ANALISIS DAN PERANCANGAN ILMU PHOTOGRAPHY …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_...
Transcript of ANALISIS DAN PERANCANGAN ILMU PHOTOGRAPHY …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_...
ANALISIS DAN PERANCANGAN ILMU PHOTOGRAPHY BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Reswanto Adi Pratomo
08.11.2500
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
YOGYAKARTA 2012
ANALYSIS AND DESIGN OF PHOTOGRAPHY BASED ON MULTIMEDIA AS A LEARNING TOOL
ANALISIS DAN PERANCANGAN ILMU PHOTOGRAPHY BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN
Reswanto Adi Pratomo
Teknik Informatika
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Jimmy Wales defines Photography is the process of painting / writing by using the light or more commonly known as a process to produce an image or images of an object by recording the reflection of light on the object on a light-sensitive media with the help of the most popular tools called camera.
With the development of communication technology and information systems, the need for information is needed at the present time. Where one of the advancement of technology is the development proceeds in Photography. By means of a tool such as a camera, the user is able to create amazing works of photography. To create works of photography takes learning a practical and efficient form of information useful photography.
The system to be built is a means of learning the science of photography to multimedia-based computing technology. Applications that function to allow users to obtain information in the field of photography. Explored so that the users can get the camera for image quality.The results of the analysis of media science learning photography obtained from existing questionnaires from respondents. Ignorance and lack of understanding of the consequences of the lack of efficient learning requires a new medium. With the media that created and implemented in a work of photography.
Keywords: Photography, Information Systems, Multimedia
1. Pendahuluan
Pengertian Fotografi, Fotografi (Photography, Ingris) berasal dari 2 kata yaitu
Photo yang berarti cahaya dan Graph yang berarti tulisan / lukisan. Dalam seni rupa,
fotografi adalah proses melukis / menulis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai
istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto
dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada
media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah
kamera.
Sekarang ini dunia photography mengalami perubahan yang sangat pesat.
Dengan berkembangnya photography yang begitu pesat maka kebutuhan akan sebuah
media untuk mempelajari ilmu photograpahy sangat dibutuhkan untuk menunjang
pembelajaran. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting dalam
sebuah pembelajaran, pembelajaran bisa berlangsung dengan baik jika disertai dengan
media yang sesuai dengan pembelajaran saat ini. Media pembelajaran diciptakan untuk
mempermudah pengguna memahami dan menguasai materi belajar.
Berdasarkan fenomena tersebut, maka terpikirkan oleh penulis untuk membuat
media pembelajaran yang sederhana berbasis multimedia interaktif. Media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif merupakan sarana pembelajaran yang berisi materi dan
metode yang dirancang secara sistematis dan menarik. Multimedia interaktif sebagai
bagian dari teknologi informasi mampu mendukung dalam kemudahan sebuah proses
pembelajaran ilmu photography. Pembelajaran ilmu phottography berbasis multimedia
dapat membantu proses pembelajaran menjadi lebih mudah, singkat, dan
menyenangkan.
2. Landasan Teori
2.1 Definisi Multimedia
Definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia : Pertama, harus
ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi
dengan kita. Kedua, harus ada link yang menggabungkan kita dengan informasi. Ketiga,
harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling
terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan,memproses,
dan mengkomunikasikan informasi dan ide-ide1
Memetakan struktur proyek yang dibuat merupakan sebuah tugas yang dilakukan
pada awal tahap perencanaan yang dapat menyajikan dari pemodelan multimedia itu
sendiri.
.
2.2 Sejarah dan Karakteristik Multimedia
Istilah Multimedia berasal dari sebuah kata teater atau pertunjukan seni.
Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari medium sering kali disebut pertunjukan
multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, dan karya seni manusia
sebagai bagian dari pertunjukan. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk
mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya dimensi, foto, video bergerak,
atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau musik. Beberapa
sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan
mouse atau kemampuan layar sentuh.
2.3 Konsep Media Pembelajaran
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media
pembelajaran harus meningkatkan motivasi pengguna. Penggunaan media mempunyai
tujuan memberikan motivasi kepada pengguna. Selain itu media juga harus merangsang
pengguna mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar
baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pengguna dalam memberikan tanggapan,
umpan balik dan juga mendorong seseorang untuk melakukan tindakan positif.
2.4 Konsep Pemodelan Multimedia
2
Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu
menggunakan struktrur linier, struktur menu, struktur hierarki, jaringan dan hibrid.
