Amtgardhr_7r2 (Svi Procitajte)

79
Amtgard Pravila igre v 7 revizija 2

description

Amtgard pravila

Transcript of Amtgardhr_7r2 (Svi Procitajte)

  • Amtgard Pravila igre v 7

    revizija 2

  • Sadraj

    1 Predgovor 2 Uvod 3 Smjernice za personu 4 Borba, oruje i oprema 6 Oprema

    Oruja Vrste oruja

    7 Uinci oruja 8 Streliarstvo

    Opsadna oruja 9 titovi

    Biljeke za izradu opreme Izrada tita

    10 Kako napraviti ma Izrada strijele Projektili

    11 Izrada oklopa 12 Definicije oklopa 13 Bojne igre 14 Kodeks igre

    Odora 16 Borbene klase i sposobnosti 17 Standardne klase

    Anti-Paladin 18 Asasin 19 Barbarin

    Bard 20 arobnjak

    udovite Druid

    21 Iscjelitelj Izvia

    22 Paladin Ratnik

    23 Redovnik Seljak

    24 Strijelac Uskok

    25 Objanjene sposobnosti i osobine 30 Amtgard magija

    Pravila magije 32 Razjanjenja magije 33 Magijski relikti

    kole magije 35 Klju popisivanja magije 37 Magije po klasi i razini

    Bardova magija 38 arobnjakova magija 40 Druidova magija 41 Iscjeliteljeva magija 42 Opisi magija 62 udovita 63 Definicije udovita 64 Opisi udovita

    Div, brdski 65 Driada

    Goblin 66 Guterolik

    Jednorog 67 Kentaur

    Kostur 68 Mumija

    Pegaz 69 Sirena

    Trol, regenerirajui 70 Vilenjai

    Zombi 71 Sposobnosti i Osobine udovita 72 Pojmovnik 76 Proces za reviziju pravila 77 Zasluge

  • 1

    Amtgard Pravila igre v 7

    Predgovor Prolo je desetljee, vie ili manje, od zadnjeg izdanja pravila igre. Ovo izdanje je pokazatelj mnogo nauenih lekcija i iskustva steenog kroz to desetogodinje razdoblje. Za to vrijeme, Amtgard je postao usmjeren prema brem, privlanijem i zanimljivijem sustavu igre te imao potrebu za pravilima koja bi to pruila. Izvorni cilj je bio da se rasiste siva podruja i rupe u pravilima i ta su razjanjenja za sobom povukla mnogo znatnih promjena, kao i daljnje pokuaje balansiranja igre. To nije bio lak zadatak i da bi bili jasni, neke stvari su izostavljene; ipak, mislimo da ovo predstavlja najbolje to su sva kraljevstva mogla doprinjeti i odraava opi konsenzus kako bi stvari trebale raditi. Ovo je prvi pravilnik koji je istinski meu-kraljevski trud i to se vidi. Bio je dug i teak put da bi se proizvelo ovo to ete upravo itati i na kraju, sve se svelo na krv, znoj i suze nekoliko ljudi. Uzimajui u obzir da je ovo valjda jedini skup rijei koji e svi Amtgardijci proitati, iskoristili bi ovu ansu da podsjetimo svakoga u to mi vjerujemo da ova igra stvarno jest. Igra se ne vrti oko borbe, znanosti i umjetnosti, ili role-playa (iako sve to postoji i cvjeta u igri). Igra se vrti oko ljudi, svih ljudi, koji su uinili da ova igra ivi preko 20 godina. Ljudi su ti koji ine Amtgard velikom organizacijom kakava je ona danas. Svaki dan kada kroite u park, pokuajte se sjetiti da su ljudi koji vas okruuju ti koji ine ovu igru. Bez obzira kolike nae razmirice i razlike bile, u srcu svi djelimo zajedniku sponu i zajedniki San. Nadamo se da ete uivati u novom pravilniku i vidjeti ga kao poboljanje prethodnog. Sretno igranje! Amtgard Pravila Igre verzija 7 je copyright 2005., Amtgard Inc: Kingdom of the Burning Lands. Ova pravila su slobodna za distribuiranje ali se ne smiju prodavati za zaradu izvan Ugovora Kraljevstva.

  • 2

    Kako poeti

    Uvod Biljeka: "On/njegovo" je u ovoj publikaciji koriteno iskljuivo kao konvencionalnost. Svi aspekti Amtgarda su otvoreni i enama i mukarcima. Amtgard je neprofitna, slobodna i ne-religijska grupa posveena rekreaciji srednjevjekovnih i fantastinih anrova. Amtgard ima iroko podruje novih iskustava za ponuditi zainteresiranom pustolovu, od izrade odjee odgovarajue odreenom vremenskom razdoblju, do baratanja spuvom-obloene replike starinskog oruja na bojnom polju. Rekreacija srednjevjekovne i fantastine borbe je sr Amtgarda i glavna briga ove knjige. Pravila ovdje predstavljena su detaljna i potpuna koliko god je to mogue, ali sve situacije se ne mogu pokriti. Zdrav razum i fair-play se trebaju koristiti pri rijeavanju bilo kakvih problema. Svatko moe pristupiti Amtgardu tako da:

    1) Nabavi kopiju pravilnika i proita ga. 2) Razvije personu i njenu povijest. 3) Napravi kostim za sebe koji odgovara njegovoj personi. 4) Ispuni lanski obrazac i pristupnicu (waiver) te ih preda Premijeru.

    Maloljetnici moraju imati waiver potpisan od stranje njihovih roditelja ili zakonskih skrbnika. Maloljetnici ispod dobi od 14 ne smiju sudjelovati u borbi bez posebnog doputenja Monarha.

    U dodatku ovim zahtjevima, igrai mogu izabrati da plaaju lanarinu. Igrai koji plaaju lanarinu nemaju nikakve prednosti nad drugim lanovima osim to mogu glasati na dvomjesenim Saborskim sastancima, koji se koriste da bi se donijele odluke koje nadmauju ovlasti monarha, poput mjenjanja zbornika propisa. Plaajui lanovi, su takoer jedini koji smiju glasati na izborima. lanarina je 35 kn svakih est mjeseci i sva skupljena lanarina se koristi za plaanje pravilnika, newslettera, opreme za posudbu i drugih trokova grupe. Corpore pojedinih kraljevstava mogu postaviti dodatne zahtjeve da bi netko bio glasajui ili aktivni lan. Ostale vane Amtgard publikacije ukljuuju:

    1) Zbornik Amtgard Propisa (Corpora). Kriteriji grupe, struktura Amtgard vlasti, nagrade i poasti, itd. Vano za sve grupe, esencijalno za srednje/velike grupe. Ovaj dokument takoer objanjava kriterije za postajanje vitezom, zapovjednikom, itd.

    2) Amtgard Ugovor. Zakonski sporazum koji sve grupe moraju potpisati sa Odborom Direktora Amtgarda, Kingdom of Burning Lands (posluju kao Amtgard, Inc.). To osigurava da se grupe pridravaju pravila i zakona Amtgarda.

    3) Ostale publikacije od vanosti. Iako nisu obavezne, ove publikacije su vrlo korisne i ukljuuju dopune Amtgardu, poput izrade odore i oruja, FAQ popis i Dor Un Avathar (knjiga udovita). Ove i druge publikacije se mogu nai na www.amtgardinc.com.

    Pravilnik ima prednost pred svim dopunama, uputama ili ekspanzijama koje potiu ili nadopunjavaju izvorna pravila. Dok ovi dokumenti mogu proiriti mogunosti igre oni su i dalje podloni ovdje napisanim pravilima i ne smiju im proturjeiti. U sluaju kontradikcija izmeu pravilnika i bilo kojih ostalih dopunskih matrijala, ovaj pravilnik uvijek ima prevlast. Proces za auriranje pravila: Promjene ovom dokumentu se mogu napraviti samo sa 75% glasova pri Krugu Monarha (Circle of Monarchs), Svi glasovi se trebaju slati predstavniku postavljenom od strane Kruga preko registrirane adrese. Glasovi za Krug Monarha se uglavnom skupljaju tokom mjeseci Lipnja i Srpnja.

  • 3

    Smjernice za personu Stvarna povijest: persona bi trebala biti temeljena na ljudima koji su mogli ivjeti prije 1650. godine. Potie se da ime, oruja i odjevanje bude povijesno korektno. Ne oponaajte slavne povjesne linosti. Fantastika: persona se trebala temeljiti na na knjizi, filmu, povjesnoj mitologiji ili vaoj vlastitoj jedinstvenoj kreaciji. Ponovo, ne oponaajte likove iz medija koji izaberete. Zapamti: svaka persona mora imati zalee vezano uz staru povijest, srednjevjekovlje, ili "ma i magiju".

    Heraldika Napravite znakovlje ili insigniju za predstavljanje na svojim zastavama, stijegovima i grbu. Znakovlja bi trebala biti jedinstvena ili barem odraavati vau personu ili druinu. Znakovlje moete registrirati kod cehmetra heraldike i premijera. Druine Ljudi mogu poeliti da se udrue u borbenu grupu. Ova grupa se zove druina. Druina mora izabrati ime, kapetana, dokapetana i znakovlje. Osoba moe pripadati samo jednoj druini.

    Kuanstvo Ljudi koji ele oformiti ne-borbenu grupu unutar kluba, mogu pokrenuti kuanstvo. Kuanstva bi trebala izabrati ime, gospodara i gospodaricu kue i znakovlje. Osoba moe pripadati bilo kojem broju kuanstava.

    Dogaaji Postoji vie vrsta igara i dogaaja koji se redovito odravaju. To ukljuuje:

    1) Turnire natjecanja izmeu pojedinaca ili grupa za nagrade, poasti ili izazove. 2) Bitke ukljuuju dvije ili vie vojska koje se napadaju iz raznih razloga. 3) Posebne dogaaje pustolovine, gozbe, demonstracije, putovanja, sajmovi, radionice i ostale igre.

  • 4

    Borba, oruja i oprema Pravila borbe TETA I RANE NA VAMA

    Glava i vrat Nedoputene zone. Ne broje se kao udarci i ilegalne su. Namjerno pariranje svojim vratom ili glavom je zabranjeno. Ruka Prvi pogodak u ruku e ju onesposobiti za koritenje. Pogoena ruka se mora drati iza lea. Drugi pogodak u ranjenu ruku e rezultirati smru. Pogotci u aku se raunaju kao pogotci u ruku ako ne drite oruje za blisku borbu u toj aci. U tom sluaju, to se rauna kao pogodak u oruje. Zglobovi se ne smatraju djelom ake. Noga Pogodak u nogu ju onesposobljava za koritenje. Spusti se na jedno koljeno to je prije mogue i ranjenim koljenom dodiruj tlo. Daljni pogotci u tu nogu nemaju uinka (izuzetak su magine lopte i neka opsadna oruja). Puzanje, povlaenje samog sebe i noenje su jedini naini kretanja sa ranjenom nogom. Moe napraviti kratak skok na protivnika sa svojom zdravom nogom ali skakutanje na zdravoj nozi je zabranjeno. Trup (Ukljuuje ramena, slabine, prsa, lea i guzove) Trenutna smrt. Stopala Pogotci se ne raunaju ukoliko je stopalo na zemlji u trenutku pogotka (izuzetak: magine lopte), inae se raunaju kao pogotci u tu nogu.

    Biljeke za borbu: 1. Bilo koja dva pogotka u udove (osim dva pogotka u istu nogu) rezultiraju smru. Primjer: Pogoen si u ruku.

    Ruka je onesposobljena i mora ju staviti iza lea. Ako nakon toga primi pogodak u bilo koji ud, ukljuujui i ruku iza lea, pogiba.

    2. Jedan pogodak u zonu udarca, bez obzira na vrstu oruja ili bodovnu vrijednost, rauna se kao samo jedan pogodak u tu zonu i bilo koja "preostala" teta se ne rauna kao drugi pogodak u tu ili drugu lokaciju. Primjer: Pogodak u ruku Crvenim orujem samo ranjava ruku. Preostala teta se ignorira.

    3. Udarci koji pogode samo odoru ili opremu ne broje se kao pogotci osim ako spomenuti predmeti nisu blokirali udarac koji bi inae pogodio borca. (npr. odora, oprema, ukoriena oruja, itd. nisu titovi i ne broje se kao oklop).

    4. Udarci koji zarezuju ili proskliznu preko cilja ne broje se kao pogodak. Svaki udarac koji se zaustavi ili svaki udarac koji pogodi i odbije se pod kutom smatra se pogotkom. Takoer, pogledaj nie pod Vaei Pogodak.

    5. Projektili koji ogrebu ili proskliznu jo uvijek se broje kao pogotci.

    6. Lanani djelovi mlatova nisu legalne udarne povrine i ne broje se kao udarci. Isto se odnosi na sve rukohvate, titnike, krieve na maevima i obloene povrine.

    7. Odbijeni udarci koji nakon toga pravilno pogode metu se broje kao pogotci. Iznimke su udarci odbijeni od glave ili vrata. Odbijanci od nelegalnih meta se ne raunaju. Projektili, ak i kod odbijanaca, mogu nanjeti tetu samo jednoj meti. Npr. bode za bacanje koji pogodi ruku i odbije se u prsa ranjava samo ruku, ne utjee na prsa.

  • 5

    8. Ako se osobu rani u ruku kojom je krenula zadati udarac, ili ubije, udarci koje je ona uputila prije no to je bila pogoena jo se uvijek broje kao pogodak, ako uslijede unutar pola sekunde od ranjavanja ili ubijanja. U sluaju dvorunih oruja, rukovatelj mora maknuti ranjenu ruku s oruja unutar pola sekunde da bi pogodak bio vaei. Ovo bi trebao biti isti sluaj zavravanja ve upuenog udarca, znaei da to ne zahtjeva promjenu smjera i da je zadnja radnja potrebna za zavravanje pogotka bila zapoeta prije no to ste bili pogoeni. Ako imate bilo koja pitanja, pitajte Cehmetra Sudaca svojeg kraljevstva/grupe. Sueva odluka je uvijek konana u odreivanju da li je pogodak bio na vrijeme ili je kasnio.

