ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.4122.pdfperhatian...
Transcript of ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.4122.pdfperhatian...
ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PELAJARAN SEJARAH KELAS IX
(Studi Kasus : SMPN 4 SUMBAWA BESAR)
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Donny Golden
09.12.4122
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2013
ANALYSIS AND DESIGN OF LEARNING MEDIA FOR SUBJECT HISTORY FOR CLASS IX
(CASE STUDY: SMPN 4 SUMBAWA BESAR)
ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PELAJARAN SEJARAH KELAS IX (Studi Kasus: SMPN 4 SUMBAWA BESAR)
Donny Golden
M. Rudyanto Arief Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
At present studying not only be done by reading books, but also the development of
technology should be utilized to assist and facilitate the teaching and learning activities. The
existence of computer facilities, a laptop, and the like which has been facilitated by the
government for schools should be utilized, as well as with devices owned by students who
mostly just a means to play, or just play music and movies.
In a history lesson that more explaining with pictures, of course, would be better if in
the process of learning to use a computer or laptop as well as a medium of learning as
opposed to simply describe the contents of a book or writing on a chalkboard.
Analysis and design of learning media for subject history for class IX is expected to
maximize the learning process at SMP Negeri 4 Sumbawa Besar.
Keywords: learning media, history.
1
1. PENDAHULUAN
Pada era modern saat ini perubahan teknologi makin terasa sangat menbantu dalam
kehidupan manusia.Dengan kemajuan perkembangan teknologi yang semakin pesat hampir
seluruh aspek kehidupan manusia dapat terbantu terutama hal yang dapat berkaitan
langsung dengan interaksi manusia dan komputer melalui unsur-unsur multimedia yang
terdapat di dalamnya seperti teks, gambar, suara, video, dan animasi.
Multimedia adalah salah satu hal yang sangat membantu dalam kehidupan,
multimedia dapat digunakan sebagai sarana hiburan dan salah satu sumber
informasi.Sebuah pemanfaatan multimedia dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran,
karena keberhasilan pada sistem pendidikan sangat tergantung dari setiap unsur di
dalamnya. Sebuah metode pembelajaran yang lebih menarik akan lebih mudah dimengerti
dan dipahami karena pembelajaran menggunakan unsur-unsur multimedia sangat cocok
bagi siswa-siswi dalam usia sekolah.
Pada umumnya semua sekolah SMP maupun SMA di Sumbawa telah diberikan
fasilitas yang sangat memadai di dalam kelengkapan teknologi, namun sayangnya hal ini
cuma banyak dimanfaatkan dalam hal laboratorium komputer, fasilitas lainnya yang ada di
setiap kelas pun sanagt minim kontribusinya dibandingkan dengan apa sebenarnya yang
bias di lakukan dan di gunakan dengan fasilitas yang ada.
Di dalam pelajaran sejarah sangat banyak yang dapat dibantu dengan hadirnya teknologi
multimedia, dimana akan banyak ditampilkan gambar-gambar yang berkaitan dengan materi
dan tentunya mempermudah siswa menyerap ilmu serta membuat belajar semakin tidak
membosankan atau menjenuhkan siswa. Oleh karena itu saya membuat judul skripsi ini
adalah analisis dan perancangan media pembelajaran untuk pelajaran sejarah kelas 3 SMP,
yang pada kasus kali ini khusus di tujukan untuk SMP 4 Sumbawa Besar
2. LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia Pembelajran
2.1.1 Pengertian Multimedia Pembelajaran
Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang
digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan
(pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi,
bertujuan dan terkendali.
2.1.2 Elemen-Elemen Multimedia
1. Tulisan (text)
Bentuk data yang paling mudah disimpan dan di kendalikan adalah teks.
Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang
menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi
multimedia.
2. Gambar (image)
2
Image (grafik) merupakan hasil pengambilan citra yang didapat melalui alat
penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut
dengan gambar.
3. Suara (audio)
Suara biasanya berbentuk narasi, musik, nada, efek suara juga bisa
gabunggan dari semuanya.
4. Video
Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah
kamera, yang kemudian disusun kedalam urutan frame untuk dibaca dalam
satuan detik.
5. Animasi
Merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
2.2 Tinjauan umum Sistem yang sedang berjalan
Saat ini proses belajar mengajar di Indonesia masih mengacu pada standar
kompetensi yang sama untuk setiap sekolah. Hal ini bertujuan agar materi yang akan
disampaikan kepada Siswa-siswi akan mengacu dan berdasarkan standar kompetensi
yang dibuat.
Standar kompetensi yang dijadikan pedoman pada silabus guru sejarah
mencakupi poin-poin sebagai berikut: kompetensi dasar, materi pembelajaran, kegiatan
pembelajaran, indicator pencapaian kompetensi, penilaian yang juga terbagi menjadi
teknik, bentuk instrumen, contoh instrumen, juga telah ditetapkan alokasi waktu jam
pelajaran serta di berikan sumber-sumber belajar untuk mempermudah pemahaman.
Pada objek penelitian Media pembelajaran ini telah memberikan lampiran silabus
yang digunakan saat ini. Sehingga diharapkan dapat memperjelas isi dari media
pembelajaran yang akan dibuat.