2.5 Aliran Aplikasi Multimedia
3
1 M.Suyanto”Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing “C.V.Andi offset,2003,”Hal 20-21 2 Tay Vaughan, “Multimedia: Making It Work Edisi 6”. C.V. Andi Offset. 2004. Halaman 367 3 M.Suyanto “Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran” Andi Yogyakarta,2004,Hal 103-107
2.6 Langkah Pengembangan Aplikasi
Teknologi multimedia merupakan cara yang baik untuk prototyping. Namun
definisi masalah yang nyata merupakan suatu keharusan, dan rancangannya meliputi
beberapa kegiatan yang tidak berhubungan dengan sistem konvensional. Multimedia
dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, tahapan pengembangan sistem
multimedia merupakan pendekatan dari prototyping yaitu meliputi mendefnisikan
masalah, merancang konsep, menulis naskah, merancang isi, memproduksi sistem,
melakukan pengujian pemakaian, penggunaan sistem dan pemeliharaan system
2.7 Perangkat Lunak
Perangkat Lunak Multimedia adalah komponen-komponen dalam data processig
system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer.
3. Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Tinjauan Umum
Ketika kebanyakan orang berpikir tentang fotografi, mereka akan berpikir kamar
gelap, film dan bahan kimia. Hal ini yang dahulunya dilakukan oleh para fotografer
tradisional. Mereka belum sepenuhnya mengerti tentang manfaat dari sebuah alat untuk
menciptakan gambar baik kamera analog maupun digital. Fotografi memiliki banyak
kegunaan untuk bisnis, ilmu pengetahuan, seni, dan kesenangan. Dengan
memanfaatkan kamera dalam mengabdikan moment melalui konsep yang baik, maka
akan menciptakan sebuah karya.
Fotografi digital menjadi populer di seluruh dunia baik dikalangan fotografer
profesional maupun amatir. Foto yang diambil melalui fotografi digital adalah kualitas
yang didapatkan dan banyak fotografer berita juga menggunakan kamera digital untuk
penggunaan profesional mereka. Fotogarafer amatir menemukan kamera digital nyaman
untuk digunakan mengambil gambar dan mengirimkannya melalui internet untuk orang
yang dicintai.
3.2 Analisis
3.2.1 Analisis Kelemahan Sistem
Analisis ini bertujuan untuk memperlancar pengembangan dan proses desain
aplikasi agar bisa mempermudah dan memperlancar proses penegembangan sistem.
Tahap analisis ini sangat penting dan kritis untuk dilakukan, maka tahap ini harus
dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem, sebab
apabila terjadi kesalahan didalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan dibagian
selanjutnya.Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode analisis SWOT
(Strenghts, Weakness, Oppurtunities dan Threats).4
1. Terbatasnya waktu untuk mencari objek untuk materi aplikasi CD
interaktif ini.
3.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem sangat dibutuhkan dalam rangka maksimalisasi
kegiatan produksi, apakah sistem yang ada telah sesuai dengan kebutuhan atau belum.
Karena kebutuhan sistem akan mendukung tercapainya visi dan misi sebuah rumah
produksi. Fungsi sistem yang penulis buat ini adalah untuk memberikan kemudahan bagi
para kreatif design maupun pakar multimedia untuk membuat CD pembelajaran.
3.2.3 Analisis Kelayakan Sistem
Studi kelayakan proyek (projek feasibility study) diartikan sebagai penilitan
tentang dapat tidaknya suatu proyek dilaksanakan dengan berhasil. Analisis kelayakan
adalah sebuah studi yang mempertimbangkan terhadap kebutuhan-kebutuhan dalam
pembangunan sebuah sistem yang mempertimbangkan terhadap kebutuhan – kebutuhan
dalam pembangunan sebuah sistem sehingga dapat ditentukan layak atau tidaknya
sistem tersebut. Aspek - aspek kelayakan yang akan dianalisis dalam perancangan
sistem pada CD aplikasi pemebelajaran ini antara lain : kelayakan teknologi, kelayakan
hukum, dan kelayakan operasional .
3.3 Identifikasi Masalah
Masalah utama yang dihadapi dalam membuat aplikasi CD interaktif ini adalah :
2. Belum tersedianya fasilitas untuk mendapatkan materi pelajaran
dalam bentuk soft copy.
3. Kurangnya fasilitas diskusi online yang khusus membahas
pembuatan CD interaktif untuk photography.