    9. Udarci koji se odbiju (pariraju) i nakon toga pravilno pogode metu, broje se kao pogotci.

    10. Nelegalni udarci se prekidaju i radnja se zaustavlja ako je potrebno da se va protivnik oporavi (npr. ako pogodite protivnika u lice, zaustavite borbu sve dok on ne kae je neozlijeen).

    11. Odskoci od projektila, maginih lopta i strijela nikada ne vae.

    12. Igrau koji konstantno kri pravila igre, vara, uzrokuje svjetovne probleme sa dravnim autoritetima ili sigurnou, moe se zabraniti sudjelovanje u lokalnoj grupi ili kraljevstvu sporazumom monarha i premijera ili cehmetra sudaca te grupe.

    13. Igrai ne smiju koristiti vie od jednog oruja u jednoj ruci. Ispucavanje vie strijela odjednom je iznimka ovom pravilu.

    14. Hrvanje s protivnikom, udaranje titom, grub, opasan ili uvredljiv fiziki kontakt je strogo zabranjen i moe rezultirati udaljavanjem iz igre na neodreeno vrijeme.

    15. Ako morate razmiljati da li je udarac bio "dovoljno dobar" da bi se brojao, onda najvjerovatnije je.

    16. Uvijek teite neupitnoj asti u podruju priznavanja pogodaka na vama. Vai suigrai e vas potivati i vratiti uslugu.

    17. Ne "zovite" pogotke na nekom drugom ako niste sudac. Nepristojno je i smatra se neprimjerenim. Ako neprekidno imate problema sa osobom koja ne priznaje udarce na sebi, obavjestite suca koji e s njom postupiti odgovarjue.

    Borba s oklopom: Oklop je ocjenjen prema sposobnosti zaustavljanja udaraca. Ocjena se kree od 1 do 7 bodova, iako neka udovita mogu imati vie. Ista pravila za tetu se primjenjuju i na oklop. Svaki pogodak e ukloniti jedan bod vrijednosti s oklopa. Odreena oruja i uinci djele vie tete oklopu, kao to je navedeno u njihovu opisu. teta se odnosi samo na oklop koji prekriva zonu udarca. Oklop titi samo na podruju koje prekriva. Primjer: ako imate oklop na prednjem dijelu noge, ali "rupu" na bedru, pogodak u mjesto otkriveno tom rupom e vas raniti, a oklop e biti neoteen. Vaei pogodak: Vaei pogodak je bilo to to pogodi i zaustavi se ili odbije pod kutom. Uz to reeno, povremeno se dese udarci koji djelomino susreu te uvjete ali nisu vaei. Najbolji nain da se naui od ega se sastoji dobar udarac je da pitate cehmetra sudaca svojeg kraljevstva/grupe, ali ovdje je ukljuen popis pogodaka koji se ne broje. To su samo smjernice i nikada ne smijete pokuavati koristiti ova pravila da se na prijevaru izvuete iz priznavanja vaeeg pogotka. Takoer zapamtite da je, u svim situacijama, sueva odluka konana. "Mrdajui" - Udarac (uglavnom ubod) koji promai svoju prvotnu metu, ali se onda pomie naprijed pa nazad

    da biste pogodili svog protivnika. "Povlaei rezovi" Udarac koji klizi po vaem protivniku sa malo sile upuene prema vaem protivniku. Ovo

    se uglavnom deava kod promaenog uboda. Primjetite da udarac koji pogodi vaeg protivnika pravilno i onda skrene u povlaei rez e ipak raniti ili ubiti vaeg protivnika.

    "Savijajui" Udarac nevezanim orujem kojeg se blokira, ali se nevezano oruje savije preko bloka da bi pogodilo protivnika. Ovi pogotci su uobiajeni kod vrlo malih osnova u oruju, ili vrlo dugih oruja i ne trebaju se priznati. Ovo se ne smije mjeati kod sluaja kada va protivnik pivotira ili "omata" udarac oko vaeg bloka koristei vae oruje kao oslonac. "Savijanje" se jedino primjenjuje kada se osnova oruja savije oko bloka, omoguujui pogodak koji bi inae bio zaustavljen.

  • 6

    Oprema Vrpce i tkanine 1. Sve vrpce (tkanine ili trakice) moraju biti barem 5 centimetara iroke, 45 centimetara dugake i jasno

    vidljive (ne skrivene iza opreme ili tita) na osobi ili predmetu na kojeg se primjenjuju. 2. Vrpce za glavu ili ruke (armband, headband) se ponaaju u svim sluajevima kao i ostale vrpce te moraju

    pratiti njihova pravila. Svaka vrpca u boji ima drugo znaenje zbog brzog prepoznavanja.

    Crvena: Crvena oruja i Mahniti barbari Crna: Ubojiti uinci poput Dodira smrti, Otrovanog oruja, polja smrti, itd. Naranasta: Plameni uinci poput Plamenih strijela, lave, itd. Zlatna: Suci i predmeti koji se ne smiju dirati ili biti napadnuti.

    Klasne vrpce za ini i magine uinke:. Zelena: Druidske ini Bijela: Iscjeliteljeve ini uta: arobnjake ini Svijetlo plava: Bardske ini

    Oruja Izuzev nekoliko maginih oruja, Amtgard doputa samo ne-eksplozivna, ne-kemijska oruja koja su mogla postojati prije ljeta gospodnjeg 1650. Sva oruja se mogu podjeliti u tri dijela: 1. Udarno-legalni: Ovo se odnosi na podruje oruja koje ima barem 6,5 centimetara u promjeru (plosnate

    otrice zahtjevaju 4 cm spuve na udarnoj povrini i ne smiju moi provui svoj vrh kroz prsten promjera 6 cm) i nee ostavljati masnice, ogrebotine ili polomljene kosti kada se koristi za udaranje protivnika. Ovo je jedino podruje na oruju koje se rauna kao legalno za udarac. Oruja koja su samo ubadajua svejedno zahtijevaju barem 15 cm udarno-legalne povrine na bilo kojem ubodnom kraju zbog sigurnosti. Ovo podruje mora biti prekriveno izdrljivom, neprozirnom tkaninom.

    2. Obloeni: Odnosi se na podruje oruja koje ima barem 1,5 cm spuve na osnovici i slui ograniavanju ozlijeda nastalih sluajnim kontaktom sa tim djelom oruja.

    3. Drka oruja: Odnosi se na neobloeni dio oruja, gdje ga se dri.

    Vrste oruja Ispod je popis kategorija oruja i njihovih konstrukcijskih zahtjeva. Za vie podataka pogledajte poglavlje "Izrada opreme".

    Projektilna oruja Izuzev sulica, ne smiju se koristiti za pariranje, blokoranje ili blisku borbu. Moe ih se nositi u neogranienom broju. Oruja koja nisu navedena ovdje i koja ne spadaju pod ove kategorije se ne smiju bacati (npr. ne smijete baciti svoj ma). Ne-sulini projektili, koji ne nose ini ili klasne sposobnosti, su neunitivi. Projektili koji su pod uinkom ini ili klasnih sposobnosti (ne mjeati sa Osobinama) se mogu unititi samo arolijama ili maginim loptama. Biljeka: Magijske komponente baene u borbi (npr. magine lopte) moraju potivati ista pravila sigurnosti kao i projektili ali moraju biti sferine i ne smatraju se 'projektilima' za bilo koju drugu svrhu.

    I. Projektilna oruja Sva ova oruja ine jedan bod tete oklopu i mogu se blokirati drugim orujima bez kazne. Kamenje baeno sa dvije ruke e napraviti dva boda tete oklopu ali e se u svemu ostalome ponaati isto.

    a. Oruja za bacanje noevi i sjekire za bacanje, shurikeni, strelice, itd. b. Kamenje mora biti barem 30 cm promjera. c. Sulice dugake izmeu 90 i 180 cm i mogu se koristiti kao ubodna oruja u bliskoj borbi.

    II. Streljivo Nije izriito dodjeljeno nikome, streljivo je klasa projektila koritena uz druge vrste oruja.

    a. Strijele, strelice itd. Pogledaj pod "Luk" (nie), te djelove o streliarstvu i izradi strijele. b. Opsadni projektili Pogledaj pod "Opsadna oruja".

  • 7

    Bode Rezajue ili probadajue oruje do 45 cm duine. Barem 25 cm mora biti udarno-legalni dio. Kratka Rezajua, probadajua ili tupa oruja od 45 do 90 centimetara ukupne duine. Drka ne smije biti dua od jedne treine ukupne duine oruja. Barem dvije treine moraju biti udarno-legalne. Duga Rezajua, probadajua ili tupa oruja dua od 90 cm a kraa od 120 cm. Drka ne smije biti dua od jedne treine ukupne duine oruja. Ako se koriste za rezanje ili mlaenje, barem dvije treine moraju biti udarno-legalne.

    Oruja sa dosegom Rezajua, probadajua ili tupa oruja dua od 120 cm a kraa od 150 cm. Drka ne smije biti dua od jedne treine ukupne duine oruja. Ako se koriste za rezanje ili mlaenje, barem dvije treine moraju biti udarno-legalne. Vezana Oruja sa jednom zglobno spojenom (poput lanca) glavom. Lanac vezanog oruja nije legalna udarna povrina. Lanci ovih oruja moraju biti umotani u spuvu tako da je manje od 1,5 cm ueta izloeno na bilo kojoj toci. Ukupna duina udarnog ruba i ueta ne smije premaiti 45, dok cijelo oruje ne smije biti due od 90 cm. Gornja polovica tapa (cijevi) i udarna povrina oruja moraju biti obloene.

    Madu tit spojen na oruje sa motkom. Motka madua smije biti kraa od uobiajenih 1,5 m. Moe se koristiti samo ako je klasi doputeno nositi oruja na motci i tit. Ako je bilo koji dio oruja potrgan, "uaren", ili na neki nain uinjen neupotrebljivim, cijelo oruje je neupotrebljivo. Smatra se drvenim za odreivanje uinka arolija ili ozlijeivanja udovita. Magije i sposobnosti koje se primjene na bilo koji dio madua, kao Nadahni tit, obuhvaaju ga cijelog. Madu se nikada ne moe smatrati Velikim orujem. Ako je madu napravljen za rezanje, barem treina oruja (iskljuujui dio sa titom) mora biti udarno legalna (ukljuujui minimum od 30 cm za rezajui dio) a ostatak mora biti kurtoazno obloen. Svaki tit sa orujem spojenim na sebe na bilo koji nain, smatra se maduom i mora se podvoditi ovim pravilima. Koplje Iskjuivo ubodna oruja dugaka najmanje 1,5 m i ne smiju se zamjenjivati sa sulicama, koje se smiju bacati (moraju biti obloena na gornjoj treini). Smatra se drvenim za odreivanje uinka arolija ili ozlijeivanja udovita. tap Tupo oruje (sa vrhovima se moe ubadati ali je to tupi napad) od 1,5 do 2,4 m koje mora imati udarno-legalne povrine od barem 30 cm duine na oba kraja. Svaki kraj mora biti obloen do barem jedne treine ukupne duine tapa. Smatra se drvenim za odreivanje uinka arolija ili ozlijeivanja udovita. Oruje na motki Barem 1,5 metar duine. Ukljuuje i koplja ali moe imati i povrine za rezanje takoer (minimalno 30 cm duga udarna povrina, gornja treina mora biti obloena). Smatra se drvenim za odreivanje uinka arolija ili ozlijeivanja udovita. Luk Strijele iz dugog luka rade etiri boda tete oklopu. Strijele iz kratkog luka rade dva boda tete. Jednoruni samostreli se smatraju kratkim lukovima, a dvoruni dugim. Pogledaj dio "Streliarstvo" za detaljnije opise. Lukovi, samostreli i strijele se smatraju drvenima za odreivanje uinka arolija ili ozlijeivanja udovita.

    Uinci oruja Izraz "uinak oruja" koristi se za opisivanje onoga to odreeno oruje radi. Mogue je da jedno oruje ima vie uinaka. Crveno Crveno oruje, kada se koristi za rezanje ili batinjanje, radi dva boda

    tete i moe unititi tit sa tri pogotka. Velika oruja (pogledaj nie) su automatski crvena oruja. Magine ini i barbarska sposobnost mahnitosti takoer mogu uiniti oruje crvenim. U svakom sluaju gdje je crveno oruje jednoruno, oruje ili korisnik mora nositi crvenu vrpcu da bi se obiljeio uinak.

    Veliko Ako je oruje due od 150 centimetara, ima minimalno 90 cm neprekinute udarne povrine i minimalni promjer od 10 cm preko cijele udarne povrine, smatra se Velikim i postaje Crveno kada se koristi sa dvije ruke u sjekuoj maniri. Ne-okrugla neprekidna udarna povrina mora imati presjek od-ruba-do-ruba od najmanje 10 cm.

    Magino Relikti i oruja koja nose bilo koje ini osim Omamljujueg oruja.