2.3 Struktur sistem multimedia
Struktur multimedia adalah sebuah susunan dari teks, grafis, suara, dan elemen
video. Cara menyusun elemen-elemen tersebut kedalam aplikasi interaktif ditentukan
oleh tujuan dan pesan yang akan disampaikan. Didalam multimedia ada empat struktur
yang dimasukan, masing-masing struktur memiliki tujuan dan kegunaan yang berbeda-
beda. Struktur yang dipakai pada sistem ini adalah:
Struktur desain Hirarki
Bila informasi lebih banyak menonjolkan tiap level gunakan struktur hierarki,
struktur hierarki menunjukan semua level, dua halaman bersamaan.
3
Gambar 2.1Desain Hierarchial
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis
Analisis sistem dapat diartikan sebagai penguraian dari sistem informasi yang
utuh kedalam bagian–bagian elemennya dengan maksud untuk mengevaluasi dan
mengidentifikasikan permasalahan, kesempatan, halangan yang terjadi serta beberapa
kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi faktor perbaikan dari sistem itu sendiri.Analisi
sistem merupakan salah satu tahap pengembangan sistem.Tahap analisis merupakan
tahapan yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan didalam tahapan ini dapat
menyebabkan kesalahan di tahapan selanjutnya.
a.Analisis Kelemahan Sistem
Untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan dalam perancangan media
pembelajaran sejarah ini maka digunakanlah analisis SWOT. Analisis SWOT
adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi
kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman dalam suatu perancangan. Proses
ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi perancangan dan
mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak
dalam mencapai tujuan tersebut.
b.Analisis Kebutuhan Sistem
Dengan Tujuan memudahkan analisis sistem dalam menentukan
kebutuhan secara lengkap, maka analisis dibagi menjadi dua jenis yaitu analisis
kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.
c.Analisis Kelayakan Sistem
4
Analisis kelayakan sistem merupakan proses yang mempelajari atau
menganalisa permasalahan yang telah di tentukan sesuai dengan tujuan akhir
yang akan dicapai. Tujuan dari analisis kelayakan sistem adalah untuk menguji
apakah sistem yang diterapkan layak dipakai atau tidak
3.2 Perancangan Sistem
3.2.1 Merancang konsep
Merancang konsep merupakan rancangan bagaimana jalannya informasi
yang akan disampaikan oleh sebuah sistem, dalam rancangan konsep
multimedia dibutuhkan ide dan kreativitas serta bagaimana menuangkannya
kedalam aplikasi media pembelajan yang di buat.
Pada aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia ini dibuat konsep
interaktif yang artinya media yang mampu memberikan informasi secara tepat
bagi pengguna menggunakan media pembelajaran Sejarah Perang Dunia II ini.
3.2.2 Merancang isi
Isi dari aplikasi media pembelajaran ini tentunnya berupa elemen-elemen
multimedia, seperti teks, gambar, suara, animasi dan video.
1. Teks: digunakan sebagai media untuk mengantar dan menjelaskan isi
maupun keterangan dari informasi yang akan disampaikan
2. Gambar: sebagai bentuk visual berupa foto, ikon, tombol, latarbelakang dan
lain-lain.
3. Suara: sebagai pendukung multimedia berupa musik latar dan suara pada
tombol-tombol.
4. Animasi: digunakan pada intro, outro, tombol dan lain-lain
5. Video: sebagai tambahan referensi belajar.
Gambar 3.1 Struktur Navigasi Aplikasi
5
4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1 Pembuatan Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan pengerjaan aplikasi mulai dari awal hingga selesai
sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Bagian pengerjaan meliputi pembuatan
background, memberikan musik latar, membuat tobol-tombol yang akan digunakan,
membuat animasi, memasukkan materi, hingga ke tahap pembuatan aplikasi menjadi
program yang siap di jalankan (*.exe).
Sebagian besar pengerjaan dilakukan dengan menggunakan Adobe Flash CS3
baik dari animasi, pemasangan musik, hingga mendesain tombol. Sementara untuk
background akan di edit menggunakan adobe photoshop CS3. Perbaikan pada suara
yang digunakan menggunakan Adobe soundbooth CS3.
4.2 Pembahasan
Pengujian ini mengunakan metode pengujian sistem Stub Testing. Stub testing
adalah pengujian yang difokuskan pada pengujian struktur kendali sebelum semua
modul dituliskan. Sistem perangkat lunak secara unum terdiri dari modul berrelasi, baik
secara hierarki maupun relasional.Pengujian ini penting untuk mengecek apakah seluruh
struktur kendali sedah memetakan kinerja keseluruhan secara tepat. Jika ada modul
yang berfungsi memanggil modul yang lain maka harus dipastikan semua modul
bekerjasama dengan tepat.
