakan sebuah falsafah bisnis yang menyadari
pentingnya keterlibatan seluruh elemen organisasi dalam proses pemenuhan kebutuhan dan
keinginan konsumen sekaligus memenuhi tujuan-tujuan organisasi.
Langkah-langkah yang diperlukan untuk mengaplikasikan konsep pemasaran :
1. Menggali informasi mengenai pasar, baik potensial maupun aktual.
2. Merancang dan mengembangkan program pemasaran
a. Menyediakan produk yang mampu memuaskan kebutuhan dan keinginan
konsumen
b. Menetapkan harga produk yang dapat diterima oleh pasar
c. Mengkomunikasikan produk kepada konsumen untuk memposisikan produk
kepada konsumen
d. Memberikan jaminan kepada konsumen dapat memperoleh produk di saat yang
tepat dan di tempat yang tepat.
3. Mengevaluasi melalui proses penggalian informasi mengenai efektifitas program-
program pemasaran perusahaan
Aktivitas-aktivitas pemasaran seharusnya dilaksanakan dengan mempertimbangkan
efisiensi, efektivitas, dan tanggung jawab sosial pemasaran. Di dalam pemasaran terdapat
lima konsep yang mendasari aktivitas pemasaran perusahaan: konsep produksi, konsep
produk, konsep penjualan, konsep pemasaran, dan konsep pemasaran sosial.
Konsep Produksi
Konsep produksi meyakini bahwa konsumen akan lebih menyukai produk-produk
yang tersedia di mana-mana dan dengan harga murah. (The production concept holds that
consumers will prefer products that are widely available and inexpensive.)
Konsep Produk
Konsep produk meyakini bahwa konsumen akan lebih menyukai produk-produk yang
menawarkan kualitas yang baik, kinerja, atau fitur-fitur yang inovatif. (The product concept
holds that consumers will favor those products that offer the most quality, performance, or
innovative features.)
Konsep Penjualan
Konsep penjualan meyakini bahwa bila konsumen dan pelaku bisnis dibiarkan saja,
maka mereka tidak akan membeli dalam jumlah yang memadai produk-produk perusahaan.
Perusahaan haruslah melakukan usaha penjualan dan promosi yang agresif. (The selling
concept holds that consumers and businesses, if left alone, will ordinarily not buy enough of
the organization’s products. The organization must, therefore, undertake an aggressive selling
and promotion effort.)
Konsep Pemasaran
Konsep pemasaran meyakini bahwa kunci untuk mencapai tujuan perusahaan
mencakup usaha perusahaan untuk menjadi lebih efektif daripada para pesaingnya dalam hal
menciptakan, menyampaikan, dan mengkomunikasikan kepada pasar sasaran yang ditetapkan
nilai manfaat bagi konsumen (The marketing concept holds that the key to achieving its
organizational goals consists of the company being more effective than competitors in
creating, delivering, and communicating customer value to its chosen target markets.)
Konsep Pemasaran Sosial
Konsep pemasaran sosial meyakini bahwa tugas perusahaan adalah menetapkan
kebutuhan, keinginan, dan kepentingan pasar sasaran dan memberikan kepuasan yang
diinginkan secara lebih efektif dan efisien daripada para pesaing dengan cara-cara yang
menjaga atau meningkatkan kesejahteraan konsumen dan masyarakat. (The Social Marketing
concept holds that the organization’s task is to determine the needs, wants, and interests of
target markets and to deliver the desired satisfactions more effectively and efficiently than
competitors in a way that preserves or enhances the consumer’s and the society’s well-being.)
2.2 Konsep Segmentation
Segmentasi pasar adalah suatu proses menempatkan konsumen ke dalam sub
kelompok yang memiliki respons yang sama terhadap suatu program pemasaran
(Cravens,1997). Menurut Rambat Lupiyoadi (2001) segmentasi pasar adalah membagi pasar
menjadi kelompok pembeli yang dibedakan menurut kebutuhan , karakteristik atau tingkah
laku, yang mungkin membutuhkan produk yang berbeda. Sedangkan Swastha (1997),
segmentasi pasar adalah kegiatan membagi-bagi pasar yang bersifat heterogen dari suatu
produk ke dalam satuan-satuan pasar (segmen pasar) yang bersifat homogen. Berdasarkan
definisi di atas segmentasi pasar dapat diartikan sebagai proses membagi pasar yang
heterogen ke dalam kelompok-kelompok yang homogen, yang memiliki kesamaan kebutuhan
atau karakteristik dan respons terhadap program pemasaran.
Ada empat kriteria yang harus dipenuhi segmen pasar agar proses segmentasi pasar
dapat dijalankan dengan efektif dan bermanfaat bagi perusahaan, yaitu :
1) Terukur (measurable), artinya segmen tersebut dapat diukur, baik besarnya,
maupun luasnya serta daya beli segmen tersebut.
2) Terjangkau (accessible), artinya segmen pasar tersebut dapat dicapai sehingga
dapat dilayani secara efektif
3) Cukup luas (substantial), sehingga dapat menguntungkan bila dilayani
4) Dapat dilaksanakan (actionable), sehingga semua program yang telah disusun
untuk menarik dan melayani segmen pasar itu dapat efektif
2.3 Konsumen
2.3.1 Pengertian Konsumen
Menurut pengertian Pasal 1 angka 2 UU PK, "Konsumen adalah setiap orang pemakai
barang dan atau jasa yang tersedia dalam masyarakat, baik bagi kepentingan diri sendiri,
keluarga, orang lain, maupun makhluk hidup lain dan tidak untuk diperdagangkan kembali."
Biasanya jalur yang dilalui oleh suatu barang adalah:
Produsen > Distributor > Agen > Pengecer > Konsumen
Lebih lanjut, di ilmu ekonomi ada dua jenis konsumen, yakni konsumen
antara dankonsumen akhir. Konsumen antara adalah distributor, agen dan pengecer. Mereka
membeli barang bukan untuk dipakai, melainkan untuk diperdagangkan Sedangkan pengguna
barang adalah konsumen akhir.