  • 8

    Streliarstvo Maksimalna zatezna mo luka je 16 kg sa maksimalnom duinom istezanja od 70 cm. Samostreli su ogranieni na 520 centimetar-kilograma. Zabranjeni su moderni lukovi sa koloturima i sl. Slomjene ili popravljane strijele ne smiju se koristiti. Sve drvene strijele trebaju biti omotane (ljepljivom trakom) du cijelog drvca. Strijele se nikada ne smiju koristiti kao oruje za blisku borbu. "Vrci" svih strijela moraju imati promjer od barem 6,5 cm. Strijele rade pogotke kao i sva ostala oruja. Na bliskoj udaljenosti (manje od 6 m), lukovi se smiju zatezati samo na pola. Strijele iz kratkih lukova i jednorunih samostrela rade dva boda tete oklopu. Strijele iz dvorunih samostrela (preko 50 cm duine) i dugih lukova (svaki luk vii od 150 cm) rade etiri boda tete. Oruje u ruci, pogoeno strijelom, je uniteno. Ako je luk pogoen orujem, uniten je.

    Opsadna oruja Opsadna oruja su iznimno moni strojevi za unitavanje koji su se kroz povijest koristili za sve od uklanjanja ljudi do razbijanja zidina sa velike udaljenosti. Sposobnosti i ogranienja opsadnih oruja su sljedea: 1. Opsadno oruje za blisku borbu e ubiti bilo koju osobu ili unititi bilo koji predmet koji pogodi bez

    obzira na oklop. Smatra se obuhvaajuim. Broji se kao jedan pogodak protiv neranjivosti. Zaustaviti e Borbu poslije smrti.

    2. Projektilno opsadno oruje koje ispucava po samo jedan projektil, poput jedne stijene (eng. boulder) ili

    strijele, pogaa isto kao i opsadno oruje za blisku borbu osim to je zaustavljivo i sa ini Zatita od projektila. Redovnik ne moe blokirati ovu vrstu opsadnog projektila. Zaustaviti e Borbu poslije smrti.

    3. Projektilno opsadno oruje koje ispucava vie projektila istodobno se rauna kao da ispucava Crvene

    projektile. Redovnik moe blokirati ove projektile kao i inae. Zatita od projektila ih zaustavlja. Nee zaustaviti Borbu poslije smrti.

    4. Opsadno oruje koje ispucava projektile ne smije se koristiti na udaljenosti manjoj od 6m ukoliko njegovi

    operatori nemaju mogunost da nategnu oruje na pola. 5. Opsadno oruje je velik, vrst objekt koji je ovrsnut za normalne napade. Smatraju se kao da imaju 10

    bodova oklopa i uniteni su kada je izgubljen sav oklop (npr. deset udaraca od normalnih oruja, pet od crvenih, itd.). Strijele nemaju uinka na opsadnim orujima sa iznimkom Plamene strijele, koja e im napraviti pet bodova tete. Projektilna opsadna oruja sa po jednim napadom i ona za blisku borbu unititi e drugo opsadno oruje jednim pogotkom. Projektilna opsadna oruja sa viestrukim napadom dijele tetu drugim opsadnim orujima normalno. Opsadno oruje radi dokle god ima barem jedan bod oklopa. Popravak e popraviti jedan bod oklopa posvuda (opsadna oruja nemaju sekcionalni oklop). Unitena opsadna oruja se ne mogu povratiti u bazi.

    6. Opsadna oruja zahtijevaju najmanje troje ljudi da bi funkcionirala. Ti se ljudi mogu baviti bilo kojom

    funkcijom stroja, ali se ne smiju boriti, biti Mahniti, bacati magiju koristiti aktivirane klasne sposobnosti ili se udaljiti vie od tri metra. Opsadno oruje sa manje od troje ljudi u posadi ne moe se koristiti. Neka udovita su iznimka ovom pravilu. lanovi opsadne posade mogu otii bilo kada i nastaviti normalno igrati.

    7. Moete imati samo jedno opsadno oruje na 20 ljudi u ekipi. 8. Opsadna oruja trebaju imati povijesne ili fantazijske uzore koje oponaaju po obliku i funkciji. Opsadni

    stojevi mogu biti samo direktno udarna oruja poput katapulta, baliste, itd. Ne moete koristiti opsadna oruja koja oponaaju irokopojasne uinke napada poput vatrenih bomba ili "grke vatre". Ne smijete koristiti opsadna oruja koja oponaaju uinke baruta, poput topova.

  • 9

    titovi titovi se smatraju drvenima za odreivanje uinaka arolija ili sposobnosti udovita. Sve mjere titova su vanjske povrine na ravnoj plohi.

    1. Privezni titovi su vrsta malih titova koji se privezuju na podlakticu umjesto da se dre u ruci. Svatko

    kome je doputeno koristiti mali tit moe koristiti jedan privezni tit. Biljeka: Ovo ne doputa koritenje oboje, i tita i priveznog tita.

    2. titovi pogoeni uincima koji lome titove (poput Crvenih oruja) zadravaju tu tetu dok se ne poprave. Tako, dva takva pogotka primljena od jednog igraa i jedan takav pogodak deset minuta kasnije od drugog igraa su dovoljni da unite tit.

    3. Svi titovi moraju biti ili privezani za ruku ili se drati u ruci. Udarci koji pogode tit kojim se ne barata a koji je privezan za igraa (npr. tit prebaen preko lea), smatraju se da su pogodili igraa, kao da tit nije bio tamo. Igra moe koristiti samo po jedan tit istovremeno.

    4. Veliki tit nije vei od 0,75 metara kvadratnih, maksimalno 90 cm u promjeru ako je okrugao. 5. Srednji tit nije vei od 0,45 metara kvadratnih, maksimalno 77 cm u promjeru ako je okrugao. 6. Mali tit nije vei od 0,3 metra kvadratna, maksimalno 60 cm u promjeru ako je okrugao. 7. Ne-okrugli titovi ne smiju biti iri od 60 cm.

    Izrada opreme Biljeke za izradu oruja to je sigurno oruje? Sigurno oruje je ono koje nee ostaviti masnicu, ogrebotinu ili slomljene kosti kada pogodi osobu. Ako vae oruje ozljeuje kada ste pogoeni, nije sigurno. Cijela povrina oruja mora biti obloena kako je opisano iznad u VRSTE ORUJA. Krievi na maevima (balaci) moraju biti obloeni. Za osnovu je najbolje koristiti karbonske/grafitne tapove (poput onih iz ne-metalnih palica za golf), zmajarske cijevi, bambus, PVC cijevi ili fiberglas. Ostali materijali e se pojedinano provjeravati zbog sigurnosti. Metalne i drvene osnove nisu prihvatljive i nikada se nee smatrati legalnima. Koristite dobru, vrstu spuvu. Ensolit, zatvorena elijasta spuva, je dobra za oblaganje osnove. Funnoodle, plutajua naprava za bazene, je brz i lagan nadomjestak ensolitu ali se istroi puno bre. Spuvu je najbolje rezati britvom ili otrim karama. Spuvu privrstite na cijev koristei vezivno ljepilo ili vrpcu. Vrci oruja (vrhovi, titnici, jabuke, itd.) i udarne povrine moraju imati barem 6,5 cm u promjeru (plosnate otrice ne smiju moi progurati vrh kroz prsten promjera 6 cm). Krajevi svih osnova oruja moraju biti otupljeni prebacivanjem sloja spuve i ljepljive vrpce. Ubodna oruja moraju biti dodatno obloena na vrhu zbog sigurnosti.

    Izrada tita titovi bi se trebali raditi od laganih, vrstih materijala, trebali bi biti dobro obloeni i zahtjevaju navlaku od tkanine. Tvrdi rubovi ne smiju biti izloeni. Dobri materijali ukljuuju lesonit, perplou i vrstu plastiku. Zanimljiva alternativa je koritenje plastinog sjedala (tanjura) za sanjkanje, koja e proizvesti lagani tit koji zahtjeva manje oblaganja. Druga popularna metoda izrade tita je koritenje samo debelog spuvenog diska, to iskljuuje potrebu za daljnjim oblaganjem (treba samo navlaku). Budite paljivi s time poto nisu sve spuve iste. Debele kone trake su dobri drai za ruke. Kod koritenja ne-spuvenog tita, glave vijaka ili zakovica trebaju biti na vanjskoj strani tita i jako obloene puvom. Svi titovi sa vrstom osnovom moraju imati spuvu prebaenu preko ruba ili rubove uvuene u spuvu. Svi titovi sa vrstom osnovom moraju biti prekriveni sa slojem spuve debljine barem 2,5 cm na licu i na rubovima. titovi moraju biti sigurni barem kao i oruja koja koristimo.

  • 10

    Kako napraviti ma (koristei Funnoodle ili kampersku prostirku): 1. Uzmi duinu fiberglasa, zmajarske cijevi, PVC-a ili golf cijevi za osnovicu. Makni sve otre rubove sa oba

    kraja osnovice. 2. Otupi oba kraja osnovice nanoenjem slojeva spuve i ljepljive vrpce dok "kapa" nije uvrena i tupa.

    Prekrij jabuku sa dovoljno zatvoreno elijaste spuve da bi dobila barem 6,5 cm u promjeru. Primjeti da sve jabuke moraju ispuniti minimalne zahtjeve za veliinu bez obzira na stil borbe.

    3. a. Da bi napravio plosnatu otricu, stavi osnovicu izmeu nekoliko slojeva kamperske prostirke (karimata). b. Da bi napravio okruglu otricu, moe uzeti komad Funnoodle-a koji ima tvorniku rupu u sredini i izrezati ga na duljinu otrice. Ako ti se osnova pomie unutar rupe, moe vrpcom zalijepiti dugu traku karimata uzdu cijevi da bi reducirao utanje i produljio ivotni vijek otrice. Vrpcom dobro privrsti kraj Funnoodle-a za cijev. Vrpca za uvrivanje fiberglasa se preporua zbog snage i teine.

    4. Vrpcom priljepi nekoliko komada zatvoreno elijaste spuve preko vrha maa. Trebali bi imati barem 4 cm zatvorene elijaste spuve na svom ubodnom vrhu (ak i vie kod dvorunih ubadajuih oruja poput koplja).

    5. Za navlaku izaberi laganu, izdrljivu tkaninu. Izrei je na duinu plus 7 cm i vanjski promjer plus 3 cm. 6. Preklopi tkaninu te zaij vrh i stranu. 7. Zarolaj navlaku kao arapu i navuci niz ma. 8. Privrsti navlaku za drku ljepljivom vrpcom.

    Izrada strijele Strijele su openito krhke i esto se lome pod stalnom estinom borbe. Grafitni tapovi strijela nude fleksibilnost i otpornost kojih nema u njihovim aluminijskim ili drvenim izvedbama. Drvene strijele moraju biti obljepljene trakom po cijeloj duini. Svi alci strijela moraju biti uklonjeni, a vrh osnove strijele se mora nadograditi dovoljno vrstim materijalom barem do promjera novia, koji se koristi kao kapica strijele. Strijele se ne smiju zatezati preko 70 cm i moraju imati zaustavlja ako su due. Strijele moraju imati sloj od minimalno 5 cm zatvoreno-elijaste spuve na vrhu i imati barem 6,5 cm u promjeru. Takoer se predlae da stavite i sloj otvoreno-elijaste spuve da bi se smanjilo odbijanje strijele kada udari o vrstu povrinu. Perca i zarezi na strijelama moraju biti u dobrom stanju, a glave strijela se moraju redovito provjeravati zbog propadanja spuve. Sve strijele moraju biti obiljeene na drvcu imenom vlasnika. Odgovarajue obojane navlake za glave na strijelama mogu se koristiti umjesto vrpca.

    Projektili Udarac bilo kojim djelom oruja za bacanje, stijene ili kamena rauna se kao pogodak; pa tako svi djelovi ovih oruja moraju biti udarno-legalni. Sulice moraju pogoditi vrhom da bi se pogodak brojao i ne mogu se koristiti za rezanje. Sulice moraju biti legalne za koritenje u bliskoj borbi i moraju biti obloene cijelom duinom. Vrhovi svih projektilnih oruja ne smiju moi proi kroz prsten promjera 6 cm. Projektili, izuzev sulica, ne smiju imati vrstu osnovicu. Materijali koje moete koristiti za osnovu projektila ukljuuju spuvu, debeli pamuk i druge mekane, ne-granularne i ne-rigidne materijale. Novii, baterije, pijesak i slino se nikada ne smiju koristi kao osnova.