Adapun langkah-langkah dalam pengujian media pembelajaran Sejarah Perang
Dunia II, diuraikan sebagai berikut:
1. Masukan kepingan DVD yang berisi File Media pembelajaran
2. Kemudian proses media pembelajaran akan berjalan dengan sendirinya, yang
disebabkan adanya sistem autorun yang dapat menjalankan file tersebut begitu
kepingan tersebut DVD dimasukan kedalam DVDROM
3. Aplikasi terbuka untuk pertama kali memunculkan halaman intro.
4.3 keterangan tampilan Halaman Aplkikasi
a) Halaman selamat datang
Berisi penjelasan tentang media pembelajaran sejarah perang dunia II ini di buat.
Gambar 4.1 halaman selamat datang
6
b) Halaman kurikulum
Berisi penjelasan dan rincian tentang kurikulum yang mendasari penggunaan media
pembelajaran ini.
Gambar 4.2 halaman kurikulum
c) Halaman Home
Halaman beranda media pembeljaran yang terdpat tombol menu perang dunia II,
pendudukan jepang, uji kompetensi, help, musik, dan keluar.
Gambar 4.3 halaman home
d) Halaman Isi
Merupakan halaman yang menyampaikan materi-materi media pembelajaran
ini.Terdapat foto yang terkait dengan materi tombol next, back, video dan sub menu.
7
Gambar 4.4 halaman isi
e) Halaman Video
Halaman khusus saat tombol video di klik. Terdapat jendela video player, dengan
button pendukung seperti pause, stop, seek, mute, volume dan tombol untuk kembali
ke halan sebelumnya juga kembali ke Home.
Gambar 4.5 halaman video
f) Halaman Uji kompetensi
Pada menu ini berisikan soal-soal uji kompetensi yang berkaitan dengan materi
peang dunia II. Setelah selesai menjawab semua pertanyaan akan muncul skor dan
keterangan nilai yang didapat.
Gambar 4.6 halaman uji kompetensi
8
5. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan dari penjelasan keseluruhan uraian materi pada perancangan
aplikasi multimedia sebagai Media Pembelajaran Sejarah Perang Dunia II dapat diambil
kesimpulan bahwa:
1. Perancangan aplikasi multimedia sebagai Media Pembelajaran Sejarah Perang
Dunia II yaitu mulai dari mengumpulkan materi, data, kemudian merancang konsep,
merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, pembuatan dan pengolahan grafik
yang terdiri dari pembuatan background dengan Adobe Photoshop CS3, pembuatan
animasi dengan Adobe Flash CS3, mengisi suara pada aplikasi, semua file disusun
dalam Adobe Flash CS3, selanjutnya pengujian sistem untuk mengetahui aplikasi sudah
berjalan sesuai yang diinginkan.
2. Dari hasil analisis dan perancangan media telah diimplementasikan kedalam
actionscript 2.0 sehingga menghasilkan sebuah aplikasi Media Pembelajaran Sejarah
Perang Dunia II.
3. Dari hasil pengujian, seluruh fungsi dan kontrol button Media Pembelajaran Sejarah
Perang Dunia II sudah berjalan dengan baik sesuai rancangan.
5.2 Saran
Untuk lebih memahami tentang sebuah informasi multimedia diperlukan
pemahaman program aplikasi serta special efek yang baik. Untuk itu penulis memberikan
saran dan masukan yang dapat dipertimbangkan :
1. Dalam media ini user tidak dapat melakukan update isi materi, sehingga disarankan
untuk menambahkan fitur update langsung agar ketika ingin dilakukan perubahan dapat
langsung diterapkan.
2. Animasi yang terdaat pada media ini kurang banyak, sehingga di harapkan untuk
menambah animasi sehingga media terlihat lebih menarik.
3. Video yang diputar tidak dapat di buka secara fullscreen, diharapkan untuk
selanjutnya pengembangannya dapat menggunakan video dengan resolusi yang lebih
tinggi serta dapat di mainkan dalam keadaan full screen.
4. Proses pembuatan aplikasi media pembelajaran sebaiknya melibatkan banyak pihak
dalam perancangannya, seperti desain grafis, animasi, perancangan naskah, dan
programmer. Sehingga hasil yang didapat lebih maksimal karena pengerjaannya
terstruktur dengan rapi.
Daftar Pustaka
Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.
Jogiyanto,HM. 1990. Analisis dan Design Sistem Informasi: Pendekatan terstruktur teori dan
Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: Andi Offset.
9
Lemay, Laura, Duff, M. jon, Mohler, L. James. 1997. Desain Grafik dan Halaman Web.
Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
McLeod, Raymond JR. 1995. Sistem Informasi Manajemen: Studi sistem Informasi Berbasis
Komputer. Jakarta: Bhuana Ilmu Populer.
Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Alfabeta.
Mussahada, Muh Husein. 2010. Membuat Compani Profile dengan Adobe Flash.
Yogyakarta: Skripta Media Creative.
Sofyan, Amir Fatah, Purwanto, Agus. 2008. Digital Multimedia: Animasi, Sound Editing dan
Video Editing. Yogyakarta: Andi Offset.
Sukiman.2006. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia.
Suparman, Kuswanto, Fatimah. 2009. The Essentials of History. Solo: Tiga Serangkai.
Suyanto, M. 2005. MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Andi Offset.
Suyanto, M. 2004. Analisis & Design Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi
Offset