Yang dimaksud di dalam UU Perlindungan Konsumen sebagai Konsumen Cerdas
Paham Perlindungan Konsumen adalah konsumen akhir. Karena konsumen akhir
memperoleh barang dan/atau jasa bukan untuk dijual kembali, melainkan untuk digunakan,
baik bagi kepentingan dirinya sendiri, keluarga, orang lain dan makhluk hidup lain.
Pengertian Konsumen Menurut UU Perlindungan Konsumen
Konsumen manakah yang ingin dilindungi oleh UU ini? Pengertian Konsumen Menurut UU
Perlindungan Konsumen sesungguhnya dapat terbagi dalam tiga bagian, terdiri atas:
1. Konsumen dalam arti umum, yaitu pemakai, pengguna dan/atau pemanfaat barang
dan/atau jasa untuk tujuan tertentu.
2. Konsumen antara, yaitu pemakai, pengguna dan/atau pemanfaat barang dan/atau jasa
untuk diproduksi (produsen) menjadi barang /jasa lain atau untuk
memperdagangkannya (distributor), dengan tujuan komersial. Konsumen antara ini
sama dengan pelaku usaha; dan
3. Konsumen akhir, yaitu pemakai, pengguna dan/atau pemanfaat barang dan/atau jasa
konsumen untuk memenuhi kebutuhan diri sendiri, keluarga atau rumah tangganya
dan tidak untuk diperdagangkan kembali.
Konsumen (akhir) inilah yang dengan jelas diatur perlindungannya dalam UU
Perlindungan Konsumen tersebut. Selanjutnya apabila digunakan istilah konsumen dalam UU
dan makalah ini, yang dimaksudkan adalah konsumen akhir. Undang-undang ini
mendefinisikan konsumen (pasal 1 angka 2) sebagai berikut:
“Setiap orang pemakai barang dan/atau jasa yang tersedia dalam masyarakat, baik bagi
kepentingan diri sendiri, keluarga, orang lain maupun makhluk hidup lain dan tidak untuk
diperdagangkan.”
Orang yang dimaksudkan dalam undang-undang ini wajiblah merupakan orang alami
dan bukan badan hukum. Sebab yang dapat memakai, menggunakan dan/atau memanfaatkan
barang dan/atau jasa untuk memenuhi kepentingan diri sendiri, keluarga, orang lain, maupun
mahkluk hidup lain dan tidak untuk diperdagangkan, hanyalah orang alami atau manusia.
Bandingkan dengan kerajaan Belanda yang juga memberikan pengertian pada istilah
bersamaan (konsument). Pengertian konsumen dalam perundang-undangan Belanda
menegaskannya sebagai “een natuurlijk persoon die niet handelt in de uitoefening van zijn
beroep of bedriif” (orang alami yang bertindak tidak dalam profesi atau usahanya).
Termasuk pengertian konsumen pemakai, pengguna dan/atau pemanfaat ini antara
lain adalah: pembeli barang/jasa, termasuk keluarga dan tamu-tamunya, peminjam, penukar,
pelanggan atau nasabah, pasien dsb. (perhatikan beda pengetian istilah-istilah ini dalam UU
perlindungan konsumen dengan dalam KUHPerdata, KUHPidana., UU No. 5 Tahun 1999
dan peraturan perundang-undangan lain yang bersifat umum).
Dan Anda tentu mengetahui bahwa ada dua cara untuk memperoleh barang, yakni:
Membeli. Bagi orang yang memperoleh suatu barang dengan cara membeli, tentu ia terlibat
dengan suatu perjanjian dengan pelaku usaha, dan konsumen memperoleh perlindungan
hukum melalui perjanjian tersebut.
Cara lain selain membeli, yakni hadiah, hibah dan warisan. Untuk cara yang kedua ini,
konsumen tidak terlibat dalam suatu hubungan kontraktual dengan pelaku usaha. Sehingga
konsumen tidak mendapatkan perlindungan hukum dari suatu perjanjian. Untuk itu
diperlukan perlindungan dari negara dalam bentuk peraturan yang melindungi keberadaan
konsumen, dalam hal ini UU Perlindungan Konsumen.
Lalu muncul pertanyaan, bagaimana bila saya membeli barang, kemudian saya
menghadiahkannya kepada teman saya. Siapakah yang disebut konsumen? Menurut saya
yang patut untuk disebut sebagai konsumen hanyalah penerima hadiah. Sedangkan pemberi
hadiah bukan konsumen menurut pengertian Pasal 1 angka 2 UU PK. Pemberi hadiah dapat
dikatakan sebagai konsumen perantara.
Lalu mengapa di ketentuan Pasal 1 angka 2 UU PK disebutkan “… baik bagi
kepentingan diri sendiri, keluarga,, orang lain, maupun makhluk hidup lain…”? Ketentuan
ini dimaksudkan bila Anda menggunakan suatu barang dan/atau jasa dan bukan hanya Anda
yang merasakan manfaatnya, melainkan juga keluarga Anda, orang lain, dan makhluk hidup
lain. Contohnya bila Anda membeli sebuah AC untuk dipasang di ruang tamu rumah Anda.
Tentu bukan hanya Anda yang merasakan hawa sejuk dari AC tersebut. Istri/suami, anak,
tamu dan hewan peliharaan Anda tentu ikut merasakan kesejukan AC tersebut
Maka dapat disimpulkan bahwa syarat-syarat Konsumen Menurut UU Perlindungan
Konsumen adalah:
Pemakai barang dan/atau jasa, baik memperolehnya melalui pembelian maupun
secara cuma-cuma
Pemakaian barang dan/atau jasa untuk kepentingan diri sendiri, keluarga, orang lain
dan makhluk hidup lain.
Tidak untuk diperdagangkan
2.3.2 Perilaku Konsumen
Teori perilaku konsumen merupakan salah satu pembahasan penting dalam manajemen
pemasaran. Menurut Asosiasi Pemasaran Amerika (American Marketing Association),
perilaku konsumen dapat diartikan sebagai interaksi dinamis antara afeksi dan kognisi,
perilaku, dan lingkungan, yang mana manusia melakukan pertukaran dalam berbagai aspek
dalam kehidupan mereka.