3.4 Merancang Konsep
CD Pembelajaran yang dibuat akan membahas tentang pengetahuan dunia
photography baik alat, teknik pengambilan gambar serta pengeditan gambar. Penulis
4 Rangkuti Freddy,2009, “Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis “PT.Gramedia, Jakarta.Hal 19
disini menggunakan konsep multimedia yang sederhana sehingga dapat pemahaman
para anggota jurnal photography yang lebih ditekankan pada para amatir. Pengguna
dapat memulai aplikasi dengan masuk pada menu utama dan masuk pada sub menu
berikutnya. Dan untuk menuju sub menu yang lain, harus kembali pada menu utama baru
menuju link sub menu berikutnya. Template dan animasi penulis buat menarik dan
sederhana agar memancing daya keratifitas serta inspirasi pengguna photography dalam
menciptakan sebuah karya.
3.5 Merancang Naskah
Rancangan Naskah dari CD Pembelajaran ini memuat menu-menu yang akan
ditampilkan dan sesuai dengan rancangan yang sudah penulis buat. Dengan konsep
multimedia, memungkinkan para pengguna pgotography dapat memahami sendiri tanpa
harus dijelaskan oleh orang lain. Maka informasi dimulai dengan pembelajaran tentang
pengetahuan history photography yang akan dilakukan oleh pengguna untuk memahami
komponen dalam pembelajaran photography. Selanjutnya didalamnya akan membahas
penjelasan singkat menu-menu dasar yang terdapat dalam sebuah kamera DSLR, teknik
pengaturan kamera, pencahayaan, proses pengambilan gambar, editing gambar, dan
tutorial.
3.5.1 Struktur Aplikasi Yang Digunakan
Gambar 3.1 Struktur Aplikasi Yang di Gunakan
3.6 Menulis Isi
Dari rancangan proses yang telah ditentukan urutan-urutan penulisan, maka
kemudian menentukan struktur aplikasi multimedia yang sesuai dengan rancangan isi
yang sudah dibuat. Dengan struktur aplikasi yang telah berisi menu dan sub menu maka
alur jalannya informasi dalam CD pembelajaran ini akan lebih jelas. Proes yang
mengunggulkan input data text ada setiap penjelasan mengurangi resiko terjadi
kesalahan system. Hal tersebut dapat membantu juga dalam proses penambahan materi
penjelasan perancangan dilanjutkan dengan merancang struktur multimedia yang
berfungsi sebagai penetapan desain dan layout aplikasi yang dibuat.
3.7 Merancang Grafik
Proses perancangan grafik dalam Multimedia mencakup elemen grafis
diantaranya gambar, teks, audio, video. Sesuai dengan rancangan desain menu, maka
penulis menggunakan teks dengan format Comics dan uraian
untuk menjelasakan isi, gambar, background, dengan format JPEG, sedangkan untuk
audio terdiri dari music dengan format wav serta mp3.
Untuk memudahkan user dalam memakai Aplikasi tersebut, maka dibuat
tombol-tombol link untuk menuju menu selanjutnya ataupun kembali ke menu
sebelumnya.
3.7.1 Menu Utama
Gambar 3.2 Interface menu utama
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1 Implementasi
Rencana seluruh proses pembuatan aplikasi photography, dimulai dengan
gagasan pertama dan diakhiri dengan penyelesaian. Perancangan proyek yang tepat
sama pentingnya dengan perencanaan layout dan isinya. Rencana harus terlebih dahulu
disiapkan sebelum memulai pembuatan grafis,suara,image, dan komponen lain.
Tahapan implementasi dilakukan dengan pemodelan system dari perancangan
interfacae yang telah ada. Menggunakan software adobe photoshop CS5 sebagai
penerapan pembuatan gambar dan adobe flash CS 3 sebagai aplikasi pembelajaran dan
pembuat animasi. Mendesain berarti berpikir, memilih, membuat, dan mengerjakan.
Implementasi dalam membentuk, menghaluskan, mengerjakan ulang, memoles, menguji
dan mengedit. Sehingga gagasan dan konsep akan mendekati proses kenyataan dalam
pembuatan multimedia.
4.2 Memproduksi Aplikasi Multimedia
Langkah untuk membuat aplikasi digital photography media pembelajaran
dimulai dengan membuat interface yang dibuat dari software photoshop CS5.
Selanjutnya di import kedalam software adobe flash CS3.