  • 11

    Izrada oklopa Monarh, ampion i Cehmetar sudaca ocjenjuju oklop. teta oklopu primjenjuje se samo na zoni udarca koja je pogoena, a oklop titi samo podruje koje fiziki pokriva. teta koja premai vrijednost oklopa (npr. strijele, crvena oruja, itd.) ranjava ili ubija metu. Mjeanom oklopu (vie vrsta oklopa koji prekrivaju isto tjelesno podruje) e se raunati prosjek. Oklop se ne smije nabacivati ili nositi u slojevima da bi se poveala ili dodala vrijednost osim ako to nije striktno navedeno u ovim pravilima Oklop noen ispod odore mora biti djelomino vidljiv i mora se proglasiti ako je zatraeno. Oklop bi trebao biti teak blizu stvarnim povijesnim standardima da bi dobio punu vrijednost. Oklop titi samo podruje koje fiziki pokriva. Vezice i slini materijali koji dre va oklop ne broje se kao dio oklopa, ni za zatitu ni za odreivanje prosjeka, osim ako nisu ba napravljene kao dio oklopa. Primjer: koni povez preko lea koji pridrava tvoju elinu prsnu plou ne titi te od udaraca. Standardni kriterij za metal je elik debljine 1/16 cola, a za kou 1,6 mm debljine. Sav oklop mora biti siguran, bez streih rubova koji bi mogli ozlijediti nekoga. Vrijednost oklopa nikada ne smije biti vea od 6 bodova ako niste 6. razina ratnika ili odreeno udovite. Oklop je ocjenjen kao materijal kojem najvie slii, tako da plastika i drugi ne-metalni oklopi nikada ne mogu biti prerueni ili proi kao ploa ili iana koulja. Ovo su osnovni oklopi: Bodovi Proivena tkanina, podstavljena tkanina, lagana koa 1/16 cola 1 Teka koa 3/16 cola 2 Europska "4 u 1" verinjaa (iana koulja) 3 Pojaana ica, zakovana ica 4 Brigandin, dupla koulja, lamelar 5 Ploa 6

    Ovi materijali se mogu dodati ne-metalnom oklopu: Cuir bouilli +1 Gumbi / Prstenovi +1 Ljuske +2

    Da bi poveali vrijednost bilo koje vrste iane koulje: Gambeson ili ratni kaput +1

    Dodavanja i oduzimanja radi izrade: Ne-autentitni materijali -1 Loa izrada -1 Slab i/ili umjetni izgled -1 Teko-colni materlijal +1 Superiorna izrada +1 Opisi oklopa: Proivena tkanina: etiri sloja tkanine zaivena zajedno. Podstavljena tkanina: punjenje izmeu dva zaivena sloja tkanine. Lagana koa: koa debljine barem 1/16 cola (cca 1,6 mm). Teka koa: koa debljine barem 3/16 cola (cca 5 mm). iani oklopi: moraju imati barem 1/16 cola debljine, sa unutarnjim promjerom od najvie 1 cm. Normalan iani oklop se sastoji od ne-zakovanih karika. Pojaana ica: verinjaa pojaano izvedena na nain drugaiji od standardnog "4 u 1", poput ploica spojenih karikama ili bilo koji Perzijski/Kineski vez. Zakovana ica: iana koulja kod koje su sve spojene karike zasebno zakovane. Lamelar: ploice koje su sve spojene u preklapajuoj maniri vezicom ili icom. Brigandin: usko rasporeene ili preklapajue ploice zakovane izmeu dva sloja koe. Dupla koulja: "8 u 2", ili verinjaa u kojoj je standardni uzorak ispleten tako da dvije karike zamjenjuju svaku pojedinanu kariku. Ploa: vrsti metalni oklop sa zakovanim metalnim zglobovima za bolju pokretnost. Niti jedan popis oklopa ne moe biti potpun i oklopi ne navedeni ovdje se trebaju ocjenjivati prema njihovoj kompoziciji (metalni naspram ne-metalnih) i zatitnoj vrijednosti u odnosu na druge oklope navedene u popisu.

  • 12

    Definicije oklopa Ploice se rade od barem 1/16 colnog elika i moraju biti spojene jedna sa drugom ili sa poleinom na takav nain da se sva etiri ruba ili ugla dre u neprekinutom, vrstom kontaktu sa drugom ploicom ili poleinom. Ploice se mogu zamjenski napraviti od 3/16 cola debele otvrdnute koe i dobiti -1 za ukupnu vrijednost oklopa.

    Cuir bouilli je proces kojim se koa otvruje koristei vosak ili druge tretmane za dobivanje znaajno tvre koe. Gumbi (zakovani) se rade od metala i moraju biti ne vie od 4 cm razdvojeni da bi se dobio bonus. Gumbi se ne smiju dodavati metalnom oklopu.

    Prstenovi su napravljeni od metala (ne mjeati sa ianom kouljom) i moraju biti barem 3 mm debeli, imati unutarnji promjer od barem 2,5 cm i ne vei od 5 cm, i postavljeni da budu manje od 4 cm razdvojeni jedan od drugog da bi se dobio bonus. Prstenovi se ne smiju dodavati metalnom oklopu.

    Ljuske se rade od metala (+2) ili 3/16 cola otvrdnute koe (+1) i moraju se preklapati. Ljuske se ne smiju dodavati metalnom oklopu. Ljuske mogu biti privrene za oklop i samo jednim rubom. Gambeson (ponekad nazivan i ratnim kaputom) lii podstavljenoj uskoj tunici koja se protee minimalno od bedara pojedinca do njegovih laktova, iskljuujui glavu i vrat. Ako se nosi ispod bilo koje vrste iane koulje, nosioc dobiva +1 bonus za podruje koje iana koulja pokriva. Gambeson se ne moe modificirati da bi poveali ovu vrijednost. Gambeson mora biti ekvivalentan barem podstavljenoj tkanini sa pamunim punjenjem izmeu slojeva i mora prekrivati cijelu povrinu zone udarca pod kouljom da bi se dobio bonus. Modifikatori oklopa:

    Ne-autentini materijali su materijali koji nisu koriteni u izradi oklopa u to doba, poput plastike. Za usporedbu metala, 1/16 colni elik je standardna teina i tvrdoa, tako e laki i meki materijali, poput aluminija, dobiti ovu kaznu dok nehrajui elik nee. Oduzimanja za ne-autentine materijale ne smiju premaiti -2, iako potpuno neprikladni materijali mogu ne dobiti bodove (npr. alu-folija, karton, itd.).

    Loa izrada se odnosi na neiskusno ili nepotpuno sklapanje od strane izvoaa uporaba ne-periodnih predmeta poput vrueg ljepila, ljepljive vrpce ili vezica za cipele da dre oklop itavim. Oduzimanja za lou izradu ne smiju premaiti -4.

    Umjetan izgled se odnosi na ukupni dojam oklopa i njegovu sposobnost da tono nalikuje povjesnim oklopima. Oduzimanja zbog izgleda ne smiju premaiti -2.

    Teko-colni materijal je materijal koji premauje standard od 1/16 cola za prstenove ili ploe. Izvrsna izrada se odraava u sveukupnoj izvedbi i funkciji oklopa kada ga se usporedi sa drugim oklopima tog tipa i dodjeljuje se samo u pojedinanim prilikama. Bonus za izradu nikada ne smije premaiti +2.

    Oklop na djelu Primjer 1: Osoba sa 2 boda oklopa na trupu koji pokriva njezina prsa i lea je pogoena u lea sa normalnim

    maem: Jedan bod oklopa je uklonjen sa trupa, ostavljajui jedan bod oklopa koji pokriva prsa i lea (prsa i lea su uraunati zajedno pod oklop trupa).

    Primjer 2: Osoba sa 2 boda prsnog oklopa i bez lenog oklopa je pogoena u lea maem: Osoba je mrtva.

  • 13

    Bojne igre Pokoravanje i zarobljenici Tokom klasnih borbi, zarobljenici se mogu uzeti predavanjem ili "onesvjeivanjem" smrtonosnim udarcem (trup ili drugi pogodak u udove) kojemu prethodi rije "pokori". Osoba e tada biti u nesvjesti 60 sekundi. Zarobljenik se smije pokoriti 5 puta. Daljni udarci e rezultirati smru. Oklop negira pokoravajui pogodak i umjesto toga prima tetu kao i inae. Ako je teta dovoljna da proe kroz oklop, tada je meta ipak pogoena uinkom pokoravajueg udarca. Pokoravajui udarac koji pogodi osobu otpornu na Pokoravanje ne ranjava ju ni ubija. Iskljuivo-ubodna oruja ili ubodi rezajuim orujem ne mogu se koristiti za pokoravanje. Pokoravajui pogodak u ud e ga uiniti beskorisnim na 60 sekundi. Zarobljenikova oprema se mora drati unutar 3 m od njega i ne moe se unititi. Spaeni zarobljenici i dalje moraju brojati potrebno vrijeme prije nego se oporave. Pokoravajui udarci se ne mogu iscjeliti. Smrt i ivoti Odmah se ukloni iz igre na bojitu kada umre da ne bi ometao. Ako eli biti u duhu igre, padni i vriti. Uini to dramatinim. Suci vam mogu dati bonus za dobru smrt. Tada se javi u nirvanu. Tamo zadueni sudac e ti uzeti ime i mjeriti vrijeme. Smrti su na 5 minuta iako e bonus oduzeti dvije a kazna dodati dvije minute. Broj ivota koje dobije ovisi o klasi i razini. Izvan bitke si kada potroi zadnji ivot i napusti bojite. Kada se vraa u ivot iz nirvane, mora otii do svoje baze i proglasiti "iv!" tako da se uje u krugu od 15 m prije nego se vrati u bitku. Mrtve osobe na bojitu moraju drati svoja oruja iznad svoje glave. Ako bojna igra nema suca za nirvanu, osoba mora sjesti u nirvani i brojati do 300 prije nego se vrati u ivot u svojoj bazi. Veina borbenih uinaka nee raditi na mrtvoj osobi nakon to svojom voljom napusti mjesto gdje je poginula, uz oitu iznimku zbog neometanja igre. Uinci koji e raditi na mrtvim igraima koji su napustili mjesto svoje pogibelji su oznaeni da to rade u svojim opisima. Mrtvi igrai (ukoliko ne ometaju ili utjeu na igru) mogu ostati na bojitu koliko god ele. Osoba moe dobrovoljno izabrati smrt u igri bilo kada, ali mora odmah otii u nirvanu i ne moe biti dignuta iz mrtvih na bilo koji nain ukoliko se prvo na nju ne baci Prizivanje mrtvih. Mrtvi igrai se ne mogu micati ako su trenutno meta magija ili sposobnosti koje utjeu na mrtve igrae poput Krae ivota ili Uskrsnua. Zastoji Kada se zazove zastoj, svi igrai moraju ostati gdje jesu i biti tiho. Taktiko manevriranje nije dozvoljeno a oruja se mogu skupiti samo uz suevu dozvolu. Ako se stvarno ozlijedite, zaviite "zastoj". Uklonite se iz bitke i ponovo uite iza svojih redova kada se oporavite. Namjerno glumljenje smrti u igri ili prave ozljede nije dozvoljeno. Uesnici u bitci bi trebali zvati zastoj samo u sluaju ozlijede ili potencijalno opasne situacije poput 7-godinjeg djeteta zalutalog na bojite. Ako ste ukljueni u razmiricu, potraite suca ili se uklonite s bojita dok se predmet ne rijei. Pravila bojne igre 1. Promjena klase ili strane za vrijeme bojne igre nije doputena ukoliko to nije odreeno scenarijem ili od

    suca. 2. Nikada ne rukujte bilo ijim osobnim vlasnitvom bez da imate prethodno doputenje od te osobe. 3. Ne moe biti vie od jednog luka za svakih 5 ljudi na strani zaokruite razlomke na vie. 4. Svaka strana moe imati samo jednog arobnjaka, iscjelitelja, druida i barda na 10 ljudi, zaokruujui

    razlomke na vie. Tako, ekipa od 17 ljudi ne moe imati vie od dva pripadnika od svake klase koja koristi magiju.

    5. Igrae koji kre pravila sudac moe ukloniti iz igre.

  • 14

    Ogranienja u boju Sljedee aktivnosti su strogo zabranjene: 1. Manevriranje ili borba tijekom zastoja. 2. Udaranje sudaca ili ne-boraca 3. Zazivanje zastoja radi sakupljanja potroenih predmeta ili stvaranja drugih prednosti. 4. Pokuaj utjecanja na igru dok ste mrtvi 5. Namjerno oponaanje sposobnosti koju trenutno nemate, poput zazivanja "pretvaranog" Prsta smrti kao

    barbar. Grandiozno stajanje i blefiranje je u redu, dokle god se ne moe zamjeniti za pravu sposobnost. 6. Namjerno oponaanje sposobnosti koju imate, poput pretvaranja da bacate aroliju ali koristite krive rijei. 7. Koritenje rupa u pravilima ili sivih podruja da bi ostvarili prednost na bojitu.

    Kodeks igre: Iako ne apsolutni, sljedei uvjeti su proli test vremena i trebaju se uzeti u obzir: 1. Ne koristi zastoj da bi sakupio ili zadrao potroenu opremu ili predmete igre. Sudac ili druga ekipa mogu

    dati osobi priliku da pokupi potroenu opremu ako ih se jednostavno zamoli. 2. Ne koristi zastoj za izbjegavanje smrti ili za izlazak iz loe situacije. 3. Iako je asno vratiti potroenu opremu (magine lopte, oruja, strijele, itd.) drugoj ekipi, to nije obavezno.

    Ne otei ili zaustavljaj igru da bi vratio opremu. Slino tome, ne napadaj nekoga tko je toliko ljubazan da vraa potroene predmete tvojoj ekipi.

    4. Kao to je prije navedeno, igrai se trebaju ukloniti sa bojita kada raspravljaju o nejasnim udarcima ili pravilima. Ovo nije uvijek praktinu u aru borbe. Ako vidi razmiricu, ne ukljuuj se ili ne udaraj sudionike. Po istoj logici, ne koristi vraanje opreme, udarca u glavu ili rijeavanja razmirice kao ispriku da bi se spasio kada te neprijatelj ve vidi mrtvog. Primjer: Sluajno si pogoen u lice i istodobno prepolovljen s lea od drugog protivnika; svejedno si mrtav.

    Odora: Svaka klasa ima svoje osobite parametre odore. U dodatku, postoje drugi odreeni elementi odore koji oznaavaju posebne poloaje. Primjeti da svi sudionici na bojitu moraju biti u "periodnoj" odori (tunika, halja, oklop, itd.): 1. Bijeli pojasevi (svaki pojas s vie od 25% bijelog), neukraeni lanci i mamuze su rezervirani za vitezove i

    ostali ih ne smiju nositi. Vitez moe obrubiti viteki bijeli pojas bojom odreenom za taj red vitetva: zlatna za Krunu, srebrna za Ma, crvena za Plamen i zelena za Zmiju.