Dalam bahasa aslinya disebut: “Consumer behavior is the dynamic intaraction of affect and
cognition, behavior, and the environment by which human beings conduct the exchange
aspects of their lives.”
Teori perilaku konsumen ini sangat penting dalam bisnis karena dalam mencapai tujuan pemasaran, sangatlah bergantung pada pengetahuan, pelayanan, dan pengaruh pada konsumen. Dengan mengetahui teori ini, kita bisa lebih mudah dalam menetapkan strategi pemasaran yang tepat untuk mencapai target pemasaran kita.
Penjelasan tentang Teori Perilaku Konsumen
1. Perilaku konsumen adalah dinamis. Ini karena pemikiran, perasaan, daan tindakan dari
setiap individu konsumen, kelompok sasaran konsumen, dan masyarakat secara
keseluruhan, adalah selalu berubah
2. Perilaku konsumen melibatkan interaksi. Hal ini melibatkan interaksi antara pemikiran
orang-orang, perasaan, tindakan, dan lingkungan.
3. Perilaku konsumen melibatkan pertukaran. Pertukaran ini terjadi pada sesama manusia.
Misalnya, seseorang menyerahkan suatu nilai (value) kepada orang lain, dan menerima
sesuatu sebaliknya.
Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen antara lain :
1. Faktor Sosial
a. Grup
Sikap dan perilaku seseorang dipengaruhi oleh banyak grup-grup kecil. Kelompok
dimana orang tersebut berada yang mempunyai pengaruh langsung disebut
membership group. Membership group terdiri dari dua, meliputi primary groups
(keluarga, teman, tetangga, dan rekan kerja) dan secondary groups yang lebih
formal dan memiliki interaksi rutin yang sedikit (kelompok keagamaan,
perkumpulan profesional dan serikat dagang). (Kotler, Bowen, Makens, 2003, pp.
203-204).
b. Pengaruh Keluarga
Keluarga memberikan pengaruh yang besar dalam perilaku pembelian. Para pelaku
pasar telah memeriksa peran dan pengaruh suami, istri, dan anak dalam pembelian
produk dan servis yang berbeda. Anak-anak sebagai contoh, memberikan pengaruh
yang besar dalam keputusan yang melibatkan restoran fast food. (Kotler, Bowen,
Makens, 2003, p.204).
c. Peran dan Status
Seseorang memiliki beberapa kelompok seperti keluarga, perkumpulan-
perkumpulan, organisasi. Sebuah role terdiri dari aktivitas yang diharapkan pada
seseorang untuk dilakukan sesuai dengan orang-orang di sekitarnya. Tiap peran
membawa sebuah status yang merefleksikan penghargaan umum yang diberikan
oleh masyarakat (Kotler, Amstrong, 2006, p.135).
2. Faktor Personal
a. Situasi Ekonomi
Keadaan ekonomi seseorang akan mempengaruhi pilihan produk, contohnya rolex
diposisikan konsumen kelas atas sedangkan timex dimaksudkan untuk konsumen
menengah. Situasi ekonomi seseorang amat sangat mempengaruhi pemilihan produk
dan keputusan pembelian pada suatu produk tertentu (Kotler, Amstrong, 2006,
p.137).
b. Gaya Hidup
Pola kehidupan seseorang yang diekspresikan dalam aktivitas, ketertarikan, dan
opini orang tersebut. Orang-orang yang datang dari kebudayaan, kelas sosial, dan
pekerjaan yang sama mungkin saja mempunyai gaya hidup yang berbeda (Kotler,
Amstrong, 2006, p.138)
c. Kepribadian dan Konsep Diri
Personality adalah karakteristik unik dari psikologi yang memimpin kepada
kestabilan dan respon terus menerus terhadap lingkungan orang itu sendiri,
contohnya orang yang percaya diri, dominan, suka bersosialisasi, otonomi, defensif,
mudah beradaptasi, agresif (Kotler, Amstrong, 2006, p.140). Tiap orang memiliki
gambaran diri yang kompleks, dan perilaku seseorang cenderung konsisten dengan
konsep diri tersebut (Kotler, Bowen, Makens, 2003, p.212).
d. Umur dan Siklus Hidup
Orang-orang merubah barang dan jasa yang dibeli seiring dengan siklus
kehidupannya. Rasa makanan, baju-baju, perabot, dan rekreasi seringkali
berhubungan dengan umur, membeli juga dibentuk oleh family life cycle. Faktor-
faktor penting yang berhubungan dengan umur sering diperhatikan oleh para pelaku
pasar. Ini mungkin dikarenakan oleh perbedaan yang besar dalam umur antara
orang-orang yang menentukan strategi marketing dan orang-orang yang membeli
produk atau servis. (Kotler, Bowen, Makens, 2003, pp.205-206)
e. Pekerjaan
Pekerjaan seseorang mempengaruhi barang dan jasa yang dibeli. Contohnya,
pekerja konstruksi sering membeli makan siang dari catering yang datang ke tempat
kerja. Bisnis eksekutif, membeli makan siang dari full service restoran, sedangkan
pekerja kantor membawa makan siangnya dari rumah atau membeli dari restoran
cepat saji terdekat (Kotler, Bowen,Makens, 2003, p. 207).
3. Faktor Psikologi
a. Motivasi
Kebutuhan yang mendesak untuk mengarahkan seseorang untuk mencari kepuasan
dari kebutuhan. Berdasarkan teori Maslow, seseorang dikendalikan oleh suatu
kebutuhan pada suatu waktu. Kebutuhan manusia diatur menurut sebuah hierarki,
dari yang paling mendesak sampai paling tidak mendesak (kebutuhan psikologikal,
keamanan, sosial, harga diri, pengaktualisasian diri). Ketika kebutuhan yang paling
mendesak itu sudah terpuaskan, kebutuhan tersebut berhenti menjadi motivator, dan
orang tersebut akan kemudian mencoba untuk memuaskan kebutuhan paling penting
berikutnya (Kotler, Bowen, Makens, 2003, p.214).
b. Persepsi
Persepsi adalah proses dimana seseorang memilih, mengorganisasi, dan
menerjemahkan informasi untuk membentuk sebuah gambaran yang berarti dari
dunia. Orang dapat membentuk berbagai macam persepsi yang berbeda dari
rangsangan yang sama (Kotler, Bowen, Makens, 2003, p.215).