4.2.1 Aplikasi dengan Adobe Photoshop CS5
1. Membuat new dokumen, menentukan nama file, ukuran dan resolusi
2. Selanjutnya membuat create new layer menggunakan rangtular marquee
tool lalu pilih select, modify dan menentukan border. Setelah diberi warna
blending untuk membuat bentuk 3D.
3. Gunakan magic wand tool untuk membuat seleksi didalam kotak. Berikan
warna yang dinginkan. Selanjutnya duplicate layer dan berikan warna
berbeda pada masing-masing kotak. Untuk mengedit besar kecil objek
gunakan free transform pada menu edit.
4.2.2 Aplikasi dengan Adobe Flash CS3
1. Membuat new document untuk membuat bentuk shakewere aplikasi.
2. Selanjutnya membuat judul, menentukan ukuran, background, frame rate
di panel properties.
3. Lakukan import image dari desain yang dibuat diphotoshop sebagai
background dengan memilih menu file lalu import to library. Pada box
library drag gambar yang dimport kedalam layer pada jendela timeline.
4. Selanjutnya membuat tombol untuk menuju menu dan pilihan yang
diinginkan. Buatlah layer baru pada jendela timeline, kemudian membuat
objel bulat oval tool.
5. Langkah berikutnya membuat object menjadi bentuk tombol dengan
memilih menu modify lalu convert to symbol.
6. Untuk pembuatn animasi pada tombol ada empat pilihan (up, over, down,
dan hit). Jika fungsi up merupakan keadaan object dimana mouse belum
mendekati objek tombol, fungsi over merupakan keadaan mouse berada
dilingkungan objek, fungsi down merupakan keadaan dimana mouse
telah mengklik dan fungsi hit adalah ketika kita membuat tombol invilible
(tidak terlihat).
4.2.3 Tampilan Print Screen Aplikasi
Gambar 4.10 Tampilan menu utama
Gambar 4.11 Tampilan menu material
Gambar 4.12 Tampilan menu penjelasan
Gambar 4.13 Tampilan menu pengenalan kamera
Gambar 4.14 Tampilan menu lighting
Gambar 4.15 Tampilan menu gallery
Gambar 4.16 Tampilan dalam tombol wedding
Gambar 4.17 Tampilan menu tutorial
Gambar 4.18 Tampilan proses pengeditan gambar
Gambar 4.19 Tampilan Intro
4.3 Pembahasan
Berdasarkan hasil penilitian yang telah dilakukan, maka program dapat
dimanfaatkan dalam pembelajaran photography. Dengan pokok-pokok pembahasan
mengenai penjelasan singkat photography, komponen yang digunakan, isi menu screen
dari kamera canon, dan cara pengambilan gambar dan hasil gambar yang didapat.
Penggunaan program relative mudah dan sederhana, hanya (meng-klik) menggunakan
mouse.
Melihat dari studi analisis kelayakan, program aplikasi CD pembelajaran digital
photography memiliki banyak manfaat dan keuntungan serta layak untuk dipergunakan.
4.4 Uji coba Sistem dan Program
Sebelum aplikasi diterapkan, maka aplikasi harus diuji untuk membebaskan dari
kesalahan-kesalahan program secara menyeluruh. Pengetesan program tidak hanya
untuk mencari kesalahan, tetapi juga untuk melakukan verifikasi. Terdeteksi kaesalahan
dan validasi yang bertujuan untuk mencari permasalahan dan pemecehannya. Uji coba
ini dilakukan sebagai bahan pertimbangan dan perbandingan untuk menilai aplikasi CD
pembelajaran yang dibuat. Produk yang baik biasanya merupakan hasil modifikasi dan
umpan balik berkesinambungan yang dimplementasikan diseluruh proyek produksi.
Setelah di uji coba dan tidak terjadi error atau kesalahan maka aplikasi tersebut
telah sesuai dengan apa yang telah direncanakan dan berjalan baik. Kemudian sistem
dievaluasi oleh user dan dikaji ulang oleh sistem analis. Bila program aplikasi telah
memnuhi standar yang ditentukan, maka aplikasi secar formal diterima untuk di install
atau digandakan.