    2. Crvene pojaseve (vie od 50% crveno) u pravilu nose titonoe. 3. Crne pojaseve sa srebrnim rubom uglavnom nose ljudi-pri-oruju (na dunosti). 4. Feniks je simbol Amtgarda. Bijeli i crni feniksi su rezervirani za vitezove. Zlatni feniks na crvenoj pozadini

    je rezerviran za Ratne Zapovjednike (Warlord). Inae, feniks se uglavnom nosi samo kao dio heraldike kraljevstva

    5. Dijagonalni rez cehovske boje, noen na pojasu, earpi ili tunici, oznaka je majstora klase. 6. Cehmetrima je dozvoljeno noenje pripadnih oznaka obiljeenima simbolom njihovog ceha. 7. Uporaba kruna i slinog je rezervirana za kraljeve i plemstvo, iako njihovi slubenici mogu nositi simbol

    krune na svojoj odori. 8. Veina druina i mnogi pojedinci odluuju registrirati svoje osobne simbole i boje. Iako nije zabranjeno,

    neumjesnim se smatra koritenje tueg grba bez njihova odobrenja. Osobni simboli i boje se trebaju registrirati kod cehmetra heraldike i premijera.

    9. Jednobojne pripadne oznake na pojasu oznaavaju poloaj borca unutar Reda Ratnika. 10. Oznaka paa je uti pojas (ne earpa kao kod arobnjaka) i ostali ga uglavnom ne nose. Ne-borbeni pa

    mora takoer nositi zlatnu vrpcu ako je na bojitu. 11. Uporaba i primjena dobre odore je vana za stvaranje odreenog raspoloenja kod bojnih igrara i dogaaja

    u Amtgardu. Svi lanovi moraju biti odjeveni u "periodnu" odoru. Novopridolice bi trebale imati svoju vlastitu odoru (i oruja) mjesec dana od prvog pristupanja Amtgardu. Lako je i jeftino napraviti T-tuniku ili tabard i ima puno ljudi koji su voljni pomoi. Ako imate pitanja o odori ili nekom dijelu pravila, sve to trebate jest pitati.

  • 15

    12. Za svrhu odreivanja klase koju ljudi igraju, klasne earpe se trebaju nositi preko prsa od ramena do suprotnog kuka Moraju biti barem 5 cm iroke. Ne smijete nositi earpe za klase koje trenutno ne igrate. Simboli Paladina i Anti-Paladina moraju biti barem 12,5 sa 12,5 cm.

    Ne-borbeni tipovi Ako se ne elite boriti a elite sudjelovati u bojnoj igri, ovo su neke klase koje to rade:

    Sudac Odora je zlatna tunika, vrpca oko glave ili earpa. Sudac je nadglednik bojne igre. Sudac bi trebao biti nepristran, poten, dobrog oka i dobro upuen u pravila. Sudac ima zadnju rije u bilo kojoj odluci u bojnoj igri. Suce se ne smije namjerno udarati ili dodirivati na povrjedljiv nain. Cehmetar sudaca e se baviti pristranim, nepotenim ili nesposobnim sucima.

    Pa Odora koja se sastoji od znamenja njegovog gospodara je opcionalna. Ne-borbeni paevi mogu vraati potroenu opremu ali ne mogu vraati ili nositi novu ili dodatnu opremu.

    Boja Odora se potie. To nije klasa ve ukljuuje sve druge koji ele sudjelovati u raspoloenju i ozraju Amtgarda. Primjeri ukljuuju ministrele, vodonoe, vitezove Zmije i mnoge druge.

    Cehovi umjetnosti i znanosti Artizani, kovai, izraivai odora, itd.

  • 16

    Borbene klase i sposobnosti Borbene klase su navedene na slijedei nain:

    Ime: Ime klase Povijesni primjeri: Ovdje su navedeni povijesni ili fantazijski primjeri svake klase uz kratki pregled.

    Odora: Svi sudionici moraju biti odjeveni u tuniku, halju, oklop ili drugu periodnu odoru. Ovdje se navodi dodatna odora potrebna za obiljeavanje

    igranja klase. Od vas se oekuje da nosite srednjevjekovno-izgledajuu odoru u dodatku odori specifinoj za ovu klasu.

    Zahtjevi: Nekoliko klasa navodi zahtjeve iskustva. Ako ne ispunjavate ove zahtjeve ne smijete igrati ili dobivati kredite u ovoj klasi.

    Oklop: Ovdje se navodi maksimalna vrijednost oklopa kojeg klasa smije nositi. Na primjer, izvia moe nositi 3 boda oklopa. Tako, moe nositi verinjau prosjene kvalitete, kou izvrsne kvalitete, ili pojaanu icu slabe kvalitete. Primjetite da uvijek moete nositi oklop vee bodovne vrijednosti od one koju vam je doputeno koristiti, ali u tim sluajevima oklop vam jednostavno daje maksimum dozvoljen vaoj klasi. Primjer: izvia koji nosi punu plou i dalje dobiva samo tri boda od nje.

    titovi: Najvea veliina tita dostupnog klasi. Oruja: Ovdje je navedeno koje vrste oruja klasa moe koristiti. Imunosti: Navodi na to je klasa imuna. Ako stvorenje ili igra ima imunosti, one prethode nad

    gubljenjem bodova neranjivog oklopa ili normalne neranjivosti. Imunosti se nikada ne prenose na bilo koju vrstu ne-neranjivog oklopa ili opreme. Na primjer, izviai su otporni na Izgubljenost. Ako se Izgubljenost zazove na izviaa koji nosi Zatiti, on ne gubi bod neranjivosti od toga. Za svrhe imunosti, zamke su bilo koja magija ili sposobnost sa rjeju "zamka" u imenu, a otrovi su sve magije ili sposobnosti sa rjeju "otrov" u imenu.

    ivoti: Ovdje je naveden broj ivota koji klasa ima. Ogranienja: Neke klase imaju ogranienja. Na primjer, barbarima nije dozvoljeno nositi ini. Osobine: Osobine su klasne znaajke koje djeluju svo vrijeme bez potrebe za aktiviranjem. Ovo ukljuuje

    stvari poput dodatnih ivota i sposobnost noenja dodatnog oklopa. Osobine su oznaene sa (O) i uvijek su ne-magine po prirodi.

    Sposobnosti: Moi ili vjetine koje se trebaju aktivirati da bi se koristile. Sposobnosti su oznaene kao Magine (m) ili Izvanredne (iz). Ukoliko nije drugaije specificirano, opremu poboljanu klasnim sposobnostima ne moe koristiti nitko osim igraa koji ju je poboljao. Primjer: ratnik ne moe posuditi svoje Poboljano oruje drugom igrau, ak niti drugom ratniku.

    Krediti i razine Ako se elite boriti ili prisustvovati u bojnoj igri, morate izabrati jednu klasu u svakoj pojedinoj igri. Osoba moe napredovati u razini u klasi nakon to sakupi potrebne kredite i proe klasni ispit kojeg provodi Cehmetar te klase. Samo jedan sudioniki kredit se moe dodjeliti u jednom danu. Morate igrati klasu u kojoj elite dobiti kredit. Ako se klasa ne igra ali se borba dogodi, moete uzeti ratniki kredit. Sve klase dobivaju nove sposobnosti i razine sljedeim tempom: 1. razina manje od 13 kredita iskustva u toj klasi 2. razina barem 13 a manje od 25 kredita iskustva u toj klasi 3. razina barem 25 a manje od 37 kredita iskustva u toj klasi. 4. razina barem 37 a manje od 49 kredita iskustva u toj klasi. 5. razina barem 49 a manje od 61 kredit u toj klasi 6. razina 61 ili vie kredita iskustva u toj klasi.

  • 17

    Standardne klase Anti-Paladin Ovo su standardni loi momci iz legenda. Skoro svaki protivnik u popularnim fantasy filmovima bi mogao biti Anti-Paladin, ali povjesnih primjera je na pretek od Vlad Drakulova postupanja s turskim zatvorenicima do mongolskih ratnih voa koji su suparnike poglavare ive kuhali. Primjeri: Kurgani, Mordred, Crni Vitez, Nazguli, Tamerlane, Sir Francis Dashwood. Odora: Moraju nositi bijeli pojas i imati Crnog Feniksa otvoreno izloenog na odjei ili oklopu. Zahtjevi: Mora biti vitez 12 tjedana. Oklop: 4 boda titovi: Veliki Oruja: Sva za blisku borbu, sulice Imunosti: Kontrola ivoti: 4 Sposobnosti i osobine: Razine

    1. Bez dodatnih sposobnosti

    2. Dodir smrti (iz) (1/igri)

    3. Otruj oruje (iz) (1/igri)

    4. Ukradi ivot (m) (1/igri)

    5. Priroena sposobnost (izaberi jednu prije

    poetka igre) :

    a. Otruj oruje postaje 2/igri

    b. Dodir smrti postaje 1/ivotu

    6. Imunost: Plamen

    a. Priroena sposobnost (izaberi jednu prije

    poetka igre) :

    b. Strah (m) 2/igri

    c. Reanimiraj (m) 1/igri

  • 18

    Asasin Asasini su neko bili toliko moni na Bliskom Istoku da je Hulagu Kan morao osvojiti njihovu planinsku utvrdu kada su zahtjevali hara. Renesansna Italija i njena politika intriga je uinila od dvorskog ubojstva svojevrsnu umjetnost.

    Primjeri: Ninje, obitelj Borgia, akal, Hassan-I-Sabah, Sir Francis Walsingham Odora: Crna earpa i mora nositi masku ili prikrivajuu minku. Maska se moe nositi oko vrata. Oklop: Nema titovi: Nema Oruja: Bode, kratka, duga, oruja za bacanje. Imunosti: Nema ivoti: 4 Sposobnosti i osobine: Biljeka: Svaki put kada asasin igra borbenu igru, mora odabrati koje sposobnosti koristi za cijelu igru. Moe ih mijenjati izmeu igara kako eli. Razine:

    1. Bez dodatnih sposobnosti

    2. Priroena sposobnost (izaberi jedno):

    a. Moe koristiti kratki luk (O)

    b. Otruj oruje (iz) (2/igri)

    c. Zamka (iz) (1/igri)

    3. Priroena sposobnost (izaberi jednu od ovih ili bilo koju s

    niih razina koja nije ve uzeta):

    a. Dodir smrti (iz) (1/igri)

    b. Teleport (iz) (2/igri)

    c. Protuotrov (iz) (1/ivotu)

    4. Do dva boda oklopa se sada smiju nositi (O)

    5. Priroena sposobnost (izaberi jednu od ovih ili bilo

    koju s niih razina koja nije ve uzeta):

    a. Mogu koristiti mali tit (O)

    b. Smaknue (iz) (2/igri)

    6. Priroena sposobnost (izaberi jednu od ovih ili bilo

    koju s niih razina koja nije ve uzeta):

    a. Uzmi Teleport ponovo (jedan mora biti ve uzet),

    Teleport postaje (1/ivotu)

    b. Uzmi Smaknue ponovo (jedno mora biti ve

    uzeto), Smaknue postaje (1/ivotu)

    c. Uzmi Zamku ponovo (jedna mora biti ve uzeta),

    Zamka postaje (1/ivotu)

  • 19

    Barbarin Kinezi, od starih vremena na dalje, su sve druge smatrali Barbarima i zanimljivo je da je istonjaka tradicija od Indije do Kine ta koja nam stvara sliku civilizacije koja se brani od nomadskih hordi poput Tatara, Bijelih Huna, Seljuka i drugih stepskih plemena. Primjeri: Conan, utobradi, Leif Eriksson, Hannibal Barca, Atila Bi Boji, vandal Alarik, Voivodi. Odora: Plave i smee, krzna i koa. Mora nositi krznenu ili konu earpu koja se ne moe zabunom zamjenti za earpu bilo koje druge klase. Oklop: 2 boda titovi: Veliki Oruja: Sva za blisku borbu, kratki luk, projektilna oruja Imunosti: Pokoravanje ivoti: 3 Ogranienja: Ne mogu nositi ini. Ne smiju nositi relikte osim Heimdall-ovog roga. Sposobnosti i osobine: Razine: 1. Mahnitost (iz) na zadnjem ivotu.

    2. Ukupni ivoti se poveavaju na 4 (O)

    3. Borba poslije smrti kadaMahnita (O)

    4. Moni udarci (O)

    5. Ukupni ivoti se poveavaju na 5 (O)

    6. Ukupni ivoti se poveavaju na 6 (O)

    Mahnitost na zadnja 2 ivota

    Bard Bardska povijest je uglavnom povezana sa ranom oralnom tradicijom druida i nordijskih skaldova. Srednjevjekovna Europa nam daje sluajeve stvarnih pjevajuih vitezova, mnogi od njih ene, iz nezavisne francuske pokrajne Akvitanije prije no to je bila unitena od Papinstva. Primjeri: Serafin, William Shakespeare, Alan O'Dale, Homer, eherezada, Kirka, Bragi, Snorri Sturluson. Odora: Svijetlo plava earpa plus mora nositi muziki instrument. Oklop: Nema titovi: Srednji (oduzima se od maginih bodova) Oruja: Pogledaj poglavlje "Magija" za popis uporabnih oruja. Oruja se oduzimaju od Bardovih magijskih bodova. Imunosti: Nema ivoti: 4 Sposobnosti i osobine: Bardski arm: Neka udovita su otporna na kolu kontrole, ali ne i na bardski arm. Bardski arm je sva magija kontrole koju zazove bard (ak i ona kupljena Glasom). Korisnik magije: Bardovi su korisnici magije i dobivaju magije na svakoj razini. Pogledaj dio o magiji za vie detalja.