c. Pembelajaran
Pembelajaran adalah suatu proses, yang selalu berkembang dan berubah sebagai
hasil dari informasi terbaru yang diterima (mungkin didapatkan dari membaca,
diskusi, observasi, berpikir) atau dari pengalaman sesungguhnya, baik informasi
terbaru yang diterima maupun pengalaman pribadi bertindak sebagai feedback bagi
individu dan menyediakan dasar bagi perilaku masa depan dalam situasi yang sama
(Schiffman, Kanuk, 2004, p.207).
d. Beliefs and Attitude
Beliefs adalah pemikiran deskriptif bahwa seseorang mempercayai sesuatu. Beliefs
dapat didasarkan pada pengetahuan asli, opini, dan iman (Kotler, Amstrong, 2006,
p.144). Sedangkan attitudes adalah evaluasi, perasaan suka atau tidak suka, dan
kecenderungan yang relatif konsisten dari seseorang pada sebuah obyek atau ide
(Kotler, Amstrong, 2006, p.145).
4. Faktor Kebudayaan
Nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari seseorang melalui
keluarga dan lembaga penting lainnya (Kotler, Amstrong, 2006, p.129). Penentu paling
dasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Culture, mengkompromikan nilai-nilai
dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari seseorang secara terus-menerus
dalam sebuah lingkungan. (Kotler, Bowen, Makens, 2003, pp.201-202).
a. Subkultur
Sekelompok orang yang berbagi sistem nilai berdasarkan persamaan pengalaman
hidup dan keadaan, seperti kebangsaan, agama, dan daerah (Kotler, Amstrong,
2006, p.130). Meskipun konsumen pada negara yang berbeda mempunyai suatu
kesamaan, nilai, sikap, dan perilakunya seringkali berbeda secara dramatis. (Kotler,
Bowen, Makens, 2003, p.202).
b. Kelas Sosial
Pengelompokkan individu berdasarkan kesamaan nilai, minat, dan perilaku.
Kelompok sosial tidak hanya ditentukan oleh satu faktor saja misalnya pendapatan,
tetapi ditentukan juga oleh pekerjaan, pendidikan, kekayaan, dan lainnya (Kotler,
Amstrong, 2006, p.132).
2.4 Keputusan Pembelian Konsumen
Kedudukan konsumen semakin penting dalam hubungannya dengan organisasi.
Konsumen menuntut tidak terbatas terpenuhi kebutuhan tetapi juga yang menjadi
keinginannya. Peningkatan tersebut, sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang
memberikan kemudahan konsumen mengetahui, memahami dan mempunyaibanyak pilihan.
Proses keputusan pembelian menurut Phillip Kotler (1988) terdiri dari 5 tahap yaitu :
pengenalan kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi alternative, keputusan pembelian, paska
pembelian. Berdasarkan pendapat diatas, istilah keputusan pembelian menunjukkan arti
kesimpulan terbaik individu konsumen untuk melakukan pembelian. Kualitas setiap kegiatan
membentuk totalitas kesimpulan terbaik sesuai dengan kebutuhan dan keinginannya.
Pembahasan mengenai keputusan pembelian dapat dijelaskan sebagai berikut :
1) Input
Faktor-faktor dari luar yang terdiri dari bauran pemasaran dan factor social. Bauran
pemasaran untuk menjangkau, member informasi dan mendorong keputusan pembelian
konsumen. Faktor social budaya meliputi keluarga, sumber informal, sumber non
komersial, kelas social dan sub budaya memberikan pengaruh bagaimana konsumen
melakukan evaluasi dalam menerima atau menolak produk maupun perusahaan
2) Proses
Proses keputusan pembelian dipengaruhi unsure psikologis yang menentukan tipe
pembelian yang mereka buat meliputi motivasi, persepsi, belajar, kepribadian dan
sikap.
a. Adanya Kebutuhan
Kesenjangan antara keadaan faktual dengan keadaan yang diinginkan konsumen.
Kebutuhan ini dapat dirasakan baik melalui rangsangan dari luar maupun dari
dalam diri konsumen.
b. Pencarian informasi sebelum pembelian
Informasi dibutuhkan sebagai alat pertimbangan dari berbagai alternative yang ada.
Informasi tersebut, dikumpulkan dalam jumlah lebih dari satu yang dapat
mempunyai kesamaan, melengkapi bahkan berbeda dalam keberadaaannya.
Persamaan informasi mendukung daya kepercayaan dimana perbedaan
memberikan alas an untuk evaluasi kesesuaian dengan kebutuhann maupun
keinginan konsumen.
c. Evaluasi alternative
Perbandingan dari berbagai alternative yang tersedia sehingga diperoleh perolehan
pilihan terbaik.
3) Output
Perilaku setelah pengambilan keputusan yaitu terdiri dari perilaku pembelian dan
evaluasi setelah pembelian.
a. Pembelian
Pembelian coba-coba dan pembelian ulang. Pembelian coba-coba merupakan awal
dari konsumen melakukan hubungan dengan produk maupun organisasi sedangkan
pembelian ulang menunjukkan pembelian yang terjadi setelah konsumen
mempunyai pengalaman dengan produk maupun organisasi sebagai indikasi
adanya kepercayaan atau kepuasan.
b. Evaluasi setelah pembelian
Penilaian terhadap pembelian yang telah dilakukan dari terpenuhinya kebutuhan,
keinginan dan harapan. Penilaian ini menimbulkan rasa puas atau tidak puas
konsumen yang memberikan pengaruh terhadap tindakan selanjutnya mereka
terhadap produk maupun organisasi sebagai umpan balik berupa pengalaman
pembelian.
2.5 Segmentasi Manfaat
Perusahaan tidak dapat melayani seluruh pelanggan di pasar yang luas dikarenakan
pelanggan yang terlalu banyak dan tuntutan pembelian yang berbeda-beda. Para konsumen
memiliki kebutuhan yang berbeda, sumber daya yang berbeda, lokasi yang berbeda, sifat
yang berbeda dan pola pembelian yang berbeda.. Melalui segmentasi pasar, perusahaan
membagi pasar heterogen menjadi segmen yang lebih kecil (homogen) yang dapat diliput
secara efisien.