4.4.1 Uji Aplikasi Photography
Tabel 4.1 Hasil Pengujian Fungsionalitas
NO PENGUJIAN ERROR VALIDITAS
1 Tombol - Valid
2 Action Script - Valid
3 Animasi - Valid
4 Input txt - Valid
4.4.2 Hasil Uji pengguna Aplikasi
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Fungsionalitas
NO Quesioner Steatment Baik Cukup Kurang
1 System Quality 57,14 % 33,33% 9,52%
2 Information Quality 71,42% 19,04% 9,52%
3 Perceived Usefulnes 71,42% 19,04% 9,52%
4 Perceived Ease Of USe 76,19% 23,21% 0,00%
4.4.3 Manual Program
Pada proses pembuatan CD pembelajaran digital photography langkah pertama
yang dilakukan adalah menganalisa alur proses dalam merancang bentuk keluaran yang
dinginkan. Mempublish bentuk ekstensi shakwere (Fla) menjadi format application (exe).
Hal ini dimaksudkan agar program dapat dijalankan oleh semua computer tanpa adanya
perangkat lunak adobe flash CS3.
Supaya CD pembelajaran tersebut dapat berjalan secara otomatis pada saat
dimasukkan dalam CD-ROM drive perlu dibuat sebuag file Autorun.Inf. file ini berisi script
yang sangat sederhana dan dapat dibuat menggunakn notepad dan namanya harus
sama dengan nama file Authorwarenya. Supaya computer dapat menjalankan CD
pembelajaran ini, maka program disetting supaya ekstensi swf dari Authoreware diubah
dalam bentuk ekstensi exe. Sehingga program tetap bisa dijalankan walaupun CPU
(komputer) tidak memiliki software Adobe Flash CS3.
4.4.4 Pemeliharaan Sistem
Aplikasi multimedia pembelajaran merupakan alat bantu yang digunakan oleh
personal individu dalam jangka panjang, untuk itu perlu adanya pemeliharaan atau
perawatan, hal ini dilakukan untuk mengatisipasi terjadinya kerusakan pada sistem.
Keberadaan pengguna sebagai konsumen bertanggung jawab secara langsung
terhadap aplikasi yang dibuat. Selain hal tersebut pengguna tidak dapat diharapkan
untuk melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dan professional.
Menekankan update data dari aplikasi program digital pembelajaran dan memodifikasi
sistem yang dibuat. Proses update data untuk content isi dari aplikasi dapat dilakukan
dengan mudah, dengan cara melakukan pengeditan pada program yang dibuat dengan
hanya mengganti teks dan gambarnya saja. dari aplikasi yang dibuat.
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Setelah melakukan proses penelitian dan pembuatan CD interaktif ini, penyusun
dapat menyimpulkan sebagai berikut :
1. Penerapan kamera dalam perkembangan photography memberikan
pengaruh bagi kemajuan teknologi. Dengan media ini, pengguna yang
tertarik dalam dunia photography dapat memperoleh pengetahuan untuk
mengembangkan hobby, bisnis, dan study photography.
2. Aplikasi yang dibuat mempunyai kelebihan bagaiamana cara mengambil
gambar dengan kecepatan dan pengaturan yang sudah ada sehingga
memudahkan bagi para photography amatir untuk mempelajarinya.
3. Untuk menguji aplikasi ini, penyusun mennggunakan metode kuesioner.
Menganalisa pernyataan mengenai kualitas desain tampilan (system quality),
kualitas informasi (information quality), manfaat penggunaan (proceived
usefulness), kemudahan penggunaan (proceived case of use) untuk
menjalankan aplikasi CD pembelajaran photography.
5.2 Saran
1. Fungsi-fungsi yang ada dapat disesuaikan lagi dengan kebutuhan-
kebutuhan yang lebih spesifik.
2. Animasi program flash yang memaksimalkan teknologi 3D lebih
diprioritaskan dalam pengembangan program.
3. Dari segi tampilan antarmuka bisa untuk disesuaikan agar terlihat lebih
rapi dan etis.
4. Pengembangan aplikasi ini tidak hanya memfokuskan pada satu merek
kamera saja seperti canon, untuk kedepannya lebih dikembangkan pada
merek-merek yang lain seperti Nikon dan Sony.
5. Terakhir, semoga aplikasi yang sudah ada ini dapat terus disempurnakan
sebagai pertimbangan dan acuan aplikasi berikutnya.
DAFTAR PUSTAKA
Freddy Rangkuti, 2009, Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis. Jakarta:
PT.Gramedia Pustaka Utama.
M.Suyanto, 2004, Analisis & Aplikasi Multimedia untuk pemasaran. Yogyakarta: C.V Andi
Offset.
M.Suyanto, 2003, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: C.V Andi Offset.
Tay Vaughan, 2006, Multimedia:Making It work. Yogyakarta: C.V Andi Offset.