  • 20

    arobnjak Za alkemiste Mranog doba se moe rei da su bili arobnjaci, ali 10 000 godina stare slikarije iz pilja u Francuskoj ukazuju da je koncept o stapanju duhovnog i tjelesnog svijeta bio s nama od samih poetaka. Primjeri: Alannon, Gandalf, Morgana le Fey, Erasmus, Merlin, Ithyr Luin-i. Odora: uta earpa Oklop: Nema titovi: Nema Oruja: Pogledaj poglavlje "Magija" za popis uporabnih oruja. Oruja se oduzimaju od arobnjakovih bodova magije. Imunosti: Nema ivoti: 4 Sposobnosti i osobine: Korisnik magije: arobnjaci su korisnici magije i dobivaju magije na svakoj razini. Pogledaj dio o magiji za vie detalja. udovite (Ne-Standardna klasa) udovite je posebna klasa. Kredit u udovitu se moe uzeti samo dvaput mjeseno, ali kako poveavate razine u udovitu, poveavate ih za SVA udovita. Tako, ako imate 13 kredita u udovitu, moete igrati 2. razinu udovita bilo koje vrste. Za puni opis udovita pogledaj str. 62.

    Druid Neolitski antropoloki dokazi ukazuju na snanu tradiciju matrijahata i idoliziranja majke u sredinjoj Europi, podrijetlu proto-keltskih naroda. Vrlo je vjerovatno da su mnogi, ako ne i svi, druid-tipovi bile sveenice, a ne sveenici. Primjer: Galadriel, Johnny Appleased, Gospa od Jezera, Tom Bombadil, Zeleni Vitez. Odora: Smea earpa Oklop: Nema titovi: Mali, oduzima se od maginih bodova Oruja: Pogledaj poglavlje "Magija" za popis uporabnih oruja. Oruja se oduzimaju od Druidovih magijskih bodova. Imunosti: Nema ivoti: 3 Sposobnosti i osobine: Korisnik magije: Druidi su korisnici magije i dobivaju magije na svakoj razini. Pogledaj dio o magiji za vie detalja. Razine: 1. Bez dodatni sposobnosti 2. Broj ivota povean na 4 (O) 3. Prolaz bez traga (iz) (2/igri) 4. Imunost: Otrov 5. Imunost: na magiju Vilinskih stvorenja 6. Imunost: Kontrola

  • 21

    Iscjelitelj Ova slika se nekako stvorila izmeu klerika i vraeva koji su prethodili kranstu. Na moderni pogled na borbenog "Iscjelitelja" potjee iz rano srednjovjekovnog klerikog koritenja tupih oruja, da se ne bi prekrila biblijska zabrana proljevanja krvi. Primjeri: Hipokrat, Chiron, Elrond, Goldmoon, arhaneo Rafael, Galen. Odora: Crvena earpa Oklop: Nema titovi: Srednji (oduzima se od maginih bodova). Oruja: Pogledaj poglavlje "Magija" za popis uporabnih oruja. Oruja se oduzimaju od Iscjeliteljevih bodova magije. Imunosti: Nema ivoti: 4 Sposobnosti i osobine: Korisnik magije: Iscjelitelji su korisnici magije i dobivaju magije na svakoj razini. Pogledaj dio o magiji za vie detalja.

    Izvia Svatko tko preivi neko vrijeme u divljini, naui put prirode. Mnogi ameriki starosjedioci su s pravom smatrani dobrim tragaima ili izviaima, kao i planinski ljudi koji su uslijedili. Primjeri: Strider, Hiawatha, Mali John, Baden Powell Odora: Zelena earpa Oklop: 3 boda titovi: Mali Oruja: Bode, kratka, duga, tap, oruja za bacanje, kratki lukovi Imunosti: Imuni na magine i ne-magine oblike Izgubljenosti. ivoti: 4 Sposobnosti i osobine: Razine

    1. Iscijeli (iz) (1/ivotu)

    2. Priroena sposobnost (izaberi jednu od slijedeih):

    a. Omamljujua strijela (1/viekratna) (O)

    b. Plamena strijela (1/viekratna) (O)

    3. Protuotrov (iz) (1/ivotu)

    Istina (iz) (1/ivotu)

    Prikrivanje (iz) (1/igri)

    4. Imunost: Zamke

    Praenje (iz) (1/ivotu)

    5. Zemljino vezanje (iz) (2/igri)

    6. Praenje postaje (2/ivotu)

    Sada moe koristiti dugi luk umjesto kratkog luka (O)

    Prilagoen (O) (2/igri)

  • 22

    Paladin Savreni dobrica koji dolazi spasiti dan. Paladini postoje u mitovima i legendama svih kultura. Bio to Beowulf ubijajui Grendela ili nordijski bog Thor borei se s midgardskom Zmijom, paladini su bili s nama od prapovijesti. Primjeri: Ivana Orleanska, Galahad, Bovide, kralj Artur, Roland, Percival, Don Quixote, Arcite, Palamon, Dietrich von Bern. Odora: Mora nositi bijeli remen i imati bijelog Feniksa otvoreno izloenog na odjei ili oklopu. Zahtjevi: Mora biti vitez 12 tjedana Oklop: 4 boda titovi: Veliki Oruja: Sva za blisku borbu, sulice Imunosti: Pokoravanje ivoti: 4 Sposobnosti i osobine: Razine 1. Bez dodatnih sposobnosti 2. Iscijeli (iz) (1/igri) 3. Proiri imunosti (m)(beskonano) 4. Uskrsni (iz) (1/igri) 5. Priroena sposobnost (izaberi dvije prije

    poetka igre): a. Iscijeli postaje (1/ivotu) b. Uskrsni postaje (2/igri) c. Zadivljenost (m) (1/igri)

    6. Imunosti: Smrt Ratnik istih ratnikih tradicija ima na pretek. Izvrsni primjeri ukljuuju 300 spartanaca koji su se suprostavili perzijskom kralju Kseresu i njegovih 10 000 Besmrtnika, nevjerovatno ratobornih pet nacija Irokeza i strane maorske klanove Novog Zelanda. Primjeri: William Wallace, Lancelot, Ahilej, Spartak, Madmartigan, Miyamoto Musashi, Charles Martel, rimski Pretorijanci, Julije Cezar Odora: Ljubiasta earpa Okop: 4 boda titovi: Veliki Oruja: Sva za blisku borbu Imunosti: Nema ivoti: 5 Sposobnosti i osobine: Razine 1. Bez dodatnih sposobnosti 2. Mogu nositi do 6 bodova oklopa (O)

    Poboljaj oruje (iz) (1/igri) 3. Ukupni ivoti se poveavaju na 6 (O)

    Sada smiju koristiti sulice (O) 4. Poboljaj oruje postaje (1/ivotu)

    Poboljaj tit (iz) (1/igri) 5. Popravi predmet (iz) (1/igri) 6. Oklop kvalitete (O)

    Poboljaj tit postaje (2/igri)

  • 23

    Redovnik Shaolin i budistiki hramovi puni borbenih redovnika koji su uili boriti se rukama i udnim pomagalima kada su im njihovi ratni gospodari zabranili koritenje maeva su klasina slika ove klase. Takoer, mnoga azijska i amerika plemena imaju jake tradicije hrvanja, a japanci iz Shogun-ere su imali i viak oruanih redovnika ijeg se bijesa bojao ak i car. Primjeri: Bruce Lee, Qui Chang Kane, strani gusar Roberts, Benkei, Krvava garda, Pachomius, Sohei Odora: Siva earpa Oklop: Nema titovi: Nema Oruja: Bode, kratka, duga, na motki, tap Imunosti: Stiu se na kasnijim razinama ivoti: 4 Sposobnosti i osobine: Razine

    1. Iscijeli (iz) (1/ivotu, primjenjivo samo na sebi)

    Blokada projektila (O)

    2. Sada mogu koristiti oruja za bacanje (O)

    Imunost: Otrov

    Prenesi ivot (iz) (1/igri)

    3. Imunost: Kontrola

    Dodir smrti (iz) (1/igri)

    4. Via blokada projektila (O)

    Protjeraj (m) (1/ivotu)

    5. Protjeraj postaje (2/ivotu)

    Imunost: Smrt

    Utoite (iz) (1/ivotu)

    6. Imunost: Zamke

    Iscjeli postaje (2/ivotu, primjenjivo samo na sebi)

    Seljak (Ne-Standardna klasa) Seljaci su igrai koji nemaju prikladnu odoru za klasu ali ipak ele igrati. Moete uzimati kredite u seljaku ali oni nemaju razine pa se nikakve prednosti ne dobivaju od toga. Odora: Nema Oruja: Bode, Kratka Oklop: Nema titovi: Nema ivoti: 4 Ogranienja: Igra se samo ako igra nema odoru i opremu za nijednu drugu klasu. Mora se igrati ako se prikladna odora ne nosi. Ne smije nositi ini.

  • 24

    Strijelac Svatko zna legendu o Williamu Tellu, a ta pria ima osnove u injenici o velkim strijelcima koji su dugo odbijali britansku vladavinu prije no to je engleski dugi luk postao svjetski poznat. Drugi sjajni primjeri ukljuuju kyudo strijelce iz Shogun ere Japana i Sioux Psee Vojnike. Primjeri: William Tell, Odisej, Paris od Troje, Robin Hood, Bard od Dolja, Etriki umari i Minamoto Tametomo. Odora: Naranasta earpa (plus moraju nositi luk ili samostrel) Oklop: 3 titovi: Nema, poetno Oruja: Bode, kratka, duga, dugi ili kratki luk Imunosti: Nema ivoti:4 Sposobnosti i osobine: Razine 1. Izraiva lukova (iz) (1/ivotu)

    2. Omamljujua strijela (1/viekratna)(O)

    Plamena strijela (1/viekratna) (O)

    3. Preciznost (O)

    4. Ukupni ivoti se poveavaju na 5 (O)

    Protuoklopna strijela (1/viekratna) (O)

    5. Smiju koristiti male titove (O)

    6. Prodorna strijela (1/viekratna) (O)

    Uskok (Ne-Standardna klasa) Novi igra moe igrati klasu Uskok za vrijeme prvih etiri tjedna svog prisustvovanja. Novi igra moe uzeti kredite svoja prva etiri tjedna kao ratnik ak i ako igra uskoka. Igra mora uvijek imati osnovne odorne zahtjeve (earpa) da bi igrao normalnu klasu, ak i kao novi igra. Meutim, od novih igraa se ne zahtjeva da imaju punu odoru (tunika, itd.) da bi igrali klasu. Igrai koji imaju etiri ili vie kredita vie se ne smatraju novim igraima i trebali bi imati kompletnu i prikladnu odoru. Igrai bez prikladne odore moraju igrati klasu Seljak. Odora: Crno i bijelo ili traka oko glave Zahtjevi: Moe se igrati samo ako igra ukupno ima 4 ili manje kredita. Oruja: Bode, kratka, duga, doseg Oklop: Nema titovi: Veliki Ogranienja: Ne smiju nositi ini. ivoti: 5 Sposobnosti i osobine:

    a. Imaju dva boda od Zatiti na sebi svaki ivot. Ne mogu se otarati. (O)

    b. Oni i njihova oprema su otporni na svu ne-duhovnu magiju. (O)

    c. Njihova oprema je neunitiva na bilo koji nain. (O)

  • 25

    Objanjene sposobnosti i osobine Klju formata sposobnosti: : kola (ako postoji) M: Potrebni materijali Z: Zazivanje i geste D: Domet (ako postoji) U: Uinak O: Ogranienja ili restrikcije B: Biljeke Blokada projektila

    U: Igrau je doputeno blokirati strijele sa svojim orujem bez kazne. Ako ovakvo blokiranje nije dovoljno uspjeno da zaustavi projektil od pogotka u bilo koju legalnu metu, taj se pogodak priznaje.

    Blokada projektila, Via

    U: Radi tono kao i Blokada projektila samo to takoer doputa igrau da golim akama (dlanovima) blokira projektile i strijele bez kazne.

    Borba poslije smrti

    U: Deava se odmah nakon pogibelji. Igra se nastavlja boriti na 10 sekundi koje se moraju glasno brojati nakon umiranja. Udovi i oklop izgubljeni prije smrti ostaju izgubljeni, a dodatni udovi i oklop se mogu ukloniti, ali to ne zaustavlja Mahnitog od funkcioniranja (osim gubljenja uporabe tog uda) za trajanja borbe poslije smrti. Dodatni ubojiti udarci ne ubijaju barbara. Borba Poslije Smrti se ne rauna kao "micanje nakon umiranja".

    O: Pogodak kuglom unitavanja ili opsadnim orujam e sprijeiti ili zavriti Borbu Poslije Smrti.

    B: Ova sposobnost ne oslobaa igraa od bilo kojih prethodnih uinaka poput Omami ili Zemljino vezanje. Kao podsjetnik, od igraa se uvijek zahtjeva da ima kontrolu nad svojim postupcima. Nasilno mlataranje bez stvarnog obzira prema drugima tokom ovog ili bilo kojeg vremena je osnova za kanjavanje ili iskljuenje od strane suca. Moete glumiti ludu osobu, ali i dalje morate imati kontrolu nad svojim postupcima u svako vrijeme. Suce se potie da uklone ovu sposobnost sa onih koji ozljeuju ili ugroavaju druge.

    Iscjeli

    Kao arolija Iscjeli. Istina

    Kao arolija Istina. Izraiva lukova

    U: Kao arolija Popravi O: Smije se koristiti samo na vlastitom luku.