Segmentasi pasar dikelompokkan menjadi segmentasi geografis, segmentasi
demografis, segmentasi psikografis dan segmentasi perilaku. Segmentasi geografis
mengharuskan pembagian pasar menjadi unit-unit geografis yang berbeda seperti Negara,
wilayah, dan propinsi. Dalam segmentasi demografis, pasar dibagi menjadi kelompok-
kelompok berdasarkan variable-variabel demografis seperti usia, jenis kelamin, penghasilan,
pendidikan dan pekerjaan. Dalam segmentasi psikografis, pasar dibagi menjadi kelompok-
kelompok berdasarkan gaya hidup dan kepribadian. Segmentasi perilaku, membagi pasar
menjadi kelompok berdasarkan pengetahuan, sikap, dan tanggapan terhadap produk.
Menurut Kotler (2001) salah satu bentuk segmentasi yang ampuh dan efisien adalah
dengan membagi-bagi konsumen berdasarkan pada perbedaan manfaat yang dicari dari
produk yang dibeli. Segmentasi manfaat menjelaskan bahwa manfaat utama yang dicari
orang dari suatu produk, karakteristik orang yang membutuhkan manfaat dari barang tersebut
dan merek-merek yang meberikan manfaat tersebut. Dan salah satu contoh yang akan saya
bahas yaitu segmentasi manfaat yang dilakukan penjualan VGA, karena tiap VGA
mempunyai spesifikasi yang berbeda. Segmen manfaat dari beberapa VGA tersebut antara
lain, dari segi harga dan dari spesifikasi pemakaian.
Pengetahuan tentang manfaat apa yang diketahui oleh konsumen atau yang dicari oleh
konsumen dari suatu produk memberikan implikasi penting bagi strategi pemasaran. Manfaat
suatu produk dapat dijadikan untuk melakukan segmentasi pasar, sehingga disebut sebagai
segmentasi manfaat (benefit segmentation). Konsumen akan merasakan dua jenis manfaat
setelah mengkonsumsi suatu produk, yaitu manfaat fungsional (functional consequences) dan
manfaat psikososial (psychosocial). Manfaat fungsional adalah manfaat yang dirasakan
konsumen secara fisiologis. Manfaat psikososial adalah aspek psikologis dan aspek social
yang dirasakan oleh konsumen.
2.6 Manfaat Produk
Konsumen dapat merasakan manfaat dalam penggunaan produk, yaitu manfaat positif
dan manfaat negatif. Manfaat positif didapatkan apabila produk tersebut memberikan hasil
yang memuaskan kebutuhan dan keinginan konsumen, sedangkan manfaat negatif yaitu
konsekuensi dari menggunakan suatu produk tertentu atau menghindari produk tertentu.
Manfaat negatif yang dirasakan oleh konsumen disebut juga sebagai resiko yang akan
didapat oleh konsumen akibat mengkonsumsi atau tidak mengkonsumsi produk tersebut.
Konsumen seringkali marasakan manfaat negatif tersebut berdasarkan kepada persepsinya
mengenai manfaat tersebut. Inilah yang disebut persepsi resiko. Persepsi resiko akan
mempengaruhi jumlah informasi yang dicari konsumen. Semakin besar persepsi resiko
semakin banyak informasi yang dicari konsumen sebelum melakukan pembelian suatu
produk. Hal ini terjadi karena pada prinsipnya konsumen ingin menghindari resiko. Seberapa
besar persepsi resiko yang dirasakan tentu akan sangat dipengaruhi oleh pengetahuan
mengenai resiko tersebut yang tersimpan di dalam memorinya. Persepsi resiko dapat dibagi
menjadi tujuh macam, yaitu :
1) Resiko fungsi (functional risk) yaitu resiko karena produk tidak berfungsi sebagaiman
yang diharapkan
2) Resiko keuangan (financial risk) yaitu kesulitan keuangan yang akan dihadapi oleh
konsumen setelah membeli suatu produk atau jasa.
3) Resiko fisik (physical risk) yaitu dampak negatif yang akan dirasakan konsumen karena
mengkonsumsi suatu produk.
4) Resiko psikologis (psychological risk) yaitu perasaan, emosi dan ego yang dirasakan
oleh konsumen karena mengkonsumsi, membeli atau menggunakan suatu produk.
5) Resiko sosial (social risk) adalah persepsi konsumen mengenai pendapat terhadap
dirinya dari orang-orang sekelilingnya (penerimaan sosial) karena membeli suatu
produk.
6) Resiko waktu (time risk) adalah waktu yang sia-sia yang akan dihabiskan konsumen
karena mengkonsumsi atau membeli suatu produk atau jasa
7) Resiko hilangnya kesempatan (opportunity loss) adalah kehilangan kesempatan untuk
melakukan hal lain karena konsumen menggunakan, membeli dan mengkonsumsi suatu
produk atau jasa.
2.7 Hubungan Antar Variabel Penelitian
Segmentasi manfaat memerlukan pencarian manfaat utama yang dicari orang dalam
produk yang bersangkutan. Menurut Kotler (2001) pengembangan suatu produk atau jasa
melibatkan penentuan manfaat yang akan diberikan. Manfaat ini dikomunikasikan dan
diserahkan dan atribut produk seperti mutu, ciri dan desain. Dimana, pengertian atribut
produk menggambarkan variasi produk. Pada akhirnya keputusan mengenai manfaat dan
variasi produk sangat mempengaruhi reaksi konsumen terhadap keputusan membeli sebuah
produk.
Pengambilan keputusan konsumen adalah proses pengintegrasian yang
mengkombinasikan pengetahuan untuk mengevaluasi dua atau lebih perilaku alternative dan
memilih salah satu diantaranya.
2.8 Penelitian Terdahulu
2.9 Kerangka Pemikiran Teori
Kerangka pemikiran teori adalah fondasi utama dimana sepenuhnya penelitian
ditujukan, dimana hal ini merupakan jaringan hubungan antar variabel yang secara logis
diterangkan, dikembangkan dan dielaborasi dari perumusan masalah yang telah diidentifikasi
melalui proses wawancara, observasi, dan survei literature (Kuncoro, 2003 : 44)
Kerangka pemikiran teori ini mengemukakan tentang variabel yang akan diteliti yaitu
variabel segmentasi manfaat dan variabel variasi produk yang merupakan variabel bebas dan
keputusan membeli yang merupakan variabel terikat. Menurut Haley (Kotler, 2001 : 301)
segmentasi manfaat memerlukan pencarian manfaat utama yang dicari orang dalam produk
yang bersangkutan. Menurut Kotler (2001 : 354) pengembangan suatu produk atau jasa
melibatkan penentuan manfaat yang akan diberikan. Manfaat ini dikomunikasikan dan
diserahkan dan atribut produk seperti mutu, ciri dan desain. Dimana, pengertian atribut
produk menggambarkan variasi produk. Pada akhirnya keputusan mengenai manfaat dan
variasi produk sangat mempengaruhi reaksi konsumen terhadap keputusan membeli sebuah
produk.
Menurut Setiadi (2003 : 415) pengambilan keputusan konsumen (consumer decisision
making) adalah proses pengintegrasian yang mengkombinasikan pengetahuan untuk
mengevaluasi dua atau lebih perilaku alternatif dan memilih salah satu diantaranya.
Kerangka teori digunakan untuk mengetahui variabel mana yang paling dominan
dalam menentukan keputusan pembelian konsumen.
Sumber : Kotler (2001), Setiadi(2003)
2.10 Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang akan diuji kebenarannya melalui riset.
Pada dasarnya hipotesis adalah jawaban sementara dari permasalahan yang telah dirumuskan
dalam perumusan masalah dan kebeneran dari hipotesis perlu diuji terlebih dahulu melalui
analisis data
Berdasarkan perumusan masalah dan kerangka konseptual yang telah dijelaskan,
maka hipotesis dari penelitian ini adalah terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari
segmentasi manfaat dan variasi produk terhadap keputusan pembelian VGA.
Segmentasi Manfaat
(X1)
Variasi Produk
(X2)
Keputusan Pembelian
(Y)
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Sejarah Singkat Perusahaan
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan NVIDIA
Berdirinya nvidia pada tahun 1993 yang di gagas oleh beberapa pendirinya , antara
lain adalah Jen Hsung Huang ( CEO nvidia yang sekarang ) , Curtis Priem dan Chris
Malachowsky. Ide nama NVIDIA sebagai nama perusahaan digagas dari kombinasi antara
huruf inisial N sebagai variabel dalam matematika dan kata video berasal dari bahasa latin
yang artinya melihat hingga akhirnya nama tersebut memiliki makna "pengalaman visual
terbaik" Namun dalam publikasi dan dokumentasi perusahaan , nama nvidia lebih sering
ditulis dalam huruf kapital NVIDIA
Berikut sejarah produksi grafis nvidia dari tahun ke tahun :
1. NVIDIA NV1:
Dirilis pada pada zaman PC 486 atau sekitar tahun 1995, dan bukan merupakan kartu
grafis murni, karena NV1 mempunyai integrated soundcard, jadi lebih bisa disebut
sebagai kartu multimedia dari pada kartu grafis murni.Walaupun sudah bisa memainkan
game 3d namun pilihan game yang saat itu sangat sangat terbatas sehingga menjadikan
kartu ini sedikit mubazir.
2. NVIDIA RIVA
Lebih dikenal sebagai Riva 128 dirilis pada akhir 1997 , mempunyai 3,5 juta transistor
dan berbeda dengan NV1 yang tidak mendukung direct 3D Riva 128 mendukung penuh
direct3D 5 dan OpenGL API, selain itu kemampuan untuk menampilkan kualitas 2D
sangat baik untuk saat itu.
3. NVIDIA RIVA TNT 1 & 2 RIVA
Merupakan kepanjangan dari Realtime interactive Video and Animation Accelarator dan
TNT adalah singkatan dari Twin Texel, TNT pertama kali dirilis pada tahun pada akhir
tahun 1998. TNT2 pada awal 1999, keduanya sebenrnya sangat mirip baik dari kecepatan
dan fitur yang di tawarkan, namun TNT mempunyai sedikit perbedaan yaitu telah
mendukung AGP4x, mendukung memory hingga 32MB, dan proses produksinya sudah
25PM. Persaingan kartu grafis ini adalah dengan 3DFX VooDoo 2 dan 3 , matroxG400
dan Ati rage 128 . TNT RIVA merupakan kartu grafis pertama yang 100% diciptakan
oleh nvidia corporation
4. NVIDIA GEFORCE 256
Bagi NVIDIA kartu ini merupakan pembuka dari semua seri Geforce yang akan muncul
selanjutnya, memiliki TMU ( Texture Map Unit ) untuk tiap 4 Pixel pipelines-nya
menjadikan arsitektur kartu grafis ini 100% perbeda dengan seri RIVA TNT, CORE gpu
kartu Grafis ini membawa kecepatan 120 MHZ dan pada seri2 selanjutnya geforce 256
yang membawa memory DDR.