  • 26

    Mahnitost M: Crvena vrpca oko glave ili ruke Z Moete izabrati da postanete Mahniti bilo kada na legitimnom ivotu vezivanjem crvene vrpce i

    najavljivanjem Mahnitog stanja. U: Dok Mahnitate, dobivate slijedee osobine:

    a. Prirodni oklop: 2 boda na svim zonama pogotka. b. Snaga: Oruja za blisku borbu postaju Crvena. Oruja koja ve jesu Crvena, ine dodatni bod tete

    oklopu do ukupno tri. c. Bijes: Oruja koritena kada mahnitate moraju biti preko 60 cm u duini. Igrai ne mogu zazivati

    magiju, koristiti projektile, titove, vezana oruja, ili aktivirane klasne sposobnosti (osim Mahnitosti). Noeni oklop se smarta unitenim i ne moe se koristiti kad mahnitate. Ne moete se povui iz borbe ako niste suoeni sa barem 5 protivnika, udovitem sa omjerom 5:1 ili vie, ili arobnjakom, Iscjeliteljem, Druidom, ili Bardom.

    d. Imunost: Kontrola Moni udarci

    Z: Najavi "Moni udarci" prije sukobljavanja u borbi. U: Vaa oruja se smatraju maginima za svrhu pogaanja udovita koja se mogu pogoditi samo maginim

    orujima. Omamljujua strijela

    M: Oznai strijelu sivom vrpcom U: Strijela se ponaa kao Pokoravajui udarac.

    Oklop Kvalitete

    U: Bilo koji oklop noen vrijedi jedan dodatni bod do maksimuma od 7 bodova. B: Ova sposobnost vam doputa da prekoraite svoj uobiajeni klasni limit za oklop.

    Otruj oruje

    M: Oznaava se crnom vrpcom. U: Moe otrovati jedno oruje. Ljudi koji su ranjeni otrovanim orujima umiru ako se ne izlijee unutar

    brojanja do 100. Osoba moe otrovati samo jedno od svojih otrih oruja. Ovaj uinak ostaje na oruju cijeli ivot.

    Plamena strijela

    M: Naranasta vrpca privezana za strijelu Z: Ponovi x3 "Plamena strijela" U: Pogodak u tit e unititi tit osim ako mu se nalijem ne udari zemlju pet puta unutar pet sekundi.

    Pogodak u opsadno oruje plamenom strijelom, uiniti e 5 bodova tete opsadnom oruju. Dijeli tetu oklopu kao normalno. Nema uinka na Ledenu loptu, Zapetljaj, ili bilo koju drugu magiju osim ako to nije tono navedeno u opisu magije. Plamena strijela e ostati upaljena dvije minute.

    Poboljaj oruje

    M: Ljubiasta vrpca privezana za oruje. U: Oruje dijeli +1 tete kada ga koristite vi u ne-ubodnoj maniri. B: Ne stvara sposobnosti unitavanja tita.

    Poboljaj tit

    M: Ljubiasta vrpca vidljivo privezana na tit. U: tit moe biti uniten samo maginim loptama, verbalnom magijom, ili opsadnim orujima kada ga vi

    koristite i smatra se metalnim za svrhe igre. Popravi predmet

    U: Kao arolija Popravi. O: Iskoristivo samo na vlastitoj opremi.

  • 27

    Praenje Z: Ponovi x5 "Praenje" D: Korisnik U: Smijete JEDNO od slijedeeg:

    a. Moete nekoga (mrtva osoba, sudac ili udovite) pitati jedno "da ili ne" pitanje koje mora biti odgovoreno istinito i najbolje to znaju. Ovo nije zaustavljivo magijom Zakljuana usta.

    b. Pratiti teleportirajueg igraa c. Proi kroz Trnozid. d. "Otarati", rasprtiti sposobnosti prikrivanja ili uklapanja.

    Preciznost

    U: Strijele ispaljene iz vlastitog luka ili samostrela djele jedan dodatni bod tete. Prenesi ivot

    : Duh M: Osoba Z: Dotakni metu i reci "Dajem ti ivot od sebe" D: Dodir U: Ova sposobnost ima dva mogua uinka:

    1. Mrtva osoba je odmah uskrsnuta kao sa arolijom Uskrsni. 2. iva osoba dobiva jedan dodatni ivot povrh svog trenutnog ukupnog zbroja.

    Uz to, redovnik gubi jedan ivot od svog ukupnog zbroja. Ako je bio na svom zadnjem ivotu, odmah umire i ne moe se vratiti u ivot.

    O: Ovu sposobnost moete iskoristiti samo na osobi koja igra standardnu klasu. ivoti dani ljudima koji igraju preobraena udovita se igraju kao izvorna klasa, ne kao udovite.

    Prikrivanje

    M: 3 m zelene tkanine Z: Poloi tkaninu u krug, ponovi x3 "Neka me sile prirode sakriju" Da prekine prikrivanje, igra mora ponoviti x2 "Prirodo, pusti". D: Unutar kruga U: Dok je unutar kruga, igra ne moe biti napadnut, ak i ako ga je netko gledao kako aktivira Prikrivanje.

    Magija sa uinkom koji zahvaa podruje prikrivanja, poput Sudnji dan, jo uvijek utjee na igraa. Kada je prikriven, igra ne moe djelovati na nikog drugog, iako moe koristiti svoje vlastite sposobnosti na sebi poput iscjelivanja ili lijeenja otrova. Igra ne moe prikriti bilo kog drugog (ili njihove stvari), niti predmeti igre mogu biti odneeni u prikrivanje. Svaki neprijatelj sa sposobnou Praenja unutar 6 m, moe ponititi prikrivanje proglaavanjem "Praenje" i pokazujui igraa na kojeg se to odnosi.

    Prilagoen

    U: Moe izabrati da nosi dvije ini od bilo kojeg zazivaa (magije) ili kombinacije zazivaa za trajanja trenutnog ivota.

    B: Ova sposobnost se ne moe koristiti u kombinaciji sa bilo kojom slinom sposobnosu ili magijom. Samo jedna od ovih ini moe biti simul-zazvana (izv. Simulcast) ako obje to doputaju.

    Prodorna strijela

    M: Obiljei strijelu crnom vrpcom U: Ponaa se tono kao i Protuoklopna strijela osim to e takoer unititi normalni tit. Ali, nee se

    prenijeti na ruku ispod. Prolaz bez traga

    Z: Ponovi x3 "Prolaz bez traga" U: Morate se odmah vratiti u svoju bazu. Smatrate se izvan igre dok se vraate. B: Moe se koristiti pri kretanju.

    Protjeraj Kao arolija Protjeraj.

  • 28

    Protuoklopna strijela M: Plava vrpca privezana na strijelu. Z: Glasno objavi "Protuoklopna strijela". U: Pogodak te strijele e unititi sav ne-neranjivi oklop na podruju pogotka i nastaviti do ranjavanja mete.

    Djeli samo jedan bod tete neranjivom oklopu i neranjivosti. Protuotrov

    M: Mali spremnik s vodom U: Kad osoba popije ovu vodu, odmah je izlijeena od bilo kojeg

    otrova. Proiri imunosti

    Z: "Moja te vjera titi" D: Dodir U: Igra proiruje sve svoje klasne imunosti na

    jednu osobu s kojom je u direktnom fizikom kontaktu. Imunosti se ne mogu proiriti na opremu. Ova sposobnost zavrava im je fiziki kontakt prekinut.

    B: Moe se koristiti pri kretanju. Reanimiraj

    Ova sposobnost funkcionira isto kao i arolija Reanimiraj

    Smaknue

    Z: Reci "Smaknue" odmah nakon to ubije osobu.

    U: rtva je pod uinkom kao od arolije Raskini Duh.

    B: Moe se koristiti pri kretanju. Strah Kao arolija Strah/Zadivljenost. Teleport

    Kao arolija Teleport osim to je iskoristivo samo na sebi.

    Ukradi ivot

    : Smrt M: Mrtva osoba Z: Dotakni metu u rame i reci "Kradem ivot" D: Dodir U: Meta gubi jedan ivot od svog ukupnog broja a korisnik dobiva jedan ivot. Ovaj ivot je u dodatku

    osobi koja je ve mrtva. Ne moete ukrasti ivote od onih koji su ve razbijeni. B: Ovaj uinak se moe primjeniti na bilo kojoj mrtvoj osobi koja jo nije dosegla nirvanu, ak i ako se

    pomakla sa mjesta svoje smrti. Moe se koristiti pri kretanju.

    Uskrsni

    Kao arolija Uskrsni.

  • 29

    Utoite U: Pusti oruja iz ruku i reci "Utoite". D: Polumjer 6 m od igraa U: Drugi unutar 6 m ne mogu poduzeti neprijateljske akcije

    prema igrau, niti ciljati igraa ili njegovu opremu sa magijom ili sposobnostima.

    O: Igra mora ponavljati "Utoite" i ne moe drati oruje ili je sposobnost prekinuta. Ne moe nositi ili utjecati na predmete igre kada je u Utoitu. Igrai u Utoitu ne smiju ometati igru ili druge ljude na bilo koji nain i moraju se odmah ukloniti iz takvih situacija kada se nau u njima.

    B: Sposobnosti i magije Dodir smrti i Dodir paralizacije se ne smatraju orujem u Utoitu. Ako su ove na igrau kada ue u utoite, mogu se "ispucati" kao i inae, iako to prekida Utoite. Igra se smije kretati uokolo za vrijeme utoita ali mora drati barem jednu nogu na podu svo vrijeme i ne smije trati. Utoite je preknuto ako redovnik prie na 6 m od baze.

    Zadivljenost Kao arolija Strah/Zadivljenost. Zamka

    Z: Ponovi x2 "Moja zamka te sputava". D: 6 m U: Kao i Zemljino vezanje. B: Smije se koristiti pri kretanju

    Zemljino vezanje

    Z: Ponovi x2 "Neka te priroda vee". D: 6 m U: rtva ne moe micati stopalima sve dok se svaka njena noga ne udari 10 puta rezajuim ili tupim

    orujem. Svatko tko pokuava osloboditi rtvu mora govoriti "odrijei" dok to radi ili udarci pogaaju igraa kao i inae.

    B: Moe se koristiti pri kretanju.

  • 30

    Amtgard magija Amtgardov sistem magije je njegova najjedintvenija odlika. Igranje korisnika magije zahtjeva od sudionika da misli i stalni je izazov. Primjetite da postoji osjetljiva ravnotea izmeu svih klasa. Svaka klasa, osobito one s magijom, se mora igrati u duhu pravila koja ju definiraju. Ukljuen je veliki dio povjerenja i asti te netko tko kri pravila bilo koje klase lako moe poremetiti ravnoteu igre. arobnjaci, iscjelitelji, druidi i bardovi (skupno nazivani korisnicima

    magije) se mole da se odjevaju i ponaaju kao prepoznatljivi lanovi svojih klasa, koje nisu samo mone, ve i spektakularne. Ako imate

    tekoa s razumjevanjem sustava magije, ne ustruavajte se pitati svog cehmetra ili suca.Sretno zazivanje magije!

    Pravila magije: 1. Magija se mora izgovarati dovoljno glasno i jasno da bi se ula unutar 15 m ili da ju uje primatelj, to god

    je blie. 2. Kada zaziva verbalnu magiju sa jednom metom, zaziva mora proglasiti ime mete odmah prije zaziva (klasa

    i jedinstveni opis e biti dostatno ako je ime nepoznato). 3. Igra mora mirno stajati kada zaziva magiju, ukoliko nije drugaije navedeno ili specificirano u opisu te

    magije. Isto se odnosi i na sve klasne sposobnosti i vjetine koje zahtijevaju aktivaciju. Ako igra pomakne stopala kada zaziva magiju, ona je prekinuta i nezazvana. Zaziva mora stati i poeti zazivati ispoetka.

    4. Meta magije mora biti u dometu u trenutku kada je arolija zavrena da bi se ta arolija raunala. 5. Nedovrena ili prekinuta magija nema nikakvog uinka i ne broji se kao da je potroena. 6. Bilo koja ruka (aka) koja se koristi za zazivanje magije mora biti prazna, sa iznimkom maginih

    komponenti ili mete dodirne arolije poput Iscjeli. Magine lopte napunjene u lijevoj ruci mogu se prebaciti u desnu ruku prije bacanja.

    7. Ako ne kupe Ambidekstriju, arobnjaci i Druidi moraju zazivati magiju svojom lijevom rukom i ne mogu zazivati ako im je lijeva ruka ranjena. Iscjelitelji i Bardovi mogu zazivati sa bilo kojom rukom.

    8. Sva magija je navedena kao arolija, ini, fiksne ini, magina lopta ili neutral. Ova razlika moe imati veliki utjecaj na igru pa ju paljivo prouite. Ukoliko nije drugaije navedeno, fiksne ini prate sva generalna pravila za ini. Ukoliko nije navedeno drugaije, magine lopte prate generalna pravila za arolije.

    9. ini (N) a. Osoba moe istodobno nositi samo jedne, osim ako nije izriito navedeno drugaije u aroliji ili klasi kao

    kod magije Stog ili sposobnosti Prilagoen. Biljeka: Reanimiraj i Leina su ini. b. Kada se osoba makne s mjesta na kojem je poginula, sve ini koje nosi su izgubljene. Ako se nisu micali,

    Uskrsnuti igrai zadravaju ini ukoliko se specifino ne zabranjuje. Prizivanje mrtvih nee vratiti igraima nestale ini.

    c. Pokriti e samo jedan predmet (naprimjer osobu, oruje, oklop, itd.). Tako, dok vi moete biti zatieni od plamena, va oklop i oprema nisu. Isto se odnosi i na klasne sposobnosti.

    d. ini zazvane na opremu ubrajaju se u ukupan broj ini koje se mogu nositi. e. ini zazvane na opremu funkcioniraju samo kada ih koristi osoba koja je bila u posjedu tog predmeta

    kada su te ini bile zazvane. Primjer: Ako date Naotren ma drugom igrau, ini nee raditi. f. Ako nosite ini koje ste zazvali sami na sebe, one su uklonjene kada ponete zazivati drugu magiju, osim

    ako nije drugaije navedeno. g. Ne mogu se zazvati na nevoljne sudionike ili njihovu opremu; iako ne sprijeava da budu meta uinaka ini poput Dodira smrti.

    h. Moraju biti oznaene vidljivom vrpcom za ini i imenovane ako se to zatrai. i. Ponitene ini se moraju ukloniti. j. ini na mrtvom igrau se trebaju zadrati dok je na bojitu poto mogu utjecati na pokuaje Uskrsnua,

    Razgovora s mrtvima, itd.