5. NVIDIA GEFORCE 2 SERIES
Geforces 2 dirilis dengan dua varian yang berbeda, GTS dan dan MX. GTS merupakan
kasta tertinggi untuk gerforce 2 dan MX merupakan versi value nya. Seiring berjalannya
waktu MX justru mendominasi penjualan untuk kartu GE force2 mengingat banyak nya
OEM yang menggunakan jartu grafis ini sebagai sebagai bundle untuk PC buatan
mereka, tidak ada banyak perbedaan selain pengurangan kecepatan core dan memory,
keduanya indentik sama. dan dengan sedikit perbedaan dan sedikit melakukan
Overcloking pada GF2MX bisa menyamani GEforce GTS. video card ini sangat
bersejarah bagi saya , karena pertama kali nya memainkan PC games dengan
menggunakan kartu ini, waktu itu memainkan The Sims1
6. NVIDIA GEFORCE 3 SERIES
Geforce 3 merupakan salah satu kartu grais nvidia dengan masa hidup yang pendek,
keluar pertama kali hanya versi standar saja, kemudian disusul dengan kemunculan dua
carian Ti Ti200 dan Ti 500. Kartu ini menghadapi kendala yang sangat pelik ketika
karena ketiganya bukanlah kelas value melainkan kelas enthusiast semua, dengan tidak
menghadirkan kelas value, maka card ini pun sangat kalah bersaing dengan radeon versi
8500
7. NVIDIA GEFORCE 4 SERIES
NVIDIA geforce 4 ini juga merupakan salah satu seri tersukses dari semua Geforce yang
ada. Membawa dua varian untuk dua pangsa pasar yang berbeda menjadikan card ini
mempunyai pilihan bagi jenis konsumen, kalangan enthusiast mendapatkan versi Ti dan
kalangan yang mementingkan budget mendapatkan versi MX, seperti layaknya kartu
sukses, Geforce 4 mempunyai jenis kartu yang cukup laris manis di pasaran, MX440 dan
Ti 4200
8. NVIDIA GEFORCE FX series
Karena ingin terburu2 ingin menyaingi aTi radeon 9700 series, Nvidia kemudian
menelurkan kartu grafis yang munkin umurnya paling pendek dalam sejarah nvidia, kini
varian High-end dan konsumen tidak lagi berbagi atas versi Ti dan MX namun angka
kedua dari 4digit yang ada menandakan pangsa pasarnya. Kegagalan seri ini adalah letak
bus widht interface ( BIT ) yang masih menggunakan 128 - bit sedangkan ATI sudah
beralih ke 256 BIT yang memungkinkan mengolah grafis dalam resolusi besar. hal ini
lah yang membuat kartu ini gagal total bersaing dengan ati 9700, apalagi kalau di test
pixel shadernya , akan sangat terlihat bahwa katru grafis ini memang bukan tandingan
langsung radeon 9700 dari segi apapun juga.
9. GEORCE 6 SERIES
Terlahir dengan GPU code name NV40 , seakan ingin menjawab semua tantangan ATI
kartu grafis ini memberikan semua yang bisa tidak bisa diberikan oleh seri FX.
Pembenahan arsitektur mandasar, implementasi Vertex Shader 3.0 dan Pixel Shader 3.0
yang hanya bisa berjalan di directx 9.0c sudah terdapat dikartu grafis ati. akhirnya kalang
kabut juga karena kartu ini benar - benar melebihi ekspektasi pihak nvidia dengan
menghadirkan sejumlah power baru untuk menyaingi x800 milik ati,inilah pukulan balik
nvidia terhadap ati.
10. GEFORCE 7 SERIES
NVIDIA semakin di atas angin dengan menghadirkan Geforce seri 7, karena saat itu Ati
belum bisa mengejar kinerja Nvidia saat mereka terkena pukulan telak oleh nvidia
dengan seri 6. sebagai flagship pertama nya 7800 kemudian ati merilis seri X1800XT
dan lahir 7900 dari nvidia, dan disaingi oleh X1950XTX, dan senjata pamungkas ketika
itu, nvidia merilis 7950x2 yang membungkam semua kartu grafis yang dimiliki Ati... dan
seri 7 ini merupakan salah satu seri tersukses dari nvidia karena tersedia dari kelas high
end hingga value dan semua nya bekerja optimal.
11. GEFORCE 8 SERIES
Geforce 8 series merupakan seri paling fenomenal ketika itu, karena Nvidia membuat
seri atas seperti 8800GTX dan 8800Ultra dengan harga yang selangit, hampir menyamai
suzuki shogun saya ketika itu seri ini pun sangat berjaya karena ati dengan
mengeluarkan seri 2xxx kurang sukses karena selalu bermasalah denga kompatibiltas
driver. Nvidia 8000 series menjadi seri paling pamungkas dengan menghadirkan
8800GTX, 8800GTS, dan 8800Ultra, kartu grafis seri ini pun pertama kali nya seri
nvidia menggunakan aplikasi DX10 untuk windows vista.
3.1.2 Sejarah Singkat Produk VGA AMD
3.2 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional
Variabel Penelitian
Berkaitan dengan penelitian ini, variabel penelitian terbagi menjadi variabel dependen
dan variabel independen sebagai berikut :
1) Variabel dependen
Variabel dependen adalah variable yang menjadi pusat perhatian peneliti (Ferdinand,
2006). Variabel dependen adalah variabel yang nilainya dipengaruhi oleh variabel
independen. Yang dijadikan variabel dependen dalam penelitian ini adalah keputusan
pembelian (Y)
2) Variabel independen
Variabel independen adalah variabel yang mempengaruhi variabel dependen, baik yang
pengaruhnya positif maupun yang pengaruhnya negarif (Ferdinand, 2006). Variabel
independen dari penelitian ini adalah
a. Segmentasi Manfaat (X1)
Merupakan pencarian manfaat utama yang dicari pembeli dalam produk VGA
NVIDIA dan VGA AMD
b. Variasi Produk (X2)
Adalah pengembangan produk yang melibatkan penentuan manfaat yang
dikomunikasikan dan dipenuhi oleh atribut produk seperti mutu, ciri, desain dan
porsi.
Definisi Operasional
Variabel Definisi Variabel Indikator
Segmentasi Manfaat (X1) Merupakan pencarian
manfaat utama yang dicari
pembeli dalam produk
1. Ekonomis
2. Ketajaman Gambar
3. Ketahanan
Variasi Produk (X2) Pengembangan produk
melibatkan manfaat yang
1. Mutu/Kualitas
dikomunikasikan oleh
atribut produk
2. Ciri
3. Desain
Keputusan Membeli (Y) Keputusan konsumen
untuk membeli produk
1. Sesuai kebutuhan
2. Pengaruh variasi
3. Pengaruh orang lain
4. Pengaruh situasional
Pengukuran variabel yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan skala Likert. Skala
Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok
orang tentang fenomena social (Sugiyono, 2004:86). Skor responden kemudian dijumlahkan
dan jumlah ini merupakan total skor. Total skor inilah yang diartikan sebagai posisi
responden dalam skala Likert.