  • 31

    k. Ako ve nosite svoj maksimalni broj ini, morate ukloniti ini na odgovarajui nain (Opoziv od zazivaa, Otaraj magiju, itd.) prije no to primite nove.

    l. Kada su zazvane na predmete, pokrivaju cijeli predmet; npr. halja sa Zatitom od Plamena na sebi e sprijeiti Vatrene lopte da djeluju na nositelja ako su pogodile halju. Da su pogodile dio igraa neprekriven haljom tada bi igra bio pod utjecajem kao i inae.

    m. Mogu se otarati. 10. Fiksne ini (F)

    a. Nestaju (i ne vraaju se) kada njihov zaziva pogine ili se udalji vie od 30 m od njih. b. Smatraju se da su na podruju tla i ne nestaju kada se druga magija zaziva. c. Igra moe imati samo jednu fiksnu in aktivnu u isto vrijeme. Zazivanje fiksne ini dok je druga fiksna in od istog igraa ve aktivna uzrokuje obje ini da se negiraju.

    d. Mogu se otarati. 11. Magine Lopte (L)

    a. Korisnik magije smije fiziki nositi ne vie od 12 maginih lopti, ukupno. Paevi i drugi igrai ne smiju nositi dodatne magine lopte za korisnike magije.

    b. Korisnik magije moe imati samo jednu vrstu magine lopte napunjenu istodobno. Vatrene lopte koje "ostanu aktivne" se ne raunaju za ovu svrhu.

    c. Kada je predmet pogoen sa vie simul-zazvanih maginih lopti, samo prva magina lopta od te grupe utjee na taj predmet; npr. tit pogoen sa dvije simul-zazvane Munjine strelice je jednostavno uniten, ali je rukovatelj neozlijeen. Ovo se pravilo ne primjenjuje na oklop; npr. igra koji nosi oklop na trupu i dvoje Zatiti je pogoen u oklop trupa dvjema simul-zazvanima Ledenim loptama, on gubi obje od svojih Zatita.

    d. Kada Strelica munje, Vatrena lopta, ili slina destruktivna magina lopta pogodi igraa u zonu prekrivenu oklopom, oklop je uniten na toj zoni pogotka i magija utjee na igraa kao i inae ukoliko nije drugaije navedeno. Magine lopte koje dijele tetu (poput Magine strelice), utjeu na oklop kao i projektili inae, ukolo nije drugaije navedeno.

    e. Magine lopte iz kole Pokoravanja nemaju uinka na nenoenu opremu. Primjer: Ne moete Ledenom loptom zalediti igraev tit ako ga on ne dri u ruci ili ne nosi.

    f. Magine lopte, osim gdje je izriito navedeno, samo utjeu na prvu stvar koju pogode. g. Ako nije drugaije navedeno, magine lopte nisu obuhvaajue. h. Izuzimajui neke ini ili magine uinke, hici u

    odoru se broje kao pogaanje igraa ako bi magina lopta inae produila pogoditi igraa. Npr. ne moete blokirati Strelice munje svojim platom.

    12. Svi korisnci magije moraju, u svako vrijeme, kod sebe imati popis magija koje su kupili za tu igru. Neimanje tog popisa e uiniti igraa nesposobnim za zazivanje magije. Od bardova se zahtjeva i glazbeni instrument (va glas nije dovoljan, kao ni travka, komadi slame, itd.) uz popis magije. Neimanje prikladne klasne odore takoer negira sposobnost koritenja magije.

    13. Poetak zazivanja ispucava sve vae neiskoritene magine lopte i prekida inkantaciju bilo koje druge magije koju ste zazivali.

    14. Bodovi magije se moraju jednako razdijeliti izmeu razina; ali bilo koji broj bodova magije vie razine smije se oduzeti od vie razine da bi se potroili na niu razinu nakon to je poetna raspodjela zavrena. Odreeni neutrali dozvoljavaju kupovinu vie maginih bodova vrijednih magije nie razine. U svim takvim sluajevima ovi magini bodovi nie razine moraju biti kupljeni prije poetka bojne igre i oznaeni na popisu kupljene magije.

  • 32

    15. Relikti poput Maa Plamena su predmeti velike moi. Relikti e uglavnom pobjediti u bilo kojem pitanju magine nadmoi osim ako magija specifino navodi drugaije. Na primjer, Kugla unitavanja ne unitava tit Refleksije.

    16. Kompletno zazvane arolije i ispucane ini smatraju se potroenima, ak i ako nisu bile uinkovite protiv svojih meta. Isto vai i za sve klasne sposobnosti. Primjerice, ratnik koji nosi in Dodir smrti pokuava ju iskoristiti na redovniku este razine. Redovnik je imun na uinak a in je ispucana.

    17. U sluaju sukoba magija koji nije precizno pokriven pravilima, magija vie razine se smatra monijom. Ako su magije iste razine, obrambena magija je monija.

    18. U sluaju zbrke ili kontradikcije specifini opis magije je konani izvor. Upotrijebite zdrav razum pri rijeavanju problema.

    19. Sueva rije je konana. Ako za neto to vama izgleda kao 15 metara sudac kae da je 30 metara, onda je to 30 metara.

    20. Zatite zazvane na metu nemaju nikakav utjecaj na uinke koji su ve aktivni; npr. zazivanje Zatite od magije na osobu koja je Predana ne oslobaa ju od Predaje, iako e sprijeiti da ju se ubije Vatrenom loptom.

    Razjanjenja magije: 1. Imunosti na magije se zasnivaju na koli magije kojoj pripadaju. Iznimke ovom su navedene pod

    ogranienjima te arolije. Primjeti da se imunosti ne produuju na opremu. Dodatne imunosti, ako nisu specificirane, ne postoje.

    2. Suci mogu pomagati u postavljanju komponenti korisnika magije, poput markera za fiksne ini. 3. Prekid u zazivanju magije je definiran kao netoan ili ne-magijski govor i/ili rupa od dvije ili vie sekundi

    izmeu rijei. To sprijeava, npr. duge arolije da se zazovu dok ste pod utjecajem magije koja zahtjeva ponavljajuu verbalnu komponentu poput mantranja "Zajedno" za aroliju Zajednitvo.

    4. Uinci i magije sa neprekidnim mantranjem zahtjevaju ponavljanje mantre u razmaku ne veem od 5 sekundi izmeu ponavljanja. To ponavljanje mora se uti na 15 m.

    5. Mrtvi igrai se uvijek smatraju voljnim za potrebe magije.

  • 33

    Magijski relikti Odreeni predmeti moi se koriste u bojnim igrama i prenose se novim vlasnicima svakih est mjeseci kroz Pustolovinu. Svaka Amtgard grupa moe koristiti vlastite Relikte, iako se ti ne bi trebali koristiti u regionalnim ili nacionalnim bojnim igrama. Relikti ukljuuju: Bode beskonanog prodora Kada je baen, unititi e sve bodovne vrijednosti i nastaviti da pogodi metu. Ako pogodi tit, tit je uniten bez utjecanja na korisnika. Broji se kao jedan pogodak protiv neranjivosti. Heimdallov rog Jednoruno crveno oruje koje mogu koristiti samo barbari i ustvari jedini relikt dozvoljen barbarima. Ma plamena Smatra se plamenim (kao Plamena otrica) i ubiti e rtvu ako pogodi bilo koje legalno, nezatieno podruje (kao Nadahni oruje). Priskrbljuje sebi i svom vlasniku Zatitu od Plamena. Moe ga koristiti samo jedna osoba, na jedan ivot po igri. Majin kamen Dozvoljava nosiocu da Popravlja polomljena oruja i titove (Z: "Popravljam predmet" x 10). Takoer dozvoljava mrtvim lanovima nosioeve ekipe da se vrate u ivot na njegovoj lokaciji umjesto da se vraaju do baze. Prsten moi Negira prvi pogodak od svakog zasebnog protivnika po bojnoj igri. Broji se samo protiv oruja i ini, neuinkovit je protiv arolija i maginih lopti. Radi protiv klasnih sposobnosti. tit refleksije Potpuno je neunitiv. Negirati e bilo koji uinak koji ga pogodi, ak i opsadna oruja i magiju. Svaka magina lopta iz kole Pokoravanja koja pogodi tit refleksije umjesto nosioca tita utjee na zazivaa.

    kole magije Postoji osam razliitih kola magije. Svaka predstavlja drugu vrstu uinka. Primjetite da se imunosti zasnivaju na tome kojoj koli magija pripada. Tako, poto je Dri osobu iz Pokoravajue kole, barbarin, imun na pokoravajue uinke, nije pod uinkom. Omami, na drugu ruku, je iz kole Vraanja i barbarin e biti pod uinkom. Kontrola: Kontrolira um, volju ili osjetila mete. Smrt: Uinak ije su poslijedice smrt ili propadanje dijelova tijela. Plamen: Proizvodi vruinu, vatru ili munju. Neutral: Magije koje su neutralne to se tie njihove kole. Ne mogu se otarati. Zatita: Uiniti e metu na neki nain zatienom. Vraanje: Uinci koji su isto magini po prirodi ili na neki nain utjeu na samu Magiju. Duh: Uinak koji ima veze sa silama ivota. Ukljuuje iscjelivanje. Pokoravanje: Uzrokuje da meta bude pokorena ili podjarmljena na neki nain.

  • 34

    Magija Duha Govor s mrtvima Iscjeli Iscjeli izdueno Leina Lijei bolest Lijei otrov Maeve u plugove Prizovi mrtve Protjeraj Raskini duh Reanimiraj Regeneracija Reinkarniraj Uskrsni Magija Kontrole Istina Legenda Njemost Predaja Pria Slaboumnost Strah/Zadivljenost arm Zbunjenost Magija Neutrala Ambidekstrija Ekspertiza Glas Izduenje Nadahni Napredak Oponaanje Ples Posjeta Posudi Prisutnost Ratna vjetina Stog Unapreivanje Zaivi

    Magija Plamena Pirotehnika Plamena otrica Plamenzid Pozovi munju Strelica munje Uari oruje Vatrena lopta rtveni oganj Magija Pokoravanja Dodir paralizacije Dri osobu Izgubljenost Ledena lopta Masovni san Omamljujue oruje Okameni San Zapetljaj Magija Smrti Dodir smrti Prst smrti Ranjavanje Sudnji dan Ubojito tlo Uzajamno unitenje

    Magija Vraanja Anti-Magija Biljna vrata Dodir paralizacije Dodir smrti Dvoboj asti Glasnik Iskrivi drvo Let Magini projektil Magijska strelica Mahnitost Nabatinjaj/Naotri Nadahni oruje Krug zatite Kugla unitavanja Odgurni Omami Opoziv Oslobaanje Otaraj magiju Popravi Pouzdanost Prebrazi Strelica kiseline Teleport Tiina Trnozid Vjetar Zajednitvo Zakljuana usta Zid sile

    Magija Zatite Blagoslov Drvenkoa Kamenkoa Nadahni tit Obrani Otvrdni Zatita od bolesti Zatita od Kontrole Zatita od magije Zatita od Plamena Zatita od Pokoravanja Zatita od projektila Zatita od Smrti Zatiti

  • 35

    Klju popisivanja magije: Vrsta in (N), fiksna in (F), arolija (AR), magina lopta (L), neutral (N) Iskoristivost broj puta koliko moe zazivati tu magiju kada plati za jednu uporabu. ("n" znai neogranieno) Cijena broj maginih bodova koliko kota jedna uporaba te magije. Max maksimalni broj uporaba te magije koji moe kupiti. kola kola magije kojoj ta magija pripada.

    Klju formata magije: Ime magije (vrsta, kola)

    K: Klase koje mogu koristiti tu magiju i razina potrebna da ju zazovu. Z: Zazivi i geste D: Domet (ako postoji) U: Uinak O: Ogranienja ili restrikcije B: Biljeke

    Magijski bodovi Magijski bodovi iskoristivi za kupovinu magija na toj razini Razina 1. 2. 3. 4. 5. 6. 1 10 2 10 10 3 10 10 10 4 7 8 7 8 5 6 6 6 6 6 5 5 5 5 5 5 Cijena oruja za korisnike magije (od dostupnih bodova magije): Cijena za 10 bodova magije (viestruka oruja moraju se platiti, ak i ako su iste vrste) Oruje Bard arobnjak Druid Iscjelitelj

    Bode 0 0 0 0 Kratko 3 2 2 3 Dugo 4 4 4 5 Koplje - 3 4 - tap 2 2 2 3 Vezano - - - 3 tit 3 - 4 3 Luk, kratki - - 5 -

  • 36

    Oruje u cijeni magijskih bodova po razini (od dostupnih magijskih bodova) Ova tablica pokazuje koliko vam magijskih bodova ostane nakon oduzimanja cijene oruja od magijskih bodova. U sluaju viestrukih oruja, zbrojite njihove cijene i koristite tablicu za njihovu ukupnu cijenu. Za korisnika magije 1.-3. razine, jednostavno oduzmite ukupnu cijenu oruja od svake razine magije. Na primjer, oruje od 2 boda e dopudtiti igrau 8 bodova prve, 8 bodova druge i 8 bodova od tree razine magije. Biljeka: Moete nositi bilo koji broj rezervnih oruja, ali moete koristiti samo onoliko za koliko ste platili. Primjer: Igra koji je kupio kratki ma moe nositi vie od jednog kratkog