Kriteria pengukurannya sebagai berikut :
Sangat setuju (SS) : 5
Setuju (S) : 4
Kurang Setuju (KS) : 3
Tidak Setuju (TS) : 2
Sangat Tidak Setuju (STS) : 1
3.2 Penentuan Populasi dan Sampel
Populasi
Menurut Sugiyono (2004 : 72) populasi adalah generalisasi yang terdiri dari subjek ataupun
objek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari kemudian ditarik kesimpulannya. Adapun populasi dalam penelitian ini adalah
beberapa orang yang kebetulan sering menggunakan computer sebagai kebutuhan utamanya.
Sampel
Teknik sampel yang digunakan adalah non probability sampling yaitu accidental sampling.
Penarikan sampel secara aksidental adalah teknik penentuan sampel berdasarkan kebutuhan,
yaitu siapa saja yang secara kebetulan bertemu dengan peneliti dapat digunakan sebagai
sampel, bila dipandang orang yang kebetulan ditemui itu cocok sebagai sumber data
(Sugiyono, 2004 :77).
Berdasarkan perhitungan sampel yang diambil yaitu :
= 20% * N
Adapun kriteria pengambilan data sebagai berikut :
1) Pengguna komputer yang mengedepankan ketajaman grafis
2) Pernah menggunakan merk VGA lebih dari 1 jenis
3.3 Jenis dan Sumber Data
Data Primer
Data Primer dalam penelitian ini dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada
responden. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data primer yaitu melalui
wawancara, penyebaran kuesioner, dan observasi secara langsung kepada individu
Data Sekunder
Data sekunder yaitu data yang diperoleh dari pihak lain. Data sekunder yang digunakan
dalam penelitian ini berupa buku-buku pendukung, jurnal dan informasi dokumentasi lain
yang diambil melalui internet (on-line)
3.4 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan :
1) Kuesioner
Kuesioner adalah teknik pengumpulan data dengan cara memberikan daftar pertanyaan
yang diberikan secara langsung kepada responden terpilih.
2) Studi Dokumentasi
Studi Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan dan mempelajari data-data dari buku-buku, jurnal dan internet yang berkaitan dengan penelitian
3.5 Metode Analisis Data
Uji Validitas dan Uji Reliabillitas
Menurut Sugiyono (2004:109) valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk
mengukur apa yang seharusnya diukur. Butir pertanyaan yang valid dinyatakan dengan
kriteria sebagai berikut:
a. Jika r hitung > r tabel, maka pernyataan tersebut dinyatakan valid.
b. Jika r hitung < r tabel, maka pernyataan tersebut dinyatakan tidak valid.
Reliabel artinya data yang diperoleh melalui kuesioner hasilnya akan konsisten bila
digunakan peneliti lain. Butir pernyataan yang sudah dinyatakan valid dalam uji validitas
akan ditentukan reliabilitasnya dengan kriteria sebagai berikut:
1. Jika r alpha positif atau > r tabel maka pernyataan reliabel.
2. Jika r alpha negatif atau < r tabel maka pernyataan tidak reliabel.
Analisis Deskriptif
Yaitu analisis yang digunakan untuk menganalisa data dengan cara mendeskripsikan atau
menggambarkan data yang telah terkumpulkan sebagaimana adanya tanpa maksud membuat
kesimpulan yang berlaku untuk umum dan generalisasi (Sugiyono, 2004: 142).
Analisis Regresi Linier Berganda
Menurut Kuncoro (2005: 216) analisis regresi bermanfaat dalam menjawab pertanyaan
penelitian mengenai seberapa jauh variasi perubahan dari variabel terikat (keputusan
membeli) mampu dijelaskan oleh seluruh variabel bebas (segmentasi manfaat dan variasi
produk ) yang dimasukkan dalam model. Analisis regresi berganda dalam penelitian ini
menggunakan bantuan aplikasi software SPSS (Statistic Product and Service Solution) 14.00.
Adapun model persamaan yang digunakan adalah :
Y = a + b1X1 + b2X2+ e
Keterangan:
Y : Keputusan membeli
a : Konstanta
b1 : Koefisien regresi pertama
b2 : Koefisien regresi kedua
X1 : Variabel segmentasi manfaat
X2 : Variabel variasi produk
e : Error
Uji Signifikasi Serentak (Uji–F)
Uji-F digunakan untuk menguji apakah setiap variabel bebas (X1, X2) secara serentak
mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap variabel terikat (Y).
Kriteria pengujian adalah sebagai berikut:
H0: b1 = b2 = 0
Artinya tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari variabel bebas
(X1, X2) yaitu segmentasi manfaat dan variasi produk terhadap variabel terikat
(Y) yaitu keputusan membeli.
H1: b1 ≠ b2 ≠ 0
Artinya secara bersamaan terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari variabel bebas
(X1, X2) yaitu segmentasi manfaat dan variasi produk terhadap variabel terikat (Y) yaitu
keputusan membeli.
Kriteria pengambilan keputusan :
H0 diterima jika F hitung < F tabel pada α = 10%
H1 diterima jika F hitung > F tabel pada α = 10%
Uji Signifikan Parsial atau Individu (Uji-T)
Uji-t digunakan untuk menguji secara parsial setiap variabel bebas (X1, X2) yaitu
segmentasi manfaat dan variasi produk apakah mempunyai pengaruh yang signifikan
terhadap variabel terikat (Y) yaitu keputusan membeli.
Kriteria pengujian adalah sebagai berikut:
H0: b1 = b2 = 0
Artinya secara parsial tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari variabel bebas
(X1, X2) yaitu segmentasi manfaat dan variasi produk terhadap variabel terikat (Y) yaitu
keputusan membeli.
H1: b1 ≠ b2 ≠ 0
Artinya secara parsial terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari variabel bebas (X1,
X2) yaitu segmentasi manfaat dan variasi produk mempunyai pengaruh yang signifikan
terhadap variabel terikat (Y) yaitu keputusan membeli.
Kriteria pengambilan keputusan :
H0 diterima jika t hitung < t tabel pada α = 10%
H1 diterima jika t hitung > t tabel pada α = 10%